# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La creatividad se puede cultivar o es genética? ¿Nacemos con o sin ella o, por el contrario, podemos adquirirla a lo largo de la vida? Los filósofos y, en el último siglo y medio, los psicólogos no dejan de hacerse estas preguntas. Walter Isaacson, presidente en los últimos 14 años de The Aspen Institute, ha investigado extensamente la vida y obra de Da Vinci, Einstein o Jobs, entre otros paradigmas de la creatividad. Su conclusión: el entorno y la curiosidad pueden estimular, y mucho, la creatividad.

"Creo que lo que hizo que Albert Einstein, Franklin, Steve Jobs y por supuesto, Leonardo Da Vinci fueran creativos fue que eran capaces de sentir curiosidad por todo tipo de cosas: amaban tanto el arte como la ciencia, tanto las humanidades como la ingeniería y la tecnología. Por eso me encanta la gente creativa que se puede situar en la intersección entre diferentes tipos de materias", explica Isaacson a EL PAÍS RETINA en esta vídeo entrevista que tuvimos ocasión de grabar en Madrid cuando el experto dio una conferencia del ciclo Tech & Society, auspiciado por Aspen Institute España y Fundación Telefónica.

Isaacson explica, por ejemplo, cómo la Florencia a la que llegó Da Vinci en la década de 1470 era un hervidero de ideas, tolerante con la diversidad y acogedora para personas de todo el mundo. Ese contexto ayudó al gran maestro italiano a desarrollar todo su potencial.

Por eso, para no perdernos futuros Da Vincis, nos conviene hacer de nuestras ciudades lugares intelectualmente estimulantes. "Ese ambiente podemos verlo de nuevo en la Bahía de California, 500 años después del Renacimiento, y también en distintos lugares de Europa y América, desde Madrid o Ámsterdam hasta Berlín, Nueva Orleans, Austin Texas... En general, allí donde hay diversidad de personas y se ensalzan las diferentes formas de pensamiento", espeta.

Isaacson ha publicado este año Leonardo da Vinci: La biografía (Debate, 2018). Pero no es su único libro dedicado a un genio de creatividad: entre sus obras más destacadas figuran Los innovadores: Los genios que inventaron el futuro (Debate, 2014); Einstein, su vida y su universo (Debate, 2008) o Steve Jobs (Debate, 2011).

"Creo que Steve Jobs tuvo tanto éxito porque fue capaz de conectar las humanidades con la tecnología. El Ipod lo creó en parte porque comprendió lo importante que es la música en el día a día y lo genial que sería tener mil canciones en tu bolsillo. Pero otras personas ya habían creado dispositivos para la música: de lo que se dio cuenta Steve es de que tenía de ser bonito, fácil de usar y agradable al tacto", explica.

"La gente se pregunta: ¿cómo podemos criar niños para que tengan éxito en la era digital? ¿Quizás haya que enseñarles a programar o ingeniería?", se pregunta Isaacson. "Bueno, puede que las máquinas puedan acabar escribiendo el código por nosotros, pero la creatividad es lo que marcará la diferencia en aquello que aportaremos los humanos".

# data[].attributes.attachment_link.title
Isaacson: "Da Vinci, Einstein y Jobs eran creativos porque tenían curiosidad"

# data[].attributes.attachment_link.description
La creatividad se puede cultivar o es genética? ¿Nacemos con o sin ella o, por el contrario, podemos adquirirla a lo largo de la vida? Los filósofos y, en el último siglo y medio, los psicólogos no dejan de hacerse estas preguntas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El 1 de abril se celebró una fecha muy especial para el ser humano. Fue el Día Mundial de la Educación. Ahora que estamos acostumbrados a que haya días internacionales para tantos y diferentes acontecimientos, no podemos olvidar algunos que conmemoran actividades clave. Porque la educación ha sido (y será) uno de los grandes motores para el ser humano. Por eso, desde nobbot no podemos olvidarnos de todo lo que significa esta fecha. Sobre todo, cuando internet ha puesto tan de moda iniciativas de aprendizaje y transmisión del conocimiento como son las relacionadas con la cultura maker. Educación en la era digital, un fascinante universo que os invitamos a conocer mejor.
Relacionado

Cultura maker y Fundación Orange

Primero, parémonos a explicar un poco qué es la cultura maker o, como muchos la llaman también, la tercera revolución industrial. En una época en la que la economía colaborativa tiene tantos usos y ramificaciones, la cultura maker es el ejemplo 2.0 del clásico "hágalo usted mismo". Hace suya la idea de que todos somos capaces de realizar cualquier tarea o actividad. Y se configura como un movimiento que se basa en enseñar a otros, en ayudar, en transmitir saberes. Compartir experiencias que pueden ayudar a los demás a crecer, a realizarse o incluso a encontrar una actividad económica está en el ADN de lo que nos enseña la cultura maker. En fin, una fiesta de la evolución, la sabiduría y el conocimiento. Pero también de la solidaridad, del compartir y de un puñado de valores positivos que, sin duda, nos hacen sonreír.

La Fundación Orange es una de esas plataformas que ha entendido, desde un primer momento, la importancia que la cultura maker puede tener en la vida de las personas y en su desarrollo como individuos. Nada mejor que citar algunos ejemplos para entenderlo.

Podemos hablar de Garage Labs. Se trata de un espacio que hace suya la cultura maker al dejar que sean los propios usuarios los que lo diseñen y construyan. Hablamos de un programa de formación para que los alumnos de Escuelas de Segunda Oportunidad de Formación Profesional Básica tengan acceso a espacios digitales. El design thinking se convierte en una herramienta fundamental para aprender a pensar de otra manera.

programa edyta

Otro proyecto que queremos destacar es el Programa EDYTA. Está pensado para trabajar con colectivos femeninos que se encuentran en riesgo de exclusión social. Cultura maker enfocada en el empoderamiento de la mujer. Pues lo que intenta es dotarles de herramientas para que puedan forjarse un futuro laboral mucho más próspero. Y todo ello instruyéndolas en el mundo de la transformación digital.

Podríamos mencionar muchas actividades y propuestas dentro de la Fundación Orange que ensalzan la cultura maker como un imprescindible de nuestro tiempo. Pero, por último, haremos referencia a las Maker Faires. Son eventos en los que makers de todo tipo se reúnen con un único propósito: enseñar al mundo su creatividad sin límites. Intercambio de experiencias y un universo por descubrir en el que los breakers de la Fundación Orange son grandes protagonistas. La Maker Faire de Bilbao o la Madrid Mini Maker Faire fueron testigos de ello.

Herramientas para la educación

Cuando hablamos de cómo las nuevas tecnologías han sido claves para el desarrollo del movimiento maker tal y como lo conocemos, no estamos exagerando ni un ápice. Y es que las herramientas para enseñar y educar se han multiplicado. Se han convertido en grandes exponentes a los que referenciar cuando hablamos del Día Mundial de la Educación.

QUE HABÍA OLVIDADO ENSEÑAROS EL TRÁILER DE 40 SEGUNDOS QUE HE HECHO PARA CELEBRAR EL PRIMER ANIVERSARIO DE MI CANAL, Y QUE ES EL CULMEN DE MI CREACIÓN AUDIOVISUAL. pic.twitter.com/dfqpVEs3pO

- JuanitoLibritos🍑 (@JuanitoLibritos) 21 de enero de 2018

Una app a la que muchos vivimos pegados, como es WhatsApp, es un ejemplo de ello. La historia de @JuanitoLibritos se ha hecho viral por ello. Estamos hablando de un profesor malagueño que enseña a sus alumnos lecciones de historia a través de los grupos que ha creado en la popular app de mensajería. Para hablarles de la Alta Edad Media ideó una actividad en la que se representaba un remedo de teatro virtual. Los alumnos tomaban la identidad de diferentes pobladores de la península ibérica de la época. E interactuaban entre ellos de una manera en la que la imaginación era clave. Sin duda, parece una buena idea para estimular a unos adolescentes a los que el uso de las herramientas digitales les pirran.

OTROS 'PROFES' 2.0

Supone todo un reto para el profesorado, claro está. Para implicarse en el uso de las nuevas herramientas se ha de invertir tiempo, esfuerzo y ganas. Y contar con una verdadera vocación por enseñar a los demás. Es el caso de Pedro A. Martínez, un profesor de matemáticas en un instituto de Crevillente. Él también ha sabido conectar con los jóvenes usando el lenguaje que más les gusta. Así, ha convertido su asignatura en un cómic, 'Mathland'. En él, la álgebra es un personaje que plantea distintos retos a los lectores.

En su momento, también os hablamos de David Calle. Es el profesor youtuber que a día de hoy cuenta con más de un millón de suscriptores en su canal de YouTube. Desde Unicoos nos enseña matemáticas, física, química o, simplemente, curiosidades científicas. Comenzó como una nueva experiencia con la que ayudar a sus alumnos a entender las ecuaciones. A día de hoy, le ha llevado a ser finalista del Global Teacher Prize.

¿Educación 2.0?

Desde su estudio ' La transformación digital del sector educación', la Fundación Orange nos explicaba cómo el mundo de las aulas vive inmerso en las posibilidades que la tecnología representa para la educación. Se trata de una realidad clave par entender el mundo de la enseñanza en este 2018. No hablamos de actividades puntuales, sino de un bien estructurado esqueleto en el que todas las tendencias confluyen.

El mlearning nos habla de cómo el móvil, el dispositivo electrónico más usado, es también una herramienta para aprender. Mientras, el ulearning hace referencia a otra ventaja del multidispositivo: poder aprender en cualquier lugar, en cualquier momento. Tenemos también los MOOCs (Massive Online Open Courses). Son esos cursos virtuales y gratuitos que cada vez ganan mayor prestigio y que ofrecen universidades de todo el mundo.

Formación inmersiva, BYOD (Bring Your Own Device), personalización, apps para preescolares... Vaya, si incluso todos seguimos algún canal DIY en nuestra red social favorita, ese que nos enseña los tutoriales más alucinantes... La educación 2.0 ya está aquí y todos podemos beneficiarnos de ello.

En Nobbot | 11 charlas TED imprescindibles sobre educación y tecnología

Imagen | Pixabay

# data[].attributes.attachment_link.title
Cultura 'maker', WhatsApp y otras formas de educar en 2018

# data[].attributes.attachment_link.description
El 1 de abril se celebró una fecha muy especial para el ser humano. Fue el Día Mundial de la Educación. Ahora que estamos acostumbrados a que haya días internacionales para tantos y diferentes acontecimientos, no podemos olvidar algunos que conmemoran actividades clave.

# data[].attributes.headline
El padre de la cultura 'maker': "Cuando la gente colabora puede cambiar el mundo"

# data[].attributes.subject
El padre de la cultura 'maker': "Cuando la gente colabora puede cambiar el mundo"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Abril de 2006, San Mateo (California). Steve Wozniak juega al polo a lomos de un Segway de código abierto. Inventos tan dispares como un robot a vapor, etiquetas RFID listas para implantar en el cuerpo humano, un autómata en forma de dragón con cola de fibra óptica o unas ruedas de bicicleta reconvertidas en molinos de viento acuden al mismo evento que el cofundador de Apple. A las exposiciones, talleres y competiciones del festival también asisten otras 20.000 personas con dos pasiones en común: dar forma con sus propias manos a la tecnología que sale de su imaginación y compartir su proceso creativo.

El primer Maker Faire tuvo tanto éxito que los 'cacharreros' la han consagrado como su reunión favorita. Solo en 2015 se celebraron 150 en diferentes ciudades de todo el mundo. Madrid, León, Santiago de Compostela, Bilbao o Barcelona ya tienen sus propios eventos en formato "mini". La cultura del código abierto empapa su modelo de organización, así que cualquiera pueda montar su propia cita con el asesoramiento de la feria original.

Detrás de todos ellos hay un solo hombre, el mismo que utilizó por primera vez el término 'maker'para referirse a los inventores digitales. Dale Dougherty fundó en 2005 la revista Make. Las 181 páginas de su primer número, que recogían las instrucciones para volar una cometa, ampliar la señal wifi de un ordenador portátil o leer las bandas magnéticas de las tarjetas de crédito con un dispositivo casero, acabaron convirtiéndose en esa serie de eventos para 'geeks' que esta semana cumplen su primera década.

"Ha sido sorprendente para mí la forma en que ha crecido y se ha expandido. Es realmente emocionante y soy feliz de ser parte de ello", señala Dougherty a HojaDeRouter.com. No le gusta autocalificarse como el padre del movimiento 'maker'. Con humildad, afirma que hay muchos otros progenitores de la comunidad del 'do it yourself' (hazlo tú mismo) y que él solo contribuyó en los orígenes compartiendo proyectos y ayudando a la gente a llevarlos a cabo. De un modo u otro, son pocos los que pueden presumir, como él, de haber sido visionarios cuando la Red aún daba sus primeros pasos.

El creador de la primera 'web' comercial

"Más que meros consumidores de tecnología, somos 'makers' adaptando la tecnología a nuestras necesidades e integrándola en nuestras vidas. Algunos de nosotros han nacido 'makers' y otros, como yo, nos hemos convertido en 'makers' casi sin darnos cuenta". Con estas palabras iniciaba Dale Dougherty la primera columna editorial que publicó en la revista Make.

El pionero comenzó a escribir manuales en 1977, cuando los ordenadores llegaban poco a poco a los hogares. Por entonces no sabía nada de informática, así que aprendía y transmitía los conocimientos al mismo tiempo.

El proyecto se hizo mayor, así que decidió cofundar junto a Tim O'Reilly, su compañero de aventuras, la editorial O' Reilly Media, especializada en tecnología. Por eso, cuando el CERN presentó en abril de 1993 el documento en el que hacía la World Wide Web de dominio público, ellos ya estaban listos para innovar en el inexplorado campo de la Red.

"Nuestro propósito era ser una especie de guía de internet y ayudar a la gente a descubrir lo que había en un momento en el que la mayoría no entendían lo que era un buscador o lo que la web podría significar", explica Dougherty. O'Reilly Media lanzó la web Global Network Navigator en mayo. Aquella página, que publicaba noticias sobre internet y listados de páginas cuando aún no existía Google, incluía el anuncio de una firma de abogados. Se convirtió así en la primera web comercial, si bien el primer 'banner' que solicitaba al usuario hacer clic apareció un año más tarde en HotWired, una publicación online con la que la revista Wired estaba experimentando.

En aquel momento, Dougherty no reparó en que aquella iniciativa entraría a formar parte de la historia de internet. "Fue una oportunidad de desarrollar algo que nadie más estaba desarrollando en la creencia de que podría ser importante, aunque no sabíamos cómo evolucionaría", reconoce el pionero.

Antes de dirigirse a los 'makers' con su revista, Dougherty ya había demostrado tener " una habilidad especial para concebir términos", según destacaba el propio Tim O'Reilly. Tras el estallido de la burbuja de las 'puntocom' a comienzos del tercer milenio, los cofundadores de O'Reilly Media comenzaron a reflexionar sobre los cambios en la Red.

A Dougherty se le ocurrió en 2003 que podía ser un buen concepto para aludir al protagonismo del usuario en internet cuando todavía reinaban los blogs y no pasábamos las horas en Facebook o Twitter. El término se popularizó con la Conferencia 2.0. que organizaron en 2004 en San Francisco, a la que acudió el mismísimo Jeff Bezos.

Por aquel entonces, Dougherty ya pensaba en otro término. Se percató de que 'hacking' dejaba de utilizarse exclusivamente para el 'software' también servía para aludir a la beneficiosa manipulación de los dispositivos electrónicos. Decidió adaptar la reflexión utilizando el vocablo 'making'. "Creo que de alguna forma el 'making' conecta nuestro ser físico y nuestro espacio físico a internet", afirma. "Detrás del movimiento 'maker' está esa idea de continuar aprendiendo,retándose a uno mismo, descubriendo cosas y siendo curioso".

El 'maker' nace o se hace: el contagioso espíritu DIY

El visionario de la web supo capturar desde el principio la esencia del movimiento al que puso nombre. " Si no puedes abrirlo, no te pertenece", señala el manifiesto de la revista Make. Su carta de derechos recoge que "ganar dinero vendiendo caras herramientas especiales está mal y no hacer que esas herramientas estén disponibles es incluso peor" o que "la electricidad de los USB es buena, pero l a electricidad de los adaptadores de energía propietarios es mala".

La revolución del 'hardware' libre llegó precisamente el mismo año que Dougherty fundaba su revista. Dos italianos, dos estadounidenses y un español desarrollaron en 2005 unas placas azules que se han convertido en la herramienta imprescindible de cualquier amante de los circuitos. El 'hardware', el 'software' y la documentación de Arduino nacieron libres en el Instituto de Diseño Interactivo de Ivrea, en el Piamonte italiano.

Esa puede ser una de las razones por las que en Roma se celebra el mayor Maker Faire de Europa. Massimo Banzi, cofundador de Arduino, es también el coorganizador de este evento que el año pasado conquistó al público gracias a la exhibición de la también italiana Big Delta, la autoproclamada como impresora 3D más grande del mundo con sus 12 metros de alto.

Incluso la Casa Blanca acogió en 2014 su primer Maker Faire, donde el mismísimo Obama conoció a una entrañable jirafa robótica creada por un ingenioso 'maker'. Allí acudió Dale Dougherty, que está recorriendo los eventos para inventores de todo el planeta. Aunque "cada ciudad y cada zona tienen su condimento diferente", para él todos los festivales destacan por el mismo motivo. En todos ellos, "la gente es realmente generosa, abierta y colaborativa".

Conversamos con él cuando acaba de regresar de El Cairo, la primera capital de un país árabe que ha celebrado un Maker Faire. "Hay multitudes de entusiastas en Egipto. Es la segunda vez que lo hacemos y hemos duplicado la asistencia", explica el fundador de Maker Media. 10.000 asistentes se han hecho 'selfies' con este sexagenario como si fuera una estrella del 'rock', además de disfrutar con un grupo de drones acuáticos o admirar una armadura de Hulkbuster gigante que hizo las delicias de los amantes de 'Iron Man'.

Maker Faire Cairo is now open. Its second year. #makerfairecairo #mfc2016 @dalepd @make pic.twitter.com/x8aah5xwUI
- Maker Faire (@makerfaire) 26 de marzo de 2016

El fundador y CEO de Maker Media(dejó este cargo durante año y medio, aunque nos dice que ha regresado para asegurarse de que están centrados en su misión de "crear valor para la comunidad"), dirige ahora una empresa en la que trabajan unas cincuenta personas. Además de publicar la revista y organizar los eventos, Maker Media vende todos los productos que un 'maker' pueda necesitar, como 'kits' de componentes electrónicos o sensores, y organiza Maker Camp, una comunidad física y online de niños que nacen con un cable debajo del brazo. "Es un tipo de participación que muchos colegios no están ofreciendo", reivindica Dougherty.

Aficionado a pasatiempos analógicos, como la cocina o la jardinería, Dale Dougherty aprende constantemente de la comunidad. "Todos estamos en viaje común aquí para desarrollarnos a nosotros mismos, desarrollar nuestras capacidades y expresar y compartir lo que hacemos y conocer a otras personas", señala Dougherty. "Cuando la gente colabora puede cambiar el mundo". Él lo ha demostrado uniendo a más de un millón de personas en un evento abanderado por un simpático robot rojo. Por supuesto, quien lo desee puede fabricar al autómata con una impresora 3D.

------------------

Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Fabrice Florin ( y 5), othree y Matt Joyce

# data[].attributes.attachment_link.title
El padre de la cultura 'maker': "Cuando la gente colabora puede cambiar el mundo"

# data[].attributes.attachment_link.description
Dale Dougherty, el creador de la primera web con publicidad, fundó en 2005 una revista que sirvió para poner nombre a los apasionados del 'hardware' libre. Repasamos la carrera de este pionero cuando se cumple una década del primer Maker Faire, el festival que une ya a los artesanos digitales de todo el mundo.

# data[].attributes.attachment_link.description
Para hablar del Do It Together primero es necesario definir la noción del Do It Yourself. Muy utilizada abreviadamente, DIY, apela al "hazlo tú mismo", "hágalo usted mismo", o también al denominado "bricolaje". Es la creación o reparación de cosas por uno mismo. Es una forma de autoproducción que implica una autogestión de lo que hacemos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Una compañía de Austin, Texas (Estados Unidos) quiere usar impresión 3D de bajo coste como solución a las 1000 millones de personas que no tienen un hogar. Efectivamente, hablamos de imprimir casas, una potencial solución para crear viviendas para todas esas personas que carecen de ella. El resultado de esta impresión son casas de cemento de 60 a 75 metros cuadrados impresas en 3D, y en tan solo de 24 a 48 horas.

Si todo sale como lo previsto, se construirá un total de 100 casas en la República de El Salvador el año que viene gracias a este método. ICON, la compañía que está llevando a cabo esta idea, se ha asociado con New Story, una fundación sin ánimo de lucro que hasta ahora se ha dedicado a la construcción de casas en Haití, El Salvador y Bolivia.

Este brazo robótico es capaz de construir una casa de bloques en unas horas

Hadrian X es el brazo robótico que es capaz de reducir un trabajo de semanas en tan solo 48 horas: construir una casa.

Hoy se presentará el primer modelo de esta vivienda fabricada en 3D y con la que a largo plazo pretenden dar refugio al millar de millones de personas sin casa alrededor de todo el mundo. Esta casa piloto será probada por uno de los fundadores de la organización como oficina para probar su practicidad.

Los precios de las casas, que tienen un dormitorio, un baño y un porche curvo, oscilan entre los 10 000 dólares, aunque buscan reducir los costes hasta los 4000. Se puede conseguir precios tan bajos gracias a que se elimina de forma completa la mano de obra, algo casi tan caro como la propia edificación en sí, en muchos de los casos.

Casas de cemento impresas en 3D en 24 horas por 10.000 dólares

Pero no solo apuntan a la creación de casas de bajo coste para aquellas personas que no tienen, sino que sus creadores incluso piensan más allá de crear viviendas sociales, echando los lazos fuera de nuestro planeta Tierra: "Uno de los grandes desafíos es cómo vamos a crear hábitats en el espacio [...] Es una de las tecnologías de hábitat potencial más prometedoras".

El material escogido es el cemento por dos razones principales: ayudaría a que los futuros inquilinos no cuestionasen la seguridad de la casa; al mismo tiempo que se evitarían los problemas derivados del uso del plástico frente al ya conocido cemento. Tal y como explica la compañía, actualmente hay otros proyectos de casas impresas en 3D, pero todas son, tal y como ellos los definen, de "tipo Yoda", haciendo alusión a Star Wars, cuya casa es circular.

Este método permite crear ladrillos en Marte más rígidos que el hormigón reforzado

Con un nuevo método desarrollado por ingenieros, es posible crear ladrillos en Marte usando la misma tierra y rocas del lugar.

Pero tampoco es la primera vez que se hace algo así: hace tan solo unos días, cuatro ingenieros (tres de la edificación y uno de electrónica industrial y automática) de la Universitat Politècnica de Valencia han presentado una impresora 3D capaz de imprimir casas de 60 metros cuadrados de hormigón en tan solo 12 horas, y con una estructura rectangular y no cuadrada, un proyecto made in Spain totalmente funcional y también pensado principalmente para la reconstrucción de zonas despobladas por desastres naturales.

# data[].attributes.attachment_link.title
Casas de cemento impresas en 3D en 24 horas por 10.000 dólares

# data[].attributes.attachment_link.description
Una compañía de Austin, Texas (Estados Unidos) quiere usar impresión 3D de bajo coste como solución a las 1000 millones de personas que no tienen un hogar. Efectivamente, hablamos de imprimir casas, una potencial solución para crear viviendas para todas esas personas que carecen de ella.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Esta es la década, sin duda, de las impresoras 3D y todo lo que envuelve a este mundo. Aunque llevamos muchos años leyendo sobre el tema, es ahora cuando las grandes empresas del bricolaje empiezan a meterse y a invertir en lo que es la tecnología que está revolucionando todo tipo de mercados.

Hay mucho movimiento pero también mucho desconocimiento en cuanto a cuán fácil es usar esta tecnología. Es muy nueva y no deriva directamente de ninguna ya conocida, sino que ha aparecido de la nada (hablamos en entornos domésticos, a nivel industrial se han usado desde hace mucho), así que con esta comparativa vamos a intentar darte algunas ideas básicas para que aprendas algo sobre este mundo y puedas ver cómo está el mercado ahora mismo.

Nota: si crees que es un mundo interesante y quieres unirte al club, te animo a que consideres comprar alguna de las impresoras 3D o consumibles que tenemos en venta en nuestra tienda.

Nota 2: hemos insertado enlaces de afiliación para comprar algunas de las impresoras 3D que nos ayudarán a financiarnos con una pequeña comisión si haces la compra a través de alguno de ellos.

En primer lugar tengamos claros los tipos de impresión 3D que podemos encontrarnos, al igual que la impresión normal en 2D (inyección de tinta, láser, etc...), aquí también tenemos diferentes formas de plasmar lo que queremos.

Apartados del artículo

Tipos de impresión 3D

Selective Laser Sintering o sinterización selectiva por láser, es la técnica usada a nivel de prototipado industrial, que consiste en marcar con un láser, capa a capa, un material sensible a éste y que se endurece a su contacto, haciendo que conforme se van pasando las capas, vaya apareciendo el objeto planteado.

Stereolithography o estereolitografía, a nivel doméstico encontramos alguna pero no está tan extendida como el último método de impresión. Este es muy parecido al anterior (SLS), pero en este caso usamos un líquido fotosensible que endurece al contacto con la luz (láser).

Fused Deposition Modeling o modelado por deposición fundida, esta es la técnica reina en la impresión 3D doméstica y la que todos habremos visto. Consiste sencillamente en derretir plástico y pasarlo por lo que llamamos un extrusor, éste se va moviendo y depositando el material en la forma requerida. Al terminar una capa cambia de altura y empieza a imprimir la siguiente derritiendo más plástico.

Software para diseñar en 3D

Vale, tengo la impresora en mi casa y... ¿ahora qué hago?. Tienes dos opciones, o diseñas un objeto en 3D por tu cuenta, o te lo descargas de una tienda de objetos 3D (ver más abajo). Programas para diseñar en 3D hay muchos, pero te voy a dejar una lista de los más conocidos y usados:

3DTin, es una herramienta online y muy intuitiva.

Thinkercad, también online y fácil de usar, quizás algo más tosca que la anterior, pero para empezar es lo mejor.

Blender, el rey del diseño 3D sin ninguna duda, software libre, gratuito y con potencia para envidiar.

OpenSCAD, otro buen software para la lista de modelado 3D.

Grasshopper, igual que el anterior, libre, gratuito y muy recomendado.

SketchUp, inicialmente ideado para temas de arquitectura y demás, pero puede ser usado para pequeñas piezas igualmente.

Te dejo un vídeo de ejemplo para que veas este último paso con la impresora española Witbox 2 y el software Slic3r:

Tiendas de diseños 3D

Si quieres hacer alguna prueba o simplemente no quieres esperar a aprender a diseñar algo en 3D, te dejo algunas tiendas en las que podrás descargar objetos listos para imprimir:

Thingiverse, es la tienda de objetos 3D por excelencia, además gestionada por la empresa que más ha invertido e investigado en el mundo de la impresión 3D doméstica, MakerBot Industries.

Shapeways, muchos diseños y con mucha imaginación.

TurboSquid, modelos 3D muy profesionales, quizás no para imprimir en tu casa, pero alguna idea podrás sacar de ahí.

cgtrader, muy parecido al anterior, con modelos muy profesionales, tanto de pago como gratuitos.

GrabCAD, un estilo a la anterior con otros tantos de diseños disponibles.

¿Qué materiales usan?

De forma general podemos decir que una impresora 3D lo que imprime es plástico, pero ya verás que tiene sus pequeños matices según el material que use:

PLA o ácido poliláctico, es el más usado y más socorrido ya que no necesitará que tu impresora tenga una base caliente para evitar que se fusione con ella. Esto hace que se simplifique mucho el diseño y uso de una impresora y su precio baje algo. Otro detalle que lo hace el preferido de los fabricantes es que se puede usar sin miedo a intoxicación en espacios cerrados o con poca ventilación y que es biodegradable. Se obtiene del almidón del maíz y puede ser usado sin miedo para recipientes de comida. La textura de lo impreso no queda tan suave pero si con más brillo.

ABS o acrilonitrilo butadieno estireno, en este caso también es muy usado y aunque no sea biodegradable, es más fuerte que el PLA y tiene algo de resistencia química y a la abrasión. Necesita más calor que el PLA para fundirse por lo que complica algo las máquinas.

Nylon, es el material más complicado para la impresión 3D ya que tiene muchos problemas a la hora de adherirse a la base y puede coger humedad complicando aún más la labor. Sus ventajas, por otro lado, es su gran resistencia, flexibilidad y transparencia.

HIPS o poliestileno, es muy parecido al ABS y necesita las mismas temperaturas de fusión. Tiene un uso muy curioso que es usarlo junto con el ABS para imprimir lo que serán huecos ya que el HIPS es soluble en D-Limoneno (un líquido que se saca de los cítricos) y el ABS sólo a la acetona.

PET o tereftalato de polietileno, es el material más usado para envases como las botellas de agua y demás. Su principal característica es que puede cristalizar y hacerse transparente. Es resistente a impactos y lo mejor es que podemos reciclar nuestras botellas y usarlas con nuestras impresoras de PLA.

Laywood, necesita temperaturas parecidas al PLA con la curiosidad de que si aumentamos un poco la temperatura o la bajamos, obtenemos diferentes tonos del color que tenemos. Cuando se enfría tiene una textura como de madera y los cambios de temperatura dejan vetas algo más oscuras.

Ninjaflex, es un nuevo material muy revolucionario que permite piezas con mucha elasticidad. Tiene la consistencia de una goma elástica y las piezas finales pueden deformarse en gran medida. Su temperatura de uso es como la del PLA.

Resina UV-cured, este es el material usado para las impresoras SLA, es un líquido fotosensible que se endurece al contacto con una luz potente, normalmente se usa un láser. Con este material se consiguen las mejores resoluciones y acabados muy buenos.

Sin duda con imaginación se pueden hacer combinaciones muy interesantes (si tu máquina te lo permite) para conseguir resultados y objetos espectaculares. Ahora veremos que la mayoría de cosas las podremos imprimir con PLA, que es sin duda el material más usado por su facilidad de manejo y resultados suficientemente buenos.

Nosotros tenemos en tienda una buena gama de PLAs de gran calidad de bq compatibles con todas las impresoras 3D. Podrás encontrar PLA Metálico, de Madera, FilaFlex, y bobinas PLA normales de 1Kg o de 300gr.

Impresoras 3D destacadas

bq Prusa i3 Hephestos y Hephestos 2

Todos conocemos a la española bq y sus móviles, pues bien, también diseña y fabrica impresoras 3D, y tiene una buena gama. La Prusa i3 Hephestos es prima hermana de muchas otras que derivan del conocido proyecto de impresoras de hardware libre RepRap. Su calidad/precio es de lo mejor del mercado, en un completo kit para montar. Tiene un volumen de impresión de 220 x 220 x 180 mm y una velocidad máxima de 100 mm/s con resolución de hasta 60 micras. La renovación de ésta es la Hephestos 2, que es algo más cara pero mejora en muchos aspectos, su volumen de impresión sube hasta los 210 x 297 x 220 mm e imprime el doble de rápido (200 mm/s) con una resolución de 50 micras.
Comprar bq Prusa i3 Hephestos en nuestra tienda Comprar bq Hephestos 2 en nuestra tienda
bq Witbox 2 y Go!
Comprar Witbox 2 en nuetra tienda Comprar Witbox Go! en nuestra tienda
Ejemplo de empresa China que ha querido tocar todos los palos para no perder ninguna oportunidad de negocio. La familia Anycubic empieza con la que para mi es una de las mejores impresoras 3D calidad/precio del mercado, aprovecha el conocimiento cultivado por el conocido modelo abierto Prusa para presentarnos este gran producto a un pequeño coste. La Modular i3 (unos 235$) nos viene preparada en un kit para montar nosotros mismos, puede imprimir hasta un volumen de 210 x 210 x 250 mm a una velocidad de 60 mm/seg, a una resolución máxima de 100 micras.

Toda la familia usa software abierto Cura (Win, Linux y Mac) y con su control integrado pueden imprimir de forma independiente gracias a su lector de tarjetas SD y puerto USB. Cuentan con cama caliente, por lo que pueden imprimir sin problemas materiales como PLA, ABS, HIPS y Wood. Los modelos superiores All-metal Mega y Large size 4Max, mejoran aspectos como impresión cerrada, volumen de impresión, resolución y velocidad de impresión.

Además, como nota curiosa, Anycubic posee una impresora 3D en formato Delta (Diy Kossel) y otra que imprime usando la técnica SLA con resina UV (DLP Photon).
Comprar Anycubic Modular i3 en Aliexpress Comprar Anycubic i3 MEGA en Amazon Comprar Anycubic Large size 4Max Comprar Anycubic DIY Kossel en Amazon Comprar Anycubic DLP Photon en Aliexpress
Comparativa de impresoras 3D

3DISON S, ROKIT Stealth 300, AEP y H-700

Posee un control integrado en la propia impresora siendo capáz de imprimir de forma indepenciente de un PC gracias a su conectividad wifi y su software/firmware Creator K, compatible tanto con Windows como con Mac.

Las predecesoras y hermanas mayores de la ya jubilada 3DISON+. Estamos hablando de impresoras 3D a medio camino entre lo doméstico y lo profesional con capacidades de impresión que van desde los 260 x 200 x 245 mm de la AEP, hasta los 270 x 200 x 680 mm de la H-700, pasando por los 290 x 180 x 260 mm de la ROKIT Stealth 300. Con velocidades de impresión que rompen todos los récords con los 300 mm/seg de la ROKIT y los 1000 mm/seg tanto de la AEP como de la H-700.

En cuanto a materiales de impresión no se quedan atrás gracias al uso que hacen todas de cama caliente. Pueden imprimir todos estos materiales: PLA, ABS, Nylon, Flexible, HIPS, PVA, Wood, Stone, Heat-resisting PLA, Engineering Plastic, Gold, Silver, Copper, Bronze, Steel, Chocolate.

Usa software libre pero su hardware lo mantienen cerrado, tiene control táctil integrado en la propia impresora y puede funcionar de forma independiente usando un pendrive USB o wifi. Es capaz de funcionar en Windows, Linux y Mac y usa multitud de materiales para la impresión ( PLA, ABS, PVA, XT, Woodfill, Bronzefill, PET, Flex), evidentemente tiene como opcional el poder usar una base caliente para el correcto uso de alguno de estos materiales.
Comprar Builder en eBay
En cuanto a su conectividad, decir que tiene control integrado en forma de pantalla táctil y puede funcionar autónomamente recibiendo los diseños ya sean por su propio escáner, por microSD, USB, Ethernet o Wifi. Es compatible con Windows, Mac, Linux, Android e iOS y además tienen una interfaz basada en web. Usa PLA, por lo que no necesita una base caliente para un buen funcionamiento.
Comprar ZEUS en eBay
AXIOMe Desktop y AXIOM 20 Large

La versión para casas y oficinas de la norteamericana Airwolf3D se nos ofrece con un precio base de 2695$, siendo capaz de imprimir hasta un máximo de 254 x 317 x 203 mm y 40 micras de resolución, a una velocidad de 250 mm/seg con su único extrusor. Usa software propio y propietario llamado APEX y puede ser controlada de forma independiente e imprimir a través de microSD o USB.

No tiene base caliente por lo que sólo puede imprimir PLA, TPE y TPU, a diferencia del modelo mayor, la AXIOM 20 Large que además puede imprimir ABS, Polycarbonate y Nylon hasta un máximo de 317,5 x 304,8 x 508 mm a la misma resolución y velocidad que AXIOMe. La gran ventaja del modelo 20 Large es su gran conectividad (además del volumen de impresión), pudiendo ser controlada desde Ethernet, microSD, USB y Wifi.

Arduino Materia 101

La italiana Arduino se ha animado a entrar en este mercado con su primera y única impresora 3D con aspecto totalmente DIY, como no podía ser de otra manera. Tiene un precio de unos 700€ y viene en versiones ya montadas o en kit para entretenerte montándola tu mismo.

Uno de los datos más discutidos ha sido su bajo volumen de impresión comparado con el trasto que es (apenas imprime 140 x 100 x 100 mm), con una definición media de 100 micras. Como no podía ser de otra manera, usa software abierto y al igual que hacen con todos sus productos, el hardware también lo es. Posee un control integrado y puede imprimir de forma independiente gracias al lector de tarjetas SD que lleva incorporado. Aún no teniendo cama caliente, esta impresora 3D se presenta compatible con multitud de materiales como PLA, Cristal flex, PLA termosense, TPU, PET, PLA arena, PLA flex.

Usa software propietario y no es posible manejarla de forma independiente, aunque es compatible con Windows, Mac y Linux. Usa Resina UV-cured, que es algo más cara comparativamente hablando que el plástico de las impresoras FDM. Bajo mi punto de vista, esta impresora tiene un punto curioso, pero viendo las prestaciones y su precio, creo que el resto van por buen camino usando el plástico como materia prima.

BCN3D Sigma y Sigmax

Son impresoras 3D abiertas en todos los sentidos, tanto en software, que usan un Cura modificado, como en hardware. Poseen control táctil y pueden imprimir de forma independiente usando tarjeta SD o por USB. Son compatibles con Linux, Mac, y Windows y gracias a que tienen cama caliente, pueden hacer uso de cantidad de materiales como PLA, ABS, PVA, TPU, Nylon, HIPS, Co- Polyester y especiales.
Comprar BCN3D Sigma en Amazon
CEL Robox y Pro

Estas impresoras británicas han apostado desde un inicio por los dobles extrusores, ambas los llevan incorporados. Tienen un precio de 1.499 y 3.999 libras respectivamente, pudiendo llegar a imprimir hasta un total de 210 x 150 x 100 mm para CEL Robox y 210 x 300 x 400 mm para la Pro. Usan software propietario llamado Robox Automaker y pueden imprimir con una calidad de hasta 50 micras.

La versión Pro puede imprimir de forma independiente gracias a su pantalla táctil y a su conectividad Wifi y Ethernet. Hacen uso de cama caliente, por lo que pueden imprimir gran cantidad de materiales tales como PLA, ABS, HIPS, Nylon, PC, PVA, COPET, PETG, TPU...
Comprar CEL Robox en Amazon
Colibrí Home y 3D Pro

Impresoras mexicanas de muy buen acabado, una en formato Delta y otra tradicional. 90 mm de diámetro x 80 mm de alto es el volúmen de impresión de la versión Home, que ronda los 500€ y la Pro, con 260 x 170 x 155 mm, los 1700€. Con una resolución máxima de 200 y 100 micras respectivamente, usan software propietario Constructor.

La versión Pro es capaz de imprimir de forma independiente gracias a su control integrado, USB y lector de tarjetas SD. Además, esta versión puede imprimir PLA, ABS, Flexible, Nylon y PLA Madera gracias al uso de cama caliente.

Colido Compact y 3.0

Otras impresoras inglesas, en este caso de bajo coste, la Compact la podemos encontrar por unos 489$ y la 3.0 por unos 899$. 130 x 130 x 130 mm y 225 x 145 x 140 mm de capacidad de impresión respectivamente, como podemos ver no son excesivamente grandes. Ambas pueden imprimir hasta una resolución máxima de 100 micras, pero la 3.0 lo hará con dos extrusores.

Usan software libre y la 3.0 lleva control integrado, impresión desde USB y SD y cama caliente, por lo que puede imprimir además de PLA, ABS.
Comprar Colido en eBay
Usa software y hardware libre y puede trabajar de forma independiente por SD una vez haya sido iniciada desde el PC. Funciona bajo Windows, Mac y Linux y puede imprimir con PLA, Nylon y Laywood.
Comprar Bukito en eBay
DeltaMaker 2

Con esta impresora nos topamos con un diseño Delta, que consiste en tres columnas que son las encargadas de regular tanto la altura como el punto X, Y en el que debe estar posicionado el extrusor en cada momento. A parte del diseño algo extraño no sé realmente qué ventajas puede tener a un diseño común (y si te fijas tampoco se ha estandarizado mucho), pero seguro que no es el precio ya que está en 2649$.

Se vende ya montada, pudiendo imprimir hasta un volumen de 240 mm de diámetro x 260 mm de altura, con un único extrusor, con una resolución máxima de 100 micras y una velocidad máxima de impresión de 150 mm/s. Hace uso de software libre pero el diseño no está documentado como tal. No tiene controles integrados en la propia máquina pero puede imprimir de forma independiente a través de Wifi y Ethernet. Usa sólo PLA para la impresión, por lo que no necesita una base caliente.

DreamMaker Overlord

Otra impresora 3D con fisionomía delta, esta vez desde China y con un precio más ajustado, 649$. Puede imprimir hasta un total de 150 mm de diámetro x 160 mm de alto a una velocidad máxima de 100 mm/s y una resolución máxima de 100 micras. Hace uso de un solo extrusor para imprimir gracias a su control integrado y a su conectividad SD, USB y Wifi.

Funciona en todos los sistemas operativos importantes y sorprendentemente por este precio también puede imprimir ABS además de PLA, por lo que posee cama caliente.

Dremel 3D20, 3D40 y 3D45

Los modelos 3D20 y 3D40 pueden imprimir hasta las 100 micras de resolución, en el modelo 3D45 mejora hasta las 50 micras. Por otro lado, este último modelo también cuenta con cama caliente, por lo que además de PLA puede imprimir ABS.

UP Mini 2 y UP BOX

Usan software propio y pueden imprimir de forma independiente gracias al control integrado y Wifi que incorporan. Ambas tienen cama caliente por lo que pueden imprimir PLA y ABS sin problemas.
Comprar UP Mini 2 en Aliexpress Comprar UP BOX en Aliexpress
Usa software libre Cura y Marlin y tienen publicado el hardware como open también. No tiene control integrado, pero puede conectarse por Wifi siendo compatible con Linux, Mac y Windows. Tiene cama caliente por lo que puede imprimir gran cantidad de materiales como PLA, ABS, Nylon, HIPS y PVA.

Felix Tec 4, 3L y Pro 2

Otra gama completa de impresoras 3D que vienen de Holanda con un precio respectivo de 1099€, 1899€ y 2250€. El modelo Tec 4 y Pro 2 comparten muchos datos técnicos como el volumen de impresión, 237 x 244 x 235 mm, una velocidad de impresión de 18 mm3/s y ambas tienen la posibilidad de tener uno o dos extrusores imprimiendo a 50 micras.

El modelo 3L tiene un volumen de impresión de 255 x 205 x 400 mm con una velocidad de 150 mm/s y un solo extrusor a 50 micras. Tanto Tec 4 y 3L hacen uso de software libre, sin embargo Pro 2 usa Simplify 3D, propietario de la marca holandesa. Todas tienen control integrado y posibilidad de imprimir por USB, los modelos 3L y Pro 2 además por tarjeta SD y la Tec 4 por Wifi.

Compatibles con todos los sistemas operativos y son capaces de imprimir gran cantidad de materiales gracias a que todas llevan cama caliente instalada.
Comprar Felix en eBay
Tiene conexiones USB y Wifi y no posee cama caliente por lo que puede imprimir únicamente con PLA.
Comprar Flux Delta+ en eBay
Usa software totalmente propio (PreForm) y es de diseño cerrado. Tiene control integrado e impresión por Wifi, Ethernet y USB. Lamentablemente su software no es compatible con Linux.
Comprar Form 2 en eBay
da Vinci Mini y da Vinci Color

Impresora 3D que nos llega desde China a un precio de unos 279€ con una capacidad de impresión de 150 x 150 x 150 mm. A este precio nos ofrece un solo extrusor que imprime a un máximo de 100 micras de resolución. Usa software cerrado (XYZware) y puede imprimir a través de Wifi y USB. No es compatible con Linux y solo puede imprimir PLA ya que no posee cama caliente.

Quién dijo que en China no se podía innovar. Lo que marca la diferencia de esta impresora 3D es el hecho que puede imprimir a color usando un solo extrusor, ¿cómo es esto?, pues hace uso de un sistema de inyección de tinta sobre el plástico (como las impresoras a color de toda la vida). Esta innovación no sale nada barata, unos 3499$.

Imprime hasta un máximo de 200 x 200 x 150 mm a una velocidad máxima de 120 mm/s hasta 100 micras de resolución. Tiene control integrado y al igual que su hermana pequeña imprime por Wifi y USB. En cuanto a materiales usa solo PLA ya que tampoco tiene cama caliente y para el color una tinta especial para plástico llamada 3D Color-inkjet PLA.
Comprar da Vinci Mini en Amazon Comprar da Vinci Color en eBay
Otra impresora compacta que nos llega desde China a un precio de unos 439$ capaz de imprimir hasta un volumen de 150 x 150 x 140 mm a una velocidad de 150 cm3/h. Hace uso de un solo extrusor y su resolución máxima es de 180 micras.

Es cerrada tanto en software ( DoraWare) como en hardware y tiene un control integrado para su manejo. Puede imprimir de forma independiente tanto por USB como por SD. Solo es compatible con Windows y no tiene cama caliente, por lo que imprime únicamente PLA.
Comprar IdeaWerk en eBay
Liquid Crystal LC10, Precision, Hi-Res y Pro

Toda una gama de impresoras 3D SLA de la mano de la inglesa Liquid Crystal con unos precios de 899€, 1199€, 1920€ y 4440€ respectivamente. Tienen una capacidad de impresión respectiva de 200 x 100 x 200 mm, 123 x 69 x 180 mm, 200 x 150 x 200 mm y 450 x 280 x 300 mm y todas comparten la misma resolución máxima, 25 micras, exceptuando el modelo LC 10 que llega hasta las 50 micras. La versión Pro puede imprimir a una velocidad de 50-100 segundos por capa.

Todas usan el software cerrado Creation Workshop y solo el modelo Hi-Res tiene control integrado además de posibilidad de imprimir por Ethernet y Wifi (opcional en LC10). Todas pueden imprimir por USB, los modelos LC10 y Precision por HDMI y la Pro, por Display Port. Son compatibles con Windows y Linux y usan resina Photocentric Daylight como material de impresión.
Comprar LC10 en Amazon Comprar Precision, Hi-Res y Pro en eBay
Siguiendo con la Sneaker XL, posee además control integrado y es compatible con todos los sistemas operativos. No tiene base caliente, pero puede imprimir gran cantidad de materiales tales como Filaflex, PLA, Ninjaflex, PETG, Nylon, EP.

LulzBot Mini y TAZ 6

Como añadidos, la TAZ 6 dispone además de control integrado y posibilidad de impresión por tarjeta SD. Funcionan en todos los sistemas operativos y tienen cama caliente con todo este repertorio de materiales que pueden imprimir: ABS, PLA, HIPS, PVA, madera, Polyester (Tritan), PETT, bronce, cobre, acero inoxidable, Polycarbonate, Nylon, PETG, PLA and ABS conductores, filamentos UV luminiscentes, PCTPE, PC-ABS y Alloy 910.
Comprar Mini y TAZ 6 en eBay
MakerBot Replicator+ y Mini+

Se les considera (y con razón) los padres de la impresión 3D doméstica. Si no fueron los primeros en adentrarse en este mundo, poco les faltó, pero seguro que si que son los que más han invertido en difundir y potenciar este nuevo nicho en auge. Las Replicator han sido siempre sus abanderadas, pero ahora tienen otros modelos como pueden ser la Replicator Mini, para bolsillos más exigentes y la Replicator Z18, un todo terreno para ambientes empresariales.
Comprar Replicator Mini+ en Amazon Comprar Replicator+ en Amazon
MBot Cube y Grid II+

Ya estábamos tardando en volver a China, en este caso para encontrarnos una impresora 3D que a simple vista se ve que es para amantes del DIY. La podemos obtener con un precio base de 299$ en forma de kit de montaje y tiene una versión más profesional llamada MBot Grid II+. La versión base tiene 240 x 220 x 200 mm de volumen de impresión y puede imprimir a una velocidad de 120 mm/s con una resolución máxima de 100 micras. La versión Grid tiene un volumen de impresión de 235 x 210 x 180 mm y un precio menos competitivo de 1099$.

Usan software libre como la mayoría de impresoras de este tipo y como podemos ver en la imagen tienen control integrado para poder usarlas de forma independiente a través de su lector de tarjetas SD o por USB en el caso de la Cube. Es compatible con Windows, Mac y Linux y puede usar PLA y ABS para la impresión, por lo que tienen base caliente.

Compatible con Windows y Mac no hace uso de cama caliente por lo que solo puede imprimir PLA.
Comprar Polar 3D en eBay
M3D Micro+ y Pro

Otra firma estadounidense con precios muy competitivos, por un lado tenemos los 299$ de la Micro+ y por otro los 999$ de la Pro con unos volúmenes de impresión respectivos de 117 x 109 x 114 mm y 267 x 267 x 267 mm. La versión pequeña puede imprimir a 60 mm/s con una resolución máxima de 50 micras y la Pro a 120 mm/s y 25 micras.

Ninguna tiene control integrado, funcionando exclusivamente por USB. Son compatibles con Windows, Mac y Linux y según el fabricante es compatible con cualquier filamento de 1,75 mm de diámetro (habría que verlo), por lo que entendemos que tienen bases calientes.
Comprar M3D Micro+ en Amazon Comprar M3D Pro en eBay
Robo R1+, C2 y R2

Familia de impresoras que nos viene de USA a unos precios de 499$, 799$ y 1499$. Tienen unos volúmenes de impresión respectivamente de 254 x 228.6 x 203.2 mm, 127 x 127 x 152.4 mm y 203.2 x 203.2 x 254 mm y velocidades de impresión de 50 mm/s, 16 mm3/s y 16 mm3/s.

La R2 es la única que puede tener hasta dos extrusores e iguala la resolución con la C2, 20 micras. La R1+ tiene una resolución de 50 micras. Usan software libre y las versiones C2 y R2 tienen controles integrados pudiendo hacer uso para imprimir de USB y Wifi, a diferencia de la R1+ que puede imprimir por SD únicamente.

Son compatibles con Windows, Mac y Linux y sorprendentemente sólo el hermano pequeño tiene cama caliente por lo que además de PLA, puede imprimir ABS, HIPS y Nylon.
Comprar Robo R1+, C2 y R2 en eBay
Rostock MAX, Orion Delta y Artemis 300

Toda una familia de impresoras tipo Delta venidas de USA disponibles tanto con formato kit para montar como compactas (excepto la Orion Delta). Tienen unos precios de inicio respectivamente de 999$, 1049$ y 1999$ y volúmenes de impresión de 265 mm de diámetro por 400 mm de alto, 150 mm de diámetro por 234 mm de alto y 290 mm de diámetro por 525 mm de alto.

Rostock MAX y Orion Delta pueden imprimir a una velocidad de 100 mm/s con sus únicos extrusores a 50 micras de resolución, sin embargo Artemis 300 mejora en este aspecto con 150 mm/s de velocidad de impresión y la posibilidad de tener uno o dos extrusores, también a 50 micras de resolución.

Hacen uso de software libre y pueden funcionar de forma independiente gracias a su lector de tarjetas y USB. Soportan Windows, Mac y Linux, Kiwi-3D no tiene base caliente por lo que imprime PLA únicamente, Next Generation por el contrario puede imprimir PLA, ABS, Nylon, TPU, Polystyrene, Cristal Flex y PET.
Comprar Sharebot Kiwi-3D, Next Generation y Spirit en eBay
Usa software propietario (Snapmaker 3D), pero es compatible con software abierto tipo Cura. Tiene control integrado en forma de panel táctil desmontable y puede imprimir de forma independiente por USB. Es compatible con Windows y Mac y tiene cama caliente por lo que puede imprimir tanto PLA como ABS.

Poca información hemos podido encontrar de esta impresora francesa, incluso en su página web oficial no dan todos los datos. Lo que sabemos es que su primera versión funcional cuesta 1140€, que como se puede observar es un diseño Delta (me estoy fijando que los Delta son siempre carísimos para las especificaciones que tienen) y que tiene un volumen de impresión de 180 mm de diámetro y 200 mm de altura.

Su resolución de capas es de 150 micras e imprime a una velocidad máxima de 150 mm/s tanto ABS, HIPS como PLA por lo que intuimos que tendrá base caliente. Puede tener uno o dos extrusores y no tiene control integrado.

Usa un software propio llamado Tinkerine Suite que al parecer es open source. Tiene control integrado e impresión independiente tanto por USB como por tarjeta SD.

Es compatible con Windows y Mac y han querido no complicar la cosa usando sólo PLA y así evitar la base caliente.

Ultimaker Original+, 2 Go, 2+ y 3

Tiene un solo extrusor pero es capaz de imprimir a una resolución de apenas 20 micras usando como decía software y hardware libre. Puede imprimir de forma independiente gracias a su control integrado y funciona sobre Windows, Mac y Linux. Tiene opciones de ampliación con base caliente, así que puede imprimir ABS y PLA sin problemas.

Todas tienen control integrado y funcionan en Windows, Mac y Linux y exceptuando la 2 Go, tambien tienen cama caliente. Imprimen toda clase de materiales como Nylon, PLA, ABS, CPE, CPE+, PVA, PC, TPU 95A, PP y Breakaway.
Comprar Ultimaker 2 Go en Amazon Comprar Ultimaker 2+ en Amazon Comprar Ultimaker 3 en Amazon
Volvemos a España para encontrarnos una de las mejores impresoras 3D para casa u oficina a un precio de 799€. Con una capacidad de impresión de 175 x 125 x 150 mm usa Linux como software interno y puede usarse independientemente gracias a su control integrado.

Posee todo tipo de conectividad, WiFi, NFC, Ethernet y MQTT compatible con Windows, Mac y Windows, imprime PLA únicamente, por lo que no tiene cama caliente.
Comprar Voladd en Amazon
Zortrax M200 y M300

Hacen uso de control integrado y pueden imprimir de forma independiente gracias a un lector de tarjetas SD. Son compatibles con Windows y Mac y usan gran cantidad de materiales (eso si, solo los que fabrican ellos mismos), Z-PLA Pro, Z-ASA Pro, Z-ESD, Z-ABS, Z-GLASS, Z-HIPS, Z-ULTRAT, Z-PETG y Z-PCABS.

Conclusión

He intentado tener en cuenta un montón de factores interesantes y que creo importantes, pero sin haberlas tenido físicamente hay detalles que se me pueden haber escapado, no sé, se me ocurre la calidad de los materiales de fabricación, si se suelen quedar atascadas con frecuencia, la dificultad de montaje si vienen en kits, etc... son cosas que no puedo saber desde la distancia y que son también muy importantes.

Si me preguntas cuál de éstas me compraría para mi, sin duda te diría que la Prusa i3 Hephestos o la Hephestos 2 por varios motivos:

Su precio. Si te has leído este artículo entero, te habrás dado cuenta que aunque las características de las impresoras no varíen mucho, si que lo hacen sus precios, y en este caso creo que es la mejor opción calidad/precio.

Producto nacional. Está fabricada en España y este hecho facilita muchas cosas, no tendrás sustos en la aduana, si te falla algo tienes el soporte en tu idioma, todos los manuales están en español, gastos de envío más reducidos...

Sé que el hecho de que la vendamos nosotros no nos hace muy imparciales, pero seguramente hayas llegado a la misma conclusión tu mismo durante la lectura de esta comparativa.

Sin más terminar diciendo que como en todo, se me puede haber olvidado alguna impresora 3D doméstica que creas que debería estar aquí, así que si eres tan amable, déjala en los comentarios y la incluiré.

Impresoras 3D descatalogadas

Afinia H-Series

No puede imprimir de forma independiente a un PC y solo es compatible con Windows y Mac, por otro lado es capaz de imprimir tanto ABS como PLA y si que posee una base caliente. Recibió el premio de la revista Make de la mejor impresora 3D en cuanto a facilidad de abrir y empezar a usar, además, viene con multitud de herramientas y accesorios para dar un buen uso a esta impresora, detalle que no tienen otros fabricantes.

Otra impresora americana con un montón de versiones distintas (la verdad que demasiadas, se hace un poco lioso entender cómo van), empezando en los 2295$ puedes tener hasta 2 extrusores, 300 x 200 x 300 mm de tamaño de impresión a unos 150 mm/s y de entre 60 y 100 micras de resolución. No usa software abierto y solo dos de sus modelos tienen control integrado en el propio aparato, compatible con Windows y Mac.

Cada versión puede imprimir distintos materiales, pero van desde la que solo trata PLA, hasta la que puede con ABS, Policarbonato y Nylon con su correspondiente base caliente. Parece buena máquina, pero sólo bucear entre sus versiones y configuraciones, además de su elevado precio, te hace dudar.

Hace uso de un software propio basado en el de código abierto Repetier. Funciona sobre Windows, Mac y Linux e imprime con PLA, ABS, PVA, Nylon, Brick e Hybrid, por lo que necesita una base caliente.

Este impresora ha sido todo un descubrimiento de hace muy poquito tiempo. Viene de EEUU y tiene un precio base de 199$ en su versión de kit para montar, es muy pequeña, apenas un volumen de impresión de 100 x 100 x 125 mm. Por supuesto tiene versiones superiores con mayores dimensiones y precios, pero se agradece que la tendencia sea buscar este tipo de impresoras para ampliar el público al que pueden ir dirigidas.

Tiene una resolución máxima de 75 micras y es de software y hardware libre. No tiene control integrado, pero se le puede añadir como extra y es compatible con Windows, Mac y Linux. Por defecto puede imprimir en ABS, PLA, PVA, HIPS y Laywood, por lo que necesita y tiene una base caliente.

Peachy Printer

Realmente estaba dudando si poner o no esta impresora ya que como se puede ver en la imagen, está en fase de creación y diseño aún. Me he decidido finalmente porque salió de un proyecto de Kickstarter en el que consiguió recaudar 13 veces el precio que necesitaban para empezar. Es una impresora canadiense con tecnología SLA en la que su mejor baza es su precio, ya que va a rondar los 100$ canadienses (unos 70€ al cambio). Con este precio como para resistirse.

Usa software propietario y al parecer está muy bien preparada para los últimos tiempos ya que tiene totalmente integrados todos los sistemas, funciona en Windows, Mac, Linux, Android e iOS. Tiene Wifi y Ethernet, por lo que se le presupone que podrá funcionar de manera autónoma aunque no tenga controles integrados. Usa el milagroso PLA para imprimir.

Tampoco destaca en nada más, tiene una resolución de unas 100 micras y es totalmente abierta, tanto en software como en hardware. Trabaja bajo Windows, Mac y Linux y es capaz de imprimir PLA (y ABS en su versión ampliada) sin necesidad de estar conectada al PC, simplemente siendo iniciada desde él.

Usa software propietario, el SoliPrint y como puedes ver en la foto, no tiene control integrado. Funciona en Windows, Mac y Linux y puede usar además de PLA, ABS para imprimir.

He dudado si incluir también esta impresora ya que está tirando más a las de niveles industriales que a lo que hemos visto por aquí. A parte de su gran tamaño (un volumen de impresión de 305 x 305 x 305 mm), tiene un coste de 2749$, vamos que no es para tenerla en casa.

Su velocidad de impresión es bastante cortita, unos 50 mm/s, su resolución máxima es de 50 micras y usa software libre. Ni idea de donde sacan los casi 3 mil dólares que cuesta...

Es open hardware con algunas restricciones comerciales. No tiene control integrado y puede imprimir de forma independiente usando su Wifi, Ethernet o USB. Funciona sobre Windows, Mac y Linux y sólo usa PLA.

# data[].attributes.attachment_link.description
Esta es la década, sin duda, de las impresoras 3D y todo lo que envuelve a este mundo. Aunque llevamos muchos años leyendo sobre el tema, es ahora cuando las grandes empresas del bricolaje empiezan a meterse y a invertir en lo que es la tecnología que está revolucionando todo tipo de mercados.

# data[].attributes.attachment_link.description
Algunos apuntes sobre el Visual Thinking

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1 Introducción

En estos tres-cuatro años el número de espacios de creación y fabricación digital no ha parado de crecer por todo el mundo. Durante ese tiempo la impresión 3D se ha popularizado y nos anuncia una nueva revolución industrial basada en un modelo distribuido colaborativo. Para la mayoría de las personas, y sobre todo los jóvenes, estos conceptos le pueden resultar extraños.

El cuerpo fundamental de este texto es una serie de análisis de casos, en el que hemos recopilado información sobre algunos de los proyectos más destacados a nivel mundial, y más incipientes en España, en áreas tan sensibles para los más jóvenes como la educación y la innovación social. Más allá de las capacidades técnicas de las tecnologías que se ofertan o desarrollan en estos espacios de creación y fabricación digital, consideramos necesario comprender cómo estas nuevas metodologías de trabajo pueden transferirse a la investigación sobre la juventud, adaptándose a las necesidades de cada contexto.

En este artículo queremos cubrir los siguientes objetivos:

Revisar los antecedentes del desarrollo del Do It Yourself y la Cultura maker en España, tomando como referencia apuntes internacionales.

Ver su relación con diferentes iniciativas educativas y sociales con los jóvenes tanto privadas como públicas.

Conocer las posibilidades que tienen los jóvenes alrededor de la cultura maker.

Conocer cómo influyen los makerspaces y fablabs en la difusión de herramientas que facilitan la construcción de ideas, la creación colaborativa y las iniciativas para emprender entre la juventud.

2 metodología de trabajo: análisis de los modelos maker

Para conseguir estos objetivos se ha tenido en cuenta realizar un repaso de la bibliografía relacionada, las actividades realizadas en nuestro país alrededor de la cultura maker y conocer a través de ellas cuál ha sido (y es) la implicación en políticas de apoyo a la juventud. Además, veremos cómo se han desarrollado diversas acciones en el ámbito educativo y socioeconómico alrededor del mundo y se han completado este análisis con diferentes fuentes de primera mano, basadas en los últimos estudios sobre el marco de actuación que pueden aportar los espacios maker a los jóvenes, y que nos lleve a pensar en las grandes posibilidades de participación y estímulo para ellos poder construir el futuro de esta manera.

Hacia 1980, Alvin Toffler acuñó el acrónimo "prosumidor" (Toffler, 1979), como fusión de las palabras "productor" y "consumidor", para predecir que dichos roles comenzarían a mezclarse en la era post-industrial. Según él, esto sucedería cuando los productos ofertados por la fabricación en masa dejaran de satisfacer las necesidades de una parte de los consumidores, quienes comenzarían a participar activamente en el sistema productivo fabricando productos personalizados.

También y como alternativa al modelo económico que vivíamos, que incitaba a las personas a sustituir inmediatamente todo lo que se rompe -algo que genera un inmenso desperdicio-, desde los espacios maker se invita al público a cuidar las cosas que compran y por tanto a cuidar todo su entorno. Aquí, nos acercamos más a la idea de un mundo sostenible y a una humanidad ética y responsable. Todo esto para decir que aquel que relaciona la globalización con el final del hardware, de la autoproducción o de la producción compartida está equivocado. Es al contrario: la globalización ofrece nuevas oportunidades en este ámbito (Martínez Torán, 2012).

Este pronóstico de Toffler ha cobrado fuerza gracias al auge del movimiento maker: una corriente en la que diseñadores, inventores, creadores y profesionales tratan de sentar las bases de una nueva forma de modelo económico para los negocios, la forma de entender la fabricación y la manera de crear formatos colaborativos. Este fenómeno tiene un origen incierto, y puede ser asociado al descontento con el mercado de consumo y a la revalorización del concepto maker entre los más jóvenes. También se considera que el origen se encuentra en lo que podemos denominar como "juego experimental", ya que los makers son entusiastas que juegan (de forma seria) con las nuevas tecnologías para aprender cómo funcionan las cosas y poder desarrollar nuevos productos e ideas.

El movimiento maker es, por tanto, la denominación otorgada a un creciente número de personas que comparten las siguientes características:

Interés por hacer cosas uno mismo (Do-It-Yourself - DIY) y en colaboración con otras personas (Do-It-With-Others - DIWO)

Utilización de herramientas digitales de sobremesa para crear nuevos productos y desarrollar prototipos.

Cultura de compartir los diseños en la red y colaborar en comunidades online, para que cualquiera pueda acceder a la información y crear los productos utilizando los manuales correspondientes.

Uso de archivos estándar de diseño que permitan a cualquiera mandar los diseños a servicios de fabricación para producirlos en cualquier cantidad.

Todos los makers comparten una serie de características comunes, incluso teniendo en cuenta que existen disciplinas de trabajo muy diferentes entre sí. Al respecto, Mark Hatch (co-fundador y CEO de Techshop), publicó en 2013 "The Maker Movemet Manifiesto" libro dirigido a makers, diseñadores y emprendedores, en el que se muestra cómo cualquier persona puede desarrollar y crear nuevos productos, aportando cambios positivos en la sociedad y obteniendo un beneficio económico por ello (Hatch, 2013). En dicho libro se establece una serie de directrices de actuación para la innovación en el nuevo entorno de hackers, artesanos y creadores, que pueden resumirse del siguiente modo:

Es clave, ya que el acto de crear es inherente al propio significado de ser humano. En otras palabras, necesitamos crear, hacer y expresarnos, teniendo en cuenta que desarrollar objetos físicos es siempre más gratificante que la creación virtual.

No tiene sentido crear sin compartir, ya que aunque crear proporciona una gran satisfacción, compartiendo se obtiene la verdadera recompensa. Por otro lado, compartir el conocimiento y las habilidades es fundamental en el entorno de los makerspaces, y a la vez constituye el mejor instrumento para el desarrollo de una comunidad.

Uno de los aspectos más satisfactorios de crear es, en ocasiones, regalar el objeto creado y darlo a conocer. El lo que respecta al movimiento maker contempla una manera de dar específica, a través de ofrecer la creatividad o la propiedad intelectual.

Es necesario para hacer cualquier cosa, independientemente de su naturaleza o complejidad. Crear provoca un interés natural en aprender nuevas técnicas, materiales y procesos, y a través de la práctica se desarrolla un aprendizaje significativo difícilmente alcanzable a través del aprendizaje teórico. Cuanto mayor es el tiempo dedicado a practicar en cualquier campo, mejor es la habilidad desarrollada, mayor es la necesidad de seguir aprendiendo y más rápido somos capaces de compartir lo aprendido con gente menos experimentada.

Es necesario disponer del acceso a herramientas adecuadas para llevar a cabo cualquier proyecto. En la actualidad, las herramientas son más eficientes, más fáciles de utilizar y más asequibles que en cualquier otro momento de la historia, mientras que los materiales son más sofisticados y más accesibles. En el caso de no poder adquirir las herramientas, una gran idea es unirse a un makerspace. Un espacio bien equipado atrae de inmediato a gente diversa con un amplio rango de proyectos diferentes, y fomenta la creación de una comunidad de aprendizaje, actividad y conocimiento.

Los espacios más productivos son aquellos donde está presente el buen humor. Crear es una forma de jugar, y fomentar espacios donde sea difícil distinguir entre trabajo y juego, permite que las buenas ideas y proyectos se desarrollen con más facilidad.

Somos individuos sociales y, aunque en ocasiones sea necesario trabajar en solitario para evitar distracciones y concentrarse adecuadamente, la mayor parte del tiempo es mejor y más reconfortante trabajar en grupo o al menos compartir un espacio creativo. La participación puede ser de varias maneras: a través de eventos, en comunidades o en cualquier espacio donde las personas compartan intereses comunes.

Todos los movimientos requieren aportaciones, no sólo económicas, sino institucionales, intelectuales o políticas. Los gobiernos invierten millones en instituciones de aprendizaje, investigación y desarrollo, sin embargo prácticamente ninguna de ellas está abierta al público general. Por este motivo, es importante promover la creación y apoyo a comunidades locales de makers, con el objetivo de poner a disposición de la gente herramientas y espacios en los que poder desarrollar proyectos, que pueden suponer un gran beneficio social y económico.

Cambiar, ya que unirse a un movimiento implica necesariamente un cambio.

Participar en el movimiento maker es un camino personal (ya que no existen dos makers iguales) que permite mirar el mundo desde un prisma de creación y participación. Este movimiento desarrolla la capacidad de valorar y apreciara el trabajo de creadores, inventores y artesanos locales. Esto ayuda cambiar la visión del mundo gracias a que te puedes ver capaz de crear, compartir y aprender.

Otras reivindicaciones del movimiento maker en un formato similar son el Self Repair Manifesto (https://es.ifixit.com/Manifesto), The Maker's Bill of Rights (http://makezine.com/2006/12/01/the-makers-bill-of-ri-ghts/), o The Fixer's Manifesto (https://sugru.com/manifesto). Tal y como indica García Sáez (2016) todos estos textos comparten una serie de ideas fundamentales como son: la necesidad de que los fabricantes faciliten la reparabilidad de sus productos, la autonomía de las personas para abrir y aprender cómo funcionan los objetos, la libertad e independencia que ofrece saber cómo arreglar las cosas por uno mismo y la mayor sostenibilidad de este planteamiento.

Actualmente, existen en todo el mundo multitud de espacios creativos destinados a compartir tanto herramientas e instalaciones de fabricación, como el conocimiento y las habilidades necesarias para el desarrollo y creación de las ideas que uno tiene. Son los llamados makerspaces. hackerspaces, fablabs, techshops u otras denominaciones alrededor de las tecnologías de autoproducción. Su aparición ha coincidido con el desarrollo de las tecnologías aditivas y de control numérico, que están permitiendo de forma muy significativa fabricar en serie productos personalizados ( mass customization). Desde la década de los 80 se han producido importantes avances en los sistemas virtuales de modelado tridimensional, de CAD-CAM y de prototipado. En estos momentos ya existen impresoras 3D capaces de fabricar objetos a partir de diseños digitales mucho más asequibles que hace veinte años. A su vez, la tendencia del fabbing (Von Der Gratch, 2008), la producción personalizada de objetos tridimensionales, es ya en estos momentos una realidad. La popularización de este tipo de tecnologías está revolucionando la fabricación y distribución de objetos de todo tipo. Hace más de ocho años (2005), Neil Gershenfeld, creador del concepto del espacio FabLab, escribió Fab sobre sus propias experiencias y las desarrolladas alrededor del CEBIT en el MIT. En este libro predijo cómo, de la misma manera que se había pasado del ordenador a los PCs ( Personal Computers), sucedería lo mismo con el concepto de fabricación, y aparecerían los PFs ( Personal Fabricators).

En ese contexto están surgiendo estos modelos de espacios creativos, que permiten reducir bastante los costes de construir las cosas y generalizar el acceso a nuevas tecnologías. Muchos de estos espacios han sido creados por comunidades locales o universidades, aunque en algunos países los organismos públicos también han colaborado para su puesta en marcha. En Estados Unidos, concretamente con la administración Obama, se lanzó en 2012 un programa para implantar durante los siguientes cuatro años estos espacios en más de un millar de escuelas, dotándolos con las herramientas adecuadas de fabricación digital. Del mismo modo, algunas empresas privadas han desarrollado también espacios abiertos para todo el mundo en los que es posible utilizar el equipamiento necesario a cambio de la correspondiente cuota de socio u otra fórmula de pago.

Lo que empezó como un cambio cultural, se ha convertido en un cambio en el modelo de producir, y tanto los organismos públicos como las empresas privadas empiezan a darse cuenta de su gran potencial económico y social. Una prueba de ello es que algunas de las compañías más importantes del sotware de diseño o de impresión 3D (Autodesk, PTC, 3Dsystems, etc.) han puesto el foco sobre el movimiento maker, y han comenzado a lanzar software libre de diseño para no profesionales, incidiendo entre jóvenes o niños, con servicios en la nube que permiten subir los diseños y realizarlos a través de impresoras 3D o corte láser en cualquier makerspace cercano.

Por otro lado, aunque muchos de los proyectos se financian a través de crowfunding, también algunas empresas importantes invierten en startups relacionadas con el movimiento maker. Algunos ejemplos, en los que participan jóvenes emprendedores mayoritariamente, son los siguientes:

Makerboot (www.makerbot.com), con open hardware para impresión 3D.

Kickstarter (www.kickstarter.com), orientada al crowfunding.

Shapeways (www.shapeways.com), con servicio de impresión 3D y marketplace

Quirkyr (www.quirky.com), fundamentalmente marketplace

Desde el inicio del siglo XXI han aparecido diversos espacios abiertos al público, que están dotados con recursos y equipamiento para el diseño y la fabricación de objetos de distinta naturaleza. Dichos espacios reciben habitualmente diversas denominaciones, en función de la actividad desarrollada o de los objetivos y la función de cada uno de ellos. A continuación se enumeran cada uno de estos espacios, explicando de manera breve las diferencias entre unos y otros.

Hackerspace. Este concepto se desarrolló en Europa, y designa a un espacio con recursos compartidos utilizado sobretodo por grupos de programadores informáticos (hackers). Uno de los primeros espacios (la asociación sin ánimo de lucro C-base), nació en 1995 en Berlín con el propósito de incrementar el conocimiento de todo lo relacionado con la informática y sus aplicaciones. Posteriormente, estos espacios se extendieron también al resto de Europa y sobretodo, en Estados Unidos (el NYC Resistor, el HacDC, etc.). Además de todo lo relacionado con la programación, estos espacios incluyen también talleres de diseño y fabricación de circuitos y dispositivos electrónicos, así como herramientas de prototipado para realizar modelos físicos, normalmente dentro del ámbito de modificación de hardware o componentes relacionados con la informática. De estos espacios han surgido negocios importantes como MakerBot Industries (2009), que promovió en su momento y de manera significativa la industria de impresión 3D a partir de 2013.

Makerspace. Aunque el concepto aparece en 2005 en la revista "Maker Magazine", no se populariza hasta 2011, cuando se registra el dominio com y se empieza a utilizar para designar espacios de fabricación y creación accesibles al público (muchas veces en el contexto de espacios juveniles). El objetivo de estos locales es poner a disposición de una comunidad el acceso a equipos, herramientas y conocimiento para facilitar el diseño, prototipado y fabricación de proyectos que generalmente no serían posibles sin estos medios. En ellos desarrollan su actividad profesionales, aficionados y/o expertos. Pueden organizarse a través de empresas, organizaciones sin ánimo de lucro, universidades o escuelas, entre otros. Son representativos de la democratización de la educación y el acceso a la tecnología, y en la actualidad ya están empezando a incubar o acelerar proyectos con importante impacto económico. Ejemplos de makerspaces reconocidos en el mundo son Artisan's Asylum o Columbus Idea Foundry.

TechShops y FabLabs. Respecto estos dos modelos hablamos de una marca y una red de laboratorios, respectivamente, relacionadas con espacios en los que se pueden crear objetos desde el inicio, con la ayuda de diversos medios de fabricación digital. Ambos conceptos son anteriores a la idea de makerspace (2006 y 2005) y probablemente, son más conocidos por su impacto, sobretodo la red FabLab impulsada por la Fab Foundation y que actualmente está formada por más de 500 laboratorios.

Junto a estos espacios físicos, existe una ferviente comunidad online maker, que recomienda también una serie de manuales y recursos donde obtener información para la creación y gestión de espacios creativos, y ofrecen diferentes manuales con información e ideas para cualquiera que quiera desarrollar un makerspace en un centro académico o en una comunidad. Una de estas guías se conoce como "Makespace Playbook" y puede descargarse de manera gratuita en Internet (AAVV, 2013). En ella se exponen los orígenes y el significado del movimiento maker, se comparten experiencias realizadas en diversos centros, se enumeran posibles proyectos a realizar y se ofrece diversa documentación de apoyo para lograr un buen funcionamiento (plantillas, formularios, listados). Asimismo, se explica cómo crear y organizar correctamente un makerspace en la práctica, y cuáles son los factores que hay que tener en cuenta para ello (ej. roles y habilidades de los diferentes participantes, normas de seguridad, herramientas y materiales recomendados, temas a desarrollar). Uno de los aspectos más importantes de la organización es la gestión de los espacios físicos. Las principales recomendaciones al respecto que establece la guía son las siguientes:

Los espacios deben estar orientados fundamentalmente a aprender y compartir el conocimiento. Por este motivo deben estar diseñados de manera que cualquiera pueda aprender a utilizar herramientas y/o materiales, o bien poder observar proyectos que sirvan como fuente de inspiración y/o colaboración.

Los makerspaces pueden estar situados en colegios, escuelas de arte, bibliotecas, comunidades científicas o cualquier otro espacio creativo de reunión.

Es conveniente establecer un equilibrio entre promover la interacción social y el trabajo colaborativo, y poder preservar la privacidad en tareas que requieran más concentración.

Los espacios deben ser versátiles y poder adaptarse a diversas funciones (impartir clases, taller multidisciplinar, acceso libre a usuarios independientes).

Se recomienda disponer de espacios de trabajo comunes que inviten a la colaboración y fomenten la generación de ideas (ej. grandes mesas comunes), así como de espacios para conversar y debatir ideas (alejados del ruido, polvo o tráfico de personas).

Es necesario contar con las herramientas y equipos necesarios para desarrollar proyectos de diferente índole. Para ello es conveniente tener en cuenta las áreas donde puede incidir dichas tareas (arte, ingeniería, alimentación, música, ciencia, tecnología).

Se recomienda mostrar ejemplos de proyectos realizados, así como actividades que se estén desarrollando en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, por motivos de seguridad e higiene, algunas áreas deben estar separadas o aisladas de otras

Por último, es conveniente subrayar que estas guías identifican una serie de ámbitos de trabajo que habitualmente se desarrollan en un makerspace. Dichos ámbitos no son independientes entre sí, y en muchos proyectos se desarrollan de manera secuencial, produciéndose así un aprendizaje multidisciplinar. En este marco donde hemos situado la acción del movimiento maker, vamos a describir las diferentes vías de actividad que se dan en estos espacios, centrándonos sobre todo en el caso español.

3 Cómo se expresa el movimiento maker dentro y fuera de sus espacios

Lo maker sale del garaje en esta última década dentro de una cultura similar y compartida con el movimiento hacker o pecker (Lizama Mendoza, 2004), incluso llegará a suceder lo mismo con la música, algo que como señala Gallego Pérez (2009), se pueden identificar dentro de la productividad cultural de la subcultura juvenil.

Los jóvenes de hoy expresan el cambio digital y tecnológico a través de esta nueva forma de hacer las cosas, y también cuando actúan como consumidores, expresando en la mejor medida lo que mencionábamos al respecto del prosumer, expresado actualmente en la figura del crossumer (Gil, Romero, 2008). Reflexiones en este sentido son las expresadas por Hod Lipson & Melba Kurman (2010) en EE.UU.:
"Los consumidores de hoy, particularmente los jóvenes consumidores, esperan ser capaces de hacer sus propios artículos y productos digitales. Pronto tendrán las herramientas para hacer sus propios artículos y productos físicos"
La cultura maker o la cultura del hacer, es una tendencia dentro de la cultura digital, en la que se revindica el uso de la tecnología más allá de la pantalla del ordenador. Esta cultura defiende una vuelta a lo manual, a lo "neoartesano" como define d'Iribarne (2005), un modelo de producción de servicios a medida digitalizados. Se utilizan entre otras, herramientas de fabricación digital de bajo coste - como las impresoras 3D o maquinas CNC - y se trabaja con archivos digitales que pueden ser compartidos fácilmente en la red. Tras el comienzo de la crisis, de una manera gradual, la cultura maker se convierte en los Estados Unidos en todo un fenómeno social principalmente gracias al éxito de las Maker Faires. Estas ferias promocionan la cultura maker a nivel global y son un punto de encuentro para los makers: creadores, hackers, inventores o emprendedores que enfatizan el trabajo colaborativo, el conocimiento abierto, la robótica o el diseño, entre otras disciplinas.

A la vez que gana adeptos el movimiento maker, el gobierno americano observa que existe un alto índice de fracaso escolar en las áreas científico-tecnológicas, un síntoma que no es positivo para el desarrollo del empleo. Considerando el éxito entre los jóvenes de la cultura maker, y lo difícil que es modificar el sistema educativo desde dentro, se está tomando como referencia la educación no formal que se está generando alrededor de esta cultura, para impulsar un nuevo modelo de educación, conocido como STEM o STEAM. Entre estos modelos, destacaríamos el modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Maths), impulsado desde el Rhode Island School of Design por el diseñador Jon Maeda, que lo describe en Scientific American en 2013.

Todo ello, con la finalidad de facilitar el acceso de los jóvenes al mercado laboral. Muchas de las competencias claves para conseguir un empleo se centran en estas especialidades profesionales donde se valora lo que aportan el arte y el diseño a las disciplinas científicas y tecnológicas. Por ello, es importante que organismos públicos, instituciones o centros tecnológicos avanzados puedan compartir sus investigaciones y programas para atraer a los jóvenes hacia las profesiones STEAM, siempre que el objetivo sea ofrecer oportunidades laborales y que exista un compromiso real. Cuando integramos las disciplinas del arte y el diseño en la educación STEM (que es la contribución del modelo STEAM), se aporta innovación y creatividad. Si bien el aprendizaje de las disciplinas científicas y tecnológicas es importante para ser un profesional con competencias, también lo es conectarlo con otras disciplinas que fomenten la resolución de problemas, la imaginación y la curiosidad.

Por dar unas cifras, Europa necesitará el próximo año 700.000 empleos tecnológicos, sin embargo, el número de matriculaciones en este tipo de estudios en lo que va de siglo ha descendido un 25% en la UE y un 40% en España (Reymen, Maaten y De Beer, 2015). El empleo de las mujeres en formación alrededor del modelo STEAM también ha disminuido porque su participación en ocupaciones relacionadas con la programación y el desarrollo de software no pasó del 27 % en 2011, después de alcanzar la informática un elevado 34% por ciento en 1990 (Wittemeyer, 2014). Se estima que más del 30% de las ofertas de empleo ya demandan perfiles relacionados con la tecnología móvil y en dos años habrá más de 5 millones de puestos de trabajo en el mercado de estas aplicaciones, según un estudio europeo (CEDEFOP, 2015). Recientemente, un estudio de la American Educational Research Journal (2013) demuestra que la interdisciplinariedad entre asignaturas conexas entre sí (STEM-STEAM), evita que los conocimientos y las habilidades se produzcan de forma aislada, dispersa y fraccionada, y facilita la inclusión de proyectos educativos relacionando las necesidades de aprendizaje con el contexto de los jóvenes (Wang, 2013). En una investigación codirigida en nuestra Universidad, Torres (2016) destaca que quedan muchas cuestiones por mejorar en la educación formal, por ejemplo: la organización escolar y la formación del profesorado en el ámbito STEM-STEAM, la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, adaptar el entorno personal de aprendizaje (PLE) con herramientas 2.0, adecuar las metodologías basadas en proyectos (PBL), desarrollar actividades para el trabajo en grupo y de forma colaborativa, diseñar modelos y experimentos para obtener conclusiones y exponer los resultados, o potenciar el talento y las motivaciones de los chicos y chicas para una adecuada orientación formativa.

Este problema se agudiza en España porque la educación formal se ha distanciado de las necesidades de capital humano que exige el mercado, lo que ha provocado la demanda de la educación no formal. No significa que lleguen a competir entre sí, pues se pueden conciliar los proyectos interdisciplinares realizados en nuevos espacios educativos no formales (en Madrid MediaLab Prado, en Valencia Droide Comunidad o Escuela de Ciencia, etc.) con los requerimientos del sistema educativo formal y el trabajo de aula. También se pueden establecer colaboraciones estables entre los centros educativos y este tipo de centros o empresas. Pero indiscutiblemente, el planteamiento curricular del sistema educativo español tiene que cumplir unas competencias básicas, que a fecha de hoy no tiene y que hará retrasar la innovación en nuestro país, de no poner medios urgentemente.

Otro ámbito son las bibliotecas. Actualmente existen experiencias pioneras, especialmente en los EE. UU., con que algunas bibliotecas han adoptado interesantes enfoques para potenciar la creatividad entre sus jóvenes usuarios, potenciando su efecto y colaboración con retos dirigidos a la comunidad. A través de la misma biblioteca, los jóvenes pueden desarrollar todo tipo de contenidos, compartirlos y ponerlos a disposición de la comunidad para su consumo. Estos makerspaces se están convirtiendo en verdaderos espacios de participación ciudadana que permite transformar la comunidad de forma creativa. Al ser un espacio abierto, colaborativo, investigación, experimentación y desarrollo, fomenta el desarrollo de una cultura de la creación. A través del juego y la exploración del aprendizaje informal, se fomenta que las personas aprendan unas de otras y que intercambien herramientas y conocimientos.
"La biblioteca del siglo XX es la biblioteca de consumo, una institución que refleja la época de los medios de difusión, un lugar donde puedes leer, ver y escuchar pasivamente desde tu sillón; la biblioteca del siglo XXI será un lugar donde forjar nuevas relaciones sociales, un lugar donde el conocimiento se explora, pero además se crea y se comparte"
Casos como la del 4th Floor de la Chattanooga Public Library, definido como un espacio para la creación colectiva y la celebración de eventos por parte de la comunidad al tiempo que taller y laboratorio del equipo de bibliotecarios, y que se ha convertido en un atractivo centro social en la ciudad (http://chattlibrary.org/4th-floor):

También el YouMedia de Chicago es una biblioteca que promueve la creatividad, en este caso orientado a los jóvenes, y donde el concepto de fabricación se amplía a la creatividad artística: música, vídeo, videojuegos y escritura, que no sólo se aprenden, sino que se ensayan y realizan dentro de la misma biblioteca. Las tecnologías emergentes ocupan un lugar destacado en todos estos centros, y las bibliotecas universitarias también están acogiendo o creando sus propios makerspaces, como en el caso de la North Carolina State University Library, que dispone de un espacio para el aprendizaje de nuevas tecnologías pero sobre todo para "hacer vivir tus creaciones" en un taller dotado de varias impresoras 3D y cortadoras láser.

Finalmente, tenemos los espacios relacionados con la creación artística, del que conviene poner como ejemplo al centro LABoral de Gijón, que tiene por objeto fomentar la relación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad, promover su conocimiento a través de programas educativos dirigidos a centros escolares y colectivos diversos y permitir a los artistas, creadores y desarrolladores adentrarse y explorar los intersticios e intersecciones existentes entre estas disciplinas. Se dotó al Centro de un Fab Lab, impresoras 3D y demás herramientas utilizadas ya en la actualidad en algunos makerspaces. LABoral fue, según Gómez-Baeza (2016) (directora entonces del centro), "uno de los primerísimos equipamientos en España (el primero fue Fab Lab Barcelona) en que se permitiera al ciudadano diseñar sus propios objetos y el espacio que habita, hackear e interactuar con otros makers."

Al artista y al creador más profesional le permiten estos espacios, a través de software de diseño asistido por ordenador, la producción de sus obras, al tiempo que se fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la investigación y la experimentación. En los Summer Camps que se celebraban anualmente en Gijón se llegaron a reunir hasta un centenar de jóvenes que, constituidos en equipos según sus áreas de interés y utilizando software libre, llegaron a concebir y desarrollar resultados que se presentaron en exposiciones de acceso público.

4 Componentes de la actividad maker en España orientada a los jóvenes

Como hemos apreciado, tecnológicamente estamos pasando claramente del bit al átomo, del PC a la fabricación personal, como un recorrido lógico en la Sociedad de la Información, en el que hemos tomando como referentes al MIT ( fablabs) y otros makerspaces y laboratorios de fabricación, describiendo el impacto de las tecnologías cada vez más accesibles, marco cultural de un nuevo modelo donde aparecen los más jóvenes dando forma a la sociedad que quieren construir.

Hemos visto también los antecedentes del desarrollo del Do It Yourself o DIWO y la Cultura Maker, tomando como referencia distintos apuntes internacionales, en los que la participación de los más jóvenes, animan el modelo de construcción social en el que ellos puedan sentirse partícipes. También hemos descubierto la relación con diferentes iniciativas educativas y sociales, tanto privadas como públicas, donde los jóvenes (sobre todo en EE.UU) son los protagonistas.

La educación es un campo en constante evolución, en el que distintos paradigmas se alternan y compiten entre sí con el objetivo de que el joven asimile unas prácticas y unos contenidos. Los makespaces como recursos educativos son una tendencia clara en múltiples países en el mundo. Estos espacios de fabricación digital están apareciendo en colegios y bibliotecas como hemos visto, incorporando nuevos elementos tangibles dentro proceso de aprendizaje ordinario. Varios ejemplos tenemos internacionales, como el Fab Lab Ed es una iniciativa lanzada de forma conjunta por Fab Foundation y el TIES (Teaching Institute of Excellence in STEM). que busca incorporar los Fab Labs dentro del curriculum educativo. Según Janice Morrison y su equipo, las ventajas competitivas de su programa respecto a otros similares son: la adecuación de los contenidos a los estándares nacionales y estatales; enseñanza transversal para los distintos profesores relacionados con la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, y por último la posibilidad de conectar cada una de estas escuelas e institutos con espacios de la red Fab Lab.

Pero como indicábamos vamos a conocer su influencia en España. Otra iniciativa es el FabLab@School, un programa experimental impulsado por Paulo Blinkstein desde la Universidad de Stanford. Este programa propone la creación de un Fab Lab en cada colegio, como recurso didáctico. El programa comenzó a desarrollarse a través de un piloto en el que participaron el DLab de Stanford y la Aarhus University de Dinamarca. En la actualidad están participando seis escuelas en este programa, compartiendo aprendizajes y sacando el mayor partido posible a sus recursos. Lo más interesante es que hay en España un centro participando, que está en Rubí. Una de las ideas fundamentales del programa es la adaptación de los contenidos educativos a la realidad del espacio maker.

FabLearn es una iniciativa de la universidad de Stanford para estudiar cómo impactan los Fab Labs en el aprendizaje. Esta línea de trabajo fue lanzada también por Paulo Blikstein, para facilitar el intercambio de mejores prácticas y aprendizajes entre profesionales de la educación implicados en la educación en Fab Labs. Estos colaboradores son personas con una gran trayectoria en el ámbito educativo y pedagógico. Cada uno de ellos está desarrollando un programa de aprendizaje que utiliza el Fab Lab como parte integral del aprendizaje. En España, tenemos a Susanna Tesconi, que está colaborando con LABoral para la realización de estos programas en Fab Lab Asturias.

Susanna Tesconi también participa con Laboral, Centro de Arte y Producción Industrial, durante los últimos años, en desarrollar un programa que se denomina Aulab, que tiene de interés ser el primer programa de fabricación digital en el ámbito de la educación formal. Durante su desarrollo, las escuelas se acercan al Fab Lab para ver cómo pueden complementar su enseñanza con el uso de los equipamientos disponibles. De esta forma pueden generar materiales didácticos para complementar las asignaturas y utilizar sus recursos en Gijón.

Desde el año 2012 Make Media organiza de manera conjunta con Google una actividad llamada Maker Camp, que dura cuatro semanas. El objetivo del programa es que los padres acompañen a los hijos en el proceso de aprendizaje, descubriendo juntos cómo crear el objeto propuesto o replicando el experimento en cuestión. En España participan en este proyecto Droide Comunidad (Valencia) y MakerConvent (Centro cultural Convent de Sant Agustí, Barcelona).

Dentro de la educación formal, el colegio SEK de Ciudalcampo (Madrid) ha sido uno de los primeros colegios privados españoles en ofrecer un makerspace dentro de sus instalaciones. Estos espacios están orientados hacia el aprendizaje, en las áreas de ciencia, diseño y tecnología. Además de las áreas tradicionales de fabricación digital, también se han incluido aspectos relacionados con los medios de comunicación, y una zona tipo TED en la que los estudiantes pueden presentar sus ideas.

Para cerrar el apartado educativo, otros proyectos que conviene nombrar son Complubot nació en el año 2003 en Alcalá de Henares. Entre sus objetivos está la difusión de la robótica, la ciencia y la tecnología en la sociedad, especializándose sobre todo en el trabajo con jóvenes. Otro de ellos es César Poyatos, uno de los profesores españoles más reconocidos internacionalmente respecto al uso de las nuevas tecnologías en el aula. Educador que ha recibido más de nueve premios en innovación educativa, ha sido impulsor de uno de los grupos más importantes de aprendizaje y nuevas tecnologías, llamado Aulablog, que en 2006 lanzaron la declaración de Roa, por la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación.

También hemos conocido las posibilidades que tienen los jóvenes alrededor de la cultura maker y cómo influyen los makerspaces y fablabs en la difusión de herramientas que facilitan la construcción de ideas, la creación colaborativa y las iniciativas para emprender y facilitar el empleo entre la juventud. En este sentido, la Unión Europea considera clave la participación de los distintos agentes de la sociedad civil para favorecer el empleo de los jóvenes, aportando soporte para adquirir nuevas habilidades, que les permitan conseguir un primer trabajo. Estos efectos son especialmente beneficiosos en el caso de jóvenes con problemas de inclusión social.

En España, conocemos en Extremadura a la asociación sin ánimo de lucro Xtrene, que ha realizado diversos talleres de fabricación digital orientados a jóvenes en su sede local de Almendralejo. Su objetivo es dar a conocer las nuevas tecnologías relacionadas con la fabricación digital y la electrónica a distintos colectivos de su región. Están trabajado con jóvenes, personas desempleadas y mayores para tratar de reducir la brecha digital. Este grupo trabaja preferentemente con contenidos libres, para facilitar el acceso a cualquier persona interesada.

También cabe destacar Young Aspies Makers, un programa donde jóvenes con autismo de alto funcionamiento desarrollan proyectos de impresión 3D para mejorar la autonomía de personas con discapacidad. El proyecto, impulsado por Fundación Orange y desarrollado por la BJ Adaptaciones y la Fundación Friends, se esta llevando a cabo en los Ateneos de Fabricación (Barcelona). Las sesiones formativas están orientadas a dar respuestas sencillas, a través de la impresión 3D, a necesidades concretas de la vida diaria de diferentes personas con discapacidad física. Esta iniciativa se enmarca dentro de un programa internacional (Solidarity Fablabs) que ha lanzado la Fundación Orange para que jóvenes en riesgo de exclusión descubran estos espacios y realicen acciones formativas que les puedan proporcionar una sólida base que les motive y ayude en su integración social. Actualmente la Fundación Orange está apoyando a 51 Fab Labs en 9 países. En este programa FabLab Valencia colaborará a principios del curso que viene (2016-17).

5 Conclusiones: contribuciones del movimiento maker a la juventud

Hemos estado viendo cómo muchos espacios maker han comenzado a trabajar más allá de sus propias puertas ayudando a sus comunidades con iniciativas de carácter social. Con las distintas soluciones que pueden configurarse en cada uno de estos espacios, es cuestión de esfuerzo y dedicación que en poco tiempo puedan generar un retorno positivo para la sociedad, empezando por sus barrios o comunidades más próximas.

Involucrar a las nuevas generaciones en el mantenimiento de los espacios y los programas educativos, de forma que sean capaces de incorporar a las personas más jóvenes, es clave para garantizar la existencia de estos programas a largo plazo. Para que esto se materialice es imprescindible que estos espacios trabajen para comunicar con claridad su misión y visión, al igual que ocurriría con cualquier otra entidad sin ánimo de lucro. Este esfuerzo redundará en una identidad positiva compartida, que hará más sencillo incorporar a esos jóvenes a cada uno de los espacios.

El papel más pendiente de los espacios maker es desarrollar diferentes formas para contribuir a proteger el medioambiente, uno de los mayores compromisos por parte de los más jóvenes. Uno de los retos que habrá que tener en cuenta será el de buscar formas que nos permitan compartir los aprendizajes que se produzcan en los distintos espacios sobre el tema, cosa que sí está más organizado en los Fab Labs, de forma que el resto de espacios de la red puedan contribuir a reducir su impacto ambiental. A este reto debe sumarse también la enorme diversidad de espacios y condiciones locales circundantes. Es importante no olvidar que la socialización de los jóvenes en estos makerspaces, también juega un papel clave en el mantenimiento y sostenibilidad del espacio.

Los Fablabs y Makespaces son espacios de creación y de participación en el que los usuarios se sienten arropados para poder materializar sus ideas. Es importante destacar este componente de apoyo emocional que puede ayudar a generar muchas sinergias entre los más jóvenes, sin obviar su adaptación a diferentes aspectos técnicos. Muchos jóvenes desarrollan un gran papel dentro de estas comunidades una vez superadas las barreras iniciales. En la medida que se mejoren los procesos para incorporar a los jóvenes, podremos invertir más tiempo en otros aspectos.

Los makerspaces, hakerspaces y fablabs pueden servir para aportar nuevas soluciones para la ciudad. El concepto de "ciudadano-productor", capaz de crear y transformar el mundo como "ciudadano innovador", es una idea fuerza muy potente. Distintas iniciativas apuntan a procesos más participativos para la mejora de nuestros territorios urbanos, entendiendo a los ciudadanos como prosumidores implicados con el espacio público. El papel de estos espacios a futuro ganará mayor relevancia en la medida en la que sean capaces de acompañar el proceso creativo de los jóvenes, hasta que éste se materialice en forma de solución práctica, ayudándoles a superar las actitudes institucionales y burocráticas que impiden su desarrollo.

Para finalizar, sólo decir que todas estas experiencias tienen un denominador común, en la que se comparten aprendizajes, aparece la creatividad individual y cocreativa de los makers, e intentando trascender más allá de los propios espacios, como cierra en su estudio García Sáez (2016), conseguiremos transformar el mundo sutilmente de forma distribuida. De esta forma, los jóvenes pueden descubrir y conocer mejor el futuro, participando de su creación.

6 Bibliografía

AA.VV. (2013). Makespace Playbook. San Francisco: Maker Media (Edición escolar, versión verano 2013)

CEDEFOP. EU Skills Panorama. STEM skills Analytical Highlight. April, 2015.

D'IRIBARNE, A. (2005). ¿Hacia el modelo de producción neoartesanal de servicios a medida digitalizados? Formación Profesional: Revista Europea, 36, CEDEFOP: 5.

GALLEGO PÉREZ, J.I. (2009). Do It Yourself, cultura y tecnología. Revista Icono14 [en línea] 15 de Octubre de 2009, 13: 278-291.

GARCÍA SÁEZ, C. (2016). (Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker. Fundación Orange.

GERSHENFELD, N. (2005). Fab: the coming revolution on your desktop - from personal Computers to personal fabrication. Basic Books, Nueva York.

GIL, V.; ROMERO, F. (2008). Crossumer: claves para entender al consumidor español de nueva generación. Ed. Gestión 2000, Barcelona.

GÓMEZ-BAEZA, R (2016). Los nuevos espacios de creación. Revista TELOS (Cuadernos de Comunicación e Innovación). Febrero - Mayo.

HATCH, M. (2013). Maker Movemet Manifiesto. McGraw-Hill Education, 2014.

LIZAMA MENDOZA, J. (2004). Phreakers y Hackers: la apropiación social de la tecnología como una nueva matriz cultural. II Congreso Online ¿Hacia qué sociedad del conocimiento? Observatorio para la Cibersociedad, Barcelona.

MAEDA, J. (2013). Artists and Scientists: More Alike Than Different. Scientific American, 11/Julio.

MARTÍNEZ TORÁN, M. (2012). Escenarios de futuro de la artesanía española. Funderate, Madrid 2013: 13.

REYMEN, D; MAARTEN G; DE BEER, P (2015). Labour market shortages in the european union. Study for the EMPL Committee, March.

TAPSCOTT, D.; WILLIAMS, A. (2006). Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. Paidós, Barcelona 2009.

TOFFLER, A. (1979). La tercera ola. Plaza & Janes, 1980: 226 y ss.

TORRES, E. (2016). Análisis y propuesta de mejora de la enseñanza de las tecnologías en la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Tesis doctoral (en desarrollo, sin publicar). Universitat Politécnica de València.

VON DER GRACHT, H. A. (2008). The Future of Logistics: Scenarios for 2025. Col. Einkauf Logistik und Supply Chain Management. Gabler Verlag.

WANG, Xueli (2013). Why Students Choose STEM Majors: Motivation, High School Learning, and Postsecondary Context of Support. American Educational Research Journal, October 50: 1081-1121.

WITTEMEYER, R (2014). MakeHers: Engaging Girls an Women in Technology through Making, Creating and Inventing.

Siguiendo la línea de Toffler se sigue hablando de este modelo y sus derivaciones. Si los mercados son conversaciones, en la era 2.0 el receptor, además de audiencia, público y consumidor, ha devenido en coproductor, distribuidor y consumidor, todo al mismo tiempo (crossumer). Además de esta figura consumidor-productor, el fan de la marca (fansumer) se convierte en un consumidor profesional (prosumer), con gran cantidad de información a su disposición para decisiones de compra y consumo. Más que nuevos consumidores, hablamos de elementos emergentes que caracterizan a las nuevas generaciones de consumidores y su relación con las marcas, a través de las tecnologías. Recomiendo la lectura de TAPSCOTT, D.; WILLIAMS, A. (2006). Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. Ed. Paidós, Barcelona 2009

El primer fruto de esta colaboración es el diseño y lanzamiento del instituto MC2S- TEM en Cleveland (Ohio)

https://aulablog.wikispaces.com/Declaracion+de+Roa, apoyado por 355 docentes de toda España

Dos programas sociales europeos a considerar son el Ik Ben Ster(k) (Soy una estrella), está orientado fundamentalmente a jóvenes en riesgo de exclusión social. Estos jóvenes que participan en el programa, reciben una serie de clases básicas respecto a la alfabetización digital y la fabricación empleado las nuevas tecnologías. El otro, el proyecto Frysklab recorre los Países Bajos con una furgoneta móvil ambulante. Esta furgoneta dispone de todos los elementos de un Fab Lab convencional y sirve al mismo tiempo del biblioteca. Esta nueva infraestructura móvil, busca ofrecer formación aplicada a los jóvenes respecto a la fabricación digital.

El proyecto "The Great Recovery" es un ejemplo de lo que se podría formular en el campo del medioambiente

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Por qué tienen tanta aceptación los espacios maker entre los jóvenes?

# data[].attributes.attachment_link.description
1 Introducción En estos tres-cuatro años el número de espacios de creación y fabricación digital no ha parado de crecer por todo el mundo. Durante ese tiempo la impresión 3D se ha popularizado y nos anuncia una nueva revolución industrial basada en un modelo distribuido colaborativo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vivienda levantada con una impresora de hormigón en Valencia por la empresa Be More 3D.

Corazones impresos a tamaño real, alimentos, coches, muebles... El futuro está en manos de las impresoras 3D. Y las casas ¿se pueden imprimir? No solo eso. Hoy mismo se puede encargar y comprar una vivienda de una planta para que sea impresa en la parcela del comprador y con un diseño personalizado. Y eso se puede hacer en España, donde se ha realizado la primera vivienda en 3D, un proyecto piloto que sirve de avanzadilla para lo que está por venir: una promoción de siete chalés en Cuenca. Y para el año que viene proyectos en Sudamérica y en Oriente Próximo y mejorar la tecnología para poder imprimir una segunda planta.

Pero eso será más adelante. Lo primero es concluir el proyecto piloto de la casa de 24 metros cuadrados que la startup valenciana Be More 3D está haciendo en un solar junto a la Facultad de Bellas Artes de la Universitat Politècnica de Valencia (UPV). La hazaña de los cuatro jóvenes fundadores de la empresa fue crear una impresora de hormigón de seis metros de ancho y tres metros de alto y una casa. Todo en tres meses y con los 25.000 euros que consiguieron al entrar a formar parte de la aceleradora de startups de Acciona. Capa a capa han dado forma a la vivienda en 15 horas. "Se puede hacer en ocho horas subiendo la velocidad de la máquina", señala Vicente Ramírez, cofundador. La impresora, que se monta en tres horas en el terreno, ha creado la estructura, es decir, el cerramiento exterior y las particiones interiores.

Pero la tecnología 3D no hace magia, de momento. Y no todos los elementos son impresos. "Hablamos de una construcción de contornos que precisa posteriormente la incorporación del resto de elementos", apunta Javier Méndez, director del gabinete técnico del Colegio de Aparejadores de Madrid. Y así es: "Después hay que poner el techo de paneles prefabricados, las ventanas y las puertas, los grifos y colocar la impermeabilización", añade Ramírez. Insiste este emprendedor en que este proyecto piloto demuestra que la tecnología 3D es competitiva frente a los métodos de construcción tradicionales o los prefabricados. Han calculado que una vivienda de 70 metros cuadrados se puede levantar en menos de 24 horas (la estructura). El precio final de estas casas que pretenden imprimir y vender rondará los 50.000 euros. "Para entrar a vivir", dice. "La construcción con impresión 3D es hasta un 35% más barata", según Be More 3D. Ahora, la empresa ha abierto una ronda de financiación para poner en marcha todos esos nuevos proyectos.

La experiencia española llega después de otras internacionales. La más sonora fue la de la empresa china Winsu, que ha construido un bloque de cinco alturas y 1.100 metros cuadrados en China. Pueden imprimir 10 casas en 24 horas. También en Ámsterdam el estudio holandés DUS Architects es responsable de un proyecto de impresión 3D de una casa junto a un canal. Luego está la empresa Apis Cor, que ha construido su primera vivienda impresa de bajo coste en la ciudad de Stupino, cerca de Moscú, una casa de 38 metros cuadrados por 10.000 dólares en menos de 24 horas.

España no era ajena a esta corriente. Se trabaja desde hace tiempo en esta tecnología que está en desarrollo y hay varios proyectos de investigación en marcha e incluso ya se han hecho varias impresoras 3D con precisión suficiente. El Instituto de Ciencias de la Construcción Eduardo Torroja, perteneciente al CSIC, participa desde hace tiempo en varios proyectos. Uno es el Print'n Build para el desarrollo de un prototipo para impresión 3D de construcciones a gran escala. Otro es el 3DCONS, que persigue introducir las tecnologías de impresión 3D en la construcción, tanto en obra nueva como en rehabilitación y restauración de patrimonio.

Tienen claro los expertos que la tecnología 3D ganará terreno y que su utilidad es incuestionable: ahorro en tiempo y costes, mejora de los riesgos en seguridad y salud de los operarios, menos residuos, mejora de la precisión en la construcción... Pero ¿el futuro pasa porque todas las personas vivan en un piso impreso?

Piezas complejas

"Algunos de los que trabajamos en esto no vemos que el objetivo de la impresión 3D sea construir viviendas completas. La construcción de un edificio es un proceso complejo en el que intervienen muchos materiales y productos todos ellos especializados. Es difícil que se puedan imprimir sin más. Si se observan los resultados de lo que se llama ahora una vivienda impresa, se ve que no están al nivel de las prestaciones que son requeridas para viviendas en España", dice José Antonio Tenorio, científico del CSIC.

La misma idea sobre calidad comparte Javier Méndez: "Por mucho que avance la tecnología una vivienda no es un objeto cualquiera y precisa de una regulación amplia". Y se pregunta: ¿hasta qué punto será posible, como mínimo, alcanzar garantías al nivel de una construcción más tradicional?

Así pues, parece que el futuro pasa por imprimir partes de un edificio. "Fabricar un ejército de casas iguales o miles de piezas iguales es absurdo, se hace mejor y más barato con tecnología tradicional. Mi opinión es que, para construir con los estándares de calidad y precios actuales, las impresoras 3D sirven para hacer objetos complejos y todos distintos. Tiene sentido hacer un Guggenheim, no 200 casas iguales", aclara Tenorio.

El experto se refiere a destinar la impresión 3D para la rehabilitación de fachadas, restaurar piezas de patrimonio (balaustradas, gárgolas...) o hacer esgrafiados y elementos decorativos en fachadas. "¿Te imaginas en 2050 un andamio con unos señores subiendo para reparar una fachada? O quizá ¿te imaginas una impresora trepadora? Pues eso, ahí tienes el futuro", concluye. Tampoco acaba de ver que sea "una opción realista y generalizada" Fernando Moliner, presidente de la Comisión Técnica e Innovación de Asprima, la patronal de promotores de Madrid. "Tiene sentido para piezas concretas y elementos singulares complicados, por ejemplo ventanas de cierta complejidad", resume.

# data[].attributes.attachment_link.title
Se venden casas construidas con una impresora 3D por 50.000 euros

# data[].attributes.attachment_link.description
Corazones impresos a tamaño real, alimentos, coches, muebles... El futuro está en manos de las impresoras 3D. Y las casas ¿se pueden imprimir? No solo eso. Hoy mismo se puede encargar y comprar una vivienda de una planta para que sea impresa en la parcela del comprador y con un diseño personalizado.

# data[].attributes.body
Libro: http://www.amazon.com/The-Maker-Movement-Manifesto-Innovation/dp/0071821120/ref=pd_bxgy_b_img_z

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Del libro "The Maker Movement Manifesto":

Manifiesto del Movimiento Maker

1. Hacer
Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos a sentir todo. Hay algo único acerca de hacer las cosas físicas. Estas cosas son como pequeños pedazos de nosotros y parecen encarnar porciones de nuestra alma.

2. Compartir
Compartir lo que has hecho y lo que sabes acerca de hacer con los demás es el método por el cual se logra la sensación de un fabricante de la totalidad. No se puede hacer y no compartir .

3. Dar
Hay pocas cosas más desinteresadas y satisfactorias que regalar algo que hayas hecho. El acto de hacer coloca un pequeño pedazo de ti en el objeto. Dar a otra persona es como darle a alguien una pequeña parte de ti mismo. Este tipo de cosas son a menudo los artículos más preciados que poseemos.

4. Aprender
Tienes que aprender a hacer. Siempre debes tratar de aprender más acerca de lo que haces. Puedes convertirte en un jornalero o artesano maestro, pero todavía aprenderás, desearás aprender y esforzarás para aprender nuevas técnicas , materiales y procesos. La construcción de un camino de aprendizaje para toda la vida te asegura una vida rica y gratificante y, sobre todo, le permite a uno compartir.

5. Herramental
Debes tener acceso a las herramientas adecuadas para el proyecto en cuestión. Invierte en y desarrolla acceso local a las herramientas que necesita para hacer lo que quieres hacer. Las herramientas para hacer nunca han sido más baratas, más fácil de usar, o más poderosas.

6. Juega
Juega con lo que estás haciendo, y estarás sorprendido, emocionado y orgulloso de lo que descubras.

7. Participar
Únete al Movimiento Creador y encuentra a los que te rodean que están descubriendo la alegría de hacer. Participa en seminarios, fiestas, eventos, jornadas, ferias, exposiciones, clases y cenas con y para los otros fabricantes en tu comunidad.

8. Apoyo
Este es un movimiento, y requiere apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional. La mejor esperanza para mejorar el mundo es nuestra, y nosotros somos responsables de hacer un futuro mejor.

9. Cambio
Abraza el cambio que se producirá de forma natural a medida que avanza a través de tu viaje como fabricante. Dado que hacer es fundamental para lo que significa ser humano, te convertirás en una versión más completa de ti mismo a medida que hagas.

En el espíritu de hacer, te recomiendo que tomes este manifiesto, le hagas cambios, y que lo hagas como tuyo propio. Esta es la clave de hacer.
Pueden leerlo también en:
http://hacedores.com/manifiesto-maker/
Libro: http://www.amazon.com/The-Maker-Movement-Manifesto-Innovation/dp/0071821120/ref=pd_bxgy_b_img_z
Makers: the new industrial revolution de Chris Anderson (traducido también al español):
http://www.amazon.com/Makers-The-New-Industrial-Revolution/dp/0307720969/ref=pd_sim_b_2?ie=UTF8&refRID=1BSXW46N3VVH61KQVK5P

Se trata básicamente del catecismo de la Iglesia Católica, cosa nada extraña, ya que la cultura hacker nace en círculos católicos. El propio Himanen (católico finlandés) lo explica en su libro, que la cultura hacker es la respuesta católica al libro de Max Weber sobre la ética protestante y la sociedad industrial.

Bueno Emilio, no entremos en discusión. De lo que hablas es de la Iglesia protestante y no de la Iglesia católica. Aquí hay unos elementos esenciales como dar, compartir hacer que no tiene nada que ver con idealismos o modelos religiosos. No mezclemos las churras con las merinas, aunque uno sea católico o protestante.

Fernando, no hay ninguna discusión. Yo doy datos, hechos concretos. La ética hacker nace en ambientes católicos, y Himanen, como sabrás, porque lo dice en su libro fundador, pretende escribir una obra católica que rebata la ética protestante del libro de Max Weber. No estoy mezclando nada, estoy dando hechos y datos. El que los silencie, es, me temo, quien intenta falsificar la historia real de las cosas. Yo me muevo en los hechos. Si lo escribo en tu muro es porque te considero una persona respetuosa con la verdad, no un anticlerical sectario, como hay muchos, que silencian estas realidades por puro afán manipulador.

Lo resume bien la reseña del The New Statesman sobre "La ética hacker", el libro fundador de Himanen:

"This open ideal, in which nobody owns anything and people work unpaid, becomes in Himanen's book a new model for work. Good hacking - as opposed to what Himanen calls 'cracking' - is a form of intensive, creative play. Historically, he locates it as a move away from the masochistic Protestant work ethic and back to something like the pre-Reformation idea of work as an almost casual aspect of a life lived in the light of a higher truth - salvation in Catholicism, freedom in the information age. Gates's betrayal was that, having started out as a hacker, he became a full-blooded Protestant. In Microsoft, 'the profit motive has taken precedence over passion'."

Hablemos en serio, hablemos con hechos, realidades y verdades. Yo no pienso caer en el sectarismo anti-católico, que oculta lo obvio, y espero que tú tampoco, por respeto a la verdad.

Eso no es el libro de Pekka Himanen de "La ética del hacker y el espíritu de la era de la información", es una interpretación peculiar a mi modo de ver. También M. Castells en el prólogo lo compara con la ética protestante del trabajo y no le da ningún matiz peyorativo. ¿La verdad? ¿Dónde estará? La cultura makers es más complejo que todo esa simple discusión, entra en juego más cuestiones que una simple mirada de carácter religioso.

# data[].attributes.attachment_link.title
Del libro "The Maker Movement Manifesto": Manifiesto del Movimiento Maker ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Del libro "The Maker Movement Manifesto": Manifiesto del Movimiento Maker 1. Hacer Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos a sentir todo. Hay algo único acerca de hacer las cosas físicas. Estas cosas son como pequeños pedazos de nosotros y parecen encarnar porciones de nuestra alma.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lo que comenzó en los sótanos de los hackers de hardware y la mente de los autores de ciencia ficción ha florecido en uno de los lugares más importantes del mundo para la innovación y el diseño: el Makerspace. Estos espacios de creación se han convertido en un refugio seguro para talacheros, artistas, ingenieros, científicos, y cualquier persona con un espíritu inspirado para aprovechar su imaginación y crear.

Los Makerspaces sirven como portales para el aprendizaje, la colaboración, la resolución de problemas, y la libre expresión.

Sencillo. Porque es muy divertido. Hacer hace que tu cerebro duela, tus dedos piquen y tu habitación esté sucia: cosas que no se pueden comprar. El movimiento Maker ha traído una filosofía de compartir, aceptación y creatividad y puede ser aplicado al establecimiento de cualquier Makerspace. El siguiente manifiesto resume muchos de los entendimientos fundamentales que cualquier Makerspace debería adoptar:

Manifiesto Makerspace

Todo somos Hacedores.

Nuestro mundo es lo que lo hacemos.

Si puedes imaginarlo, puedes hacerlo.

Si no puedes abrirlo, no es tuyo.

Compartimos lo que hacemos y ayudamos a otros a hacer lo que compartimos.

Somos más que consumidores - somos productivos; somos creativos.

Los makers preguntan: "¿Qué puedo hacer con lo que sé?"

Los makers buscan oportunidades para aprender a hacer cosas nuevas, especialmente a través de las interacciones hágalo usted mismo (DIY).

Las divisiones entre materias como matemáticas, el arte y la ciencia se disuelven cuando estás haciendo cosas.

Hacer es un esfuerzo interdisciplinario.

Está bien si fallas, siempre y cuando lo utilices como una oportunidad para aprender y para hacer algo mejor.

Nos ayudamos unos a otros para hacerlo mejor. Se abierto, incluyente, alentador, y de espíritu generoso.

Celebramos a otros makers - lo que hacen, cómo lo hacen, y el entusiasmo y la pasión que los impulsa.

Ya lo sabes, así que si tienes o planeas hacer un makerspace, nunca olvides este manifiesto.

Fuente: The Makerspace Workbech

# data[].attributes.attachment_link.description
Lo que comenzó en los sótanos de los hackers de hardware y la mente de los autores de ciencia ficción ha florecido en uno de los lugares más importantes del mundo para la innovación y el diseño: el Makerspace.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El movimiento maker es la tercera revolución industrial, y si quieres formar parte de ella, entiende el siguiente manifiesto, imprímelo y pégalo en tu cuarto. Tu aventura está por comenzar.

Haz: Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos para sentirnos plenos. Hay algo único sobre de hacer cosas físicas. Estas cosas son como pequeños pedazos de nosotros y parecen encarnar porciones de nuestra alma.

Comparte: Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes sobre la fabricación, es el método por el cual se logra la sensación de plenitud de un maker. No puedes hacer y no compartir.

Regala: Existen pocas cosas más desinteresadas ​​y satisfactorias que regalar algo que hayas hecho. El acto de hacer, coloca un pequeño pedazo de ti en el objeto. Regalar éste a alguien más es como darle a alguien una pequeña parte de ti mismo. Este tipo de cosas son a menudo los detalles más preciados que poseemos.

Aprende: Tienes que aprender a hacer. Siempre debes tratar de aprender más sobre tu creación. Puedes convertirte en un maestro constructor o maestro artesano, pero seguirás aprendiendo, querrás aprender y te exigirás aprender nuevas técnicas, materiales y procesos. Construir un camino de aprendizaje para toda la vida asegura una rica y gratificante vida maker y, sobre todo, le permite a uno compartir.

Equípate: Debes tener acceso a las herramientas adecuadas para el proyecto en cuestión. Invierte en las herramientas que necesitas para desarrollar la creación que quieres hacer. Las herramientas de creación nunca han sido más baratas, más fáciles de usar, o más potentes.

Juega: Sé juguetón con lo que estás haciendo, y estarás sorprendido, emocionado y orgulloso de lo que descubras.

Participa: Únete al Movimiento Maker y contacta a aquellos que te rodean y que están descubriendo la alegría del hacer. Organiza seminarios, fiestas, eventos, días maker, ferias, expos, clases y cenas con, y para, los otros makers en tu comunidad.

Apoya: Este es un movimiento, y requiere apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional. La mejor esperanza para mejorar el mundo somos nosotros, y somos responsables de hacer un futuro mejor.

Cambia: Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avanzas a través de tu aventura maker. Puesto que hacer es fundamental para lo que significa ser humano, te convertirás en una versión más completa de ti mientras haces.

Fuente: The Maker Movement Manifesto

# data[].attributes.attachment_link.description
El movimiento maker es la tercera revolución industrial, y si quieres formar parte de ella, entiende el siguiente manifiesto, imprímelo y pégalo en tu cuarto. Tu aventura está por comenzar. Haz: Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos para sentirnos plenos.

# data[].attributes.headline
TODOS LOS MATERIALES DEL MOOC INTEF SOBRE CULTURA MAKER

# data[].attributes.subject
TODOS LOS MATERIALES DEL MOOC INTEF SOBRE CULTURA MAKER

# data[].attributes.body
IMPRESORAS 3D Y ARDUINO

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hace 10 años pocos conocían el movimiento maker, pero hoy en día esa subcultura del " háztelo tú mismo" en versión tecnológica está atrayendo oleadas masivas de talento, colaboración y proyectos sorprendentes. La evolución de este movimiento ha sido notable, y hoy en día el emprendimiento y el movimiento maker se entrelanzan para convertir en realidad proyectos que hasta no hace mucho parecían ideas locas.

Nosotros hemos podido hablar con dos referentes de la cultura maker en nuestro país, y ellos nos han aclarado cuáles son las grandes bases de un movimiento que invita a crear, explorar, compartir y a jugar. Los makers quieren cambiar nuestro mundo, y quieren convencerte de que te unas a esa llamativa filosofía en la hay un componente fundamental: la pasión.

La tercera revolución industrial ya está en marcha

El encuentro TrendSpain 2016 ha servido como punto de reunión para abarcar uno de los temas más recurrentes en estos momentos en la cultura maker: cómo esta filosofía está cada vez más ligada a la idea de emprendimiento. Jóvenes y no tan jóvenes se han encontrado con una forma perfecta de llevar a cabo sus ideas.

Con ello pueden llegar a conseguir impulsar esa tercera revolución industrial de la que hablaba Jeremy Rifkin en la que se quiere transformar nuestro mundo de forma que campos como la energía o la comunicación estén basados en una estructura totalmente descentralizada también en el ámbito de la economía (aquí monedas virtuales como bitcoin serían una de las alternativas).

En ese evento tuvimos la oportunidad de conocer y hablar con dos conocidos miembros de este movimiento. César García Sáez (@elsatch) es, entre otras muchas cosas, co-fundador de Makespace Madrid y responsable del podcast 'La Hora Maker' (@lahoramaker). Por su parte Alejandro Escario (@aescariom) es un ingeniero especializado en el campo de la salud que habló en este evento de su singular proyecto, una incubadora de bajo coste llamada In3 que ganó el premio "Best Medical Project" del MIT.

César fue el primer ponente de esta jornada dedicada a la cultura maker y el emprendimiento, y en su charla habló por ejemplo de casos de éxito (3DRobotic, MakerBot, Adafruit) y de cómo " a la gente le mueve las ganas de experimentar". Citó además los fundamentos de esta cultura que a su vez habían sido descritos por Mark Hatch (CEO de TechShop) en su conocido Manifiesto del Movimiento Maker.

En esa evolución del movimiento maker, añadía, ha habido un impacto también notable de los "Fab Lab" y los "Makespace", los espacios comunitarios que permiten que los usuarios puedan acceder a todo tipo de herramientas sin tener que realizar una inversión inicial importante. Estos laboratorios de fabricación te permiten estar " en un ambiente con más gente que domina la tecnología: aprendes por ósmosis". César bromeaba con su modo de funcionamiento, que se parece en cierto sentido al de un gimnasio: esperas turno para poder usar las máquinas disponibles. Para luego, eso sí, aclarar que lo que sí que no hacen es cobrar cuotas anuales como en los gimnasios para que luego la gente abandone a las pocas semanas.

El ejemplo perfecto era el citado Makespace Madrid, que por ejemplo tiene una cuota mensual de 30 euros con la que podrás acceder a su equipamiento especializado. Entre las máquinas disponibles están impresoras 3D RepRap, escáneres 3D, fresadoras CNC e incluso una cortadora láser, además de diverso material para trabajar en electrónica, como explican en su FAQ.

¿Se puede ser maker y ganar dinero?

Los paralelismos entre la cultura maker y todo lo que rodea al Software Libre y al Open Source son evidentes. En ambas filosofías hay unas bases fundamentales según las cuales uno comparte conocimiento y usa y distribuye esos productos libremente. El problema está a menudo en el dilema que plantea participar en un movimiento con esas bases y querer acabar ganándose la vida (más o menos bien) al hacerlo.

Le preguntamos a César dónde acababa el maker y dónde empezaba el emprendedor, si es que esa división existía. Para este ingeniero y creador de Makespaces Madrid una cosa no quitaba la otra. " Son perfiles que se solapan en unos casos y se complementan en otros. Hay gente de formación emprendedora que se ha puesto a hacer proyectos, y viceversa". César destacaba además que " hace falta romper ese mito de que el emprendedor solo se tiene que dedicar al business plan y el maker al cacharro".

El problema, no obstante, sigue existiendo, y hay un caso especialmente célebre: el de MakerBot, que inició sus pasos con una mentalidad maker total, pero por diversas causas acabó cambiando a un modelo mucho más comercial y cerró sus diseños para tener una ventaja competitiva respecto a sus rivales en este segmento. Muchos no vieron con buenos ojos esa transición, que además provocó que parte los miembros del equipo fundador se disolviera. La historia la cuenta por ejemplo el documental " Print The Legend" que está disponible para suscriptores de Netflix

Para César muchos de esos emprendedores se suelen preguntar cosas como si " interesa sacar producto con uno u otro modelo sabiendo que tienes que hacer números. ¿Es la solución cerrar un producto?" Para él " la solución pasa por buscar modelos de negocio que no sean vender hardware". Hay ejemplos claros en empresas como Arduino, que como él explicaba " hace más dinero con proyectos que vendiendo las placas como tales".

Aquí entraba también el tema de las patentes: ¿deben estos makers patentar sus creaciones? Para César esto no tiene mucho sentido, ya que en las creaciones de los maker las iteraciones son algo natural y continuo. Puedes patentar una cosa, que para cuando te concedan la patente el producto que tienes en tus manos probablemente será muy diferente a lo que patentaste inicialmente.

El debate sobre si las patentes frenan o no la innovación es también evidente en este campo, y de hecho hay un ejemplo contundente: Stratasys patentó los diseños de impresoras 3D cerradas, que ofrecen ventajas importantes durante el proceso de impresión. La patente expiró recientemente, algo que permitió que todo tipo de fabricantes aprovecharan sin miedo esa característica en sus productos. " Cuando expiran las patentes se produce una explosión de la innovación", nos explicaba César.

" ¿Cómo se come de esto?", se preguntaba a sí mismo para continuar con este debate. Lo ideal, nos decía es " dar servicios profesionales para todo el mundo, no se trata solo de vender impresoras". Él ve una oportunidad por ejemplo en el tema de los mantenimientos a esas impresoras, y también revelaba cómo en muchas empresas comerciales " la gente se está dando cuenta de que para comercializar es mejor ir a calidad, a servicios profesionales". Los productos y servicios menos ambiciosos cuestan igualmente mucho trabajo y no dan dinero, y eso hace que muchas empresas que basan su negocio en este ámbito se dediquen a comercializar impresoras 3D y otras máquinas, pero a precios elevados.

En su exposición en TrendSpain 2016 César tuvo también la ocasión de hablar de formas de llevar esos proyectos maker a productos finales. El inevitable referente es Kickstarter, que permite obtener financiación para proyectos en los que la gente cree. Este y otros servicios similares tienen peligro también, ya que si la demanda es demasiado alta -puso el ejemplo de The Coolest Cooler- los problemas para asumir la magnitud de la fabricación son asombrosos.

Precisamente para tratar de aliviar esos problemas están plataformas que intentaron también convertir esos proyectos iniciales en productos finales y comercializarlos. Quirky era una de las más conocidas, pero acabaron cerrando porque como decía César " ofrecían un montón de productos que al final nadie compraba".

Más interesante son las aceleradoras hardware como Highway1 o la conocida Hax: " llegas con un prototipo, lo evaluan, te llevan an Shenzhen y te fabrican 1.000". No vale con fabricar uno, indica César: hay que fabricar 1.000 para probar de verdad. Una vez logras que el proceso sea eficiente vuelves a San Francisco, a los eventos y a tratar de conseguir inversión o lanzar en Kickstarter.

En ese trayecto al producto comercial también se sitúan empresas como Seeed Studio que hacen algo parecido y que " dan el salto del 0 al 0.x": ayudan más a crear prototipos que a crear productos finales como tal, y puede ser una buena opción para makers a la hora de crear finalmente productos a partir de sus ideas.

Lo que es innegable es que como decía César "hay cierta tensión entre el hobby y el negocio". Uno se puede preguntar, como hacía César, " ¿Qué queda del maker cuando al final acabas haciendo que la gente de las fábricas de Shenzhen fabrique tu producto?" Para muchos esa puede ser una cuestión incómoda, pero para César simplemente hay gente de todo tipo: " los hay que socializan y crea productos porque sí, por afición, y los hay que quieren que eso se convierta en un trabajo. Para algunos es como un hobby y para otros no". La conclusión de esa cultura para César era clara: " entre todos estamos prototipando cómo será el mañana".

¿Quiero iniciarme en la cultura maker, qué pasos debo seguir?

Aunque hay muchos recursos en internet que permiten que cualquiera pueda iniciarse en este campo, lo ideal para César García es aprovechar la presencia de estos Fab Lab y de los Makespaces si puedes acceder a uno de ellos. En FabLabs.io puedes obtener un mapa de todos los que existen en todo el mundo, y aunque evidentemente los grandes núcleos urbanos son protagonistas el número de espacios maker comunitarios es cada vez mayor, y de hecho se dobla cada 18 meses según datos del propio César García.

Para Alejandro Escario lo primero que tiene que tener en cuenta cualquier persona es que " tienes que conocerte. La electrónica puede dar mucho miedo, implica saber algo, hay una curva de aprendizaje más alta". Para este ingeniero asistir a cursillos en los makespaces o los Fab Labs es la mejor forma de empezar.

Ambos hablaban de lo importante que es en este ámbito esa forma colaborativa de conocer este mundillo. Como decía Alejandro "hay muchísima pasión en todo el movimiento. Es muy inspirador. Hay momentos de bajón, pero siempre hay alguien que de da un empujón".

La asistencia a estos espacios pensados para makers es que muchos nuevos usuarios o no iniciados no saben por dónde empezar, y aunque los que ya llevan tiempo experimentando en este ámbito les ofrecen su ayuda, es difícil poder estar encima. En Makespace Madrid se han encargado por ejemplo de crear el Manual de Supervivencia Maker, un documento disponible gratuitamente online que sirve como guía para poder iniciarse en uno de estos espacios y manejar las herramientas con seguridad. Los pequeños proyectos propuestos permiten a esos usuarios noveles comenzar a hacer cosas desde el primer momento con esas herramientas.

Hay otro foco importante de información, las llamadas Maker Faires, eventos abiertos en los que la gente muestra sus proyectos y en los que se demuestra la enorme creatividad de esta comunidad. Estos eventos son frecuentes en todo el mundo y también hay varios en nuestro país. De hecho hay 6 ferias de makers en España de aquí a final de año y una de ellas se celebra este próximo fin de semana en Madrid, en MediaLab Prado.

Impresoras 3D y el efecto 'wow'

Una de las tecnologías que más ha dado que hablar en este movimiento ha sido el de las impresoras 3D. Como nos explicaba César, para mucha gente "ver cómo funciona una impresora 3D es casi como ver el fuego". Ese efecto 'wow' del que nos hablaba es muy efectivo: ver cómo puedes generar algo físico, ver cómo se construye a partir de estas máquinas, es algo que le abre el campo de visión a la gente, nos destacaba.

Era una forma más de entender que el ordenador que es " algo físico y donde tecleas", puede ir mucho más allá y servir de pasarela para interactuar con el mundo real. Aquí venía muy ligado ese mundo de la Internet de las Cosas del que no tuvimos mucho tiempo de hablar pero que efectivamente es uno de los campos más interesantes de aplicación de proyectos de este movimiento maker.

Alejandro Ecario prefería no obstante no sobredimensionar la relevancia de las impresoras 3D. Como él nos comentaba " son útiles para prototipar, pero se ha creado una burbuja a su alrededor". Él mismo es un usuario frecuente de uno de estos dispositivos, y admite que por ejemplo se ha fabricado piezas que le han ahorrado mucho dinero en reparaciones para su coche y que en otra caso anecdótico " les fabriqué a mis abuelos unos tiradores para su nevera por los que les pedían 200 euros".

Como este ingeniero nos comentaba, eso no significa que tenga que haber una impresora 3D en cada hogar como algunos apuntaban. " Las impresoras 3D te permiten hacer cosas, pero no hace falta que tengas una, hace falta que tengas acceso a una para aprender y tener una visión importante de cómo funcionan las cosas".

En este ámbito César García también nos habló de comunidades prácticas con el ejemplo más conocido: RepRap, dedicada a crear máquinas replicables, máquinas que se generan a sí mismas. Entre ellas están las impresoras 3D, por supuesto, aunque no todos los elementos pueden imprimirse de forma autónoma.

En esa comunidad, nos explicaba, ha sido especialmente relevante la actividad del llamado Clone Wars, que ha aprovechado la célebre entrega de la saga de Star Wars para animar a todos a crear su propia impresora 3D. El creador del proyecto, Juan González Gómez, se ha convertido en otro de los referentes en este movimiento en nuestro país, sobre todo por su canal de vídeos didácticos en internet con un tono especialmente simpático en el que él mismo adopta una personalidad muy apropiada: la de Obijuan.

La comunidad Clone Wars ha acabado haciendo además uso de la gamificación, explicaba César, y por ejemplo uno empieza como padawan en esa comunidad y cuando fabricas tu impresora ya eres un Jedi. Si además acabas asesorando a otros para ese proyecto de creación de sus impresoras ganas el grado de maestro Jedi. ¿Qué se ha logrado con ello? Pues que ahora mismo haya más de 400 impresoras creadas así, cada una con sus propias señas de identidad y todas integradas en un curioso árbol genealógico.

La cultura maker poco a poco se mete en la educación

Estamos viendo cómo en la sociedad hay cada vez más interés por este tipo de ámbitos. El impulso de las disciplinas científicas (STEM es el acrónimo popular en inglés, y responde a Science, Technology, Engineering and Mathematics) en Estados Unidos se ha trasladado a otros países del mundo, incluido España.

Aquí es ya normal ver cómo en los colegios se imparten clases dedicadas a que los más pequeños empiecen a conocer campos como la robótica o la programación, aunque como decía César la situación es aún más destacable por ejemplo en el Reino Unido, donde proyectos como micro:bit permitirán a un millón de escolares en ese país comenzar a utilizar este pequeño microordenador para iniciarse en este ámbito.

Para alguien que como César García dedica buena parte de su tiempo a la divulgación de la cultura maker, " la clave de los talleres o los cursos no es el de la asignatura en sí, sino de la forma en que se imparten esos cursos. Es crucial que sean constructivos".

En nuestro país el apoyo a esta rama de la enseñanza es muy limitado en el ámbito gubernamental, pero sí se han puesto en marcha eventos interesantes, nos decía César García. Los cursos CTC (Creative Technologies Classrooms) que permiten iniciar a los alumnos en el manejo de temas como Arduino se han celebrado en Albacete, Barcelona y Madrid, y en este ámbito comienza a haber más movimiento aunque más apoyo de las entidades y de los medios -" se da cobertura a muchos proyectos de fuera, pero casi ninguna a los de aquí", lamentaba este experto- es lógicamente deseable.

Para Alejandro también había que mirar con perspectiva este interés por esas disciplinas que se ha generado recientemente. " El inglés era la tendencia hace 20 años, y no hemos conseguido tanto", explicaba, y afirmaba que aunque estas disciplinas son importantes, hay que aprender la importancia de la informática " pero en general". En nuestro país, añadía este emprendedor, "lo importante es generar curiosidad. Nos hace falta algo más de cultura emprendedora".

En este ámbito César nos recordaba su reciente publicación de '(Casi) Todo por hacer', un libro que podéis descargar y leer gratuitamente aquí y que fue desarrollado en colaboración con la Fundación Orange. En el texto, que hace uso de la licencia Creative Commons BY-SA, se realiza " una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker", y puede ser un buen punto de partida para los que estén interesados en conocer más de cerca esta filosofía.

En Xataka | Raspberry Pi frente a Arduino: ¿quién se adapta mejor a mi proyecto maker?

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es del movimiento maker, 10 años después que fuese a cambiar el mundo

# data[].attributes.attachment_link.description
Hace 10 años pocos conocían el movimiento maker, pero hoy en día esa subcultura del " háztelo tú mismo" en versión tecnológica está atrayendo oleadas masivas de talento, colaboración y proyectos sorprendentes. La evolución de este movimiento ha sido notable, y hoy en día el emprendimiento y el movimiento maker se entrelanzan para convertir en realidad proyectos que hasta no hace mucho parecían ideas locas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La producción en masa de objetos no solo ha propiciado la desaparición de los artesanos y de muchos oficios y profesiones sino que también ha limitado enormemente lo que cada persona, por si misma, puede fabricar, modificar o incluso comprender.

No obstante, aunque los artesanos han ido desapareciendo paulatinamente, siempre ha habido personas a las que les ha gustado construir cosas; siempre ha habido personas habilidosas y aficionadas a la tecnología, el cacharreo o el trabajo manual. Personas que necesitan hacer. Suelen ser además personas curiosas y, por tanto, juguetonas y creativas; que prueban, experimentan, desarman las cosas o les buscan utilidades que ni siquiera habían pensado aquellos que las idearon. Y así, observando, inventando, haciendo y reflexionando, es como aprenden. En muchos aspectos, la actitud y forma de trabajo de estas personas es muy similar a la de los artistas. Al igual que ellos, crean. Y sus motivaciones y formas de trabajo pueden llegar a ser muy parecidas.

En la mayoría de los casos, la construcción o reparación de artefactos por uno mismo es una afición más que una cuestión económica. Sin embargo, la posibilidad de adquirir, a precios asequibles, componentes, herramientas y equipamientos digitales, como las impresoras 3D o las cortadoras láser, para el diseño y la fabricación de objetos personalizados, unida a la facilidad que ofrece Internet para conectar a todo tipo de personas con todo tipo de conocimientos y habilidades, está transformando esta situación.

A lo que tenemos que añadir una actitud de rechazo al consumismo, los productos desechables, la obsolescencia programada, las imposiciones de las multinacionales y la dependencia de los productos tecnológicos y los especialistas. Todo ello va creando un ambiente, una cierta ideología y forma de actuar que pretende cambiar o contrarrestar la cultura y los abusos del sistema.

En este contexto es donde surge el Movimiento Maker, cuyo inicio se atribuye a Dale Dougherty, quien creó en 2005 las Maker Faries y la revista Make, para poner en contacto y dar visibilidad a los proyectos "Hágalo usted mismo". Desde entonces, el número de comunidades, publicaciones y encuentros de "hacedores" no ha parado de crecer. Y no solo agrupa a frikis de la informática y la tecnología, sino también a diseñadores, científicos, artistas y, en general, a personas interesadas en desarrollar proyectos de forma colaborativa y multidisciplinar.

Paralelamente, están proliferando los llamados espacios Maker, que son lugares en los que la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, construir cosas y establecer relaciones y contactos. Son espacios pensados para idear y probar. En ellos podemos encontrar todo tipo de herramientas y utensilios, máquinas, materiales y componentes, desde destornilladores, pinceles, imanes y motorcillos eléctricos hasta impresoras y escáneres 3D. Algunos de estos lugares pueden estar dirigidos o tutelados por expertos, pero lo habitual es aprender observando y preguntando a los demás.

Y si lo que hemos inventado nos parece lo suficientemente útil o innovador y queremos comercializarlo, también hay fábricas que alquilan sus servicios y materializan nuestros proyectos. Podemos acceder a ellas desde nuestro ordenador, enviarles el diseño y las instrucciones digitales necesarias para la fabricación e indicar el tamaño de nuestro pedido, que puede ser de unos pocos ejemplares o de millones de ellos. Finalmente, también desde nuestro ordenador, es posible ofertar el producto a través de una página web.

Como puede verse, el movimiento Maker ofrece una alternativa al modelo actual de producción y consumo de bienes y servicios. También es una forma de autoempleo, ante el escenario laboral que están imponiendo la globalización, la automatización y la inteligencia artificial. Los artículos de consumo y las innovaciones tecnológicas ya no son creados y distribuidos única y exclusivamente por los grandes fabricantes y las compañías multinacionales, sino que es posible que cada cual elabore o participe en la elaboración de sus propios objetos personalizados. Probablemente esta forma de manufactura y distribución no sustituirá al modelo productivo actual, pero sí ofrece la posibilidad de modificarlo, o de reducir la dependencia que tenemos de él.

Con independencia del impacto social que pueda llegar a alcanzar, una de las implicaciones más inmediatas de la Cultura Maker es el potencial que tiene para transformar la educación y convertir el aprendizaje en algo estimulante. Muchas de las habilidades necesarias para el diseño y el desarrollo de soluciones y productos innovadores, como la creatividad, el pensamiento crítico, las destrezas manuales, la autonomía, la capacidad de adquirir, relacionar y aplicar todo tipo de conocimientos o el uso inteligente de la tecnología, apenas se atienden en la educación formal.

Al igual que sucede en el resto de la sociedad, en la escuela el conocimiento se consume pero no se construye. Unas de las principales críticas que pueden hacerse a la educación actual es que es excesivamente académica y poco significativa para los que aprenden. Se teoriza mucho y se hace muy poco. No se da respuesta a preguntas del estilo ¿qué puedo hacer con lo que sé? o ¿qué necesito aprender para hacer tal cosa?

Incluso reconociendo su valor, cuando se intenta implantar esta forma de trabajo en las escuelas nos encontramos con las inercias, las resistencias y los problemas estructurales del sistema educativo, que dificultan y casi hacen inviable este empeño. Las metodologías que centran el aprendizaje en la resolución de problemas y la realización de proyectos, no solo tecnológicos, se enfrentan a la escasez de recursos, la falta de formación de los profesores y la rigidez del funcionamiento escolar.

La primera de estas dificultades, la falta de recursos y equipamiento, es la más fácilmente solucionable. La limitación de medios se puede compensar, en parte, con la imaginación y el reciclaje (al fin y al cabo de eso se trata) y los reformadores educativos siempre están dispuestos a gastar dinero público en comprar impresoras 3D, kits de robótica o cortadoras láser y anunciarlo profusamente en la prensa, las radios y las televisiones. Así se crea la sensación de que la educación se está modernizando, de que no está desfasada con lo que demanda el futuro.

Pero no basta con disponer de los recursos si no hay quien sepa cómo utilizarlos. La cultura científica, tecnológica y artística de la población en general, y de muchos profesores en particular es claramente deficiente. Y tampoco basta con contratar profesores especialistas, sino todo lo contrario. Se necesitan personas con un perfil generalista y muy versátil que, además de ser tecnológicamente cultos, sean cultos en general; es decir, que además de tener ciertas destrezas y conocimientos técnicos, también tengan otros tipos de destrezas, o la predisposición a adquirirlas. No es este el tipo de profesor que se está formando en las Facultades de Educación. Ni en las otras.

Y aquí es donde interviene el problema principal: la organización del currículo en asignaturas y la distribución del tiempo escolar en intervalos pautados de una hora, que limitan enormemente cualquier metodología interdisciplinar y que se base en la construcción de conocimientos a través de la actividad de los alumnos. No se pueden relacionar conocimientos y personas si hay reglas y barreras pensadas para lo contrario.

Las estrategias y habilidades que se necesitan para el futuro no se están desarrollando en la educación formal. Pero sí se están ofertando como actividad extraescolar, incluso en los colegios y los institutos, fuera del horario escolar. Ya hay espacios habilitados y particulares o empresas que ofrecen este servicio. En estos espacios, al igual que en las escuelas de música, los talleres de teatro o las ludotecas, por ejemplo, es donde se están desarrollando las habilidades realmente útiles para responder a la incertidumbre del futuro. Y este tipo de educación no es obligatoria, ni gratuita.

En sus conferencias, el doctor Stuart Brown, uno de los investigadores más reconocidos sobre el papel que desempeña el juego en el desarrollo de la inteligencia, suele contar la anécdota de cómo el Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA descubrió que aunque estaban contratando a los graduados con mejores expedientes académicos estos no podían resolver problemas con la misma eficacia que los antiguos ingenieros, ya retirados. Al revisar el perfil profesional y personal de unos y otros, encontraron que la mayoría de los empleados más jóvenes no habían hecho cosas con las manos; es decir, no habían desarmado aparatos para ver cómo funcionaban, ni reparado una bicicleta o una tostadora, o construido un amplificador para el equipo de música. Es decir, estaban seleccionando a su personal con criterios equivocados. A partir de ese momento, preguntar sobre las aficiones y actividades actuales y pasadas, pasó a ser una parte esencial de la entrevista.

Esto mismo puede aplicarse a la mayoría de los trabajos. Y cada vez es más habitual que en los procesos de selección no se pregunte tanto sobre los títulos que se tienen sino sobre aquello que uno sabe hacer.

# data[].attributes.attachment_link.description
La producción en masa de objetos no solo ha propiciado la desaparición de los artesanos y de muchos oficios y profesiones sino que también ha limitado enormemente lo que cada persona, por si misma, puede fabricar, modificar o incluso comprender.

# data[].attributes.body
Crear artefactos para generar conocimiento

# data[].attributes.attachment_link.description
HACIENDO CULTURA MAKER Objetivos: a través de la cultura maker inculcar valores de la innovación, la colaboración y el trabajo en equipo. Contenido: entender cómo surgió y cuáles son los lineamientos centrales del movimiento maker en el mundo. Aprender las principales herramientas y habilidades de las que se valen sus cultores.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CLOQQ -Crea Lo Que Queras- es una plataforma de contenidos y talleres presenciales y OnLine para chicos de 8 a 16 años en favor de las profesiones STEAM.

La consultora Everis lanzó su programa CLOQQ ( Crea Lo Que Quieras), una iniciativa de contenidos y talleres presenciales y OnLine para que niños y adolescentes entre 8 y 16 años puedan crear sus propios robots, animaciones, apps, videojuegos, etc., que fomenta las soluciones creativas y el trabajo colaborativo para detonar procesos de pensamiento innovadores y una mejor comprensión del mundo y las tecnologías, acercando a los menores a la cultura de invención propia del movimiento maker.

"Imaginar, crear, probar y jugar, compartir y reflexionar para volver a imaginar de nuevo. Así es el proceso creativo que se propone desde CLOQQ, inspirado en los modelos de aprendizaje desarrollados por el MIT Media Lab", comparte Sergio Marco, Director de Área del Innovación de Everis.

CLOQQ de Everis busca mediante soluciones educativas como Scratch, Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey, Sonic Pi, Chromeville o MIT AppInventores, que los jóvenes y preadolescentes que se acerquen a los contenidos tengan un mejor panorama de las profesiones STEAM ( Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas por sus siglas en inglés) y puedan transformar sus dudas en propuestas que abonen a un mejor mañana.

"En muchas ocasiones somos los propios padres y madres los primeros en poner barreras en el camino de nuestros hijos, contribuyendo a generar autolimitaciones que les acompañan durante toda su vida. Con CLOQQ queremos que los 'peros' se conviertan en ¿por qué no?", concluye Marco.

# data[].attributes.attachment_link.title
Everis Lanza iniciativa maker para niños

# data[].attributes.attachment_link.description
CLOQQ -Crea Lo Que Queras- es una plataforma de contenidos y talleres presenciales y OnLine para chicos de 8 a 16 años en favor de las profesiones STEAM.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El programa Breakers de la Fundación Orange ofrece formaciones de fabricación digital a jóvenes con pocos recursos. Los cursos se realizarán en Fab Labs de todo el estado a partir de este mes de marzo. http://www.soko.tech/

En Cataluña se ofrecerán dos formaciones. Una el Fab Lab Tinkerers de Castelldefels y la otra al Soko Tech de Barcelona. Ambas comenzarán el 9 de marzo.

Con estos cursos se pretende estimular tanto el aprendizaje de habilidades técnicas de diseño, impresión 3D, prototipado electrónico o fabricación digital, como otras competencias transversales como el trabajo en equipo, la comunicación, la motivación, el aprendizaje basado en la prueba- error, etc.

Para poder participar hay que tener entre 16 y 23 años, interés en la informática, la tecnología o el diseño y, sobre todo, muchas ganas de participar en un proyecto de estas características. Encontrará más información y el formulario de inscripción en este enlace.

Breakers: fabrícate un nuevo mundo es un programa impulsado por la Fundación Orange con la colaboración de la Federación de Entidades con Proyectos y Pisos Asistidos (FEPA).

# data[].attributes.attachment_link.title
La cultura maker llega a los jóvenes en situación de vulnerabilidad

# data[].attributes.attachment_link.description
El programa Breakers de la Fundación Orange ofrece formaciones de fabricación digital a jóvenes con pocos recursos. Los cursos se realizarán en Fab Labs de todo el estado a partir de este mes de marzo. http://www.soko.tech/ En Cataluña se ofrecerán dos formaciones. Una el Fab Lab Tinkerers de Castelldefels y la otra al Soko Tech de Barcelona.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
TIJUANA, Baja California.- la ciudad de Tijuana a partir del próximo mes de agosto será la única ciudad en noroeste del país que contara con el programa educativo a base de Aulas Maker, una de las opciones más innovadoras de educación que se aplica en países como Finlandia, Corea del Sur, y Japón.

"El alumno ha adquirido un papel muy importante en el aula, el maestro no es la autoridad absoluta, los niños tienen un derecho grandísimo para expresar todas sus inquietudes y habilidades, en este laboratorio, en una forma libre completamente ellos podrán armar un robot, armar de una caja un carro que se, mueva, un animalito que camine, etc.", aseguró, María de Lourdes González de Ortiz, asesora del colegio SEBEC en Tijuana.

Este programa educativo y formativo deja atrás el que la educación del educando gire alrededor del Profesor para que el alumno sea el eje del proceso de educación ya que bajo el concepto de ¨Aula Maker¨ esta se convierte en un gran laboratorio donde los estudiantes aprenden a desarrollar sus cualidades fisicomatemáticas, de pensamiento y programación en completa libertad.

Con información de: Víctor Duarte Sígala

Comenta la noticia

# data[].attributes.attachment_link.title
Impulsan nuevos sistemas educativos a través dela cultura Marker

# data[].attributes.attachment_link.description
TIJUANA, Baja California.- la ciudad de Tijuana a partir del próximo mes de agosto será la única ciudad en noroeste del país que contara con el programa educativo a base de Aulas Maker, una de las opciones más innovadoras de educación que se aplica en países como Finlandia, Corea del Sur, y Japón.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En el Laboratorio Inami Hiyama de la Universidad de Tokio (Japón), junto con el grupo Embodied Media de la Universidad de Keio tuvieron la idea de presentar una propuesta muy curiosa dentro del campo de la robótica: unos "brazos extra" que proporcionan a cualquier persona un curioso aspecto, sobre todo por sus genuinos movimientos, que están controlados mediante los pies.

El nombre técnico que le han dado es MetaLimbs (metamiembros) y su estudio lo denominan Multiple Arms Interaction Metamorphism (metamorfismo interactivo de brazos múltiples). Según cuentan sus creadores parte de la idea de intentar responder a la pregunta "¿Cómo podemos modelar o diseñar nuestros propios cuerpos?" La respuesta pretende en cierto modo superar las limitaciones físicas de los seres humanos, dotándonos de más brazos y manos capaces de sujetar objetos o manejar herramientas y aparatos - algo que va más allá de otras mejoras triviales o incluso de los exoesqueletos.

Estos nuevos brazos robóticos son grandes y pesados y se sujetan al cuerpo con un arnés, como si fueran una mochila. Están pensados para que sean utilizados en posición de sentados, aunque en ciertas circunstancias el usuario puede ponerse de pie y dejar que cuelguen libremente; depende un poco de las circunstancias y el trabajo a realizar.

La forma de controlar los nuevos miembros mecánicos es un tanto peculiar: mediante unos calcetines equipados con sensores que detectan los movimientos que imitarán los nuevos brazos. Por un lado las posiciones de las piernas marcan los movimientos de los brazos (en general) y por otro los dedos de los pies se utilizan para los gestos de agarre. El prototipo emplea tanto un par de sensores físicos en los calcetines como sensores ópticos (y unas marcas en pies y rodillas) para el resto de movimientos.

Para proporcionar algo de "retroalimentación" los sensores de los calcetines emplea tecnología háptica de contacto, lo cual significa que a su vez transmiten la sensación que captan las manos robóticas - para así por ejemplo poder calcular la fuerza con la que apretar a la hora de asir objetos.

Un prototipo muy vistoso

En las demostraciones del prototipo se ha visto cómo los brazos pueden agarrar fácilmente una pizarra, ayudar en labores de soldadura (mientras con las dos manos se sujetan las piezas una tercera maneja el soldador) o tareas más cotidianas como abrir una puerta mientras con los brazos "naturales" se sujetan otros objetos. El entrenamiento para su manejo no parece complicado aunque hay que practicar un poco a la hora de traspasar objetos de las manos "normales" a las artificiales.

Otra posibilidad interesante que plantean sus creadores es utilizar distintos tipos de "manos" según las necesidades. Podrían usarse manos de cinco dedos pero también ventosas, garfios o tentáculos, tecnologías todas ellas ya probadas en otro tipo de brazos robóticos.

En algunos otros experimentos sobre propiocepción (la capacidad de sentir nuestras propias partes corporales) se vio hace tiempo que los seres humanos tenemos cierta facilidad para aceptar cambios realmente extraños en nuestros cuerpos, relativos a la posición y tamaño de los miembros - e incluso cosas tan extrañas como su existencia (de ahí los conocidos "miembros fantasma") o lo fácil que resulta adaptarse a las prótesis biónicas. Así que es probable que si este invento se extendiera en popularidad no resultara un problema para los usuarios manejarse con cuatro brazos en vez de solo con dos. Una auténtica metamorfosis.

# data[].attributes.attachment_link.title
La robótica nos permitirá manejar nuestro entorno con cuatro brazos a la vez

# data[].attributes.attachment_link.description
En el Laboratorio Inami Hiyama de la Universidad de Tokio (Japón), junto con el grupo Embodied Media de la Universidad de Keio tuvieron la idea de presentar una propuesta muy curiosa dentro del campo de la robótica: unos "brazos extra" que proporcionan a cualquier persona un curioso aspecto, sobre todo por sus genuinos movimientos, que están controlados mediante los pies.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Publicado el 08/06/2017 a las 17:56 h.
La ciudad vivirá un mes de junio muy vinculado a la tecnología, la creatividad y la innovación. El Pabellón Italia de Fira de Barcelona y CaixaForum se convertirán los días 17 y 18 de junio en la sede de la primera edición de la Barcelona Maker Faire 2017, el acontecimiento más representativo en el ámbito mundial del movimiento 'maker' y la creación digital. Esta feria coincide con la celebración del Festival Sónar y del Sónar+D, una conferencia internacional para profesionales que debatirá la hipercreación, la inteligencia artificial y la realidad virtual.
La feria maker surge de un movimiento extendido internacionalmente y tiene el objetivo de promover la imaginación, la creatividad, la innovación y el aprendizaje de nuevas habilidades entre curiosos de cualquier edad y facilitarles redes, conocimientos y herramientas para que se conviertan en creadores apasionados.

Barcelona Maker Faire 2017 presentará algunas de las propuestas locales e internacionales más adelantadas, como la de los biohackers, científicos que llevan la biología de los laboratorios al garaje, y ofrecerá talleres para todas las edades en los que se podrán construir robots, drones, instrumentos musicales o realizar impresiones 3D.

Esta feria tecnológica cuenta con el apoyo del Ayuntamiento, entre otras instituciones y entidades, y se enmarca dentro de las prioridades del plan "Barcelona, ciudad digital 2017-2020", que subraya la importancia de extender la cultura digital a todos los barrios, y al mismo tiempo apuesta por un modelo tecnológico basado en la inclusión social y la colaboración.
Sónar+D y Festival Sónar
La feria maker llega a Barcelona coincidiendo con el Festival Sónar, que este año se expande y ofrece más de trescientas propuestas relacionadas con la música, la creatividad y la tecnología. Paralelamente, la ciudad será el escenario del congreso internacional Sónar+D, que en esta edición recibirá la visita de más de 5.000 profesionales acreditados de 2.100 empresas procedentes de 60 países. Los participantes debatirán durante cuatro días los nuevos lenguajes inmersivos de la realidad virtual y la inteligencia artificial.

# data[].attributes.attachment_link.title
El movimiento 'maker' conquista Montjuïc

# data[].attributes.attachment_link.description
Publicado el 08/06/2017 a las 17:56 h. La ciudad vivirá un mes de junio muy vinculado a la tecnología, la creatividad y la innovación. El Pabellón Italia de Fira de Barcelona y CaixaForum se convertirán los días 17 y 18 de junio en la sede de la primera edición de la Barcelona Maker Faire 2017, el acontecimiento más representativo en el ámbito mundial del movimiento 'maker' y la creación digital.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El 28 de junio se presenta el proyecto en Bilbao.

No El proyecto europeo busca generar comunidades que impulsen la Industria 4.0.

La manufactura es uno de los sectores clave para la economía europea, puesto que representa el 80% de las exportaciones y emplea a más de 30 millones de personas. Actualmente supone el 18% del PIB, pero uno de los objetivos de la UE es que esta cifra crezca hasta el 20% de aquí a 2020, y para ello, es necesario impulsar modelos de negocio, procesos y productos innovadores. A partir de esta premisa, el proyecto OpenMaker propone buscar nuevas soluciones mediante la creación de colaboraciones entre empresas manufactureras y el movimiento maker, ayudando así a acelerar la 4ª Revolución Industrial.

El proyecto, enmarcado en la estrategia Horizon 2020, se ha puesto en marcha de manera simultánea en Italia, España, Eslovaquia y Reino Unido. En cada uno de los territorios se creará un hub OpenMaker, un laboratorio donde se potenciarán las colaboraciones entre empresas industriales, makers y otros agentes interesados en este ámbito. El espacio servirá para la organización de actividades de intercambio de conocimiento y también para el desarrollo de prototipos.

A nivel estatal, OpenMaker está coordinado por Tecnalia Research & Innovation y establecerá un hub en Bilbao para impulsar esta nueva comunidad multidisciplinar. El espacio ofrecerá a makers y empresas la oportunidad de testear ideas, y para ello se realizará un proceso de selección de pilotos. Los cinco mejor valorados obtendrán 20.000 euros cada uno para desarrollar su proyecto. Además, el espacio también acogerá seminarios, jornadas y talleres dirigidos a compartir conocimientos y generar lazos de colaboración entre agentes locales.

Con el objetivo de dar a conocer el proyecto a toda la comunidad interesada, el próximo 28 de junio se celebra la presentación en Bilbao. Durante la jornada se explicará en qué consiste la iniciativa OpenMaker y se mostrarán ejemplos de aplicación de tecnologías abiertas para el desarrollo de soluciones innovadoras. El encuentro se celebrará en el espacio Yimby, organizado por Grupo SPRI a través de Bizkaia Enpresa Digitala.
OpenMaker

# data[].attributes.attachment_link.title
Bilbao se convertirá en un hub OpenMaker - SPRI

# data[].attributes.attachment_link.description
El 28 de junio se presenta el proyecto en Bilbao. No El proyecto europeo busca generar comunidades que impulsen la Industria 4.0. La manufactura es uno de los sectores clave para la economía europea, puesto que representa el 80% de las exportaciones y emplea a más de 30 millones de personas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inventores, diseñadores, ingenieros, creativos, makers y cualquier amante de la innovación y de otra forma de hacer las cosas no se pueden perder la Makers Faire, que se celebrará el viernes 16, sábado 17 y domingo 18 de junio.

Crear, fabricar, reciclar, pensar, jugar y inspirarse en el arte, la artesanía, la ingeniería, la música, la ciencia y la tecnología son los ámbitos que confluyen al evento, pensado para toda la familia y con un montón de actividades repartidas entre los dos días.

El pabellón italiano de Fira de Barcelona será la sede principal de la feria los días 16 y 17, donde se reunirán los distintos aspectos de la cultura maker: impresoras 3D, electrónica, robótica, nanotecnología, visión por computador, realidad aumentada o la internet de las cosas, entre otros.

Durante los dos días se podrán conocer más de 200 proyectos de makers y centros de investigación catalanes, talleres de creatividad, invención y tecnologías avanzadas, demostraciones en directo y presentaciones de drones y robots.

Una de las finalidades del acto es dotar a la ciudadanía de herramientas para producir sus propios objetos o ser autosuficientes, lo que los visitantes encontrarán gracias a proyectos como las impresoras 3D Formbytes o los kits Aquapioneers, que permiten cultivar vegetales con un sistema circular que combina la acuicultura y la hidroponía (utilizando una pecera conectada a una repisa sin tierra).

Los visitantes también podrán convertirse en granjeros urbanos en la FertileCity, un proyecto que investiga todos los secretos de la producción hortícola en los sistemas urbanos, con degustación de tomates y lechugas producidos en tejados.

Para los entusiastas de los drones habrá un espacio habilitado para construirlos y hacerlos volar de forma segura. También se podrán diseñar y obtener objetos gracias a la impresoras 3D y conocer y jugar con robots como Pleo, Tibi y Dabo, Casper o saber qué son los neuro-robots de código abierto del laboratorio SPECS y el laboratorio de humanoides del Instituto de Robótica e Informática Industrial.

Las actividades de la feria también incluyen charlas y dos actos fuera del pabellón italiano. Viernes 16 a las 19h el FabLab Barcelona acogerá una conferencia de Jessica Rosenkrantz y Jesse Louis-Rosenberg (responsables del estudio Nervous System) y un concierto de Marko Ahtisaari y Nadya Peek (que combinan la música con la fabricación digital).

Y el domingo 18 en CaixaForum se celebrará una jornada sobre innovación, con charlas de Mara Balestrini, Francesca Bria, John Henry clipping, Usman Haque, Rico Herrero, Indy Johar, Rob van Kranenburg, Sherry Lassiter, Eric Pan, Nadya Peek, Jessica Rosenkrantz y Pontus Westerberg.

# data[].attributes.attachment_link.title
Creatividad sin fronteras en la Makers Faire

# data[].attributes.attachment_link.description
Inventores, diseñadores, ingenieros, creativos, makers y cualquier amante de la innovación y de otra forma de hacer las cosas no se pueden perder la Makers Faire, que se celebrará el viernes 16, sábado 17 y domingo 18 de junio.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Advantages Of Coworking Spaces For Students In eLearning

Coworking spaces are a growing industry throughout the United States. Shared workspaces are communal working environments where each person is involved in an independent activity. In these work locations, those using the space usually do not work for the same company but use the space to meet clients or work in an office setting. However, recent projects have uncovered the fact that communal office spaces can also be beneficial for students, especially those who work in an online setting. Following are 5 advantages of coworking spaces for students in eLearning.

1. Increased Productivity

One of the benefits of shared office space is the increased productivity that many students report. Although one of the benefits of online learning is the ability to work when it is most convenient, even in your pajamas in front of the television, some students report that they have trouble staying productive and focused. When studying at home, students may be distracted by other people in the house, chores that need to be done or simply have trouble staying on task.

This has led some online students to venture to coffee shops or libraries where they believe they will have fewer distractions, only to find that the noise, constant traffic and limits on wifi use make them even less productive. Coworking space statistics show that 68% of people who use shared spaces for work or study were better able to concentrate which meant they learned more working in a shared space than they did at home.

2. Able To Meet Deadlines Easier

Another interesting coworking space statistic is that 64% of people who use such spaces are better able to complete tasks on time. Much of this is due to the increased productivity found by working in an office space rather than a coffee shop or at home. For students who are facing a major project deadline or who need to complete an extensive research paper, shared space allows them to work without the distractions that occur in other telecommuting locations.

It is very easy to procrastinate when taking an online course. You do not need to get dressed and get to class on time. By arranging for a coworking space even one day each week, your brain sets aside that time for learning. You can focus on the term paper you need to complete, be well-managed, the reading assignment that must be done or research the team assignment that is due in a few weeks.

3. Easier Collaboration

Students who choose to work in a shared office space will also find it easier to collaborate with others. Communal office spaces often have conference rooms, some with video or teleconference capabilities, that make it easier to connect classroom teams who are working on a project together. One of the benefits of online classrooms is the ability to connect with students from all over the world, but this can also be negative when the class requires team projects as part of a grade. Although it is possible to use Skype or other video conferencing software at home, a conference room will have fewer distractions. There is no concern the dog will start barking or your neighbor will show up for a cup of coffee in the middle of your conference.

4. Social Connections

Shared workspaces also provide social interaction that a student may not get if they are taking online classes. In fact, 91% of people who use communal office spaces say that they have better interactions with others when they take advantage of such spaces while 60% say they are more relaxed at home. These benefits of shared office space may be because online courses can create a sense of isolation. Unlike a traditional classroom, online students are not able to talk to the student in the next desk, asking advice or assistance with a problem. Often, online students are home alone all day, with little or no human interaction.

Sending an email to an instructor or fellow student may answer a question, but the lack of human involvement can get frustrating. Even though others using the shared space may not be students as most communal work environments are used by telecommuting employees or entrepreneurs, the social interaction with people can be very beneficial.

5. Preparation For The Future

There are many coworking space statistics that indicate the traditional office setting is becoming obsolete and that shared space will be the office of the future. This means that online students who use shared space will already be prepared for the collaborative office space they may find themselves in when they enter the real job world. There are negatives to shared spaces and students who have used them during the college experience will already have a set of skills to work around those negatives, making them much more successful in their careers.

Final Word

Coworking space benefits are becoming well-known in the business world but the use of them by students is also growing in popularity. As more students choose to learn online, there will be more of a demand for these types of shared office space where students and business people can enjoy the benefits of sharing one space for multiple endeavors.

# data[].attributes.attachment_link.title
5 Benefits Of Coworking Spaces For Students In eLearning - eLearning Industry

# data[].attributes.attachment_link.description
Coworking spaces are a growing industry throughout the United States. Shared workspaces are communal working environments where each person is involved in an independent activity. In these work locations, those using the space usually do not work for the same company but use the space to meet clients or work in an office setting.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En marzo de 1975 nace de forma oficial el Homebrew Computer Club, un pionero grupo de aficionados a los computadores en Silicon Valley, que comenzó a celebrar encuentros de garaje para compartir experiencias, conocimientos, diseños, fórmulas en un foro abierto de discusión en torno al mundo de la computación. Sus fundadores, Gordon French y Fred Moore, emergían del contexto original de inmersión de los primeros sistemas de computación en centros educativos y hogares, en la primera mitad de la década de los 70.

Los primeros ordenadores, como el IMSAI 8080 o el Altair 8800, que empezaron a comercializarse en forma de kits de ensamblaje apoyados por instrucciones específicas de montaje en revistas electrónicas, ya apuntalaban los pilares del paradigma DIY ( Do It Yourself), sobre el que se desarrollaría posteriarmente la cultura hacker caracterizada por la intervención y construcción de infraestructuras tecnológicas de mano de geeks, expertos y amateurs, en un contexto de compartición de conocimiento y colaboración.

Sin embargo, tres décadas antes de la llegada de la computación a los hogares, en la década de los 40, John von Neumann diseña lo que se conoció como el Constructor Universal, una máquina autorreplicante que operaría en un ambiente celular autómata, capaz de fabricar todas las piezas que la componían, es decir, de autoreproducirse e incluso incorporar mutaciones con mayor nivel de complejidad. Su idea original era crear una máquina herramienta que se autorreplicara de forma autónoma, de la misma forma que lo hace una bacteria, por ejemplo. Además, Neumann publicó todas las especifidades técnicas fundamentales de la máquina en su libro Theory of Self-Reproducing Automata.

La combinación de cultura libre, autorreplicabilidad, fabricación digital y el paradigma DIY nos lleva inevitablemente a hablar de la fabricación personal en laboratorios abiertos de fabricación digital o Fablabs y el movimiento maker. La fabricación personal distribuida, también denominada fabbing, que ya aparta el foco de la industria a gran escala, se manifiesta en una evolución del hardware de fabricación paralela a la que experimentaron los ordenadores durante las décadas de los 70 y 80, al pasar de los mainframe a los ordenadores personales (Pérez de Lama, J., Gutiérrez, M. , Sánchez Laulhé, J. M., Olmo, J. J., 2010, Fabricación digital, código abierto e innovación distribuida).

El acceso abierto a hardware de fabricación digital y la proliferación de información específica sobre su uso a través de la red ya cocieron el caldo de cultivo sobre el que aparecería el movimiento de fabricación distribuida catalizado por la aparición de los centros conocidos como Fablabs. Estos centros surgen como resultado de una colaboración, dentro del Medialab del Massachussets Institute of Technology ( MIT), a principios de los años 2000, entre el Grassroots Invention Group y el Center for Bits and Atoms ( CBA). Aquellas investigaciones ya partían de la representación física de la información y el empoderamiento comunitario a través de las tecnologías. Neil Gershenfeld, director del CBA, define los Fablabs como "una red global de laboratorios locales, que posibilitan la invención dando acceso a los individuos a las herramientas de fabricación digital. [...] Un Fab Lab es una colección de máquinas y componentes comercialmente disponibles relacionadas mediante software y procesos desarrollados para fabricar cosas" (Gershenfeld, 2007).

El equipamiento de los laboratorios de fabricación digital incluye herramientas variadas: cortadora láser para ensamblar estructuras 3D a partir de partes 2D, fresadoras, cortadoras de vinilo, software diverso de modelado 3D y programación de procesadores de bajo coste o impresoras 3D, entre otras.

Este movimiento de fabricación personal distribuida propone una clara redefinición del modelo de producción de conocimientos, objetos y entornos, ahora orientado y sostenido en lo que Lawrence Lessig denomina una "cultura lectura / escritura" (Lessig, 2008. REMIX. Making Art Commerce Thrive in the Hybrid Economy) en la que los/as usuarios/as son productores y consumidores, prosumidores, de las tecnologías, los contenidos, los objetos y la información generada por esas mismas infraestructuras tecnológicas. Constituidos a menudo en comunidades como público recursivo, se caracterizan por estar "vitalmente comprometidos con la conservación y modificación material y práctica de los medios técnicos, legales, prácticos y conceptuales de su propia existencia como público" (Kelty, C., 2008, Two bits: The Cultural Significance of Free Software). Estas comunidades y públicos de productores/as y usuarios/as generan, consumen, utilizan y cuidan la infraestructura común que los cohesiona, a través de la creación, difusión y compartición de conocimientos y aprendizajes en espacios digitales y físicos.

El cuidado y conocimiento proactivo de la infraestructura de producción y consumo es una característica inequívoca de lo que se conoce como el movimiento maker. Este término fue acuñado en 2005 por Dale Dougherty de O'Reilly Media, cuando lanzó Made, publicación sobre proyectos DIY, y en 2006 una serie a nivel nacional, Maker Faires, primer espejo de este movimiento.

El movimiento maker incorpora en esencia una dimensión estratégica crucial: alienta la invención y creación de prototipos incorporando una reflexión sobre su propia práctica y procesos, describiendo praxis y técnica, cuidando y reparando las tecnologías que sostienen el propio movimiento, todo ello de forma compartida, colaborativa y distribuida.

"Aunque que en estos momentos se hace hincapié en la fabricación y reparación de herramientas, estas herramientas serán objeto de uso para fabricar aún más cosas. Los propios miembros decidirán cuáles son los productos finales". (Thomas MacMillan, Abril de 2012. " On State Street, 'Maker' Movement Arrives". New Haven Independent). Esta renacida artesanía se centra en procesos emergentes de prototipado de prácticas, objetos, herramientas, técnicas y diseños que comienzan a construir un universo nuevo de informaciones y objetos imprimibles, abiertos a la copia, la modificación, la distribución y la reutilización. Sin definiciones precisas, los Makers, según el MediaLab del MIT, "están tratando átomos como bits, usando la poderosa herramienta del software y las industrias de la información para revolucionar la forma en la que fabricamos objetos materiales".

Indiscutiblemente, la filosofia de lo abierto impregna estos procesos de prototipado: la copia, la reutilización, la mejora o reparación se conciben como generadores de valor colectivo y las licencias abiertas son el dispositivo que permite esta generación de valor, posibilitando la distribución de la capacidad justa de copiar y el equilibrio entre las fuerzas para diseñar, producir, distribuir, vender (ColaBoraBora, Agosto de 2013, Sobre diseño abierto y sobre abrir el diseño).

En la fabricación digital, lo abierto permite transformar los valores y principios que subyacen a las prácticas en objetos materiales, cosas susceptibles de ser manipuladas, reconfiguradas, testeadas, ajustadas. Se genera un materialismo radicalmente abierto al cambio: material pero moldeable, rígido pero reconstruible. Así lo sostiene Christopher Kelty refiriéndose al software libre:

"Todo diseño, todo mantenimiento, toda administración es política. Esto lo hemos sabido desde hace décadas, si no siempre, pero siempre se ha concebido como una sub-política, un campo de tácticas, no de estrategia. El software libre ha sido concebido por algunos como estrategia, estrategia material y de infraestructura, como estrategia para un nuevo mundo" (Kelty, C., 2013, There is no Free Software).

La fabricación digital, como práctica abierta de producción entre iguales, genera una disrupción en el modelo productivo industrial tradicional al liberar diseños y medios de producción posibilitando a cualquier persona en cualquier parte del mundo formar parte de estos procesos de generación de valor económico. Es enclave de lo que se empieza a conocer como "economía P2P", en el que el acceso a un medio de producción de información- un dispositivo con conexión a Internet- permite el acceso a ciertos medios de producción material y, por tanto, reduce las barreras de entrada a flujos productivos emergentes que generan riqueza económica, social y cultural.

Así lo apuntaba Chris Anderson en 2010: "En la próxima revolución industrial, los átomos serán los nuevos bits". Es la aplicación de los principios de la cultura libre a la peer production lo que activa la destilación de todo su poder transformador y el despliege de su potencia disruptiva en la forma de concebir diseños de entornos y objetos, y el modo de crear herramientas y procesos de producción y consumo. ¿Y qué ocurre después? Que se genera lo que se conoce como opensource hardware o hardware abierto.

La OpenSource Hardware Association (OSHWA) define el hardware de código abierto como "aquel cuyo diseño se hace público para que cualquier persona pueda estudiarlo, modificarlo, distribuirlo, fabricarlo o vender ese diseño o el hardware fabricado en base a él". Según esta definición, la publicación del diseño de hardware opensource ha de hacerse en el formato óptimo que permita realizar modificaciones sobre el diseño. Literalmente "el hardware opensource proporciona a la gente libertar para controlar su propia tecnología mientras se comparte conocimiento y se estimula el comercio a través del intercambio abierto de diseños". Y es así como, tal y como ya comenzaba a explicarnos Massimo Menichinelli en este artículo, comienzan a explorarse y practicarse nuevas formas de sostenibilidad económica en torno a el hardware opensource.

En la comunidad de Goteo hemos sido testigos de varias manifestaciones de esta emergente cultura de lo abierto aplicada a la fabricación digital y al hardware abierto.

El diseño de un prototipo de impresora 3D modular, plegable y portátil, capaz de reproducir muchas de sus propias piezas, refleja esta ruptura del modelo productivo, ahora concebido en cualquier lugar, por uno o muchos agentes, pensado para ser modulado, replicado, mejorado, adaptado, reparado. El diseño de esta versión de la se encuentra bajo licencia GPL, se han elaborado manuales y documentación sobre su utilización, montaje y los materiales necesarios para su fabricación, y ha sido financiada vía crowdfunding en Goteo. Como resultado de la apertura de este proyecto, se ha obtenido un objetivo de financiación cuatro veces mayor al propuesto inicialmente por su propio impulsor y ya hay personas copiando e implementando este prototipo en sus espacios de fabricación digital.

Otra mash up de hardware abierto y DIY, es la interfaz de control , que recaudó más de 15.000€ en su campaña de cofinanciación en Goteo. Se trata de una "interfaz de código abierto basada en la plataforma Arduino que permite controlar todo tipo de software y hardware mediante una superficie con pulsadores retroiluminados por LEDs RGB". Funciona como un dispositivo controlador para proyectos multimedia y está pensada para ser usada por Djs, músicos, artistas, hackers y "todo tipo de creadores con espíritu DIY que quieran experimentar con una pieza de hardware infinitamente reconfigurable y reprogramable". Bohreal contiene hardware y firmware abierto (bajo licencia OHL), y toda la documentación del dispositivo está liberada bajo Creative Commons. El dispositivo material se distribuye en cuatro versiones distintas: dos kits DIY y dos unidades finales listas para usar.

Hardware abierto, fabricación digital y licencias

En ambos casos las licencias regulan la forma en que ambos proyectos de hardware pueden replicarse pero, en ningún caso, su uso final. No se puede obviar que el tema de las licencias ha creado cierta controversia en el mundo maker. La reciente y polémica noticia sobre la fabricación de un rifle opensource semiautomático con ayuda de una impresora 3D doméstica ha generado todo tipo de opiniones en la red. Su tratamiento mediático, sin duda, contribuyó a la siembra del terror en el público general y reabrió el debate sobre el uso de las creaciones con licencias libres.

La elección de una licencia de adecuada aplicación sobre una creación de hardware abierto no es una tarea sencilla. Los factores y criterios a tener en consideración son complejos y subjetivos, y están altamente influenciados por el marco jurídico que contextualiza la propia creación.

Javier de la Cueva, abogado experto en propiedad intelectual y en las relaciones entre el Derecho y la Tecnología, en su participación en la sesión de debate Licencias, armas y fabricación digitalcelebrada el pasado 19 de Julio en Medialab-Prado, en Madrid, defendía una clara posición al respecto: las licencias no son una declaración de intenciones ni han de regular los usos que se hacen de un contenido o creación. Las licencias regulan las condiciones que se dan para su replicabilidad y su reproducibilidad, los propios sistemas de producción de tecnología pero no los usos de la propia tecnología.

Según De La Cueva, el/la autor/a de una obra o creación no tiene facultad para decidir sobre los usos que se hacen de un objeto ya que esto pertenece a otro ordenamiento jurídico: la ley. Por su parte, las licencias libres permiten regular la forma en que el/la autor/a, titular de ciertos derechos sobre la creación, los cede o distribuye, siempre bajo las limitaciones definidas por la Open Source Definition, entre las que se destacan por su relevancia en este debate las de No discriminación contra personas o grupos y la de No discriminación en función de la finalidad perseguida, y esta última implica que no se podrá restringir el uso de la creación en un campo específico de actividad.

Por su parte, la Fundación Copyleft, que promueve la utilización de licencias no restrictivas en arte, cultura y ciencia, define las licencias copyleft como un "grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor". Según lo admitido por la definición de copyleft, el uso final comercial o no de una obra intelectual sí puede verse regulado desde una de estas licencias. Sin embargo, este punto siempre genera posiciones encontradas: aunque ciertas corrientes del movimiento por la cultura y el conocimiento libres no reconocen la cláusula Non-Commercial como propia de una licencia libre por ser restrictiva en los usos permitidos y confusa en cuanto a su aplicación, cierta parte del movimiento va más allá, con una propuesta totalmente opuesta: las licencias copyfarleft. Estas licencias fueron propuestas por el programador de software libre Dmytri Kleiner en su libro The Telekommunist Manifesto. Su objetivo era el de crear una defensa contra la expropiación del procomún generado vía licencias copyleft por parte de intereses privados y con fines puramente económicos. Así, persiguiendo ciertas restricciones de mercado, The Telekommunist Manifesto, recupera la lógica del Manifiesto Comunista de Karl Marx y la incorpora a las formas de producción y distribución de conocimiento y cultura libres: "[...]los trabajadores sean dueños de los medios de producción.Una licencia copyfarleft debe hacer posible que los productores compartan libremente y que conserven el valor del producto de su trabajo. En otras palabras, los trabajadores deben poder hacer dinero al aplicar su propio trabajo a la propiedad mutual, pero debe ser imposible que los dueños de propiedad privada hagan dinero al utilizar trabajo asalariado. Así, bajo una licencia copyfarleft, una imprenta cooperativa propiedad de los trabajadores debe poder reproducir, distribuir y modificar el stock común como quiera, pero una compañía editorial privada no podría tener libre acceso" (Bernardo Gutiérrez, Febrero de 2013 , "Copyfarleft, más allá del Copyleft").

En cualquiera de las posiciones, la defensa de cultura libre y abierta se apoya en la concepción del conocimiento como un recurso abundante, no escaso, de uso no exclusivo y no rival, cuyo libre acceso y difusión beneficia la generación de riqueza y la innovación, además de favorecer la participación de las personas en los propios procesos de producción y creación.

Certificación de calidad de la copia

Pero se puede ir más allá. Las licencias abiertas son una herramienta para garantizar y definir la forma y grado de reproducibilidad del diseño y el hardware. Pero la reproducibilidad de un proyecto de hardware no garantiza su calidad. Así, existen casos en los que el propio modelo de producción incorpora procesos de certificación distribuida de las reproducciones del propio proyecto. Foldarap es un ejemplo de ello.

En su campaña de crowdfunding en Goteo, el impulsor del proyecto Foldarap realizó una llamada a las contribuciones no monetarias en forma de colaboraciones. Concretamente, invitaban a cualquier persona con una RepRap bien calibrada, cuya calidad de impresión estuviera probada, a formar parte de la lista de proveedores comprobados. Estos proveedores podrían beneficiarse del permiso para vender partes de la máquina o conjuntos de piezas del kit, con una calidad ya garantizada. Además, ofrecía la posibilidad de proporcionar de forma gratuita un kit de fabricación de la impresora bajo la condición de que, una vez calibrada correctamente, enviasen en retorno 6 kits completos de piezas impresas para construir más Foldaraps. "La idea general es de distribuir la fabricación y el beneficio en toda la comunidad." La reproducibilidad del proyecto bajo unos estándares de calidad se promueve a través de este tipo de certificaciones.

La certificación de la calidad de las reproducciones se da también, aunque de forma algo distinta, en el proyecto . El diseño de las placas Arduino se licencia bajo Creative Commons Atribución-Compartir Igual, lo que significa que puede copiarse, mejorarse, modificarse e incluso venderse sin pedir permiso ni pagar licencia. No obstante, el nombre Arduino está registrado y sujeto a propiedad intelectual, de forma que, para garantizar cierta calidad en las reproducciones que se beneficien del valor simbólico de la marca, cuando quiera venderse una placa Arduino, ha de pagarse una pequeña cantidad económica a los propietarios de la marca. De esta forma, además de controlar la calidad, se contribuye a la sostenibilidad de ese capital simbólico sin restringir su difusión, apertura y utilización.

Openhardware y Opendata

Pero la apertura en el diseño y la fabricación de dispositivos de hardware puede dar aún más de sí. El proyecto Smart Citizen se erige como puente entre el hardware opensource y el opendata. A través de kits de código abierto de medición de la calidad del aire, la temperatura, el sonido, la humedad y la luz, se persigue la creación de procesos de participación e intervención ciudadana en el entorno urbano mediante la recogida, tratamiento, interpretación y liberación de información pública y común.

Textualmente, el propósito de Smart Citizen es "servir como nodo productivo para la generación de indicadores abiertos y herramientas distribuidas, y a partir de ahí la construcción colectiva de las ciudades por sus propios habitantes, basándose en la geolocalización, en Internet y el hardware y software libres para la captura de datos y (en una segunda fase) la producción de objetos".

De nuevo, los usuarios y las usuarias, en este caso, habitantes de la ciudad, aparecen como generadores y consumidores al mismo tiempo, prosumidores de información, de hardware, de la ciudad, de la infraestructura y del conocimiento, que queda abierto. Así, el verdadero potencial del hardware como herramienta de participación ciudadana parece desplegarse siempre bajo la lente del acceso al conocimiento libre y abierto, motor de los movimientos por la transparencia en las administraciones y organizaciones por parte de los movimientos por el opendata, openaccess, opengovernment y la democracia participativa.

Desde Goteo, sin duda, apoyamos esta forma de empoderamiento ciudadano a través de la apertura de la información y las infraestructuras, incentivando y visibilizando el prototipado de nuevas experiencias de este tipo que desean llegar a sus comunidades a través de nuestra plataforma. Se trata, en definitiva, de la aplicación de la cultura opensource y opendata para la fabricación digital de una sociedad de la participación y la innovación.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cultura libre y peer production: La era maker

# data[].attributes.attachment_link.description
La fabricación digital, como práctica abierta de producción entre iguales, genera una disrupción en el modelo productivo industrial tradicional al liberar diseños y medios de producción posibilitando a cualquier persona en cualquier parte del mundo formar parte de estos procesos de generación de valor económico.Es la aplicación de los principios de la cultura libre a la peer production lo que activa la destilación de todo su poder transformador y el despliege de su potencia disruptiva en la forma de concebir diseños de entornos y objetos, y el modo de crear herramientas y procesos de producción y consumo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CREATIVIDAD, CULTURA, ENTRETENIMIENTO, MúSICA, ROBóTICA, TECNOLOGíA

Huang Yi

Coreógrafo y bailarín

Hemos aceptado (casi) con normalidad que un coche autónomo conduzca por nosotros y estamos haciéndonos a la idea de que, muy probablemente, si tenemos la mala suerte de tener que pasar por un quirófano en los próximos años, quien manejará el bisturí no será un humano sino una máquina. Es decir, estamos dispuestos a superar los temores y poner nuestras vidas en manos de los robots. Lo aceptamos porque ubicamos todas estas actividades en el espectro de la precisión, del cálculo, de la fiabilidad matemática y mecánica. Pero en nuestro orgullo de especie nos queda el refugio del arte. Queremos creer que nunca habrá un robot como Picasso, como Faulkner o como Miguel Ángel; tal vez sea cierto... o tal vez no.

Huang Yi, coreógrafo y bailarín taiwanés, ha creado un ballet único en el que se presenta solo en el escenario con un robot. La máquina en cuestión está muy alejada de los músculos perfectos de un Rudolf Nureyev: se trata de un brazo gigante de la compañía KUKA utilizado habitualmente en cadenas de montaje. Un aparato industrial, pesado y peligroso como explica Yi: "cuando me puse en contacto con ellos me dijeron que la regulación dictaba que cuando la máquina se pone en funcionamiento, está terminantemente prohibido que una persona se encuentre cerca de su radio de acción". Pero el bailarín consiguió convencer a la compañía para llevar a cabo un espectáculo poco convencional con el que soñaba desde muchos años atrás. Concretamente desde que su acomodada familia tuvo problemas económicos y él se vio obligado a adaptarse a una situación de necesidad y privaciones: "Crecí sabiendo que tenía que ser un niño perfecto. Oculté todas mis emociones, pasiones, ira y tristeza para ser ese niño perfecto, y parecer un robot: obediente, amistoso, considerado, dócil, sin personalidad incluso". La imagen infantil de ese mundo en el que todos los problemas podían ser resueltos gracias a inventos maravillosos estaba entonces representada por el manga televisivo Doraemon (el gato del espacio que todo lo puede), y hoy se plasma en una obra compleja y de una extraña belleza.

El proceso para conseguir que el brazo KUKA responda a sus movimientos ha sido largo y complicado: "programar el robot es muy difícil, especialmente si quieres que responda a los detalles, porque tienes de decirle cómo quieres que haga cada movimiento. Está completamente preprogramado, no puede verme ni sentirme. Me lleva 10 o 20 horas programar cada minuto de sus movimientos". El resultado, que ya ha podido verse en varias ciudades, es una coreografía inusual que no ha sido entendida por todos. El crítico del Washington Post escribió que "muchas partes de la pieza te hacen sentir como si mirases una aspiradora encerrada en un armario. KUKA permanece en gran medida inmóvil y sin iluminar mientras Huang lo mira fijamente". Y es que el arte -sobre todo en la vanguardia- nunca fue entendido en sus comienzos: cuando en 1913 Nijinsky estrenó en París la coreografía de La consagración de la primavera con música de Stravinsky, el escándalo fue mayúsculo y el público intentó incluso agredir a los intérpretes. Huang Yi está innovando y por eso no se desanima. Porque lo que busca es influir a través del baile en las relaciones que estamos construyendo con las máquinas que nos rodean: "La gente tiene miedo de los robots porque no tienen sentimientos, pero yo quiero cambiar esa forma de pensar".

Edición: Juanlu Ocampos | Cristina del Moral
Texto: José L. Álvarez Cedena

Nuestra misión es conectarte con el futuro: ayudarte a comprender cómo la tecnología mejora todos los aspectos de nuestras vidas. Inspirar a las personas a incorporar, en su día a día, los avances e innovaciones que nos ofrecen nuevas formas de entretenimiento, de aprender, de pensar... Nuevas formas de estar conectados. Todo lo que te pueda traer el mañana lo tendrás aquí.

Aviso de cookies

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrar a los usuarios publicidad relaciontada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si se continúa navegando, consideramos que se acepta su uso. Es posible cambiar la configuración u obtener más información aquí

# data[].attributes.attachment_link.title
Huang Yi, el hombre que baila con los robots

# data[].attributes.attachment_link.description
CREATIVIDAD, CULTURA, ENTRETENIMIENTO, MúSICA, ROBóTICA, TECNOLOGíA Coreógrafo y bailarín Hemos aceptado (casi) con normalidad que un coche autónomo conduzca por nosotros y estamos haciéndonos a la idea de que, muy probablemente, si tenemos la mala suerte de tener que pasar por un quirófano en los próximos años, quien manejará el bisturí no será un humano sino una máquina.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El pasado día 8 de Junio a partir a las 20:30 hablamos con David Cuartielles de un montón de temas interesantes!

Durante la primera media hora recogimos vuestras preguntas en el chat y para tratarlas más adelante en el programa.

Si queréis que hablemos de vuestros proyectos en futuras ediciones del programa podéis enviarnos las preguntas desde la web: www.lahoramaker.com

Podcast: Play in new window | Download | Embed

Nota: El audio de este capítulo está mejorado respecto al directo en streaming. Si usas un reproductor de podcast con capítulos como Overcast puedes consultar un indice con los temas que hemos tratado.

Referencias

A la pregunta de Gustavo Reynaga sobre cursos para jóvenes:

Referencias sobre medición de la calidad del aire:

Proyectos:

Entradas del concurso #NoMasSemaforos:

# data[].attributes.attachment_link.description
El pasado día 8 de Junio a partir a las 20:30 hablamos con David Cuartielles de un montón de temas interesantes! Durante la primera media hora recogimos vuestras preguntas en el chat y para tratarlas más adelante en el programa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Entrevistamos a Shuyang, ingeniera en Shenzhen

El pasado 22 de septiembre, dimos una pequeña charla sobre Cultura Maker en el Centro de Innovación del BBVA. La charla se titulaba " Cultura Maker: todos los caminos llegan a Shenzhen", y recogía observaciones e ideas que nacen de nuestra experiencia visitando Shenzhen. Esta ciudad china, también conocida como la fábrica del mundo, tiene más de 13 millones de habitantes y cuenta con un excepcional ecosistema emprendedor para toda empresa interesada en lanzar producto. El desarrollo y la producción de hardware para dispositivos es uno de los pilares de este ecosistema. Para adentrarnos en este ecosistema con más detalle, os dejamos esta entrevista a Shuyang Zhou, una ingeniera del equipo de producto de Seeed Studio, empresa china referencia de los y las makers de todo el mundo.

1. What's your name and what is your role at Seeed?
My name is Shuyang Zhou. It means book ocean in Chinese. It sounds like a walking library, but unfortunately, i am not... haha !!

I do a a lot of things in First I am a product manager, so I make hardware product. And I am also in charge of the marketing for (BDG) Business Development Group and I am also in sourcing team to search interesting project and find out how Seeed can cooperate with them.

Two months ago, I was still head of Seeed Fusion Prototyping Service, but later, I decide to set out of my comfort zone, so I pass my position to someone else and join the sourcing team. I am really excited about what challenge I am going to face with.

2. What's your background and why did you study this? Where? What were your expectations?
I study "Measurement and Control Technology" at Dalian Maritime University , it is a major about getting the physical data and use the data to control the system. Basically I was not that fore thinking, to be honest, at that time, everyone told me that I should learn something that will help to find a high-payment job easier, and of course, engineering is on the list. And I am good at Math and Physics, I think it will cool for me as a women to learn engineering, so I pick this major.

I met many wonderful person in this engineer circle, they help me understand that, though we are not the one who has super power, but we can still contribute to a better world. So now I have only one dream, being a good person with capability. I don't just want to be a nice person, I want to be capable so that I can really get something done for the world.

3. What is the most difficult challenge you have ever face as an engineer.
I think most difficult challenge for me is I can not just be an engineer, I need to deal with many different things at the same time, especially in small company, you had to get involve in many different things, eg., supply chain, team management, cost control for your product.... Getting manage of all of these is kind of challenge for me, but they for all good experience. They help me see a full picture of making real product.

4. What do you think about fablabs, makerspaces and Maker Movement in general?
I think they are very very important. They are the place where grassroot idea would born. People from these places can see and make something that the big company is not able to. I love this creative people! This is also one of the reasons that why I choose to join the sourcing team, I hope I can see the world from their eyes in the eyes.

Seeed founded the first makerspace 5. How is Seeed related to fablabs, makerspaces? How the company relates with the maker community and fabber community?
Chaihuo Maker Space in 2011, at that time we felt really lonely when we talked about maker in China. So we built and hope to use Chaihuo Maker Space to spread maker movement and gather people who want to understand maker world.

Then in 2015, the premier of China visit us, we become so popular and everybody is talking about makers. With the help of government, Chaihuo kind of fulfill the dream of spreading the maker community in China. And then now we have more and more makers in China in Shenzhen, they need a place to make stuff, so we decide to build a Chaihuo Fabrication Center which will be opened in October this year 2016. Chaihuo Fabrication Center is compatible with fablab system.
Also, since more and more foreign makers are coming to China, we would like make Chaihuo as a humble interface to help them softland in shenzhen.

6. What would you say to girls who would like to make a career in science an technology?
Go for it! I think you can keep who you are as a woman and approach technology in order to do something great for the world. You will have to compete and collaborate with men in a field where they have been always more present than us, and this is not always easy, but technology is always fun. Keep calm and work hard!

# data[].attributes.attachment_link.title
Entrevistamos a Shuyang, ingeniera en Shenzhen

# data[].attributes.attachment_link.description
El pasado 22 de septiembre, dimos una pequeña charla sobre Cultura Maker en el Centro de Innovación del BBVA. La charla se titulaba " Cultura Maker: todos los caminos llegan a Shenzhen", y recogía observaciones e ideas que nacen de nuestra experiencia visitando Shenzhen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
How do you introduce children to today's exploding maker culture, which fuses cutting-edge technology, like 3-D printing and DIY robotics, with traditional arts and crafts, like woodworking and metalworking? With The Makers' Alphabet, that's how. It's a whimsically illustrated A-to-Z manual of all things maker-y in 2014, created by Sneha Pai and Melody Quintana, interaction design MFA candidates at New York's School of Visual Arts. The book is simple enough to serve as a primer for creative kids, but its breadth makes it appeal to anyone with an interest in innovation and design.

"The book captures the magic and spirit of how it feels to produce something tangible in the world," Quintana tells Co.Design. "Everyone can be a maker, and we want to spread that joy and celebrate that." The book stemmed from a course they're taking together called Entrepreneurial Design, in which they're required to launch a small business and make a $1,000 profit online over the course of one semester. The pair is currently raising funds for a limited print run of 100 books on Kickstarter. "The idea behind the course is, what if I had to drop everything and make money now?" Quintana says.

Quintana, who studied English as an undergrad, did a stint as a content strategist at Facebook, and Pai's background is in animation and illustration. "Our pairing is uniquely special because we bring different but compatible views to design," Quintana says. Both called on their creative childhoods and combined their unique skills to channel the passion for making a children's book. "We care a lot about taking concepts that seem complex to people and making them simple," Pai says. "We share that value as designers."

They call the current maker movement a "modern Renaissance"-it's helping to revive traditional modes of craftsmanship, like bookmaking and weaving, once considered dying art forms, while fusing these with exciting new technologies. "The Internet is making all this possible," Pai says. Online communities around the world are surprisingly eager to help one another learn new creative skills. "I now see kids on Instructables that are teaching me how to write code," Pai says. The duo plan to collaborate again in their second year of their MFA program, on what they call "a deep dive into one area of interaction design."

The Makers' Alphabet is available on Kickstarter.

# data[].attributes.attachment_link.title
A Handy Guide To Maker Culture, For Kids Ages 1 To 100

# data[].attributes.attachment_link.description
How do you introduce children to today's exploding maker culture, which fuses cutting-edge technology, like 3-D printing and DIY robotics, with traditional arts and crafts, like woodworking and metalworking? With The Makers' Alphabet , that's how.