# data[].attributes.headline
ChatGPT: Asistente Virtual de Aprendizaje

# data[].attributes.subject
ChatGPT: Asistente Virtual de Aprendizaje

# data[].attributes.body
ChatGPT es un modelo de inteligencia artificial desarrollado por OpenAI que puede ser utilizado para responder preguntas, proporcionar explicaciones detalladas y ayudar a los estudiantes a entender conceptos complejos de manera interactiva.

# data[].attributes.attachment_link.description
Get instant answers, find creative inspiration, learn something new.

# data[].attributes.headline
Todo sobre la realidad aumentada en el aula

# data[].attributes.subject
Todo sobre la realidad aumentada en el aula

# data[].attributes.body
Como de otro mundo pero las imágenes implementadas en realidad aumentada pueden ser una herramienta motivadora, divertida e interactiva, según Camilo Rigueros Bello en su investigación en su artículo a la revista TIA nos cita: " la realidad aumentada es una revolución ha transformado lo que vemos".

Les comparto un capítulo del Podcast ENCIENDE STEM que entrevista a Bruno Ávila líder e innovador en el uso educativo de la realidad aumentada.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidad aumentada en la escuela: un emprendimiento tecnológico STEM con Bruno Ávila | Ep. 5

# data[].attributes.body
Google Expeditions es una plataforma que permite a los usuarios realizar "expediciones" virtuales a diferentes lugares del mundo, e incluso a tiempos y situaciones históricas. La aplicación ofrece experiencias tanto en realidad virtual como en realidad aumentada, diseñadas para enriquecer el aprendizaje y hacer que los estudiantes se sientan como si estuvieran explorando esos lugares en persona.

# data[].attributes.body
Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los educadores crear cuestionarios interactivos, encuestas y discusiones.

# data[].attributes.body
ouTube, podcasting, blogs, wikis y RSS son palabras de moda que actualmente se asocian con el término Web 2.0 y representan un paradigma pedagógico cambiante para el uso de un nuevo conjunto de herramientas en la educación. Lo que esto implica es un posible cambio de los vehículos arquetípicos básicos utilizados para el (e)aprendizaje en la actualidad (notas de clase, material impreso, PowerPoint, sitios web, animación) hacia una experiencia ubicua centrada en el usuario, generada por el contenido del usuario y guiada por el usuario.

Sin embargo, para que se adopte una nueva herramienta de aprendizaje, ya sea impresa, multimedia, blog, podcast o video, los educadores deben ser capaces de conceptualizar las posibilidades de uso dentro de un marco concreto. En este artículo se describen algunas posibles estrategias para que los educadores incorporen el uso de algunas de estas tecnologías de la Web 2.0 en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

bibliografía: https://eric.ed.gov/?id=EJ1098687

# data[].attributes.body
Es una plataforma de diseño gráfico que proporciona herramientas para crear gráficos para redes sociales, presentaciones, productos promocionales y sitios web. Lanzado en Australia en 2013.

Es una herramienta que facilita el ámbito educativo y laboral.

# data[].attributes.body
Los drones en la educación entran como otra rama paralela a la robótica educativa. Los drones, también conocidos como UAV (Unmanned Aerial Vehicle) son vehículos voladores con su capacidad para volar y recopilar datos, estos dispositivos brindan una experiencia práctica y enriquecedora para los estudiantes.

# data[].attributes.attachment_link.title
DRONÓTICA: cómo usar #DRONES en un colegio. Con #DRONEDUCA