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ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

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Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

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Geschichte in 360 Grad: große historische Zusammenhänge und virtuelle Zeitreisen an bedeutende Orte der deutschen Geschichte - ZDF History 360°!

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Join others in VR at Juicy Truthful Turf, right in your browser.

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Schön, dass Sie uns gefunden haben. Wir zeigen Ihnen hier ZDF-Produktionen in 360° und nehmen Sie mit auf den Weg, das spannende Medium zu erkunden und damit zu experimentieren: Funktioniert ein News-Beitrag in 360°? Wie fühlt sich 360° in der Livesituation an? Wie wichtig ist 3D-Ton? Begleiten Sie uns auf die Reise in ein Medium, für das es noch keine Formate und Regeln gibt und in dem jede neue Produktion auch immer ein Prototyp und somit nicht immer perfekt ist. Staunen Sie mit uns!

ZDFtivi - Löwenzahn

Löwenzahn in Südafrika

Es gibt viel zu entdecken

Doku - Terra X

Reise zu Mond und Mars

Die Apollo-Landestelle, eine Mondstation und spektakuläre Landschaften des Mars

Was ist VR?

360°-Videos werden mit speziellen Kamerasystemen aufgenommen, die in der Lage sind, in alle Richtungen gleichzeitig zu filmen. Im Browser wird der Blickwinkel durch Klicken, Halten und Bewegen der Maus auf den Film verändert. Auf dem Smartphone ändern Sie den Blickwinkel entweder, sofern von Ihrem Telefon unterstützt, durch Umherbewegen des Telefons und Drehen um die eigene Achse, oder durch Wischen auf dem Bildschirm. [mehr]

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Hier zeigen wir Ihnen ZDF-Produktionen in 360° und nehmen Sie mit auf den Weg, das spannende Medium zu erkunden und damit zu experimentieren!

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Wir hatten das große Glück in der ehemaligen Synagoge in Ichenhausen Aufnahmen machen zu dürfen. Das Gebäude wird jetzt als „Haus der Begegnung" benutzt und dient heute vor allem für Veranstaltungen zum kulturellen Austausch sowie als Erinnerungsort.

Wir möchten uns vor allem bei Frau Beh, Frau Madel-Böhringer und Herrn Prof. Dr. Wolf für die tatkräftige Unterstützung bei der Recherche und Präsentation bedanken.

Zur interaktiven Tour durch die ehemalige Synagoge Ichenhausen bitte einfach auf das Bild klicken.

https://www.thinglink.com/mediacard/1375370446521761794

Hier der virtuelle Rundgang als Rekonstruktion des Innenraums, wie die Synagoge zur aktiven Zeit ausgesehen haben könnte. Wir haben hier Audiodateien hinzugefügt, die wichtige Einrichtungsgegenstände einer Synagoge erklären.

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ThingLink VR Tour 360°, Synagoge Ichenhausen, Judentum, Religionsunterricht, Kirchenpädagogik, Raumvorstellung, 3D, H5P, Erkundung

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Dieser Cospace zeigt, wie Mathematik für "zahlenscheue" Kinder attraktiv werden kann. Verschiedene Matherätsel und Suchaufgaben erwarten die erkundungsfreudigen Spieler*innen in einem Gartensetting mit kleiner Rahmengeschichte. Dieser Cospace ist ursprünglich im Rahmen des Seminars "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" im Sommersemester 2020 von Studierenden der Universität Augsburg entwickelt worden.

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Virtuelle 360° Tour durch den Hohen Dom zu Augsburg im Auftrag der Diözese Augsburg Bischöfliches Ordinariat Generalvikar Msgr. Harald Heinrich Fronhof 4, 86152 Augsburg Postfach: 11 03 49 - 86028 Augsburg Tel.: 0821/3166-0 E-Mail: info@bistum-augsburg.de USt-ID gemäß § 27 a Umsatzsteuergesetz: DE 1275 111 72 Die Diözese Augsburg ist eine Körperschaft des öffentlichen Rechts.

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INSIDE AUSCHWITZ - Das ehemalige Konzentrationslager in 360° | WDR

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Mona Lisa: Beyond the Glass at The Louvre I HTC VIVE ARTS

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Virtually explore Louvre Museum in a fully immersive 360-degree experience.

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Die Darstellung von 360-Grad-Bildern im Browser ist eine junge Entwicklung und steckt noch in den Kinderschuhen. Das sollte uns aber nicht davon abhalten, diese innovative Technik einzusetzen und unseren Unterricht damit deutlich schüleraktiver und realitätsnäher zu gestalten. Leider müssen wir aber aktuell noch ein paar kleinere technische Hürden meistern.

Die 360-Grad-Fotos auf dem Landesbildungsserver lassen sich auf verschiedene Weise nutzen:

1. Sie können das Bild als einfaches statisches Bild ansehen. Klicken Sie dazu bitte auf den Link in der ersten Spalte.

2. Sie können das Bild im Browser in einer 360-Grad-Ansicht darstellen und mit der Maus den Ausschnitt verschieben. Klicken Sie dazu bitte auf das Vorschaubild.

3. Sie können das Bild mit einer VR-Brille, wie z.B. dem google cardboard anschauen. Dazu muss zunächst einmal die cardboard-App auf dem Smartphone installiert sein. Dann öffnen Sie das Bild im Browser Ihres Smartphones durch ein Klicken auf das Vorschaubild. Die VR-Ansicht aktivieren Sie mit einem Klick auf das Cardboard-Symbol.
Aktuell funktioniert die Ansicht mit den Browsern Firefox und Opera problemlos. Bei Chrome müssen Sie leider eine Einstellung ändern. Geben Sie dazu in der Adresszeile "chrome://flags" ein und suchen Sie nach "WebVR". Aktivieren Sie diese Funktion und starten Sie den Browser neu.

4. Für den Unterricht können Sie den Schülern auch einfach den QR-Code zeigen. Diese scannen dann den Barcode mit einer entsprechenden App, z.B. Barcode-Scanner (open source).

Unterrichtstipp: Die 360-Grad-Bilder können Sie auch für produktorintierte Aufgaben nutzen. Ein Beispiel ist das Online-Tool Marzipnao.net, mit dem Ihre Schüler interaktive 360-Grad-Panoramen erstellen können. Eine passende Anleitung finden Sie im Bereich "Geographie interaktiv" unter interaktive 360-Grad-Panoramen mit Marzipano.

Durch die großen Dateien und die teilweise noch nicht ganz auf VR-Inhalte optimierten Browser kommt es teilweise zu längeren Ladezeiten!
Weitere 360-Grad-Fotos aus dem Nordschwarzwald Weitere 360-Grad-Fotos aus Namibia Weitere 360-Grad-Fotos aus dem südlichen Italien

Diese Bilder stammen aus zum großen Teil aus der entsprechenden Studienfahrt "Vulkanismus und Kultur im südlichen Italien".

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Die Darstellung von 360-Grad-Bildern im Browser ist eine junge Entwicklung und steckt noch in den Kinderschuhen. Das sollte uns aber nicht davon abhalten, diese innovative Technik einzusetzen und unseren Unterricht damit deutlich schüleraktiver und realitätsnäher zu gestalten. Leider müssen wir aber aktuell noch ein paar kleinere technische Hürden meistern.

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Panobilder.de - Fotografie, Design & 360° Panoramen

Locations - Plätze - Räume - besondere Örtlichkeiten

Sehen Sie Beispiele von 360 Grad Panoramen von besonderen Örtlichkeiten.
Bitte auf das Vorschaubild klicken um die Seite mit dem interaktiven Flash-Panorama zu öffnen.

Türkei: Alanya, Hotel Titan, frisches Fladenbrot bei der Strandbar (DRI Panorama)

München: Beachvolleyball und Strandbar im "Beach38"

München: Restaurant Multi-Kulti, die besondere Einrichtung in der Occamstraße

Sehr schöne Kapelle zu Burg Pappenheim (Altmühltal)

Die Klosterkirche in Fürstenfeldbruck

München, Spielplatz am Johannisplatz im Frühling, die ersten Bäume blühen

Der neue Friedhof in München Riem (Erfolgreicher Test des 7 mtr. Statives)

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Panobilder.de - Panoramen bis zu 360 Grad aller Art

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Panobilder.de - Fotografie, Design & 360° Panoramen Sehen Sie Beispiele von 360 Grad Panoramen von besonderen Örtlichkeiten.Bitte auf das Vorschaubild klicken um die Seite mit dem interaktiven Flash-Panorama zu öffnen.

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Submitted by H5P Group on Mon, 02/25/2019 - 10:37

Would you like to create content like this on your own?

Get started

Register on H5P.com to start creating H5P Interactive content. Your content can be accessed via direct link, embeded, or inserted into any learning management system that supports LTI integration.

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H5P empowers everyone to create, share and reuse interactive content - all you need is a web browser and a web site that supports H5P.

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Marzipano - a 360° viewer for the modern web

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A lightweight and high-performance 360° media viewer. Supports all major desktop browsers and mobile devices. Embraces standard web technologies and provides a powerful Javascript API.

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Lapentor - Free 360° Virtual Tour Software

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The most simple and intuitive virtual tour platform supports Self-Hosting on your website. Easily create a Virtual Tour in minutes

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Beispiele für 360 Grad Bilder zu "Heiligen Orten" rund um die Welt

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Beispiele für 360 Grad Bilder zu "Heiligen Orten" rund um die Welt

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LP+ Bayern Realschule
KR 06.2 „Ich will mitten unter euch wohnen" - Gott nahe sein

stellen zentrale heilige Orte anderer Religionen als Ausdruck menschlicher Sehnsucht nach dem Göttlichen dar und erkennen, dass Menschen zu allen Zeiten und überall dieses Bedürfnis spüren.

Einstieg in das Thema über die Berge als besondere Orte in allen Kulturen, die eine besondere Nähe zu Gott ausdrücken.

Über die Berge nähern wir uns verschiedenen Religionen/Kulturen an, die zunächst zugeordnet werden sollen.

LearningApps.org: https://learningapps.org/display?v=pc8gkm2kn19

Anschließend erarbeiten die Gruppen besondere Merkmale der Heiligen Stätten mit Hilfe von VR-Videos der Plattform YouTube. Mit Hilfe von Cardboards und einem geeigneten Smartphone können diese ganz besonders wahrgenommen werden.

Die besonderen Kennzeichen dieser Religionen/Kulturen, die sie ausgelost haben, in der Gruppe und sammeln diese entweder in einem Padlet oder mit Hilfe von Ethermap.

Eine Veranschaulichung dazu wäre auch in Greenscreen sehr gut vorstellbar.

-

erklären am Beispiel des Volkes Israels, dass sichtbare Orte der Gegenwart Gottes notwendig sind, obwohl Gott allgegenwärtig ist.

Wiederholung der Geschichte des Volk Gottes
-> Hier geht es zu einer extra Seite, auf der nur die Zeitleiste abgebildet ist.
H5P und augmented reality (AR)

Wir haben mit den Programmen von Areeka Studio und MERGE Object Viewer experimentiert und das ganze in ein H5P Interaktives Buch gepackt.
Viel Spaß beim Ausprobieren!
-> Hier geht's zur extra Seite, auf der nur das interaktive Buch zu finden ist. Zusammenfassung

LearningApps.org: https://learningapps.org/display?v=pvjryt6wn19

verstehen, dass Christen Gott in Jesus Christus begegnen, und zeigen Möglichkeiten auf, wie Menschen ihn erfahren können, z. B. im Kirchenraum

Gestaltung einer VR-Tour mit Hilfe von Thinglink.
Siehe das Beispiel der Synagoge etwas weiter unten.

Hier kann wunderbar eine Synagogenbetrachtung angeschlossen werden und damit hätte man gleich einen Brückenschlag zum Thema 6.5 Judentum - Gott lieben mit ganzem Herzen, weitere Ideen dazu sind:

Wir hatten das große Glück in der ehemaligen Synagoge in Ichenhausen Aufnahmen machen zu dürfen. Das Gebäude wird jetzt als „Haus der Begegnung" benutzt und dient heute vor allem für Veranstaltungen zum kulturellen Austausch sowie als Erinnerungsort.

Wir möchten uns vor allem bei Frau Beh, Frau Madel-Böhringer und Herrn Prof. Dr. Wolf für die tatkräftige Unterstützung bei der Recherche und Präsentation bedanken.

Zur interaktiven Tour durch die ehemalige Synagoge Ichenhausen bitte einfach auf den Link unter dem Bild klicken.

Interaktive Tour durch die ehemalige Synagoge Ichenhausen

https://www.thinglink.com/mediacard/1375370446521761794
Hier der virtuelle Rundgang als Rekonstruktion des Innenraums, wie die Synagoge zur aktiven Zeit ausgesehen haben könnte. Wir haben hier Audiodateien hinzugefügt, die wichtige Einrichtungsgegenstände einer Synagoge erklären.

-> Extra-Link zur VR-Tour der ehemaligen Synagoge in Ichenhausen WDR AR App - den Freundinnen Anne Franks begegnen
Anne Franks You Tube Videotagebuch

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KR 6.2 Gott nahe sein | Digitales Lernen im Religionsunterricht

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LehrplanPlus, katholische Religion, KR 6.2, Ich will mitten unter euch wohnen, Gott nahe sein, andere Religionen, Weltreligionen, Gotteserfahrung

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Gerne können Sie uns ei Fragen, Anregungen oder auch einfach nur so unter www.digitale-relitanten.de erreichen!

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In Kooperation mit dem rpz und dem ILF Gars durften wir am heutigen Mittwoch unsere Gedanken zum Thema „das Digitale als Medium" endlich mal wieder in Präsenz teilen. Vielen lieben Dank, Andreas und Michaela für die Einladung.

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Herzlich Willkommen auf unseren Seiten zu den Themen digitales Lernen im Religionsunterricht, LehrplanPLUS, Medienkonzept, 4K, Bayern, Filme, Links

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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Die meisten Fortbildungen eignen sich für Lehrkräfte aller Fachrichtungen und Schulformen. Wenn das nicht der Fall ist, erkennst du das bereits im Titel der Fortbildung (z. B. Lerntheken in der Grundschule).

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In dieser Online-Fortbildung lernst du verschiedene AR- und VR-Apps für den Biologieunterricht kennen und im Unterricht einzusetzen.

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Das Metaverse hat das Potenzial, die uns bisher bekannte Lebens- und Arbeitswelt grundlegend zu verändern. Oder ist es doch einfach nur einer von vielen Hypes aus dem Silicon-Valley? Doch warum investieren die weltgrößten Unternehmen dann bereits Milliarden Dollar in den Ausbau des Metaversums?

Was ist das Metaverse?

Momentan findet das Internet zweidimensional statt. Man benutzt Bildschirme von Computern, Smartphones und Tablets um ins Internet zu gelangen. Das Metaverse soll die Zukunft des Internets werden. Das Internet soll dadurch dreidimensional werden!

Einfach gesagt handelt es sich beim Metaverse oder Metaversum um ein „begehbares" Internet, in dem Menschen ihre Avatare (virtuelle, digitale Abbilder) nutzen können, um Informationen aufzurufen, miteinander zu kommunizieren, Videospiele zu spielen, Handel zu betreiben und ihrer täglichen Arbeit nachzugehen. Mithilfe einer VR-Brille können virtuelle 3D-Umgebungen betreten werden.

Es wird allerdings nicht das EINE Metaverse geben, das nur von einem Unternehmen entwickelt wird. Stattdessen wollen es verschiedene Metaversen geben, die aber miteinander verbunden sind. Zugang zu den einzelnen Metaversen soll man mithilfe von VR-Brillen (wie z.B. der Meta Quest 2) bekommen.

Der Risikokapitalist Matthew Ball beschreibt in seinem Essay „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite" aus dem Jahr 2020 sieben Kernfaktoren, aus denen sich das Metaverse zusammensetzt. [1]

1. Das Metaverse kann niemals beendet oder pausiert werden. Es läuft immer weiter.

2. Es ist live. Im Metaverse laufen, wie auch in der realen Welt, zeitlich begrenzte Events ab, aber das Metaverse als Ganzes findet trotzdem in Echtzeit statt.

3. Es gibt keine Obergrenze für die Gesamtanzahl der Teilnehmer*innen.

4. Das Metaverse hat sein eigenes Wirtschaftssystem. Firmen und Individuen können dort investieren, kaufen, verkaufen und für Arbeit innerhalb des Metaversums bezahlt werden.

5. Das Metaverse umfasst die digitale Welt genauso wie die physische. Außerdem gibt es offene und geschlossene Plattformen innerhalb des Metaverse.

6. Digitale Objekte sind innerhalb des Metaverse austauschbar. Als Beispiel nennt er Objekte aus Videospielen, die heute nur in dem jeweiligen Game genutzt werden können. Im Metaverse gäbe es, so Ball, jedoch immer die Möglichkeit, diese Objekte auch in einem anderen Kontext zu verwenden.

7. Das Metaverse ist voll von Inhalten und „Erfahrungen", die von Individuen, privaten Gruppen oder Unternehmen erstellt werden. [2]

Dort bietet die virtuelle Welt „OASIS", als eine Alternative für heruntergekommene staatliche Schulsysteme, Bildung und Wissen für alle, Unterhaltung und Computerspiele, aber auch ein paralleles Währungs- und Wirtschaftssystem, das nahtlos in die reale Welt übertragbar ist. Der virtuelle Raum der „OASIS" ist dort in 27 einzelne Sektoren (Einzelwelten) aufgeteilt, durch die man mit Teleporten oder virtuellen Raumschiffen aller Art gelangen kann. Milliarden von Menschen nutzen diese virtuelle Welt im Roman täglich zur Kommunikation und zum Zeitvertreib.

So oder so ähnlich kann man sich auch das zukünftige Metaversum vorstellen. Marc Zuckerberg, der Meta-Chef, verteilte beispielsweise den oben erwähnten Roman „Ready Player One" an seine Mitarbeiter*innen, um ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was das Metaverse sein könnte. [3]

Bereits jetzt investieren die „ Big Five" (auch GAFAM genannt) in der Techindustrie, wie Meta (ehemals Facebook), Alphabet (Google), Apple, Amazon und Microsoft viele Milliarden, um das Metaverse zu verwirklichen und um darin eine zentrale Rolle zu spielen. Sie wollen dieses „Next Big Thing" nicht verpassen und davon natürlich auch finanziell profitieren. [4]

Gibt es das Metaverse bereits?

Obwohl Facebook kürzlich seinen Namen auf „ Meta " gewechselt hat ist bzw. wird Marc Zuckerbergs Unternehmen nicht der einzige Anbieter bzw. Gestalter des neuen Metaversums sein.

Bereits in den 1970er Jahren war den Technologievisionären im Silicon Valley bereits klar, dass es einmal so etwas wie das Metaverse geben würde. Das Metaverse entsteht zwar gerade erst, aber trotzdem sind alle dafür notwendigen Elemente bereits jetzt vorhanden.

Bereits damals war das eine von Benutzern gestaltete virtuelle Welt, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Second Life gibt es übrigens auch heute noch immer. [5]

HyacintheLuynes, CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons

Millionen Nutzer besuchten dort im August 2021 beispielsweise ein einziges virtuelles Konzert von Ariana Grande. [6] Und das obwohl es sich bei Fortnite eigentlich um einen Koop-Survival-Shooter handelt. Spiele wie Fortnite sind momentan aber trotzdem noch in sich abgeschlossene Welten. Sie „koopierieren" noch nicht mit bereits vorhanden „Universen" anderer Unternehmen.

Es besteht nämlich aus insgesamt über 25.000 kleiner, virtueller Welten, die von der Community selbstständig erstellt und hochgeladen wurden. [7] Bei diesen "Welten" handelt es sich jedoch "nur" um kleinere Bereiche zu bestimmten Themen (z.B. ein Ententeich). Jeder VRChat-Nutzer kann jede erstellte Welt virtuell mittels Teleporte betreten und mit den Usern dort kommunizieren.

Die Stadt Seoul in Südkorea hat mittlerweile begonnen, eine Metaverse-Plattform für die öffentliche Verwaltung aufzubauen. [8]

Mit einer VR-Brille, wie z.B. der Meta Quest 2, kann man bereits jetzt problemlos "Metaverse-Luft" schnuppern. Meta, aka Facebook, betreibt „Horizon Workrooms", die, wie der Name schon sagt, als Arbeitsumgebung angelegt ist. Und Horizon Home ist das virtuelle Zuhause. Ein virtuelles, kostenloses Traumhaus.

Der CEO von Microsoft hat kürzlich seine Keynote in Altspace VR gehalten. [9] Und die Corona-Pandemie hat uns deutlich gemacht, welche Möglichkeiten Kommunikationsplattformen wie z.B. Microsoft TEAMS schon jetzt bieten. Auch dort können wir nämlich in einer virtuellen Welt mit Kolleg*innen zusammenarbeiten.

Welche Möglichkeiten bietet das Metaverse für die Schule?

Das Metaverse hat das Potenzial auch die Schule nachhaltig zu revolutionieren. Gerade im Bildungsbereich wirken sich soziale Unterschiede enorm auf den Bildungsgrad von Kindern und Jugendlichen aus. Diese Unterschiede könnte ein Metaversum mit entsprechenden Bildungsinhalten zu einem leistbaren Preis für die Hardware ausgleichen.

In einer virtuellen Lernumgebung sind den Bildungsmöglichkeiten kaum Grenzen gesetzt. So könnten beispielsweise die wichtigsten Kunstwerke und Skulpturen der Welt virtuell bestaunt, die Planeten des Sonnensystems bereist und Zeitreisen in die Vergangenheit unternommen werden. Das Erlernen von Fremdsprachen kann beispielsweise durch einen virtuellen Besuch im jeweilen Land gefördert werden.

Kritik ist durchaus angebracht!

Bei all den Möglichkeiten, die ein Metaverse bieten könnte, ist natürlich trotzdem Vorsicht angesagt. Personalisierte Werbungen, die wir bereits jetzt zur Genüge aus den sozialen Netzwerken, wie z.B. Facebook kennen kann im Metaverse noch einmal auf einen neuen Level gebracht werden. Durch Eyetracking bei VR-Brillen, die im Metaverse benutzt werden, wird die Position der Augen lokalisiert und die Software ermittelt genau, für welche Bereiche man sich im Metaversum interessiert.

So könnte ein noch viel genaueres Userprofil angelegt werden und für Werbezwecke genutzt werden. Dafür wäre also dann nicht einmal mehr das Drücken eines „Like"-Buttons notwendig. Bereits in der Vergangenheit hat beispielsweise Facebook gezeigt, wie schlecht der Umgang mit Nutzerdaten dort funktioniert.

Auch der Suchtfaktor, der durch die Nutzung des Metaverses noch einmal um ein Vielfaches höher sein kann, als beim regulären Internet bzw. Online-Spielen ist nicht zu unterschätzen.

Fazit:

Das Metaverse wird, ähnlich wie auch das Internet seit den 90er-Jahren, unsere Gesellschaft und die Art und Weise, wie wir kommunizieren, lernen und arbeiten nachhaltig verändern. Es wird allerdings noch einige Jahre oder vielleicht Jahrzehnte dauern, bis wir wirklich ein Metaverse im Stil von „Ready Player One" betreten können.

Trotzdem wird bereits jetzt fieberhaft daran gearbeitet und es kann auch bereits virtuelles Land in verschiedenen, bereits existierenden Metaversen gekauft werden. [10] Wie jede neue Technologie muss auch das Metaverse mit Vorsicht und Hausverstand genutzt werden.
Quellen:
[1] https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

[2] https://t3n.de/news/metaverse-erklaert-hype-zukunft-1419141/

[3] https://de.wikipedia.org/wiki/Ready_Player_One_(Roman)

[4] https://247newsbulletin.news/opinion/256592.html

[5] https://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life

[6] https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/fortnite-presents-the-rift-tour-featuring-ariana-grande

[7] https://de.wikipedia.org/wiki/VRChat

[8] https://qz.com/2086353/seoul-is-developing-a-metaverse-government-platform/

[9] https://www.fanaticalfuturist.com/2022/01/microsoft-vr/

[10] https://t3n.de/news/investieren-ins-metaverse-ansaetze-1450569/

Lies HIER, wie VUCA unsere zukünftige Arbeitswelt beeinflusst!

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Das Metaverse hat das Potenzial, die uns bisher bekannte Lebens- und Arbeitswelt grundlegend zu verändern. Oder ist es doch einfach nur einer von vielen Hypes aus dem Silicon-Valley? Doch warum investieren die weltgrößten Unternehmen dann bereits Milliarden Dollar in den Ausbau des Metaversums? Was ist das Metaverse? Momentan findet das Internet zweidimensional statt.

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SoManyTabs: Metaverse: Leben in einer virtuellen Welt? So weit sind wir wirklich! | ARD Mediathek

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Metaverse: Leben in einer virtuellen Welt? So weit sind wir wirklich! | Video | Seit Mark Zuckerberg sein Unternehmen mit der Umbenennung von Facebook zu Meta auf das Metaverse ausgerichtet hat, reden plötzlich alle davon. Doch die Idee gab es schon lange vor Zuckerbergs erster Metaverse-Plattform Horizon Worlds!

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Was ist kunstmatrix?

Kunstmatrix bietet ein einzigartiges Set von Tools, die es Ihnen ermöglichen, ansprechende 3D-Ausstellungsräume für Ihre Kunst zu erstellen, um Kunstliebhaber und Sammler zu beeindrucken. Präsentieren und verwalten Sie Ihre Kunst digital, nutzen Sie unsere Augmented-Reality-App, um eine Vorschau Ihrer Werke in jedem beliebigen Raum zu zeigen!

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* Preise ohne Steuern

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Organize and present your art online | KUNSTMATRIX

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Kunst hochwertig online präsentieren und organisieren - mit den KUNSTMATRIX tools. Kostenlos testen Kunstmatrix bietet ein einzigartiges Set von Tools, die es Ihnen ermöglichen, ansprechende 3D-Ausstellungsräume für Ihre Kunst zu erstellen, um Kunstliebhaber und Sammler zu beeindrucken. Präsentieren und verwalten Sie Ihre Kunst digital, nutzen Sie unsere Augmented-Reality-App, um eine Vorschau Ihrer Werke in jedem beliebigen Raum zu zeigen!

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https://www.uni-potsdam.de/de/mathematikdidaktik/forschung-projekte/cubeling

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Mit der zunehmenen Digitalisierung des Mathematikunterrichts stehen sowohl Lehrkräfte als auch Schüler:innen vor der Herausforderung, eine situationsgerechte Auswahl von Lernwerkzeugen vorzunehmen. Im Projekt Cubeling analysieren wir den gemeinsamen Einsatz von verschiedenen Werkzeugen zum Bauen von Würfelbauwerken im Mathematikunterricht. Dabei vergleichen wir mathematische Handlungen in Lernumgebungen mit Holzwürfeln und den von uns entwickelten Anwendungen "Klötzchen" (iPad-App) und "CubelingVR" (VR-Anwendung). Wir knüpfen in unserer Forschung an tätigkeitstheoretische Grundlagen an, insbesondere hinsichtlich der werkzeugorientierten Nutzung vermittelnder Artefakte durch Schüler:innen. Ziel ist es zu untersuchen, inwieweit diese dazu befähigt werden können, selbstständig innerhalb einer Lernumgebung zwischen verschiedenen digitalen und analogen Werkzeugen zu wechseln.

Neben einer Weiterentwicklung der Anwendungen arbeiten wir an empirisch gestützten Leitlinien zum unterrichtspraktischen Einsatz multimedialer Lernumgebungen.

Das Projekt ist eingebettet in Forschungsaktivitäten im Rahmen des Fellowships Fachdidaktik MINT von Dr. Lena Florian, das durch die Deutsche Telekom Stiftung gefördert wird.

Die iPad-App "Klötzchen" bietet Schüler:innen die Möglichkeit, zwei Darstellungen eines Würfelbauwerks nebeneinander zu betrachten - z. B. als 3D-Ansicht, Bauplan oder Zwei-/Dreitafelprojektion. Darüber hinaus können in der 3D-Ansicht die Schattenprojektionen der Würfel dargestellt werden. Werden in der 3D-Ansicht oder im Bauplan Würfel hinzugefügt oder entfernt, so passen sich alle anderen Darstellungen simultan an.
Klötzchen im App-Store
Bei der Anwendung "CubelingVR" handelt es sich um eine VR-basierte Umgebung, die für die Oculus Quest entwickelt wurde. Im Gegensatz zu Klötzchen begeben sich die Schüler:innen mit "CubelingVR" mithilfe eines Head Mounted Displays (HMD, eine sogenannte VR-Brille) in eine immersive Umgebung, in der ihnen Würfel als dreidimensionale Objekte zur Verfügung stehen. Durch Controller können Schüler:innen neue Würfel erschaffen, die Würfelfarben anpassen, mit den Würfeln dynamisch interagieren und damit auch deren Schattenprojektionen beeinflussen. Darüber hinaus haben sie die Möglichkeit, zu vorgegebenen Schattenbildern Würfelbauwerke zu erschaffen. Die Schatten werden auf eine semitransparente Wand projiziert, sodass auch durch die Wand hindurch mit dem Würfelbauwerk interagiert werden kann.
CubelingVR bei Sidequest
Florian, L., & Etzold, H. (2022). Grenzen, Zwänge, Möglichkeiten - Klötzchen im Vergleich. Darstellung einer Pilotierung. In B. Brandt, L. Bröll, & H. Dausend (Hrsg.), Digitales Lernen in der Grundschule III. Fachdidaktiken in der Diskussion (S. 138-153). Waxmann. https://elibrary.utb.de/doi/book/10.31244/9783830995913

Florian, L., & Etzold, H. (2021). Würfel mit digitalen Medien - Wo führt das noch hin? Ein Tätigkeitstheoretischer Blick auf Würfelhandlungen. In A. Pilgrim, M. Nolte, & T. Huhmann (Hrsg.), Mathematik treiben mit Grundschulkindern - Konzepte statt Rezepte. Festschrift für Günter Krauthausen (Bd. 7, S. 17-29). WTM. https://doi.org/10.37626/GA9783959871624.0.02

Florian, L. (2020). CubelingVR - Stein auf Stein. In H.-S. Siller, W. Weigel & J. F. Wörler (Hrsg.), Beiträge zum Mathematikunterricht 2020. WTM-Verlag. doi: 10.17877/DE290R-21302

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Mit der zunehmenen Digitalisierung des Mathematikunterrichts stehen sowohl Lehrkräfte als auch Schüler:innen vor der Herausforderung, eine situationsgerechte Auswahl von Lernwerkzeugen vorzunehmen. Im Projekt Cubeling analysieren wir den gemeinsamen Einsatz von verschiedenen Werkzeugen zum Bauen von Würfelbauwerken im Mathematikunterricht. Dabei vergleichen wir mathematische Handlungen in Lernumgebungen mit Holzwürfeln und den von uns entwickelten Anwendungen "Klötzchen" (iPad-App) und "CubelingVR" (VR-Anwendung).