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Apresentação da formadora e dos formandos.

Apresentação da estrutura da ação de formação.

Breve enquadramento teórico acerca das LED

Início da exploração de metodologias ativas de aprendizagem.

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Logo de Laboratórios de Educação Digital

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Compreender os fundamentos das atividades STEM em contexto educativo.

Explorar os componentes dos kits STEM disponibilizados pelos LED.

Analisar o potencial pedagógico das atividades STEM na promoção das aprendizagens essenciais e das competências do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.

Refletir sobre abordagens interdisciplinares no desenvolvimento de atividades práticas com tecnologias STEM.

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A conversational AI system that listens, learns, and challenges

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Exploração de cenários de aprendizagem com recurso à utilização de placas micro:bit.

Programação por objetos, das placas micro:bit, como a exibição de mensagens e animações-

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A conversational AI system that listens, learns, and challenges

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Programação por objetos, das placas micro:bit, com a exibição de mensagens e animações.

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Programação por objetos, das placas micro:bit, como a exibição de mensagens e animações-

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Programação por objetos, das placas micro:bit, como a exibição de mensagens e animações-

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Consolidação dos conhecimentos explorados na sessão anterior sobre modelação 3D.

Aplicação, de forma prática, os princípios de criação e edição de objetos tridimensionais.

Desenvolvimento de modelos 3D com intencionalidade pedagógica, alinhados com conteúdos curriculares.

Partilha de ideias de atividades e cenários de aprendizagem com recurso à impressão 3D.

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A conversational AI system that listens, learns, and challenges

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Fundamentos da utilizaçãonda micro.bit e robos no ensino básico e secundário.

Explorar cenários de aprendizagem ativos, teóricos e pedagógicos com foco em programação, robótica e STEM.

Preparar os formandos para a criação de atividades interdisciplinares com micro:bit e robótica educativa.

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Estudante programando com micro:bit e robô

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ChatGPT helps you get answers, find inspiration and be more productive. It is free to use and easy to try. Just ask and ChatGPT can help with writing, learning, brainstorming and more.

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Revisão dos conteúdos teóricos  de Robótica Mboot

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Revisão dos conteúdos teóricos  de Robótica Mboot

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Rever rapidamente os fundamentos teóricos da robótica educativa.

Explorar os componentes e capacidades do robô mBot.

Programar movimentos e reações básicas com sensores.

Desenvolver uma sequência lógica para resolver um desafio físico com o robô.

Refletir sobre formas de aplicar esta tecnologia em diferentes áreas disciplinares.

Fotos da construção do Robot + Vídeo

Reflexão 6: Potencial pedagógico da utilização do Robot

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Experimentar atividades práticas com os kits STEM dos LED.

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Experimentar atividades práticas com os kits STEM dos LED.

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Experimentar atividades práticas com os kits STEM dos LED.

Implementar um cenário de aprendizagem STEM em contexto simulado.

Partilhar estratégias para adaptação das atividades STEM às realidades das turmas.

Refletir sobre as dificuldades e potencialidades pedagógicas das atividades.

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O estúdio de multimédia em laboratórios de educação digital é um espaço equipado com ferramentas tecnológicas para criação e produção de conteúdos digitais, como vídeos, podcasts, apresentações interativas, animações e recursos gráficos. Na noss Escola situa-se no pavilhão central, no piso quatro, na sala quatrocento e três. Este espaço permite que os alunos experimentem metodologias ativas de aprendizagem e desenvolvam competências digitais essenciais no século XXI. Deve ser utilizado como local de formação e aprendizage colaborativa entre professores através da aplicação de projetos interdisciplinares.

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Construção do Robot

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Vídeo do Robot programado

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Reflexão: Potencial pedagógico da utilização do Robot

O que correu bem na nossa programação

O passo fundamental para a construção e programação do Robot residiram essencilamente, na disponibilização de um Guião com instruções bem específicas acerca doas etapas a realizar; simultâneamente, o espírito de equipa e a curiosidade mutuas auxiliaram a superar algumas dificuldades; a motivação foi fator de arranque para atingir os objetivos.

Dificuldades encontradas

Algumas das dificuldades encontradas residiram, essencialmente, no desconhecimento de determinados materiais e conceitos específicos que , tal como é referenciado em cima se superaram com a interajuda.

Hipóteses de aplicação desta atividade

Esta atividade poder-se-ía adaptar a disciplinas e projetos diferenciados, nomeadamente, nas áreas de História e Cidadania e Desenvolvimento, através da sua contextualização e conscencialização de uma cidadania crítica e ativa. A estas disciplinas, associar-se-íam as disciplinas de Físico Química e ou Matemática para aplicação de dados práticos e vivências experienciais. Falamos de temáticas como Segurança e Risco, Sustentabilidade entre outros.

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Reflexão:

Potencialidaes da utilização do micro: bit e Robótica nas aprendizagens.

O micro:bit e a robótica educacional oferecem um enorme potencial para enriquecer aprendizagens em diferentes áreas do currículo, pois permitem unir tecnologia, criatividade e resolução de problemas de forma prática e motivadora. Eis algumas potencialidades de utilização:

Estímulo ao Pensamento Computacional e Programação

Aprendizagens Interdisciplinares

Desenvolvimento de Competências do Século XXI

Inclusão e Motivação

Integração com a Robótica

Em suma, o micro:bit e a robótica não são apenas ferramentas tecnológicas, mas mediadores de aprendizagens ativas, significativas e criativas, preparando os alunos para desafios futuros.

Apesar de todas as potencialidades da dualidade destas duas ferramentas, um caminho longo ainda há a percorrer:

a) a formação e a sensibilização de docentes para a sua aplicação em projetos interdisciplinares, cujas aprendizagens sejam resultado da articulação de saberes e sua aplicação prática ao quotidiano;

b) a adaptação do espaço escola às condicionantes destas metodologias (horários de professores e alunos, recursos físicos e materiais).

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Tarefa 1

Projeto 3D de um porta chaves personalizado

De acordo com a tarefa solicitada procedeu-se à realização do projeto de um porta chaves personalidado, tendo como recurso a plataforma TinKercard.

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Tarefa 1                                  Cenário de aprendizagem  com modelação 3D

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Tarefa 1                                  Cenário de aprendizagem  com modelação 3D

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Criação de um logótipo em 3D a aplicar num projeto interdisciplinar.

Projeto: "Vozes do Futuro: Sustentabilidade e Direitos em Ação”

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Cenario_de_Aprendizagem_Vozes do Futuro Sustentabilidade e Direitos em Ação”-

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Integração das atividades Stem no contexto de História

A integração das STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) na disciplina de História, é nuito importante para a construção de uma cidadania crítica e ativa. Permite ampliar o olhar dos alunos sobre os processos históricos, nomeadamente , através da compreensão das grandes mudanças ao nível da ciência e tecnologia, questões éticas e seus impactos na vida do Homem e do ambiente. Mediante comparações e vivências práticas, projetos interdisciplinares, os alunos tornam-se agentes críticos capazes de compreender as relações entre passado, presente , prevenindo e ou transformando o futuro através da resolução de problemas.

Situações de possível integração dos Stem na disciplina de História:

1.Modelagem de artefatos históricos: uso de impressoras 3D para recriar ferramentas, armas ou monumentos de diferentes períodos.

2.Simulações digitais: softwares ou plataformas de realidade aumentada/virtual para explorar cidades antigas (ex.: Roma, Atenas, Egito).

3.Linha do tempo interativa: programação simples (Scratch, App Inventor) para construir timelines digitais com imagens, vídeos e sons.

4.Análise de dados históricos: uso de planilhas ou softwares estatísticos para explorar censos, rotas comerciais, guerras e epidemias.

5.Construção de mapas: com ferramentas de georreferenciação (Google Earth, QGIS) para analisar a expansão territorial ou rotas de navegação.

Recursos necessários para implementar as atividades stem em História

A tipologia de recursos Stem em História enquadram-se em :

1-Tecnológicos: computadores/tablets, softwares de simulação, impressoras 3D, kits de robótica, acesso à internet.

2-Didáticos: fontes históricas digitais, mapas interativos, materiais para prototipagem (papelão, lego, sensores simples).

3-Humanos: professores formados em diferentes áreas (História, Matemática, Ciências, Informática) atuando em co-docência ou projetos conjuntos.

Evidências para demonstrar as aprendizagens dos alunos

As evidências podem ser recolhidas aos mais diversos níveis de acordo com as finalidades do projeto, destacando-se:

1. Produtos finais: protótipos, mapas digitais, timelines interativas, modelos 3D.

2. Portfólios digitais: registros do processo (fotos, vídeos, reflexões escritas).

3.Apresentações orais: explicação das conexões entre o conhecimento histórico e a aplicação STEM.

4.Relatórios e diários de bordo: descrevendo hipóteses, estratégias e descobertas.

5.Rubricas de avaliação: que contemplem não só o conteúdo histórico, mas também criatividade, uso de tecnologia, colaboração e pensamento crítico.

Articulação do trabalho com outras disciplinas

Genericamente, de acordo com as finalidades do projeto será possivel articular com quase todas as áreas disciplinares, no entanto, destaca-se: :

1- Matemática: análise estatística de dados demográficos ou econômicos do passado.

2-Ciências: estudo de tecnologias antigas (engenharia das pirâmides, invenção da pólvora, astronomia maia).

3-Geografia: criação de mapas e análise espacial de migrações, guerras e rotas comerciais.

4-Artes: reconstituição estética de obras, cenários e símbolos históricos.

Língua Portuguesa: produção de roteiros narrativos para podcasts ou vídeos históricos.

Necessidades relevantes de formação e apoio para para implementação das Steam.

Para implementação destas metedologias considera-se necessário:

1-Capacitação docente em metodologias ativas (aprendizagem baseada em projetos, sala de aula invertida).

2-Formação em ferramentas digitais (modelagem 3D, programação básica, análise de dados).

3-Criação de comunidades de prática entre professores de diferentes áreas.

Suporte institucional: tempo para planejamento interdisciplinar, infraestrutura tecnológica e apoio da gestão escolar.

4-Parcerias externas: universidades, museus, centros de ciência e tecnologia.

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Compreender o potencial pedagógico do uso de equipamentos multimédia na sala de aula;

Conhecer ferramentas básicas como o teleponto, o Chroma Key e editores de vídeo;

Identificar estratégias de comunicação eficazes com recurso às artes e ao multimédia em contextos curriculares diversos;

Refletir sobre possibilidades de aplicação destas ferramentas em atividades de aprendizagem ativa.

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Tarefa 1

Reflexão :

Competências desenvolvidas pelos alunos na criação de um video na disciplina de História.

A criação de vídeos na disciplina de História é uma forma dinâmica de promover a aprendizagem ativa, interdisciplinar e criativa. Este tipo de atividade permite aos alunos desenvolver um conjunto alargado de competências:

1. Competências cognitivas: pesquisa, análise crítica de fontes, seleção de informação relevante.

2.Competências digitais: uso de ferramentas de edição de vídeo, áudio e imagem, noções de direitos de autor.

3.Competências comunicativas: argumentação, narração, capacidade de síntese e clareza na comunicação.

4.Competências sociais: trabalho em equipa, gestão de tempo, colaboração e resolução de conflitos.

5.Competências criativas: construção de roteiros, dramatização, criação de cenários visuais e sonoros

Articulação dos recursos multimedia com os objetivos curriculares.

A articulação dos recursos multimedia pode ser feita através da:

1. Recriação de acontecimentos históricos (dramatizações em vídeo que ajudam a compreender causas e consequências.)

2. Documentários curtos (permitem ligar factos históricos a fontes primárias (imagens, jornais, testemunhos).

3. Mapas e linhas do tempo interativas em vídeo

( reforçam a noção de mudança e continuidade).

4. Entrevistas simuladas (alunos representam personagens históricas ou testemunhas de época, relacionando-as com conteúdos curriculares).

Tipos de atividades audiovisuais com aprendizagens mais significativas

Destacam-se como atividades de aprendizagem mais significativas:

1. “Mini-docs” temáticos: pequenos documentários sobre personagens, locais ou revoluções.

2.Storytelling digital: narrativas pessoais ou fictícias baseadas em factos históricos (ex: diário de um soldado na I Guerra).

3.Debates simulados: filmagem de discussões entre figuras históricas (ex: monárquicos vs. republicanos).

4.Visitas guiadas virtuais: alunos apresentam locais históricos como se fossem guias turísticos.

Envolvimento dos alunos na produção colaborativa

1.Divisão de papéis: realizador, roteirista, investigador, ator, editor — todos têm uma função.

2.Uso de ferramentas digitais colaborativas: Google Docs para o guião, Padlet ou Canva para storyboard, plataformas de edição simples (CapCut, Clipchamp).

3.Metodologias ativas: aprendizagem baseada em projetos (PBL), onde o produto final é o vídeo.

4.Reflexão coletiva: após o projeto, discussão sobre o que aprenderam e como o vídeo ajudou a compreender o tema.

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Experimentar atividades práticas com os Kits Stem dos LED

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Experimentar atividades práticas com os Kits Stem dos LED

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Tarefa 1

Reflexão:

Dificuldades e potencialidades pedagógicas com os kits STEM dos LED

Dificuldades pedagógicas

1. Necessidade de formação dos professores para uso eficaz dos kits.

². Custo e manutenção dos materiais (LEDs, fios, baterias).

³. Limitações de tempo face ao currículo escolar.

⁴⁻ Carência de infraestruturas adequadas nas escolas.

5. Avaliação da aprendizagem pouco compatível com métodos tradicionais.

Potencialidades pedagógicas

1. Favorecem a interdisciplinaridade (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática).

2. Estimulam a aprendizagem ativa e experimental, com forte componente prática.

3. Aumentam a motivação dos alunos pelo impacto visual dos LEDs.

4. Desenvolvem competências do século XXI: criatividade, pensamento crítico, colaboração e resolução de problemas.

⁵. Permitem metodologias inovadoras, como a aprendizagem baseada em projetos.

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Apresentação dos trabalho finais.

Partilha de experiências.

Preenchimento individual do questionário de avaliação da ação.