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Filmreflexion: Made to Measure – Eine digitale Spurensuche

Der Film zeigt auf schockierende Art und Weise, wie transparent Menschen im Internet aufgrund von Suchverläufen und hinterlassenen Fingerabdrücken werden können. Anhand von Datensätzen und Suchverläufen werden wahrhaftige Ereignisse und Gedanken im Leben einer Person rekonstruiert. Es ist Vorsicht beim Umgang mit elektronischen Spuren aus dem Internet geboten. Auch wenn Suchverläufe und Datensätze gewisse Elemente bzw. Lebensabschnitte einer Person Jahre nach der eigentlichen Internetsuche ebendieser hervorbringen können, entpuppen sich manche Annahmen, die aufgrund von diesen getroffen werden, als schlichtweg falsch. Dies zeigt auch das Experiment, wonach beispielsweise nicht aufgrund aus Neugierde gesuchter Themen, wie Drogen automatisch auf eine Drogensucht geschlossen werden kann. Zu vielen Suchverläufen werden wir durch Filme, Werbungen und der uns umgebenden „Internetbubble“ getrieben. Ein Suchverlauf zu einem Serienmörder muss nicht unbedingt bedeuten, dass man solche Taten selbst plant, sondern beispielsweise durch Neugierde z. B. hervorgerufen durch eine Netflix-Serie, wie „Dahmer“ beeinflusst wurde. Dennoch zeigt der Film, wie leicht besonders Gruppen, die unter Essstörungen, Depressionen oder ähnlichem leiden, von einem Algorithmus beeinflusst und noch weiter in diese getrieben werden können.

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Das obenstehende Bild zeigt vermeintlich geflohene Personen, die einen deutschen Christbaum plündern und somit die Kultur des Abendlandes bedrohen. Dass die Szenerie in Wahrheit eine völlig andere ist, sieht man erst, wenn man das Bild bei Google Reverse hochlädt. Damit kann man die Bildquelle ausfindig machen und hier bekommt man außerdem ausführliche Informationen darüber, was der tatsächliche Hintergrund des Bildes ist. Das Bild stammt aus einem Video, das nicht in Deutschland aufgenommen wurde, sondern in Kairo. Es zeigt keinen Angriff auf die christliche Tradition, sondern einen ägyptischen Brauch. Die Geräusche von zersplitternden Christbaumkugeln wurden nachträglich in das Video eingefügt. Außerdem wurde behauptet dieser Vorfall sei in Dresden passiert.

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Reflexion: “fake it to make it”

Beim Durchspielen offenbart sich dem/der Spielenden, wie leicht es jedem Mitglied der Gesellschaft gelingen, kann mit wenigen Mitteln in sozialen Medien Aufmerksamkeit und Klicks zu generieren und „fake news“ zu verbreiten. Bei der Erstellung der „fake news“ fällt auf, wie leicht diese verbreitet werden können und was typische Vorgehensweisen sind. So zeigen sich das Beschuldigen reicher Personen, die Behauptung der Gefährdung der Religion oder den Leser/innen die Aufgabe zuzutragen, etwas aufdecken zu müssen als jene News, die großes Interesse finden. Klarerweise können sich Schüler/innen nicht in dem Ausmaß eines Student/innen ein Bild über das Spiel machen. Dennoch offenbart es gut Mechanismen von „fake news“. Als hilfreich kann der Link gesehen werden, der Hinweise zum Umgang mit „fake news“ gibt und von der Bundeszentrale für politische Bildung ist.

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EH 17.10.2022

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Aufgabe 05 HÜ für die Einheit vom 17.10.2022

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Aufgabe 05 HÜ für die Einheit vom 17.10.2022

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Quiz zu Wahlen

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Aufgabe 06 HÜ für die Einheit vom 21.11.2022

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Aufgabe 06 HÜ für die Einheit vom 21.11.2022

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Analog versus digital?
Lange galten Begegnungen mit Zeitzeug/innen als eindrucksvolle Bildungserfahrungen. KZ-Gedenkstätten sind wichtige, oft von Überlebenden gegründete Lernorte, womit Gedenkstätten und Zeugenschaft eng verbunden sind. Befürchtungen, dass Folgegenerationen das Interesse am Nationalsozialismus verlieren könnten, werden so minimiert. Historisierung ist ein inflationär genutzter, nicht einheitlich definierter Ausdruck, der eine historische Einordnung der NS-Zeit meinen kann, aber auch bedeutet, dass sich die Auseinandersetzung mit der Vergangenheit verändert. Die Veränderung vollzieht sich derzeit durch digitale Technologien, die dem Wegfallen der Zeitzeug/innen entgegenwirken sollen.

Der verstärkte Einsatz von VR- und AR-Angeboten in Schulen, Museen und Gedenkstätten muss hier kritisch hinterfragt werden. Am häufigsten sind 360°-Videos zum virtuellen Museums- und Gedenkstättenbesuch. Diese können sich nicht auf emotionale Bedürfnisse der Schüler/innen einstellen, was zur emotionalen Überwältigung führen kann und als Kritikpunkt gilt.

Zudem sind Besonderheiten von Gedenkstätten an reale Personen und Orte geknüpft und können daher nicht im virtuellen Raum nachgestellt werden.

Während in Amerika Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) im Bildungsbereich sehr beliebt sind, gilt in Deutschland die Regelung, dass sich die Anwendung am "Überwältigungsverbot" des Beutelsbacher Konsens messen muss.

Mit der zeitlichen Distanz und dem Ende der Zeitzeugenschaft gibt es eine Ent-Emotionalisierung – was als Chance für den Lernprozess angesehen werden kann. Es ist ein normaler Prozess, dass sich der Umgang mit Vergangenheit verändert.

Unverzichtbar bei der Arbeit mit VR und AR sind Vor- und Nachbereitung, um kognitive und affektive Elemente zu verknüpfen. AR und VR bieten hohes medienpädagogisches Potenzial, solange die Erfahrung der Nutzer/innen entsprechend aufbereitet wir. Gedenkstättenarbeit hat nicht DIE EINE Rolle zu erfüllen. Sie steht unterschiedlichsten Anforderungen und Vorstellungen gegenüber. Wichtig ist, dass sie Kontinuität und Brüche aufzeigt, um die Verbindung von Vergangenheit und Gegenwart darzulegen.

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"Kleines 3x3 zu digitalen Spielen in der Bildung"

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Aufgabe 07 HÜ für die Einheit vom 12.12.2022

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Aufgabe 07 HÜ für die Einheit vom 12.12.2022

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Was ist spielerisches Lernen für Sie?

Persönlich kann ich mich mit der Definition von Prof. Dr. Sonja Ganguin identifizieren, wonach Spielen Spaß machen sollte. Im Idealfall passiert spielerisches Lernen freiwillig. Es geht aus einer aktiven Tätigkeit hervor und mit Neugier und Exploration einher. Vom spielerischen Lernen profitieren Schüler/innen ohne sich gezwungen zu fühlen, spielen zu müssen oder Angst vor Konsequenzen befürchten zu müssen. Linda Kruse vergleicht den Anreiz zum Spielen mit dem intrinsischen Lernen. Schüler/innen sollen aus Motivation für das Spiel und um des Lernens Willens spielen. Die Motivation zum Spielen liegt nicht im Ergebnis, sondern in der Tätigkeit selbst. Laut Ganguin wird Spielen so zum Paradebeispiel einer intrinsischen Tätigkeit. Schüler/innen lernen durch Beobachtung und Ausprobieren und nehmen so aus Spielen beinahe immer etwas mit. Ich wurde im Laufe meines Studiums immer wieder mit der Thematik des spielerischen Lernens konfrontiert und bin mir auch der positiven Aspekte von Lernspielen bewusst, empfinde jedoch den Videotalk der Gehirnwissenschaftlerin Daphne Bavelier über Actionspiele im Zusammenhang mit Gehirnfunktionen inspirierend. Sie gibt einen Überblick über die neuesten Forschungsergebnisse und belegt, wie Sehkraft, Kognition und Aufmerksamkeitsfähigkeit durch Actionspiele geschult werden können.

Welche Potenziale hat spielerisches Lernen Ihrer Meinung nach?

Wie bereits beschrieben, kann Spielen intrinsisch motivieren und positive Lerneffekte haben. Interessant ist hier die von Bavelier erörterte Forschung, die positive Auswirkungen des Spielens auf die Gehirnfunktion dokumentiert. Sie unterstreicht eindrucksvoll, dass es wissenschaftlich erwiesen ist, dass Shooterspiele wie „Call of Duty“, sofern diese in angemessenem Ausmaß gespielt werden, intensive und positive Auswirkungen auf viele verschiedene Aspekte unseres Verhaltens haben. Dabei geht es um informelle Lernprozesse, die durch Spiele angeregt werden können und möglicherweise die Ausbildung von kognitiven, sozialen, personalen, sensomotorischen und medienbezogenen Fähigkeiten begünstigen. Spielende, die in einen „Spielflow“ kommen, fördern ihre Selbstwirksamkeit und werden motivierter. Ein wesentlicher Vorteil des spielerischen Lernens ist, dass generiertes Wissen besser behalten werden kann. Bei Gruppenspielen können soziale Erfahrungen gesammelt und soziale Kompetenzen gefördert werden. Ich war, wie viele, der Ansicht, dass zu viel tägliche Bildschirmzeit unsere Sehkraft beeinträchtige, doch Bavelier räumt mit diesem Vorurteil auf. Wissenschaftliche Untersuchungen belegen, dass Leute, die 5, 10 oder 15 Stunden pro Woche Videospiele spielen, ein weitaus besseres Sehvermögen besitzen als jene, die kaum vor dem Bildschirm sitzen. Sie sind besser in der Lage, Einzelheiten zu erkennen, sich räumlich zu orientieren oder auch Graustufen aufzulösen, was z. B. beim Fahren im Nebel vorteilhaft ist. Das Potenzial des spielerischen Lernens zeigt sich auch bei einem Blick auf unsere ersten Lebensjahre bis zur Grundschule, die wir rein spielerisch erleben. So erlernen wir die Sprache so wie das Krabbeln und Laufen, Regelverständnis, Grenzen und Freundschaften zu knüpfen durch Nachahmung oder Rollen- und Kinderspiele. So erschließen wir und in unseren frühen Lebensjahren die Welt spielerisch mit Erfolg, wieso also sollte dies in der Schule nicht funktionieren?

Welche Herausforderung birgt spielerisches Lernen?

Die negative Einstellung zu Computerspielen ist auch in den Medien noch weit verbreitet. Shooterspiele wie „Call of Duty“ werden medial eher für Gewalt und Aggression verantwortlich gemacht. Schlagzeilen über die Auswirkungen von Videospielen sind allgegenwärtig und medial präsent. Somit ist eine eher negative Grundeinstellung nicht nur zu digitalen Lernspielen bei manchen Kolleg/innen aber auch Eltern vorhanden. Dies kann den eigenen Unterricht beeinflussen, indem man von Lernspielen Abstand nimmt. Eine weitere Herausforderung ist, dass spielerisches Lernen stets in einem Spannungsfeld zwischen Freiwilligkeit und Zwang. steht. Ein Spiel ist nur dann ein Spiel, wenn es freiwillig passiert. Im schulischen Umfeld wird aber selten mit Freiwilligkeit gearbeitet. Der Lehrplan will erfüllt, das Schulbuch durchgearbeitet werden. Schüler/innen mangelt es an der Kompetenz eigenständig und freiwillig zu arbeiten. Eine Anforderung an ein Lernspiel ist es also, keinen Zwang auszuüben und dennoch genug Anreiz zu bieten, damit die Schüler/innen es freiwillig spielen und dabei lernen. Lehrende müssen ihre Klassen auch sehr gut einschätzen können, denn sind Spiele nicht herausfordernd genug oder aber zu schwierig, so reagieren Lernende abweisend und demotiviert. Meiner Meinung nach sind individuelle Zeitfenster zum Spielen besser als kollektives Spielen im Unterricht, das ich eher mit Zwang assoziiere.