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Découvrez les cadenas virtuels !

Lockee.fr permet de créer des cadenas virtuels (numériques, à directions, à schéma, etc.) déverrouillant l'accès à un contenu (texte, image, son, lien ou vidéo externe).

En créant un compte, vous disposerez gratuitement d'un espace vous permettant de gérer jusqu'à 60 cadenas.

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3 manières de enregistrer un audio avec un téléphone portable

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La possibilité d’enregistrer des audios à tout instant est une fonctionnalité pratique et souvent ignorée que l’on retrouve sur les téléphones intelligents modernes. Les iPhone quant à eux viennent avec une application d’enregistrement…

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pour découvrir les usages numériques

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Délégation Régionale du Numérique pour l'Éducation

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Numystère est un jeu de type "Escape Game" créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège.

Conçu pour permettre aux enseignants de l'académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège.

Une enquête à mener

Les participants se retrouvent enquêteurs d'un jour pour aider un collègue, enseignant d'EPS, à élucider le vol dont il a été victime.

Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo.

En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d'enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Pour percer le mystère, les participants devront faire preuve de curiosité, de persévérance et de cohésion.

Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé "Numystère, la suite" qui permettait d'approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu.
Télécharger le jeu (zip)
Publié dans 1er degré, 2nd degré, Escape game, Former/Se former, Innover/Expérimenter, Référents numériques

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Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques

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Numystère est un jeu de type "Escape Game" créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l'académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège.

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Voici les élèves de Cinquième plongés au cœur de l'Orient ! Tentures, cartes au mur, ouvrages anciens, rangées de babouches, coffre... Leur salle de classe n'est plus, remplacée par un bazar digne d'un conte des Mille et Une Nuits par un coup de baguette magique d'Élodie Lahaye et Céline Viot, professeures de Français.

Les joueurs sont répartis en six équipes. Chacune se voit remettre une enveloppe détenant les premiers indices de leur quête. Trois énigmes composent cette première étape : géographie, vocabulaire et découverte du nom d'un auteur, Antoine Galland. Élodie et Céline ont pris soin de décliner chaque énigme en six versions, et se sont amusées avec de nombreux outils, notamment pour trouver le nom de l'auteur : ConcentrX, rébus, labyrinthe, Polychromacryptographe, ou encore code César. Chaque équipe vit donc un défi unique.

Les enseignantes valident les réponses de chaque équipe en leur remettant un premier chiffre. Pour passer à la seconde étape du jeu, les petits groupes doivent coopérer et multiplier leurs chiffres : le grand nombre obtenu est la combinaison d'un cadenas à cinq chiffres.

Le coffre délivre alors un cryptex et six énigmes écrites par Shéhérazade elle-même ! Mais un message avertit les joueurs : l'énigme n'est pas là où on le croit... Une série de nombres en haut du document constitue un code pour trouver une lettre au sein du texte. À nouveau, la coopération des équipes est nécessaire pour reconstituer le mot SESAME, correspondant à la combinaison du cryptex.

Le final est proche ! Les élèves doivent désormais partir à la recherche de deux objets portant une inscription en arabe. Il s'agit de deux livres... qui n'en sont pas vraiment. L'un d'eux renferme une carte magnétique, permettant d'ouvrir le second ouvrage. Un dernier message en Lipenchais, à reconstituer et déchiffrer, et les valeureux joueurs découvrent enfin par quelle ruse Shéhérazade a pu sauver de nombreuses vies.

Ce jeu d'évasion a été conçu par Élodie et Céline, et intervient après le travail mené en histoire sur la naissance de l'islam, son expansion et les caractéristiques de la ville arabo-musulmane. Il permet ainsi aux deux professeures de Français d'introduire une séquence sur les contes et de faire comprendre la notion de récit-cadreaux élèves. Les décors, très recherchés, favorisent l'immersion des joueurs. Il n'est jamais aisé de proposer un escape game à une classe entière. Les enseignantes ont relevé le défi en créant un jeu à la structure linéaire pour chacun des groupes, mais s'appuyant fortement sur la collaboration entre les six équipes. Celles-ci jouent en parallèle des énigmes similaires mais non identiques. Chaque étape ne peut être franchie que si toutes les équipes ont résolu leurs propres énigmes. Ceci permet de réserver un bon équilibre entre jeu individuel, collaboration et coopération, en limitant l'effet compétition.

Afin de s'assurer d'une bonne compréhension du jeu et des apprentissages associés, les enseignantes ont de plus créé une fiche de suivi. Elle accompagne les élèves durant l'escape game mais aussi après : c'est à la fois un guide et un support de débriefing. Chaque joueur y relève ses actions, les compétences qu'il a travaillées et peut donner son avis sur le jeu. Un moment métacognitif instructif, tant pour les joueurs que pour leurs professeures.

Bravo à Céline et Élodie pour cette création originale, d'autant plus rare dans une discipline comme le Français !

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Voici les élèves de Cinquième plongés au cœur de l'Orient ! Tentures, cartes au mur, ouvrages anciens, rangées de babouches, coffre... Leur salle de classe n'est plus, remplacée par un bazar digne d'un conte des Mille et Une Nuits par un coup de baguette magique d'Élodie Lahaye et Céline Viot, professeures de Français.

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Antigone, fille d'Œdipe roi de Thèbes et de la reine Jocaste, est condamnée à être enterrée vivante pour avoir défié l'autorité de son oncle, en tentant d'offrir une sépulture à son frère Polynice. Une tragédie grecque reprise dans cet escape game proposé par Cyril Mistrorigo, dans l'objectif de questionner les joueurs : " Comment changer l'inévitable ? "
Une mise en scène judicieusement orchestrée, mais également truquée car les élèves ne pourront pas sauver cette Antigone dont le destin est déjà programmé avant la fin du jeu.

Un jeu intégré dans un contexte pédagogique

L'escape game Antigone fait partie d'un tout dont Cyril nous fait découvrir les coulisses et la chronologie. Indispensable pour comprendre son approche !

Les élèves entament la séquence par la lecture de la série Antigone de Jean Anouilh. Ils s'initient ensuite à la réalisation d'un Mannequin challenge pour illustrer le prologue dans lequel sont décrits les personnages qui vont " jouer inévitablement " leur propre destinée.

Selon les modalités de la classe inversée, les élèves découvrent ensuite la séquence proposée par le professeur sous la forme d'un Genially. Un teaser a été créé pour l'occasion et est visionné à leur domicile : une manière de les tenir en haleine jusqu'au jour J et de leur faire découvrir leur mission qui est de sauver Antigone.

Une course contre le temps à travers l'établissement

Les élèves sont répartis en trois équipes de dix joueurs. L'enseignant, déguisé en Sophocle (auteur de la tragédie grecque Antigone en 441 av. J-C.), joue le rôle de maître du jeu. Il communique les consignes aux groupes et leur fournit les documents nécessaires pour commencer : fiche de prise de notes, QR-code renvoyant au site compagnon, plan de Thèbes. Ce dernier correspond au plan du collège dont les salles et escaliers ont été rebaptisés avec des noms de personnages antiques : Jocaste, Pénélope, Athéna, Artémis, Perséphone, etc.

Équipés d'appareils mobiles, les groupes se lancent dans leur quête : une première direction leur est donnée. Les attend ensuite le défi n°1 dont la résolution les conduira à un nouveau point d'étape, et ainsi de suite. Les équipes ont leur propre parcours : une variable de départ qui permet d'éviter les télescopages.

Les énigmes sont variées et font appel à des textes et des vidéos en lien avec les mythes grecs. Les élèves devront coopérer au sein de leur groupe, et faire preuve de " sagesse ". En effet, des indices se sont glissés dans les défis et fournissent une information importante sur l'étape suivante.

Une énigme, un personnage mythique, une destination : le jeu prend donc la forme d'un parcours linéaire et balisé. L'établissement scolaire, bâtiments comme extérieur, constitue l'espace de jeu. Les élèves, enfermés dans une " Thèbes opprimée ", évoluent en terrain connu, mais courent inévitablement vers la prochaine étape. Ils jouent le rôle qui leur a été attribué par le professeur / Sophocle lors de la création du jeu.

Une mise en scène " scrupuleuse " dans laquelle les élèves sont acteurs involontaires de leur tragédie : effectuer une quête absurde, puisque l'héroïne est déjà morte. Dès le départ, le prologue faisant foi, les joueurs peuvent avoir connaissance de la supercherie, mais l'empressement et la concurrence ont pris le pas sur le raisonnement. L'escape game ne fait aucunement référence à Antigone (hormis le teaser), que ce soit dans les consignes ou les énigmes. Les joueurs se sont laissés prendre au piège...

Cyril propose ici un scénario original, mais pouvant être déroutant et source de frustration. La mission est d'accomplir une quête surréaliste, mais néanmoins utile pour comprendre les mécanismes propres à la tragédie. L'enseignant a volontairement induit ses élèves en erreur, leur faisant oublier l'objectif initial de sauver Antigone du sort qui lui est réservé. Son rôle est ici primordial en fin de jeu pour orchestrer le retour réflexif de l'expérience vécue par les élèves.

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Antigone, fille d'Œdipe roi de Thèbes et de la reine Jocaste, est condamnée à être enterrée vivante pour avoir défié l'autorité de son oncle, en tentant d'offrir une sépulture à son frère Polynice. Une tragédie grecque reprise dans cet escape game proposé par Cyril Mistrorigo, dans l'objectif de questionner les joueurs : " Comment changer l'inévitable ?

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Write as you play

The inklewriter lets you write as you play, branching the story with choices, and then linking those branches back together again. It keeps track of which paths you've finished, and which still need to be written.

There's no set-up, no programming, no drawing diagrams - so there's nothing between you and the empty page. Oh, and it's free to use. And once written, you can share your stories with whomever you like.

Your stories, to share

Every writer needs a readership, and with inklewriter you can share your story with the world, because every story is given its own unique web-page that you can share however you want.

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Independent developer of narrative games and interactive stories.

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sur l'oracle de Delphes

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Table des matières

Liste des figures Contenant une vidéo

Liste des figures Contenant un son

Résumé
Vous trouverez ici des activités que j'ai réalisées avec mes élèves du lycée Charlie Chaplin. En introduction vous trouverez une présentation vidéo pour le groupe Canoé (Classe Active numérique et outils éducatifs) de l'Institut français de l'éducation.
Table des matières

Présentation du 2 mars 2016 au groupe Canoé

Cette vidéo est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.

Le blog comme mise en scène de l'illustration

Introduction

Penser l'illustration littéraire à travers les réseaux sociaux est une réponse possible pour amener nos élèves à plonger dans l'illustration et sa lecture. Ils nous permettent de faire comprendre aux élèves que la littérature est vivante pour qu'ils s'approprient l'histoire et les destins romanesques.

Le monde fictif romanesque fait écho au monde virtuel du XXIème siècle dans lequel nous évoluons, professeurs et élèves. Aujourd'hui, de nombreuses expériences sont présentées et la toile devient un terrain où la littérature est réinvestie. De nombreuses autres expériences ont été testées, par exemple:

Ces expériences ont été principalement menées à travers Facebook. Pour ma part, je me suis confrontée en décembre 2012 à un inconvénient important : l'académie de Lyon bloque l'accès au site Facebook depuis le Lycée. Or, je souhaitais que le travail puisse être fait en cours et à la maison, que l'écriture du blog crée un parallèle entre l'école et le domicile et que tous les élèves soient égaux dans l'accès à internet. Je suis donc partie sur le terrain du blog.

Les avantages de Facebook sont indéniables : cela permet non seulement à la littérature de surgir dans l'espace de vie de nos élèves mais également de proposer une éducation à ce réseau utilisé sans méfiance par les jeunes. Cependant, utiliser un blog, ce n'est pas seulement changer de support ; en effet, le blog offre une approche différente de l'illustration qui est intégralement réécrite sous la forme d'un journal intime.

Ces deux expérimentations ont eu lieu en janvier-février 2013 et janvier-février 2014 autour de deux romans de Zola : Au bonheur des dames puis Germinal. Je ne renouvelle pas l'expérience cette année autour de l'Assommoir : en effet, la difficulté à trouver un support efficient, non bloqué par le serveur académique d'une part ou par le site à cause de trop nombreuses connexions simultanées avec la même adresse IP de l'établissement d'autre part m'ont découragé pour le moment.

Néanmoins, en septembre 2015, l'Académie de Lyon sera doté d'un nouvel ENT de travail qui offrira la possibilité de créer des blogs. C'est pourquoi je ne m'étendrai pas sur l'utilisation du site unblog.fr. De plus, la piste du smartphone est à creuser également...Affaire à suivre!

Expérience 1 : Au bonheur des dames, Zola

Classe : deux classes de 2nde : 64 élèves

Date de l'expérience : Janvier-Février 2013

illustration intégrale : Au bonheur des dames de Zola, XIXème siècle

Objet d'étude : Roman Mise en place du projet : Séquence de 6 semaines

Temps d'élaboration : *** Technicité : *** Réussite : ***

Compétences pédagogiques travaillées : Lecture et connaissance d'une illustration. Ecriture d'invention

Logiciel et outils mobilisé : Utilisation d'un blog gratuit sans pub pendant 3 mois : unblog.fr

Le blog ici proposé sont hébergés par Wordpress pour éviter la publicité...Cependant, Wordpress est beaucoup moins simple en utilisation avec des élèves que " unblog.fr "

Le travail se fait en trois temps :

Etude plus classique de l'illustration en classe entière (explications de texte, études transversales...)

Réaction sur le blog aux billets de Denise et aux réactions des autres personnages en salle informatique pendant les heures de module.

Réaction sur le blog au rythme de la lecture individuelle des élèves à la maison.

Expérience 2 : Germinal, Zola

Classe : deux classes de 2nde : 64 élèves

Date de l'expérience : Janvier-Février 2014

illustration intégrale : Germinal de Zola, XIXème siècle

Objet d'étude : Roman

Mise en place du projet : Séquence de 6 semaines.

Temps d'élaboration : *** Technicité : *** Réussite : **

Compétences pédagogiques travaillées : Lecture et connaissance d'une illustration. Ecriture d'invention

Logiciel et outils mobilisés : Utilisation d'un blog gratuit sans pub pendant 3 mois : unblog.fr

Le travail mené a été le même dans les grandes lignes ; cependant le travail a moins bien fonctionné. Il ne s'agissait pas d'un manque de motivation quant au support : les élèves ont manifesté le même intérêt au début, du moins. Il ne s'agissait pas non plus d'une différence de niveau flagrante : les profils étaient grosso modo les mêmes. Je suis arrivée à la conclusion que le manque d'implication des élèves venait de l'illustration en elle-même.

Causes envisagées de la moindre réussite du travail

Germinal comporte moins de personnages qu'Au bonheur des dames et le partage d'un personnage entre plusieurs élèves a nui à la réussite du projet.

Les personnages secondaires de Germinal ne font qu'apparaître dans l'illustration : l'espace confiné de la mine limite les échanges entre les personnages. Il était difficile pour les élèves de s'attacher à un personnage absent.

Dans Germinal, les milieux sociaux sont très séparés alors que le magasin Au bonheur des dames est un lieu d'échange : il était moins aisé pour les élèves d'interagir avec tous les personnages sans briser le sens de l'illustration.

Le monde de la mine ne peut être intégré par les élèves sans une découverte approfondie : visite d'une mine, recherches historiques me semblent aujourd'hui indispensables pour permettre aux élèves de plonger dans un univers particulier. Le monde des grands magasins est en cela beaucoup plus proches de mes élèves.

Bilan. Toutes les illustrations ne peuvent s'adapter facilement au blog. Il y a certains critères à prendre en compte :

Nombre de personnages suffisants pour permettre au mieux à chaque élève d'incarner un personnage.

Des personnages qui apparaissent suffisamment régulièrement pour aider les élèves à se les approprier.

Une connaissance du contexte historique et de vie quotidienne à l'époque.

Résumé
Lorsque l'on parle d'oral en cours de Lettres au lycée, on pense tout de suite à l'oral des EAF qui correspond à un oral de restitution de connaissances.Cependant, c'est aussi une vision restrictive de l'oral en cours de Littérature.

L'oral se situe à la source de la littérature depuis Orphée et Homère, source de la poésie. La frontière entre sphère musicale et sphère littéraire peut être d'ailleurs très ténue et nos élèves ont davantage les écouteurs sur les oreilles qu'un livre en main. L'oral peut donc être ainsi une porte d'entrée vers la littérature, une entrée connue pour les emmener vers l'inconnu.
Table des matières

Remarques initiales

En pointant Orphée, Homère et la sphère musicale émerge la question poétique. Ma réflexion a commencé pendant les vacances d'avril 2014 : il me restait une séquence à faire sur la poésie pour terminer l'année scolaire avec deux classes de seconde. Mon choix s'est porté sur l'esthétique surréaliste. Au terme de cette année scolaire, ma pensée a poursuivi son chemin et j'ai commencé l'année scolaire avec des 2nde autour du surréalisme. Aujourd'hui, le travail se poursuit toujours : mes élèves de 2nde ont enregistré un audio-livre de Pauca Meae disponible à l'adresse suivante : Pauca Meae

Ce travail autour du surréalisme est donc le début d'une plus longue réflexion didactique encore imparfaite et inachevée aujourd'hui.

Pourquoi le surréalisme ? Le surréalisme est intéressant par nature pour nos élèves car il est en premier lieu difficile d'accès. Il faut accepter de lâcher prise, de renoncer au " savoir " et à la raison.

Pourquoi cette démarche ? Nos élèves ont tendance dans notre système à se focaliser sur ce qu'ils ne comprennent pas. Ils regardent le verre à moitié vide. Combien de fois nos élèves nous interrogent-ils sur un mot incompris dans un texte après la première lecture comme si tout le sens reposait sur ce terme ? Je souhaitais ainsi les forcer à écouter vraiment les textes et à s'ouvrir à eux.

Avec qui ? En 2013-2014, ce projet a été mené avec deux classes d'élèves de 2nde relativement difficiles. Ces classes inversaient la courbe de Gauss : pas de tête de classe, une moyenne générale annuelle autour de 8. Les deux classes étaient toutes deux sympathiques mais difficiles à motiver. En 2014-2015, je n'ai qu'une classe de 2nde au profil différent : moitié européenne dont 1/3 3ème langue chinois, une moitié plus faible. Néanmoins, il y a une bonne dynamique de groupe et ils sont très réactifs. Le projet a donc été testé avec des classes différentes et des réactions différentes.

Projet pédagogique

Une séquence autour de cinq poèmes surréalistes (thème commun : le rêve). Eluard (Dans le cylindre des tribulations, La terre est bleue et La Dame de carreau) et Desnos (Un jour qu'il faisait nuit, J'ai tant rêvé de toi). Le choix du corpus s'est fait non seulement à partir de mes inclinations ; j'ai cherché la plus grande hétérogénéité de texte possible.

Objectif pédagogique : Au cours de la séquence, les élèves ont tous fait une lecture analytique, celle du poème choisi.Il s'agissait en fin de 2nde de consolider les acquis du commentaire composé et d'amener les élèves à construire eux-mêmes une explication orale. Endébut de 2nde, il s'agissait de découvrir l'analyse et l'interprétation des textes,d'avoir une première approche du commentaire composé.

Et l'oral ? L'oral se décline autour de différents axes : la restitution de connaissances (proche de l'oral EAF), l'expression personnelle, l'écoute et la lecture. Je souhaitais travailler ces différents pôles dans la séquence.

Oral 1 : L'écoute. Le support papier a été supprimé en premier temps et les poèmes ont été uniquement écoutés.

Oral 2 : L'expression personnelle. A la manière d'une chronique radio, je souhaitais que les élèves s'expriment librement sur le texte sans avoir peur de se tromper.

Oral 3 : La restitution de connaissances. Au terme du travail d'analyse, il s'agit de l'expliquer à l'oral. Les élèves ont alors découvert que l'oral pour les EAF devait se travailler...

Oral 4 : La lecture. La bonne lecture d'un texte ne peut se faire que lorsque le texte est compris. Il s'agissait alors de placer l'élève en position de spécialiste et de lui demander de le mettre en voix.

Remarques pratiques

Groupe : Mon lycée propose des cours de module en 2nde (1/2 groupe) qui ont été exploités au maximum. Les heures en classe entière ont amené à la réorganisation géographique de l'espace de la classe.

Matériel : Les cours de module ont eu lieu en salle informatique (1 ordinateur par élève) et chaque élève disposait d'un casque doté d'un micro (achetés par l'équipe de Lettres dans mon lycée). Le logiciel gratuit Audacity a été installé sur les ordinateurs.

Internet et droit à la voix : En 2014, le site SoundCloud a été utilisé : il offre de réelles possibilités pédagogiques. Cependant, il pose aussi la question du droit à la voix, du document public. Cette année, je me suis concentrée sur les possibilités, encore balbutiantes, offertes par l'ENT de mon lycée.

Scénario pédagogique et réalisations d'élèves

Le projet

Réalisations d'élèves.

Oral 2: Chroniques radio

Bilan de ce travail : de bonnes intuitions, une certaine naïveté, une fraîcheur dans leur regard également malgré bien sûr quelques erreurs (lexique et procédés).

Oral 3 : Restitution de connaissances

Cet oral n'a eu lieu qu'en juin 2014. Les commentaires ont étéenregistrés par sous-parties dans les tous derniers cours de l'année. Le résultat est mitigé : difficulté à réunir les élèves dans une fin d'année marquée par un grand absentéisme après conseil de classe, productions mitigées... Elles ont surtout permis de faire un bilan avec les élèves présents pour faire une fiche d'auto-évaluation pour leur 1 ère

Exemple d'un travail monté sur le site thinglink : http://www.thinglink.com/scene/531415347434094593

Oral 4 : Lecture des poèmes.

Je vous invite maintenant à écouter deux travaux d'élèves Yassine et Corentin.

Bilan

C'était quelque chose de très enrichissant pour les élèves et surtout pour moi : (re)découverte des talents de mes élèves, au-delà de l'exercice composé des épreuves du bac. Impression d'avoir " fait de la poésie " en classe. La séance d'écoute des " meilleures " réalisations était une séance d'écoute agréable avec les élèves qui étaient fiers d'eux et s'applaudissaient.

Résumé
En novembre 2014, au TNP de Villeurbanne, j'ai pu découvrir la création Please, Continue (Hamlet) de Yan Duyvendak et Roger Bernat. Durant le temps de la représentation, le théâtre est palais de justice, le spectateur est citoyen et Hamlet est jugé. Cette expérience enrichissante a fait naître une réflexion didactique. Si Hamlet, dans l'illustration de Yan Duyvendak et Roger Bernat, est davantage un nom pour protéger l'anonymat de l'accusé, ne pourrait-on pas questionner pleinement des illustrations voire des personnages fictifs ? (Pour plus d'information sur cette oeuvre : www.tnp-villeurbanne.com/manifestation/please-continue-hamlet-nov-14-15) Cette piste de travail a été expérimentée selon des modalités et des temporalités différentes avec trois classes différentes elles-aussi - 2nde, 1ère STMG et 1ère ES-, cette année. Expériences différentes mais néanmoins objectif unique : comment rendre l'élève acteur de sa lecture ? L'ordre de présentation suit l'ordre chronologique de mes expérimentations : de la moins aboutie à la plus réussie.
Table des matières

Expérience 1 : Médée, faites entrer l'accusée

Classe : 1 ère ES , lycée.

Profil : classe sympathique mais difficile à mettre au travail.

Date de l'expérience : Novembre 2014.

illustration intégrale : Médée de Corneille, XVII ème siècle.

Objet d'étude : Théâtre et Représentation.

Mise en place du projet : Séquence de 8 semaines.

Temps d'élaboration : * Technicité : * Réussite : *

Compétences pédagogiques travaillées : Lecture et connaissance de deux illustrations. Ecriture d'invention

Logiciel et outils mobilisé : Logiciel d'écriture collaborative : framapad

L'objectif de la séquence autour de la tragédie de Corneille était de rédiger le dossier d'instruction de Médée en vue de son procès. L'idée originale était de créer une émission comme "Faites entrer l'accusée" mais le faible investissement des élèves et la charge de travail trop importante ont mis de côté cet aboutissement à l'époque.

Voici le contenu de ce dossier d'instruction :

Procès-verbal : description de la scène de crime. Le plan de ce procès-verbal a été réalisé en classe entière ; la rédaction a été partagée en plusieurs petits groupes de 4-5 élèves, en salle de cours habituelle.

Témoignage : Theudas, homme victime de la sorcellerie de Médée et témoin du meurtre de Créon et Créuse. La réflexion autour de l'exercice a été collaborative, la rédaction a été individuelle.

Réquisitoire : Contre Egée, accusé de complicité avec Médée. Ce texte a été rédigé seul en évaluation.

Lettre : officielle de Corneille expliquant à l'expert psychiatrique le portrait de Médée. Ce texte a été écrit par équipe de deux.

Interrogatoires d'écrivains : Euripide, Sénèque, Christa Wolf, Laurent Gaudé, Véronique Olmi sont interrogés pour décrire Médée. Ce travail était l'évaluation d'une lecture complémentaire d'une réécriture de Médée au choix. Il a été rédigé à la maison.

Témoignage : Médée. Ces textes ont été rédigés, en fin de séquence, collectivement grâce à l'outil Framapad. Il s'agissait de donner enfin voix à Médée, c'est-à-dire de lui donner un espace de parole.

Vous pouvez le voir dans le numéro 7 du Canard de Chaplin, à partir de la page 22.

Expérience 2 : La p*** respectueuse et son adaptation filmique

Classe : 1ère STMG, lycée

Profil : classe sympathique et réactive aux exercices proposés

Date de l'expérience : Décembre 2014

illustration intégrale : La p*** respectueuse de Sartre, XXème siècle

Objet d'étude : Théâtre et Représentation

Mise en place du projet : 2 heures en fin de séquence. Ouverture d'une Lecture Analytique pour le bac sur le dénouement de la pièce.

Temps d'élaboration : * Technicité : * Réussite : **

Compétences pédagogiques travaillées : Lecture et connaissance Mise en place d'une argumentation Travail de l'oral

Logiciels et outils mobilisés : Rien de particulier.

Mise en scène : changement de la géographie de la salle de cours.

La pièce de théâtre La p*** respectueuse de Jean-Paul Sartre a été adapté au cinéma par Charles Brabant et Marcello Pagliero en 1952. La séquence d'ouverture du film avait déjà été analysée en début de séquence et la question de la réécriture s'était déjà posée en classe entière. Il s'agissait de conclure notre étude de cette illustration intégrale en amenant les élèves à mobiliser leurs connaissances et leurs lectures au service d'une argumentation.

Séance 1

Projection de la séquence et réactions des élèves. Un débat commence à naître dans la classe. A ce moment-là, le professeur rebondit sur une remarque d'élèves : avons-nous le droit de changer ainsi une illustration ? On bascule alors dans le jeu de rôle dont le professeur explique les règles. Imaginons que Sartre s'insurge contre ce changement - on n'expliquera aux élèves à la fin du travail que Sartre a été consulté pour la réalisation du film - et porte plainte contre Charles Brabant et Marcello Pagliero. La classe est coupée en deux : une équipe d'avocats de la défense, une équipe d'avocats de la partie civile. Les élèves, par petits groupes de quatre, doivent lister des arguments pour défendre ou accuser les réalisateurs.

Séance 2

La séquence est projetée une nouvelle fois (5 minutes) et on laisse 15 minutes aux groupes pour revoir leurs notes. Pendant ce temps, le professeur change l'organisation de la classe : 2 rangées face à face pour les avocats porte-paroles (1 par groupe de 4), plusieurs rangs au fond pour le jury (les autres élèves).

Ensuite, le procès a lieu. Le professeur instaure une ambiance particulière en utilisant la rhétorique de la cour : Levez-vous s'il-vous-plaît, Maître, etc. Ce cadre peut paraître anecdotique mais est important.

Les porte-paroles de la partie civile s'expriment, puis les avocats de la défense. Enfin, un temps de réponse et d'argumentation développée s'instaure. (20 minutes) Le jury doit alors délibérer et envoie des porte-paroles rendre les décisions (5 minutes) Dans ma classe, la moitié du jury considérait les réalisateurs comme coupables, l'autre moitié comme non coupables. Cela a donc été l'occasion d'introduire l'exercice de la dissertation : il nous faut dépasser le problème en définissant la réécriture. (bilan 15 minutes)

La Marquise de Merteuil jugée !

Classe : 2nde, Lycée. Profil : classe sympathique et réactive aux exercices proposés.

Date de l'expérience : Janvier- février 2015

illustration complémentaire : Les liaisons dangereuses de Laclos, XVIII ème siècle. Les élèves n'ont lu que les parties 1 et 4 du roman et la fameuse lettre portrait 81

Objet d'étude : Argumentation. Séquence sur " La femme au XVIII ème siècle "

Mise en place du projet : environ 9 heures/ élève.

Temps d'élaboration : ** Technicité : ** Réussite : **

Compétences pédagogiques travaillées : Lecture et connaissance Mise en place d'une argumentation Travail de l'oral

Logiciels et outils mobilisés : Logiciel d'écriture collaborative, framapad. Caméras de l'option audio-visuelle. Logiciel de montage Adobe première Eléments (pour le professeur)

Mise en scène : changement de la géographie de la salle de cours.

La Marquise de Merteuil fait partie du panthéon des grandes figures féminines de la Littérature classique. Cependant, elle dérange et inquiète les adolescents confrontés à l'illustration difficile de Laclos. Afin d'amener les élèves à questionner ce personnage, le procès est apparu une voie royale pour entrer dans l'illustration et surmonter l'écriture complexe de Laclos.

Séance 1 : Découverte de l'illustration et plongée dans la lecture. Travail dans les dix premières lettres sur les différentes figures féminines. Travail d'enquête par équipe de 2 . Voir le site ACCES Placer l'élève en position d'enquêteur

Séance 2 : Les élèves ont lu entre temps la partie 1. Bilan sur la lecture et réflexion autour de la figure de Madame de Merteuil.

Séance 3 : Résumé, découverte des parties 2 et 3 du roman à partir du film de Frears.

Séance 4 : Lecture collective de la lettre 81 et début d'analyse.

Séance 5 : Travail en salle informatique sur framapad. Chaque élève est sur un ordinateur et le travail est collectif (entre 4 et 8 personnes par groupes.) Pendant cette séance, les élèves doivent dans leurs équipes, lister des idées pour défendre la Marquise de Merteuil ou l'accuser au contraire. Etre avocat de la défense ou de la partie civile n'est pas le choix de l'élève : c'est imposé par le professeur. Les élèves doivent s'appuyer sur la lettre 81 uniquement.

Séance 6 : A partir des listes faites en séance 5, le professeur met en avant plusieurs idées clefs. Les élèves, cette fois en binôme et en classe normale, doivent faire le plan détaillé d'un paragraphe argumenté autour de l'idée clef qui leur est attribuée. Les élèves peuvent alors élargir les exemples à l'ensemble de l'illustration.

Séance 7 : Les élèves ont lu la quatrième partie pour cette séance. Bilan de la lecture. Prolongement du travail du plan détaillé en fin de séance.

Séance 8 : Travail en salle informatique sur framapad. On garde les binômes des deux séances précédentes. Les élèves rédigent leur réquisitoire ou leur plaidoyer. Il s'agit de travailler ici la rhétorique. En fin de séance, chaque binôme a désigné l'avocat porte-parole.

Séance 9 : Le procès. En amont, le professeur a aménagé la salle de classe comme pour un procès. Vous pouvez visionner ce procès, grande expérience enrichissante pour les élèves et le professeur qui s'est contenté d'être spectateur pendant une heure entière : La Marquise de Merteuil est jugée!

Astuce pédagogique pour replacer l'élève au coeur de son apprentissage.
Résumé
Quand je dis " enquête ", je pense cluedo, jeu, roman policier... Dans une enquête, j'ai du suspens, j'ai des interrogations et j'ai un intérêt. Nous, les professeurs, nous voyons immédiatement cette magie de la littérature : des grandes quêtes du Graal à celle du temps perdu en passant par celles de Sherlock Homes jusqu'à la terre du Milieu, nous savons que l'enquête est au cœur de la littérature. Nous savons que l'enquête est au cœur de la critique et de la recherche littéraires, comme Pierre Bayard nous le démontre dans ses enquêtes critiques. Cependant, pour nos élèves, cette dimension ludique est cachée, dissimulée derrière des éléments fastidieux : la grammaire n'est pas vue comme un jeu de la langue mais comme une torture lancinante ; les figures de style ne sont pas vues comme des effets magiques mais comme des pièges sadiques inventés par des écrivains imaginant des élèves planchant sur leur chiasme complexe ; le commentaire composé n'est qu'un exercice rigoureux et fastidieux et non une enquête pour éclaircir le texte... Je suis partie de ces réflexions jetées ici rapidement l'année dernière avec une classe très difficile et peu encline au travail. Depuis, je ne suis qu'émerveillée face aux possibilités de cette méthode. Il ne s'agit pas de démagogie mais d'éveiller par une simple astuce de présentation leur intérêt.
Table des matières

De quoi s'agit-il ? Explication à partir d'un exemple concret

Objectif pédagogique

Il s'agit ici de la première enquête que j'ai inventée. Mon objectif pédagogique était simple : en une séance d'une heure, je souhaitais faire un cours sur le sonnet. Il s'agissait donc d'un cours très théorique et technique...dans l'objectif de les laisser, ensuite, écrire un sonnet.

Mise en place de l'enquête

Pour cela, je suis partie d'une énigme - c'est-à-dire d'une vraie question que les professeurs et les élèves se posent : pourquoi le Sonnet boiteux de Verlaine est-il boiteux ? On comprend bien que pour comprendre en quoi le sonnet boite, il faut comprendre ce qu'est un sonnet...l'objectif du cours est donc atteint par cette question. Sur la fiche distribuée aux élèves, vous pouvez remarquer que cette problématique se trouve en haut en gras et que la réponse est à écrire dans un encart en bas à droite. Entre ces deux parties se trouve une série de loupes indiquant les différentes étapes de l'enquête pour les guider. Je les invite à regarder la forme des poèmes proposés (Du Bellay, Labé et Ronsard) et à induire des réflexions, des définitions...On notera que mes sonnets classiques ne sont pas identiques afin de souligner tout de suite les subtilités de la forme poétique au XVIème siècle qui seront clarifiés ensuite. ...

Mise en place du travail en classe

Les élèves travaillent par équipe. J'ai choisi délibérément ce terme car il nous inscrit là encore dans le domaine du jeu et sous-entend une solidarité du binôme. Le temps imparti aux élèves pour cette enquête est donnée en début de séance (ici 45 minutes)... Le professeur passe de table en table en permanence, aide les équipes, les relance sur une autre piste, les aiguille et les dirige. Ce travail n'est absolument pas de tout repos mais est très intéressant : il permet d'individualiser tout de suite les élèves.

Et la question de l'évaluation ?

Et comme pour tout jeu se pose la question de la récompense et donc la fastidieuse question de l'évaluation. La première équipe à résoudre l'enquête a un 10/10, la deuxième un 9/10, la troisième un 8/10 et toute équipe qui trouve ensuite dans le temps imparti a un 7/10. Je tiens à ces notes bonus et les défends pour plusieurs raisons. Tout d'abord, elles ont un intérêt fondamental : elles suscitent l'envie de travailler, de la récompense. Est-ce démagogique ? Il ne s'agit pas non plus de " notes au rabais " pour monter la moyenne puisqu'il s'agit de vrais exercices scolaires. Ces notes permettent également de sortir du cadre de la fameuse " note sanction ", il s'agit là de notes d'apprentissage valorisantes. J'ai pu remarquer dans mes classes que tout le monde se prête au jeu et quand le professeur annonce que le temps est écoulé, les élèves râlent...Ils se sont battus jusqu'au bout ! Néanmoins, cela fait partie du jeu et on gagnera la fois suivante

Quelles sont les possibilités de cette forme de travail?

Elles sont riches, variées et infinies. Les exemples parlent d'eux-mêmes, voici donc un aperçu de des différentes applications trouvées en cours de 2nde et 1ère ces deux dernières années...

Exemple 2 : Le jeu de rôle.

Cette enquête a eu lieu sur trois séances, partagée en enquête collective et par équipe de deux. Elle était une introduction à une séquence sur le théâtre classique, après avoir terminé une séquence sur la poétique romantique. L'objectif pédagogique était de découvrir les règles du théâtre classique à travers un évènement de l'histoire littéraire, la bataille d'Hernani. Les élèves incarnaient un inspecteur de police qui était chargé d'une mission par son supérieur : enquêter sur le jeune dissident Hugo qui a provoqué une bagarre général au théâtre. Ainsi, nous avons travaillé, derrière ce petit inspecteur de police, sur des textes théoriques d'Hugo et nous avons compris les règles qu'il souhaitait abattre. Ainsi, nous avons travaillé l'écriture d'invention : notre inspecteur de police devait rédiger au terme de chaque séance un courrier officiel ou un rapport à son supérieur.

Les élèves n'ont pas eu tous les documents en même temps ; l'idée était de rebondir d'une séance à l'autre sur le travail fait précédemment. Ainsi, la séance 2 a commencé sur une réponse du supérieur lui manifestant son mécontentement quant à un travail inachevé et le menaçant de le limoger...

Exemple 3 : L'explication de texte

Lorsque nous travaillons avec les élèves une lecture analytique, nous ne pouvons travailler toutes les étapes avec eux, faute de temps et d'intérêt également. L'enquête peut permettre de focaliser le travail sur compétence en particulier de cet exercice si complexe. Ainsi, l'enquête peut être de trouver à partir de tous les éléments du texte, analysés et interprétés un plan qui les regroupe tous. Les progrès de la ma classe de 1ère STMG sur ce point ont été considérables et je les ai remarqués dans un Commentaire Composé rédigé intégralement à la maison. Si l'analyse et l'interprétation n'étaient pas vraiment au rendez-vous, le travail du plan était là. Je m'interroge en ce moment sur un moyen de les aider dans l'apprentissage de l'analyse et de l'interprétation...(Affaire à suivre...)

Exemple 4 : L'étude de l'illustration intégrale.

Je suis persuadée que l'illustration intégrale est le point le plus intéressant de notre enseignement. Elle permet aux élèves une plongée dans la littérature. Pour moi, étudier une illustration intégrale, ce n'est pas picorer quatre extraits mais plutôt chercher des parcours de l'illustration, des études globales qui obligent l'élève à tourner les pages. On s'approche du grand exercice de la leçon, qui, avec mes élèves, sous forme d'exposé ne marche pas. Pourquoi ? Car mes élèves s'enferment eux-mêmes sur internet et s'empêchent de réfléchir. En classe, ils n'ont que leur binôme et leur livre : pas d'échappatoire possible!

Tous les élèves n'ont pas (encore) lu l'oeuvre et ce n'est pas grave pour la séance de travail. En effet, la lecture veut aussi dire étymologiquement " cueillir ". Si mes élèves ne lisent par eux-mêmes, tous seuls, l'illustration que je leur ai donnée à lire, c'est mon rôle de les amener à rentrer dedans autrement. Ainsi, La putain respectueuse de Sartre a fini, au terme de notre longue séquence, par être lue intégralement par 30 élèves sur 32 en 1ère STMG. Deux grandes enquêtes " parcours de l'illustration " nous ont guidés : Pourquoi Lizzie a-t-elle un bracelet serpent ? En quoi Lizzie est-elle une drôle de putain, une putain respectueuse ?

Ce travail peut aussi s'appliquer pour une illustration complémentaire. Ainsi, j'ai travaillé pendant une séance d'une heure seulement en Littérature et Société la BD "Le der des der" de Tardi. L'enquête à résoudre a été construite ensemble après avoir lu la première vignette et étudié le titre : En quoi une BD qui se déroule en 1920 peut-elle parler de la 1ère guerre mondiale ?

Exemple 5 : Travailler le sujet d'invention

Avec une classe de 1ère ES, l'enquête a été notre fil conducteur dans l'étude de Médée de Corneille. La classe a rédigé un dossier d'instruction pour le procès de Médée : réquisitoire contre Egée, témoignage de Theudas, expertise de l'illustration de Corneille quant aux motivations de Médée, PV de la scène de crime et discours de Médée. Tout ce travail n'a pu être fait qu'après un gros travail d'enquête dans l'illustration... Pour lire ce dossier d'instruction, je vous invite à lire sur le site du lycée Charlie Chaplin le numéro 7 du Canard de Chaplin...

Mon bilan ?

Je suis très contente : j'ai créé cet exercice l'année dernière en tâtonnant et cette année en le plaçant vraiment en fil conducteur de notre travail, je mesure vraiment sa portée. Je vais continuer !

Cette vidéo est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.

" Témoignages d'enseignants sur l'usage du numérique en classe " Conférence prononcée par l'Equipe Canoé/ACCES lors de la journée du Master enseignement "Pratiques et connaissances du métier d'enseignant" à l'ENS de Lyon

Diaporama Entrer dans la lecture des œuvres patrimoniales au lycée, du 15 avril 2016.

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Entrer dans la lecture des oeuvres patrimoniales et dans l'écriture littéraire au lycée

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En cours de Lettres ou de Littérature et Société au lycée général, l'enseignant est confronté à une grande difficulté : la lecture des oeuvres patrimoniales. Une dichotomie s'installe pendant l'adolescence entre la lecture-plaisir, si elle a lieu, et la lecture obligatoire.

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A voir en priorité

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S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

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Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques

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Transformez vos photos en puzzle !

Voici une nouvelle application disponible dans la rubrique " Jeux ", il s'agit du puzzle. Importez votre image puis cliquez sur le bouton " Générer ", comme par magie, l'appli se charge de vous créer un puzzle avec le nombre de pièces souhaités, soit sous forme de pièces de puzzle classiques, soit sous forme de cases rectangulaires.
Des options complémentaires vous permettront de définir la difficulté selon que vous affichez le modèle, le guide etc...

Téléchargement et lancement de l'application

Rien de sorcier, comme d'habitude, commencez par le lien de téléchargement en bas de cette article.

Une fois téléchargée, décompressez l'archive au format .zip, puis double-cliquez le fichier " puzzle ".

Fonctionnement de l'application

Le principe est simple puisque c'est celui d'un puzzle classique.
Les différentes possibilités de manipuler l'application se retrouvent donc au travers des options qui vont permettre de créer différents modes de puzzle.

Parmi les différentes possibilités:

Maintenant que vous avez déterminé le type de puzzle à composer selon le niveau et l'intérêt de vos élèves, cliquez simplement sur le bouton " Générer " pour faire apparaître les différentes pièces à assembler.

Selon les couleurs de l'image choisie, le fond blanc de l'animation pourra manquer de contraste et rendre difficile la vision de certaines pièces. Dès lors,il vous sera possible de modifier la couleur de fond en utilisant le sélecteur de couleur, juste à côté du bouton " Générer ".

Choix du type de pièces utilisées: soit de réelles pièces de puzzle, soit de simples cases rectangulaires.

Assistance à la réalisation du puzzle: le guide dessine la forme des pièces, le modèle fait apparaître l'image de référence par transparence. Notez que l'oeil, à droite, permet également de faire apparaître une vue du modèle. Il est possible de zoomer cette vue en la survolant simplement.

Taille de l'image.

Constitution de la grille: choisissez le nombre de colonnes et de lignes voulues.

Importez vos propres photos

Encore une fois, l'une des forces de cette appli tient au fait qu'il est possible de créer ses propres exercices. Vous aurez donc tout loisir d'importer vos propres photos, celles que vous réalisez avec vos élèves, celles que vous leur demandez de dénicher sur le net, celles qui font partie de la vie de la classe...
Entrez pour cela dans le dossier " ressources > images > puzzles ". Placez y ensuite vos photos en ayant pris soin de les renommer dans l'ordre numérique (1, 2, 3 etc...) et au format .jpg.
Notez que d'autres applications utilisent également des photos. C'est le cas par exemple de l'image mystère, elles se trouvent dans le dossier " ressources > images > photos ". La bonne nouvelle, c'est que vous allez également pouvoir utiliser ce dossier pour illustrer vos puzzles. Pour vous en rendre compte, ouvrez le fichier " puzzle.xml " (avec un éditeur comme Notepad++). Ce fichier se situe dans le dossier " ressources ".

Comme vous pouvez le constater, toutes les images utilisées au sein de l'application sont référencées dans ce fichier. Vous pourrez alors modifier ce fichier en y intégrant vos propres séries.

Une fois votre fichier xml édité, sauvegardez-le puis lancez à nouveau l'application. Vous retrouvez les différents titres de vos puzzles dans le menu déroulant en haut à gauche des options. C'est lui qui vous permet de sélectionner les différents puzzles.

Les images étant parfois soumises à des droits d'auteur, le xml comporte deux champs, " licence " et " lien " qui vous permettront d'afficher vos " crédits images " et de créer un lien si nécessaire. Cet élément est accessible depuis le point d'interrogation en haut à droite des options.

Vos idées, remarques ou suggestions sont les bienvenues pour améliorer l'appli... N'hésitez pas !

Configuration : Windows, Mac, Linux

Licence : Creative Commons BY-SA

Auteur : Patrick Finot

Langue : Français

Difficulté : Simple d'emploi

Niveau : Enseignement maternelle et primaire

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Voici une nouvelle application disponible dans la rubrique " Jeux ", il s'agit du puzzle. Importez votre image puis cliquez sur le bouton " Générer ", comme par magie, l'appli se charge de vous créer un puzzle avec le nombre de pièces souhaités, soit sous forme de pièces de puzzle classiques, soit sous forme de cases rectangulaires.

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Blog des Ateliers Canopé de l'académie de Besançon

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Les Escape Game privés qui font fureur depuis quelques années ont donné l'idée à certains enseignants d'exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Ses aspects ludiques, motivants, faisant appel à la collaboration et à la logique en font une activité intéressante à découvrir et à tester.

Objectifs pédagogiques :

Observer et anticiper

Approche de la démarche scientifique : réfléchir et résoudre des problèmes : faire des essais, des constats et en déduire des conclusions - Raisonner et faire des déductions

Donner son point de vue et l'argumenter

Expliquer, questionner, proposer des solutions

Écouter les idées des autres et en tenir compte

Nos ateliers et formations permettent aux participants de vivre un Escape-game pour en décoder les mécanismes et comprendre les rouages de sa création. N'hésitez pas à vous inscrire à nos formations.

Sur ce support de formation, vous trouverez des éléments pour vous aider dans la conception et l'animation de ce type d'activité.

Un kit " Escape-Game " Mathador disponible au téléchargement vous permet de vous lancer avec un Escape-Game clé en main. Un ouvrage édité par Réseau Canopé (paru en juin 2019) peut également vous apporter un éclairage sur cette activité.

Articles :

expérimentations

formations

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Défi-évasion / Escape-game : mode d'emploi et ressources - Blog des Ateliers Canopé de l'académie de Besançon

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Les Escape Game privés qui font fureur depuis quelques années ont donné l'idée à certains enseignants d'exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Ses aspects ludiques, motivants, faisant appel à la collaboration et à la logique en font une activité intéressante à découvrir et à tester.

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Histoires interactivesGénérateur

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You don't need to write any code to create a simple story with Twine, but you can extend your stories with variables, conditional logic, images, CSS, and JavaScript when you're ready.

Twine publishes directly to HTML, so you can post your work nearly anywhere. Anything you create with it is completely free to use any way you like, including for commercial purposes.

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The Twine Cookbook has advice on how to choose a story format and easy-to-follow examples of how to accomplish common tasks with each of Twine's built-in formats.

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There are repos for Twine's story formats, too:

Twine is a registered trademark of the Interactive Fiction Technology Foundation. Hosting for this web site is also provided by the IFTF.

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Twine / An open-source tool for telling interactive, nonlinear stories

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créer des jeux en ligne

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Rendez-vous avec le français a été créé par l'association Majega qui réunit 3 assistants de français.
" Le principal enjeu pédagogique de ce projet est de permettre l'acquisition ou l'approfondissement des connaissances sur la langue, la culture, la géographie françaises ainsi que sur la francophonie. Le jeu que nous proposons aborde les thèmes importants pour l'apprentissage du français, à savoir la langue, la grammaire, le vocabulaire, la géographie, la culture et l'histoire. Les questions répondent aux critères du Cadre Européen Commun de Référence (CECR) et sont hiérarchisées en quatre catégories (A1, A2, B1, B2), ce qui permet aux apprenants de tous niveaux de jouer et aux enseignants de l'adapter facilement. "

rendezvousaveclefrancais.fr, [consulté le] 3/11/2014

Les Éonautes est édité par la société Almédia, start-up issue de la recherche. Ce jeux a été développé en collaboration avec le ministère de l'Éducation nationale et le ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche. " Les Éonautes est un jeu sérieux d'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Il aide les apprenants à acquérir une connaissance du français à travers des interactions situées et les fait évoluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rôle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours [...] Ce jeu sérieux est destiné à l'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde pour un apprenant de niveau A2 en cours d'acquisition. L'enseignant a à sa disposition 30 missions ludiques à finalité d'apprentissage qu'il attribue en fonction de la progression de ses cours et des besoins de chaque apprenant. L'ensemble représente environ 40 heures de travail. "
Le jeu est décliné en deux versions, une pour l'éducation, une pour les particuliers.
http://www.eonautes.com/fr/edu/index.html
La presse en a parlé
http://www.eonautes.com/fr/edu/presse.html
Écrivez à nos personnalités ! Elles vous répondront.
"Des gens qui ont marqué l'histoire acceptent de sortir de leur isolement et consentent à participer à un immense dialogue avec quiconque souhaite leur écrire."
- Histoire et politique
- Arts et littérature
- Sciences et philosophie
- Mythologie et divinités
- Personnages de fiction
http://www.dialogus2.org/
La presse en a parlé
http://www.dialogus2.org/presse.html
Monde virtuel et littérature, l'imaginaire questionné
Philippe Godiveau
"Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôle où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l'imaginaire des élèves...
Mieux connaître l'autre, échanger avec lui et aussi mieux percevoir la complexité des êtres, des époques, des univers imaginaires.
mais comment interpeler un personnage mort depuis des lustres ? De quelle manière se présenter, s'exprimer ... ? Quel avatar choisir pour s'adresser à son destinataire ? Voici quelques questions qui viendront alimenter le cours de français pour faire comprendre aux élèves les règles de la communication épistolaire et surtout le fait que leur réalité se construit à partir de connaissances, réelles ou fantasmées, issues du passé, que les siècles précédents, qui leur semblent parfois si lointains, ont conditionné le monde dans lequel ils vivent et tout leur imaginaire..."
C'est également l'occasion "d'interroger les légendes" et "d'analyser l'oeuvre littéraire"...

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l'ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 62-63
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

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Rendez-vous avec le français a été créé par l'association Majega qui réunit 3 assistants de français. " Le principal enjeu pédagogique de ce projet est de permettre l'acquisition ou l'approfondissement des connaissances sur la langue, la culture, la géographie françaises ainsi que sur la francophonie.

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pour les escape games

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S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion - Apprendre grâce aux escape games - De la maternelle à la formation d’adultes

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Livre - Editions Ellipses - Fenaert Mélanie, Nadam Patrice, Petit Anne - S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion - Apprendre grâce aux escape games - De la maternelle à la formation d’adultes - 9782340035461

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suite logicielle gratuite, open-source et multi-plateforme permettant de créer des livres numériques interactifs.

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DocExplore est le résultat d'un projet académique du même nom, initié en 2009 par les laboratoires en informatique LITIS (Université de Rouen, France) et EDA (University du Kent, Royaume-Uni), financé par le programme Interreg IVa.