# data[].attributes.body
모둠명

에듀커넥션(20203 김보영, 20205 김성은, 20219 양시은, 20232 표하은)

모둠 활동 약속 정하기

1. 마감기한 잘 지키기

2. 화내지 않기

3. 상대방 존중하기

4. 활동할 때 집중하기

5. 각자 맡은 역할 충실히 하기

모둠 주제

“효과적인 교육이란 무엇인가?: 분야별 관점에서 바라본 교육의 역할과 방향”

# data[].attributes.body
학생들의 활동을 안내합니다. 학생들은 해당 날짜/해당 차시의 활동을 자신의 이름 아래로 복사하여 안내된 내용에 따라 작성합니다.

# data[].attributes.body
탐구 주제에 대해서 떠오르는 질문을 자유롭게 묻고 답하는 게시판입니다.

# data[].attributes.headline
주제 탐구 심화 프로젝트 소개

# data[].attributes.subject
주제 탐구 심화 프로젝트 소개

# data[].attributes.body
아래 안내에 따라 팀 활동을 합니다.

# data[].attributes.headline
개인활동1] 심화 보고서 작성

# data[].attributes.subject
개인활동1] 심화 보고서 작성

# data[].attributes.body
희망하는 학생들은 자신이 선정한 주제의 심화 보고서를 작성합니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
2025학년도 프로젝트 개인별 보고서 1

# data[].attributes.headline
팀 활동1] 팀 빌딩 활동 안내

# data[].attributes.subject
팀 활동1] 팀 빌딩 활동 안내

# data[].attributes.headline
팀 활동1] 팀 빌딩-약속 정하기

# data[].attributes.subject
팀 활동1] 팀 빌딩-약속 정하기

# data[].attributes.body
다음 질문에 답하여 1~5점 점수를 추어 총점을 적고 문항의 내을 활용하여 오늘의 활동을 성찰하는 글을 5~10문장 정도로 작성합니다.

1. 친구가 한 말의 의미를 내 방식대로 바꾸지 않고 그대로 전달하기 위해 노력했다.

2. 친구의 말을 들으며 의도를 파악하기 위해 노력했다.

3. 모둠에서 한 약속을 지키고 내가 맡은 역할을 책임을 다하기 위해 노력했다.

4. 매 순간 우리가 정한 목표를 이루기 위해 내가 기여할 일을 찾고 실천하기 위해 노력했다.

# data[].attributes.headline
팀 활동2] 주제 정하기

# data[].attributes.subject
팀 활동2] 주제 정하기

# data[].attributes.headline
팀 활동2] 주제 정하기

# data[].attributes.subject
팀 활동2] 주제 정하기

# data[].attributes.body
모둠의 주제와 관련된 자료의 출처(기관명, 날짜, 저자 등)와 함께 링크를 첨부하고, 프로젝트를 위해 활용할 내용을 5~10문장 정도로 정리해보세요.

# data[].attributes.headline
팀 활동3] 계획 세우기

# data[].attributes.subject
팀 활동3] 계획 세우기

# data[].attributes.headline
팀 활동3] 계획 세우기

# data[].attributes.subject
팀 활동3] 계획 세우기

# data[].attributes.body
다음 질문에 답하여 1~5점 점수를 추어 총점을 적고 문항의 내을 활용하여 오늘의 활동을 성찰하는 글을 5~10문장 정도로 작성합니다.

1. 친구가 한 말의 의미를 내 방식대로 바꾸지 않고 그대로 전달하기 위해 노력했다.

2. 친구의 말을 들으며 의도를 파악하기 위해 노력했다.

3. 모둠에서 한 약속을 지키고 내가 맡은 역할을 책임을 다하기 위해 노력했다.

4. 매 순간 우리가 정한 목표를 이루기 위해 내가 기여할 일을 찾고 실천하기 위해 노력했다.

# data[].attributes.body
다음 질문에 답하여 1~5점 점수를 추어 총점을 적고 문항의 내을 활용하여 오늘의 활동을 성찰하는 글을 5~10문장 정도로 작성합니다.

1. 친구가 한 말의 의미를 내 방식대로 바꾸지 않고 그대로 전달하기 위해 노력했다.

2. 친구의 말을 들으며 의도를 파악하기 위해 노력했다.

3. 모둠에서 한 약속을 지키고 내가 맡은 역할을 책임을 다하기 위해 노력했다.

4. 매 순간 우리가 정한 목표를 이루기 위해 내가 기여할 일을 찾고 실천하기 위해 노력했다.

# data[].attributes.body
다음 질문에 답하여 1~5점 점수를 추어 총점을 적고 문항의 내을 활용하여 오늘의 활동을 성찰하는 글을 5~10문장 정도로 작성합니다.

1. 친구가 한 말의 의미를 내 방식대로 바꾸지 않고 그대로 전달하기 위해 노력했다.

2. 친구의 말을 들으며 의도를 파악하기 위해 노력했다.

3. 모둠에서 한 약속을 지키고 내가 맡은 역할을 책임을 다하기 위해 노력했다.

4. 매 순간 우리가 정한 목표를 이루기 위해 내가 기여할 일을 찾고 실천하기 위해 노력했다.

# data[].attributes.body
북크리에이터 링크

# data[].attributes.body
다음 질문에 답하여 1~5점 점수를 추어 총점을 적고 문항의 내을 활용하여 오늘의 활동을 성찰하는 글을 5~10문장 정도로 작성합니다.

1. 친구가 한 말의 의미를 내 방식대로 바꾸지 않고 그대로 전달하기 위해 노력했다.

2. 친구의 말을 들으며 의도를 파악하기 위해 노력했다.

3. 모둠에서 한 약속을 지키고 내가 맡은 역할을 책임을 다하기 위해 노력했다.

4. 매 순간 우리가 정한 목표를 이루기 위해 내가 기여할 일을 찾고 실천하기 위해 노력했다.

# data[].attributes.headline
개인활동8] 소감문 작성

# data[].attributes.subject
개인활동8] 소감문 작성

# data[].attributes.body
전체 프로젝트의 소감문을 작성합니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
2025학년도 학생주도 프로젝트 개인별 보고서2

# data[].attributes.body
모둠명-의료인이 되자

약속-상대방을 존중

-상대방 의견 모두 수용

-역할을 잘 나눠서 자신의 역할 잘 수행

-갈등은 대화로 해결하기

-다른 사람의 노력 인정해주기

기대목표-의료인이 되기 위한 자세

-주제에 대한 정확한 정보 수집

# data[].attributes.headline
알.잘.딱.마[알아서 잘 

# data[].attributes.body
알.잘.딱.마[알아서 잘 딱 마케팅]

이번 활동을 통해 공동체 의식을 함양하고, 실질적인 변화로 이어지는 학생 주도 프로젝트를 실현하는 것을 목표로 한다. 또한 긍정적인 경험을 통해 자치활동의 가치를 체감하길 기대한다.

1.서로 존중하기

2.맡은 역할 최선을 다하기

# data[].attributes.body
탐구주제-의료 AI의 진단 기능이 의료진의 판단을 대체할 수 있을까?최근 병원 진료 과정에서 AI가 질병 진단에 활용되는 사례가 증가하고 있으며, 특히 영상의학, 병리학 등에서 빠른 판독과 높은 정확도를 보이고 있다. 이러한 변화가 과연 의료진의 역할을 완전히 대체할 수 있는지에 대해 의문이 생겼고, AI의 진단 기능의 강점과 한계를 비교 분석하여 의료 현장의 미래를 예측해보고자 이 주제를 선정하였다.

내용-의료AI란? 작동 원리? 정확도? 한계?

# data[].attributes.headline
모둠약속: 친구의견 존중하

# data[].attributes.body
1. 모둠약속: 친구의견 존중하기, 비난하지않기

2. 경영 소방 경찰 생명 분야에서 발생하는 복지문제 조사하고 해결방안 제시하기

# data[].attributes.body
모둠 활동 약속하기 : 의견 많이 내기,비난하지 않기,자신감을 갖기

# data[].attributes.headline
주제: 가상의 스타트업 사업 기획하기 <

# data[].attributes.body
주제: 가상의 스타트업 사업 기획하기

# data[].attributes.body
경청, 적극적 태도, 논리적 발언

# data[].attributes.body
1. 서로 배려하며 의견 조율하기

2. 열심히 참여하기

3. 서로 의견 존중하기

# data[].attributes.body
모둠 약속

1. 상대방이 들을 수 있도록 목소리를 크게 하기

2. 각자 맡은 역할에 최선을 다하기

3. 모둠원 말 경청하기

# data[].attributes.body
대중문화의 영향과 그로인한 대중커뮤니티의 극단화(분화)

# data[].attributes.body
<모둠 약속>

1. 상대방과 자신의 의견이 다르더라도 비난하지 않는다.

2. 다른 모둠원의 자료 찾는 속도가 느리더라도 기다려준다.

3. 각자의 역할에 최선을 다한다.

4. 상대의 의견을 무조건 수용하지 않고 비판적으로 바라본다.

<구체적인 주제>

스트레스가 신체 건강에 미치는 영향

# data[].attributes.body
1. 우리 모둠의 활동약속 - 경청하기, 서로 존중하기

2. 우리 모둠의 구체적인 탐구 주제 - 컴퓨터의 구조와 운영체제

# data[].attributes.body
구체적인 주제 : 청소년 정치 참여 가능성 탐색

# data[].attributes.body
구체적인 주제:주제: 고령사회의 건강 불평등을 AI의 과학기술로 줄일 수 있을까?

# data[].attributes.body
AI를 이용한 NPC 행동 패턴 구현 실험

# data[].attributes.body
환경지킴이

규칙

1. 서로 경청하기

2. 상대방의 의견 수용

3. 화내지 않기

4. 딴짓하지 않고 열심히 하기

# data[].attributes.headline
태양광 발전 효율에 영향을 미치는 광선 

# data[].attributes.body
태양광 발전 효율에 영향을 미치는 광선 입사각 연구

현재 전 세계적으로 화석연료 사용으로 인한 탄소배출 문제가 심각해지고 있다 . 태양광 발전은 대표적인 친환경 에너지 기기술이지마 효율 문제 때문에 널리 보급되기 어려운 한계가 있다 .이 연구를 통해 태양광 발전 시스템의 설계와 설치 과정에서 효율을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 지속가능한 에너지 개발에 기여할 수 있을것 같아서 이 주제를 선정하였다

# data[].attributes.headline
7.8.화 1교시 키워드 마인드맵

# data[].attributes.subject
7.8.화 1교시 키워드 마인드맵

# data[].attributes.headline
키워드 마인드맵(1교시)

# data[].attributes.subject
키워드 마인드맵(1교시)

# data[].attributes.headline
8모둠 키워드 마인드맵

# data[].attributes.subject
8모둠 키워드 마인드맵

# data[].attributes.body
혐오의 시대

# data[].attributes.headline
계획세우기,역할분담 2교시 

# data[].attributes.subject
계획세우기,역할분담 2교시 

# data[].attributes.attachment_link.title
탐구주제보고서-계획 세우기

# data[].attributes.attachment_link.title
탐구주제보고서-계획세우기

# data[].attributes.attachment_link.title
탐구주제보고서-계획 세우기(1)

# data[].attributes.attachment_link.title
탐구주제보고서-계획 세우기잉

# data[].attributes.attachment_link.title
탐구주제보고서-계획 세우기

# data[].attributes.attachment_link.title
청소년 대상 진로탐색 플랫폼 설문조사

# data[].attributes.attachment_link.description
청소년 대상 진로탐색 플랫폼 설문조사

# data[].attributes.body
청소년 정치 참여 가능성 탐색

# data[].attributes.body
청소년이 정치에 참여할 가능성을 탐색하는 주제를 선택한 이유는 첫째, 학교와 지역사회에서 실제로 목소리를 내고 변화를 이끌어낼 기회가 늘어나고 있기 때문입니다. 둘째, 청소년의 시각과 경험은 미래 사회를 형성하는 데 중요한 역할을 할 수 있어서 정치 참여의 의미를 알고 싶었습니다. 셋째, 나와 또래들이 어떤 방식으로 정치 과정에 참여할 수 있는지를 구체적으로 이해하고 싶기 때문입니다.

# data[].attributes.body
1. 주제 : AI를 이용한 NPC 행동 패턴 구현 실험

2. 주제 선정 이유 : 현재 AI를 사용하여 할 수 있는 행동의 범위가 확장되고 넓어지면서 AI 사용에 대한 관심이 많이 증가하였고 우리 모둠의 주요 키워드가 컴퓨터공학이고 우리 모둠원의 장래희망이 둘다 게임에 관련이 깊기 때문에 게임과 연관지어 NPC에 적용한 AI가 직접 행동을 선택하여 실행하거나 그 게임을 플레이하는 플레이어의 행동을 AI가 분석하여 직접 코드를 짜는 등과 같이 AI를 게임 NPC에 적용하면 게임이 더 현실감 있어지고 재밌어질것같다는 생각에 이것을 구현해보고싶어 선택했다.

3. 탐구 내용 : npc는 플레이어가 아닌 등장인물로써, 대부분의 게임에서는 상황에 맞게 반응하는 기능이 필요하다. unity프로그램을 활용하여 특정한 행동패턴을 가진 간단한 npc를 직접 구현해보았다. 이를 통해 상태머신의 개념을 이해했고, 직접 구현해보며 구동방식에 대해 더 깊은 이해를 할 수 있게 되었다.

4. 탐구 후 느낀점 :

20230채희준-진로와 직접적으로 연관되어있는 게임 NPC라는 주제를 선택하여 흥미롭게 조사하고 탐구할 수 있었고 주변에 흔히 볼 수 있는 GPT와 같은 생산형 AI를 직접 게임 NPC에 적용하였을 때 게임 NPC가 내가 정해준 루트나 말을 반복하지 않고 스스로 생각하여 할 말을 생산하고 루트를 직접 생산해내어 게임의 몰입감을 높여줄 수 있다는 점을 알게되었다. 이번 기회를 통해 AI로 게임을 개발하고 분석할 수 있어 AI에도 많은 관심이 생겼다.

20207김요한- ai를 활용한 게임 속 npc행동 패턴 구현을 통해서 단순한 움직임뒤에 복잡한 논리구조가 있다는것을 알게되었고, 유니티를 활용해 직접 npc를 만들어보며 머리속 이론을 구체화 시켰다. 또한 구현과정에서 여러 문제가 있긴 했지만, 조원과 같이 해결해나가는 과정이 있어 뿌듯했다. 이를 통해 프로그래밍 코딩은 논리적 사고와 창의성,문제해결능력등을 요구한다는 것을 깨달았다.

# data[].attributes.body
김태욱:청소년도 충분히 정치에 관심을 가지고 참여할 수 있는 존재라는 점에서, 그 가능성을 열어주는 사회적 노력과 제도적 뒷받침이 중요하다고 느꼈다.

이예찬:청소년의 정치 참여에 대한 조사를 통해, 나 자신의 권리와 사회에 대한 책임을 더 깊이 생각하게 되었고, 앞으로 더 주체적으로 사회 문제에 관심을 가져야겠다고 느꼈다.

김환영:청소년의 목소리가 정치에 반영된다면 더 다양한 시각이 정책에 담길 수 있다는 점에서, 참여의 기회가 확대되는 것이 사회 전체에도 긍정적인 변화로 이어질 수 있다고 느꼈다.

# data[].attributes.body
1.주제: 청소년 진로탐색 체험 플랫폼 스타트업기획 – 경영·마케팅 분야 중심 참여형 콘텐츠 설계하기

2.주제 선정 이유: 청소년들은 진로를 선택할 때 여전히 제한된 정보와 간접적인 경험에 의존하는 경우가 많다. 학교에서도 다양한 진로 정보를 제공하고 있지만 대부분 정보 중심의 수업에 그치고 있어, 실질적인 직무 경험을 통해 진로를 탐색할 수 있는 새로운 방식이 필요하다고 느꼈다. 이에 착안해 진로 체험을 단순한 설명이 아닌, 게임처럼 몰입하고 선택하며 체험할 수 있는 참여형 플랫폼을 직접 기획하고자 했다. 특히 MZ세대가 익숙한 메타버스 환경을 활용해, 다양한 직업을 실감나게 체험할 수 있는 구조로 구성함으로써, 흥미와 자기주도성을 높이고 진로 설계에 실질적인 도움을 주고자 했다. 이번 탐구를 통해 진로 교육의 한계를 넘어서는 새로운 방식의 콘텐츠를 직접 만들어보는 데 도전하고 싶었다.  따라서 ‘청소년을 위한 진로체험 창업 플랫폼’을 직접 기획해보는것을 목표로 삼았다. 이를 통해 교육과 기술, 그리고 경제와 창업까지 연결되는 주제를 탐구해보고 싶었다.

3.탐구내용 및 과정

1)사전 조사 및 설문 설계

우선 학교 친구들을 대상으로 진로 탐색 관련 설문조사를 실시했다.

진로를 고민하는 이유, 진로 체험에서 겪는 어려움, 희망하는 체험 방식 등을 중심으로 문항을 구성했고,

총 26명의 응답을 분석해보니 ‘직무를 직접 체험할 기회 부족’과 ‘정보는 많은데 구체적인 체감이 안 된다’는 응답이 많았다.

또한 흥미로운 방식으로 체험하고 싶다는 의견이 많아, 게임·미션·시뮬레이션 중심의 콘텐츠에 대한 수요가 있다는 점을 확인했다.

2) 기존 진로체험 콘텐츠 분석

잡플래닛, 커리어넷, 진로박람회, 유튜브 등에서 제공되는 기존 진로 콘텐츠들을 분석한 결과, 대부분이 단순한 설명형·정보형 콘텐츠에 머물러 있었으며, 청소년이 직접적으로 체험하거나 몰입할 수 있는 콘텐츠는 거의 없었다. 특히 경영·마케팅 분야처럼 추상적인 직무는 실제로 경험해보기 더욱 어려웠다. 이러한 한계를 보완하기 위해, 우리가 기획하는 플랫폼은 직무를 직접 선택하고, 직접 경험하며,체험하는 시간을 시간을 가질 수 있도록 체험 중심으로 진행하는 방향으로 잡았다.

그러던 중, EBS에서 출시한 메타버스 기반 교육 플랫폼 ‘위캔버스(WeCanvas)’ 사례를 접하며, 실제 수업에 메타버스를 활용한 체험형 콘텐츠가 이미 시도되고 있다는 사실에 주목하게 되었다. 이 사례를 통해, 단순히 가상공간을 활용하는 것에 그치지 않고, 청소년들이 자율적으로 직무를 탐색하고 몰입할 수 있는 진로 체험 환경을 더 정교하게 설계할 수 있겠다는 가능성을 발견했다. 이에 따라 단순 체험형 콘텐츠를 넘어, 게임적 요소와 시뮬레이션을 접목한 몰입형 진로 설계 콘텐츠를 구현해야 한다는 확신이 생겼다.

3)플랫폼 구조 기획

앱이나 웹 형태의 플랫폼으로 구성했으며, 사용자는 관심 있는 직업을 선택하면 그에 맞는 미션을 수행하는 방식으로 체험이 진행된다. 직무별로 난이도나 단계를 설정해 게임처럼 점점 확장되는 구조로 만들었고, 미션 결과에 따라 피드백을 제공하여 자신의 적성과 흥미를 점검할 수 있도록 설계했다.

또한, 게더타운·제페토·이프랜드와 같은 메타버스 플랫폼들이 실제 수업이나 진로체험 활동에 활용되고 있는 사례들을 참고하여, 우리 기획안도 교육 현장에 충분히 적용 가능한 구조임을 확인할 수 있었다. 이처럼 이미 존재하는 기술 환경을 적극 반영해, 현실성 있는 진로체험 콘텐츠 플랫폼을 구체화해나갈 수 있었다.

4)기대효과와 피드백

우선 가장 큰 기대 효과는 진로 탐색의 실효성이다. 직업을 직접 체험해보고 나의 흥미나 적성을 파악할 수 있기때문에 진로 결정에 실질적인 도움이 될 수 있다. 또 메타버스는 시공간의 제약이 없기 때문에 지역이나 환경에상관없이 누구나 동일한 진로체험 기회를 가질 수 있다는 점에서 교육격차 해소에도 기여할 수 있다.

다음으로 본인이 원하는 직업을 탐색하며 자기주도적인 진로 설계 능력도 함께 길러질 수 있다. 나아가 이 플랫폼은 단순한 교육 도구를 넘어 학교, 학부모, 지역사회 모두가 사용할 수 있는 창업 아이템으로 확장할 수 있다는 점에서 경제적 가치도 크다고 생각한다. 이러한 시도는 기술과 교육을 결합한 미래형 진로교육의 한 모델이될 수 있을 것이다. 하지만 이 플랫폼이 실제로 활용되기 위해서는 몇 가지 보완해야 할 점도 있다. 먼저 모든 학생이 고사양 디지털 기기나 인터넷 환경을 갖추고 있는 것이 아니기 때문에, 기술 접근성 문제를 해결할 방안이필요하다. 또한 아무리 가상현실이 정교해도 실제 직업 현장을 완전히 재현하긴 어려워서, 몰입감이나 현장감이 떨어질 수 있다는 점도 고려해야 한다. 결론적으로, 메타버스를 활용한 진로체험 플랫폼은 현재 진로교육의한계를 극복하고, 더 나은 방향으로 나아가기 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 하지만 교육 도구로서의 효과를 높이고, 실제 창업 아이템으로 발전시키기 위해서는 기술적, 교육적, 사회적 측면에서의 꾸준한 개선과 준비가 반드시 필요하다고 느꼈다.

# data[].attributes.headline
1.플라시보 효과의 심리학적 메커니즘과 

# data[].attributes.body
1.플라시보 효과의 심리학적 메커니즘과 보건적 적용 가능성

2.심리와 보건에 모두 관심이 있어 두 분야가 자연스럽게 연결되는 주제를 찾던 중 플라시보 효과에 주목하게 되었다. 단순한 가짜 약이 심리적 기대와 믿음을 통해 실제 신체 반응과 치료 효과를 유도한다는 점이 흥미롭게 느껴졌다. 특히 임상 간호나 정신과 치료에서 플라시보 효과가 치료 보조 수단으로 활용될 수 있다는 점에서 그 가치와 가능성이 크다고 판단하였다. 이에 따라 플라시보 효과의 심리학적 작동 원리와 보건 분야에서의 윤리적 활용 가능성을 탐구하고자 나.

3. 탐구내용

17세기 현미경 발명 이후 의학은 질병의 실체를 과학적으로 규명하게 되었고, 많은 치료제가 효과 없거나 해로운 것으로 드러났다. 그러나 일부 치료는 효과가 없는 약물이어도 환자의 믿음만으로도 증상이 호전되는 현상이 있었고, 이를 플라세보 효과라 부릅니다. 최근 뇌 과학과 임상 실험을 통해 플라세보가 실제 신체 반응, 통증 완화, 면역 반응에 영향을 미친다는 사실이 과학적으로 입증되고 있다.

출처:플라세보 Piacebo 뇌의 긍정심리가 주는 치유 효과

앤디 헌터 (Brain World) 안수정  2014.3

이 연구는 불면증 환자에게 멜라토닌제의 플라세보 효과를 분석한 것이다. 수면 검사 결과, 피검자 59명 중 62.7%(37명)가 멜라토닌제만으로 1시간 내 입면했으며, 나머지 37.3%(22명)는 추가적으로 벤조다이아제핀이 필요했다. 이는 멜라토닌이 실제로 수면 유도에 효과가 있거나, 플라세보 효과로 작용했을 가능성을 시사한다.

출처:불면증 환자를 만족 시킬 수 있는 플라시보 효과

김동균 , 김현탁 , 김수현 , 나종혁 , 이의혁

대한임상병리사협회 2019.08

플라시보는 ‘내가 기쁨을 줄 것이다’라는 뜻을 지닌 가짜 약이지만 실제로 뇌에 화학적 반응을 일으켜 진통 효과를 유발할 수 있다는 특징이 있다. Zubieta 박사의 연구에 따르면, 플라시보 약물은 뇌의 보상 중추를 자극하여 통증을 감소시키는 생리적 반응을 일으킨다. 또한 카르발로 교수는 참가자에게 가짜 약임을 미리 알렸음에도 환자들 중 약 30%에게 효과가 나타났다는 연구 결과를 통해 플라시보 효과가 단순한 심리적 착각을 넘어 임상적으로도 유의미하게 활용될 수 있음을 보여주었다. 실제로 수술 후 통증을 호소하던 환자에게 식염수 주사를 긍정적 설명과 함께 투여해 통증 완화를 이끈 사례, 극소량 항우울제를 기대감과 함께 처방하여 심리적 개선을 유도한 사례를 통해 플라시보 효과가 임상 간호나 심리치료 현장에서 윤리적으로 활용될 수 있는 가능성을 탐색할 수 있었다.

(The science times, ‘플라시보 효과, 뇌과학이 증명‘ 이강봉 기자 2016-11-07)

(국제 신경생물학, 루아나 콜로카, 위약 효과의 신경 생물학 2018)

4. 탐구 후 느낀점

유지민: 이번 탐구를 통해 플라시보 효과가 단순한 심리적 착각이 아니라 뇌의 보상 중추를 자극해 실제 신체 반응과 치료 효과를 유발한다는 점을 깊이 이해하게 되었다. 수술 후 지속적인 통증을 호소하는 환자에게 식염수 주사를 투여해 긍정적 기대를 유도함으로써 통증 완화에 성공한 사례와 우울증 환자에게 극소량 항우울제를 처방해 빠른 심리적 개선을 이끈 사례를 통해 임상에서 플라시보 효과가 어떻게 윤리적으로 활용될 수 있는지 알게되었다. 이를 통해 간호 현장에서 환자의 심리적 상태가 신체 건강과 밀접하게 연결되어 있음을 깨달았고 심리와 보건의 융합적 접근이 환자 치료에 필수적임을 확신하게 되었다. 앞으로 전문 간호사로서 환자의 신체뿐 아니라 마음까지 세심하게 돌보는 통합적 간호를 실천하고 싶다는 다짐을 하게 되었다.

윤자인: 두 논문을 탐구하면서 플라시보 효과가 단순히 심리적 착각이 아니라 실제 뇌와 신체 반응을 변화시키는 실질적이라는 점이 매우 흥미로웠다. 멜라토닌과 같이 작용이 느린 약물조차도 환자가 ‘효과가 있을 것이다’라고 믿는 순간 빠르게 수면이 유도되는 사례를 보며, 약의 성분뿐만 아니라 환자의 인식과 기대가 얼마나 강력한 영향을 미칠 수 있는지를 실감하게 되었다. 플라시보는 이제 더 이상 위약 효과에 그치지 않고, 치료 전반에 있어 중요한 심리적 자극으로 작용한다는 점에서, 앞으로의 의학적 접근에서 이 효과를 적극적으로 고려하고 활용할 필요가 있다고 느꼈다. 나아가 의료뿐 아니라 상담, 교육, 일상생활의 동기 유발 등 다양한 영역에서 사람의 ‘기대와 믿음’이 행동과 신체 반응을 이끄는 중요한 힘이 될 수 있다는 가능성을 체감하게 되었다.이번 탐구를 통해 앞으로 나 역시 약을 복용하거나 어떤 치료를 받을 때, 단순히 결과만을 바라보는 것이 아니라 긍정적인 믿음과 기대감을 가지려 노력할 것이며, 주변 사람들에게도 그런 마음가짐이 회복과 변화에 도움이 된다는 점을 공유하고 싶다. 일상에서도 스스로의 감정과 사고가 몸에 미치는 영향을 더 의식하며, 마음가짐을 바꾸는 작은 실천들을 이어가고자 한다.

# data[].attributes.body
주제 : 고령사회의 건강 불평등을 AI의 과학기술로 줄일 수 있을까?

주제 선정 이유: 고령 사회가 증가하면서 사회의 보건 의료 인력이 부족하거나 치료 비용 때문에 치료를 제때 받지 못하였기에 이 문제를 해결하고자 AI를 활용한 과학기술로 고령사회의 건강 불평등 문제점을 해결하기 위해 AI의 과학기술로 줄일 수 있는지 궁금해서 탐구하게 되었다.

탐구내용: 고령사회의 나타나는 주요 문제점을 조사하여 경제적 부담, 세대갈등, 사회적 고립과 정신건강, 지역불균형 등 문제점을 조사하였고 이를 통해 과학기술로 고령사회의 건강 불평등을 해서시킬 수 있는 방법을 조사하여 AI빅데이터를 활용한 조기 진단 및 예측, 챗봇 및 돌봄 로봇 활용, 과학기술 기반 건강정보 플랫폼 구축, AI 기반 원격의료 시스템 등을 조사하였으며 이에 대한 장점은 의료 접근성 향상, 조시진단과 예방 가능, 개인 맞춤형 건강관리 실현, 사회적 고립 완하, 등이 있었으며 단점으로는 디지털 접근성 격차, 인지 이해 능력 부족, 인간적인 돌봄의 대체 한계, 개인정보 및 보안 문제 등이 있었다.

탐구 후 느낀점

20213 박고은: 고령사회가 되어가면서 ai의 사용이 점점 많아지고 있는걸 알 수 있게 되었고 과학기술을 통해 사용되고 있으며 실제 사례를 조사하면서 ai 돌봄 시스템이 활용되는 것과 스마트워치에 있는 건강 정보 시스템으로 위급상황 시 119를 불러 사람을 살리는 사례도 있기에 ai 의료 보건 시스템이 중요하다는 걸 알 수 있었다. 장점이 있는 만큼 단점도 있지만 우리 사회에서 인력을 대체할 수 있다는 걸 느낄 수 있었다.

20201 김가영: "고령사회의 건강 불평등을 AI 과학기술로 줄일 수 있을까?"라는 주제를 탐구하면서, 고령사회에서 건강 불평등이 얼마나 심각한 문제인지 다시 한번 깨닫게되었다. 이 문제는 단순히 의료 서비스만에 문제가 아닌 사회 구조적 요인과 기술 등 다양한 요소가 복합적으로 존재한다는 것을 알게되었다. AI 기술이 질병을 더 정확하게 진단하고, 개인에게 딱 맞는 건강 관리를 해주며, 심지어 의료 혜택을 받기 어려운 어르신들에게도 도움을 줄 수 있다는 점에서 정말 큰 가능성을 보았다.하지만 동시에 AI가 가진 데이터 편향이나 디지털 기기 사용에 익숙하지 않은 분들에게는 오히려 또 다른 불평등을 만들 수도 있다는 점도 알게 되었다. 결국, AI 기술 자체도 중요하지만, 이 기술을 모든 사람이 공정하게 이용하고 혜택을 받을 수 있도록 우리가 어떻게 활용하고 발전시켜야 할지 깊이 고민해야 한다는 것을 느꼈다.

# data[].attributes.body
이번 활동을 통해 내가 평소 생각하던 마케팅의 범위가 훨씬 넓다는 걸 새롭게 깨달았다.

그동안 광고홍보에 관심이 많아서 자연스럽게 홍보나 캠페인 기획 쪽으로만 진로를 좁혀 생각해왔는데,

이번처럼 진로탐색 플랫폼을 기획하면서, 사용자의 참여 흐름을 설계하고, 체험 과정을 구성하는 일 자체도

사람의 행동에 영향을 주는 마케팅의 한 형태라는 걸 깨닫게 되었다.

광고만이 아니라, 경험 중심의 마케팅을 기획하는 것도 나와 잘 맞는다는 새로운 가능성을 발견한 경험이었다.

기획을 구체화해 나가는 과정도 재밌었지만, 단순히 활동으로 끝나는 게 아니라

시간이 더 있었다면 이 플랫폼을 실제로 만들어서 사람들에게 직접 홍보하고, 반응을 보고 싶다는 생각까지 들었다.

이 활동을 통해 단순히 정보 전달이 아닌, 사람들의 참여와 행동을 유도하는 콘텐츠를 만들어내는 마케팅의 본질에 한 발 더 가까워졌다는 느낌을 받았다. 또, 진로가 더욱 더 구체화되어가고 새로운 걸 알아갈수록 내가 하고싶은 진로가 나와 정말 잘 맞는구나 라는 것을 느끼게 된 시간이었다 .

# data[].attributes.body
1.주제:컴퓨터 구조와 운영 체제(컴퓨터 구조 담당)

2.주제 선정 이유: 현재 저는 컴퓨터공학과를 희망하고 있습니다. 그렇기에 이번 주제탐구 시간에 컴퓨터의 기본이 되는 필수적인 부품들과 또 그외에도 컴퓨터 사용에 있어서 중요한 부품들에 조사해보고자 하였습니다.

3.탐구내용: 한글 파일을 참고해 주세요.

4.느낀 점:이번 주제탐구활동을 통해 이전까지 간략하게만 알고있던 컴퓨터의 구조에 대해 보다 집중적으로 탐구할 수 있었습니다. 이 덕분에 컴퓨터 속 CPU,GPU,RAM,보조기억장치 등 여러 부품들의 역할과 왜 필요한지에 대해서 배울 수 있었습니다. 이번에 조사한 부품들 외에도 다양한 부품들이 있다는 것을 알 수 있었고 이러한 부품들이 컴퓨터에서 어떤 역할을 하고 또 그것들의 필요성에 대해서도 조사해보고 싶어졌습니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
컴퓨터 속으로(컴퓨터 구조)

# data[].attributes.body
이번 탐구를 통해 나는 진로교육이 단순히 정보를 제공하는 데 그치는 것이 아닌 학생 스스로가 주도적으로 경험하며 탐색할 수 있는 방식으로 변화해야 한다는 점을 깊이 느꼈다. 고2인 나 역시 진로에 대한 고민이 많은데 주변에서 제공되는 진로교육은 대부분 강의나 영상 시청뿐이기 때문에 내가 어떤 직업에 흥미를 느끼는지, 무엇을 잘할 수 있는지를 알기 어렵다고 느껴왔다. 그런데 최근 친구가 다니는 학교에서는 ‘ZEP’라는 메타버스 플랫폼을 활용해 선택과목 설명회를 진행했다고 한다. 학생들은 각 과목 부스를 자유롭게 돌아다니며 선생님과 소통하고 관련 직업과 연계해 생각해보는 활동을 했는데 친구 말로는 그냥 영상시청보다 훨씬 흥미로웠다고 했다. 그런 이야기를 들으면서 나도 “진로교육이 이런 식으로 달라질 수 있구나”라는 생각이 들었고 메타버스를 활용한 진로체험 플랫폼의 실현 가능성에 더 큰 확신을 갖게 되었다. 그래서 구상한 이 플랫폼은 그저 아바타로 가상 공간을 돌아다니는 것을 넘어서 직업별 미션 수행, 실제 직무 체험, AI 분석을 통한 맞춤형 진로 리포트 등 진로에 고민인 사람들에게 여러 도움을 주는 진로 설계 플랫폼이다. 이 플랫폼은 학생들이 진로를 능동적으로 설계할 수 있도록 돕고, 기업 후원을 통한 확장 가능성도 높아서 교육적 의미뿐 아니라 창업 아이템으로서의 가능성도 크다고 생각했다. 이번 탐구는 단순한 조사 활동을 넘어, 현실의 문제를 발견하고 기술을 통해 해결책을 상상해보는 경험이었다. 평소 막연하게 느꼈던 진로에 대한 어려움을 기반으로 시작한 탐구였기에 문제점을 잘 알고 있었다. 그렇기에 더욱 몰입할 수 있었고 진로교육과 미래기술이 어떻게 만날 수 있을지 구체적으로 고민해볼 수 있었다. 그리고 무엇보다 진로는 단순한 정보만으로 결정되는 것이 아니라 직접 경험하고 탐색하며 나에게 맞는 길을 설계해가는 과정이라는 점을 깊이 깨닫게 되었다. 특히 이 탐구는 내가 꿈꾸는 마케터, 영상 기획자, 광고홍보 분야와도 연결된다고 느꼈다. 사람들의 관심을 끌고 전략적으로 전달하며 경험을 설계하는 일이 중요하다는 점에서 진로체험 플랫폼을 기획하는 과정은 마케팅적 사고와 콘텐츠 기획력까지 함께 키울 수 있는 값진 경험이었다.

# data[].attributes.headline
주제: 경영,소방,경찰,생명 분야에서 실

# data[].attributes.body
주제: 경영,소방,경찰,생명 분야에서 실시하는 사회복지

주제선정이유: 사회복지가 여러분야들과 인접해있어서 모둠원들의 진로에서 어떤 방식으로 사회복지를 실천하고있는지 궁금하여 사회복지라는 탐구주제를 선정하였습니다.

탐구내용:

전우진- 경영 분야에서 발생하는 사회복지에 대해 조사하였는데 대표적은 프로젝트로 기업의 사회공헌 CSR이 있다. CSR은 미국에서 시작되었으며 국내에 1939년 삼양사의 장학재단 설립을 기점으로 발전하기 시작하였다. 초기에는 단순한 기부 중심이었으나 점차 임직원의 참여와 지역사회에 더 많이 기여하면서 기업의 고유역량을 활용한 적극적 CSR로 발전하기 시작하였고 이는 기업의 이미지개선, 신뢰도 상승 , 브랜드 가치향상, 소비자 충성도 제공 등 다양한 긍정적 효과를 가져왔다. CSR의 대표적인 예시로 우리나라의 CJ도너스 캠프가 있는데 이 캠프는 지속적인 사회공헌활동을 펼치고자 2005년에 설립되었고 CJ나눔재단은 사람을 키우는것이 곧 나라를 키우는 것이라는 신념으로 아동,청소년 누구나 문화를 통해 건강하게 성장하고 꿈을 키울수 있또록 적극적으로 활동을 펼치고 있다. 또한 sk하이닉스는장애인 제과제빵 공장을 설립하여 장애인들이 이 공장을 통해 일자리를 창출하고 경제적으로 사회적 가치를 실현할 수 있게 도와주웠다.

지역사회 복지 실천으로서 사회적 기업의 실천 사례도 있다. 이 기업들은 장애인, 노인, 노숙인, 다문화가정, 빈곤 아동청소년 등에게 사회서비스를 실현한다. 이런 활동을 하는 기업의 예시로 세종장애아동 후원회, 진천군주거복지센터 등이있다.

안건우-

소방관은 소방기본법과 재난 및 안전관리 기본법에 따라 화재 예방, 화재 진압, 구조·구급 활동, 안전 교육 등을 통해 국민의 생명과 재산을 보호합니다. 최근에는 화재뿐 아니라 지진, 태풍, 홍수 같은 자연재해와 산업재해, 교통사고, 화학물질 사고 등 다양한 재난 상황에 출동합니다.

사회복지는 사회복지사업법에 근거해 사회적 약자(노인, 장애인)를 보호하고 생활 안정과 권리를 보장하는 제도적 장치입니다. 특히 재난 상황에서는 피해 주민의 임시주거 제공, 긴급생계비 지원, 심리상담 등을 담당합니다.

소방관과 사회복지는 재난 상황에서 자연스럽게 연결됩니다.

예를 들어 대형 화재가 발생하면 소방관은 현장에서 신속하게 사람을 구조하고 응급 처치를 제공합니다. 이후 피해 주민이 갈 곳이 없으면 지자체 복지팀, 사회복지사가 임시주거를 마련하고 긴급복지 지원금, 상담 서비스를 연계합니다.

또한 평상시에도 독거노인, 장애인 가구에 화재감지기와 소화기를 무상 설치하고 사용법을 알려주는 프로그램이 운영됩니다.

119 안심콜 서비스처럼 거동이 불편한 고령자가 갑자기 위급 상황이 생길 때 미리 등록된 정보를 바탕으로 소방관이 더 빠르게 구조할 수 있도록 하는 시스템도 대표적인 연계 활동입니다.

이 외에도 청소년 안전교육, 지역아동센터와 연계한 안전 체험 활동, 겨울철 노숙인 쉼터 안전 점검 등 지역 사회복지관과 협력하는 사례가 점점 늘어나고 있습니다

이성준-

에너지 복지는 누구나 인간다운 삶을 살 수 있도록 기본적인 에너지 사용을 보장하는 제도로, 에너지 없이는 생활이 어렵고 에너지 빈곤 문제가 심각하기 때문에 필요합니다. 친환경 난방 시스템은 에너지 효율이 높고 재생에너지를 활용하는 방식으로, 태양열, 지열, 에어소스 히트펌프, 바이오매스 보일러, 패시브 하우스 등이 있습니다. 정신건강 복지는 정신적으로 어려움을 겪는 사람들이 사회에서 건강하게 살아갈 수 있도록 돕는 정책으로, 정신질환은 누구에게나 생길 수 있고 신체 건강만큼 중요합니다. 정신질환 치료 지원은 진료비, 상담, 약물치료, 재활 등을 제공하여 환자의 안정적인 삶을 돕는 제도입니다. 청소년 우울증은 스트레스로 인해 HPA축이 과도하게 활성화되고 코르티솔이 증가하면서 뇌 기능이 저하되고, 해마·전두엽·편도체의 구조와 기능에 변화가 생깁니다. 노인 복지는 건강, 소득, 주거, 돌봄 등을 지원해 노인의 삶의 질을 높이며, 치매는 아밀로이드 베타와 타우 단백질이 뇌에 쌓이면서 신경세포를 손상시켜 발생합니다. 유전자 분석 기반 맞춤형 복지는 개인의 유전 정보를 바탕으로 질병 위험, 약물 반응, 체질 특성 등을 예측하여 예방·치료·생활 지원을 맞춤형으로 제공하며, 앞으로 더욱 발전해 차별 없는 복지를 가능하게 할 것입니다.

김하람-

이번 탐구에서는 사회복지, 법률·정치, 경찰이 어떻게 연계되어 사회 문제를 해결하는지 살펴보았다.

사회복지는 법과 제도에 기반해 운영되며, 정치적 결정과 밀접하게 연결된다.

경찰은 법 집행을 넘어서 사회적 약자 보호와 위기 개입에도 관여한다.

가정폭력, 아동학대, 청소년 비행 등에서 경찰과 사회복지사의 협력이 중요하다.

관련 법으로는 아동학대처벌법, 청소년보호법, 범죄피해자보호법 등이 있다.

경찰 내 여성청소년계, 교정복지, 청소년지도 등은 사회복지와 직접 연계된 분야이다.

이에 따라 사회복지학 복수전공이나 자격증 취득 등 진로 설계가 필요하다.

# data[].attributes.body
전우진-경영 분야에 관심이있는데 요즘 빠르게 변화하는 고령화 시대에 기업이 사회복지를 위해 어떤 활동을 펼치는지 궁금하엿는데 이 시간에 사회복지라는 주제를 탐구하면서 기업이 CSR이라는 사회공헌 활동을 하여 사회복지를 실현한다는 점을 알게되었고, 기업이 단순히 이윤을 추구하는 조직이 아니라 사회적 책임까지 함께 짊어지는 기업관이 강조되고 있다고  느끼게 되었다. 또한 기업이 사회적 책임까지 짊어지면 기업의 이미지개선 , 브랜드 가치향상등 많은 이점들을 가져다 준다는 점을 알게되어 기업의 경영방식은 지속가능한 경영의 핵심이 되고있다는 점을 알게되어 기업의 경영활동이 사회 전체 삶의 질을 높이는데 기여할수 있음을 꺠닫게 되어 좋은 경험이었다

이성준-이번 탐구를 통해 에너지 복지, 정신건강, 노인 복지 등 다양한 분야가 과학기술과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 알게 되었다. 특히 유전자 분석, 뇌 기능 변화, 친환경 기술 등은 복지의 질을 높이는 데 큰 역할을 한다는 사실이 인상 깊었다. 복지는 단순한 ‘지원’이 아니라, 개인의 삶의 질을 향상시키는 과학적이고 체계적인 접근이 필요하다는 것을 느꼈다. 앞으로는 기술과 복지가 함께 발전해야 모두가 건강하고 행복한 삶을 누릴 수 있을 것이라고 생각한다. 이번 조사를 통해 다양한 사회 문제를 과학적으로 바라보는 눈을 기를 수 있었고, 나도 사회 속에서 어떤 역할을 할 수 있을지 고민해보는 계기가 되었다.

김하람-진로탐구를 통해 사회복지, 법률·정치, 경찰이 상호보완적으로 연결된다는 점을 알게 되었다.

경찰이 단순한 법 집행을 넘어서 복지와 인권 중심의 역할도 수행한다는 사실이 인상 깊었다.

피해자 보호, 청소년 선도, 노숙인 지원 등에서 경찰의 복지적 역할도 중요하다는 것을 깨달았다.

경찰 진로에 대한 이해가 깊어졌고, 나의 진로 목표가 더 분명해지는 계기가 되었다.

안건우-이번 탐구를 통해 저는 소방관이 단순히 화재를 끄는 역할만 하는 것이 아니라, 재난 상황에서 사회복지 안전망의 핵심 주체로서 국민의 생명과 권리를 지키는 데 중요한 역할을 한다는 사실을 깊이 이해하게 되었습니다. 또한 소방관과 사회복지가 따로 움직이는 것이 아니라 재난이 발생했을 때는 반드시 협력해야 피해를 최소화할 수 있다는 점을 알게 되었습니다.

# data[].attributes.body
청소년 정치참여를 위한 실제 제도 등

은 청소년의회는 청소년이 직접 지역 문제를 논의하고 정책을 제안하는 기구로, 서울이나 경기 등 일부 지역에서 운영되며, 이 제안들이 실제 시정에 반영되기도 합니다.

청소년참여위원회는 지방자치단체나 교육청에서 구성되어 청소년이 정책에 의견을 내고 활동에 참여할 수 있으며, 여성가족부가 주관하고 전국적으로 운영됩니다.

청소년특별회의는 전국의 청소년 대표들이 모여 국가 정책을 제안하고 토론하는 회의로, 정책과제가 정부에 전달되어 실제 반영될 수 있습니다.

학교 자치기구는 학생자치회나 학생의회처럼 학교 내에서 학생들이 의견을 내고 행사나 학교 운영에 참여하는 제도로, 일부 학교는 교칙이나 급식 등에 학생 의견을 반영하기도 합니다.

모의선거 프로그램은 청소년이 실제 선거 과정을 체험하면서 정치 참여 감각을 키울 수 있는 교육으로, 유세나 투표, 개표까지 직접 해볼 수 있습니다.

국회 청소년 인턴제와 견학 프로그램은 국회의원실이나 국회에서 운영하며, 모의법안 발의나 청소년 국회 체험 등을 통해 실제 입법 과정을 배울 수 있습니다.

온라인 정책 제안 플랫폼에서는 ‘국민참여포털’ 등에서 청소년도 직접 정책을 제안할 수 있고, 일부 지역이나 민간단체는 청소년 전용 참여 플랫폼도 운영합니다.

청소년정책 기본법은 청소년의 권리와 참여를 법적으로 보장하며, 국가가 정책을 만들 때 청소년의 의견을 반드시 수렴하도록 정해놓은 법입니다.

해외 사례로는

독일은 16세부터 지방선거 투표가 가능하며, 청소년 의회 제도가 활발합니다.

오스트리아는 세계 최초로 16세부터 연방 선거에 참여할 수 있게 했습니다.

핀란드는 학교 민주주의 교육이 필수이며, 학생이 학교 운영에 참여할 권리를 법으로 보장합니다.

영국은 청소년 국회를 운영하여, 실제 국회에서 연설도 할 수 있도록 하고 있습니다.

청소년의 정치 참여를 늘리기 위해서는 먼저 법과 제도를 바꾸는 것이 중요합니다. 예를 들어, 선거권과 피선거권 연령을 낮추고, 정당에 들어갈 수 있는 나이도 인하해야 합니다. 청소년의회나 참여 기구를 확대하고, 단순한 형식이 아닌 실제 권한을 주는 것도 필요합니다.

또한 학교 안팎에서 정치와 시민에 대한 교육을 체계적으로 실시해야 하며, 모의선거나 토론, 시뮬레이션 같은 체험 중심 교육도 확대해야 합니다. 미디어 리터러시 교육을 통해 정치 정보를 비판적으로 받아들이는 능력을 키우고, 유튜브나 SNS를 통해 청소년의 정치 관심을 높이는 것이 효과적입니다.

청소년이 실제로 참여할 수 있는 기회를 늘리는 것도 중요합니다. 청소년 의회나 자문단, 정책 제안 플랫폼을 활성화하고, 이들의 의견이 실제 정책에 반영될 수 있도록 제도를 만들어야 합니다. 정부나 단체들이 청소년 참여 프로그램을 개발하고, 누구나 자유롭게 의견을 낼 수 있는 환경도 조성해야 합니다.

청소년 정치 참여에 대한 부정적인 인식을 바꾸는 것도 필요합니다. 청소년도 사회를 바꾸는 주체라는 공감대를 만들고, 참여 활동에 대해 자원봉사 시간 인정이나 인증서, 장학금 등 보상을 주면 동기 부여가 될 수 있습니다.

지금의 입시 중심 교육 환경은 참여에 방해가 될 수 있으므로, 수업 시간에 토론을 늘리거나 지역 사회와 연계한 활동을 통해 정치 참여가 일상화되도록 교육 정책도 바꿔야 합니다.

마지막으로 디지털 플랫폼을 적극 활용하는 것도 좋은 방법입니다. 유튜브나 인스타그램, 틱톡 등에서 참여형 콘텐츠를 만들고, 온라인 캠페인이나 챌린지를 통해 자발적인 참여를 이끌어야 합니다. 또한 SNS를 이용해 정책 제안이나 의견을 나눌 수 있는 소통 채널도 필요합니다.

이런 노력들은 청소년의 시민의식과 민주주의에 대한 책임감을 높이고, 미래 사회의 구성원으로서 역할을 자각하게 해 줍니다. 또한 민주주의의 다양성과 대표성을 키우는 데 도움이 됩니다.

# data[].attributes.body
20225 임도연: 이번탐구를 통해서 AI가 앞으로 우리주변에서 흔히 볼수 있게 될것이지만

그로인해 발생할수 있는 문제점들도 적지않다는 것을 알았다 의료부분인 만큼 AI의 역할일

앞으로 매우 중요할 것 같다. AI가 의료부분에서 도움을많이 준다고 하여금 고령자를 돕는

돌봄 감정적인부분은 해결할수 없고 사람의 도움도 필요해 서로 같이 어울어지면 좋을 것 같단 생각이 들었다.

# data[].attributes.headline
20205김성은 개인별 보고서 

# data[].attributes.subject
20205김성은 개인별 보고서 

# data[].attributes.headline
주제 : 태양광/태양열 발전 효율을 상승

# data[].attributes.body
주제 : 태양광/태양열 발전 효율을 상승시키기 위한 방법

주제 선정 이유 : 이산화탄소 배출량이 급격히 증가하면서 지구 온난화 현상이 심각해지고 있다. 이에 따라 재생 가능 에너지 사용이 더욱 중요해졌다. 그중에서도 햇빛만으로 에너지를 생산할 수 있는 태양광 에너지는 일상생활에서 널리 활용될 수 있는 중요한 에너지원 이라고 생각해서 우리 모둠은 태양광 발전 효율을 높이는 방법을 연구하여 태양광의 일상생활 속 사용을 활성화하고자 이 주제를 선정하게 되었다.

20215 박태식 탐구내용 :

첫번째로 태양열 발전 효율을 상승시킬 수 있는 방법을 탐구 해보았다.

국제에너지기구(IEA)와 국제태양광동맹(ISA)이 공동으로 발행한 공식 보고서인 ‘Solar Energy: Mapping the Road Ahead’에 따르면 태양열 에너지 효율을 높이는 방법으로 기술 혁신을 핵심 전략으로 제시한다. 기술 혁신을 위해서 첫 번째로 태양광 셀의 효율을 높이기 위한 차세대 소재의 발전을 강조하고 있다. 이 차세대 소제에는 페로브스카이트, 다중 접합 셀이 있다. 페로브스카이트는 태양 전지로써 저비용이고 고효율이다. 그리고 얇고 유연하다는 특징이 있다. 다중 접합 셀은 서로 다른 파장 대역을 흡수하는 여러 소재를 층층이 결합해 효율을 40% 이상도 가능하게 만든다.

두 번째로는 집광형 태양열 발전(CSP)이 고도화 되어야 한다고 이야기하고 있다. CSP는 거울이나 렌즈를 이용해 햇빛을 모아 고온 열에너지로 발전하는 방식이다. 이 CSP를 발전시키기 위해서 고효율 반사경 개발하여 반사 손실 최소화하는 방법이 있다. 또 내열성이 강한 열매체를 개선하여 열이 손실되는 것을 줄이고, 열저장 시스템을 강화하여 밤이나 흐린 날에도 전력 생산이 가능하게 만드는 것이 CSP의 고도화에 도움을 준다.

두번째로 태양광 발전 효율을 상승시킬 수 있는 방법을 탐구해보았다.

코넬 대학교 논문인'Advancements in cooling techniques for enhanced efficiency of solar photovoltaic panels: A detailed comprehensive review and innovative classification’에서는

태양광 패널 효율 저하 원인과 냉각의 필요성에 대해서 다루고 있다.

왜냐하면 태양광 패널은 온도가 올라갈수록 효율이 급격히 떨어지기 때문이다. 특히 25°C를 초과하면 효율 저하가 뚜렷해지므로 냉각 기술이 필수적이라고 이 냉각 기술 크게 2가지로 분류가 가능하다.

첫번째는 패시브 냉각이다. 이것은 외부 에너지 없이 자연 현상을 이용한 냉각이다. 이 패시브 냉각의 장점은 유지보수가 적고 비용이 저럼햐다. 하지만 냉각 성능의 한계가 있다.

두번째는 액티브 냉각이다. 액티브 냉각은 외부 에너지를 사용해서 강제로 냉각을 수행하는 것이다. 이 냉각의 장점은 높은 냉각 효율을 띤다. 하지만 단점으로는 에너지 소비 및 시스템 복잡성이 증가한다는 것이다. 이 냉각 기술의 효과는 냉각을 통해 태양광패널온도를 낮추면 효율이 개선되는 것이다.

그리고 미국 에너지부 산하 국립재생에너지연구소의 보고서에 따르면, 태양의 위치를 실시간으로 따라가며 태양광 패널의 각도를 조정하는 태양 추적 시스템은 정지형 패널 대비 25~35% 이상 발전 효율을 증가시킬 수 있다고 한다. 이는 하루 중 태양의 위치가 계속 변하면서 고정된 패널의 효율이 떨어지는 문제를 보완해주는 기술이다. 이때 태양 추적 시스템은 크게 두 가지로 나뉜다.
첫번째는 단축 추적 시스템이다. 이 시스템은 태양의 동서 방향 움직임만 따라가며 각도를 조절한다.
둘번째는 이축 추적 시스템이다. 이 시스템은 동서뿐 아니라 남북 방향까지 추적하여 태양의 고도 변화까지 반영해 효율을 극대화한다.

이러한 시스템은 특히 일사량이 풍부한 지역에서 더욱 높은 효과를 보인다. 실제로 미국의 태양광 추적 기술 기업인 NEXTracker는 여러 국가의 대형 태양광 발전소에 추적 시스템을 공급하고 있다. 그리고 실질적으로 연간 발전량을 대폭 향상시킨 사례가 보고되고 있다. 또한 추적 시스템은 모듈별 최적화 기술과 함께 적용될 경우, 더욱 정밀하게 발전량을 관리하고 효율을 높일 수 있다.

20212 민기성 탐구내용 :

태양광 발전은 태양의 빛 에너지를 전기로 바꾸는 친환경적인 에너지 생산 방법이다 그런데 태양광은 효율이 그렇게 높지는 않아서 같은 면적이라도 얼마나 잘 설치하고 관리하느냐에 따라 발전량이 많이 달라진다 그래서 효율을 높이기 위한 다양한 방법들이 사용되고 있다. 먼저 태양광 패널은 태양빛을 정면으로 받을수록 더 효율적으로 전기를 만들 수 있기 때문에 설치할 때 방향과 각도를 잘 맞추는 것이 중요하다 보통은 남쪽을 향하도록 설치하고 계절에 따라 각도를 조절해 주는 게 좋다 여름에는 태양이 높이 떠 있으니까 각도를 낮게 하고 겨울에는 태양이 낮게 떠 있으니까 각도를 좀 더 세워야 한다. 그리고 태양을 따라 움직이는 추적 장치를 사용하는 방법도 있다 이 장치는 태양이 움직이는 경로에 맞춰 패널이 자동으로 따라가도록 해서 하루 종일 햇빛을 더 많이 받을 수 있도록 도와준다 일반 고정형 패널보다 발전량이 훨씬 많아질 수 있지만 설치비용이 조금 더 비싸다는 단점이 있다. 또 태양광 셀 자체의 효율을 높이는 것도 중요하다 최근에는 기존 실리콘 셀보다 더 효율이 좋은 셀들이 개발되고 있는데 예를 들어 PERC 셀이나 양면형 셀 페로브스카이트 셀 같은 것들이다 이런 고효율 셀을 사용하면 같은 면적에서도 더 많은 전기를 생산할 수 있다. 그 외에도 패널을 깨끗하게 유지하는 것도 효율을 높이는 데 도움이 된다 먼지나 눈 나뭇잎 같은 것들이 패널 위에 쌓이면 햇빛이 잘 들어오지 않아서 발전량이 줄어들기 때문에 정기적으로 청소를 해줘야 한다 일부 패널은 스스로 먼지를 흘려보내는 코팅 처리가 되어 있는 것도 있다. 또 하나는 패널의 온도를 낮추는 방법이다 태양광 패널은 온도가 너무 올라가면 효율이 떨어지는데 이를 막기 위해 냉각 시스템을 설치해서 바람이나 물로 식히는 방법이 있다 이렇게 하면 태양광 패널이 항상 일정한 효율을 유지할 수 있어서 전체 발전량에 도움이 된다. 요즘에는 앞면뿐 아니라 뒷면에서도 빛을 받아 전기를 만드는 양면형 패널도 많이 사용된다 이런 패널은 땅에서 반사되는 빛까지도 흡수할 수 있어서 눈이 쌓인 곳이나 흰색 바닥처럼 반사가 잘 되는 환경에서 특히 효과가 좋다. 그리고 패널에 그림자가 지는 것을 막는 것도 중요하다 패널 중 한 부분에라도 그림자가 생기면 전체 효율이 떨어질 수 있기 때문에 건물이나 나무 전봇대 같은 장애물이 없는 곳에 설치해야 한다. 마지막으로 전기를 모으고 전달하는 장치들도 효율에 영향을 준다 인버터라는 장치는 태양광 패널이 만든 직류 전기를 우리가 쓰는 교류로 바꾸는 역할을 하는데 이 장치가 오래되었거나 효율이 낮으면 발전된 전기 중 일부가 손실되기 때문에 최신 고효율 제품을 사용하는 것이 좋다 전선이나 배선 구조도 최대한 짧고 간단하게 설치해야 손실이 적어진다. 결론적으로 태양광 발전의 효율을 높이기 위해서는 단순히 좋은 패널을 쓰는 것만으로는 부족하고 빛을 많이 받도록 설치 위치를 잘 잡고 패널을 깨끗하게 관리하고 냉각 시스템이나 고효율 장비들을 함께 사용하는 등 다양한 방법이 복합적으로 필요하다 앞으로 기술이 더 발전하면 지금보다 훨씬 더 많은 전기를 만들 수 있을 거라고 생각한다

# data[].attributes.body
NPC는 플레이어가 직접 조작하지 않는 등장인물로, 대부분의 게임에서 게임의 분위기를 살리고 몰입감을 높이는 중요한 역할을 맡는다. 특히 현대 게임에서는 단순히 대사만 하는 캐릭터를 넘어서, 주변 상황에 맞춰 반응하고 행동하는 능동적인 NPC가 요구된다. 이에 우리는 Unity 엔진을 활용하여 정해진 경로를 따라 이동하거나 특정 조건에서 멈추는 등 간단한 행동 패턴을 가진 NPC를 직접 구현해보았다.

이 과정을 통해 게임에서 NPC가 어떤 방식으로 작동하는지를 체험해보았으며, 특히 상태에 따라 동작이 바뀌는 ‘상태머신(Finite State Machine, FSM)’ 개념을 자연스럽게 이해할 수 있었다. 예를 들어, NPC가 ‘순찰 상태’에서 ‘멈춤 상태’로 전환되는 과정이나, 플레이어와의 거리에 따라 행동이 바뀌는 조건 등을 구현하면서, 이론으로만 접하던 AI 행동 설계 방식을 직접 코드로 표현하고 확인해보는 경험을 할 수 있었다.

또한 직접 npc를 구현해보녀 waypoints라는 개념을 알게되었는데, 이는 npc가 움직이는 경로를 지정하는 역할을 한다.

# data[].attributes.body
20212 민기성

이번 활동을 하면서 태양광 발전이 단순히 햇빛을 받으면 전기가 만들어지는 줄만 알았는데 생각보다 많은 기술과 방법이 들어간다는 걸 알게 되었다 효율을 높이기 위해 패널 각도를 바꾸거나 태양을 따라 움직이게 하거나 셀 자체를 더 좋은 걸로 바꾸는 등 다양한 노력이 필요하다는 걸 배우면서 평소에 당연하게 느꼈던 전기도 누군가의 연구와 기술 덕분이라는 생각이 들었다 또 우리 주변에서도 환경을 위해 할 수 있는 일이 많다는 걸 느꼈고 앞으로 태양광뿐만 아니라 다른 신재생에너지에 대해서도 더 관심을 가져보고 싶다는 생각이 들었다 내가 만약 이런 기술을 직접 개발하거나 적용하는 사람이 된다면 얼마나 보람 있을까 하는 상상도 해봤고 과학 공부에 더 흥미를 느끼게 된 계기가 되었다.

20215 박태식

이번 탐구를 통해 태양열과 태양광 발전의 효율을 높이기 위한 다양한 기술적 접근 방법을 구체적으로 알 수 있었다. 단순히 햇빛을 전기로 바꾸는 것이 전부일 것이라 생각했지만 실제로는 소재 개발, 시스템 구조 개선, 냉각 기술, 그리고 태양의 위치를 실시간으로 추적하는 기술까지 매우 다양한 요소들이 효율 향상에 깊게 관여하고 있었다.

태양광 에너지에서는 페로브스카이트나 다중 접합 셀 같은 차세대 태양전지 기술이 상용화를 앞두고 있는 상황이고 만약 태양열 에너지에서는 집광형 태양열 발전(CSP)의 개선이 더해진다면 태양에너지는 더욱 실용적이고 강력한 에너지 자원으로 자리잡을 수 있다는 점에서 큰 가능성을 느꼈다.그리고 탐구 하기 전에는 태양광 패널이 단순히 햇빛만 받으면 된다고 생각했지만 패널의 온도 상승이 효율에 큰 영향을 미친다는 사실을 통해 기술의 세밀함과 정밀함이 얼마나 중요한지도 깨달았다.

앞으로 기후 위기와 에너지 전환이 더욱 본격화되는 시대에서 이러한 기술 혁신은 단지 발전량 향상 이상의 의미를 가지며 인류의 지속 가능한 삶을 가능하게 하는 핵심이라는 생각이 들었다. 이번 조사를 계기로 신재생에너지 기술에 대한 관심과 이해가 더 깊어졌고 내가 이런 환경공학과 관련된 분야에서 환경에 이바지 하고 싶다는 마음이 더욱 커졌다.

# data[].attributes.attachment_link.title
사본: 생기부

# data[].attributes.body
1. 주제

대중문화와 그로인한 대중 커뮤니티의 극단 현상

2. 주제 선정 이유

우리 모둠원들의 희망 학과는 미디어콘텐츠학과이다.

그렇기 때문에 학과와 관련있는 주제를 선정하고 싶었다.

대부분의 사람들은 유튜브를 즐겨 보는데,요즘 유튜브나 다른 플랫폼(틱톡, 인스타)등의 댓글창을 보면 욕도 많고 부정적인 의견, 특정 상대를 비하하는 발언이 정말 많다.

우리 모둠에서는 어쩌다 유명 플랫폼들의 댓글창이 이렇게 되었는지, 그리고 커뮤니티와 대중 문화와는 어떤 관련이 있는지 알아보고 싶었다.

3. 탐구 내용

한글 파일 참조

4. 탐구 후 느낀점

김오영 : 탐구도중 유튜브 댓글창을 직접 보기도 하고, 챗 gpt의 도움을 받기도 하며 대중문화와 커뮤니티의 극단 현상에 대해 탐구하며 현재 우리나라의 커뮤니티와 문화는 개선될 필요가 있다고 전보다 확실하게 생각하게 되었다. 평소에 유튜브를 보며 이런 주제로 조사를 한번 해보고 싶었는데 학교에서 주제탐구를 할수 있게 되어 좋았다.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
주제: 대중문화 콘텐츠가 극단적 커뮤니티에 끼치는 영향

1. 탐구 동기

요즘 인터넷 커뮤니티에서는 사람들이 특정 드라마나 영화, 유명인 발언 등에 매우 강하게 반응하는 모습을 자주 볼 수 있다. 특히 여성 중심 커뮤니티(예: 여성시대), 남성 중심 커뮤니티(예: 일간베스트), 고연령 커뮤니티(예: 보배드림)처럼 특정 성별이나 세대에 따라 모인 커뮤니티는 자신들과 관련된 콘텐츠에 더 민감하게 반응하고, 때로는 그것을 이유로 다른 집단을 공격하기도 한다. 왜 이런 일이 일어나는지, 대중문화 콘텐츠가 어떻게 커뮤니티의 생각과 행동에 영향을 주는지 알고 싶어서 이 주제를 선택하게 되었다.

2. 탐구 내용

(1) 대중문화와 커뮤니티는 어떤 관계인가?

드라마, 영화, 유튜브 영상, 예능 프로그램 같은 대중문화 콘텐츠는 모두가 즐기는 것처럼 보이지만, 사실 사람들은 자신이 속한 사회적 위치(성별, 나이, 경험 등)에 따라 콘텐츠를 다르게 해석하고 반응한다.

사람들은 콘텐츠 속에서 자기 이야기와 비슷한 부분을 찾으면 더 쉽게 공감하고, 그 콘텐츠를 지지하게 된다. 그리고 이런 지지가 반복되면, 그 커뮤니티의 생각이 "이게 맞다"는 식으로 굳어지게 된다. 이렇게 되면 다른 생각이나 비판은 받아들이지 않으려고 하거나, 반대로 공격적으로 반응하게 된다.
(2) 사례별 분석

1) 여성 중심 커뮤니티 (여성시대 등)

옹호한 콘텐츠: 《82년생 김지영》, 《이번 생은 처음이라》, 《마스크걸》 등

이유: 여성의 차별, 억압, 고통을 현실적으로 보여주고 여성 인물이 싸우고 이겨내는 내용이 많다.

반응: "우리 얘기다"라는 공감과 함께, 사회 구조가 문제라는 인식이 생김.

극단적 변화: 콘텐츠를 비판하거나 공감하지 않으면 "여혐"(여성혐오)이라고 몰아가기도 함. 남성 일반화가 생기기도 함.

2) 남성 중심 커뮤니티 (일간베스트 등)

옹호한 콘텐츠: Andrew Tate의 영상, 유튜브의 썰쇼츠 등

이유: 남성의 용기, 희생, 경쟁을 강조하고 여성에 의한 또는 고연령남성들에 의한 남성들의 억울함을 대변함.

반응: 억울함 또는 여성 중심 콘텐츠를 공격적으로 비판.

극단적 변화: 여성 혐오 표현 증가, 정치적 이념과 연결되어 좌파/우파 싸움으로 번지기도 함.

3) 고연령 커뮤니티 (보배드림, 다음 시사카페 등)

옹호한 콘텐츠: 《모범택시》, 《천원짜리 변호사》, 《펜트하우스》 등

이유: 억울한 서민을 도와주는 내용, 사회 정의를 실현하는 스토리. 중년 남성 주인공이 많음.

반응: "속 시원하다"는 반응. 현재 사회를 비판하고 과거 가치(예: 정의, 근면)를 높게 평가함.

극단적 변화: 젊은 세대에 대한 비난, 냉소적(비관적인) 태도 확산.

3. 결론

대중문화 콘텐츠는 단순한 오락이 아니라, 사람들이 자신의 정체성을 확인하고 다른 사람과 연결되는 수단이 된다. 하지만 콘텐츠를 자기 입장에만 맞게 해석하고, 다른 관점을 배척하는 식으로 소비하면 갈등이 생기고, 극단적인 생각으로 발전할 수 있다.

따라서 우리는 콘텐츠를 볼 때 "이건 내 얘기"라고 느끼는 것과 동시에, "다른 사람은 다르게 느낄 수 있다"는 점도 함께 기억해야 한다. 그래야 커뮤니티들이 더 열린 태도로 소통할 수 있고, 사회 갈등도 줄일 수 있다.

---

4. 느낀 점

이번 탐구를 통해 단순히 드라마나 영화가 재미있고 슬픈 것을 넘어서, 사람들의 사상과 이념에 큰 영향을 준다는 것을 알게 되었다. 커뮤니티마다 반응이 다른 이유도 이해할 수 있었고, 우리가 서로를 더 잘 이해하려면 다양한 입장에서 콘텐츠를 보는 태도가 필요하다는 것도 느꼈다. 특히나 콘텐츠가 넘치는 요즘 시대에 콘텐츠의 해석만으로 혐오가 가중되는 이런 현상에 대해 명명하는 것이 중요하다고 느꼈고 다음에는 이러한 악의적인 현상의 해결책을 찾기위해 더 특징을 찾고 분석해보고 싶다

---

참고 자료

ICCT(2023). Mapping the Ideological Landscape of Extreme Misogyny

ResearchGate(2024). Mainstreaming the Manosphere's Misogyny

news.com.au (2024). Andrew Tate 관련 분석 기사

여성시대, 일간베스트, 보배드림 주요 게시판 반응 분석