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DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS 

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DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS 

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LAS SILLAS:  Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.
EL CORREO LLEGA:  Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatilla blanca , reloj, etc Los participantes deben cambiar de sitio rápido.

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FÚTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.

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-CARRITO DE VERDURAS . : Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.
-SERPIENTE GIGANTE  Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
TE QUIRO DULCURA PERO AHORA NO PUEDO REIME  Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". Luego la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.

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Objetivos:  Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas.

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EL RELOJ DESPERTADOR:
Juego grupal para jugar en corro o círculo, donde se pone a prueba la concentración y la atención. Recomendado para la escuela, ideal para amenizar el trabajo de aula. También, para actividades con grupos de adultos y recreación dirigida.
Tipo de juego o clasificación: Juego infantil, grupal, juego en corro, juego de atención  y concentración, de velocidad.

Edad y número de participantes: Juego grupal, para toda la familia. A partir de los 6 años.

Materiales requeridos:  Ninguno

Lugar o espacio recomendado: Lugar amplio, ya sea un salón espacioso o un patio

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TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN

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TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN

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* Grupos pequeños: 12-30 personas, relaciones de cara a cara.
* Grupos medianos: 30-40 personas, a veces se subdivide el grupo.
* Grupo grande: 40 a más personas, formación espontánea de subgrupos.
* Objetivos: programa recreativo e interés en el grupo.
* Efecto Multiplicador del Conductor: El conductor debe de tener una actitud motivadora usa todos los recursos recreativos.
* Distribución de la autoridad: el conductor coordina todas las responsabilidades del grupo, ya que crea las pautas y propicia la autoridad.
* Presentación de una actividad: Debe de tener conocimientos previos de los objetivos de la técnica que se utilizará, y los mismos pueden dar el inicio a la actividad.

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-LAS VACAS VUELAN ( Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, también hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de puesto.

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DINAMICAS DE INTEGRACIÓN

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-LA VISITA AL ZOOLOGICO -TOMA Y DAME -ABRACADABRA -LAS ABEJAS TRABAJADORAS-EL GUARDIAN DEL TESORO-PALPAR A CIEGAS-¿DONDE SE ESCONDEN?-AL CESAR LO QUE ES EL CESAR -LA CADENA DE GESTOS

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-LA VISITA AL ZOOLOGICO -TOMA Y DAME -ABRACADABRA -LAS ABEJAS TRABAJADORAS-EL GUARDIAN DEL TESORO-PALPAR A CIEGAS-¿DONDE SE ESCONDEN?-AL CESAR LO QUE ES EL CESAR -LA CADENA DE GESTOS