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Tradicional:

Organizado por contenidos.

El elemento: organizador son las competencias.

Enseña contenidos, lista temas.

Conocimiento + habilidades

Conductista :

Orientado por aquello que los estudiantes van a hacer. ¿Qué son capaces de hacer?

Aprender un cambio en conducta.

Producir ese cambio de conducta.

Un verbo que exprese las conductas observables (Bloom)

Cognitivo:

Organizado por habilidades intelectuales ¿como pensamos?

Se educa para pensar en el ¿como?.

Trabajar la comprensión.

Experiencias:

Roles y competencias.

Se basa en la realidad.

Experiencias dentro y fuera de la escuela.

Razonamiento - Empirismo

Desarrollo intelectual y social.

Híbrido:

Mezcla

Elemento organizador: problemas y proyectos.

Notas Junny Montoya.

Constructivismo

Origen: Platon: "aprendizaje es la búsqueda y el descubrimiento de las ideas innatas seguidos por la construcción de nuevos conocimientos a partir de ideas".

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Tecnología en el  Currículo Juny Montoya Vargas

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Tecnología en el  Currículo Juny Montoya Vargas

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Desde los años 70 , la teoría curricular ha estado mas interesada en la comprensión y menos en la planificación.

La renovación curricular se basa en los procedimientos de la tecnología educativa y el diseño instruccional.

El currículo es sinónimo de "tecnología educativa" (Pinar et al, 2000).

A través del proyecto "Renovación curricular" basados en los procedimientos de la tecnología educativa y el diseño instruccional.

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1. ¿Cual es la motivación del profesor para revisar el currículo?

2. ¿Cómo acercar al profesor a ciertas perspectivas?

3. ¿Cuales son las posibilidades y conceptualización de los propósitos de enseñanza, organización de contenidos y actividades?

4. ¿Cómo articular los propósitos del profesor con los de un programa en un proceso de reforma (8 semanas)?

5. ¿Cómo equilibrar control, carga, cobertura , dominio , motivación?

6. ¿Cuales son las cosas que el estudiante debe saber o ser capaz de hacer para desempeñar su rol profesional?

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Notas de GC.

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¿Será que siempre aprendemos linealmente?

Hace falta una cultura participativa, construcción participativa y cultura participativa. ¿Que significa tomarse en serio esa comunidad?

El currículo debería ser construido con base en las necesidades de la comunidad.

Evaluar el aprendizaje es evaluar efectividad de la enseñanza y del currículo.

¿Cómo el entorno del estudiante afecta la toma de decisiones curriculares prácticas?

Relación entre los objetivos educativos (conductas observables) y las tecnologías propuestas (teniendo en cuenta su función).

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Estructuración de ideas : acomodación y asimilación.

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Estructuración de ideas : acomodación y asimilación.

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La estructura actual de la mente: ¡Noam Chomsky​ Vs Jean Piaget! ¿Quién tiene razón? No te pierdas esta adaptación a YouTube del clásico manual de César Tejedor Campomanes... ¡Piensa y regala tus reflexiones a la humanidad usando los comentarios! Empezando a Filosofar (15) - La estructura actual de la mente (https://empezandoafilosofar.wordpress.com/el-ser-humano/la-estructura-de-la-mente/) 1.

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"Toda la educación, como la vida, es un proceso de experimentación, pero todas las experiencias son iguales o genuinamente educativas..." Dewey

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La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la más reciente publicación de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta.

Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía Revisada de Bloom [1] atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los "chicos digitales" [2], o como los denomina Marc Prensky los "Nativos Digitales" [3].

Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Cumplen una función pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. La presente Taxonomía para entornos Digitales no se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos así como métodos y herramientas. Estos son los elementos que yo, como docente en ejercicio, utilizaría en mis experiencias de aula. Así como en las taxonomías anteriores, es la calidad de la acción o del proceso la que define el nivel cognitivo y no la acción o el proceso, por sí mismos.

Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. Más bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier punto y que los niveles taxonómicos más bajos estarán cubiertos por la estructura de la tarea de aprendizaje.

El impacto de la colaboración en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente en el aprendizaje. Con frecuencia ésta se facilita con los medios digitales y cada día adquiere mayor valor en aulas permeadas por estos medios. Esta taxonomía para la era digital (pdf en inglés) no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

ANTECEDENTES DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM

En el año de 1956, Benjamín Bloom, psicólogo educativo que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarrolló su taxonomía de Objetivos Educativos. Dicha taxonomía se convirtió en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso que este último encajaba en uno de los tres dominios psicológicos, el Cognitivo. Recordemos cuales son estos tres dominios:

el dominio Cognitivo - procesar información, conocimiento y habilidades mentales

el dominio Afectivo - actitudes y sentimientos

el dominio Psicomotor - habilidades manipulativas, manuales o físicas

Benjamín Bloom es mejor conocido por su Taxonomía de Bloom que examina diferentes miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos. Su taxonomía sigue el proceso del pensamiento.

Es sencillo; usted no puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar, usted no puede aplicar conocimientos y conceptos si no los entiende. La propuesta es un continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en inglés) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en inglés). Bloom describe cada categoría como un sustantivo y las organiza en orden ascendente, de inferior a superior.

TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

En los años 90, un antiguo estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revisó la Taxonomía de su maestro y publicó, en el año 2001, la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que describimos a continuación. Uno de los aspectos clave de esta revisión es el uso de verbos en lugar de sustantivos para cada categoría y el otro, el cambio de la secuencia de éstas dentro de la taxonomía. A continuación se presentan en orden ascendente, de inferior a superior.

SUB CATEGORÍAS DE LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tiene un número de verbos clave, asociados a ella.
Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS)
Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl [1] consideraron la creatividad como superior a la evaluación dentro del dominio cognitivo.

Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que llevamos a cabo en nuestras prácticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integración de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario acometemos.

Por las razones anteriores, debemos subsanar este déficit y revisar nuevamente la taxonomía para "digitalizarla", de allí nace esta Taxonomía de Bloom para la era digital.

MAPA DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

LA COLABORACIÓN Y LA TAXONOMÍA DIGITAL DE BLOOM

La colaboración puede asumir varias formas y el valor de ésta puede variar enormemente. Con frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Además, para las personas la colaboración no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo. La colaboración es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonomía de Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento de Orden Superior y el aprendizaje.

La Colaboración no es una habilidad del Siglo XXI, es esencial en el Siglo XXI

En una reciente entrada publicada en el blog oficial de Google, esta empresa identificó las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:

"...habilidades de comunicación. Reunir (Marshalling) y comprender que la evidencia a su disposición no es útil a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones".

"...jugadores de equipo. Prácticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos pequeños. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempeñarse de acuerdo a las expectativas de este". [4]

Si miramos la publicación de UNESCO "Los cuatro pilares de la Educación, Aprender: La Educación encierra un tesoro", la colaboración es elemento clave de cada uno de los cuatro pilares [5]:

* Aprender a conocer
* Aprender a hacer
* Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás
* Aprender a ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de enseñar a los estudiantes debería también modelar la colaboración. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboración: wikis, blogs de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de administración del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si aún no las ha utilizado usted, consulte los siguientes recursos:

● Wikis - PBWorks, TWiki, ZohoWiki y MediaWiki.
● Blogs de aulas - Edublogs, Classroomblogmeister, WordPress, Blogger
● Herramientas colaborativas para documentos - Documentos de Google, Documentos de Zoho, Buzzword de adobe.
● Redes sociales - Ning
● Sistemas de administración del aprendizaje - Moodle, Blackboard, Web CT, First Class.

Estas herramientas posibilitan la colaboración y por lo tanto, ayudan en la enseñanza y el aprendizaje en el siglo XXI [6].

¿ES IMPORTANTE EL CONOCIMIENTO O EL CONTENIDO?

Por supuesto que la respuesta a esta pregunta es el conocimiento. Un objetivo del que oímos hablar con frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen conocimiento, nosotros debemos construír y apoyar este proceso constructivista. El conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de aprendizaje. Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michal Stevenson, VP de Global Education de Cisco, en una presentación reciente, sobre Educación 3.0 [7].

Debemos enseñar conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debería constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pirámide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningún contexto u otra actividad de apoyo tienen una rata de retención muy baja.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseñemos será obsoleto en unos años, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecerán con nuestros estudiantes toda su vida. La educación de la era Industrial se enfocó en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonomía de Bloom éstas están relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).

El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar [6].

Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.

Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material.

Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:

Actividades Digitales para Recordar

La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras.

Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con viñetas, resaltar, etc., y comprender, construír significado. Uno simplemente puede observar a un niño pequeño que puede contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuántos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla períodica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posición en la tabla de acuerdo con el número de electrones de su orbital exterior; y partiendo de allí, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender.
Comprender es establecer relaciones y construír significado.
Comprender: Construír significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o gráficas.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

Actividades Digitales para Comprender

Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

Actividades Digitales para Aplicar

Ilustrar - [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en línea, Herramientas para crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales históricas, dibujos animados con hipermedios]

Esculpir o Demostrar [Presentaciones, gráficas, captura de pantalla, conferencias usando audio y video]

Presentar - [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentador Multimedia, presentación en Google Docs, presentación en Zoho, Skype, Tablero interactivo para colaboración utilizando herramientas virtuales, conferencias usando audio y video]

Ejecutar [Podcast, vodcast, películas, conferencias usando audio y video, Voz sobre protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentación con un presentador multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrónicas]

J ugar [Videojuegos de rol multijugador en línea (MMORPG), simulaciones como Global Conflicts (Conflictos Globales) - Palestina]

Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información].

Enlazar [consiste en determinar y construír enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web].

Ingeniería Inversa [Es análoga a desconstruir. También se relaciona a menudo con "cracking" sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].

Cracking [El "cracking" [9] require a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está "crakeando"; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas].

Actividades Digitales para Analizar

Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Cálculo, Wiki, Sistemas de Información Geográfica o GIS ( Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr, Arcview/Explorer)]

Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web]

Elaborar mapas que establecen relaciones [ Mapas Conceptuales, Diagramas Causa Efecto, Análisis mediante métodos de planeación estratégica ( DOFA), Grafico de Máximo, Minímo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, método de las 6 Preguntas (qué, quién, cuándo, dónde, cómo, por qué) - Inspiration, Kidspiration, Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en línea como " Freemind "].

Gráficar [Hoja de Cálculo, digitalizadores, herramientas de graficación en línea]

Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

Actividades Digitales para Evaluar

Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.

Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar - Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.

Dirigir y producir - Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.

Publicar - Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de videos para Blogs), la publicación de blogs (blogging) y también de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construír "Mash ups" [8] encajaría también aquí.

Actividades Digitales para Crear

Churches, A. 2009, Bloom's Taxonomy Blooms Digitally, ResearchGate.

Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.

NOTAS:
[1] Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.
[2] Jukes I.J.Dosaj A (2006) Understanding Digital Children (Dks) Teaching & Learning in the New Digital Landscape, The InfoSavvy Group.
[3] Prensky, M (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.
[4] Rosenberg J (2008) Our googley advice to students major in learning. Recuperado de Google.
[5] Delors, J. (1998) Informe UNESCO. " Los cuatro pilares de la Educación, La Educación encierra un tesoro".
[6] Churches, A. (2008): Welcome to the 21st Century Recuperado de Edorigami.
[7] Stevenson, M. (2007): Education 3.0 presentation notes. Cisco.
[8] Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación. Es algo así como "remezclar"; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0.
[9] La habilidad de entender a fondo un sistema es positiva, pero puede conducir a que se haga uso indebido de ella.

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Andrew Churches y publicado en su sitio personal http://edorigami.wikispaces.com
Traducción al español realizada por Eduteka con permiso escrito del profesor Churches.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Octubre 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Febrero 11 de 2020.

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Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 sufrió una revisión por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia.

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Elaborado por: Diana Bejarano, Alexandra Ramírez y Francy Moreno.