# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual.

2. Siswa dapat meningkatkan keterampilan storytelling digital (bukan cuma laporan kaku)

3. Siswa belajar mengghubungkan data, mendesain laporan, serta menggunakan multimedia yang sesuai zamannya.

4. Siswa dapat membangun pembiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional tapi tetap gaul.

# data[].attributes.body
Perkembangan teknologi digital yang pesat telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Di era digital saat ini, para siswa tidak hanya menggunakan perangkat teknologi sebagai alat bantu belajar, tetapi juga menjadikannya sebagai bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Fenomena ini melahirkan generasi baru yang sering disebut sebagai "generasi digital" atau "siswa zaman now", yang memiliki kebiasaan-kebiasaan unik dalam berinteraksi dengan teknologi.

Kebiasaan digital siswa saat ini mencakup berbagai aktivitas seperti penggunaan media sosial, pencarian informasi melalui internet, bermain gim daring, serta penggunaan aplikasi pembelajaran digital. Meskipun kebiasaan ini menawarkan banyak manfaat, seperti kemudahan akses informasi dan peningkatan literasi digital, tidak sedikit pula yang menimbulkan tantangan, seperti kecanduan gawai, menurunnya interaksi sosial secara langsung, dan penyebaran informasi yang tidak akurat.

Oleh karena itu, penting untuk memahami lebih dalam mengenai kebiasaan digital siswa zaman sekarang, baik dari sisi positif maupun negatifnya. Dengan pemahaman tersebut, diharapkan dapat ditemukan cara-cara yang tepat untuk mengarahkan penggunaan teknologi secara bijak dan produktif, khususnya dalam mendukung proses pendidikan dan pembentukan karakter siswa di era digital.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
1. Berapa lama kalian bermain sosial media dalam waktu 1 hari?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Apa platform yang kalian sering gunakan dalam 1 bulan ini?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
3. Untuk tujuan apa kalian paling sering menggunakan internet?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Apakah kalian pernah merasa kecanduan menggunakan gadget?

# data[].attributes.body
1. Hasil vote dari pertanyaan nomer satu yaitu sebanyak 36.4% siswa yang ada di kab. Semarang menghabiskan 2-4 jam untuk bermain media sosial, lalu 36.4% menghabiskan lebih dari 6jam / hari. Sementara itu 27.3% narasumber bermain media sosial selama 4-6 jam/hari. Jadi jumlah dalam polling ini yaitu 11 suara

2. Hasil pertanyaan nomer dua yaitu, platform yang sering digunakan oleh siswa kab. Semarang adalah WhatsApp dan TikTok yang memiliki persentase sebanyak 40% dari 10 suara. Instagram memiliki 20% narasumber dan tidak ada yang memilih Twitter atau x.

3. Hasil dari pertanyaan nomer 3 yaitu, siswa yang berada pada kab. Semarang paling sering menggunakan internet untuk belajar/ mengerjakan tugas dan mengakses sosial media kedua pilihan tersebut memiliki persentase yang sama ya itu 40% . Lalu pengguna internet untuk bermain game memiliki 20% . Jadi polling ini memiliki total sebanyak 10 suara.

4. Hasil dari pertanyaan nomer 4 yaitu, siswa yang berada di kab. Semarang paling sering memainkan game roblox dengan persentase 80%. Mobile Legends dan Free Fire masing masing memiliki persentase 10%, sementara itu PUBG tidak ada yang memilih atau 0%.

5. Hasil dari pertanyaan nomer 5 yaitu,siswa kab Semarang menjawab “Ya, sering” merasa kecanduan dalam bermain gadget yang memiliki persentase sebanyak 60%, lalu sebanyak 40% sisanya menjawab “Jarang” merasa kecanduan. Dan yang terakhir tidak ada yang memilih “tidak pernah”, jadi terdapat 10 suara dalam polling ini.

# data[].attributes.body
Kesimpulan dari 5 pertanyaan tersebut dengan tema “kebiasaan sosial media gen z”

Berdasarkan polling internet digunakan secara intensif dan seimbang untuk belajar/tugas (40%) dan media sosial (40%). Pengguna media sosial tentunya sangat tinggi yang sebagian besar menghabiskan 4jam atau lebih dari per hari yang berbanding dengan “yang sering merasa kecanduan bermain gadget” 60% persentase . Platform yang paling sering digunakan adalah WhatsApp dan TikTok masing masing 40%. Dalam bermain game para siswa memilih Roblox sebagai pemilihan pertama (80%)