# data[].attributes.body
Make custom activities for your classroom.

Quizzes, match ups, word games, and much more.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.description
Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.

# data[].attributes.headline
27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

# data[].attributes.subject
27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

# data[].attributes.body
Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

# data[].attributes.attachment_link.title
Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

# data[].attributes.attachment_link.description
La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

# data[].attributes.body
Pizarra digital interactiva con opción para grabar explicaciones.

# data[].attributes.headline
CARMENTA. Educaplay: creador juegos interactivos. Tutorial

# data[].attributes.subject
CARMENTA. Educaplay: creador juegos interactivos. Tutorial

# data[].attributes.headline
CARMENTA. Primeros pasos en Google Classroom

# data[].attributes.subject
CARMENTA. Primeros pasos en Google Classroom

# data[].attributes.body
Para comenzar a gestionar una clase con Google Classroom

# data[].attributes.attachment_link.title
🟢 Tutorial GOOGLE CLASSROOM para PROFESORES | GUÍA RÁPIDA primeros pasos - Básico – Paso a Paso

# data[].attributes.body
Webinar regletas cuisenaire

# data[].attributes.attachment_link.title
Clase online de regletas - Aprendiendo matemáticas

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubre cómo enseñar matemáticas de manera manipulativa con las regletas numéricas a niños y niñas entre 5 y 14 años.

# data[].attributes.body
Kiddle es el buscador de Google para niños. Ofrece las mismas opciones que Google, pero adaptadas a los niños y realizando filtros de información. Solo muestra textos, imágenes y vídeos decentes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1) Safe search : sites appearing in Kiddle search results satisfy family friendly requirements, as we filter sites with explicit or deceptive content. Please read more on kids safe search on Kiddle here.

2) Kids-oriented results : the boxes below illustrate how Kiddle returns results for each query (in the order shown):

Safe sites and pages written specifically for kids. Handpicked and checked by Kiddle editors.
Typically, results 1-3.

Safe, trusted sites that are not written specifically for kids, but have content written in a simple way, easy for kids to understand. Handpicked and checked by Kiddle editors.
Typically, results 4-7.

Safe, famous sites that are written for adults, providing expert content, but are harder for kids to understand. Filtered by Google safe search.
Typically, results 8 onwards.

3) Big thumbnails : most Kiddle search results are illustrated with big thumbnails, which makes it easier to scan the results, differentiate between them, and click the most appropriate results to your query. Thumbnails serve as visual clues and are especially beneficial to kids as they don't read as fast as adults.

4) Large Arial font in Kiddle search results provides better readability for kids.

5) : we don't collect any personally identifiable information, and our logs are deleted every 24 hours. Please read our full privacy statement here.

Why does Kiddle use a .co instead of a .com domain? : In Kiddle's case "co" stands for "children only" - our focus and vision for Kiddle.

Kiddle is powered by Google Safe Search but is not affiliated with Google LLC.

# data[].attributes.attachment_link.title
About Kiddle - visual search engine for kids

# data[].attributes.attachment_link.description
1) Safe search : sites appearing in Kiddle search results satisfy family friendly requirements, as we filter sites with explicit or deceptive content. Please read more on kids safe search on Kiddle here. 2) Kids-oriented results : the boxes below illustrate how Kiddle returns results for each query (in the order shown): Safe sites and pages written specifically for kids.

# data[].attributes.body
La Consejería de Educación, Cultura y Deportes pone a disposición de los centros educativos una Biblioteca Digital, a través de la plataforma LeemosCLM, compuesta por contenidos de las principales editoriales del mundo.

# data[].attributes.attachment_link.description
Plataforma de préstamo de contenido digital (ebooks, audiolibros, prensa y vídeos

# data[].attributes.body
Gracias al uso de juegos, estas aplicaciones facilitan el aprendizaje de letras y fonemas, acercando la lectura a los más pequeños.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aprender a leer es uno de los principales retos educativos a los que se enfrentan los estudiantes en sus primeros años de escolarización. Y las aplicaciones móviles especializadas en este tema son una buena manera de acercarles la lectura de una forma diferente y entretenida, sobre todo cuando emplean juegos que facilitan el proceso.

Apps para aprender a leer

Estos son algunos ejemplos de apps para aprender a leer.

Dirigida a niños con edades comprendidas entre los cuatro y los seis años, esta app interactiva protagonizada por un marcianito verde cuenta con treinta lecciones que versan sobre diferentes conceptos de la lectoescritura, así como con dos niveles de dificultad. Mediante su uso, los menores van aumentando su nivel a la vez que realizan juegos en los que las palabras son las protagonistas. Su descarga gratuita está disponible en Android e iOS.

IQ Aprende a leer con juegos

Pensado para menores de infantil y preescolar que están adentrándose en el mundo de la lectura, cuenta con numerosos videojuegos que tratan de estimular esta capacidad así como otras habilidades cognitivas. Para ello, utiliza juegos de reconocimiento de sílabas o palabras, donde la memoria y la atención ocupan, de igual manera, un lugar importante. Su descarga puede realizarse desde Google Play.

Aprender a leer y a escribir

Se centra principalmente en la grafomotricidad, destreza clave a la hora de aprender a leer y a escribir las palabras. Para practicarla propone juegos en los que los niños deberán trazar correctamente diferentes letras mayúsculas y minúsculas, palabras o sílabas. Esto se complementa con una opción de audio, mediante la cual tienen la oportunidad de escuchar cómo se pronuncian las palabras y mejorar, de esta manera, su aprendizaje. Disponible para Android.

Inspirada en el método Montessori, emplea divertidos juegos llenos de personajes animados y colores. Los objetivos de sus minijuegos son aprender el sonido fonético de diferentes letras y asociar su forma con él. Está disponible en castellano e inglés y su descarga tiene un coste de 3,99€.

Aprender a leer con sílabas

Para que los más pequeños comprendan que las palabras están compuestas por sílabas, esta aplicación para tablet o smartphone busca enseñarlo a través de diferentes juegos. En ellos, van apareciendo dibujos y se deberán escoger el número de sílabas que componen los objetos representados o arrastrarlas para componer diferentes palabras. Su uso es gratuito y puede descargarse desde Google Play para dispositivos Android.

MyABCKit: aprender a leer

Destinada a niños de entre tres y siete años, dispone de numerosos juegos y actividades para emparejar palabras, escuchar frases o crearlas, así como con vídeos y audiocuentos. Se encuentra en castellano, inglés y catalán.

# data[].attributes.attachment_link.title
6 mejores apps para aprender a leer | EDUCACIÓN 3.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Gracias a estas aplicaciones para dispositivos móviles o tablets, los menores podrán aprender a leer mediante la gamificación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
LiveWorksheets le permite transformar sus hojas de trabajo y trabajos de clase imprimibles tradicionales (doc, pdf, jpg) y convertirlos en ejercicios interactivos en línea con calificación automática, haciéndolos... ¡en vivo! ¡Una herramienta increíble para estudiantes, profesores y escuelas!

Crear una cuenta gratuita

¡Explore millones de hojas de trabajo y comience a aprender hoy!

Para los maestros

Olvídese de calificar las tareas y concéntrese en enseñar

Para estudiantes

Millones de hojas de trabajo para idiomas y materias en todo el mundo

Para escuelas y distritos

Permita que los maestros se concentren en las lecciones en el aula y ahorren tiempo

POR QUÉ ELEGIRNOS

Ahorre tiempo, papel y realice un seguimiento del progreso de sus alumnos

Cree lecciones digitales convirtiendo materiales didácticos existentes

Convierta archivos PDF, documentos, diapositivas y más existentes en hojas de trabajo interactivas en minutos

Ahorre tiempo y realice un seguimiento del progreso de los estudiantes con la calificación automática

No más impresiones en papel. Alguna vez.

¿Cómo podemos ayudar?

Si está buscando ayuda para comenzar o tiene alguna pregunta, aquí tenemos instrucciones, guías y una comunidad de usuarios para ayudarlo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Liveworksheets.com - Interactive worksheets maker for all languages and subjects

# data[].attributes.attachment_link.description
Liveworksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the teacher.

# data[].attributes.attachment_link.description
H5P empowers everyone to create, share and reuse interactive content - all you need is a web browser and a web site that supports H5P.

# data[].attributes.body
Encuentro gamificado Online

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La comunidad andaluza canceló, el que iba a ser el primer evento presencial de GEGSpain en Andalucía, en el mes de marzo de 2020, debido al COVID.

Dado el interés y el alto grado de participación que habíamos logrado, y contando con la generosidad de nuestros talleristas e innovators que iban a participar, hemos decidido realizar un encuentro gamificado on line, tras no haberse podido tampoco realizar el evento en octubre, como intentamos en un primer momento.

Contaremos con veinte talleres, que se irán realizando agrupados de cinco en cinco, en cuatro semanas, de forma quincenal. Los participantes tendrán autonomía para elegir los talleres y el mejor momento para hacerlos.

Los talleres responderán a las áreas de la Competencia Digital Docente:

Área 1. Información y alfabetización informacional.

Área 2. Comunicación y colaboración

Área 3. Creación de contenidos digitales

Cada taller solicitará a los participantes una evidencia de haberlo realizado y le otorgará un badge. ¡Importante completar el pasaporte GEGAndalucía On Tour!

# data[].attributes.attachment_link.title
GEGSPAIN ANDALUCÍA - GEG Andalucia On tour 2021

# data[].attributes.attachment_link.description
La comunidad andaluza canceló, el que iba a ser el primer evento presencial de GEGSpain en Andalucía, en el mes de marzo de 2020, debido al COVID.

# data[].attributes.body
Estas conferencias permiten conocer la visión de figuras relevantes en el ámbito educativo actual.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un vistazo al directorio de TED nos lleva a las cientos de charlas categorizadas con la etiqueta 'educación'. Y sobre ellas hemos realizado una selección de las mejores charlas TED que todo docente curioso debería ver. Desde la creatividad en las escuelas o la razón de atraer la programación a las aulas, hasta una escuela 'de piratas' o cómo llamar la atención de los estudiantes hacia el maravilloso mundo de la ciencia. Conferencias cortas y directas con un objetivo común: mejorar y transformar la educación.

¿Podemos cambiar la educación?

Romina Iragorre defiende que el cambio de la educación es posible, y que son los docentes los que deben impulsarlo, entendiendo al alumnado como el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, deben ayudarles a encontrar ideas propias y para que sepan expresarlas y defenderlas, desarrollando cerebros creativos, pensantes y reflexivos para que puedan desenvolverse y adaptarse a este mundo actual tan cambiante y competitivo.

Re-educar: el lugar del profesor

Frente a la devaluación que sufren los docentes sobre su profesión, Diana Arocha, graduada de Ingeniería Química y de Sistemas, cree que es posible devolverle a los maestros y maestras "el prestigio y la admiración que merecen". Para ello, aboga por una educación que prepare a las niñas, niños y jóvenes a enfrentarse a los retos que trae consigo el siglo XXI, sin perder de vista la dimensión humana en el día a día.

El rol de los maestros en la innovación educativa

Juan Manuel Lopera afirma en esta charlaque los docentes deben utilizar las nuevas tecnologías en su favor para lograr innovar en su profesión, ya que los métodos educativos que emplean las TIC son numerosos y trabajan varias destrezas del alumnado simultáneamente. Además, defiende que la innovación reside en gran medida en la labor docente y no sólo en las herramientas empleadas.

Zombies en la escuela

Esta conferencia es impartida por Julián Garbulsky, un estudiante que acaba de terminar sus estudios de Secundaria: compara al alumnado con zombies, ya que la educación actual no permite que se motiven ni que tengan grandes aspiraciones. También narra cómo se encuentra estudiando la carrera de Matemáticas y cuáles son los cambios que él realizaría en el sistema educativo de Uruguay, su país.

Cómo aprender una lengua y contribuir a la sociedad

Luis von Ahn desarrolló Duolingo, la popular aplicación para aprender idiomas. En su discurso, refuerza la idea de que aprender nuevas lenguas es beneficioso en todos los sentidos para cualquier estudiante, ya que le permite abrirse al mercado laboral tanto en su país como en otros, resultándole útil también a nivel personal. Está enfocada para que los docentes de Inglés u otros idiomas puedan transmitir este mensaje a sus estudiantes y generar motivación.

La charla de Inés Aguerrondo, graduada en Sociología en Argentina, está dedicada a la reivindicación de la innovación en las escuelas. Aporta algunas pistas sobre cómo llevarla a cabo, defendiendo la necesidad de cambiar los métodos. Cree además que el conocimiento que se imparte está obsoleto porque el mundo y la sociedad está en continua evolución, por lo que la educación en los centros educativos debería adaptarse a estos nuevos escenarios.

Esta licenciada en Letras Hispánicas, Ilse Priego, considera positivo buscar nuevas metodologías para el aula para conseguir reinventar el modelo educativo de su país natal, México. Docente en las áreas de literatura, español, redacción, creación literaria y didáctica, ella misma implantó unos talleres de escritura creativa en sus clases pese a las negativas que recibía por parte de su centro.

Hernán Aldana, doctor en Biología de la Universidad de Buenos Aires y especializado en Neurociencias, sugiere las claves para recuperar el placer por educar. Y es que, para él, el profesorado cada vez disfruta menos de la enseñanza porque las horas en el aula se convierten en una auténtica supervivencia, así que estos consejos tienen como fin revertir esa sensación.

El humor es el protagonista en esta conferencia de Mónica Guitart Coria, docente universitaria: si se utiliza en la vida cotidiana, también es posible aceptarlo en el aula. Por eso, plantea llegar al alumnado a través de las emociones y así educar de una forma más relajada. Cuenta cómo empleó esta herramienta en sus clases de Matemáticas y explica la importancia de adaptarlo a cada situación y entorno social pues, por ejemplo, no se tiene el mismo humor en Primaria que en Secundaria.

Juan Valle Lisboa, bioquímico y biofísico, reclama incluir la neurociencia en el debate educativo, poniendo el foco en las redes neuronales y el estudio de su función en el procesamiento del lenguaje y el conocimiento. Considera que la neurociencia puede ser una solución a los problemas de la enseñanza y del aprendizaje. Concretamente, confía en que puede servir de remedio a las dificultades en la lectura y explica cómo mediante algunas explicaciones científicas.

Angela Lee Duckworth es una psicóloga estadounidense que dejó su trabajo en una consultoría para dar clases en una escuela pública neoyorquina. Dedicada a los cursos de séptimo grado, se dio cuenta de que el alumnado con mejor nota y que contaba con más reconocimientos académicos no era el que mayor coeficiente intelectual tenía, sino el que afrontaba los obstáculos con determinación. Duckworth expone la teoría de la determinación -ligada a la perseverancia, la resistencia y los objetivos a largo plazo- y cómo influye en el éxito estudiantil.

En este vídeo el diseñador y educador David Kelley ofrece su particular visión del concepto creatividad. Un término que considera propio en todas las personas alejándose de la división de 'estudiante creativo o no creativo'. En esta conferencia y a través de sus experiencias laborales en el mundo del diseño, Kelley explica cómo se puede construir la confianza entre el alumnado mediante distintos recursos haciendo que aflore de forma natural.

El docente asombroso

¿Cómo debe ser el docente del futuro? ¿Qué es lo que necesita saber? Adriana Araque Bermúdez, educadora y periodista, se encarga de dar las claves con un concepto como base: el asombro. Propone formar a un profesorado con el que los estudiantes experimenten un aprendizaje que capte su atención y que sea capaz de sorprenderles dentro del aula. Para ello se apoya en las cinco 'I': Impactar, Inventar, Innovar, Inspirar e Investigar.

Rita Pierson, profesional educativa desde hace 40 años, hace un repaso de la figura del profesorado y lo que supone para el alumnado en su periodo escolar. En esta charla, y gracias a su experiencia con alumnos durante toda su vida, Pierson destaca la importancia del docente como referente y cómo crear una buena conexión entre ambas partes.

¿Por qué algunos estudiantes no se sienten atraídos por las asignaturas de ciencias? ¿Acaso les resultan aburridas? El joven docente de Secundaria Tyler DeWitt se dio cuenta de que lo que a él le entusiasmaba, a su alumnado le aburría. Cayó en la cuenta de que la causa podría estar en los temarios de los libros de texto. Por ello, en esta conferencia lanza un alegato a favor de las ciencias que transforme este tipo de asignaturas.

Alfredo Corell es Licenciado y Doctor en Biología, y desde hace varios años dirige el área de Formación del Profesorado y de Innovación Docente de la Universidad de Valladolid. En esta charla del TEDxValladolid de 2016 nos habla sobre el contexto de los profesores en la actualidad y las necesidades de cambiar y adaptarse a los nuevos entornos: nuevas metodologías, herramientas, tecnología, motivación...

A muchos os sonará el nombre de César Bona, quien fue nominado en 2014 al Global Teacher Prize por su forma de entender la educación y por explayar la necesidad de incorporar la innovación a todas las aulas. Pues precisamente César protagonizó una de las charlas del TEDxBarcelona en 2015, sobre la necesidad de incorporar elementos innovadores a las clases: se titula los nuevos retos de la educación.

En ocasiones, durante el proceso de aprendizaje de las matemáticas no se les encuentra sentido ni aplicación en el mundo real; sin embargo, son una pieza clave para el funcionamiento de nuestro alrededor. Roger Antonsen, matemático, aprovecha esta charla para explicar cómo las matemáticas son el secreto que nos permite entender el mundo.

¿Necesitan nuestros pequeños de complicados y elaborados juguetes para aprender? Arvind Gupta es fabricante y diseñador de juguetes, y en este vídeo nos explica cómo se puede convertir la basura y los desperdicios en elaborados juguetes didácticos y educativos que incluso los propios niños pueden construir con sus propias manos siguiendo unas sencillas instrucciones.

Los adultos sabemos de la importancia de emprender en el aprendizaje de un nuevo idioma, pero nuestros estudiantes muchas veces no le ven el sentido ni la aplicación práctica, más aún si son nativos angloparlantes. John McWhorter, lingüista y profesor de la Columbia University, nos proporciona 4 razones por las que deberíamos aprender un nuevo idioma ajeno a nuestra lengua materna.

Uno de los vídeos más veteranos de todas las TED Talks es éste de John Wooden, exbaloncestista y posteriormente entrenador del equipo de UCLA. En él desvela la importancia de los valores en el deporte y la necesidad de tener éxito en la vida, y no sólo ganar a lo largo de ella.

El momento actual exige que muchos de nosotros nos convirtamos en estudiantes de por vida, siempre aprendiendo algo nuevo. Ben Dunlap, doctor en lengua y literatura inglesa y presidente del Wofford College de Carolina del Sur, nos presenta en esta charla la historia de Sandor Teszler, un superviviente del holocausto que tuvo que anteponerse a todas las malas situaciones por las que pasó.

Salman Khan es el creador de la plataforma educativa Khan Academy, de gran éxito en los últimos años. En este vídeo, y partiendo de su experiencia, nos explica por qué debemos enseñar para fomentar las habilidades de nuestros estudiantes, y no sólo por sacar una puntuación mejor en un determinado test o prueba de evaluación.

La diversidad en la educación es una clave que muchos se esfuerzan en trabajar más y más, y Victor Rios nos propone tres estrategias para tener en cuenta a todos estos estudiantes 'en riesgo', valorándolos y mejorando su aprendizaje.

Si estás leyendo estas líneas seguramente sea porque sientes un especial interés por la educación, y no necesitas que nadie te convenza de su importancia en la sociedad. Ppero para los que no lo tienen tan claro, Nadia Lopez nos explica en esta charla la relación entre colegios, escuelas y cárceles, a través de su iniciativa en un barrio violento de Nueva York: abre una escuela y cerrarás una cárcel.

Una vieja charla que merece mucho recordar aquí. Uno de los proyectos de Sugata Mitra en India insiste en que los alumnos aprendan a su ritmo y lo que ellos necesiten en cada momento, afianzando enormemente el conocimiento. Una vez dominen un área pueden enseñar a sus compañeros lo aprendido, haciendo que la tarea del docente pase a un segundo plano con menor importancia.

Todos somos conscientes del enorme potencial que tiene África, tanto en recursos como, sobre todo, en las posibilidades sociales de su población. Neil Turok es un físico sudafricano que tiene el deseo de que la sociedad encuentre al próximo Albert Einstein en su continente. Ojalá sea porque se ha promovido la educación en él.

De nuevo Salman Khan nos explica cómo ha puesto en práctica la filosofía que le ha llevado al éxito: utilizar vídeos con fines educativos, incluyendo lecciones, ejercicios o propuestas para todo tipo de asignaturas y materias.

¿Qué puede aportar Internet a la universalización de la educación? El innovador educativo indio Sugata Mitra tiene una la idea de hacerlo a través de la nube, poniendo todo tipo de contenidos y recursos al acceso de todo aquel que quiera obtenerlos, y con el único requisito de disponer de un dispositivo con una conexión a Internet.

Aunque muchos piensen que son materias completamente ajenas, Mae Jemison explica en esta charla cómo enseñar artes y ciencias conjuntamente. Narra su experiencia en el espacio después de haber sido astronauta, incitando a los adultos -sean profesionales de la docencia o no- a perseverar en esta mezcla tan necesaria en la sociedad.

En Estados Unidos es habitual que los estudiantes tengan que pedir un préstamo para realizar sus estudios universitarios. ¿Qué consecuencias trae consigo esta necesidad? Sajay Samuel explora las implicaciones de estos préstamos en los estudiantes y los beneficios que obtienen tanto las universidades como las entidades bancarias.

Sabemos que la inteligencia emocional es clave en el proceso educativo, y de cara a una contínua mejora también es necesario saber que puedes mejorar. Carol Dweck, profesora de psicología en la Universidad de Stanford y especialista en motivación, da sus claves para alcanzar el éxito en base a conocer tus verdaderos límites.

Si lo tuyo es la Educación Infantil, esta charla te encantará. Takaharu Tezuka es arquitecto y creador de este jardín de infancia, una obra en la que cientos de detalles permiten a los alumnos tener una visión muy diferente de su guardería, a la vez que les hace descubrir y aprender de una forma muy diferente a la enseñanza más tradicional.

Con la puesta en marcha de su propio sistema en 15.000 escuelas de India, Seema Bansal ofrece su experiencia en esta charla para ampliarla al mundo: cómo arreglar un sistema educativo roto, sin aportar grandes sumas de dinero.

Muchos las temes, pero otros las aman. Las matemáticas pueden llegar a seducir a más de uno, sea experto o no en las exactas, y éste es el caso de Cédric Villani. En esta charla nos relata por qué las matemáticas son tan bellas y los objetivos que esconden tras de si.

La llegada de la tecnología a las aulas cambia muchas cosas, y en el mundo de las ciencias hay un gran punto clave: el laboratorio. Michael Bodekaer es un emprendedor que nos explica cómo la tecnología, y más concretamente la realidad virtual, pronto revolucionará las clases de ciencias.

Los modelos sociales han cambiado mucho en los últimos tiempos, y particularmente los valores que se enseñan al sexo femenino han virado profundamente. La fundadora de la ONG Girls who Code, Reshma Saujani, nos propone enseñar valentía en vez de perfección, y a estar cómodas dentro de la imperfección.

Dicen que la creatividad es uno de los puntos a mejorar en las escuelas por todo el mundo, y en esta charla Sir Ken Robinson explica tanto las razones como lo que deben hacer las escuelas y las entidades gubernamentales para darle la vuelta a la situación.

¿Están masificadas las escuelas? Muchos opinan que sí, y hay otros tantos que intentan darle la vuelta. Es el caso de Shukla Bose, creadora de la fundación Parikrma Humanity que lucha por promover una educación uno-a-uno en India.

Dave Eggers, escritor y periodista norteamericano alquiló un local y lo transformó en un pequeño centro extracurricular. Por fuera, una tienda de piratas; por dentro, mesas y sillas para que los vecinos pudiesen aprender y enseñar los unos a los otros.

Michelle Robinson es más conocida como Michelle Obama, la esposa del actual presidente de los Estados Unidos y, por tanto, primera dama del gobierno estadounidense. Abogada de oficio, su charla TED busca influenciar a los estudiantes para que se tomen la educación en serio.

Dicen que las ciencias están entre las asignaturas más odiadas por los niños/as que asisten a los colegios, y en esta charla Cesar Harada explica su método para seducir a los chavales con matemáticas, física, biología y las demás. ¿Cómo? Transformando el aula en un espacio industrial en el que trabajar mano a mano con los materiales.

Mitch Resnick es el director de uno de los grupos de investigación más exitosos del mundo en cuanto a tecnología y educación, el Lifelong Kindergarten del MIT. En esta charla, de 2012, explica por qué la programación es mucho más que programar, y por qué debemos enseñarla en las escuelas.

La docencia implica estar continuamente informado del entorno, de los chavales y de los movimientos del aula en cada momento. Bill Gates, que durante décadas ha sido la cabeza visible de Microsoft y que actualmente pasa por ser un filántropo convencido, habla en esta charla sobre la necesidad de mantener bien informados a los docentes, incluyendo también cómo llegar a ello.

Es un hecho que los juegos forman parte de la educación, pero la clave es cómo influencian a los chavales. ¿A mejor o a peor? En esta charla, Gabe Zichermann determina que promueven la resolución de problemas y las funciones de ser 'multi-tarea', algo esencial para la educación del s.XXI.

Los horarios escolares suelen ser cerrados y muy marcados: empiezan muy pronto y terminan tarde. ¿Realmente esto debe ser así? Wendy Troxel aboga por cambiar estos horarios y hacer que, por ejemplo, los estudiantes adolescentes comiencen algo más tarde para que así puedan descansar más y mejor. Esta psicóloga experta en desórdenes del sueño lo defiende en esta charla.

Presentada en un club de poesía, esta pequeña ponencia de solo 3 minutos realizada por el poeta Taylor Mali defiende al mundo de la educación y, en particular, la labor de los profesores, pero también su necesidad de innovar, cambiar y adaptarse a los nuevos retos que continuamente se les plantean.

Dentro de la formación que recibe todo profesional de la educación, Christopher Emdin aboga por añadir una pata más a ese aprendizaje: enseñar a hacer 'magia', es decir, a enganchar a los alumnos en las materias y en todo lo que ellas pueden ofrecer. A enseñar a los profesores a ser mejores profesores a través de una serie de técnicas que este profesor de la Columbia University desvela en esta TED Talk.

https://www.youtube.com/watch?v=h2ddtbeduoo

¿Es la biblioteca el espacio menos concurrido de la escuela? Michael Bierut, diseñador gráfico y educador, piensa que, al menos, se pueden mejorar mucho. Y para ello propone un nuevo modelo que, asegura, convertirá las bibliotecas en uno de esos puntos a los que los alumnos querrán ir... a leer, claro.

Para muchos, las actividades de verano son un mero lugar al que llevar a los niños para tenerlos ocupados. Y, sin saberlo, pierden mucho de lo aprendido durante el curso. O eso es por lo que apuesta Karim Abouelnaga, quien propone un innovador modelo de programas escolares de verano cuyo objetivo no es solo el de entretener a los chavales, algo esencial en verano, sino también el de que refuercen lo que han estado trabajando durante los meses previos.

# data[].attributes.attachment_link.title
50 charlas TED sobre educación que todo docente curioso debería ver

# data[].attributes.attachment_link.description
Un vistazo al directorio de TED nos lleva a las cientos de charlas categorizadas con la etiqueta 'educación'. Y sobre ellas hemos realizado una selección de las mejores charlas TED que todo docente curioso debería ver.

# data[].attributes.body
Desde el Ministerio de Educación y Formación Profesional, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, se abre este espacio de apoyo y colaboración para la educación digital
En un primer momento, se publican tres espacios temáticos:

Recursos Educativos Abiertos

Uso de Licencias y Citas

Uso de Aulas Virtuales (Moodle)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Desde el Ministerio de Educación y Formación Profesional, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, se abre este espacio de apoyo y colaboración para la educación digital con un triple objetivo:

Ofrecer una selección de materiales de consulta, concretos y prácticos, sobre los temas relativos a la enseñanza y el aprendizaje en entornos digitales.

Poner a disposición del profesorado un entorno profesional de comunicación y colaboración que permita intercambiar recursos, prácticas e impresiones.

Facilitar una vía para realizar consultas sobre dudas relacionadas con la educación en línea.

En suma, se trata de aprovechar, gracias al intercambio y la ayuda mutua, el conocimiento y experiencia de todos los docentes y ofrecer apoyo en la tarea de garantizar el derecho a la educación en condiciones de equidad y calidad.

# data[].attributes.attachment_link.description
Desde el Ministerio de Educación y Formación Profesional, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, se abre este espacio de apoyo y colaboración para la educación digital con un triple objetivo: Ofrecer una selección de materiales de consulta, concretos y prácticos, sobre los temas relativos a la enseñanza y el aprendizaje en entornos digitales.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inscribirse al curso es muy sencillo, deberás hacer clic en el botón "INSCRÍBETE Y EMPIEZA AHORA" que encontrarás bajo el título del curso.

Una vez hecho esto, te aparecerá el carrito de compra con el curso que hayas escogido, y deberás hacer clic en "Finalizar compra", o bien seguir navegando por nuestra web para añadir nuevos cursos a tu carrito.

El siguiente paso será rellenar el formulario con los datos de facturación (aunque se trate de un curso gratuito) y hacer clic en "Realizar el pedido".

Finalizado el proceso de inscripción, recibirás de forma automática un correo de bienvenida, en el cual estarán incluidas tus claves de acceso para que puedas iniciar la formación. Recuerda que tienes hasta 30 días para finalizar el curso.

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso sobre el Método Montessori ¡Online y Gratis! |IMI

# data[].attributes.attachment_link.description
Inscribirse al curso es muy sencillo, deberás hacer clic en el botón "INSCRÍBETE Y EMPIEZA AHORA" que encontrarás bajo el título del curso. Una vez hecho esto, te aparecerá el carrito de compra con el curso que hayas escogido, y deberás hacer clic en "Finalizar compra", o bien seguir navegando por nuestra web para añadir nuevos cursos a tu carrito.

# data[].attributes.body
Begoña Ibarrola: La gestión de las emociones en el aula. (12 nov)

Francesco Tonucci: El cambio del modelo educativo tras el coronavirus: Otra escuela es posible.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Begoña Ibarrola: La gestión de las emociones en el aula.
Sobre Begoña:
Licenciada en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid. Desde el año 1977 hasta 1996 ha trabajado como psicóloga y directoracon niños con problemas de conducta y discapacidad intelectual en diferentes Centros Educativos, Residencias y Centros Ocupacionales de la Comunidad de Madrid. Además es profesora de los Centros de Formación de Profesores en diferentes Comunidades Autónomas y Universidades, desde 1994. Participa en Congresos nacionales e internacionales y desde hace muchos años escribe y diseña Programas de educación emocional, investiga e imparte cursos y conferencias sobre Musicoterapia, Inteligencias Múltiples, Neurociencia, Inteligencia Emocional y Educación de las emociones. Es autora de innumerables cuentos publicados por las principales editoriales.
La ponencia:
En esta conferencia vamos a analizar qué son las emociones, cuál es su impacto sobre el aprendizaje, su influencia en la conducta, y analizaremos los ingredientes necesarios para enseñar a los alumnos a gestionarlas de forma adecuada.

-----

Francesco Tonucci: El cambio del modelo educativo tras el coronavirus: Otra escuela es posible.
Jueves 19 de noviembre
18: 00 a 19:00h
Sobre Francesco Tonucci:
Francesco Tonucci nació en Fano y vive en Roma, donde ejerce de investigador asociado en el Instituto de Ciencias y Tecnologías de la Cognición del CNR de Roma. Allí ha dedicado su actividad profesional al estudio del pensamiento y del comportamiento infantiles en el ámbito de la familia, la escuela y la ciudad, siempre "con ojos de niño". Nombrado Doctor Honoris Causa por la Universidad Nacional de La Plata o la Universidad de Oviedo entre otras, es responsable de diferentes proyectos que ponen a los niños y niñas en el centro de la toma de decisiones, como el proyecto internacional "La ciudad de los niños".
La ponencia:
El reconocido psicopedagogo italiano Francesco Tonucci expondrá su visión sobre cómo capitalizar estos momentos de pandemia y aportará una serie de herramientas útiles sobre cómo hacer posible una escuela cuando el mundo de los niños y las niñas es su casa ("La casa como laboratorio") y cómo hacer posible otra escuela tras la situación de incertidumbre actual, contando, por un lado, con una ciudad colaborativa ("La ciudad como laboratorio") y, por otro, con la participación activa de los niños y las niñas para que este cambio de modelo educativo perdure en el tiempo.

# data[].attributes.attachment_link.description
Sobre Begoña: Licenciada en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid. Desde el año 1977 hasta 1996 ha trabajado como psicóloga y directoracon niños con problemas de conducta y discapacidad intelectual en diferentes Centros Educativos, Residencias y Centros Ocupacionales de la Comunidad de Madrid.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
He preparado esta orla especial con 27 recursos TIC útiles para nuestras clases. Podéis acceder a ella haciendo clic en la imagen de arriba o directamente en el Genially de abajo. Una vez en el Genially, haciendo clic en el logo de cada recurso, accederéis a una breve explicación del mismo y a la web de cada herramienta.

# data[].attributes.attachment_link.description
He preparado esta orla especial con 27 recursos TIC útiles para nuestras clases. Podéis acceder a ella haciendo clic en la imagen de arriba o directamente en el Genially de abajo. Una vez en el Genially, haciendo clic en el logo de cada recurso, accederéis a una breve explicación del mismo y a la web de cada herramienta.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hablamos de Educación - Webinars Grupo Anaya

# data[].attributes.attachment_link.description
Desde Grupo Anaya os presentamos una serie de webinars que estamos seguros nos ayudarán a todos a afrontar mejor el presente y el futuro de la educación

# data[].attributes.body
Aplicación intuitiva con dibujos interesantes para los peques

# data[].attributes.headline
Ciclo de conferencias online (50 €) Tonucci e Ibarrola merecen la pena

# data[].attributes.subject
Ciclo de conferencias online (50 €) Tonucci e Ibarrola merecen la pena

# data[].attributes.attachment_link.title
Pack ciclo conferencias on-line MIAC - MIACEDUCA.ES

# data[].attributes.attachment_link.description
La solución no solo depende de nosotros/as. Está en tu mano, 5 dedos tiene la culpa.

# data[].attributes.headline
¿Cómo contribuir desde la educación a la sostenibilidad?

# data[].attributes.subject
¿Cómo contribuir desde la educación a la sostenibilidad?

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Cómo contribuir desde la educación a la sostenibilidad?

# data[].attributes.headline
Diseño de experiencias de aprendizaje a distancia

# data[].attributes.subject
Diseño de experiencias de aprendizaje a distancia

# data[].attributes.attachment_link.title
Diseño de experiencias de aprendizaje para la educación a distancia

# data[].attributes.headline
Herramientas para todo lo que queramos trabajar.

# data[].attributes.subject
Herramientas para todo lo que queramos trabajar.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
MI CANAL DE,YOUTUBE,Herramientas para jugar y aprender,Herramientas de trabajo,Herramientas de imágenes,Herramientas de audio,Herramientas visuales y de organización,Apps educativas,Tutoriales de YouTube,Herramientas para el microlearning activo,Listas colaborativas,Herramientas de vídeo y presentaciones,#Charlaseducativas,Tutoriales de Twitter,Experimentos de Google,Herramientas de debate y cooperación,Extensiones educativas de Chrome,@imgende,Atajos de teclado de Windows 10

# data[].attributes.attachment_link.title
Mi canal de YouTube por imgende en Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
MI CANAL DE,YOUTUBE,Herramientas para jugar y aprender,Herramientas de trabajo,Herramientas de imágenes,Herramientas de audio,Herramientas visuales y de organización,Apps educativas,Tutoriales de YouTube,Herramientas para el microlearning activo,Listas colaborativas,Herramientas de vídeo y presentaciones,#Charlaseducativas,Tutoriales de Twitter,Experimentos de Google,Herramientas de debate y cooperación,Extensiones educativas de Chrome,@imgende,Atajos de teclado de Windows 10

# data[].attributes.body
Proyecto "Educar para ser feliz. Atención plena"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cerebriti es una plataforma gratuita en la que los juegos son protagonistas, con múltiples propuestas que abordan áreas como ciencias, geografía, idiomas, deportes, televisión, tecnología, cine... entre muchas otras. Aplicados al aula, ayudan a facilitar la enseñanza de una forma más lúdica y amena.

La plataforma basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la co-creación como elemento fundamental, puesto que permite diseñar fácilmente propuestas personalizadas. Y al elaborar un juego, se interioriza mejor el contenido, ayudando así en el proceso de aprendizaje.

Cómo empezar a usar Cerebriti

Para acceder a los contenidos interactivos de Cerebriti no es necesario registrarse. Sin embargo, si un docente (o un alumno) quiere crear su propio juego, la plataforma sí pedirá que cree una cuenta; algo que sigue siendo gratuito.

La página web reúne un amplio catálogo de juegos educativos y de conocimiento relacionados con la cultura general y con una oferta muy variada dividida por categorías. Además, hay una sección en la que se destacan los juegos creados más recientemente y los que son más populares entre los usuarios. Basta con pulsar sobre uno de ellos para disfrutar de él.

Crea tu propio juego

En el caso de lo que se desee sea crear uno personalizado, el primer paso es acceder a esta opción, situada también en la propia página principal de Cerebriti: 'Crea tu juego'. Una vez dentro, hay que elegir el tipo de juego entre gran variedad de opciones: tipo test, mapa mudo, buscar las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto o imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, ránking, identifica la imagen o una lista en blanco.

Elegida la tipología, se puede editar el contenido de la prueba. Es en este momento en el que se le asigna un nombre al juego, se redactan los enunciados o se suben las fotografías necesarias. También se selecciona el número de preguntas y respuestas posibles. Por último, se añade una descripción al juego y para finalizar, hay que hacer clic en el botón 'publicar'. Ahora cualquiera puede acceder a él.

Otra de las posibilidades que ofrece este portal es que los alumnos puedan competir con sus compañeros o con sus amigos y demostrar quién sabe más de cada tema. Para ello, al terminar un juego, tendrá la posibilidad de compartirlo a través de un link o de diferentes redes sociales.

La versión para docentes

También existe una versión educativa más avanzada, Cerebriti EDU, dirigida a colegios, institutos, academias... Esta versión proporciona a los profesores unas claves personales que dan acceso a un espacio privado que permite brindar al alumnado una atención más personalizada: contiene elementos de calificación, medidores de evolución académica, autocorrección de ejercicios, generador de informes automatizados, estadísticas o herramientas que detectan cualquier necesidad de esfuerzo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es Cerebriti y cómo empezar a usarlo | EDUCACIÓN 3.0

# data[].attributes.attachment_link.description
Esta plataforma de juegos educativos se llama Cerebriti: es gratuita y cualquier persona puede acceder a los juegos y recursos que ofrece.

# data[].attributes.headline
Webinar. La comprensión del lenguaje: qué es, cómo se evalúa y cómo se mejora

# data[].attributes.subject
Webinar. La comprensión del lenguaje: qué es, cómo se evalúa y cómo se mejora

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
IFEMA y su feria de referencia en Tecnología e Innovación educativa, SIMO EDUCACIÓN, participan activamente en la XX Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid, un evento de divulgación científica y participación ciudadana, que organiza la Consejería de Ciencia, Universidades e Innovación de la Comunidad de Madrid a través de la Fundación para el Conocimiento madri+d, y que este año fomenta muy especialmente las actividades online.

En este contexto SIMO EDUCACIÓN, en colaboración con EDUCACION 3.0., ha preparado un encuentro virtual con expertos y docentes titulado " STEAM en las aulas: clave para el futuro profesional", que se desarrollará el 10 de noviembre en horario de 17 a 19 y que se podrá seguir a través de este enlace

La jornada abordará distintas cuestiones sobre la importancia de introducir el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en los centros educativos; los beneficios que aporta al alumnado educar en STEAM; cómo conseguir que cada vez más alumnas se decanten por estudios relacionados con las STEAM, y se pueda superar la brecha de género en la tecnología; como apostar por la ciencia y la tecnología puede ser la forma de cambiar el modelo productivo de España y estar mejor preparados para crisis futuras, y los principales retos a los que se enfrenta el profesorado para Integrar STEAM en el aula

El encuentro estará moderado por Jorge Calvo, docente y director de Tecnología e Innovación Digital del Colegio Europeo de Madrid, y contará con la participación de Ariel Torres, asesor/formador de docentes en Colombia; David Cierco, Director General de Red.es; Francisco Vico, Catedrático de Inteligencia Artificial de la Universidad de Málaga, y Nuria Salán, Presidenta de la Societat Catalana de Tecnología y profesora de L'Escola Superior d'Enginyeries Industrial, Aeroespacial i Audiovisual de Terrassa (ESEIAAT).
SIMO EDUCACION
Organizado por IFEMA, SIMO EDUCACIÓN reúne anualmente a las marcas líderes en tecnología y contenidos digitales para la enseñanza en el evento de referencia tecnológica para los profesionales de la actividad docente. El Salón muestra una importante perspectiva de las herramientas y soluciones tecnológicas de vanguardia al servicio de la innovación educativa, así como para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y de la gestión de centros de enseñanza. En su pasada edición presentó las innovadoras propuestas de 239 empresas de 10 países y recibió la visita de 10.824 asistentes de alta cualificación
Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid
La Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid es un evento de divulgación científica y participación ciudadana que pretende involucrar activamente a los ciudadanos en la ciencia, la tecnología y la innovación y, de forma especial a los más jóvenes para fomentar las vocaciones científicas eliminando las barreras de género desde los primeros ciclos formativos. En esta edición, que se celebrará del 2 al 15 de noviembre, se dará prioridad a las investigaciones y estudios multidisciplinares que se estén llevando a cabo sobre el cambio de paradigma global, aportando iniciativas y propuestas ante la nueva era post COVID-19 en la que el conocimiento y la innovación tecnológica son elementos esenciales. Así mismo, continuará subrayando el apoyo de la Comunidad de Madrid al logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible

# data[].attributes.attachment_link.title
SIMO EDUCACIÓN en la Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid

# data[].attributes.attachment_link.description
IFEMA y su feria de referencia en Tecnología e Innovación educativa, SIMO EDUCACIÓN, participan activamente en la XX Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid, un evento de divulgación científica y participación ciudadana, que organiza la Consejería de Ciencia, Universidades e Innovación de la Comunidad de Madrid a través de la Fundación para el Conocimiento madri+d, y que este año fomenta muy especialmente las actividades online.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El próximo jueves, 29 de octubre, a las 16:00 h. tendremos una nueva EDUcharla titulada "Recursos Educativos Abiertos: ¡todo un mundo a tu alcance!".

Nos encontramos con un comienzo de curso distinto del habitual en el que no queríamos dejar sin tratar un tema tan interesante en este momento como el de los Recursos Educativos Abiertos.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales didácticos, de aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que se publican con licencias de propiedad intelectual que facilitan su uso, adaptación y distribución gratuitos. La UNESCO considera que el acceso universal a la educación de calidad contribuye a la paz, el desarrollo social y económico sostenible y el diálogo intercultural. En este sentido, los REA ofrecen una oportunidad estratégica de mejorar la calidad de la educación y el diálogo sobre políticas, el intercambio de conocimientos y el aumento de capacidades.

Para acercarnos a este tema, vamos a contar con Elena Sánchez Nogales, Jefa del Servicio de Difusión de Contenidos Digitales, de la Biblioteca Nacional de España, que nos presentará la plataforma BNEscolar, y Pilar García Freire, Jefa del Área de Recursos Educativos Digitales del INTEF, que nos hablará de .

Las invitadas que nos acompañan nos van a presentar las plataformas en las que trabajan, y nos ayudarán a analizar y reflexionar sobre la importancia de este tipo de plataformas de recursos abiertos en la calidad de la educación ante los escenarios cambiantes y los desafíos a los que se enfrenta.

La emisión de la EDUcharla en directo a través del canal de YouTube del INTEF permitirá a todos aquellos que la estén siguiendo interactuar a través del chat y plantear sus propias preguntas. Además, la grabación de la emisión permanecerá disponible para que pueda visualizarse en cualquier momento.
¡Te esperamos el día 29 a las 16:00 h. en el canal youtube del INTEF! ¡No faltes!

# data[].attributes.attachment_link.title
EDUcharlas: "Recursos Educativos Abiertos: ¡todo un mundo a tu alcance!" - INTEF

# data[].attributes.attachment_link.description
El próximo jueves, 29 de octubre, a las 16:00 h. tendremos una nueva EDUcharla titulada "Recursos Educativos Abiertos: ¡todo un mundo a tu alcance!". Nos encontramos con un comienzo de curso distinto del habitual en el que no queríamos dejar sin tratar un tema tan interesante en este momento como el de los Recursos Educativos Abiertos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles todos y cada uno de los criterios de decisión. Es una buena forma de reducir la excesiva influencia de modas, tecnofilias docentes o intereses comerciales ajenos al ámbito educativo. En este artículo se pretenden aportar algunas claves para el profesorado que decida embarcarse en la aventura de utilizar tabletas con sus alumnos/as en clase.

Índice

1. ¿Qué aportan las tabletas en el aula?

2. La compra de la tableta

3. Criterios de elección

4. Modelos de tabletas: 7 pulgadas - 10 pulgadas

5. Android versus iOS

6. ¿Una tableta o un notebook?

7. Un modelo de uso por fases

8. Los libros digitales

9. Criterios de organización

10. Esferas de interacción

11. Software para Android: Navegación - Lectores - Productividad - Mapas Conceptuales - Acción tutorial - Fotografía - Dibujo - Multimedia - Audio - Redes Sociales - Noticias - Enciclopedias y Diccionarios - Matemáticas - Lengua Castellana - Inglés - Naturales - Sociales

12. Creación de aplicaciones Android

13. Propuestas de trabajo: 12 tareas off-line - 12 tareas on-line

14. Conclusión

[Índice]
1. ¿Qué aportan las tabletas en el aula?

Entre las prestaciones más interesantes de las tabletas se pueden destacar:

Uso personal. Permite un aprendizaje en cualquier lugar mediante una asignación 1-to-1 de un equipo por alumno.

Interactividad. Su pantalla multitáctil proporciona una interfaz natural, intituitiva y rica en posibilidades interactivas.

Autonomía. Su batería suele tener una autonomía entre 4 y 10 horas en función del modelo. Esto posibilita su uso casi ininterrumpido a lo largo de una jornada escolar completa sin necesidad de conectarlo a la corriente eléctrica.

Portabilidad. Es un dispositivo ligero y portable que se puede llevar fácilmente en la mochila.

Soporte digital multimedia. Facilita el acceso, manejo y edición de información en formato digital multimedia: textos, imágenes, audios, vídeos, etc.

Libros digitales. Con una tablet es posible acceder a documentos y libros digitales como fuente de información.

Micrófono y webcam. El dispositivo incluye un micrófono para la grabación de audio y una webcam para la captura de imágenes/vídeo.

Productividad. Dispone de distintos programas de edición para un aprendizaje basado en estrategias constructivistas.

Caligrafía. El manejo de un puntero sobre la pantalla táctil permite la integración de la caligrafía a mano alzada en los archivos producidos.

Conectividad. Facilita un acceso a internet mediante conexión wifi/3g . De esta forma se puede consultar información como apoyo a la enseñanza y aprendizaje en las distintas áreas.

Todas estas características justifican con creces su integración en el contexto educativo.
[Índice]
2. La compra de la tableta

Como ha puesto de manifiesto el programa Escuela 2.0, uno de los principales puntos de discusión es determinar quién debe comprar el aparato. Una opción es que sean adquiridas por el centro o bien por la Consejería. Si tenemos en cuenta los ajustes presupuestarios que sufrimos en todos los ámbitos de la educación no parece razonable que el esfuerzo inversor recaiga en la Administración Educativa. Sería lo ideal pero es evidente que no soplan buenos vientos para ello. Sobre todo si insistimos en mantener el ratio 1-to-1 de un equipo por alumno/a. Por este motivo quizás sea más viable a corto plazo que cada familia contemple su compra y que el centro afronte su financiación sólo en aquellos casos de familias con dificultades mediante la gestión del sistema de becas y ayudas.

Al principio la propuesta de compra de una tableta por alumno/a puede parecer un desembolso desmesurado o superfluo para las familias. Pero si se analiza el precio final del aparato y se compara con el importe de un lote de libros de texto por curso académico, se concluye en que resulta mucho más económico. Sobre todo si se estima una duración media del dispositivo de 3-4 cursos académicos aproximadamente. No cabe duda de que esta propuesta representa una apuesta definitiva por el uso de las TIC y todo un compromiso frente a las familias. Implica, entre otras acciones, proporcionar al alumnado los materiales digitales suficientes para que trabaje a diario con las tablets como alternativa al uso de libros de texto durante un periodo no inferior a 2 cursos académicos. Además de las prestaciones antes citadas, la inversión también se justifica fácilmente si se piensa en la importante reducción de peso en las mochilas del alumnado. Así será el futuro. Inevitable a medio y largo plazo pero más o menos próximo en función de espíritus docentes emprendedores y sin miedo ni a los cambios y ni a las inercias continuistas del negocio editorial.
[Índice]
3. Criterios de elección

Tanto si la tableta es adquirida por el centro o por las familias, resulta muy conveniente optar por un modelo concreto. Si todos los alumnos/as de un mismo grupo manejan un modelo similar, se simplifica mucho el seguimiento de las tareas, el mantenimiento, la compartición de recursos y la resolución de incidencias. Al fin y al cabo sería algo similar a plantear los libros de textos de una misma editorial.

Actualmente existen multitud de tipos de tabletas. Uno de los puntos fuertes del proyecto es elegir adecuadamente este dispositivo para que se ajuste a lo que se pretende hacer con ellas. En términos generales los criterios de elección son:

El sistema operativo. Existen básicamente 3 sistemas operativos diferentes para tabletas: iOS (iPad), Android y Windows 8. Todos estos sistemas proporcionan una interfaz muy similar, fácil e intuitiva. Sin embargo el precio del terminal y la apuesta por el software libre y de código abierto recomiendan optar por un equipo Android en detrimento de iOS o Win 8.

Tamaño de la pantalla. Puede oscilar entre 7 y 10 pulgadas. Si el uso habitual es leer documentos, gestionar el correo y navegar por Internet bastaría con un modelo de 7 pulgadas ya que resulta más económico y ligero. Sin embargo si se plantea además crear documentos ofimáticos, manejar archivos multimedia, etc utilizando un puntero, entonces la opción recomendada es una pantalla táctil de 10 pulgadas.

Procesador. Como requisito mínimo se recomienda un procesador de doble núcleo a 1 Ghz con una memoria RAM de 1 GB. Por debajo de esta especificación determinadas tareas se podrían ralentizar en exceso.

Conexión wifi. Todas las tabletas incorporan la opción wifi para conectarse a la red local y poder acceder a Internet. A través de la conexión wifi será posible descargar al dispositivo documentos y archivos. En el ámbito educativo no es imprescindible disponer de conexión 3G para un acceso autónomo a Internet.

Ranura USB. No todas las tabletas disponen de una ranura USB que permita conectar un teclado externo o bien pendrives o discos duros externos para importar o exportar archivos desde la tableta a otros ordenadores. Es una opción interesante para facilitar el intercambio de ficheros aunque puede sustituirse por la transferencia de archivos usando la tarjeta microSD o bien vía wifi.

Capacidad de almacenamiento. Más importante que la capacidad inicial de almacenamiento (8,16, 32 GB, etc) es la posibilidad de insertar tarjetas SD o microSD que permitan ampliar el espacio disponible para programas y datos en la tableta. Este sistema también facilita la distribución de programas y archivos al alumnado.

Autonomía de la batería. Es un parámetro importante en la elección si se tiene en cuenta un uso intensivo en el marco de una metología de proyectos. Suele oscilar entre 4 y 10 horas.

Compacidad. Resulta importante que la tableta disponga de una funda que le confiera la mayor resistencia posible a rayaduras y caídas.

Peso y grosor. No es un factor crítico porque la mayoría de modelos actuales suelen oscilar entre 600 y 800 gramos para los modelos de 10 pulgadas y entre 300-400 gramos para 7 pulgadas con un grosor medio entre 9 y 13 mm.

Servicio técnico. Se refiere a la calidad del servicio técnico en caso de avería durante el periodo de garantía. Este factor determina desechar la adquisición de tabletas llamadas "low-cost" que no vienen garantizadas por fabricantes de hardware conocidos.

Precio. El desembolso económico es un factor importante tratando de buscar una adecuada relación precio/calidad.

[Índice]
4. Modelos de tabletas

Tras una análisis de los modelos ofertados en la actualidad bajo el prisma que proporcionan los criterios anteriormente citados, se propone el siguiente ranking de modelos:

4.1 Tabletas de 7 pulgadas
1. Asus Google Nexus 7 2. Samsung Galaxy Tab 2 7 P3110 3. BQ Curie 8 4. Kindle Fire HD 5. iPad Mini(*) Los precios y duraciones de baterías son orientativos, se han obtenido de las webs de ciertas empresas de venta y podrían estar sujetos a variaciones. [Índice]
4.2 Tabletas de 10 pulgadas
Acer Iconia Tab A200 8GB Samsung Galaxy Tab 2 p5110 16 GB Asus Google Nexus 10 BQ Edison Ipad 2 Sony Xperia Tablet S iPad Retina(*) Los precios y duraciones de baterías son orientativos, se han obtenido de las webs de ciertas empresas de venta y podrían estar sujetos a variaciones.[Índice]
5. Android versus iOS

Al margen de la discusión sobre si Android o iOS aportan más mejoras técnicas uno que el otro, en este artículo se propone el uso de una tableta con sistema Android. Entre las razones que justifican esta decisión cabe destacar:

Aplicaciones comerciales. La mayoría de los programas de iOS son comerciales. Y los gratuitos suelen venir cargadas de publicidad e induciendo de forma permanente a la adquisición de la correspondiente versión de pago. En Android hay mayor número de aplicaciones gratuitas.

Flash. Para visualizar multimedias creados con esta tecnología es necesario adquirir un navegador web comercial alternativo a Safari o bien realizar cambios no autorizados en el dispositivo (jailbreak). Aunque las últimas versiones de Android no vienen con este plugin, se pueden instalar mediante la descarga e instalación del paquete correspondiente.

Precio. Las tabletas iOS tienen un precio elevado y Apple no ofrece fórmulas más asequibles para iniciativas educativas. Sin embargo el sistema Android no se ciñe a una marca de tableta en concreto por lo que representa una opción más abierta al ámbito educativo.

Existen experiencias en centros educativos con terminales iPad. En ellas se echa de menos una reflexión previa sobre la educación en valores que se está transmitiendo al alumnado participante. El tema no es nuevo y mantiene cierto paralelismo entre el uso del software libre frente al software propietario y comercial. El elevado precio de estas tabletas frente a otras y su modelo de negocio basado en el pago por uso de aplicaciones supervisadas y autorizadas por Apple podría estar induciendo una orientación hacia una escala de valores cuanto menos discutible. El uso de tabletas Android, más centradas en el empleo de software libre, puede favorecer un modelo más abierto, libre y flexible.

El empleo de tabletas en el aula, como en su momento ocurrió con la llegada de las primeras pizarras digitales o los primeros notebooks, se ha convertido en la actualidad en una bandera de innovación tecnológica educativa que a menudo ocupa cualquier noticia o evento de los medios de comunicación, congresos o jornadas TIC. Es necesario superar el uso inicial y superficial para finalmente profundizar en sus múltiples posibilidades con intención de optimizar su aprovechamiento.
[Índice]
6. ¿Una tableta o un notebook?

La experiencia de trabajo con ambos dispositivos pone de manifiesto que representan opciones que lejos de excluirse mutuamente se complementan. La tableta es más portable, ergonómica, más adecuada para leer información y navegar, integra la caligrafía manuscrita en lo digital, con una interfaz más natural y con una duración de la bateria muy superior. El notebook ofrece un control de la interacción más preciso cuando se usa el teclado y el mouse y es más adecuado para crear documentos, presentaciones, hojas de cálculo, etc, etc. Es posible desarrollar un proyecto de uso de las TIC donde se combinen ambos aparatos o en su defecto utilizar uno u otro para tareas similares.
[Índice]
7. Un modelo de uso por fases

La incorporación inicial de la tableta resulta bastante neutra en cuanto a la innovación educativa que induce. Puede no representar un cambio del paradigma educativo tradicional. Es posible sustituir el libro de texto en papel por una tableta cargada con la versión digital del libro. Y el alumno/a podrá seguir haciendo los ejercicios y tareas en su libreta. Pero eso sí: leyendo la información desde su tableta. Este modelo es más que suficiente para justificar un proyecto de uso. Las familias estarán encantadas sólo con esta idea. También por lo que se aligera el peso de la mochila. De esta forma se puede llevar la información de un considerable número de libros en un dispositivo de dimensiones y peso reducidos. Se pueden conseguir mayores cotas de aprovechamiento cuando el alumno/a dispone de continuidad en la realización de tareas con la tableta tanto dentro del aula como en su domicilio familiar.

Si además en el centro se dispone de una wifi digna (que no siempre ocurre) entonces el alumnado podrá acceder a Internet para consultar información y aprovecharla en el desarrollo de proyectos de investigación. También se favorece el uso de recursos y materiales de la Web 2.0 y de plataformas de elearning. Este modelo de uso también encuentra su respaldo familiar.

El diseño y creación de documentos de texto, presentaciones, hojas de cálculo, imágenes, audios, mapas conceptuales, etc. por parte del alumnado en torno a temas de interés representa un modelo de trabajo más evolucionado. Cada tema de interés induciría un ciclo de un PLE que en cada iteración se renueva y actualiza. Estas tareas es posible realizarlas tanto en notebooks como en tabletas. Y en el caso de las tabletas mejor en tamaños de 9 o 10 pulgadas de pantalla.
[Índice]
8. Los libros digitales

Al proponer la adquisición de las tabletas por parte de las familias es necesario que el profesorado adquiera el compromiso de proporcionar los materiales digitales que sustituyan a los libros de texto. Y en esta situación se puede optar por realizar una suscripción a una editorial multimedia como Planeta , Digital Text, etc. Estas soluciones exigen disponer en el centro y en los hogares de una adecuada conexión a Internet para navegar con soltura por sus plataformas de elearning online.

Otra posibilidad es que el profesorado produzca sus propios materiales. En este caso se recomienda colaborar con otros docentes en un grupo de trabajo para la elaboración conjunta de materiales. Es la forma de conseguir los recursos para cada área con la calidad y extensión adecuadas en un tiempo razonable. En esta tarea herramientas como el simple procesador de textos o el empaquetador de contenidos exeLearning puede ser útiles en la idea de recopilar y organizar recursos de todo tipo en torno a los temas de un área. El formato final de libro digital puede ser:

Conjunto de páginas navegables accesible desde el navegador web. Es el caso, por ejemplo, de la edición con exeLearning. Es la opción recomendada por su flexibilidad para integrar todo tipo de elementos multimedia: imágenes, enlaces, audios, vídeos, etc.

Documento PDF que se puede generar a partir de un documento de texto usando PDF Creator. El libro en este formato se podrá leer usando Adobe PDF Reader.

Libro digital eBook. Se trata de un archivo, por ejemplo, de extensión *.epub para leer con un programa específico. Existen editores/conversores de e-books como Sigil, ePubGen o Writer2ePub que transforman archivos DOC o ODT elaborados con Word u OpenOffice Writer a formatos de ebook como por ejemplo *.epub.

En cualquier caso se recomienda almacenar el libro digital en el equipo del alumno/a para su consulta offline. Esta disponibilidad aseguraría el seguimiento tanto en el aula como en los hogares. Sobre todo si se tiene en cuenta que existen alumnos/as que no disponen de Internet en sus casas y este número ha aumentado con la crisis actual.
[Índice]
9. Criterios de organización

Algunos detalles de organización que conviene tener en cuenta:

Seguro de uso. En la compra de la tableta debe estar contemplada la garantía frente a averías durante un periodo mínimo de 2 años. Esto asegura la asistencia técnica en caso de que alguna tableta no funcione correctamente.

Protección. Conviene invertir en una carcasa resistente a las rayaduras, golpes y caídas del aparato.

Identificación de las tabletas. Es una buena práctica indicar exteriormente, mediante una pegatina situada en un lugar visible, el número de orden asignado a la tableta. De esa forma se facilita su identificación en todo momento.

Uso en casa.. En la medida de lo posible se fomentará que el alumnado lleve la tableta a casa para hacer tareas escolares con ella. En este sentido se conseguirá la integración real de su uso en la vida cotidiana.

Carga de la batería. El alumno/a debe desarrollar la responsabilidad del buen funcionamiento del equipo durante el periodo lectivo. Ello exige programar adecuadamente los periodos de carga en sus hogares para evitar de esta forma quedarse sin batería a mitad de una jornada escolar. No obstante convendría disponer de alguna fuente de alimentación en el aula para los casos más urgentes.

Uso de un puntero. Se plantea utilizar un lápiz digital para incorporar los trabajos caligráficos a mano dentro de los archivos digitales.

Cuenta en Google. El uso de un dispositivo Android requiere su configuración usando una cuenta de correo Google. En el ámbito educativo resulta sumamente interesante crear una Comunidad Educativa en Google. Gracias a este servicio gratuito el profesorado puede crear y administrar cuentas de Google con un dominio propio (@micentro.es) y distribuirlas al alumnado para su utilización en la configuración de las tabletas.

[Índice]
10. Esferas de interacción

Al planificar el uso de los recursos por parte del alumnado es necesario contemplar al menos 3 esferas de interacción:

Equipo Local. A menudo resulta conveniente situarse en la situación más desfavorable que suele ser por desgracia la más probable. Por este motivo es muy importante buscar recursos offline instalados en el equipo del alumno/a que permitan su seguimiento sin necesidad de disponer de acceso a Internet. Para ello es necesario preparar y organizar previamente todos los recursos que utilizarán los alumnos/as: libro digital, multimedias interactivos, fichas de trabajo, etc. Serían aquellos materiales de uso básico y fundamental. Estos recursos se distribuirán en carpetas y el pack resultante (podemos bautizarlo como eduPack) se copiará a las tabletas del alumnado para su explotación offline usando la memoria SD. Esta premisa salvaría el proyecto en un amplio espectro de situaciones en las cuales la conexión a Internet no fuese buena tanto en el centro como en los hogares. De esta forma el trabajo docente y discente quedaría asegurado.

Internet. La tercera esfera de situación de recursos la constituye la web del colegio y demás recursos de Internet. En una sección para alumnado se pueden situar materiales y recursos para las tareas escolares y también agendas temáticas de enlaces a sitios de interés. De esta forma se propone una transición interesante del mundo conocido (web del centro) al desconocido (resto de Internet).

[Índice]
11. Programas para Android

Una tableta con Android 4 dispone de multitud de aplicaciones que permiten al alumnado acceder a información, comunicarse con los demás y crear documentos. Algunos programas son de propósito general y ya vienen instalados por defecto en el sistema:

Navegador web.

Visor de documentos PDF.

Astro: administrador de archivos.

Buscador Google.

Calculadora.

Calendario: gestión de calendarios de Google Calendar.

Contactos: administrador de contactos.

Correo: gestión del correo de Google Gmail.

Galería de fotos.

Google Talk: gestor de conversaciones en tiempo real.

Movie Studio: editor de vídeos.

Reproductor multimedia.

También existen otras aplicaciones que admiten un uso educativo. Se instalan a través de Google Play. Algunas son de pago y otras gratuitas. A continuación se citan algunos ejemplos que han sido seleccionados atendiendo a su calidad, aplicabilidad educativa y carácter gratuito.
[Índice]
11.1 Navegadores y correo

Google Chrome. Es la versión de este popular navegador para Android.

Mozilla Firefox. Para navegar por Internet usando la versión de este programa.

Opera Mini. Es un navegador muy ligero y rápido con múltiples prestaciones.

GMail. Se trata de una aplicación de escritorio para gestionar el correo de email.

[Índice]
11.2 Lectores

Adobe Reader. Permite leer archivos PDF y además realizar anotaciones en ellos.

Adobe Air. Es un programa para ejecutar en Android

Aldiko Book Reader. Es uno de los mejores lectores de ebooks para Android. Permite organizar y acceder a libros digitales en formato ebook. Reconoce los formatos epub y pdf.

FB Reader. Es otro lector de libros digitales con un funcionamiento simple y fiable. Admite los formatos epub, rtf, fb2, mobi y txt.

Bidi. Lector de códigos QR.

[Índice]
11.3 Productividad
[Índice]
11.4 Mapas conceptuales

SimpleMind. Es una herramienta para la creación de mapas conceptuales. Es ideal para "torbellinos de ideas", conceptos que se ilustran, planificación de presentaciones, elaboración inicial de listas, resúmenes, esquemas, etc.

MindBoard Free. Es una aplicación para crear mapas conceptuales usando el lápiz digital. La versión Free puede crear hasta 10 archivos y exporta a PDF con marca de agua.

Droid Dia Prime. Con esta aplicación se pueden crear diagramas de una forma clara y simple: árboles, mapas conceptuales, diagramas de flujo, etc.

[Índice]
11.5 Acción tutorial y docente

Kolexio Lite. Es un software para docentes que permite gestionar el registro de alumnos/as con fotos, asignaturas, cursos, criterios evaluación, tareas, notas, asistencias, etc. La versión Lite es funcional pero tiene publicidad.

Cuaderno del Profesor Lite. Es una aplicación que facilita las tareas cotidianas del docente: calificar, controlar la asistencia, fichas del alumnado, copias de seguridad, diario de clase, etc. La versión Lite solo permite 2 grupos de alumnos y 2 tipos de informes.

Tesiknet Quiz Free. Permite crear cuestionarios de preguntas y respuestas sobre el tema deseado tanto en local como en línea para el alumnado.

[Índice]
11.6 Fotografía

PicsArt Studio. Es un editor de imágenes con múltiples opciones de tratamiento de fotos: máscaras, collages, marcos, bordes, pegatinas, efectos de texto, imágenes de arte gráfico, rótulos, recortes, rotación, ajuste de color, etc.

Pixlr Express. Es un editor de fotos que permite recortar, redimensionar y aplicar un montón de efectos y bordes para personalizarlas.

Photo Editor. Es una herramienta más profesional para el retoque fotográfico: filtros, efectos, correcciones, lentes, marcos, ajustes, recortes, redimensiones, macros, etc. Admite guardar en formatos JPG y PNG.

ScreenShot Ultimate. Permite tomar capturas de pantalla de la tableta para a continuación editarlas y enriquecerlas añadiendo textos, trazados, etc.

Herramienta para Picasa. Es un programa que permite interactuar con tu cuenta en Picasa Album para gestionar el catálogo de fotos en línea.

[Índice]
11.7 Dibujo y pintura

Draw and Paint. Es una aplicación que permite crear ilustraciones y dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas geómetricas, textos, etc.

Kids Paint Free. Programa de pintura para niños/as.

Art of Draw & Paint. Con esta herramientas se puede pintar sobre el lienzo utilizando el pincel.

[Índice]
11.8 Multimedia y video

VLC Media Player. Reproductor de todo tipo de archivos multimedia disponibles en local o bien a través de protocolos de streaming en red.

MX Media Player. Es otro reproductor específico para Android que facilita la reproducción de distintos tipos de formatos de vídeo con opciones de subtítulos.

Magisto. Es un cliente para crear, editar y almacenar vídeos en la nube usando este servicio

AndroVid. Es un editor de vídeo que permite trabajar con clips de vídeo: recortar, guardar el audio como MP3, capturar imágenes, aplicar efectos de vídeo, reproducirlo, compartirlo, clasificarlo, etc.

[Índice]
11.9 Audio y música

Grabadora de sonidos. Es un grabador y reproductor de voz diseñado para crear notas de voz y escucharlas de forma fácil.

Android Audio Editor. Es una herramienta para organizar y editar archivos de audio: extracción, conversión y edición.

Master DJ. Es una aplicación de mezclas de audio que disponge de múltiples efectos y prestaciones.

iVoox Podcast. Aplicación que permite conectarte con el audioKiosko iVoox para escuchar podcasts, audiolibros, conferencias, música, radio a la carta, etc.

Shazam. Identifica una canción a partir de un fragmento que escucha y a partir de ahí muestra letra, vídeo en Youtube, etc.

My Piano. Para interpretar melodías sobre un teclado virtual.

Guitar Solo Lite. Idem para una guitarra virtual.

[Índice]
11.10 Redes sociales

Skype. Permite la comunicación mediate videoconferencia utilizando este conocido servicio

Line. Para enviar mensajes de texto, fotos, audios, etc usando tu cuenta en Line. Es una alternativa a WhatsApp

Facebook. Es una aplicación de escritorio para Android que facilita el uso de tu cuenta en Facebook

Twitter. Idem para tu cuenta de Twitter

Blogger. Gracias a esta herramienta es posible gestionar el blog publicado en Blogger usando las credenciales de Google

WordPress. Idem para un blog publicado en este sistema.

[Índice]
11.11 Noticias

RssDemon. Es un lector de canales RSS fácil de usar y con distintas prestaciones. Soporta podcasts de RSS y Atom. También Google News, Google Reader y OPML. Puede descargar las noticias para leer sin conexión.

Google Reader. Esta aplicación permite interactuar con tu cuenta de Google Reader para gestionar tus fuentes de noticias feeds y leer sus novedades.

TuneIn Radio. Permite escuchar un nutrido número de emisoras de radio a través de Internet.

El País. Aplicación que permite acceder en línea a las noticias de este periódico.

El Mundo. Lector de las noticias de este medio de comunicación.

[Índice]
11.12 Enciclopedias y Diccionarios

Diccionario español de la RAE. Busca definiciones en este diccionario online de una forma rápida, sencilla y eficaz.

Good RAE. Diccionario hipertextual, inverso y lematizado basado en el diccionario de la RAE.

Wikipedia móvil. Esta aplicación aporta un interfaz para buscar y leer artículos de esta popular enciclopedia en línea con más de 20 millones de entradas en 280 idiomas. Admite guardar los artículos para leerlos más tarde sin conexión.

Wapedia. Es un interfaz para la búsqueda y lectura de artículos en Wikipedia y otras wikis alternativas.

Wikihood. Esta aplicación analiza la posición geográfica actual del sensor GPS para extraer artículos de Wikipedia relacionados con esa zona.

[Índice]
11.13 Matemáticas
[Índice]
11.14 Lengua castellana
[Índice]
11.15 Inglés

Traductor de Google. Facilita la traducción de palabras y oraciones entre varios idiomas usando este servicio en línea de Google.

Curso de Inglés WLingua. Amplio repertorio de lecciones de inglés por niveles que incluye locuciones, repasos, vocabulario, frases, ejercicios de gramática, readings, etc.

Curso Multimedia en Inglés. Completo paquete gratuito para el aprendizaje del inglés: lecciones, esquemas, ejercicios, tests, vocabulario, verbos, expresiones, etc.

Aprender inglés con Babbel. Para aprender jugando cómo se escribe y se pronuncia el vocabulario más utilizado en inglés.

Aprende inglés con Bussu. Incluye vocabulario, diálogos, interactividades, etc organizados por niveles y contextos.

LingLing Cursos de Inglés. Se utiliza para aprender vocabulario en inglés planificando las palabras que se practicarán a diario.

eTeacher. La versión free de este programa ofrece 5 tipos de ejercicios con distintos niveles de dificultad: elegir la palabra que complete la oración, elegir el pie de foto apropiado, escuchar un texto y elegir la respuesta correcta, relacionar imágenes y palabras, así como escribir el nombre del objeto.

Aprende Inglés Voxy. Sistema para el aprendizaje del inglés mediante conversaciones, nuevo vocabulario, etc.

[Índice]
11.16 Naturales
[Índice]
11.17 Sociales

Mapa político | Mapa físico. Juego educativo para aprender fácilmente los países, capitales del mundo, ríos, montañas, lagos y mares del mundo.

Mapa del mundo 2013. Contiene mapas del mundo actualizados.

Provincias de España. Para aprender las provincias y comunidades autónomas de España. Con diferentes modos de dificultad y

¿Conoces España?. Es un juego de preguntas y respuestas estilo Spain Trivial para acertar la ciudad de la imagen o una pregunta sobre ciudades de España.

Google Earth. Permite volar y explorar las esquinas más recónditas de la Tierra mediante un "tip" de dedos utilizando imágenes satelitales de alta calidad.

Google Maps. Este programa utiliza el servicio de Google Maps para mostrar mapas detallados con edificios en 3D, búsquedas de rutas, puntos de interés, etc.

Street View Google. Para explorar el mundo a pie de calle con visitas virtuales a cualquier lugar del mundo.

En esta propuesta se han dejado fuera multitud de programas educativos. Muchos de ellos se encuentran clasificados en la categoría "Educación" de Google Play. En general se trata de recursos multimedia interactivos que pretenden descubrir o reforzar ciertos aprendizajes mediante situaciones lúdicas. Aunque tienden a perpetuar un enfoque conductista del aprendizaje pueden ser una opción más de trabajo con el alumnado si se dosifican adecuadamente.
[Índice]
12. Creación de aplicaciones Android

Una posibilidad interesante es crear nuestras propias aplicaciones para Android. Para ello se puede elegir una herramienta de autor como MIT App Inventor. Este servicio proporciona una interfaz amigable en línea a la que se accede usando el navegador web con previa autentificación mediante una cuenta de correo Google. Cada aplicación estará formada por una o más pantallas y dentro de cada pantalla se situarán los distintos objetos: botones, checkbox, imagen, etiqueta, combo, cuadro de texto, sonido, vídeo, etc, etc. La programación consiste en definir las propiedades de estos objetos sobre la pantalla y establecer las acciones a realizar en respuesta a los eventos del usuario. Una vez finalizada la aplicación se puede exportar para crear un paquete de instalación APK. Este archivo se puede descargar al equipo PC y distribuirlo directamente a las tabletas para su instalación copiandolo en la SD o enviándolo por email. Otra posibilidad es obtener un código QR que se puede imprimir para leer usando la cámara de la tableta e iniciar la descarga-instalación en ella.
[Índice]
13. Propuestas de trabajo

Con el repertorio de software que se expone en este artículo es posible afrontar múltiples tareas de aprendizaje constructivo y colaborativo. A continuación se exponen algunas de ellas.

13.1 Doce tareas off-line

1. Lectura comprensiva. Leer un ebook usando Aldiko Book Reader o FB Reader. Responder a preguntas sobre el texto en un documento de texto con Kingston Office.

2. Comentario de lectura. Leer un libro digital Aldiko Book Reader o FB Reader y tras su lectura elaborar un documento en Kingston Office con la ficha técnica, breve resumen y opinión personal.

3. Mapa conceptual. Resumir los contenidos de un tema de lengua o conocimiento del medio creando un mapa conceptual con SimpleMind.

4. Retoque fotográfico. Utilizar Photo Editor o PicsArt Studio para retocar una imagen obtenida con la cámara de la tableta.

5. VideoRelato. Elaborar un vídeo de tres escenas a partir de clips de vídeo grabados con la cámara de la tableta y el programa Android Movie Studio.

[Índice]
13.2 Doce tareas on-line

1. Resumen de noticias. Buscar y leer un artículo usando un lector de noticias de un periódico ( El País | El Mundo ) en línea para elaborar un documento de texto en Kingston Office en respuesta a una serie de preguntas.

2. Radio Podcast. Grabar una cuña de radio con una entrevista, documental, noticias, publicidad, etc usando la Grabadora de sonidos. Utilizar Android Audio Editor para producir un audio MP3 con esa cuña. Subirla a iVoox mediante iVoox Podcast para publicarlas en un canal y escucharlas.

3. Radio Noticia. Usar el programa TuneIn Radio para sintonizar una cadena radiofónica de noticias. Escuchar una noticia atentamente, resumirla brevemente en un documento de texto de Kingston Office acompañada de una imagen capturada de Internet y exponerla a los demás.

4. Investigación. Usar el navegador web ( Google Chrome ) o Wapedia para acceder a 2-3 páginas en Internet o Wikis para buscar y extraer información. Con ella responder a una serie de preguntas y elaborar una conclusión. El producto final es un documento de texto de Kingston Office que debe contener también una imagen alusiva descargada de Internet.

5. Esquemas de imagen. Capturar una imagen muda con distintas partes que hemos localizado en Internet (anatomía del aparato reproductor, digestivo, de relación, etc; partes de una máquina, una flor, etc; elementos de una escena; etc. Para la captura se propone utilizar ScreenShot Ultimate. A continuación añadirle flechas y etiquetas con el editor de este programa.

[Índice]
14. Conclusión

Al afrontar la iniciativa de incorporar las tabletas al uso cotidiano del aula se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integración. El más inmediato y menos transgresor es utilizar la tableta cargada de libros digitales como sustitutivo de los libros de texto. El alumnado podría seguir realizando los trabajos en su cuaderno de papel pero consultando la información en la tablet. Una segunda fase se abre cuando se dispone de la posibilidad de conexión a Internet de una forma digna. En este caso ya se pueden consultar las webs de Internet y utilizar esta información en proyectos de investigación y tareas online como las descritas anteriormente. Como hemos visto la tablet también permite estimular el enfoque constructivo del aprendizaje, tanto en modalidad offline como online, al proporcionar un amplio repertorio de programas con los cuales se pueden construir objetos: documentos de textos, mapas conceptuales, albumes de fotos, audios, vídeos, etc.
[Índice]

# data[].attributes.attachment_link.description
El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa.

# data[].attributes.headline
Inteligencia emocional, clave contra el bullying

# data[].attributes.subject
Inteligencia emocional, clave contra el bullying

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Recientemente se hacía viral el vídeo de un niño de 9 años llorando desconsoladamente mientras explicaba que no quería seguir viviendo. El motivo no era otro que el acoso escolar que lleva soportando durante años. Su madre, desesperada ante la situación, decidió plasmar el momento y compartir su dolor para concienciar al mundo sobre la gravedad del bullying en la sociedad actual y las consecuencias tan sumamente graves que tiene en aquellos que lo padecen.

Poco tiempo después, el vídeo daba la vuelta al mundo, acaparaba noticias y telediarios de varios países y miles de personas se unían al sufrimiento de la familia, preguntándose repetidamente cómo pueden ocurrir cosas así.

Cuando esto pasa, las dudas que rápidamente nos vienen a la mente son: ¿cómo puede haber niños capaces de hacer esto, que no sienten ni padecen ante el dolor de los demás? ¿qué están haciendo mal los padres? ¿por qué no actúan mejor los profesores? Vamos a pararnos un segundo a pensar y vamos a enfocarlos en la principal pregunta de todo esto: ¿qué podemos hacer para que, simplemente, esto no ocurra? ¿dónde está la clave en la Educacióny cómo podemos desarrollarla para concienciar a aquellos que fomentan el acoso?

El acoso escolar se ha convertido en uno de los problemas más graves de nuestra sociedad y es que, un total de 1.054 casos fueron denunciados en 2017 en España, según datos recogidos por el Cuerpo Nacional de Policía, Guardia Civil y cuerpos de Policía Local. Sin duda, unas cifras realmente alarmantes.

¿Cuál es el papel de los padres y profesores ante esta situación?

Sin ninguna duda, ellos juegan una posición fundamental en este aspecto y lo más importante se centra en el corazón de la educación: formar en valores a los niños, dándole a la Inteligencia Emocional una importancia primordial desde sus primeros años de vida.

En el sector de la educación, incluir la formación en valores como pilar básico dentro del proyecto educativo, con el fin de formar a niños emocionalmente inteligentes es realmente importante, para conseguir formar a personas capaces de controlar sus emociones, desde la felicidad absoluta hasta la ira y, sobre todo, personas cien por cien capacitadas para identificar y comprender las emociones de los demás. Ahí está la clave de todo.

Los pilares de la Inteligencia Emocional

El psicólogo Daniel Goleman, el gran teórico de la Inteligencia Emocional, señala que los principales componentes que integran la misma son:

El autoconocimiento y el autocontrol emocional

La automotivación

El reconocimiento de emociones en los demás

Las habilidades sociales

Si educamos a los niños teniendo estos puntos como primordiales en todo aquello que deben aprender sobre el entorno que les rodea, conseguiremos formar a personas que sean capaces de identificar el dolor ajeno de forma inmediata y, en ese preciso instante, estaremos formando a personas que se sensibilizarán y que empatizarán con cualquier estado emocional que experimenten aquellos que están a su alrededor. Por tanto, si construimos una sociedad donde la empatía sea uno de los puntos más fuertes, los niños no podrán soportar el dolor ajeno y, de este modo, podremos unir fuerzas frente a situaciones realmente graves y perjudiciales a nivel psicológico, como el bullying, el maltrato animal o cualquier otra circunstancia que afecte de forma negativa a aquellos que nos rodean.

Prevenir e intervenir

En el caso del bullying, hay un punto muy importante a tener en cuenta: identificar al acosador, bien sea en el entorno familiar o en el escolar, y actuar proactivamente, previniendo sus conductas y, sobre todo, actuando frente a las mismas cuando el acoso ya ha comenzado. Además, existen programas implantados en algunos centros educativos de nuestro país, incluido el Colegio Europeo de Madrid desde hace cuatro cursos, como KiVa, un programa contra el acoso escolar desarrollado por el Ministerio de Educación de Finlandia. Este programa, que ha evaluado a más de 30.000 alumnos, ha demostrado que reduce de manera significativa los casos de acoso. ¿Cuáles son las claves para conseguirlo?

En primer lugar, prevenir las situaciones de acoso influyendo en los grupos para que sean los propios niños quienes no las fomenten y sean capaces de corregirlas. Y en segundo lugar, interviniendo con acciones específicas cuando ya se está produciendo una situación de acoso y elegir, además, a un pequeño grupo del entorno de acosador y víctima para que el mismo ofrezca apoyo a la víctima y todos juntos corrijan la situación.

La Comunidad de Madrid, desde la Consejería de Educación, también es especialmente sensible a este tipo de maltrato entre escolares y ha desarrollado una guía para mejorar la convivencia en los centros escolares y un protocolo de denuncia y actuación ante estos casos.

Otras ventajas de la Inteligencia Emocional

En conclusión, está más que demostrado que los niños que crecen con una educación, tanto en el entorno familiar como en el escolar, donde se da prioridad a la Inteligencia Emocional, están más preparados para afrontar cualquier obstáculo con el que se encuentren y para saber cómo alcanzar cualquier meta que se propongan o se les presente, ya sea personal o profesional. Por ello, quienes son más inteligentes emocionalmente suelen afrontar los problemas con positividad, se sienten seguros de sí mismos, intentan rodearse de gente que les hacen felices y alejan a aquellos que puedan resultar tóxicos para su vida cotidiana.

La Inteligencia Emocional, además, tiende a incrementar la creatividad, a afrontar los cambios con interés, crea a personas más fuertes y estas no encuentran ningún tipo de dificultad a la hora de expresar sus sentimientos de manera adecuada, algo imprescindible en cualquier momento de la vida de todo ser humano.

Cuando alguien tiene tan cubiertas todas estas partes de su vida, ¿realmente necesitará recurrir a la violencia física o verbal para sobreponerse a los demás o, por el contrario, se rodeará de aquello que le hace feliz y simplemente se alejará de lo que no, sin necesidad de hacerle daño a nadie? ¿Un niño emocionalmente inteligente será capaz de hacer sufrir a otro sin ningún tipo de remordimiento o dolor? ¿Podrá ver cómo les hacen daño a otros sin actuar frente a ello? Por supuesto, no.

# data[].attributes.attachment_link.title
La Inteligencia Emocional, clave para acabar con el acoso escolar

# data[].attributes.attachment_link.description
Recientemente se hacía viral el vídeo de un niño de 9 años llorando desconsoladamente mientras explicaba que no quería seguir viviendo. El motivo no era otro que el acoso escolar que lleva soportando durante años.

# data[].attributes.headline
Seminario Competencias Docentes. Mar Romera

# data[].attributes.subject
Seminario Competencias Docentes. Mar Romera

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
FORMADORA: MAR ROMERA

Seminario | 21 abril 2020

La escuela siempre ha necesitado personas cualificadas. La cuestión es que en diferentes épocas el concepto "persona cualificada" es diferente. Hablar hoy de competencias docentes no es hablar de competencias docentes, es hablar de HOY. Necesitamos buscar cualificación profesional, pero también y no en segundo lugar cualificación personal.

# data[].attributes.attachment_link.title
Seminario Competencias docentes | Mar Romera - Integratek

# data[].attributes.attachment_link.description
FORMADORA: MAR ROMERA La escuela siempre ha necesitado personas cualificadas. La cuestión es que en diferentes épocas el concepto "persona cualificada" es diferente. Hablar hoy de competencias docentes no es hablar de competencias docentes, es hablar de HOY. Necesitamos buscar cualificación profesional, pero también y no en segundo lugar cualificación personal.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Centro Regional de Formación del Profesorado

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Desde el Centro Regional de Formación del Profesorado os invitamos a las siguientes webinars sobre Microsoft 365, donde se encuentran la herramienta digital TEAMS y otras más.

En este caso están dirigidos a las familias, a las que intentará orientar en cómo conectarse a las clases online, consejos de seguridad, accesibilidad a herramientas digitales educativas...

Todas se emitirán en directo a partir a las 19:00 horas en las fechas que se detallan y tienen una duración aproximada de 30 minutos:

Información de la modalidad:

Información de la realización: Del 05/11 al 17/11

# data[].attributes.attachment_link.title
Aplicaciones de Microsoft 365 para la comunidad educativa

# data[].attributes.attachment_link.description
Desde el Centro Regional de Formación del Profesorado os invitamos a las siguientes webinars sobre Microsoft 365, donde se encuentran la herramienta digital TEAMS y otras más. En este caso están dirigidos a las familias, a las que intentará orientar en cómo conectarse a las clases online, consejos de seguridad, accesibilidad a herramientas digitales educativas...

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso on line: Metodologías constructivas en Infantil. El aprendizaje socializado. - MIACEDUCA.ES

# data[].attributes.attachment_link.description
Conocer la secuenciación necesaria para poder implementar diferentes metodologías activas en el aula respetando al alumnado.

# data[].attributes.headline
Guía de herramientas digitales en centros educativos JCCM

# data[].attributes.subject
Guía de herramientas digitales en centros educativos JCCM

# data[].attributes.attachment_link.title
Tutoriales Guía de herramientas tic aconsejados por la consejería

# data[].attributes.body
5 usos de class dojo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ClassDojo es una plataforma gratuita cuyo objetivo es motivar al alumnado, mejorar su rendimiento en el aula y facilitar la comunicación entre docentes, alumnos y las familias a través de mensajes, archivos, enlaces, fotografías y vídeos. Lo más interesante es que esta herramienta permite llevar la educación de los estudiantes más allá de las aulas, haciendo partícipes a las familias en su proceso de aprendizaje. Pero ¿qué se puede hacer realmente con ella? Estos son 5 de sus principales usos tanto en las aulas como en la formación online.

Refuerzo positivo

Cada miembro de la clase tiene tiene un avatar (a elegir entre una variedad de monstruos simpáticos) y, gracias a un sistema de fichas, permite dar refuerzos negativos o positivos a los alumnos en función de su actitud durante las clases, lo que les permitirá ganar o perder puntos en la clasificación general. Los estudiantes se ven más motivados cuando reciben, por ejemplo, un punto por mostrar empatía, aceptar retos, compartir pensamientos positivos o ser respetuoso con otros compañeros.

Compartir contenidos y mejorar la comunicación

Dentro de las posibilidades que ofrece la plataforma, hay una sección privada llamada Class Dojo Story con forma de 'muro' online en el que el docente puede compartir una amplia variedad de información, como fotografías de excursiones, vídeos de actividades en clase o, incluso, archivos con toda la clase y sus familias. Además, tiene la posibilidad de crear eventos con notificaciones o recordatorios automáticos para los demás usuarios y también cuenta con la posibilidad de hacer reuniones por videollamada. Aquí el docente puede elegir si activar o no la opción de comentarios por parte de los estudiantes o padres, dependiendo de si quiere que sea una herramienta meramente informativa o si quiere invitar a los demás al debate interno. Resulta una herramienta útil para el profesor, tanto para colgar el contenido que usará al día siguiente en el aula como para impartir clase a distancia y de forma telemática.

Por otro lado, hay otra versión de 'story' pero para todo el centro, dedicada a asuntos que afecten a todas las clases y al equipo docente.

Crear grupos

ClassDojo no sólo sirve para fomentar el buen trabajo de los estudiantes a nivel individual, sino que también permite crear grupos para ir puntuando los trabajos que realicen juntos en clase y la forma en la que trabajan los unos con otros. Se puede asignar un nombre a cada grupo: para puntuar a los alumnos, sencillamente abre el grupo, selecciona a uno de ellos y elige una puntuación positiva o negativa.

Control de asistencia

Además de ser útil para realizar puntuaciones sobre la conducta, sirve para llevar el control de la asistencia. Esta función se puede encontrar en el apartado 'Aula': en la parte de abajo hay una pestaña de 'asistencia'. Por defecto saldrán todos los alumnos de la clase como presentes, en caso de una falta, selecciona al alumno y márquelo en rojo. Si ha sido impuntual, se puede dejar en naranja.

Herramientas útiles para la clase

Entre sus funcionalidades también se encuentran otras muy interesantes como 'Alumno al azar', que puede ser útil para turnos de palabra o un 'contador de tiempo' para ayudar a gestionar mejor el tiempo de cada actividad y aumentar la concentración de los alumnos. Además, en 'Big Ideas' los usuarios encontrarán vídeos creados por ClassDojo que tratan temas de educación emocional o de la vida cotidiana dentro del centro escolar que el docente puede compartir con los estudiantes y sus familias a través de la plataforma.

# data[].attributes.attachment_link.title
5 usos de ClassDojo que seguro que todavía no conoces

# data[].attributes.attachment_link.description
ClassDojo es una plataforma gratuita cuyo objetivo es motivar al alumnado, mejorar su rendimiento en el aula y facilitar la comunicación entre docentes, alumnos y las familias a través de mensajes, archivos, enlaces, fotografías y vídeos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

# data[].attributes.attachment_link.description
Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

# data[].attributes.headline
Curso Aula virtual Dirigir equipos de trabajo en entornos virtuales

# data[].attributes.subject
Curso Aula virtual Dirigir equipos de trabajo en entornos virtuales

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
De 19 Octubre 2020 hasta 11 Noviembre 2020

Descripción

Audio, vídeo, micrófono y buena conexión a internet - I MPRESCINDIBLE
DÍAS Y HORAS
De lunes a viernes del 19 de octubre al 11 de noviembre de 2020.

HORARIO DE CLASES 15.30 a 18.30 horas

Días lectivos de octubre: 19, 21, 22, 26, 28 y 29

Días lectivos de noviembre: 3, 4, 5 y 11
FORMATO AULA VIRTUAL: Entorno de aprendizaje donde el formador y el alumno interactúan en tiempo real, con un horario de clases establecidas.
¿Vas a poder estar conectado TODOS LOS DÍAS, de 15:30 a 18:30 horas por VIDEOCONFERENCIA?

Si la respuesta es SI, continúa con la inscripción.

En caso contrario, te sugerimos que revises los cursos que vamos a programar en formato teleformación, donde sí es posible realizarlo en el horario que más te convenga.

Objetivos

Este curso tiene como obejtivo identificar la diferencia de necesidades entre los miembros de un equipo presencial y los de un equipo virtual. Además de aplicar los enfoques y técnicas necesarias para que un equipo virtual tenga éxito.

Plena inclusión certificará el aprovechamiento de la formación con un diploma expedido a nombre de cada participante una vez completado y superado el curso con éxito.

Dirigido a

1. Trabajadores por cuenta ajena o autónomos de empresas del todos los sectores a fecha de 19 de octubre de 2020.
2. Funcionario (máximo un 10%)
3. Trabajadores en situación de ERTE con fecha el 19 de octubre, demostrándolo a través de un documento.

Contenidos

1.1. Habilidades técnicas

1.2. Matriz de reparto de responsabilidades.

1.3. Funcionamiento del grupo de trabajo.

1.4. Habilidades interpersonales.

1.5. Habilidades personales.
2. DIRIGIR EQUIPOS VIRTUALES
2.2. Presencia social y calidad de la información.

2.4. El éxito de los entornos virtuales de aprendizaje.
3. LA OFICINA VIRTUAL Y LAS RELACIONES VIRTUALES
3.3 Herramientas útiles.

Docentes

Belén Martínez, Especialista Aula Escalena

Lugar

Aula virtual

Organiza: Plena inclusión España a través del Servicio de Empleo Estatal

Notas:

Si tienes cualquier duda sobre este curso o su proceso de gestión e inscripción, puedes solicitar información I NDICANDO EL NOMBRE DEL CURSO EN EL ASUNTO al correo: formacion@plenainclusion.org

Fecha de inscripción

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso Aula virtual Dirigir equipos de trabajo en entornos virtuales - ADGD372PO

# data[].attributes.attachment_link.description
De 19 Octubre 2020 hasta 11 Noviembre 2020 Audio, vídeo, micrófono y buena conexión a internet - I MPRESCINDIBLE DÍAS Y HORAS De lunes a viernes del 19 de octubre al 11 de noviembre de 2020.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
P.I.A.P.A (Programa de introducción de la atención plena en el aula) es el programa que la orientadora Laura María de Pablos Obispo ha creado tras 3 años de formación, investigación y práctica personal y profesional en Mindfulness. Ella mismo nos cuenta cómo lo puso en marcha en el CEIP La Peña de Cartaojal (Málaga).

OBJETIVO DEL PROGRAMA:

Introducir la atención Plena en el aula en la etapa de Educación Primaria.
El programa estuvo dirigido al alumnado de 4º y 6º.

TEMPORALIZACIÓN:

A lo largo del curso escolar 2016-17: Octubre -Junio.
Sesiones de 20 minutos/ Semanales*.
Durante el primer trimestre se empezaron a introducir y en el segundo y tercer trimestre, las actuaciones se fueron generalizando, adquiriendo una progresiva naturalidad.

CONTENIDOS:

A través de diferentes técnicas y actividades adaptadas al entorno educativo y a la edad del alumnado, se ha trabajado la Atención o conciencia plena sobre un foco de atención: *Respiración *Sentidos *Escaneo corporal *Pensamientos *Emociones

Tras informar al equipo directivo y al claustro de profesores del CEIP, se desarrollaron diversas actuaciones encaminadas a sensibilizar al profesorado implicado y a trabajar la atención plena en el aula. Tanto al inicio como al final del programa se valoró el constructo "Atención Plena" en el alumnado de 4º y 6º, con la Escala de Atención Plena en el ámbito escolar "EAP" (León, 2008).
La metodología de implantación se ha basado en el: "Sólo por hoy...", aprovechando los lunes, día de asistencia al centro como orientadora educativa de referencia, hasta ir haciendo la práctica más habitual progresivamente.

ACTIVIDADES Y MATERIALES:

Se diseñó un programa que contemplaba una variedad de ejercicios de mindfulness breves, tales como: "prestar atención a la respiración"; adaptaciones del escaneo corporal: "puntos de apoyo"; "observar los sonidos" con cuencos tibetanos y crótalos; o la "cascada de pensamientos" para observar los contenidos de la mente, durante unos 20 minutos.
Para trabajar la conciencia emocional y regulación emocional se elaboraron marcapáginas de diseño propio que incluyen el medidor emocional tomado del Programa RULER (Ruler group LLC), que permiten chequear y aprender a regular el estado emocional óptimo para los aprendizajes de manera sencilla y en un periodo de tiempo breve.

ACTUACIONES DEL PROGRAMA Y ÁMBITOS DE APLICACIÓN que variaban en función del grupo y otras circunstancias del contexto:

20 minutos de atención plena al inicio de la jornada escolar (Asamblea /Tutoría)

5 min. al inicio de cada clase

Al volver del recreo, y, en su caso, al inicio de la última hora

En momentos de conflicto: La Pausa de atención plena

Atención plena en la vida diaria. Propuesta de ejercicios de observación de su entorno diarios y semanales, tales como: ¿cuántas farolas hay en tu camino de casa al colegio?, ¿hay algún grafiti?, ¿qué color predomina en las hojas de los árboles?

Educación en valores (Educación para la ciudadanía y valores éticos)

En el Aula de Apoyo a la Integración

En Educación Física, etc.

ANÁLISIS DE DATOS

El programa para la introducción del Mindfulness o atención plena en el aula de educación primaria ha demostrado ser útil para desarrollar la atención plena en el alumnado (Análisis de la varianza (Anova de dos factores) = p<0,05).
Son necesarios estudios posteriores con mayores muestras poblacionales para resultados más consistentes en los que profundizar en la relación de la atención plena con otras variables de interés socio-educativo como la inteligencia emocional.
A nivel cualitativo el alumnado decía ser más capaz de concentrarse y de "tranquilizarse", y cada vez más profesorado se nos unía a las sesiones preguntando cuándo era la "relajación". Lo más bonito de mi experiencia en el desarrollo del programa fue que el alumnado de 4º que había estado en contacto previamente con estas prácticas invitó al alumnado de 6º a participar en ellas creándose así un espacio único internivelar en el que tanto el alumnado como el profesorado podíamos por unos momentos ser iguales: "principiantes", así como el hecho de que cada vez más compañeros se interesaban y unían a la práctica.
*El programa ha sido presentado como comunicación en forma de e-poster en el I Congreso Internacional de Mindfulness, Compasión y Psicoterapia y su aplicación a diferentes contextos, celebrado en Málaga del 20-23 Septiembre de 2017; y en el I Congreso de Mindfulness en la Educación "Desarrollando la atención plena en las aulas", celebrado en Zaragoza el pasado 3 y 4 de Noviembre (2017).

Aquí podéis ver la experiencia:

# data[].attributes.attachment_link.title
Mindfulness, cómo introducir la atención plena en el aula de Primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
P.I.A.P.A (Programa de introducción de la atención plena en el aula) es un programa de Laura María de Pablos Obispo, Orientadora Educativa de Málaga, que surge tras 3 años de formación, investigación y práctica personal y profesional en Mindfulness.

# data[].attributes.attachment_link.title
110 recursos TIC y actividades interactivas para Educación Infantil

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Portal de Educación de la Junta de Comunidades de Castilla - La Mancha

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
EducamosCLM: 01 Acceso y Sincronizacion de aulas virtuales EducamosCLM: 02 Configuración de un curso EducamosCLM: 03 Edición de un curso EducamosCLM: 04 Creación de grupos y agrupamientos de alumnos EducamosCLM: 05 Recurso: Pagina EducamosCLM: 06 Recurso: Etiqueta EducamosCLM: 07 Recurso: Archivo EducamosCLM: 08 Actividades: Tareas EducamosCLM: 09 Cuestionarios: Configuración Básica y Funcionamiento EducamosCLM: 10 Actividades: Cuestionarios, configuración avanzada y exámenes seguros EducamosCLM: 11 Actividades: Cuestionarios. Preguntas Opción Múltiple EducamosCLM: 12 Cuestionarios. Banco Preguntas. Categorías EducamosCLM: 13 Actividades. Cuestionarios Importar preguntas GIFT EducamosCLM: 14 Copia de seguridad. Restauración

# data[].attributes.attachment_link.title
Vídeo tutoriales del Entorno de Aprendizaje EducamosCLM

# data[].attributes.attachment_link.description
EducamosCLM: 01 Acceso y Sincronizacion de aulas virtuales EducamosCLM: 02 Configuración de un curso EducamosCLM: 03 Edición de un curso EducamosCLM: 04 Creación de grupos y agrupamientos de alumnos EducamosCLM: 05 Recurso: Pagina EducamosCLM: 06 Recurso: Etiqueta EducamosCLM: 07 Recurso: Archivo EducamosCLM: 08 Actividades: Tareas EducamosCLM: 09 Cuestionarios: Configuración Básica y Funcionamiento EducamosCLM: 10 Actividades: Cuestionarios, configuración avanzada y exámenes seguros EducamosCLM: 11 Actividades: Cuestionarios.

# data[].attributes.attachment_link.title
Recursos TIC para el aula: materiales digitales para el aula y casa

# data[].attributes.attachment_link.description
La docente Marina García Mata sugiere 20 recursos TIC para el aula que serán de ayuda tanto para docentes (preparación de clases)

# data[].attributes.headline
Posibilidades de la neurodidáctica en el aula

# data[].attributes.subject
Posibilidades de la neurodidáctica en el aula

# data[].attributes.attachment_link.title
POSIBILIDADES DE LA NEURODIDÁCTICA EN EL AULA

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kahoot! es una herramienta excelente, tal y como ya vimos, que permite aplicar el juego para aprender y reforzar el aprendizaje. Una de las grandes virtudes de esta plataforma está en que cada uno puede crearse sus 'concursos', adaptados a las necesidades específicas de cada grupo y fase de aprendizaje. Sin embargo, también existe la posibilidad de utilizar alguno de los miles de cuestionarios que ya han sido creados y publicados en la web. Hoy vamos a hablar de algunos de ellos: os proponemos esta selección de 32 Kahoots para Primaria.

Para 1º de Primaria, en total está compuesto por 15 preguntas de las cuales muchas aluden a las aficiones y al conocimiento más general sobre dibujos animados y películas, mientras que otras se centran en operaciones de cálculo matemático elemental. Muy interesante como introducción a los Kahoots.

Una de las posibilidades de Kahoot como herramienta de evaluación es la de lanzar preguntas acerca de una actividad previa. Por ejemplo, la autora de este Kahoot busca determinar el conocimiento adquirido por sus alumnos, de 1º de Primaria, sobre un texto de la vida y cultura romana.

Números, alimentos, horas, animales, inglés... en este Kahoot para el primer curso de Primaria se exponen un total de veinte preguntas de todas las materias y lecciones, de ámbito general. Muy divertido y entretenido, perfecto para poner a final del curso.

Otro repaso a todo lo aprendido en el primer curso de la Educación Primaria en el que, a través de dieciocho preguntas, se elabora un completo repaso que incluye desde preguntas de Matemáticas o Lengua, hasta otras cuantas sobre el entorno en el que viven nuestros alumnos.

El aprendizaje de los verbos puede llegar a ser muy complejo, y este Kahoot! propone, a través de 14 preguntas, trabajar algunas formas verbales y los significados de ciertas palabras, suficiente para 2º de Primaria.

Mucha geometría y algo de aritmética en las 10 preguntas de este Kahoot pensado para el segundo curso de la Educación Primaria, acompañadas de imágenes representativas y acordes a cada una de las cuestiones.

Un Kahoot! que busca cubrir el conocimiento de Matemáticas en un curso específico, 2º de Primaria, con 12 preguntas sobre números, horas, series numéricas o comparaciones entre cifras.

Once preguntas sobre cuerpos geométricos en las que los jugadores tendrán que adivinar los nombres de las figuras que aparecen en pantalla, o la forma a la que se asemejan determinadas imágenes. Muy sencillo pero completo para repasar esta lección de 2º de Primaria.

Un conjunto de preguntas muy elementales sobre Historia en 2º de Primaria, principalmente sobre las diferentes edades y etapas que nuestros alumnos deben reconocer en estos cursos. También hay espacio en sus 22 preguntas para lanzar algunas cuestiones sobre sociedad e inventores.

Una batería de 20 preguntas para repasar todo el curso de 2º de Primaria: Matemáticas, Ciencias, Geografía, tecnologías, Lengua... de todo, una propuesta muy interesante para realizar un repaso a todo lo dado durante el curso... o también para comenzar el próximo tercero con una evaluación de lo aprendido el año anterior.

creo que Aunque los adultos lo tenemos más que afianzado, es en torno a los 8 años cuando podemos trabajar en clase todo lo relacionado con los sentidos del cuerpo humano. Este es uno de esos Kahoots para Primaria especialmente interesante al ofrecer 35 preguntas con las que se cubre tanto teoría como buenas prácticas para hacer un buen uso de nuestros sentidos.

Dispone de 20 preguntas de conocimiento general para 3º de Primaria, sobre materias como Lengua, Conocimiento del Medio, Matemáticas o incluso aspectos de la vida cotidiana y la salud.

Preguntas acerca de los sectores económicos que conforman la sociedad (primario, secundario o terciario), tipos de cultivos, agricultura, trabajo o profesiones. Este Kahoot es para las Ciencias Sociales de 3º de Primaria y proporciona unas cuantas preguntas sobre el trabajo en la actualidad y los tipos que existen.

El cálculo mental es fundamental en matemáticas, y crear un Kahoot! sobre estos conceptos es realmente sencillo: incluye 12 preguntas sobre operaciones matemáticas sencillas como son las sumas y las restas, con cifras de dos o tres dígitos y en ocasiones combinándolas.

Aunque no es una materia habitual, en Kahoot! también encontramos preguntas para 4º de Primaria sobre Historia. Más allá de los acontecimientos como tal, las 31 preguntas se detienen en promover los conocimientos para entender las fechas en las que estos sucedieron, así como dar a entender las diferentes edades vividas por la sociedad.

¿Qué sabes sobre el tiempo? Aunque dirigido a 4º de Primaria, este Kahoot! puede ser utilizado también en otros cursos con el objetivo de afianzar el conocimiento que tengamos sobre el tiempo: representaciones, duración de actividades, diferencias horarias y alguna que otra de agudeza visual.

Un total de 38 preguntas muy interesantes para repasar conceptos relacionados con la Lengua de 4º de Primaria. Gramática, vocabulario, definiciones, sinónimos, antónimos y mucho más, una visión muy atractiva como repaso general de la materia.

Otra opción de Kahoot sobre Lengua Castellana para 4º de Primaria que con sus diecisiete preguntas permite identificar algunos conceptos de la materia, sinónimos, acentuación, rimas, definiciones...

Un Kahoot creado para satisfacer el Bloque 2 del currículo de Ciencias Sociales de 4º de Primaria, principalmente geografía en un contexto de Castilla-La Mancha a través de preguntas sobre ríos, relieves, montañas y ciudades castellano manchegas. Si perteneces a otra comunidad, seguro que te puede dar ideas para que lo adaptes a tus propios intereses.

Un repaso al 4º curso de Educación Primaria con 20 preguntas generales que afectan a todas las asignaturas, y en las que encontramos cuestiones acerca de ciencias, lengua o matemáticas, con algunos problemas incluso del ámbito real.

Perfecto para desarrollar todo lo aprendido durante el cuarto curso de Primaria, o incluso para hacer un repaso previo antes de comenzar el quinto: este Kahoot! toca todas las asignaturas a través de treinta y dos preguntas sencillas y elementales, pero efectivas para estas edades.

Creado por profesores del Compañía de María de Vigo, este Kahoot! es un repaso a la asignatura de Lengua Castellana de 5º de Primaria. Con el apelativo de 'El Comepalabras', dispone de 18 preguntas entre las que además de gramática también encontramos algunas de literatura.

Un Kahoot! muy sencillo pero efectivo que tiene como objetivo enfatizar el conocimiento de los alumnos sobre verbos y tiempos verbales. Un total de 20 preguntas en las que algunas tendremos que dar con la forma verbal adecuada, y otras dar con el verbo que nos piden.

Mónica ha creado doce preguntas para repasar los tiempos verbales de la asignatura de Lengua Castellana, en el último ciclo de Primaria. Incluye tanto preguntas sobre tiempos concretos (¿cuál es la 1ª persona del plural del futuro compuesto) y sobre a qué tiempo pertenecen ciertos verbos.

¿Cuáles son los núcleos nominal y verbal de esta oración? ¿Y los diferentes complementos que la componen? Estas y otras, en total 17 preguntas, conforman este Kahoot perfecto para desarrollar el conocimiento sobre la sintaxis de la lengua española con nuestros alumnos de 5º de Primaria, e incluso también en los cursos adyacentes. Inicialmente ideado para estudiantes de los cursos universitarios, pero aplicable también a alumnos escolares.

Una parte que nos afecta directamente a todos, sin excepción: la alimentación y cómo la nutrición varía según lo que consumamos. Dietas saludables, aparato digestivo, nutrientes de los alimentos y más, en las 21 preguntas de este Kahoot! para Ciencias de la Naturaleza.

Diez preguntas sobre decimales para aprender y afianzar el cálculo en 5º o 6º de Primaria. Un Kahoot genial para repasar y poner a prueba a nuestros alumnos, y que nos puede dar idea para hacer nuestros propios Kahoots con un estilo similar a este y todos ellos alrededor de las matemáticas.

No es muy habitual que le prestemos atención a la Música, pero este Kahoot está dedicada a esta materia en el 5º curso de Educación Primaria. Con un total de 25 preguntas, busca ser un repaso gracias a preguntas relacionadas tanto con la teoría musical como con la práctica, sobre instrumentos, melodías, orquestas...

En la historia de cualquier país siempre hay una serie de hitos imprescindibles que todo alumno de Primaria debe conocer. Este Kahoot busca dar un repaso, en un total de diez preguntas, a estos grandes acontecimientos de la historia de España, sobre todo en la era más exitosa entre los siglos XV y XVIII.

Un repaso al conocimiento del curso 5º de Primaria, incluyendo preguntas de cultura general, ciencias naturales, lengua, historia o inglés. Un total 20 preguntas para un buen repaso por los conceptos esenciales de este curso.

Para estudiantes del último curso de Educación Primaria, incluye un total de 20 preguntas alrededor de la Lengua Castellana y es perfecto para cubrir la lección completa: incluye preguntas sobre qué son sujeto, predicado o alguno de los otros componentes de las frases, significados de palabras y frases o también sobre idiomas o acrónimos.

Un pasito más allá en complejidad, este Kahoot! dispone de 10 preguntas de cálculo numérico con decimales: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones para comprobar si nuestros alumnos saben aplicar bien el cálculo mental.

Un elemental repaso a algunos conceptos de Matemáticas de 6º de Primaria con 10 rápidas preguntas, con especial énfasis en fracciones y las diferentes operaciones entre ellas.

Un Kahoot! creado por docentes de colegios andaluces y que sirve como repaso a los principales conceptos de cultura de Andalucía para 5º y 6º de Primaria.

Tan específico como indica su nombre, este Kahoot permite elaborar un completísimo repaso a conceptos musicales de la Edad Media. Mezclando la propia música con una parte de Historia, nos encontraremos preguntas sobre instrumentos de la época, tipos de canciones o incluso figuras artísticas imprescindibles en aquella etapa de la historia, y ya extintas en la actualidad.

Desde México nos llega este Kahoot para repasar el mundo de la geografía, con algunas preguntas de ámbito local pero con muchas de cultura general alrededor de esta ciencia: definiciones tanto teóricas sobre definiciones como preguntas más prácticas sobre países y sus características.

Con el objetivo de repasar todos los contenidos de 6º de Primaria, este Kahoot! propone un total de 40 preguntas de todo tipo y que aluden a todas las materias. Incluso varias de ellas son de ámbito general y social, lo cual aportará un extra de conocimiento al concurso.

Un repaso por los conceptos esenciales relacionados con la informática y los ordenadores, incluyendo preguntas sobre software, hardware y dispositivos. Genial para comprobar cuánto saben nuestros alumnos de Primaria sobre la tecnología, y en particular sobre los ordenadores.

Más allá de la informática, las Ciencias de la computación proponen el conocimiento de cómo funcionan los ordenadores a un nivel más interno. Este quiz nos lanza 20 preguntas acerca de componentes, dispositivos y también qué software debemos utilizar en ciertos casos.

Un Kahoot complejo en el que a través de 35 preguntas de diferentes niveles (para los cursos entre 1º y 6º de Primaria) se busca poner en práctica los conocimientos de los estudiantes. Creado en origen para un concurso escolar, puede ser muy interesante ponerlo en práctica en cualquier clase de Primaria.

Edwin ha creado un Kahoot específicamente diseñado para niños de Primaria de Colombia, para que puedan repasar conceptos básicos relativos a diferentes materias como Matemáticas, Ciencias, Lengua, Literatura... así como por supuesto a cuestiones culturales de Colombia. 39 preguntas que dan para pasar un buen rato en clase.

Cada vez goza de mayor importancia, y a pesar de no incluirse en los currículos académicos muchos docentes se esfuerzan por formar a sus alumnos en la Seguridad Vial. Este Kahoot! va precisamente de ello, de preguntar sobre aspectos básicos tales como los semáforos, los pasos de cebra o el comportamiento de los peatones. Ideal para el primer y segundo ciclo de Primaria.
Imagen de portada: Kahoot! Hero Spotlight: Math Teacher David Gee, en el blog oficial de Kahoot!

# data[].attributes.attachment_link.title
Recopilación de los mejores Kahoots para primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot! es una herramienta excelente, tal y como ya vimos, que permite aplicar el juego para aprender y reforzar el aprendizaje. Una de las grandes virtudes de esta plataforma está en que cada uno puede crearse sus 'concursos', adaptados a las necesidades específicas de cada grupo y fase de aprendizaje.