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Estudios han demostrado que la gamificación puede tener un impacto positivo a largo plazo en la actitud y comportamiento de los estudiantes hacia el ciberacoso. Al practicar respuestas positivas y estrategias de afrontamiento en un entorno seguro y divertido, los estudiantes están mejor preparados para enfrentar situaciones reales en línea.

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Es una de las tantas estrategias innovadoras que utilizan elementos y diseño de juegos en entornos educativos para enseñar habilidades sociales y promover estrategias de afrontamiento positivas frente a situaciones de ciberacoso.

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Estos juegos educativos son diseñados para la prevención del ciberacoso que tienen como objetivo principal educar a los usuarios sobre qué es el ciberacoso, cómo reconocerlo, y qué acciones pueden tomar para enfrentarlo de manera constructiva. Esto incluye fomentar la empatía, la comunicación asertiva y el respeto en línea.

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De Pedro, S. (2018). "Maite Garaigordobil Landazabal, Catedrática de la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco, y Vanesa Martínez, directora del Grado en Educación Infantil de la Universidad Isabel I de Burgos son las responsables del desarrollo de este videojuego online para prevenir el bullying entre los adolescentes. Cybereduca 2.0 es gratuito y accesible para cualquier usuario de internet a partir de once años. Se puede acceder a través de la web cybereduca.com, donde dispone de una interfaz muy sencilla en la que no es necesario hacerse ningún perfil para poder jugar."

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Este videojuego online para la prevención del bullying transmite varios mensajes valiosos:

1. Concienciación y educación: A través de preguntas y respuestas, el juego busca educar a los participantes sobre el bullying, el cyberbullying y otros fenómenos relacionados, proporcionando una comprensión profunda y detallada de estos temas.

2. Empatía y reflexión: Al abordar las consecuencias del bullying y el cyberbullying, el juego fomenta el desarrollo de la empatía hacia las víctimas. Reflexionar sobre estas consecuencias ayuda a los participantes a entender el impacto profundo del acoso y a motivar acciones preventivas.

3. Manejo de situaciones: El juego ayuda a los participantes a desarrollar habilidades prácticas para enfrentar y manejar el cyberbullying. Esto incluye perspectivas de víctimas, observadores y agresores, proporcionando un enfoque integral.

4. Ciberseguridad y ética digital: Al clarificar conceptos informáticos y normas de protección, el juego también promueve una conducta ética en las redes sociales, educando sobre la importancia de comportarse de manera responsable y respetuosa en línea.

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Te invito a que pruebes esto maravilloso que juego el cual permite a los adolescentes ser capaces de identificar el acoso y, sobre todo, adquirir conciencia de la importancia de romper la ‘ley del silencio’, denunciar y enfrentarse al acosador.

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INFORMACIÓN PARA FAMILIAS Y CENTROS EDUCATIVOS

¿Qué credenciales tiene este juego?

Este juego forma parte de Cyberprogram 2.0, un programa psicoeducativo de intervención diseñado, aplicado y
validado experimentalmente por el equipo de Maite Garaigordobil Landazabal y Vanesa Martínez Valderrey (Facultad de Psicología EHU/UPV), varias veces premiadas por sus trabajos de investigación aplicada en Evaluación Psicológica.

Vídeo: Cyberprogram 2.0, expuesto por Maite Garaigordobil Landazabal.
¡Hazte con tu manual Cyberprogram 2.0, editado por Ediciones Pirámide!

¿Este juego es cooperativo, o es competitivo?

Cybereduca 2.0 es un juego cooperativo, no competitivo. Los juegos cooperativos promueven la comunicación, incrementan las conductas prosociales, potencian la cohesión grupal y mejoran el concepto de uno mismo y de los demás.
¿Te interesa? Lee esta entrevista a Maite Garaigordobil Landazabal, directora del proyecto y varias veces galardonada con el Premio Nacional de Investigación Educativa.

¿Este juego es bélico, o es constructivo?

Cybereduca 2.0 es un juego constructivo, en sentido literal. Los personajes son gremios de constructores cuyo objetivo es emplear sus habilidades cooperativas para reconstruir mundos de fantasía.
Los gremios de Cybereduca 2.0 no empuñan armas, sino herramientas, y no libran batallas, sino que cooperan entre sí para lograr sus metas conjuntas y así restablecer la paz y la convivencia.

Personajes, ¿por qué son todos guapos?

Hay un alto porcentaje de la juventud que juega con videojuegos habitualmente. Este nivel de experiencia genera unas expectativas estéticas previas sobre cualquier juego nuevo que se les presente. Si un juego no responde a sus expectativas, la tasa de abandono inicial aumenta.
Los personajes han sido diseñados para satisfacer estas expectativas, pero evitando idealizaciones extremas y rasgos sexistas: presentan diversidad de tonos de piel, complexión, altura... Y el vestuario es adecuado y decoroso.

Personajes, ¿hay discriminación sexista?

Cybereduca 2.0 presenta personajes femeninos y masculinos por igual, repartidos equitativamente a lo largo del juego.
Los gremios colectivos se representan mediante un equipo de chica y chico. Ambos miembros del equipo tienen similar
perfil físico y psicológico, no diferencial en función del sexo, y comparten el mismo vestuario sin ninguna variación.
Los gremios unitarios se representan mediante un personaje andrógino, o bien femenino no estereotipado.

¿Este juego utiliza lenguaje no sexista?

Cybereduca 2.0 se puede jugar en español, euskera e inglés. Los contenidos del juego se han redactado para jugadores de cualquier identidad sexual, con especial atención a la vida en comunidad y a la diversidad familiar.

Establecer criterios unánimes para la redacción no sexista en español no es tarea fácil, en especial en un equipo multidisciplinar como el nuestro, donde contamos con profesionales tanto del desarrollo social como del lenguaje.
Somos conscientes de que el texto en español no satisfará al 100% de la audiencia en este sentido, bien por exceso o bien por defecto. Esperamos que los contenidos de Cybereduca 2.0 sean valorados por su justo y noble propósito, y no tanto por las diversas percepciones que el uso del lenguaje pueda suscitar.

¿Por qué tantas justificaciones?

Los efectos del bullying y el cyberbullying en la adolescencia presentan cifras alarmantes: la herramienta definitiva es la educación. Cybereduca 2.0 intenta aportar su granito de arena, pero sabemos que tendrá que enfrentarse a criterios exigentes. Respondiendo a estas preguntas esperamos superar el filtro de los adultos, para que Cybereduca pueda llegar a su destino: la juventud.

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CYBEREDUCA 2.0 - Juego de Prevención del Cyberbullying

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INFORMACIÓN PARA FAMILIAS Y CENTROS EDUCATIVOS ¿Qué credenciales tiene este juego? Este juego forma parte de Cyberprogram 2.0, un programa psicoeducativo de intervención diseñado, aplicado y validado experimentalmente por el equipo de Maite Garaigordobil Landazabal y Vanesa Martínez Valderrey (Facultad de Psicología EHU/UPV), varias veces premiadas por sus trabajos de investigación aplicada en Evaluación Psicológica.

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De Pedro (2018) describe que el videojuego Cybereduca 2.0 tiene como objetivo prevenir el bullying y el ciberbullying al reducir los factores de riesgo, facilitar la detección y el entendimiento de diversas manifestaciones de acoso, y enseñar métodos para enfrentarlo y reconocer situaciones similares. Este juego es adecuado tanto para el uso en el aula como en el hogar, con una opción individual disponible pero diseñado principalmente para jugar en equipos bajo la supervisión de un adulto, quien promueve la reflexión entre los jugadores.