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CODEWEEK EVENT: IL CODING GIOCHIAMO INSIEME

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CODEWEEK EVENT: IL CODING GIOCHIAMO INSIEME

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In occasione del CODEWEEK EVENT la classe 1B con l'ausilio della professoressa Cinzia Corso ha partecipato seguendo il Corso 4 di Code.org con l'obiettivo di costruire un gioco interattivo attraverso gli algoritmi che la piattaforma prevedeva.
Il Corso 4 è progettato per studenti (dai 10 anni in su). Gli studenti approfondiscono i concetti della programmazione e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi molto complessi. Alla fine del corso gli studenti creano giochi interattivi e storie da condividere con tutti.
Il corso è quindi raccomandato a partire dalla quinta elementare / prima media in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).

I nuovi concetti fondamentali introdotti in questo corso sono quelli di variabili, cicli con contatori e funzioni con parametri.

Le lezioni tecnologiche del Corso 4 sono le 12 (più 4 lezioni aggiuntive). Ognuna lavora su un concetto fondamentale, su cui sono incentrati i relativi esercizi. Gli esercizi finali di ogni lezione sono di verifica dell'apprendimento.

Ogni lezione è supportata da una guida didattica che descrive i concetti di base presentati e gli obiettivi didattici della lezione. Ogni guida contiene inoltre un video che illustra e commenta lo svolgimento dell'intera lezione.
La classe è stata registrata su Code.org e ad ogni studente è stata assegnata una password (un'immagine segreta) che garantisse l'accesso alla piattaforma dopo aver digitato correttamente l'url e il codice assegnato alla classe  RDQVXD.
L'operato degli allievi è stato sempre monitorato dalla dasboard dell'insegnante

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Imparare ad imparare: capacità, da parte dello studente, di mettere a punto una efficace organizzazione del proprio apprendimento
Acquisire ed interpretare le informazioni: saper acquisire ed interpretare criticamente l'informazione ricevuta, valutandone l'attendibilità e l'utilità.

Agire in modo autonomo e responsabile: sapersi inserire in modo attivo e consapevole nella vita sociale e far valere al suo interno i propri diritti e bisogni riconoscendo al contempo quelli altrui, le opportunità comuni i limiti, le regole, le responsabilità.  Collaborare e partecipare: interagire in gruppo, comprendendo i diversi punti di vista, valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo la conflittualità, contribuendo all’apprendimento comune ed alla realizzazione delle attività collettive.
Comunicare: Comprendere:messaggi di genere diverso e di complessità diversa, trasmessi utilizzando linguaggi diversi mediante diversi  supporti (cartacei, informatici e multimediali).
Rappresentare: eventi, fenomeni, principi, concetti, norme, procedure, atteggiamenti, stati d’animo, emozioni, ecc. utilizzando linguaggi diversi e diverse conoscenze disciplinari, mediante diversi supporti
(Creazione di un gioco interattivo)

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Lo studente imparerà come disegnare figure geometriche usando ripetizioni e sequenze, anche risolvendo semplici problemi di geometria.
Obiettivi della lezione

-Contare il numero di volte che un'azione deve essere ripetuta, e rappresentare tale ripetizione mediante un ciclo
-Dividere il numero di gradi di un cerchio per un numero finito di segmenti
-Calcolare gli angoli di un triangolo equilatero o rettangolo
-Dato il perimetro di un rettangolo e la lunghezza di un lato, calcolare le lunghezze dei lati rimanenti
-Riconoscere forme simmetriche

-Scomporre una figura nella più piccola sequenza ripetibile necessaria a disegnarla

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In questa lezione vengono introdotte le funzioni (porzioni di codice che possono essere riutilizzate più volte), che gli studenti utilizzano per disegnare forme e modificare tali forme per soddisfare esigenze differenti.
Questa volta l’artista a cui dare istruzioni è uno Zombie a cui piace disegnare. Per farlo non ci limiteremo ad usare le istruzioni già incontrate, ma useremo anche nuove funzioni che ci consentono di riutilizzare sequenze di istruzioni più semplici.

Ad esempio, nelle lezioni precedenti abbiamo già visto come disegnare un quadrato spostandoci avanti e ruotando di 90 gradi per 4 volte. Questa sequenza di istruzioni viene ora rappresentata da una funzione che ci consente di dire allo zombie di disegnare un quadrato.
Tale funzione può essere inoltre riutilizzata tutte le volte che è necessario, oppure modificata a seconda delle esigenze.
Concetti di base

Le funzioni, che rappresentano con una sola istruzione (un solo blocco con un certo nome) una procedura complessa composta da tante istruzioni (blocchi) elementari.

Obiettivi della lezione
-Utilizzare una funzione data per disegnare un'immagine con caratteristiche di regolarità
-Modificare una funzione esistente per disegnare una forma diversa
-Distinguere tra funzioni e cicli
-Creare un programma che chiama una funzione all'interno di un ciclo

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Gli studenti scrivono programmi per l'Ape imparando ad utilizzare le istruzioni condizionali in modo più complesso, per esempio usandole in modo annidato.
Concetti di base
le istruzioni condizionali annidate, cioè inserite una dentro l'altra, utilizzate per prendere decisioni sulla base condizioni che presentano più di due alternative

Obiettivi della lezione
-Confrontare valori usando gli operatori di uguaglianza (=), di minoranza (<) o di maggioranza (>)
-Tradurre frasi condizionali espresse nel linguaggio naturale in istruzioni di un programma
-Identificare quando è necessario usare un'istruzione condizionale per trattare valori non noti
-Eseguire (passo passo) un algoritmo che contiene istruzioni condizionali
-Utilizzare istruzioni condizionali per fare scelte basate sulla logica
-Annidare condizionali per analizzare condizioni che presentano più di due alternative, usando cioè la logica se / altrimenti-se / altrimenti
-Scrivere funzioni che contengono condizionali nidificati

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Sfruttando quanto appreso, in questa lezione gli studenti possono applicare tutte le competenze acquisite per creare una storia o un videogioco interattivo.
In questa lezione non vengono introdotti nuovi concetti, ma lo studente applica i concetti appresi nell'intero corso (cioè: sequenza, ripetizione, gestore di eventi).

Nei primi esercizi lo studente impara come costruire un semplice gioco interattivo o una semplice storia. Nell'ultimo esercizio, può costruire un videogioco o una storia usando i blocchetti che ha imparato a conoscere, oltre ad avere la possibilità di scoprirne di nuovi.
Alla fine lo studente può condividere la sua creazione con gli amici.

Obiettivi della lezione
-Identificare azioni che sono legate a eventi di ingresso (input)
-Creare una storia o un gioco animato interattivo usando sequenze, cicli e gestori di eventi
Condividere un artefatto creativo con gli altri studenti