# data[].attributes.attachment_link.readable_text
De nombreux enfants ukrainiens sont accueillis en ce moment dans nos classes alors je partage avec vous ces petites cartes-mission que j'avais créées l'an dernier (2020) :

J'avais accueilli dans ma classe de CM une élève espagnole qui ne parlait pas un mot de français. J'avais préparé pour elle une trentaine de petites cartes de " compétences langagières " avec des petits objectifs accessibles à court terme.

Avant l'arrivée de Sahar, j'avais distribué une carte à chacun de mes élèves. Je pensais n'en donner qu'aux volontaires, mais ils en ont tous voulu. C'était leur mission. Ils devaient aider leur nouvelle camarade à réussir ce qui était écrit sur la carte.

Chaque élève avait un créneau de 15 minutes dans la semaine au cours duquel il pouvait travailler sa " mission " avec Sahar. Quand c'était réussi (certaines ont été très vite), je donnais une nouvelle carte mission. Cela a vraiment bien fonctionné, à tous points de vue.

C'est un dispositif simple à mettre en place, qui allège vraiment le quotidien de l'enseignant. On sait que le ou la nouvel*le arrivant*e est entre de bonnes mains quand iel est en train de " travailler " avec un de nos francophones. Et puis forcément, cela crée des liens entre les élèves.

J'avais donné un cahier à Sahar, dans lequel elle collectait les cartes réussies, façon album Panini, et dans lequel elle collait aussi des images des mots appris. Pour pouvoir s'entrainer en autonomie, elle collait seulement le haut de chaque image de façon à créer une sorte de volet à soulever en-dessous duquel elle écrivait le mot découvert.

J'avais aussi demandé à certains élèves d'être les " anges-gardiens de la récré " ou " anges-gardiens de la cantine " , à tour de rôle (mission : l'aider à se repérer dans l'école, l'inviter dans les jeux collectifs, faire en sorte qu'elle ne soit jamais toute seule).

J'espère que ce témoignage pourra vous aider.

Je partage ici les cartes au format PdF (clic), et, à titre exceptionnel, je les mets aussi au format modifiable (powerpoint) pour que vous puissiez en créer d'autres ou adapter les illustrations si besoin : clic pour le document au format modifiable.

Je termine par une demande : est-ce qu'il y en a parmi vous qui maitrise bien bookcreator ? L'idée serait, au lieu de faire un répertoire papier, que les deux élèves ajoutent les mots sur une page d'un book. Ainsi, l'élève nouvel arrivant aurait aussi l'audio à écouter, pour s'entrainer. On garderait l'idée du binôme et du travail commun, bien sûr (une page par binôme par exemple). Je ne sais pas, en revanche, où créer le livre de telle sorte que l'élève allophone puisse le consulter le soir chez lui. Si quelqu'un peut faire un tuto express, je suis sure qu'il rendrait grand service !

# data[].attributes.attachment_link.title
Accueillir un enfant qui ne parle pas français - Charivari à l'école

# data[].attributes.attachment_link.description
De nombreux enfants ukrainiens sont accueillis en ce moment dans nos classes alors je partage avec vous ces petites cartes-mission que j'avais créées l'an dernier (2020) : J'avais accueilli dans ma classe de CM une Lire la suite...

# data[].attributes.body
Les serious games : « entre jeu et non-jeu »

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Clark Abt est un des premiers pédagogues américains à avoir effectué des recherches dans les années 1960 sur le concept de serious games (jeu sérieux). Selon lui, " le serious games est un ensemble de jeux adaptés et développés pour réaliser des tâches sérieuses ". Dans les années 1970, il considère les jeux de société comme des outils d'apprentissage et de formation à l'usage des employés d'entreprises. Sa vision des jeux sérieux englobe également les jeux de rôle, les jeux de plein air et les jeux sur ordinateurs. Ce n'est que dans les années 1990 que les industriels et le gouvernement américain s'intéressent au potentiel économique des jeux sérieux.

Retrouvez sur Balises le webmagazine de la Bibliothèque publique d'information, l'ensemble des articles sur le jeu et l'apprentissage

Se divertir au point d'apprendre : gamification et serious games

Rencontre enregistrée en mars 2019

Julian Alvarez, chercheur et concepteur de serious games

Vincent Berry, sociologue

Louise Tourret, journaliste et productrice de l'émission Être et savoir

# data[].attributes.attachment_link.title
Les serious games : " entre jeu et non-jeu "

# data[].attributes.attachment_link.description
Clark Abt est un des premiers pédagogues américains à avoir effectué des recherches dans les années 1960 sur le concept de serious games (jeu sérieux). Selon lui, " le serious games est un ensemble de jeux adaptés et développés pour réaliser des tâches sérieuses ".

# data[].attributes.attachment_link.title
S'CAPE-Hellink escape - l'enfer des fake news

# data[].attributes.attachment_link.description
L'enfer des fake news... Escape game d'intégration mis en place par le Pôle Formation et Innovation pédagogique de la BUPMC

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'objectif de cet article est de présenter les intentions pédagogiques et la démarche de création d'un escape game en documentation. Ce témoignage se veut un retour d'expérience, complété d'éléments visant à expliciter les ressorts de la mise en œuvre de cette modalité en contexte scolaire.

Pourquoi proposer un escape game ?

Lors d'une réunion de travail du groupe académique en juin dernier, nous avions engagé la réflexion et la création d'un escape game transposable dans le cadre de la liaison 3e/2nde. Notre objectif : faire découvrir le CDI aux nouveaux élèves de façon ludique à la rentrée scolaire 2018.

Cette première ébauche a germé progressivement... Nouvellement nommée en lycée à la rentrée, je souhaitais proposer une découverte des lieux de façon attrayante et motivante pour les nouveaux élèves, et éviter la " traditionnelle et répétitive visite du CDI ".

Mes intentions pédagogiques étaient claires : rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages dans une dynamique de groupe, qu'ils fassent connaissance avec ce nouvel espace par le jeu, et favoriser les interactions sociales.

Les compétences info-documentaires exploitées durant le jeu sont pré-définies. Il s'agit de proposer un escape game de révision aux élèves de Troisième et Seconde, pour réinvestir les connaissances acquises aux cours des cycles 3 et 4, en plus de découvrir les nouveaux espaces composant le 3C. La définition même du concept serait dévoilée pendant l'escape game et explicitée davantage lors du débriefing via une infographie .

Des contraintes d'effectif, d'espace et de temps

Connaître le nombre d'élèves concernés et le nombre de sessions possibles permet de déterminer l'effectif et la durée de chaque séance

Une visite du 3C en demi-classe s'organise à chaque rentrée scolaire dans l'établissement ; séance impulsée par les professeurs-documentalistes et les professeurs principaux. Au lycée, le Centre de Connaissances et de Culture est spacieux. Un espace informatique connexe à l'espace principal permet d'accueillir un demi-groupe, sans pâtir sur l'accueil des autres élèves. Les conditions d'organisation sont somme toute réunies et permettent la mise en œuvre aisée de l'escape game.

Une équipe de dix à seize joueurs maximum se confrontera aux énigmes, et ce en un temps imparti - ici 45 minutes - pour laisser ensuite place au débriefing afin de fixer les apprentissages. L'escape game est proposé tant à des élèves de lycée professionnel que de lycée général, avec des effectifs variables. C'est l'une des contraintes principales dans la conception et l'organisation du jeu.

Le principe d'évasion caractéristique des escape games grand public est détourné et adapté au contexte scolaire. Il est en effet interdit d'enfermer des élèves dans une salle de classe. La délivrance peut se concrétiser à l'aide d'un coffre à ouvrir afin de libérer un objet par exemple.

Trouver un scénario motivant et cohérent

La part narrative d'un escape game ne doit pas être négligée. L'introduction doit immerger rapidement les joueurs dans le jeu, qui doivent comprendre en quelques minutes la mission qui leur est allouée. Le format vidéo est donc privilégié, permettant de capter l'attention des participants. L'introduction doit être courte et explicite, sans oublier l'issue : le final du jeu. Les élèves vont accomplir une quête, un cheminement parmi un dédale d'énigmes. La fin du jeu doit être, elle aussi, marquée et remarquée.

Ici, le scénario s'est précisé tout au long de la phase de création. Des aller-retours et des réajustements ont été nécessaires, les énigmes venant aussi appuyer et compléter ledit scénario. L'ensemble doit être cohérent pour guider les joueurs dans leur quête et leur faire atteindre le ou les objectifs fixés en amont. D'autant qu'il n'est pas rare que les participants oublient la mission en cours de jeu, immersion et pression renforçant cette distraction. Un escape game se scénarise donc, avec un début et une fin.

L'introduction ne demande pas de compétences numériques spécifiques ou expertes. De nombreuses applications vous secondent dans cette tâche de réalisation. Pour ma part, j'ai opté pour le côté réaliste, l'escape game étant lui-même ancré dans le réel. Je me suis donc enregistrée à l'aide de mon smartphone dans le local des archives. Le noir & blanc permet d'accentuer le côté réalisme (sentiments d'enfermement, claustrophobie, peur). Une bande-son angoissante finalise la vidéo et ajoute une tension supplémentaire, en plus du chronomètre. La mission est annoncée aux joueurs via un texte défilant.

L'organigramme du jeu, support de la conception des énigmes

La principale difficulté dans la création d'un escape game est de concevoir un scénario de jeu logique, avec des étapes symbolisant une progression. L'ensemble se bâtit sur les énigmes et leur imbrication, favorisant ainsi l'intelligence collective des participants.

Pour ce faire, les énigmes doivent être de différentes natures (supports), variées dans leur principe de résolution, et en nombre suffisant par rapport à l'effectif de joueurs. Chacun doit pouvoir trouver sa place et mettre ses connaissances et compétences au service de l'équipe et du jeu. Le nombre d'énigmes est tributaire de l'effectif. Il faut donc trouver le bon dosage. En cela, un bêta-test permet d'avoir une idée de la durée du jeu, de réajuster le nombre d'énigmes, leur complexité et compréhension.

Le sentiment de réussite motive et stimule la progression des joueurs dans le jeu, matérialisée par des étapes. Dans le contexte local, il m'est impossible de proposer plusieurs salles à la manière des escape games grand public. Mon choix s'est orienté vers des mécanismes type cadenas (ingrédient essentiel d'un défi-évasion) dont l'ouverture permet d'accéder à l'étape supérieure soit à un nouvel ensemble d'énigmes.

Des énigmes intuitives sans consigne

Les énigmes doivent répondre aux objectifs pédagogiques fixés par l'enseignant, à savoir ici identifier des espaces et permettre de retrouver des documents dans le fonds documentaire.

Il peut s'avérer difficile pour l'enseignant-concepteur de créer des tâches complexes qui sortent du cadre de l'exercice ou d'une activité ludifiée. En effet, comment transcrire une consigne en énigme ? Comment détourner une activité de classe classique ? D'autant que le joueur doit comprendre ce que l'on attend de lui. Le principe de résolution doit transparaître et être discerné.

L'élève va mettre en place une stratégie pour résoudre l'énigme. Il élucide un problème posé au moyen d'indices. Le concepteur doit anticiper au maximum le cheminement du joueur.

Dans ce cas précis, l'énigme-devinette a été jugée complexe par les élèves. Plus ou moins sibylline, elle a déconcerté certains, malgré un énoncé utilisant du vocabulaire connu de tous. Une formulation qui a généré un blocage. Des coups de pouce oraux ont permis d'accompagner les participants dans leur réflexion. Une devinette est un véritable jeu de l'esprit. Intuitive, elle met la sagacité des joueurs à rude épreuve mais ne doit pas les décourager.

Décrypter un message codé avec une roue de César s'avère obscur pour certains. Il s'agit de comprendre le principe de décodage exposé ici. Ces tâches sortent de l'ordinaire et relèvent du raisonnement. C'est une occasion de leur faire découvrir quelques principes de la cryptographie et son histoire. Les codes font partie de notre quotidien également.

Face à ces situations de blocage, la coopération prend alors tout son sens. A plusieurs, on parvient à résoudre une énigme, par essai-erreur, tâtonnement, déduction. Une énigme doit être réalisable et surtout ne pas susciter un sentiment d'échec. Des blocages sont possibles s'expliquant par un manque d'aptitude ou de réflexe à "sortir du cadre" , mais les coups de pouce sont là pour rectifier la donne. Les indices en lien avec l'énigme aideront grandement à sa résolution.

Les énigmes doivent être ni trop simples, ni trop complexes, l'escape game étant proposé à différents niveaux de classe. Une différenciation de certaines d'entre elles est anticipée. Les coups de pouce, prévus en nombre selon les niveaux, sont délivrés au moment de la fouille ou mis à disposition des joueurs par affichage. Ceux-ci sont identifiables par "un pouce levé". Cette précision est apportée avant le lancement de la partie. Le kit comprend un nombre conséquent de documents ; les élèves doivent se repérer aisément et être autonomes durant le jeu.

Les énigmes se répartissent en sept environnements : fiction, documentaire, orientation, informatique, presse, modalités de travail au 3C et l'énigme finale permettant l'ouverture du cadenas à trois chiffres (à l'intérieur de la mallette se trouve la clé du local des archives pour libérer la doc). Variées, elles font appel à la déduction, au raisonnement, à la logique, la manipulation, l'observation.

Les élèves doivent ainsi décoder la cote d'un recueil de nouvelles à l'aide d'une roue de César et retrouver l'ouvrage dans l'espace fiction. Le livre dissimule une définition dont certains mots ont disparu. La lampe à UV révèle le mot "documentaire". Un Qr-code à compléter grâce aux badges délivrés en début de partie, permet d'accéder à la classification Dewey en ligne. Les joueurs devront faire le lien avec le mail de Mme P. envoyé à sa collègue, lui demandant de réserver un ouvrage documentaire, dont seule les références bibliographiques sont données. Les élèves n'ont plus qu'à récupérer l'ouvrage, leur offrant une clé.

L'une des deux boîtes libère un nuage de mots. Les plus observateurs relèveront trois termes correspondants aux modalités de travail relatives au 3C. D'autres énigmes complètent ce dédale. Une devinette et un texte brouillé réalisé avec l'outil Polychromacryptographe leur dévoilent les mots "presse" et "informatique".

Une fois reconstitué, un puzzle met les joueurs sur la voie d'une brochure ONISEP. La capture d'un échange de SMS leur précise de trouver l'ouvrage. Le document en main, celui-ci fournit la seconde clé. Les joueurs accèdent alors à un alphabet chiffré.

A eux d'être attentif, une grille de mots croisés est à compléter au fur et à mesure du jeu. Six cases numérotées leur font découvrir six lettres à ordonner grâce à un document support. Par simplification, le terme 3C sera deviné soit "3 fois C", à mettre en lien avec l'alphabet chiffré.

Le du jeu est partageable et facilement transposable en contexte scolaire. Deux énigmes nécessitent une application pour scanner un QR-code, ainsi que l'application Mirage Make pour flasher le marqueur mis à disposition.

Bilan et analyse
1. Réussir son escape game par P. Nadam.
2. Ce peut être aussi des digicodes numériques ou des mots de passe à saisir sur un document crypté par exemple. Voir l'article Génial.ly et les escape games de M. Fenaert et Un digicode avec PowerPoint de P. Nadam.
3. Il ne faut pas se limiter à nos habitudes de penser ni à ce que l'on pense savoir. 4. Le polychromacryptographe de S'cape. 5. Une check-liste est disponible dans le kit pour faciliter la remise à zéro du jeu. 6. Indispensable débriefing par A. Petit. 7. L'équilibre entre jeu et sérieux de P. Nadam.

Si la conception de l'escape game a demandé quelques heures de travail, celles-ci ont été très vite rentabilisées. Plus d'une dizaine de sessions ont été organisées. Cette répétition peut sembler chronophage pour l'enseignant game master. Il est vrai que la remise à zéro du kit lors de deux séances consécutives est très sportive et demande une certaine organisation .

Néanmoins, chaque session de jeu est différente. Les stratégies mises en œuvre sont différentes, les méthodes de résolution également. Certaines équipes bloqueront sur une énigme en particulier, pendant que d'autres la résolveront aisément. Selon le niveau de classe, l'accompagnement par le maître du jeu est graduel.

Les élèves sont satisfaits de cette séance ludifiée et en ont témoigné durant la phase de débriefing. Chacun a pu bénéficier d'une vue globale du jeu et d'un retour, énigme par énigme. Certains ont également mené le débrief en explicitant leur principe de résolution.

La modalité escape game se prête donc très bien à la visite du 3C. Libérez la doc ! constitue une amorce pour d'autres séances en Éducation aux Médias et à l'Information, à savoir former les élèves à la recherche informationnelle. Les contenus et compétences mises en œuvre durant le jeu ont été rappelées par les élèves lors des séances suivantes. L'escape game a permis un ancrage et une mémorisation des notions info-documentaires, servies par un scénario immersif permettant une contextualisation. Ajouter un élément de fiction à une activité d'apprentissage participe grandement à la ludification. Le jeu stimule l'intérêt des élèves pour le sujet d'étude. Un tel contexte favorise la prise en main de leurs apprentissages.

Les bénéfices de la mise en œuvre d'un escape game pédagogique sont nombreux et contribuent à l'engagement de l'élève en faisant appel à des mécaniques intrinsèques au jeu : fun, autonomie, apprentissage, réussite, émotions, identité de groupe.

L'élève développe des compétences sociales par le jeu. Dans un escape game, il n'y a pas de vainqueur(s). Tous les membres de l'équipe mettent leurs connaissances et compétences à profit, se mobilisent, s'investissent. Il n'y a pas de compétition entre joueurs. La cohésion du groupe prime. Même si certains peuvent en effet être dans cet esprit, la concurrence n'a pas lieu d'être. On collabore tous ensemble, on réfléchit pour progresser et avancer dans le jeu. Ceci n'exclut pas la notion d'effort : pour arriver à un résultat, le joueur doit montrer de la persévérance et réfléchir à des stratégies adaptées à son objectif.

Les modalités de travail collaboratives font partie du cœur du métier de professeur-documentaliste. Avec et par l'escape game, ces savoir-être sont mobilisés. Ludifier une séance permet d'apporter une source de motivation et d'implication chez l'élève. Y ajouter la composante sociale constitue une plus-value pédagogique. Les joueurs se doivent de communiquer, la mécanique du jeu sollicitant les interactions. L'escape game pédagogique répond à ces problématiques et sa réussite tient au fragile équilibre entre ludique et objectifs pédagogiques. La nouvelle infographie créée par l'équipe S'CAPEreprend les éléments constitutifs de cet équilibre de façon synthétique et visuel.

Libérez la doc ! Ou comment ludifier la visite du 3C

# data[].attributes.attachment_link.title
Libérez la doc ! Ou comment ludifier la visite du 3C

# data[].attributes.attachment_link.description
L'objectif de cet article est de présenter les intentions pédagogiques et la démarche de création d'un escape game en documentation. Ce témoignage se veut un retour d'expérience, complété d'éléments visant à expliciter les ressorts de la mise en œuvre de cette modalité en contexte scolaire. Pourquoi proposer un escape game ?

# data[].attributes.headline
Peut-on exploiter Assassin's Creed en classe ?

# data[].attributes.subject
Peut-on exploiter Assassin's Creed en classe ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Peut-on exploiter Assassin's Creed en classe ?

# data[].attributes.body
Jeu et apprentissage, un couple indissociable

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le jeu, source d'apprentissage? Pexels, CC BY-SA

Même s'il demeure des zones d'ombre dans l'application du Pass culture aux jeux vidéo, la volonté d'y inclure les jeux vidéo est une intention louable, de nature à combattre les idées reçues. Cette intention rejoint partiellement le questionnement du think tank indépendant Valeur(s) Cultures lorsqu'il se demande dans quelle mesure le jeu vidéo constituerait une référence culturelle.

Devenu référence culturelle au même titre que la musique ou le cinéma, le jeu vidéo (et le jeu en général) constitue également une source d'apprentissage.

Culture et jeu (vidéo)

Dans le roman graphique Tetris : Jouer le jeu ( Tetris : The Games People Play en version originale), Box Brown s'attaque à un monument du jeu vidéo, Tetris, et à son créateur, Alekseï Pajitnov. Il y relate l'histoire du jeu et de son créateur, et y étudie l'impact de Tetris sur des domaines comme l'art, la culture et le monde des affaires. Dans une même veine, L'Éveil du Maître du Donjon : Gary Gygax et la création de Donjons & Dragons (en version originale Rise of the Dungeon Master : Gary Gygax and the Creation of D&D) s'intéresse au créateur, Gary Gygax, d'un autre jeu mythique, D&D.

D&D est un jeu révolutionnaire pour le monde du jeu en général et qui occupe une place importante dans la culture (geek). Dès sa création, D&D préfigurait certaines tendances du monde numérique et contemporain. Par exemple, comme le souligne David Kushner :

" D&D n'a rien à voir avec un jeu traditionnel, comme le Monopoly ou le Cluedo. Il tient plus du système d'exploitation. Un système de règles élaborées à partir desquelles les joueurs peuvent bâtir leurs propres histoires. Il suffit d'avoir de l'imagination et de la créativité pour créer son propre jeu. "

Autrement dit, le jeu D&D s'apparente à des systèmes d'exploitation comme Windows ou MacOS qui permettent d'utiliser des logiciels (qui sont les équivalents des histoires élaborées par les les joueurs de D&D). En revanche, les règles de D&D s'assimilent davantage à un système libre comme Linux dans la mesure où " tout le monde peut concevoir ses propres "modifications" qui viennent s'ajouter aux règles ".

Il est également question de jeu et de culture dans L'Homme des jeux ( The Player of Games en version originale), le deuxième tome du Cycle de la Culture de l'écrivain écossais Iain M. Banks. Même si la culture revêt chez Ian M. Banks une acception différente, l'auteur accorde une place importante au jeu dans son cycle. Dans la préface de l'édition française de L'Homme des jeux, Gérard Klein, écrivain et éditeur de science-fiction, définit La Culture comme " une vaste société galactique, multi-forme, pacifiste, décentralisée, anarchiste, tolérante, éthique, agnostique et cynique, peut-être ultimement conformiste, s'en doutant et s'en défendant. " Dans ce cycle et notamment le deuxième tome, Ian M. Banks se questionne au sujet de la place du jeu dans la société ou sur le rapport entre le jeu et les activités " sérieuses " qui se retrouve dans un terme comme "serious game" - cette question est traitée en plusieurs occurrences par John Huizinga dans l'essai Homo ludens : Essai sur la fonction sociale du jeu.

Ian M. Banks débute son récit ainsi :

" [Voici] l'histoire d'un homme qui partit très loin et très longtemps dans le seul but de jouer à un jeu. Cet homme est un joueur de jeux nommé "Gurgeh". Son histoire débute par une bataille qui n'en est pas une et s'achève par un jeu qui n'en est pas un ".

Moi ? Je vous parlerai de moi plus tard.

Ainsi commence l'histoire.

En mettant en contact un citoyen de la culture, Gurgeh, pour lequel le jeu est un moyen de se dépasser avec une société, l'Empire d'Azad, pour laquelle le jeu constitue un moyen de s'élever socialement (la victoire lors des jeux permet aux Azadiens de gravir les échelons de leur société et d'améliorer leur statut social), Iain M. Banks explore le jeu sous des facettes différentes. Selon les contextes, situations et personnes, le jeu est perçu comme une forme d'art, un loisir ou une activité sérieuse.

Quand Homo ludens rencontre Homo docens

Dans l'essai Homo ludens : Essai sur la fonction sociale, le médiéviste Johan Huizinga s'intéresse à la fonction sociale du jeu et à son rôle dans le développement des grandes formes de vie collective (langage, religion, poésie, musique, danse, sagesse, science, droit, compétition, combat et guerre). Pour Huizinga, le jeu est consubstantiel de la culture, " plus ancien que la culture ".

Plutôt que le qualificatif d' Homo sapiens, l'homme qui sait, Huizinga propose d'utiliser, en plus de celui d' Homo faber, l'homme qui fabrique, celui d' Homo ludens, l'homme qui joue :

" En revanche, le terme de Homo ludens, l'homme qui joue, me semble exprimer une fonction aussi essentielle que celle de fabriquer, et donc mériter sa place auprès du terme de Homo faber ".

Un terme plus idoine que celui d' Homo sapiens pour qualifier l'espèce humaine est celui d'Homo docens, l'homme qui apprend. Stanislas Dehaene, psychologue cognitiviste et neuroscientifique français, reprend ce terme dans Apprendre ! Les talents du cerveau, le défi des machines lorsqu'il constate que :

" S'il fallait résumer d'un mot le talent particulier de notre espèce, je retiendrais donc le verbe "apprendre". Plus que des Homo sapiens nous sommes des Homo docens - car ce que nous savons du monde, pour la plus grande part, ne nous a pas été donné : nous l'avons appris de notre environnement ou de notre entourage. Aucun autre animal n'a su, comme nous, découvrir les secrets du monde naturel. Grâce à l'extraordinaire flexibilité de ses apprentissages, notre espèce est parvenue à quitter sa savane natale pour traverser déserts, montagnes, océans et, en quelques milliers d'années seulement, conquérir les îles les plus lointaines, les grottes les plus profondes, les banquises les plus glaciales, et jusqu'à la Lune. Depuis la conquête du feu et la fabrique des outils jusqu'à l'invention de l'agriculture, de la navigation ou de la fission atomique, l'histoire de l'humanité n'est que constante réinvention. À la source de tous ces triomphes, un seul secret : l'extraordinaire faculté de notre cerveau à formuler des hypothèses et à les sélectionner pour transformer certaines d'entre elles en connaissances solides sur notre environnement. "

Ces deux caractéristiques de l'espèce humaine, Homo ludens et Homo docens, se mélangent ainsi dans l'apprentissage par le jeu (voir le chapitre 6 : " L'apprentissage par le jeu " de l'ouvrage collectif Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIᵉ siècle) et les différentes formes de ludopédagogie. Qu'il s'agisse de l'utilisation d'une méthode comme Lego Serious Play, d'un jeu comme Minecraft dans un cadre éducatif ou de jeux vidéo pour appréhender l'échec, le jeu est source d'apprentissage.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeu et apprentissage, un couple indissociable

# data[].attributes.attachment_link.description
Même s'il demeure des zones d'ombre dans l'application du Pass culture aux jeux vidéo, la volonté d'y inclure les jeux vidéo est une intention louable, de nature à combattre les idées reçues. Cette intention rejoint partiellement le questionnement du think tank indépendant Valeur(s) Cultures lorsqu'il se demande dans quelle mesure le jeu vidéo constituerait une référence culturelle.

# data[].attributes.headline
Pourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l’EMI ? – Prof & Doc – Site des document@listes de l'académie de Besançon

# data[].attributes.subject
Pourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l’EMI ? – Prof & Doc – Site des document@listes de l'académie de Besançon

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Constat : il est aujourd'hui nécessaire de mener une éducation aux médias et à l'information vivante, qui permette à l'élève d'être acteur de son apprentissage.

Les " escape game" sont à la mode. Ils proposent de remplir une mission à partir d'une réflexion partagée. La plupart du temps, les élèves en ont entendu parler sans avoir encore réellement testé le concept car ils sont en général proposés à partir de 12 ans.

Il semblait donc intéressant d'utiliser la culture des élèves et leur appétence pour les jeux, afin de les sensibiliser aux enjeux de l'information

Cadre : EMI, parcours citoyen, 28 élèves de 6ème

Auteurs : Utéza marion Mélody chapas, professeurs documentalistes, Besançon

Messagerie : *protected email* ; *protected email*

Blog : Nouveautés Jeunesse

Mots clés : EMI, Escape game, Citoyenneté

Date de création de la ressource : 06/2018 date péremption : 2020

Moyens : Centre de ressources papiers, ordinateur, Appareil photo

Compétences EMI : Formation de la personne et du citoyen, méthodes et outils pour apprendre

Cela demande à l'enseignant de réfléchir à la fois aux objectifs pédagogiques mais aussi de travailler la scénarisation du projet.
Objectifs :

Comprendre une notion d'EMI

Créer en groupe un jeu qui permette de valider une connaissance

Voici le mur de préparation de la séance : idées et organisation.

Déroulement :
Notre but principal a été de rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages à partir d'un challenge qui les motive. Ils vont apprendre à communiquer, à échanger, à s'organiser et à travailler leur logique.
La base du scénario a été donné aux élèves : ils sont enfermés dans le CDI suite à la prise en main par les robots de l'établissement. Cette idée permet d'aborder la notion d'intelligence artificielle. Afin de les plonger dans l'ambiance, une vidéo explicative sonorisée est proposée.

Ensuite, ils doivent se réunir en groupe entier afin de choisir la thématique qu'ils vont interroger par groupe.

Le choix est réalisé parmi un panel de problématiques de l'EMI sélectionnés par nos soins : l'identité numérique, les fausses nouvelles ou encore la recherche documentaire...
Les élèves ont constitué rapidement les équipes et ils se sont dispersés à l'intérieur du CDI pour mettre en commun leurs idées et penser à un défi simple à trouver qui réponde à la question. Des documents d'accompagnement étaient ensuite proposés. Certains sont visibles sur le mur de ressources ci-dessus.
Rapidement les jeunes ont semblé stagner en raison principalement du décalage entre leur envie de créer un jeu et la difficulté à appréhender lesconcepts. C'est pourquoi il leur a été demandé de commencer par expliquer en quelques phrases les idées clés avant de tenter d'imaginer un jeu ou une énigme en correspondance.

Deux groupes cependant ont pu commencer à synthétiser et proposer du concret pour avancer dans cette . Il fallait donc : définir ce qu'il fallait trouver, choisir un mise en action, la réaliser et enfin vérifier auprès des autres groupes son bon fonctionnement.

Plusieurs jours ont passé avant que nous nous retrouvions pour la seconde et dernière heure consacrée au projet. Les uns ont terminé leur maquette seuls, les autres ont eu besoin d'un accompagnement plus important mais tous ont pu .

Evaluation
Nous vous proposons aujourd'hui le résultat de ce travail réalisé en mars, mis en forme sous un outil de présentation de contenu interactif. A vous de le tester !

Il est perfectible sur de nombreux points mais les réalisations sont celles des élèves qui ont réussi à produire en dépit des difficultés. Le bilan est positif en raison du retour et de la fierté des élèves. Notre souhait est d'amener l'élève à structurer ses connaissances, de développer une pratique réflexive, d'expérimenter les savoirs et d'apprendre de ses expériences. Une création à plusieurs mains rendue possible par la disponibilité des élèves lors de la semaine culturel.

Pourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l'EMI ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Pourquoi et comment faire réaliser un escape game à ses élèves en 6ème sur l'EMI ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Constat : il est aujourd'hui nécessaire de mener une éducation aux médias et à l'information vivante, qui permette à l'élève d'être acteur de son apprentissage. Les " escape game" sont à la mode. Ils proposent de remplir une mission à partir d'une réflexion partagée.

# data[].attributes.headline
Jeu sérieux, ludification et action citoyenne - Communautique

# data[].attributes.subject
Jeu sérieux, ludification et action citoyenne - Communautique

# data[].attributes.body
Créer son propre Escape Game – Genially Support Center

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dans d'autres tutoriels, vous avez appris à éditer des modèles de Genially pour les escape game mais... apprendre à créer votre propre modèle d'escape game serait une bonne idée aussi ! Génial, n'est-ce pas ?

J'aimerais vous donner dans cet article une série de directives qui vous aideront à créer les épreuves que vos intrépides utilisateurs devront surmonter. L'histoire qui enveloppera votre escape game ainsi que les ressources graphiques que vous utiliserez seront les vôtres mais vous pouvez bien sûr utiliser celles de Genially.

Les systèmes les plus utilisés sont :

Paramètres généraux

Normalement, pour ce type de créations, ils existent des paramètres généraux communs qui configurent votre genially pour qu'il puisse être résolu correctement. Ces paramètres seraient :

Déshabiliter la pagination : un escape game doit avoir une série d'éléments reliés qui vous permettront d'avancer. Pour cela vous devez configurer les pages pour que votre genially fonctionne comme un Microsite Voir tutoriel.

Supprimer l'indicateur d'interactivité : c'est optionnel. Si vous voulez ajouter de la difficulté au jeu, il est recommandé d'occulter cet indicateur d'éléments interactifs ce qui vous permettra de choisir si vous souhaitez donner des pistes pour trouver ces éléments sur la page où vous vous trouvez. Voir tutoriel.

Glisser ou déplacer des éléments : vous devrez activer cette option si vous avez besoin de déplacer des éléments dans cet escape game. Voir tutoriel.

Bloquer des éléments : si vous avez choisi de déplacer certains éléments, vous souhaiterez certainement que d'autres ne puissent pas être déplacés. Il est donc important de les bloquer. Voir tutoriel.

Sans transition de pages : vous devez supprimer la transition de pages pour créer un effet immédiat de continuité. Voir tutoriel.

Ajouter de la musique : pour créer une bonne ambiance pour la résolution du jeu, vous pouvez ajouter une musique de fond adaptée au contexte de votre escape game. Voir tutoriel.

Contexte

Certainement, la chose la plus importante de ces jeux est de mettre en situation le visiteur. Il est important de spécifier l'objectif de la mission dès le départ en l'accompagnant d'une petite histoire et d'une série de personnages. Le jeu aura ainsi un contexte cohérent et solide.

Ces pages serviront comme menu principal pour mettre en situation et commencer le jeu.

Contenu caché

Un effet très accrocheur mais simple à réaliser est de cacher une information sur une partie de la page et de devoir le découvrir avec une lampe, loupe ou avec un autre élément qui servira à créer un contraste.

Le mécanisme serait de placer un élément de la même couleur que la zone où il va être placé et entre les deux couches, placer un autre élément qui sert de contraste et qui permet ainsi de permettre la découverte de la clé.

Pour placer les éléments selon vos besoins, vous pouvez voir ce tutoriel sur les couches d'images.

L'effet sera donc ainsi :

Dialogues

Cette ressource est assez utile quand vous voulez donner une information qui servira à répondre à une série de questions qui apparaitront durant le jeu.

Il n'est pas obligatoire que ce soit un dialogue, sinon une série de points qui montre une information utile pour résoudre d'autres épreuves.

Questions et réponses

En revenant sur le point précédent, nous pouvons utiliser l'information que nous avons obtenue en parcourant l'escape game pour résoudre une série de questions.

Le système de création est simple. Il y a une question et plusieurs options. L'option correcte vous mènera vers la question suivante, grâce aux liens entre les pages, et la réponse incorrecte vous dirigera à un écran d'erreur qui vous permettra de recommencer le test.

N'oubliez pas de meetre de l'animation à votre contenu pour lui donner une touche spéciale.

Chaîne de pistes

Cette épreuve consiste simplement à donner une série de pistes qui aident à obtenir un résultat, un code, un mot, etc.

La façon de donner ces pistes peut être faite différemment.

Par exemple en utilisant des pointeurs :

Un exemple, celui de la mission 2 de l'Escape Game Factory.

Ou des pistes enchaînées, de façon à ce que la piste précédente vous mène à la suivante.

Comme c'est le cas dans la Mission 1 de l'Escape Game Factory.

Mots de passe

Cette ressource, bien que d'une mécanique simple, est certainement la plus laborieuse car vous aurez besoin de créer plusieurs pages et d'être sûr de ne commettre aucune erreur.

Il est possible de créer des mots de passes numériques, lettres, formes, etc et le fonctionnement sera toujours le lien de ces codes avec un chemin de la réussite et un chemin de l'échec, en fonction de la réponse correcte ou incorrecte.

Les ingrédients sont :

1. Un système chiffré qui peut être des numéros, des lettres, des formes, etc.

2. Une zone invisible qui occupera tout le système et sera reliée avec le chemin de l'échec.

3. Et une zone invisible qui sera placée sur le reste et concrètement sur le numéro, lettre ou forme correspondant et qui vous mènera vers le chemin de la réussite.

4. Des éléments décoratifs qui apparaissent au fur et à mesure que vous avancez pour donner la sensation que quelque chose se produit.

Le schéma des connexions serait celui-ci (pour cet exemple).

Comme expliqué ci-dessus, il faut partir d'un modèle comme l'image 1 et ensuite avoir deux chemins possibles. Un chemin de réussite et un chemin d'échec mais attention ! Il est possible de se tromper à tout moment même en étant déjà sur le bon chemin. À ce moment-là, il faudra relier cette erreur avec la page d'erreur correspondante, comme expliqué sur le schéma, pour continuer sur le mauvais chemin.

Souvenez-vous que cet exemple est basique mais à partir de cette base il est possible de créer un système de mots de passe très complexe. La seule limite sera votre imagination.

Appels d'attention

Parfois, la page où vous vous trouverez aura de nombreux détails et cela compliquera la recherche des endroits cliquables. La solution est d'ajouter un appel visuel qui apparaîtra après un temps déterminé et qui donnera une piste au visiteur. En jouant avec les animations d'entrées, les animations continues et les transparences, vous pouvez créer des appels très prononcés.

Ces éléments peuvent avoir plusieurs formes. Il est possible de les créer depuis le départ si vous savez utiliser un programme d'édition graphique ou vous pouvez utiliser les ressources disponible dans Genially.

Comme exemple celui des missions de l' Escape Game Spatiale, où après un certain temps, des rayons de lumière apparaissent qui nous indiquent l'endroit où il faut chercher la piste:

Dans une autre mission de l' Escape Game Factory, deux marques apparaissent qui incitent à examiner ces éléments :

Avec toutes ces ressources, je suis sûre que vous allez créer un escape game génial !

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans d'autres tutoriels, vous avez appris à éditer des modèles de Genially pour les escape game mais... apprendre à créer votre propre modèle d'escape game serait une bonne idée aussi ! Génial, n'est-ce pas ? J'aimerais vous donner dans cet article une série de directives qui vous aideront à créer les épreuves que vos intrépides utilisateurs devront surmonter.

# data[].attributes.headline
S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

# data[].attributes.subject
S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

# data[].attributes.attachment_link.title
S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques

# data[].attributes.headline
Classcraft: de la gamification à la ludicisation

# data[].attributes.subject
Classcraft: de la gamification à la ludicisation

# data[].attributes.attachment_link.description
ClassDojo helps teachers, parents, and students build amazing classroom communities.

# data[].attributes.body
Université de Caen Normandie - Les open badges : un outil au service de la reconnaissance des apprentissages

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Depuis la rentrée 2016, l'université de Caen Normandie expérimente les badges numériques au sein de formations de l'IAE Caen. L'objectif est d'éviter le décrochage dans l'apprentissage et valoriser les " soft skills " développées par les étudiants dans le cadre de leur formation.

Rencontre avec Isabelle Duchatelle, Vice-présidente déléguée aux transformations pédagogiques et numériques afin de découvrir ce nouvel outil de valorisation des compétences.

Qu'est-ce qu'un Open Badge ?
Les open badges (ou badges ouverts) ont été démocratisés en 2011 par la fondation Mozilla. Ce sont des outils de valorisation, de reconnaissance et d'affichage des compétences.

À quoi ressemble un open badge ?
Un open badge est un fichier qui se présente sous la forme d'une image et qui embarque un certain nombre de données : identité de la structure émettrice, nom et prénom de la personne qui le reçoit, compétences qu'il atteste, conditions de son attribution, date d'émission et parfois même date d'expiration. Les données sont certifiées par l'émetteur et sont vérifiables, ce qui permet d'en garantir la fiabilité.

Exemple de badges disponibles sur la plateforme e-campus

À quoi servent les badges ?
Les badges sont un outil ludique de reconnaissance des compétences. Comme dans un jeu vidéo en ligne, plus on avance dans sa formation, plus on débloque des " niveaux " qui sont représentés par les badges. Une fois qu'on a reçu un badge, celui-ci est stocké dans ce qu'on appelle un " sac à badges " (backpack en anglais). Évidemment on ne peut pas l'épingler sur sa veste ! Mais, l'esprit reste le même : on peut le montrer, l'afficher où on veut ! Ainsi, il est tout à fait possible de mettre en valeur le ou les badges reçus sur les réseaux sociaux professionnels, sur son CV, pour valoriser les compétences acquises.

C'est récent en France ? Et à l'université de Caen Normandie ?
Oui, c'est assez récent dans l'enseignement supérieur français. L'université de Caen Normandie développe ce dispositif depuis la rentrée 2016 avec le soutien du CEMU et en particulier d'Émilie Lenel, ingénieure pédagogique, qui accompagne les enseignants sur ce projet.
Pour le moment, il a été testé auprès de petites promotions d'étudiants de l' IAE et peut être étendu aux 30 000 étudiants de l'université à la demande des équipes pédagogiques.

Open badges & e-formation

Pourquoi développer l'utilisation de ces badges à l'IAE ?
Ce système de badges a été mis en place suite à un double constat effectué par Isabelle Grand et Sylvie Cieply à l' IAE de Caen. D'une part, elles souhaitaient travailler sur le décrochage des étudiants se formant à distance et d'autre part souhaitaient reconnaitre et valoriser certaines compétences non curiculaires et pourtant marqueurs de réussite professionnelle.

Dans un premier volet, les badges ont été utilisés afin de lutter contre le décrochage d'étudiants suivant une formation à distance dans le cadre de la formation continue. Des badges d'engagement ont ainsi été développés afin de faire en sorte que les étudiants se sentent mobilisés dès le début de leur formation et n'abandonnent pas.

Dans un second volet, les badges ont été utilisés dans le cadre de la formation initiale afin de reconnaitre des compétences qui ne sont pas décrites dans la maquette du diplôme. On parle de " soft skills ", de compétences personnelles ou extracurriculaires. Ainsi, chaque membre d'une promotion ayant possédé un fort esprit d'équipe et d'entraide tout au long de l'année a pu se voir attribuer un badge " équipier ". Autre exemple : celui du badge " battant " qui a récompensé un étudiant qui, malgré de grandes difficultés personnelles, a réussi à s'impliquer et obtenir son diplôme.

Comment obtenir mon badge ?
Nous utilisons la plateforme Open Badge Factory, qui a été développée par un enseignant finlandais et qui est très utilisée dans un contexte d'enseignement public, là-bas. Nous avons choisi cette plateforme pour son aspect pratique : en effet, celle-ci permet aux utilisateurs d'enregistrer deux adresses e-mails. Ainsi, nous pouvons délivrer le badge sur l'e-mail institutionnel de l'étudiant, le seul que nous connaissons et qui est rattaché à son identité numérique dans notre établissement. L'étudiant a le choix d'intégrer à son " sac à badge " (passeport dans le langage de l'Open Badge Factory) son email personnel, ce qui lui permet, une fois qu'il a quitté l'établissement, de conserver l'accès à tous ses badges même lorsqu'il ne possède plus d'identité UNICAEN sur laquelle nous délivrons les badges. Open Badge Factory est la seule plateforme à offrir la possibilité d'intégrer deux emails au passeport de badges numérique.

En ce qui concerne l'attribution des badges, se sont l'équipe pédagogique constituée en jury ainsi que les étudiants qui peuvent les attribuer, selon les badges, les objectifs de la formation et le contexte pédagogique.

Cela va bientôt s'étendre à tous les étudiants de l'université ?
En effet, c'est techniquement possible depuis la rentrée 2017 sur l'ensemble de la plateforme e-campus. Nous allons promouvoir cet outil auprès des équipes pédagogiques qui souhaiteraient utiliser ce système de badges pour valoriser l'implication et les compétences de leurs étudiants.

# data[].attributes.attachment_link.description
Depuis la rentrée 2016, l'université de Caen Normandie expérimente les badges numériques au sein de formations de l'IAE Caen. L'objectif est d'éviter le décrochage dans l'apprentissage et valoriser les " soft skills " développées par les étudiants dans le cadre de leur formation.

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.headline
Apprendre avec les serious games ?: Amazon.fr: Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux: Livres

# data[].attributes.subject
Apprendre avec les serious games ?: Amazon.fr: Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux: Livres

# data[].attributes.attachment_link.description
Apprendre avec les serious games ?: Amazon.fr: Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux: Livres

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027

Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves. Ces mesures visent à relever 4 grands défis :

Renforcer la coopération nationale et locale entre les acteurs de l'éducation, autour de projets pédagogiques mobilisant le numérique là où il est pertinent.

Développer les compétences numériques des élèves, c'est-à-dire, d'abord, leur enseigner la citoyenneté numérique, en développant l'esprit critique et renforçant l'éducation aux médias et à l'information ; ensuite, leur transmettre un socle de compétences numériques renforcées ; enfin, promouvoir l'attractivité des spécialités et baccalauréats menant aux métiers du numérique.

Fournir aux professeurs une offre claire mêlant outils et ressources numériques pour mettre davantage le numérique au service de la réussite des élèves ; encourager leur usage en proposant davantage de formations et d'accompagnement, afin que les enseignants puissent s'en saisir facilement et de manière la plus pertinente possible.

Développer la robustesse, la sécurité, l'accessibilité, la qualité et l'éco-responsabilité des outils informatiques du ministère, pour simplifier le travail des agents et accroitre ainsi la qualité du service rendu.

Consulter sur edugouv la stratégie du numérique pour l'éducation 2023-2027

# data[].attributes.attachment_link.description
Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027 Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves.

# data[].attributes.headline
Zotero | Groups > eduscol > Library > Pédagogie par le jeu

# data[].attributes.subject
Zotero | Groups > eduscol > Library > Pédagogie par le jeu

# data[].attributes.attachment_link.description
Zotero is a free, easy-to-use tool to help you collect, organize, cite, and share research.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Voici la suite de notre répertoire de plus de 220 jeux sérieux gratuits sur tous les sujets. Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue. Attention, certains sujets se trouvent sur la première page, ne soyez donc pas surpris si votre navigateur se met en route !

Sommaire du répertoire

N'hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles !

Bonne découverte, et bons jeux !

1. La course sans gagnant : Comment faire pour que plusieurs voitures ayant des conduites différentes arrivent en même temps à une ligne d'arrivée ? Ce jeu vous propose de trouver la solution à cette question. Alliant sciences et mathématiques, cette course va vous obliger à vous creuser les méninges.

2. Akinator : À sa sortie, ce jeu a bénéficié d'un "buzz" terrible sur les réseaux sociaux : vous pensez à quelqu'un et en moins de cinq questions, Akinator devine la personne dont il s'agit ! La logique est à l'oeuvre là-dessous et tout l'art est alors de retrouver le type d'algorythmes utilisés pour éliminer rapidement un grand nombre de possibilités...Succès garanti en cours de maths !

Massive Music Quiz : Proposant un multijoueur très dynamique, ce jeu vous invite à identifier des morceaux en écoutant seulement des extraits. De multiples formes et genres musicaux sont offerts et il y a un grand défi puisqu'il faut répondre assez rapidement après chaque extrait. Un indispensable pour les mélomanes ! suite

Dans le même genre : " Qui chante ? " propose des quizz à partir d'extraits musicaux.

Retour au sommaire

Retour à la première partie du répertoire
Illustration : advent, Shutterstock.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Le jeu sérieux ou "serious game", c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d'acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l'appellation de "serious game", c'est pourquoi nous avons retenu dans ce répertoire les jeux gratuits qui ont réellement une ambition pédagogique.

# data[].attributes.headline
Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

# data[].attributes.subject
Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027

Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves. Ces mesures visent à relever 4 grands défis :

Renforcer la coopération nationale et locale entre les acteurs de l'éducation, autour de projets pédagogiques mobilisant le numérique là où il est pertinent.

Développer les compétences numériques des élèves, c'est-à-dire, d'abord, leur enseigner la citoyenneté numérique, en développant l'esprit critique et renforçant l'éducation aux médias et à l'information ; ensuite, leur transmettre un socle de compétences numériques renforcées ; enfin, promouvoir l'attractivité des spécialités et baccalauréats menant aux métiers du numérique.

Fournir aux professeurs une offre claire mêlant outils et ressources numériques pour mettre davantage le numérique au service de la réussite des élèves ; encourager leur usage en proposant davantage de formations et d'accompagnement, afin que les enseignants puissent s'en saisir facilement et de manière la plus pertinente possible.

Développer la robustesse, la sécurité, l'accessibilité, la qualité et l'éco-responsabilité des outils informatiques du ministère, pour simplifier le travail des agents et accroitre ainsi la qualité du service rendu.

Consulter sur edugouv la stratégie du numérique pour l'éducation 2023-2027

# data[].attributes.attachment_link.description
Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027 Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves.

# data[].attributes.headline
Bibliographie sur les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique

# data[].attributes.subject
Bibliographie sur les jeux vidéo — Enseigner avec le numérique

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
éduscol, le site des professionnels de l'éducation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
MAO Blaise
Les jeux vidéo
"En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette " gamification " de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. (Quatriième page de couverture)."
Paris : 10-18, 2013. 149 p.

MAUCO Olivier
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale
"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errançes d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale." (Extrait de laquatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2013. 121 p.

LAFRANCE Jean-Paul et OLIVERI Nicolas (coord.)
Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer
" Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien." (Extrait de la quatrième de couverture).
Paris : CNRS, 2012. Hermès, n° 62

PERRATON Charles, FUSARO Magda, BONENFANT Maude (dir.)
Socialisation et communication dans les jeux vidéo
" On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L'expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d'un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. " (Extrait de la quatrième page de couverture).
Montréal : Presses de l'université de Montréal, 2011. 320 p.

TRICLOT Mathieu
Philosophie des jeux vidéos
Paris : Zones, 2011.246 p.
Ouvrage disponible à l'adresse suivante : http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer

Un netvibes réalisé par le centre de documentation du musée des arts et métiers à l'occasion de l'exposition Muséogames : une histoire à jouer qui s'est déroulée du 22 juin au 7 novembre 2010, au musée des arts et métiers.

Centre de documentation des arts et métiers, juin 2010

Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?
Les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd'hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l'analyse du rôle culturel de ce média à partir d'une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s'agit donc d'aborder les enjeux de ces productions pour l'éducation à l'image, la conservation d'oeuvres numériques et l'esthétique hypermédia.

Mediamorphoses n° 22, février 2008

Limoges : FYP éditions, 2007, 360 p.

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
2007Voir : thèses, études

NATKIN Stéphane
Jeux vidéo et médias du XXIè siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Les jeux vidéos offrent un modèle pour l'interactivité des médias du XXIè siècle, d'autant plus remarquable que seuls ils réunissent à la fois auditoire, contenu et marché. Ils représentent le point de convergence des médias classiques, de l'Internet et de l'interactivité dans le domaine de la communication et de ses développements à venir.

Paris : Vuibert, 2004, 112 p.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2004, 199 p.

Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.

Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.

CAILLOIS Roger
Les jeux et les hommes
Roger Caillois recense les sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. Il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Paris : Gallimard (Folio Essais), 2006 (publication, 1958

CAZENEUVE Jean
Jeu
"Qu'il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l'existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n'est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l'esprit ludique n'est pas présent dans certains processus qui s'imposent à l'attention du sociologue, s'il ne lui en fournit pas l'explication, et si, inversement, le jeu n'est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l'intégration de l'individu à la société; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l'engagement social."

La classification établie par Roger Caillois distingue quatre sortes de jeux suivant qu'ils sont dominés par la compétition ( agôn), le hasard ( alea), le simulacre ou le "faire-semblant" ( mimicry) et la recherche d'un certain vertige ( ilinx). Dans tous les cas, le jeu place l'individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui qui est habituel dans la vie sociale normale. Or il y a deux façons de modifier ce rapport. Ou bien on s'évade du monde en créant un univers artificiel d'égalité pure au départ grâce à la compétition libre ou à l'effet du hasard, ce qui renvoie aux deux premières catégories. Ou bien c'est le sujet lui-même qui se transforme dans son rapport avec le monde, soit en se créant un autre personnage, soit en provoquant un certain trouble intérieur, ce qui renvoie aux deux dernières catégories...."

Encyclopædia Universalis
http://www.universalis.fr/labo/articles/K105091.htm

Association Observatoire des Territoires Numériques
Le Serious Game, levier du développement économique territorial ?
" Le Serious game représente-t-il un secteur d'activité susceptible de participer au développement d'un territoire
? Plus précisément, est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d'une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en œuvre d'une stratégie de clustering dans le secteur du serious gaming ? Comment ses ressortissants s'inscrivent-ilsdans les problématiques territoriales ? Comment mobiliser ce tissu économique mais également des actifs dans la Recherche &Développement Innovation, dans l'enseignement et les dispositifs d'accompagnement pour créer une dynamique systémique et auto structurante ?
Cette note de synthèse a pour objet d'apporter des éléments de réponses à ces questions en présentant une photographie du marché national actuel du Serious game et des indicateurs associés. Il convient en effet d'explorer ces pistes dans un contexte où le Serious game est de plus en plus souvent mis en avant par les médias comme solution innovante dans les domaines de la formation professionnelle, de l'enseignement, de la santé et de l'écologie notamment. En parallèle, chaque année, un nombre croissant de manifestations te ls des tables rondes, des colloques scientifiques, des expositions, des salons font la part belle au Serious game. L'idée est ainsi de favoriser la prise d'opinion et d'adopter, le cas échéant, une stratégie territoriale visant à développer le Serious game. "

http://oten.fr/IMG/pdf/note_serious_game_oten2011.pdf, mai 2011, 44 p.

BLANCHET, Alexis
Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle alerte
" Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l'histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l'imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. " (Extrait de la quatrième page de couverture).
Cergy-Saint Christophe (Vlad'Oise) : Pix'Love, 2010.449 p.

IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training...
2008
Voir : thèses, études

# data[].attributes.attachment_link.description
MAO BlaiseLes jeux vidéo "En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette " gamification " de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure.

# data[].attributes.headline
Académie de Paris - Jeux pour apprendre en EMI

# data[].attributes.subject
Académie de Paris - Jeux pour apprendre en EMI

# data[].attributes.headline
Enseigner l’histoire-géo avec Assassin’s Creed ? C’est l’idée (géniale) de ce professeur - Microsoft EducationMicrosoft Education

# data[].attributes.subject
Enseigner l’histoire-géo avec Assassin’s Creed ? C’est l’idée (géniale) de ce professeur - Microsoft EducationMicrosoft Education

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le pari semble un peu fou. Pourtant, Pascal Mériaux, formateur et enseignant en histoire-géographie, l'a relevé avec brio : dans son lycée de l'académie de Lyon, il utilise la série de jeux d'Ubisoft comme ressource pédagogique. Le bilan ? Concluant : l'utilisation du jeu vidéo comme support de cours interactif renforce la motivation et l'implication des élèves et permet d'engager leur esprit d'analyse.
Le salon Educatec-Educatice, qui se tenait du 9 au 11 mars à Paris, a été pour Pascal Mériaux l'occasion de partager son expérience d'utilisation des jeux vidéo à des fins pédagogiques. Présent sur le stand du ministère de l'Education nationale pour le lancement du portail " Apprendre avec le jeu numérique ", il est revenu sur son utilisation de la série Assassin's Creed.

Assassin's Creed, qu'est-ce que c'est ?

Développé par le français Ubisoft, Assassin's Creed est une série de jeux vidéo historiques d'action-aventure, disponibles sur plusieurs consoles et sur PC. Le joueur contrôle un personnage qui doit remplir des missions variées (infiltrations et assassinats d'ennemis) dans un monde " ouvert ", c'est-à-dire dans lequel il peut circuler librement, sans avoir nécessairement besoin de suivre le scénario du jeu.

Chaque opus se déroule à une époque et dans des lieux différents : la mer des Caraïbes au XVIII e siècle, les eaux de l'Atlantique Nord pendant la guerre de Sept Ans ou encore le Londres de l'époque victorienne. Dans Assassin's Creed Unity, sorti en 2014, c'est le Paris révolutionnaire qui sert de cadre à l'intrigue... Une période qui est justement au programme des classes de seconde.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xzCEdSKMkdU[/youtube]

Visite du Paris révolutionnaire

Pour Pascal Mériaux, pas question de faire jouer les élèves. Non seulement ça serait trop compliqué d'un point de vue logistique (équipement en consoles ou ordinateurs, achat des licences, prise en main du jeu...) mais, surtout, le jeu est interdit au moins de 18 ans, un âge que n'ont pas encore atteint la plupart de ses lycéens.
Capsule vidéo sur la Bastille
L'enseignant utilise le jeu pour créer des capsules vidéo pédagogiques : il filme le parcours du personnage principal à travers des lieux symboliques du Paris du XVIII e siècle, profitant ainsi de reconstitutions exceptionnelles, des bâtiments aux vêtements des habitants, et d'une atmosphère très finement retranscrite.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=C3L4bt3dlDU[/youtube]

Développer l'esprit critique des élèves

Malgré les efforts et moyens mis en place par les créateurs du jeu, plusieurs anachronismes subsistent. Ce n'est pas un problème pour le professeur d'histoire-géographie. Au contraire, il s'appuie sur des analyses d'historiens pour pointer ces erreurs en classe et en discuter avec ses élèves. Le jeu devient alors un support de réflexion qui permet d'apprendre aux secondes la nécessité d'une certaine mise à distance par rapport aux objets culturels, quels qu'ils soient.
Crédit photo : / Flickr.com / Licence CC BY 2.0
Même constat avec les critiques émises sur le jeu par Jean-Luc Mélenchon qui estime qu'Assassin's Creed Unity donne une image négative de la Révolution et de Robespierre. Une dénonciation qui permet à Pascal Mériaux de montrer à ses élèves que le jeu vidéo peut aussi avoir un enjeu politique. Le cours se transforme alors en leçon d'éducation civique, lors de laquelle est également évoquée la question de la violence, omniprésente dans le jeu.

Pour les élèves, constater qu'un jeu vidéo que la plupart d'entre eux connaissent bien peut devenir une source d'apprentissage est une vraie révélation. Pour Pascal Mériaux, cette expérience interroge la posture de l'enseignant, seul garant de l'efficacité pédagogique de ce type de projets. Et, si les résultats sont au rendez-vous - les élèves sont plus motivés - il ne manque pas de rappeler que cela exige énormément de temps de préparation pour l'enseignant, qui doit notamment bien connaître les limites du jeu pour l'utiliser comme support de travail.

# data[].attributes.attachment_link.title
Enseigner l'histoire-géo avec Assassin's Creed ? C'est l'idée (géniale) de ce professeur

# data[].attributes.attachment_link.description
Le pari semble un peu fou. Pourtant, Pascal Mériaux, formateur et enseignant en histoire-géographie, l'a relevé avec brio : dans son lycée de l'académie de Lyon, il utilise la série de jeux d'Ubisoft comme ressource pédagogique. Le bilan ?

# data[].attributes.headline
Collaboration autour de la création d’un jeu de société scientifique | RemixonsDoc

# data[].attributes.subject
Collaboration autour de la création d’un jeu de société scientifique | RemixonsDoc

# data[].attributes.headline
How To Create A Test That Grades Itself Using Google Forms

# data[].attributes.subject
How To Create A Test That Grades Itself Using Google Forms

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
by TeachThought Staff
For professional development on using Google in the classroom, contact TeachThought Professional Development today to create a plan for your school.
Google Forms isn't the first thing you think of when you think of assessment.

It's not especially elegant, it won't wow students, and the learning curve isn't as mild as it might be. But with a little bit of work on the front-end, Google Forms can return the favor in spades on the back-end in the form of self-grading assessments. While there isn't an app (yet) that can uncover the true nuance of understanding, if you're using multiple-choice assessments-even just as pre and summative assessments-this trick can save you time, allowing the real potential of assessment to shine through in consistently extracting data to revise planned instruction.

Mike Reading from Google Apps For Edu gives the following itemized rundown on how to use Google Forms to accomplish exactly that in the video below.

"0:15 - What you need to get started

0:55 - How to create your self grading assessment

1:15 - Where to type your question

1:30 - How to add answers

1:45 - What does 'required question' mean?

2:00 - How to use the duplicate questions to save time

2:46 - How to add more questions to your self grading assessment

3:00 - A reminder - it is not just about the technology - it is about student engagement through feedback

3:15 - How to add a theme to your self grading assessment

3:45 - How to embed your self grading assessment into a class blog etc

4:40 - The link between a form and a spreadsheet

5:15 - Inserting the script (Flubaroo) into your spreadsheet

5:50 - How to grade the self grading assessment

6:30 - How to read the results"

Also, note on Mike's page (towards the bottom of his post) how software updates to Flubaroo have improved the way Google Forms responds to student answers.

# data[].attributes.attachment_link.title
How To Create A Test That Grades Itself Using Google Forms

# data[].attributes.attachment_link.description
by TeachThought Staff For professional development on using Google in the classroom, contact TeachThought Professional Development today to create a plan for your school. Google Forms isn't the first thing you think of when you think of assessment. It's not especially elegant, it won't wow students, and the learning curve isn't as mild as it might be.

# data[].attributes.attachment_link.description
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à...

# data[].attributes.body
Jeux sérieux : un état de la recherche sur la ludification à l’aide du numérique et au service de la gestion de classe - Adjectif

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeux sérieux : un état de la recherche sur la ludification à l'aide du numérique et au service de la gestion de classe - [Adjectif]

# data[].attributes.attachment_link.description
Cette contributions'intéresse aux effets de l'utilisation d'outils numériques ludiques sur la gestion de classe (comportement des élèves, collaboration, apprentissage, etc.).

# data[].attributes.headline
Faire le point : jouer et apprendre l'histoire avec Assassin's Creed et les jeux vidéos | histoire lyonel kaufmann.ch

# data[].attributes.subject
Faire le point : jouer et apprendre l'histoire avec Assassin's Creed et les jeux vidéos | histoire lyonel kaufmann.ch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d'Assassin's Creed Origin sous la forme d'un module spécifiquement destiné à l'éducation et l'enseignement de l'histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l'enseignement. Qu'en est-il exactement des usages du jeu vidéo, et notamment de la série Assassin's Creed, en salle de classe ?
1° Organisation de visite au sein d'un univers historique

Que ce soit le professeur qui organise la visite du Paris révolutionnaire dans un épisode précédent ou le Discovery Tour qui offre aux joueurs la possibilité de faire des visites guidées de sites historiques à même le monde du jeu tel qu'il est dans sa version originale, on constate que

l'élève ne joue pas en tant que tel, on espère surtout motiver les élèves en utilisant en cours un support qui a leur faveur;

le principe est largement celui du modèle du cours magistral;

une autre idée forte est celle que le visionnement d'images permet au savoir de se déverser dans la tête de l'élève.

A titre d'illustration, concernant le Discovery Tour, les joueurs peuvent se promener dans la pyramide de Gizeh et lire des informations sur la manière avec laquelle elle a été construite, les matériaux utilisés à l'époque et l'explication des hiéroglyphes à l'intérieur. Chacun peut découvrir à son propre rythme l'histoire et la civilisation de l'époque. Au total, ce sont 75 petits cours d'histoire qui ont été imaginés par des experts sur différents thèmes allant de la bibliothèque d'Alexandrie à l'importance de la poterie en passant par la fabrication du pain et la place de la femme dans le foyer.

Une autre variante consisterait à faire visionner aux élèves des parties ou extraits de parties filmées par des joueurs et déposées sur YouTube.

2° Considérer le jeu vidéo historique comme une interprétation historique à critiquer

Pour leur part, Berger et Staley (2014), Gilbert (2016) ou Yelle et Joly-Lavoie (2017) s'intéressent non seulement au jeu et à son contenu, mais aussi aux controverses qu'ils suscitent dans le monde médiatique (Joly-Lavoie 2018). Par exemple, Yelle et Joly-Lavoie (2017) proposaient de problématiser la représentation de la prise de la Bastille et de la Révolution française, dans AC Unity, à partir des critiques formulées par les politiciens français Jean-Luc Mélanchon et Alexis Corbière.

Enfin, dans le cadre d'une analyse didactique d' Assassin's Creed Syndicate (ACS), qui se déroule à l'époque victorienne, Gilbert (2016) recensait trois problématiques qui peuvent remettre en question l'usage de cet opus en salle de classe. Premièrement, ACS promeut une pensée anhistorique puisque des préoccupations présentistes teintent plusieurs des actions que le joueur entreprend. Deuxièmement, le jeu cherche à avancer la thèse de la justice sociale, notamment en tentant d'illustrer un conflit de classes. Troisièmement, Gilbert (2016) soulignait que le jeu peut être mené avec succès sans qu'il soit nécessaire de connaitre quelque élément historique que ce soit et qu'une compréhension du contexte n'avantage pas le joueur (Joly-Lavoie 2018).

Source : https://twitter.com/didac2b/status/996121577988263936?s=20

Dans ces exemples, à nouveau, les élèves ne jouent pas pour développer des apprentissages de nature historique. L'utilisation du jeu vidéo en classe d'histoire s'apparente, dans les deux cas, à des pratiques en relation avec des films de fiction ou documentaires.

3° Des jeux sérieux pour apprendre l'histoire

Dans les deux types précédents d'utilisation du jeu vidéo en classe d'histoire, une des difficultés pouvant expliquer de tels détours réside dans le temps à disposition pour l'enseignement de l'histoire. Dès lors, certains enseignants recourent à des jeux sérieux, soit des jeux spécifiquement conçu pour une utilisation scolaire, et non directement commerciale. La Lettre Édu_Num (2018) fournit quelques exemples relativement à l'enseignement de l'histoire : Construis ta cité romaine ; Vivre au temps des châteaux forts par les académies de Caen et Rennes ; la Première Guerre mondiale avec Gueule d'ange ou un escape game numérique proposé par l'académie de Lille; Sauvons le Louvre sur la Résistance pendant la Seconde Guerre mondiale ; un jeu pour aborder la guerre froide sur tablette.

Dans ce cadre-là, les élèves jouent effectivement. Il reste à établir ou trouver le bon équilibre entre les aspects ludiques et les apprentissages historiques attendus. L'un pouvant aller à l'encontre de l'autre.

Concernant la place des jeux sérieux en classe, à quelles conditions et pourquoi faire, le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, Apprendre avec les Serious Game ? vous dira tout, ou presque. C'est à dire qu'il parle des apports, mais aussi des limites des jeux sérieux et qu'il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l'ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique (voir Kaufmann, L. (2016b)).

Dans le domaine des " Serious Game ", les escape games (jeux d'évasion) rencontrent actuellement beaucoup d'intérêt dans le monde de l'éducation. Pour sa part, la plateforme de publication en ligne suscite aussi passablement d'intérêt dans le monde éducatif. Genially n'est pas à l'origine destiné à la réalisation de jeux sérieux, cependant nombre d'enseignants en ont fait l'interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d'évasion. Ils y intègrent des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Destiné aux escape games et animé par Patrice de l'académie de Créteil, Mélanie de l'académie de Versailles et Anne de l'académie de Besançon, le site présente la manière d'utiliser génial.ly pour concevoir son escape games en ligne. Le site propose également un répertoire de jeux par discipline et par niveaux.

4° La ludification ou la gamification

Concernant la ludification ou la gamification, il s'agit ici d'une stratégie pédagogique recourant aux dynamiques des jeux et puisant un thème dans la culture populaire, l'actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d'apprentissage.

Un des plus célèbres exemple de ludification de ces dernières années est certainement Classcraft ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Classcraft). C'est une une application web, créée par en 2013 Shawn Young (lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. Classcraft est utilisé comme supplément à l'éducation et change la façon d'enseigner. En utilisant plusieurs des conventions que l'on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie en classe. Agissant comme une couche de ludification autour de n'importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l'enseignement dans la classe et ce, tout au long de l'année. Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Pour en savoir plus sur ces mécanismes et concernant l'enseignement de l'histoire :Desjardins, 2016; Kaufmann, 2015b et Kaufmann, 2018.

5° Faire développer et créer des jeux vidéos par les élèves

Peu encore présente, la dernière dimension se basant sur les principes du " Learning by Doing " de Dewey consiste à faire réaliser des jeux vidéos à contenus historiques par les élèves eux-mêmes. Il s'agit ici de concevoir une programmation créative comme outil de modélisation de connaissances permettant un arrimage interdisciplinaire au curriculum (Romero 2018).

On peut aussi citer l'utilisation de Minecraft pour recréer des univers historiques. Quelques exemples :

Une école primaire anglaise, située dans le comté de Cambridgeshire, a choisi d'exploiter cette version du jeu vidéo pour rendre les cours d'histoires plus palpitants. Les enfants de la Haslingfield School ont en effet reconstitué une ville de l'âge du bronze à l'intérieur de Minecraft. Pour cela, les apprentis historiens ont bénéficié d'un accompagnement prodigué par des experts de l'Université de Cambridge. " Avaient-ils des maisons ? Avaient-ils des chaussures ? Voilà le genre de questions qu'ils m'ont posé ", explique Adam Green, membre du département d'archéologie de l'université. Lien : Une école anglaise utilise Minecraft pour enseigner la préhistoire

Deux enseignants de collège utilisent le logiciel Minecraft pour reconstituer le Forum romain. Le lien : http://budwhite72.legtux.org/?p=883

À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d'amener les jeunes à reproduire à l'aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre en 2017 son 375e anniversaire. Les finalistes du concours ont reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada. Lien : http://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/06/20/reconstruire-la-basilique-notre-dame-a-l-aide-de-minecraft/

Dans le cadre de leur cours d'histoire de 2e secondaire, plusieurs élèves se sont transformés en explorateurs, en agriculteurs et en constructeurs. À l'intérieur du jeu Minecraft, ils ont eu comme mission de coloniser un Nouveau Monde et d'amasser le plus de richesses possible. Lien : http://www.ss-f.com/mon-ssf/cette-semaine/nouvelles/colonisation-sur-minecraft/

Pour aller plus loin sur l'utilisation du jeu en classe qu'il soit numérique ou non, on lira cet article : Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d'histoire ?

6° Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants

Dans son numéro d'avril 2018, le journal éducatif québécois Ecole branchée propose deux articles consacrés aux jeux numériques dans une perspective d'apprentissage. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

Dans un premier article, Mikaël Roberge présente les possibilités d'exploitation des jeux numériques pour favoriser l'apprentissage. Il s'interroger notamment sur les raisons d'utiliser le jeu numérique en classe ( Pourquoi utiliser le jeu numérique en classe?), puis il s'intéresse au comment intégrer les jeux sérieux en classe (détermination des objectifs d'apprentissage, organiser la classe, étayer la tâche, l'évaluation avec les traces du jeu). L'article est consultable intégralement en ligne : https://ecolebranchee.com/2017/05/25/exploiter-les-jeux-numeriques-pour-favoriser-lapprentissage-mission-possible/.

Dans un deuxième article, Julie Chamberland s'intéresse plus particulièrement à la création et l'évaluation de jeux destinés aux élèves, voire créés par des enseignants. L'article est destiné aux abonnés (Chamberland, J. (2018). Créer et évaluer un jeu destiné aux élèves : des conseils pour les enseignants. Ecole branchée, avril, vol 20, no 3, p. 27-29). Deux articles cités seront utiles à l'intention des personnes intéressées à ces questions : Djaouti (2011) et Smilax & Sutter Widmer (2013).

Dans le cadre de la création d'un jeu vidéo, l'évaluation du jeu s'inscrit directement dans les étapes de conception. L'article de Chamberland présente les outils d'évaluation " agiles ", une démarche d'évaluation cyclique inspirée des méthodes du génie logiciel (dites justement agiles). L'article insiste sur l'importance du feedback couvrant quatre dimensions :

1. Ludique : Le jeu est-il perçu comme tel ou plutôt comme un simple exercice ? Est-il apprécié ?

2. Epistémique : Est-ce que les apprenants entrent réellement en interaction avec le jeu pour apprendre ? Le jeu offre-t-il un véritable défi?

3. Ergonomique : Le jeu est-il facile à utiliser ?

4. Contextuelle : Comment le jeu peut-il bien s'intégrer dans un scénario d'apprentissage plus vaste ?

Pour celles et ceux qui souhaiteraient s'initier à la programmation de jeux vidéos, je vous invite à consulter les tutoriels réalisés par l'" Heure du code " et destinés aux personnes de tout âge. Vous y trouverez notamment une initiation à Minecraft ( Heure de Code Minecraft) et un jeu très bien conçu vous permettant d'apprendre à construire vos propres jeux vidéo notamment en JavaScript ( CodeCombat: Construisez votre propre jeu!).

Références bibliographiques :

Berger, W. et Staley, P. (2014). Assassin's Creed III: The complete unofficial guide, a teacher's limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A. & Yelle, F. (2014). Intégration des jeux vidéo : Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (dir.), Faire aimer et apprendre l'histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Sainte-Foy : Multimondes.

Bugmann, J. (2018). Jouer aux jeux vidéo à l'école, une pratique bientôt obligatoire ? The Conversation, 10 mai. Consulté le 10 mai 2018 : http://theconversation.com/jouer-aux-jeux-video-a-lecole-une-pratique-bientot-obligatoire-96251

Desjardins, J. (2016). La ludification dans ma matière. Repéré à http://sainte-anne-technopedagogique.weebly.com/ludification.html

Djaouti, Damien (2011). Serious Game Design Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéos à vocation utilitaire (thèse de doctorat Université de Toulouse, France). Repéré à http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/1/2011TOU30229.pdf

ICI.Radio-Canada.ca, Z. S.-. (2018). Le jeu vidéo pour soutenir l'enseignement de l'histoire. Consulté le 18 février 2018 : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1083788/jeu-video-enseignement-histoire-assassins-creed-origins-ubisoft

Gilbert, L. (2016). "The past is your playground": The challenges and possibilities of Assassin's Creed Syndicate for social education. Theory & Research in Social Education, Citizenship and Social Justice, 1-11. doi: 10.1080/00933104.2017.1228812

Joly-Lavoie, A. et Yelle, F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l'histoire : synthèse d'une approche théorique et pratique. Traces, revue de la société des professeurs d'histoire du Québec, 54(3), 19-24.

Joly-Lavoie, A. (2018). ASSASSIN'S CREED : SYNTHÈSE DES ÉCRITS ET IMPLICATIONS POUR L'ENSEIGNEMENT DE L'HISTOIRE. McGill Journal of Education / Revue des sciences de l'éducation de McGill, 52(2). Lien : http://mje.mcgill.ca/article/view/9508

Kaufmann, L. (2015a). 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. Le Café pédagogique, No 163, juillet

Kaufmann, L. (2015b). Jouer et apprendre l'histoire avec Game of Thrones. Le Café pédagogique, No 161, avril

Kaufmann, L. (2016a). Assassin's Creed : un jeu vidéo pour apprendre l'histoire ? Le Café pédagogique, No 169, mars.

Kaufmann, L. (2016b). Faire le point : Apprendre avec les serious games en classe d'histoire ?, 15 août. Consulté le 21 mai 2018 https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2016/08/15/apprendre-avec-les-serious-games-en-classe-dhistoire-publication-et-jeux/

Kaufmann, L. (2018). Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4. 22 janvier. Lien : https://lyonelkaufmann.ch/histoire/2018/01/22/scenario-de-ludification-games-of-thrones-et-le-monde-medieval-3-mooc-hg4/

Le Discovery Tour, le nouveau mode éducation d'Assassin's Creed ? (2018) Les Clionautes. . Consulté le 21 mai 2018 https://www.clionautes.org/le-discovery-tour-le-nouveau-mode-education-dassassins-creed.html

La pédagogie par le jeu sous toutes ses formes : jeux sérieux, jeux d'évasion, ludification.Lettre Édu_Num Thématique N°06. (2018). [Lettre], mars. Consulté le 31 mars 2018 http://eduscol.education.fr/numerique/edunum-thematique/edunum-thematique_06

Romero, M. (2018). De l'apprentissage procédural de la programmation à l'intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Consulté le 21 mai 2018 : https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/25/de-lapprentissage-procedural-de-la-programmation-a-lintegration-interdisciplinaire-de-la-programmation-creative/

Saint-Amant-Ringuette, A. (2018). Réinventer le cours d'histoire avec le Discovery Tour du jeu Assassin's Creed. L'Ecole branchée. Consulté le 27 février 2018 https://ecolebranchee.com/2018/02/23/reinventer-cours-dhistoire-jeu-video/

Saint-Arnaud, P. (2018, février). Le jeu vidéo peut être utile en enseignement. La Presse. Lien : http://www.lapresse.ca/techno/jeux-video/201802/13/01-5153752-le-jeu-video-peut-etre-utile-en-enseignement.php

Smilax, Nicolas & Sutter Widmer, Denise (2013). L'évaluation rapide de jeux d'apprentissage : la clef de voûte de l'ingénierie ludo-pédagogique (Instructionnal Game Design). p. 24-28. Repéré à http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

Yelle, F. (2017, Août 13). Exploiter l'univers cinématographique d'Assassin's Creed en classe d'histoire. Consulté le 18 février 2018 https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

# data[].attributes.attachment_link.title
Faire le point : jouer et apprendre l'histoire avec Assassin's Creed et les jeux vidéos

# data[].attributes.attachment_link.description
En février 2018, Ubisoft publiait une extension de son dernier opus d'Assassin's Creed Origin sous la forme d'un module spécifiquement destiné à l'éducation et l'enseignement de l'histoire : le Discovery Tour. Cette sortie était attendue depuis un temps certain par les aficionados de ce jeu vidéo et de son utilisation dans l'enseignement.