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Cartes supplémentaires à imprimer - Validées par le groupe pour impression

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Cartes supplémentaires à imprimer - Validées par le groupe pour impression

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Certificat pour les gagnants en 2 exemplaires.

Merci

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"Histoires de cartons"

2-5 personnes

15min environ

Matériel : 3 papiers par joueurs + crayons

Règle :

Raconter une histoire avec des mots (noms et verbes) écrits au préalable.

Chaque participant dispose de 3 papiers. Chacun écrit un mot avec son déterminant (si applicable) sur chaque carton.

Il faut ensuite faire tourner les cartes avec ses voisins sans regarder leurs contenus.

Une personne commence à raconter une histoire (avec la seule contrainte de l'utilisation des temps du passé).

La personne qui commence retourne son premier carton et utilise le mot dans sa phrase. La deuxième personne qui dit la deuxième phrase retourne à son tour son premier carton et continue l'histoire en ajoutant un mot, etc...

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Chabha,Djaffar,Anah,Kristel

Jeu : imagidés

Descriptif et règles de jeu :

1- Pour travailler l'expression orale : 3 lancers

un lancer des dés, chaque participant en prend un, il a 15 secondes pour faire une phrase avec le mot qui est sur la face du dé, le suivant fera la même chose, 10 secondes au deuxième lancer, 7 secondes au troisième lancer.

Contraintes : temps-conjugaison aux temps du passé, utilisation du mot révélé sur le dé.

2- Pour la tâche écrite :

Un lancer, les participants choisissent un dé, ils auront 7 minutes pour écrire une histoire, les participants ne sont pas obligés de choisir la face révélée mais toutes les faces qui sont sur le dé (par thématique)

Contraintes :

7 Minutes de production écrite

Utilisation des temps du passé (passé composé / imparfait)

Structure narrative (situation initiale, déroulements des événements, situation finale) avec articulateurs logiques

Rôle des encadrants : expliquer les règles, corriger les productions (orales/écrites) des participants.

Objectifs pédagogiques :

Prise de parole spontanée

Stimuler l'imagination/ créativité

Objectifs linguistiques :

Utiliser les temps du récit : imparfait et passé composé afin de créer une histoire

Enrichir le stock lexical

Identifier le schéma textuel (narratif)

Récompense : le coffre-fort (cadeau virtuel)

Matériel à prévoir : feuilles de papier et des crayons + imprimer des badges

Attribution des rôles :

chronométrage (Djaffar)

évaluation et joker (Chabha et Kristel)

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Le dixit : « Les souvenirs »

Minimum 3 joueurs

Première manche :

Chacun leur tour, les joueurs vont tirer une carte image, ils vont devoir raconter un « souvenir » ou une histoire que lui inspire celle-ci. Ils vont également tirer une carte « expression du passé » qu’ils devront utiliser pour commencer leur histoire. Pour réussir le tour, ils devront introduire dans chaque histoire un verbe conjugué au passé composé, à l’imparfait ainsi qu’un pronom relatif.

exemple : "Quand j'étais jeune, j'ai visité Paris, où j'ai rencontré des amis avec lesquels j'ai passé de merveilleux moments."

Deuxième manche : Elle commence lorsqu’un des joueurs est arrivé à la case 15. A partir de là, tout le monde revient à la case 15.

Pour la deuxième manche, il s’agit d’un jeu de rapidité.

Le maître du jeu tire une carte image et une expression du passé et les pose au milieu. Le joueur le plus rapide doit lever la main pour proposer une histoire. Si elle est correcte, il gagne des points.

Le premier à arriver à la case numéro 30 a gagné.

S’il y a deux gagnants (un à la première et un à la deuxième manche) on les départage avec une dernière histoire qu’ils devront raconter.

Les autres voteront pour la meilleure.

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Jeu : Chatons Explosifs ( Exploding Kittens ver. Apprentissage FLE )

Nombre de joueurs : 2-5

Durée de chaque partie : 15 minutes

1. Mise en place :

• Chaque joueur reçoit 5 cartes au hasard + une carte “Défuseur” (qui permet de désamorcer un chaton explosif) en fonction du nombre de joueurs.

• Les cartes “Exploding Kittens” sont mélangées dans le paquet de cartes et piochées à tour de rôle par les joueurs.

2. Déroulement du jeu :

• À tour de rôle, les joueurs piochent une carte du paquet et la posent face visible devant eux.

• Les joueurs peuvent utiliser diverses cartes spéciales pour contrer les effets des cartes ou pour tenter de contrer la prochaine explosion. Par contre : Pour pouvoir jouer une carte "effet" le joueur doit formuler correctement une des règles FLE suivantes pour prouver son apprentissage de langue.

Carte "défuseur" : Conjuguez un verbe choisi par l’adversaire à l’imparfait

Carte "mélange" : Racontez sa routine journalière

Carte "NON !" : Conjuguez un verbe choisi par l’adversaire au passé composé

Carte "Divination" : Bluffez les autres en citant à haute voix les cartes que vous avez regardées ou pas.

Carte "passe tour" : Racontez une blague

Carte "Attaque" : Conjuguez un verbe choisi par l’adversaire au passé simple

Cartes "à double" : Formulez une phrase interrogative (au passé)

"Explosion" : Racontez une anecdote

3. Objectif :

• Le but principal est d’éviter de piocher un “Exploding Kitten”.

• Si un joueur pioche un “Exploding Kitten” et n’a pas de carte “Défuseur”, il est éliminé de la partie et subit l’ordre cité sur la liste ci-dessus.

4. Stratégie :

• Les joueurs peuvent utiliser des cartes spéciales pour regarder les cartes du dessus du paquet, sauter leur tour, forcer un autre joueur à piocher plusieurs cartes, etc.

• La stratégie consiste à garder un œil sur les cartes déjà jouées et à anticiper les mouvements des autres joueurs.

5. Comment gagner ? :

• Le dernier joueur restant en vie, c’est-à-dire celui qui n’a pas pioché un “Exploding Kitten” sans pouvoir le désamorcer, remporte la partie.

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Jeu : Il était une fois

Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs

Âge recommandé : À partir de 8 ans

Durée d'une partie : Environ 30min

Genre : Jeu de société narratif, jeu de cartes

Description : "Il était une fois" est un jeu de société qui invite les joueurs à créer des histoires à partir de cartes illustrées. Chaque joueur endosse le rôle d'un conteur et utilise les cartes à sa disposition pour construire une histoire captivante.

Contenu : Des cartes illustrées représentant des personnages, des lieux, des objets et des événements Un livret de règles.

Objectifs pédagogiques :

1. Développement de la créativité et de l'imagination.

2. Amélioration des compétences en narration et en communication

3. Renforcement du vocabulaire et de la syntaxe

4. Maîtriser l'utilisation de l'imparfait et du passé composé dans la narration.

5. Stimuler l'intérêt pour la lecture et l'écriture.

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Indiquez la combinaison (texte ou chiffres) pour ouvrir le coffre et le trésor obtenu (texte ou lien vers une image) dans les champs ci-dessous.

Digitools n'héberge aucun contenu personnel, mais vous pouvez utiliser des services comme Postimage pour téléverser et utiliser votre propre image pour le trésor.

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Un outil de la suite Digitools pour créer un coffre au trésor.

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Jeu du loup-garou :

NOM : FAIM DE LOUP

Adapté à une version de 4 joueurs :

Sur la règle d'un loup garou classique avec une approche didactisée :

1 loug-garou, 2 villageois et 1 sorcière

Loup-garou : peut tuer une fois sur deux

Sorcière : uniquement ressusciter, peut le faire deux fois seulement durant toute la partie

Restrictions : obligation d’utiliser le passé (peu importe la forme employée)

3 vies, -1 vie quand ils ne parlent pas au passé. Au bout de la troisième vie : ils sont obligés de dévoiler leur rôle

4 participants minimum

20mn max pour une partie

Rôle des encadrants : raconter l’histoire, narration

10mn de temps de préparation

CONSIGNES : « Une faim de loup » est un jeu où les joueurs sont soit des lg qui éliminent une fois toutes les deux nuits soit des villageois qui essayent de démasquer les lg. Les rôles principaux sont :

1. LG (choisis une personne à éliminer une nuit sur deux)

2. Sorcière (peut ressusciter un joueur mais ne peut pas tuer)

3. Villageois doivent démasquer les lg pendant le jeu)

Le lg gagne s’ils éliminent tous les villageois et les villageois gagnent s’ils démasquent tous les loups garous.

Personne à part vous ne sait quel rôle vous avez. Il faudra être malin pour ne pas dévoiler votre rôle.

Il y a une personne qui raconte une histoire. Chaque nuit, tout le monde ferme les yeux et la personne demandera au lg de se réveiller, de tuer qui il veut puis de se rendormir et à la sorcière de ressusciter la personne tuée par le lg. Elle a le droit d’utiliser son pouvoir 2 fois. Lorsque le jour se lève, les joueurs ouvrent les yeux et doivent désigner ensemble quelqu’un que vous pensez être le lg, ils peuvent avoir une conversation que l'on peut chronométrer pour deux minutes.

Vous n’aurez le droit d’utiliser seulement le passé sous toutes ses formes donc passé composé, imparfait, plus-que-parfait… Si vous n’utilisez pas le passé, vous perdez une vie. Vous avez 3 vies, une fois vos 3 vies utilisées, vous devez dévoiler votre identité et vous avez perdu.

Pour le matériel, seules les cartes avec les différents rôles suffisent.

Pour la correction, seuls les étudiants qui ne seront pas narrateur pourront choisir les étudiants qu'ils veulent observer et noter leurs erreurs.

Gain : possibilité d'avoir 5 livres français

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Badges pour indiquer les prénoms, les nationalités ou autre chose en fonction du jeu

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Badges pour indiquer les prénoms, les nationalités ou autre chose en fonction du jeu

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Jeu: Comment j'ai adopté un gnou ?

Objectif : Créer une histoire au passé composé et/ou à l'imparfait.

Durée : 10 à 15 minutes

Nombre de joueurs : 3 à 6 maximum

Rôle des encadrants : Expliquer les règles. Montrer le déroulement. Corriger l'apprenant attitré en prenant des notes.

Règles : - Le joueur le plus jeune lance le dé numéroté pour choisir un thème de l'histoire.

- Puis, chacun leur tour, ils lancent un dé de couleur dans l'ordre de la plaquette.

- À partir de ces dés, ils devront créer une histoire au passé composé et/ou à l'imparfait. Pour chaque histoire créée, un point sera accordé.

- À la fin de la séance, l'équipe qui aura formé le plus d'histoires sera gagnante.

Matériel: Carte de thème, 8 dés, une plaquette d'ordre

Correction: - Chaque encadrant notera les erreurs faites par le joueur qui lui aura été attitré.

- La correction sera faite à la fin de chaque partie à l'oral.

⚠️ Il faut retirer le dé noir et or !

⚠️ Changer les cartes de thème !

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Jeu : A l'heure du crime

Créneau : 10h30-11h45