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Brecha digital persistente:
La desigualdad en el acceso a tecnología e internet limita las posibilidades de implementación equitativa del recurso en todos los niveles educativos.

Desviación de la intención pedagógica hacia el juego lúdico:
Si no se gestiona adecuadamente, los estudiantes pueden centrarse únicamente en la parte recreativa, perdiendo de vista los objetivos formativos de la experiencia.

Resistencia institucional y cultural al uso de videojuegos en la escuela:
Persisten prejuicios sobre la “seriedad” de los videojuegos en entornos escolares, lo que puede dificultar su adopción a nivel directivo o familiar.

Falta de actualización o desuso de contenidos:
Si el docente no mantiene actualizadas las actividades o si los contenidos no se renuevan regularmente, existe el riesgo de que pierda relevancia o eficacia didáctica.

Dependencia de la conectividad:
Las funciones colaborativas, especialmente en línea, requieren conexión estable, lo que representa una amenaza en zonas rurales o con conectividad limitada.

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Expansión de la gamificación en la educación:
El creciente interés por métodos de enseñanza innovadores abre la puerta para que Minecraft se convierta en un recurso de referencia en contextos de aprendizaje activo y basado en proyectos.

Desarrollo de proyectos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas):
Minecraft facilita la creación de simulaciones, maquetas digitales, experimentos virtuales y actividades interdisciplinarias, impulsando el pensamiento científico y artístico.

Fomento del aprendizaje colaborativo a nivel global:
La plataforma permite trabajar en línea con estudiantes de diferentes partes del mundo, abriendo espacios para el desarrollo de la interculturalidad, el trabajo remoto y el aprendizaje social.

Potencial integración con inteligencia artificial y realidad aumentada:
La evolución tecnológica brinda oportunidades para enriquecer aún más la experiencia educativa con Minecraft, integrando nuevas herramientas emergentes y sistemas inteligentes.

Flexibilidad para adaptar la narrativa a temas sociales y éticos:
Puede utilizarse para abordar temas como la sostenibilidad, la empatía, los derechos humanos o la ciudadanía global mediante mundos diseñados con propósito educativo.

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Requiere recursos tecnológicos adecuados:
Muchas instituciones educativas, especialmente en contextos vulnerables, no cuentan con los dispositivos o la infraestructura tecnológica necesaria para ejecutar el juego de manera óptima.

Curva de aprendizaje para docentes no familiarizados con videojuegos:
Los profesores sin experiencia previa en entornos de juego pueden encontrar desafiante la adaptación inicial, requiriendo formación técnica y didáctica para aprovechar al máximo el potencial del recurso.

Limitaciones en dispositivos móviles y plataformas específicas:
Algunas versiones del juego tienen restricciones en términos de funcionalidades, especialmente en tablets o equipos con bajos recursos, lo cual puede limitar la experiencia educativa.

Licenciamiento de pago por usuario o institución:
Aunque su precio es accesible comparado con otras plataformas educativas, sigue representando un obstáculo para muchas escuelas públicas o con bajos presupuestos.

No todos los estilos de aprendizaje se adaptan al juego:
Algunos estudiantes pueden sentirse incómodos o poco motivados por el entorno virtual, especialmente aquellos con menos afinidad hacia los videojuegos o con dificultades de orientación espacial.