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Fiches de connaissances "Démarche de projet"

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Fiches de connaissances "Démarche de projet"

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Un article de Wikipédia, l’encyclopédie libre.

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Apprendre a faire un site internet : les bases du HTML5 et CSS3

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Apprendre a faire un site internet : les bases du HTML5 et CSS3

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https://openclassrooms.com/courses/apprenez-a-creer-votre-site-web-avec-html5-et-css3

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Vous vous êtes lancés dans la création d'un site Internet et vous avez choisi de le faire avec Wix. On tient tout d'abord à vous dire merci et bienvenue, nous sommes ravis de vous avoir à bord ! Comme vous le savez, Wix est une plateforme intuitive et facile d'utilisation, néanmoins nous ne sommes pas tous nés avec une souris et un clavier entre les mains. De plus, vous ne voulez probablement pas créer un site web lambda : notre petit doigt nous dit qu'il vous faut une vitrine en accord avec votre personnalité et vos besoins, à la fois professionnelle et visuellement attractive. On relève le défi !

Pour vous faciliter la vie, nous avons eu l'idée de dresser une liste des 10 tutoriels que chaque utilisateur de Wix doit connaitre pour créer le site qui lui ressemble. Petites entreprises, artistes, associations ou passionnés du dimanche : voici votre kit de départ pour bien démarrer sur la Toile.

Jetez un œil à cette vidéo pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de l'Éditeur Wix et faire le plein d'inspiration.

Il est important d'avoir votre propre nom de domaine, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il contribue à votre crédibilité en tant que professionnel et aide les internautes à vous accorder plus facilement leur confiance. Par ailleurs, un nom de domaine personnalisé peut aider à améliorer votre référencement, c'est-à-dire votre position dans les résultats de recherche sur Google, Bing et autres moteurs. Avec Wix, vous avez la possibilité d'acheter un nom de domaine ou bien de connecter un nom de domaine existant si vous en avez déjà acheté un ailleurs auparavant. Alors-à-vous !

Il n'y a pas mieux qu'une image pour sublimer un site web et capter l'attention des visiteurs. La Wix Pro Gallery est l'outil de référence pour présenter vos photos sur la Toile. Gratuit et ouvert à tous les utilisateurs de Wix, cet outil vous permet, entre autres, de charger vos images avec la résolution que vous souhaitez, de les retoucher à volonté et de les partager sur les réseaux sociaux. Que vous soyez photographe professionnel, chef d'entreprise ou maman blogueuse, la Wix Pro Gallery va vous en mettre plein la vue !

Voilà une information qui va vous plaire ! En plus de tous les outils disponibles sur l'Éditeur Wix, vous avez accès à une douzaine d'applications supplémentaires que vous pouvez ajouter à votre site en fonction de vos envies ou de vos besoins. Retrouvez sur le Wix App Market de quoi intégrer un chat, une carte Google Map, les plus beaux témoignages de vos utilisateurs et bien d'autres choses extrêmement pratiques pour votre activité. Découvrez comment faire pour ajouter une ou plusieurs applications à votre site et booster son efficacité.

Jetez un œil à cette vidéo et apprenez à utiliser les colonnes pour votre site web.

Vous avez trouvé un élément plutôt sympathique sur le Net et souhaitez l'intégrer à votre site ? C'est à cela que sert l'application HTLM : vous pouvez copier n'importe quel code dans ce langage informatique et l'ajouter à votre site Wix. Tout ce que vous avez à faire est de trouver la ligne de code qui vous plaît et de suivre notre guide d'utilisation N'ayez pas peur et laissez s'exprimer le geek qui est en vous !

Votre site est superbe : beau et fonctionnel à la fois. Pourtant vous sentez qu'il manque ce petit quelque chose qui fera toute la différence. Et si vous lui donnez vie avec des effets d'animation? Faites bouger vos textes, vos boutons ou vos images pour capter l'attention de vos visiteurs et augmenter votre taux de conversion. Tous les effets sont une fois encore personnalisables pour s'adapter parfaitement à votre site. À vos marques, prêts, animez !

Pret à vous lancer sur le Net ? Commencez par créer un superbe site web avec Wix !

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Débuter avec Wix : les 10 tutoriels à connaître absolument - Wix.com

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Vous vous êtes lancés dans la création d'un site Internet et vous avez choisi de le faire avec Wix. On tient tout d'abord à vous dire merci et bienvenue , nous sommes ravis de vous avoir à bord !

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QQOQCP : Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ?

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Formation sur les méthodes de résolution de problèmes elle a pour thème le QQOQCCP / QQOQCP / CQQCOQP ou 5 W's en version anglaise. Le but est la collecte exhaustive et rigoureuse de données, un questionnement méthodique à partir d'une check-list.

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L'outil QQOQCPC est un outil pour la résolution de problèmes.

Cet outil peut être utilisé à différents moments d'une démarche de résolution problème mais plus particulièrement pour analyser la situation de départ afin de :
poser et définir le problème,
rassembler les informations avant de les mettre en forme,
chercher des idées de causes possibles, de solutions possibles,
préparer un plan d'actions

Le fait de répondre à ces questions permet de cerner le problème et de le formaliser pour l'ensemble de l'équipe (si on travaille en équipe, ce qui est la situation proposée en classe !).

Les réponses aux questions sont données par le groupe. L'ordre des questions n'est pas imposé et on peut revenir à une question pour la compléter.

Nous serons peut-être amenés à utiliser cette méthode plus tard dans l'année pour résoudre un problème posé par la réalisation de nos prototypes et faire des choix judicieux pour faire évoluer les objets techniques envisagés dans une bonne direction ...

On peut donc utiliser cette méthode pour exprimer un besoin. L'expression du besoin est nécessaire quand on se lance dans la réalisation d'un prototype de robot qui sera conçu et utilisé par des élèves, pour s'initier à la robotique, au collège pendant les cours de technologie, en utilisant des maquettes pédagogiques, une carte programmable, des capteurs, des actionneurs, des machines, des outils, des matériaux peu onéreux et qui devra suivre une ligne tracée au sol et être capable de relever certains défis).

En réfléchissant un peu, vous avez ici déjà des réponses aux questions QQOQCPC pour notre robot suiveur de ligne ...

Derrière la suite de lettres "QQOQCPC" se cachent les questions : Quoi ? Qui ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? Combien ?
Voici un tableau présentant de manière non exhaustive les questions que vous devez vous poser pour répondre aux questions QQOQCPC. Vous avez aussi deux exemples d'objets techniques avec des réponses qui ne sont pas forcément les meilleures mais qui ont le mérite d'être posées et de définir l'objet.

QQOQCPC

Suggestions de questions (généralistes)

Suggestions de questions pour exprimer un besoin

Réponses pour l'exemple d'un réfrigérateur pour une colocation

Réponses pour l'exemple d'un robot aspirateur

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L'expression du besoin en utilisant la méthode QQOQCPC

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L'outil QQOQCPC est un outil pour la résolution de problèmes.

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Best 25+ Event poster design ideas on Pinterest | Event posters, Poster layout and Graphic design flyer

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Find and save ideas about Event poster design on Pinterest. | See more ideas about Event posters, Poster layout and Graphic design flyer.

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Utiliser Publisher pour créer une affiche

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Utiliser Publisher pour créer une affiche

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Créer une affiche dans Publisher (première partie)

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Dans ce tutoriel, nous allons voir comment construire un jeu vidéo minimaliste. Il vous permettra d'apprendre les principes de base et, par la suite, le jeu pourra être modifié, étendu, amélioré...

Vous pouvez commenter l'article en suivant le lien suivant : 2 commentaires , alors après votre lecture, n'hésitez pas.

Article lu fois.

I-A. Scratch : en quelques mots !▲

Scratch un nouveau langage de programmation visuel et coloré en français pour apprendre, dès l'âge de huit ans, les concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il permettra à vos enfants de créer facilement des histoires interactives, des dessins animés, des jeux, des compositions musicales, des simulations numériques, etc. Cela leur apprendra aussi à développer des idées créatives, à avoir un raisonnement cohérent et également à travailler en équipe.

Scratch permet de manipuler des éléments graphiques simples et colorés, pour les imbriquer les uns aux autres de la même façon que lorsque vous construisez un puzzle. Finalement, vous obtenez une série de fonctions, et il vous est alors possible de voir le résultat sur les objets que vous avez insérés. Et il ne nécessite aucune connaissance dans un langage de programmation juste " un peu d'imagination ".

Vous trouverez ici des explications sur l'interface de Scratch.

Dans ce tutoriel, nous allons créer un jeu de labyrinthe. L'objectif est d'être pédagogique et destiné à des enfants, nous nous concentrerons donc sur la méthode pour réaliser le jeu, plutôt que sur le côté artistique.

I-B. Les différents éléments▲

Les ingrédients, pour cet exemple, sont :

un fond d'écran ;

une boule verte qui correspond au joueur ;

une flèche pour déterminer la sortie.

Voici les hypothèques que nous allons prendre :

si je touche la couleur noire qui correspondra au mur, je retourne au point de départ, pour nous cela sera le centre du jeu ;

si je touche la sortie, j'ai gagné.

II-A. L'arrière-plan▲

L'arrière-plan (ou fond d'écran) permet dans un premier temps d'ajouter une forme de présentation, une forme de décor ou de mise en scène.

Mais il a aussi une autre fonctionnalité très intéressante, qui permet d'interagir avec, comme de définir des contraintes, des obstacles, etc.

Dans notre cas, nous nous en servirons comme d'un obstacle qui ne pourra pas être franchi. Avant de commencer à déposer les Scratchs, nous allons télécharger un arrière-plan, ce sera notre labyrinthe.

Pour insérer une image en arrière-plan, nous avons le choix entre deux icônes :

Cela ouvrira une fenêtre nous permettant d'aller chercher l'image souhaitée.

Nous pouvons bien sûr en créer ou en télécharger une autre, mais l'image devra obligatoirement avoir une taille de 480 x 360 pixels.

II-B. Les personnages▲

Le personnage, sous Scratch, s'appelle un lutin. Le programme va lui donner vie pour qu'il sache évoluer, car une image seule ne sait pas se déplacer et interagir avec le reste.

Maintenant que l'arrière-plan est fait, nous allons pouvoir créer un lutin. Dans notre cas, nous allons créer une petite boule verte qui nous servira à nous déplacer dans ce jeu, le but étant de sortir de ce labyrinthe.

Pour détecter la sortie, il nous faut un autre élément, ce sera une flèche rouge, mais qui peut être de n'importe quelle couleur, à vous de choisir :

Maintenant que nous avons terminé avec les éléments de notre jeu, nous allons commencer par travailler sur la boule, qui est le joueur.

II-B-1. Déplacer le personnage▲

Pour que notre jeu soit interactif, il nous faut des commandes pour le faire évoluer dans le labyrinthe.

Pour déplacer le joueur, nous allons utiliser une série d'événements, dans notre cas, cela sera :

Il existe de multiples événements qui sont classés par catégorie, chaque catégorie correspondant à une couleur :

Chaque événement s'appelle aussi un Scratch.

Une fois que nous avons déposé les trois Scratchs, nous pouvons voir le résultat, à chaque fois que nous appuyons sur la flèche de droite la boule avance de dix pas :

Notre boule ne sait aller que dans une direction, pour qu'elle puisse se promener dans le labyrinthe, il nous faut ajouter les trois autres événements : gauche, haute et bas :

Il vous suffit de cliquer sur la petite flèche noire pour voir apparaître les différentes possibilités :

Comme il n'est pas possible de reculer, il faut mettre une valeur négative au nombre de pas pour avoir une représentation de recul.

La boule peut maintenant être déplacée de tous les côtés :

II-C. Les obstacles▲

II-C-1. Les bords du labyrinthe▲

Pour le moment, nous pouvons nous déplacer librement, pour que la boule détecte un mur, il faut deux Scratchs, le capteur et un contrôle " si " :

Si j'avance de dix pas et que je rencontre la couleur noire qui correspond au mur, je dis à la boule de dire " ouille " :

II-C-2. La sortie▲

Maintenant que nous savons détecter un mur, il faut se poser la question si la boule est sortie.

Cette fois-ci on n'utilisera pas le Scratch de détection d'une couleur, mais un élément qui a la forme d'une flèche rouge (que nous avons définie précédemment comme étant un lutin), mais nous aurions pu très bien dessiner une porte, une coupe, etc.

Voici le bout de programme :

Pour tester si ce bout de programme marche, il suffit de regrouper la boule verte et la flèche rouge :

Puis, de se déplacer jusqu'à la flèche rouge :

Voilà, notre programme sait maintenant :

détecter un mur ;

avancer à droite ;

détecter la sortie.

II-C-3. Les autres directions▲

Pour que le jeu marche bien, il nous faut avoir le même programme de détection pour le déplacement vers le haut, le bas et la gauche.

Faisons la même chose pour les trois autres directions, et voici ce que cela nous donne :

II-D. Amélioration du code▲

Nous pouvons remarquer que les scratchs encadrés en vert (dans l'image précédente) sont identiques. Avec Scratch nous allons pouvoir utiliser une fonctionnalité pour éviter ces répétitions, elle s'appelle bloc.

Un bloc doit être construit quand vous réutilisez les mêmes séquences dans différentes parties de votre programme.

Il peut être constitué de séquences simples (mouvements, boucles, etc.) ou de séquences plus compliquées avec l'utilisation des variables.

Et vous verrez que les possibilités sont nombreuses :

Ajoutons un bloc que nous appellerons " toucher " :

Une fois que le bloc est prêt, un Scratch " toucher " est créé dans le menu " Block ", et sur la surface de travail, il y a un " gros " Scratch dont le chapeau est en forme de courbe.

Il suffit maintenant d'accrocher le programme que nous avons identifié comme répétitif :

Une fois que nous avons notre block, il ne reste plus qu'à supprimer l'ancien programme par le bloc " toucher " sur les quatre événements :

Avec cette méthode, nous réduisons la longueur du programme et si nous souhaitons modifier un élément, il ne sera pas utile de le répercuter sur chaque déplacement, ce qui peut éviter des erreurs par la suite.

Par exemple, " tu as gagné " par " gagné ", nous aurons juste à changer un seul message et pas à intervenir sur les quatre mouvements.

II-E. Pour aller plus loin▲

Nous pouvons " punir " le joueur d'avoir touché le mur, nous allons donner l'ordre de revenir au centre du jeu, il devra donc recommencer.

Prenons le Scratch du mouvement (le bloc créé), il nous suffira donc de mettre les valeurs X et Y à 0 dans la suite de la condition, si nous touchons le mur noir :

La position X = 0 et Y = 0 correspond au centre de l'image, voici une représentation de l'écran de Scratch :

II-F. Finaliser le programme▲

Nos quatre événements fonctionnent, mais notre programme n'est pas tout à fait terminé.

Un programme doit toujours avoir une entrée, cela se matérialise par le drapeau vert.

Lorsque nous demandons de jouer, nous allons faire en sorte que le départ de la boule soit au centre du jeu, nous allons donc initialiser le jeu en mettant les valeurs de X et Y à 0 :

Voici le fichier Scratch du jeu que nous venons de créer.

Le jeu de base du labyrinthe est terminé. Mais nous l'avons fait de façon " simpliste ", ce qui nous a permis de voir une partie des possibilités qu'offrent Scratch.

Maintenant à vous de l'améliorer :

en rajoutant des obstacles comme des lutins méchants ou des cloisons qui apparaissent ou qui peuvent se déplacer ;

en mettant un personnage à la place de la flèche ;

en définissant des points de vie au personnage ;

en définissant un positionnement aléatoire du personnage au départ ;

en rajoutant un chronomètre ;

etc.

Vous constatez que les améliorations sont diverses, elles dépendront de l'imagination de votre enfant.

Dans ce tutoriel, nous avons vu comment réaliser un programme de jeu simple. Nous n'y avons pas mis beaucoup d'éléments comme des personnages supplémentaires, différents décors, des actions, etc.

Si vous souhaitez en rajouter d'autres, il vous faudra établir une chronologie des événements. Ensuite, il vous faudra adopter une certaine méthodologie pour identifier les interactions que peuvent avoir un élément avec les autres. Tout ceci, afin, d'avoir finalement quelque chose qui sera cohérent et évolutif.

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants :

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Apprendre à créer son premier jeu vidéo avec Scratch

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Dans ce tutoriel, nous allons voir comment construire un jeu vidéo minimaliste. Il vous permettra d'apprendre les principes de base et, par la suite, le jeu pourra être modifié, étendu, amélioré... Vous pouvez commenter l'article en suivant le lien suivant : 2 commentaires , alors après votre lecture, n'hésitez pas.

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Tu as sans doute l'habitude de jouer aux jeux vidéo. Là je te propose de faire encore mieux ! Coder ton propre jeu vidéo !

Pour que tu puisses le faire j'ai préparé un tuto vidéo. Ça veut dire que tu vas pouvoir coder ce jeu en même temps que moi. Tu vas voir tout ce que je fais et tu vas pouvoir faire la même chose sur ton ordi.

Dans un tuto, il ne faut surtout pas hésiter à cliquer sur pause très souvent et à revenir en arrière pour voir comment est-ce que j'ai fait ou sur quel bouton j'ai appuyé. Et avant de commencer je vais te faire voir le jeu vidéo que l'on va faire ensemble.

Programmation d'un jeu de fusée : 1re étape

On va commencer avec un écran blanc et petit à petit on va coder ce jeu où on contrôle une fusée qui tire sur des astéroïdes.
La première chose à faire c'est de choisir un langage de programmation. Comme on a vu dans la vidéo à ce sujet. Nous on va coder avec scratch. C'est un langage de programmation visuelle où on manipule des petits blocs colorés pour faire un code.

Pour coder ton jeu tu dois d'abord te rendre sur le site scratch.mit.edu, pour y aller tu peux tout simplement cliquer sur le lien en description sous cette vidéo : https://scratch.mit.edu/

Ensuite clique sur le bouton "rejoindre scratch".
Puis choisi ton nom d'utilisateur et un mot de passe que tu dois réécrire ici.
Attention, Souviens-toi bien de ton mot de passe, mais il ne faut pas qu'il soit trop facile non plus, histoire de ne pas te le faire piquer !

Tu peux continuer en indiquant ton mois et ton année de naissance, ton sexe et ton pays d'origine. Si tu as moins de 18 ans, tu dois écrire l'adresse e-mail de tes parents pour qu'ils puissent confirmer ton inscription. N'hésites surtout pas à faire l'inscription avec eux ou un prof pour t'aider. Si tu es sur ton propre ordi tu peux également télécharger une version du logiciel avec laquelle tu pourras coder avec scratch sans avoir besoin de t'inscrire. Pour ça, clique sur le deuxième lien dans la description :
http://scratch.fr.uptodown.com/

Programmation d'un jeu de fusée : 2e étape

Voilà c'est fait, tu as ton compte Scratch !
Tu peux maintenant accéder à tes projets en cliquant ici. (sur l'icône en forme de dossier).
Enfin tu peux cliquer sur le bouton "nouveau projet"

Maintenant, ça y est, tu es enfin prêt à coder ton jeu vidéo !
Présentation des fenêtres de Scratch
Il y a plusieurs parties sur ce site. Cette fenêtre va te servir à tester et à jouer à ton jeu. Cette fenêtre ici est pleine de blocs de différentes couleurs qu'il va falloir glisser dans ce carré gris pour écrire notre code. (Regarder la vidéo pour bien identifier).

Maintenant le jeu ne va pas se coder tout seul ! Je compte sur toi pour bien faire tout ce que je fais sur mon écran, et revenir en arrière dans la vidéo si besoin.

Programmation d'un jeu de fusée : 3e étape : démarrage

Normalement tu devrais voir la même chose que moi. La première chose que l'on va faire c'est de changer l'image du chat et choisir le personnage de notre jeu vidéo.
Pour faire ça tu peux cliquer sur l'onglet nommé costume. Maintenant tu vois plein d'images différentes. Moi, j'imagine un jeu dans l'espace donc je vais aller cliquer sur "transport" pour trouver une fusée. Et celui-là me semble vraiment bien ! Donc je clique dessus, et sur OK.

Tu as maintenant ton premier "". Un lutin, sur scratch, c'est un objet que tu vas ajouter dans ton jeu vidéo et que tu vas pouvoir programmer. Tous les lutins viennent se ranger les uns à côté des autres dans cette fenêtre. Tu peux maintenant renommer ton premier lutin en "Fusée" en cliquant sur les mêmes boutons que moi ici ( Regarder le tutoriel à 2'37). Pour moi c'est fait.

Je trouve que la fusée est un peu trop grosse. Je vais réduire sa taille en cliquant sur le bouton "réduire" puis en cliquant plusieurs fois sur la fusée.

Vu que notre jeu se déroule dans l'espace, je vais cliquer sur le bouton "scène", puis sur le bouton "arrière-plan" ici et "nouvel arrière-plan". J'arrive sur une sélection d'images. Moi je vais cliquer sur "espace" puis sélectionner ce fond-là. Mais si tu préfères un autre fond c'est toi qui choisis. C'est ton jeu-vidéo après tout !

Maintenant on a notre décor et notre fusée. Mais c'est tout. J'aimerais bien pouvoir faire au moins décoller ma fusée. Sinon notre jeu ne va pas être très marrant.

Et d'ailleurs, si tu veux savoir comment faire décoller ta fusée, tu peux aller voir la prochaine vidéo de ce tutoriel !

C'était Micode, Salut !

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Découverte de Scratch - (1/8) Coder un jeu sur Scratch

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Tu as sans doute l'habitude de jouer aux jeux vidéo. Là je te propose de faire encore mieux ! Coder ton propre jeu vidéo ! Pour que tu puisses le faire j'ai préparé un tuto vidéo. Ça veut dire que tu vas pouvoir coder ce jeu en même temps que moi.

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Un outil pour convertir vos quantités de grammes en litres, etc..

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Sur Supertoinette, la plupart des mesures de quantités sont exprimées en grammes. Cela permet de multiplier facilement les ingrédients quand les convives sont plus (ou moins) nombreux que dans la recette.

Pour se faciliter la vie, voici un récapitulatif des mesures et des équivalences les plus courantes et des tables de conversion pratiques.

Conversion des poids, capacités & contenances

Pour les aliments tel que le sucre, les liquides.
Saisissez la donnée que vous connaissez dans un champ ; la conversion se fait automatiquement.

Conversion des poids, capacités & contenances (farine)

Pour les aliments tel que la farine, le sucre glace, les amandes/noix moulues
Utilisez le tableau de conversion au-dessus et divisez le résultat par 2 sur les volumes (bols, cuillères). Exemple approximatif : Le volume d'une cuillère à soupe de farine est environ 2 fois moins lourd qu'une cuillère de sucre
Exemples plus précis mais qui peuvent varier suivant le type de farine :

1 tasse de farine = 115 grammes

1 cuil. à soupe de farine = 8 grammes

25 ml = 12.5 grammes de farine

(les outils de conversion sont là pour vous dépanner, le résultat est approximatif).
Conversion des capacités & contenances

Saisissez la donnée que vous connaissez dans un champ ; la conversion se fait automatiquement.

Quelques mesures courantes et leurs équivalences

Une cuillère à café (à thé) est équivalente à:

0,5 cl de liquide

5 g de sel, de sucre ou de beurre

4 g de farine, d'huile ou de semoule

3 g de poivre moulu, de cacao, de fécule, de sucre glace ou de maizena

Une cuillère à soupe est équivalente à :

1,5 cl ou 15 ml

3 cuillères à café

5 gr de flocons d'avoine, feuilles de thé, fromage râpé.

8 grammes de cacao en poudre, café en grains

10 grammes de café moulu, eau

12 grammes de farine, fécule

13 grammes de chicorée

15 grammes de beurre, sucre semoule, sel, crème fraîche, huile

18 grammes de lait et de riz

20 grammes de sucre cristallisé et de gros sel

25 grammes de sirop

Une tasse à déjeuner ou un verre moyen sont équivalents à :

20 cl de liquide ou 200 cm3

12 cuillères à soupe

100 gr de farine

Une tasse à café ou un verre à vin sont équivalents à :

Un bol moyen est équivalent à :

Un grand bol est équivalent à :

5dl ou 500 cm3

500 g

et : 300g de farine - 400g semoule - 470g de riz - 450 de lentilles et haricots secs

Une bouteille de 75 cl contient :

3 grands verres de jus de fruits ou d'eau

9 flûtes à champagne

6 à 8 verres de vin

10 verres apéritif pour le porto

15 à 18 verres d'alcool ou de liqueur

Equivalences en grammes de divers termes culinaires :

1 noisette de beurre = 4 g (visible sur la petite cuillère)

1 noix de beurre = 15 g

1 pincée de sel = 0,3 à 0,5 g

1 oeuf pèse en moyenne 55 g, dont 20 g de blanc, 30 g de jaune, (5g = le poids de la coquille)

Conversion des thermostats et températures
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# data[].attributes.attachment_link.title
Mesures et équivalences pour la cuisine : cups, grammes, thermostats, conversion - Supertoinette

# data[].attributes.attachment_link.description
Sur Supertoinette, la plupart des mesures de quantités sont exprimées en grammes. Cela permet de multiplier facilement les ingrédients quand les convives sont plus (ou moins) nombreux que dans la recette. Pour se faciliter la vie, voici un récapitulatif des mesures et des équivalences les plus courantes et des tables de conversion pratiques.