# data[].attributes.body
Em grupo, recriem a prática escolhida, fazendo adaptações para o seu segmento, área de conhecimento ou componente curricular.
INFORMAÇÕES ESSENCIAIS:
1. Nome dos componentes do grupo;
2. Nome ou número da prática escolhida como inspiração;
3. Indicar que segmento, área de conhecimento e/ou componente curricular a prática contempla;
4. Relatar de forma objetiva como seria realizada a prática.

# data[].attributes.body
Informem o nome dos componentes do grupo e o nome ou número da prática escolhida.
Ao responder considere os seguintes aspectos no uso dos recursos:
Foram usados para produção dos estudantes?
Modificaram a experiência de aprendizagem (sem eles a experiência não seria possível)?Favoreceram a interação entre os estudantes e a construção do conhecimento?
Facilitaram o compartilhamento, indo além da sala de aula?

# data[].attributes.body
Aloísio,
Angela,
Cristiano;
Sandra Helena;
Mônica Faria

Prática escolhida: 5 - Representação cartográfica e o Minecraft.

Os recursos utilizados foram essenciais para a produção dos artefatos pelos estudantes;
A aprendizagem poderia ser feito em outros moldes, entretanto, os recursos utilizados potencializaram e aumentaram a potência do processo da aprendizagem.
A aprendizagem foi potencializada, no entanto, a interação em grupo vai depender da maturidade e do comprometimento dos integrantes.

# data[].attributes.body
Ilmar Coelho
Marcelo Vieira
Suziane Dege
Cassia Senra
Maria de Fátima
Polyana Plais

Escolhemos

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Luiza Pacheco
Iracildo Pinheiro
Luana Ferreira
Marcela Ramos
Vera Lucia

Foram utilizados para a produção dos estudantes o Minecraft como recurso principal, assessorado por pesquisas na internet e a metodologia de gameficação.

O jogo e uso de um recurso que os alunos costumam usar no seu dia a dia os motivaram e impactou diretamente na participação e no resultado do processo de ensino e aprendizagem.

Modificou a experiência de aprendizagem, mas a mesma seria possível de uma outra forma,, uma vez que a maquete sempre foi um instrumento pedagógico no ensino de Geografia

# data[].attributes.body
Ana Carolina Dalcol
Aline Oliveira
Mariana Ramos
Ildone Dutra

Escolha da prática 1
Inovação: Uso da tecnologia relacionada a modernização da comunicação.

# data[].attributes.body
Grupo

Adriana Santoro (MAT-SP)

Mayra Donini (LP-SP)

Soraya Tatiana (HIS-BH)

Savina Allodi (CP-SP)

Vanderlei Staron (MAT-Piraí)

O que a prática tem de inovação?

Partir do interesse do aluno

Começar de um ambiente que está no cotidiano (escola)

Utilizar as ferramentas de geolocalização do Google

Exploração in loco no trabalho de campo no Colégio

Emocional: estavam afastados do Colégio e o revisitar o espaço (memórias afetivas)

Planejamento antes de iniciar o trabalho no Minecraft

Utilização do Minecraft

A troca entre estudantes e professor

Observação:

Vale a pena ressaltar que todos nós amamos o Projeto de Memórias Afetivas (BH-9EF). Achamos lindo! Muito sensível!!

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Daniela Ares
Dea Dayrell
Fernanda França
Luiz Fernando

Prática 5 - Minecraft: Geografia e criatividade

A prática apresentada utilizou um recurso que possibilitou que os alunos interagissem com o espaço, o reconhecessem e o reproduzissem de acordo com o olhar pessoal.

Recriação da prática:
- Adição de outras disciplinas (matemática, história, inglês, arte, entre outras)
- Fundamental II

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Luiza Pacheco
Iracildo Pinheiro
Luana Ferreira
Marcela Ramos
Vera Lucia

A inovação poderia ser pensada no sentido da interdisciplinaridade

Apresentar uma situação problema.

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Mirian
Claudia
Viviane
Eliziê
Willian

Práticas escolhidas - 1 e 3

Os recursos foram utilizados na experiência dos estudantes, contribuiram para a aprendizagem e favoreceram a interação entre a comunidade escolar.

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Áreas envolvidas: História, Geografia, Português, Matemática, Tecnologia educacional e Redação

Ideação do grupo

Junção das práticas 1 e 3 ( com ferramentas da prática 4)

8º ano:
Entenderem função social do gênero, desde o bilhete à carta e ao e-mail
Alunos na aula invertida montariam narrativa no scretch, video colaborativo e o jogo no kahoot.
Perceber a união do antigo ao novo através do uso de tecnologias.

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Sala 8 - A história do Colégio: a escola para além dos muros!

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Sala 8 - A história do Colégio: a escola para além dos muros!

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Grupo

Adriana Santoro (MAT-SP)

Mayra Donini (LP-SP)

Soraya Tatiana (HIS-BH)

Savina Allodi (CP-SP)

Vanderlei Staron (MAT-Piraí)

EF Séries Finais

Escriba: Savina

Orador: Soraya

Ideação / Brainstorm
A história do Colégio: a escola para além dos muros!

1. História do Colégio

As reformas e as ampliações

Investigar uniformes, objetos de época - transpor para o presencial

2. O Colégio e seu entorno

Escola para além dos muros

Resgate com as pessoas do bairro

Pais que já estudaram no Colégio

Convidar a comunidade para visitar

3. Conto ambientado

Criar uma narrativa no colégio

4. Minecraft

Recriar o Colégio como era antes e outro grupo mostrar a evolução

Hackathon - comunidade escolar pode ajudar a construir o espaço.

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Ana Carolina Dalcol
Aline Oliveira
Mariana Ramos
Ildone Dutra

Prática 1
Ensino Fundamental II
Interdisciplinar: Língua Portuguesa, Produção Textual, Matemática e História

Realizar a conexão entre o antigo e o novo.

Objetivo: Mostrar que a matemática tem história, resgatando um matemático e fazendo a conexão com a linha do tempo em que ele viveu e suas contribuições para matemática.

Para realizar a pesquisa, os estudantes deverão se comunicar, via e-mail com instituições renomadas de matemática.

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Ilmar Coelho
Marcelo Vieira
Suziane Dege
Cassia Senra
Maria de Fátima
Polyana Plais

Qualquer área de conhecimento poderia aplicar o projeto para os seus fins, uma vez que o estudo poderá envolver diversas tecnologias, pensando que o aluno, enquanto protagonista, poderá decidir qual delas poderá ser mais adequada, claro que, com a mediação da professora.

Poderia ser desenvolvida, por exemplo, um trabalho envolvendo a Aprendizagem Baseada em Projetos.

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Carlos Eduardo
Joana
Joyce
Renata
Roberta
Sheilla

Prática escolhida:  Aprendizagem baseada em projetos - Memórias afetivas
Inovação por trazer a vivência dos idosos da família para o dia a dia do contexto da aula através de uma apresentação com recursos tecnológicos..

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Carlos Eduardo
Joana
Joyce
Renata
Roberta
Sheilla

Prática II : Aprendizagem baseada em projetos - Memórias afetivas
Aula de Ciências  – Trabalhar a árvore genealógica e características genéticas da família.

RECURSOS TECNOLÓGICOS
Cada aluno registra sua árvore no padlet trabalhando a linha do tempo.

Outros alunos percebem as características de sua família (comparações, diversidades) e estabelecem conversas entre si para analisarem tais características.