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Ruota della fortuna - Gira la ruota per vedere quale sarà la prossima casella.

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MATabù
D3C1FR4
Dominù

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TEST D'INGRESSO PON GIOCHIAMO CON LA LOGICA

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Questi siti Web, app e riviste mostrano l'incredibile profondità e bellezza della matematica.

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Il Tangram è un antico rompicapo cinese costituito da sette tavolette (dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato.

Riesci a riconoscere le sette figure che compongono il Tangram?

Per giocare con il Tangram, devi averne uno. Se non ce l'hai, puoi sempre costruirtelo!

Puoi usare anche un Tangram virtuale, su Mathigon:

Il gioco del Tangram consiste nel cercare di formare delle sagome riconoscibili (animali, persone, oggetti...) usando tutti e sette i pezzi.

Esercizio 1

Prova a ricomporre con il Tangram il quadrato di partenza

Esercizio 2

Prova a copiare queste figure, usando i pezzi del tuo Tangram

Esercizio 3

Prova tu ad inventare nuove composizioni!

Esercizio 4

Adesso prova a copiare queste composizioni, senza l'aiuto del colore...

Esercizio 5

Prova a scrivere questi numeri con il Tangram... e a scrivere anche gli altri!

Esercizio 6

Prova a disegnare con il Tangram le seguenti figure geometriche:

1. Un triangolo rettangolo isoscele

2. Un rettangolo

3. Un trapezio isoscele

4. Un Trapezio rettangolo

Esercizio 7

Con il Tangram puoi anche provare a scrivere le lettere dell'alfabeto... Prova a scrivere queste lettere, e a costruire anche le altre!

Esercizio 8

Creazione di GIF

Curiosità

Qualche designer si è divertito a usare il Tangram per la progettazione di arredi modulari...

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Raddoppia 25, aggiungi 15, sottrai 35, Togli 36 da 37, raddoppia, fai + 12, Togli 12 da 106, aggiungi 6, dimezza, Moltiplica 20x5, togli 30, aggiungi 50, Fai 45+10, togli 15, dimezza, Raddoppia 60, togli 40, dimezza, Moltiplica 80x10, dimezza, aggiungi 200, Unisci 56 e 4, raddoppia, sottrai 50, Aumenta 28 di 30, togli 40, togli 8, Togli 24 da 94, raddoppia, aggiungi 30, Moltiplica 2 per 100, dimezza, aggiungi 10, raddoppia, Aggiungi 53 a 6X7, togli 35, dimezza, DUELLO, SALTA UN TURNO.

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Raddoppia 25, aggiungi 15, sottrai 35, Togli 36 da 37, raddoppia, fai + 12, Togli 12 da 106, aggiungi 6, dimezza, Moltiplica 20x5, togli 30, aggiungi 50, Fai 45+10, togli 15, dimezza, Raddoppia 60, togli 40, dimezza, Moltiplica 80x10, dimezza, aggiungi 200, Unisci 56 e 4, raddoppia, sottrai 50, Aumenta 28 di 30, togli 40, togli 8, Togli 24 da 94, raddoppia, aggiungi 30, Moltiplica 2 per 100, dimezza, aggiungi 10, raddoppia, Aggiungi 53 a 6X7, togli 35, dimezza, DUELLO, SALTA UN TURNO.

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Descrizione

Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Materiale

24 cody-cards VAI AVANTI

8 cody-cards GIRA A SINISTRA

8 cody-cards GIRA A DESTRA

Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)

2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)

2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Regole del gioco

Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.

Ora il duello può iniziare.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.

Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Ci sono due eccezioni da gestire:

se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;

se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.

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