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La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo completamente sintético generado por ordenador, en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo real, sumergiendo al usuario en un entorno alternativo.

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Resulta interesante entender cómo funcionan las gafas de Realidad Virtual, ya que son varias las tecnologías que se integran en uno de estos equipos. El sistema de visualización está formado por dos pantallas en las que el usuario puede ver una secuencia de video diferente en cada ojo.

Cuando se muestra un contenido adaptado a las gafas, y por medio de la visión estereoscópica, el usuario lo percibe como un espacio tridimensional, dinámico e interactivo.

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Microaprendizaje: ¿Qué es la realidad virtual?

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Diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada

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Diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada

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La Realidad Aumentada y la realidad virtual a menudo se confunden debido a que son dos tecnologías parecidas.

La principal diferencia entre ellas consiste en el grado de inmersión virtual que se propone en cada una de ellas al usuario.

La realidad virtual crea un entorno completamente digital, una experiencia inmersiva en 360 ​​grados que se percibe totalmente real.

En el caso de la realidad aumentada, los elementos virtuales se entremezclan con nuestra vista del mundo real, componiendo una mezcla entre ambas.

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Principales beneficios de la realidad virtual

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Principales beneficios de la realidad virtual

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La Realidad Virtual nos permite transportarnos a entornos y situaciones muy similares a la realidad, que nos pueden ayudar a adquirir experiencias y conocimientos aplicables posteriormente en el mundo real.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (educación)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (educación)

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Tiene el potencial de inspirar la creatividad de los estudiantes y despertar su imaginación. Permitirá comprender de forma más sencilla conceptos académicos complicados y mejorar sus competencias culturales o históricas con excursiones a otras partes del mundo y otras épocas.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (industria)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (industria)

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La posibilidad de entrenarse en tareas complejas o peligrosas antes de tener que desempeñarlas en la situación real, supone un aumento de la seguridad material y personal y un ahorro de costes para las empresas.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (arquitectura e inmobiliaria)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (arquitectura e inmobiliaria)

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La presentación de un proyecto en base a un plano, no tiene nada que ver con un entorno envolvente e inmersivo.

El diseñador puede inspirar a su audiencia ofreciéndoles la posibilidad de sentir los proyectos en primera persona, de percibir la planificación del espacio o de recorrer el proyecto ellos mismos.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (medicina)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (medicina)

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Existen limitaciones a la hora de entrenar ciertas intervenciones técnicas, que pueden requerir el uso de cadáveres o células vivas. Sin embargo, en la Realidad Virtual, se pueden crear escenarios de entrenamiento de forma muy detallada y reproducir procedimientos quirúrgicos paso a paso.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (psicología)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (psicología)

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La capacidad de transportarnos a otro lugar se utiliza para exponer a los pacientes a escenarios en los que ocurren sus dificultades psicológicas.

De este modo, el terapeuta puede acompañar a un paciente mientras este realiza un viaje virtual.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (marketing)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (marketing)

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La Realidad Virtual se aplica en acciones de marketing de varias formas. A través de un showroom virtual completamente personalizado, se pueden mostrar productos en 3D y facilitar los procesos de venta.

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (ocio)

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Usos y aplicaciones de la realidad virtual (ocio)

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Los videojuegos basados en Realidad Virtual están comenzando a ser realmente espectaculares. A pesar de que la penetración que tienen en el mercado las gafas VR no es comparable a las consolas de videojuegos, cada mes se publican nuevos juegos tripe A adaptados a Realidad Virtual.

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La historia de la Realidad Virtual empezó a principios del siglo XX, allá por el año 1935. En ese año, encontramos la primera referencia específica a unas gafas de Realidad Virtual, cuyo autor fue el escritor de ciencia ficción Stanley G. Weinbaum en su cuento titulado “Las gafas del Pigmalión”.

El cuento gira alrededor del invento de un profesor, que permite a quien lo usa, transportarse a otros mundos y lugares a través de unas gafas.

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Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual.

Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957, una máquina bastante aparatosa que permitía al usuario disfrutar de experiencias multisensoriales. Su nuevo invento, diseñado para ser utilizado como un equipo portátil en la cabeza del usuario, se denominó aparato de televisión estereoscópica para uso individua, fue este el inicio de la historia de la realidad virtual.

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Panoramic Painting en Europa es un vestigio temprano de la realidad virtual.

En 1838, Charles Wheatstone inventa el primer estereoscopio, simulando imágenes 3D.

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1929: Link Trainer de Edward Link, primer simulador de vuelo mecánico.

1957: Sensorama de Morton Heilig, tecnología inmersiva multisensorial.

1961: Headsight, casco con pantalla y control de posición para entrenamientos militares.

1965: Ivan Sutherland y David Evans desarrollan el primer programa de mundos virtuales, conocido como La Espada de Damocles.

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1982: Tron, película que introduce la realidad virtual al cine.

1982: Jaron Lanier desarrolla los Data Glove, guantes con sensores de movimiento, y SEGA lanza SubRoc-3D, primer videojuego estereoscópico.

1993: SEGA presenta SEGA VR, gafas de realidad virtual no comercializadas por problemas técnicos.

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1992: Estreno de The Lawnmower Man, película que explora la realidad virtual.

1995: Virtual Boy de Nintendo, dispositivo de realidad virtual con escaso éxito comercial.

1999: The Matrix, película que populariza la realidad virtual.

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2000: Second Life, videojuego que populariza la interacción en mundos virtuales.

2012: Palmer Luckey desarrolla el prototipo ORiculus ft, adquirido por Facebook en 2014.

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Grandes compañías comienzan a desarrollar gafas de realidad virtual como Valve VR (HTC Vive), Project Morpheus (PlayStation VR) de Sony, y Samsung Gear Innovator Edition.

2016: Salen al mercado versiones comerciales de dispositivos como Oculus Rift.

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Gr, R. (2024, 15 octubre). Cómo funciona y en qué se usa la realidad virtual. ADSLZone. https://www.adslzone.net/reportajes/tecnologia/realidad-virtual-rv/

Realidad virtual. (s. f.). https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html

Innovae. (s. f.). Realidad virtual. Innovae. https://www.innovae.com/la-tecnologia-de-realidad-virtual/

¿Cuál es la historia de la realidad virtual? - Xnova360. (s. f.). Xnova360. https://xnova360.com/historia-de-la-realidad-virtual/

Educar Portal. (2019, 11 julio). Microaprendizaje: ¿Qué es la realidad virtual? [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=kDfwyHAyFxM

Matrix (1999). (1999). FilmAffinity. https://www.filmaffinity.com/es/film932476.html

Urrutia, A. I. (2016, 18 junio). Morton Heilig, padre de la realidad virtual. Todo En Realidad Virtual. https://todoenrealidadvirtual.wordpress.com/2016/06/18/morton-heilig-padre-de-la-realidad-virtual/

Staff, V. (2022, 17 enero). Philco Headsight (1961) - The Complete History of VR. The VR Shop. https://www.virtual-reality-shop.co.uk/philco-headsight-1961/

SensaCine. (s. f.). Tron: Legacy. SensaCine.com. https://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-29233/