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Me ha fascinado toda la informacion que se ha ido poniendo en el padlet general, porque me ha servido de ejemplo , para poder seguir todos los pasos y resolver muchas dudas que he tenido mientras lo hacía en casa.

Pienso que ha sido genial el planteamiento de este proyecto porque nos ha servido para aprender muchas cosas que posiblemente desconocíamos y aprender sobre el oficio de compañeros/as

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No he podido asistir a cafes hangouts por falta de tiempo,una lástima y he ayudado en todo lo que me han pedido ayuda yh a estado a mi disposicion sobre todo via whatsapp y compré manualidades a una compañera

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He vivido el trabajo intensamente me ha gustado muchisimo trabajarlo,me he desemvuelto muy bien pero he de reconocer que ha sido por la ayuda de los compañeros que son geniales y te ayudan enseguida es genial tener estos compañeros,"Cremades" me ha ayudado muchisimo es un genio y varios compañeros via whatsapp pero no se sus nombres una lstima muchas gracias a todos

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Hola!  te doy las gracias  por corregir mi trabajo y dejarme una notita diciéndome lo que me faltaba y que debía añadir para hoy lunes,(creo que ya esta todo) te lo agradezco otro saludo!

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Hola!  te doy las gracias  por corregir mi trabajo y dejarme una notita diciéndome lo que me faltaba y que debía añadir para hoy lunes,(creo que ya esta todo) te lo agradezco otro saludo!

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Fdo: David Roda

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Viajo hacia la diverisión que nos proporcionan los videojueg

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Viajo hacia la diversión que nos proporcionan los videojuegos: un día en la vida de....

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Soy David Roda y en el proyecto un día en la vida de.. soy programador de videojuegos.La sociedad nos ha demostrado que para avanzar hay que luchar y no hay mejor modo que hacerlo sin matarse en la realidad.

Mi trabajo queda en Japón más concretamente , en la sede de videojuegos Campcom.Yo me dedico a crear espacio donde pelearán los personajes , parece simple pero no lo es , trabajo sobre un espacio negro vacio de proporciones infinitas y de pronto cuando la inspiración me alcanza comienzo a crear para ello antes tengo que tener un buen instrumental.

Poninedo toda mi concentración en lo que hago coordinándome con mis compañeros.

Creo lineas de comandos que describen la superficie pero no solo eso , si no que también administran el color y las formas que flotan o no el el aire traducidas en un entorno gráfico por cortesía de mis ayudantes que hacen que con una apropiada aceleración parezca que uno pilote una nave de combate.Y Despues de mucho trabajar toca hacer un pequeño descanso disfrutando de lo que tenemos a nuestro alrededo.Por que si , los que esteís leyendo esto no es una ilusión , tenemos todo lo necesario para desarrollar nuestra creatividad al 500% y mucho más de lo que no veís aqui:Cuando terminamos de hablar preparamos la diversión para un nuevo día y apagamos las máquinas que manejan nuetras manos para dar paso al sueno que encenderá nuestras mentes.Por que los que luchamos intelectualmente somos mucho más fuertes que los boxeadores de hoy en día os agradezo vuestra paciencia y espero hayaís disfrutado en una pequeña medida de lo que es mi vida

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Programador de videojuegos en 1999, Japòn.

David Roda Juan 1ges Noche.

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En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.

En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».

Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software»

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Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia, gráficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayoría de críticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de públicos.

En el caso de los niños, es importante la supervisión de los adultos, tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de violencia o sexo explícitos).

Existe un área de estudio, la ludología, que se ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.

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Gros, B. y sus colaboradores (1997) 23 escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:

Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en una diferentes asignaturas y de manera transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».24 25 26

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.27

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Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción y polémica de los videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego.8

Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la adicción a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte a la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificación sumada con la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una propensión a la adicción, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de 11 a 18 años, se ha visto como estos son más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico9

A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el fenómeno social del videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)), investigadores buscaron probar científicamente dicho pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en España con respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco de años de las cuales 914 fueron válidas. Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hipótesis de los investigadores. El estudio en resumen mostró que: Los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual).10

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.11

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño12 13 e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de capacidades tales como: «coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva entre otras».14

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.15 Otros afirman que mejoran la salud visual16 e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía.17

Otros pedagogos aseguran que sí son medios de educación y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema tradicional de enseñanza (en opinión de algunos), cuyo fin es la memorización. Por esta razón profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseñanza ya que éstos promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigación y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se «ubique» en el pasado y en el tiempo de interés.18 «Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000), ¿por qué vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinión, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de información o de información poco contrastada de la efectividad pedagógica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantación del juego como recurso educativo.» (p.101)19

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.20

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país.21 22

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El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etcétera. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).

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En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 4) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en línea.

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Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

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Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas arcade.

Diversas empresas diseñan, desde los años 70, aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos, conocidos como videoconsolas o consolas de videojuegos. Estas han generado un inmenso negocio en la industria del entretenimiento con una gran trascendencia histórica. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.

El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos años son los tabletas.

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En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo; esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos «sobre» el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.

Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.

La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.

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Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico conocidos como «plataforma» puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo).

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando (joystick), mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo lainteracción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

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En 2001, 125 millones de computadores personales fueron vendidos, en comparación con los 48 mill. en 1977. Más de 500 millones de PC estaban en uso en 2002 y mil millones de computadores personales habían sido vendidos por todo el mundo desde mediados de los años 1970 hasta este tiempo. De la última figura, el 75 porciento era profesional o tenía un trabajo relacionado, mientras que el resto se vendió para el uso personal o casero. Cerca del 81,5 porciento de los PC enviados había sido computadores de escritorio, 16,4 porciento laptops y 2,1 porciento servidores. Estados Unidos había recibido el 38,8 porciento (394 millones) de los computadores enviados, Europa el 25 porciento y el 11,7 porciento había ido a la región del pacífico asiático, el mercado de crecimiento más rápido desde 2002.24 Casi la mitad de todos los hogares en Europa occidental tenía un computador personal y un computador podía ser encontrado en el 40 porciento de hogares en el Reino Unido, comparado con solamente un 13 porciento en 1985.25 El tercer trimestre de 2008 marcó la primera vez en que los laptops se vendieron, en los Estados Unidos, más que los PC de escritorio.26

Por junio de 2008, el número de los computadores personales en uso alrededor del mundo llegó a los mil millones. Los mercados maduros como Estados Unidos, Europa occidental y Japón representaron el 58 porciento de las PC instaladas. Se esperaba que cerca de 180 millones de PC (el 16 porciento de la base instalada existente) fueran substituidos y 35 millones desechados en 2008. La entera base instalada creció el 12 porciento anualmente.

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Servidores y redes basados en microprocesadores[editar]

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Servidores y redes basados en microprocesadores[editar]

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La invención a finales de los años 1970 de las redes de área local (LANs), notablemente Ethernet, permitió a los PC comunicarse unos con otros (peer-to-peer) y con impresoras compartidas.

A medida que la revolución del microcomputador continuó, versiones más robustas de la misma tecnología fueron usadas para producir servidores basados en microprocesador que también podían ser conectados a una LAN. Esto fue facilitado por el desarrollo de sistemas operativos de servidor para correr en la arquitectura Intel, incluyendo varias versiones, tanto de Unix como de Microsoft Windows.

Con el desarrollo de las redes de área de almacenamiento y de las granjas de miles de servidores, por el año 2000 elminicomputador tenía todo, pero desapareció, y los mainframes fueron restringidos en gran parte a usos especializados. La granja de servidores de Google es probablemente la más grande, con un desempeño total tres veces mayor que elEarth Simulator o el Blue Gene, para el 29 de septiembre de 2004.

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Wi-Fi, monitor LCD, procesador multinúcleo, memoria flash

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Wi-Fi, monitor LCD, procesador multinúcleo, memoria flash

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A principios del siglo 21, el Wi-Fi comenzó a llegar a ser cada vez más popular a medida que muchos consumidores comenzaron a instalar sus propias redes inalámbricas caseras. Muchos de los laptops de hoy en día y también algunos computadoras de escritorio son vendidos contarjetas inalámbricas y antenas preinstaladas. También a principios del siglo 21, los monitores LCD se convirtieron en la tecnología más popular para los monitores de computadora, con la producción del CRT disminuyendo. Los monitores del LCD son típicamente más nítidos, brillantes, y económicos que los monitores CRT. La primera década del siglo 21 también vio el crecimiento de procesadores multinúcleo y de la memoria Flash. Una vez limitado al uso industrial de gama alta debido al costo, estas tecnologías ahora están en la corriente principal y disponibles ahora para los consumidores. En el 2008 fueron lanzados el MacBook Air y el Asus Eee PC, laptops que descartan el disco duro enteramente y confían en la

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Rambus RDRAM

Las primeras tarjetas madres en soportar la memoria Rambus RDRAM (Rambus Direct DRAM), un tipo de RAM dinámicasincrónica, fueron lanzadas en 1999. RDRAM también tenía dos a tres veces el precio de una SDRAM PC 133 debido a una combinación de alto costo de fabricación y altas tarifas de licencia. La RDRAM es muy poco común en el 2013.

USB, reproductor de DVD

Desde finales de los años 1990, comenzaron a venderse muchos más computadores que incluían puertos Universal Serial Bus (USB) para fácil conectividad Plug and Play con dispositivos como cámaras digitales, cámaras de video,asistentes digitales personales, impresoras, scanners, unidades flash USB, y otros dispositivos periféricos. Hacia principios del siglo XXI, todos los computadores vendidos para el mercado de consumo incluyeron al menos 2 puertos USB. También durante finales de los años 1990, los reproductores DVD comenzaron a aparecer en los computadores de escritorio y laptops de alta gama, y después en los computadores de consumo en la primera década del siglo XXI.

Hewlett-Packard

En 2002, Hewlett-Packard (HP) compró a Compaq. Compaq a sí mismo había comprado Tandem Computers en 1997 (que había comenzado con ex empleados de HP), y a Digital Equipment Corporation en 1998. Después de esta estrategia HP se convirtió en un jugador importante en escritorios, laptops y servidores para muchos diferentes mercados. La compra de participaciones hizo a HP el fabricante más grande de computadores personales del mundo, hasta que Dell lo sobrepasara más tarde.

64 bits

En 2003, AMD presentó el Opteron y Athlon 64, su línea de microprocesadores basados en 64 bits para las computadoras de escritorio. También en 2003, IBM lanzó el PowerPC 970 basado en 64 bits para sistemas del alta gama Power Mac G5de Apple. En el 2004, Intel reaccionó al éxito de AMD con procesadores basados en 64 bits, lanzando versiones actualizadas de sus líneas de Xeon y Pentium 4. Los procesadores de 64 bit primero fueron comunes en sistemas de gama alta, servidores y estaciones de trabajo, y entonces gradualmente remplazaron los procesadores de 32 bits de escritorios y laptops del consumidor cerca de 2005.

Lenovo

En el 2004, IBM anunció la venta propuesta de su negocio de PC al fabricante de computadores chino Lenovo Group, que es poseído parcialmente por el gobierno chino, por US$650 millones en efectivo y $600 millones en acciones de Lenovo. El trato fue aprobado por el Committee on Foreign Investment in the United States en marzo de 2005, y terminado en mayo de 2005. IBM tendrá 19% de stake??? en Lenovo, quien moverá sus cuarteles generales al Estado de Nueva York y designará a un ejecutivo de IBM como su director general. La compañía conservará el derecho de usar ciertas marcas de fábrica de IBM por un período inicial de cinco años. Como resultado de la compra, Lenovo heredó una línea de productos que ofrecía el ThinkPad, la línea de laptops que habían sido uno de los productos más exitosos de IBM.

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El iMac de 1998 trajo a Apple de vuelta a los beneficios

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El iMac de 1998 trajo a Apple de vuelta a los beneficios

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Los clones como estándar, resurgimiento de Apple

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Los clones como estándar, resurgimiento de Apple

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Debido al crecimiento en ventas de los clones de IBM en los años 1990, éstos se convirtieron en el estándar para los usos en los negocios y el hogar. Este crecimiento fue aumentado por la introducción del sistema operativo Microsoft Windows 3.0 en 1990, y seguido por los sistemas operativos Windows 3.1 en 1992 y Windows 95 en 1995. El Macintosh fue enviado a un período de declinación a mediados de los años 1990, y por el 1996, Apple casi estaba en la bancarrota. Steve Jobs retornó a Apple en 1997 y llevó a Apple de vuelta a la rentabilidad, primeramente con el lanzamiento del Mac OS 8, un nuevo sistema operativo para los computadores Macintosh, y con los computadores PowerMac G3 y el iMac para los mercados profesional y hogareño. El iMac fue notable por su carcasa azul de cuerpo transparente en una forma ergonómica, así como por descartar dispositivos heredados como el disco floppy y los puertos seriales en favor de la conectividad Ethernet y USB. El iMac vendió varios millones de unidades y un modelo derivado usando un factor de forma diferente permaneció en producción hasta julio del 2008. El Mac OS X, el iLife y el iBook fueron posteriormente introducidos por Apple.

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Zip drive

En 1994, el Zip drive fue introducido por Iomega como un sistema de almacenamiento de disco renovable de mediana capacidad. Apuntaba a reemplazar el disco floppy estándar de 5,5 pulgadas pero falló en hacerlo. Antes de que el Zip fuera introducido, SyQuest fue una marca popular de medios y unidades renovables, pero eran costosas y grandemente sin éxito debido a problemas de confiabilidad. Para el 2008, Los Zip drives todavía eran vendidos, sin embargo los CD escribibles son más comunes.

Dell

Por mediados de los años 1990, los sistemas Amiga, Commodore y Atari, ya no estaban en el mercado, sacados por la fuerte competencia y los bajos precios de los clones del IBM PC. Otras competencias previas como el Sinclair y Amstradya no estaban en el mercado de los computadores. Con menos competencia que antes, Dell ascendió para tener altas ganancias y éxito, introduciendo sistemas de bajo costo apuntando a mercados de consumidores y de negocios usando un modelo de ventas directas. Dell superó a Compaq como el fabricante de computadores más grande del mundo y mantuvo esa posición hasta octubre de 2006.

Power Macintosh, PowerPC

En 1994, Apple introdujo la serie Power Macintosh de computadores de escritorio de rango alto para la publicación de escritorio y diseñadores gráficos. Estos nuevos computadores hicieron uso de los nuevos procesadores Motorola PowerPC como parte de la AIM alliance, para reemplazar la arquitectura Motorola 68k previamente usada para la línea Macintosh. Durante los 1990, el Macintosh se mantuvo con una reducida cuota de mercado, pero fue la primera opción para los profesionales creativos, particularmente los de las industrias gráficas y de publicación.

Risc PC

También en 1994, Acorn Computers lanzó su serie Risc PC de computadores de escritorio de rango alto. El Risc PC (nombre código Medusa) fue la siguiente generación de computadores RISC OS de Acorn basados en el ARM, que sustituía al Acorn Archimedes.

BeBox

En 1995, Be Inc. lanzó el computador BeBox, un procesador PowerPC 603 dual corriendo a 66 MHz, y posteriormente a 133 MHz con el sistema operativo BeOS. El BeBox fue un fracaso, con menos de 2 000 unidades producidas entre octubre de 1995 y enero de 1997, cuando la producción cesó.

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IBM introdujo su exitoso rango ThinkPad en COMDEX 1992 usando la serie de designadores 300,500 y 700 (pretendidamente análogo al rango de coches BMW y usado para indicar el mercado), La serie 300 siendo el "económico", la serie 500 el "rango medio" y la serie 700 el "rango alto". Esta designación continuó hasta finales de los 1990 cuando IBM introdujo a serie "T" como reemplazo de las series 600/700, y los modelos de las series 3, 5 y 7 fueron eliminados y sustituidos por las series A (367) y X (5). La serie A fue más tarde parcialmente reemplazada por la serie R.

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Las unidades de CD-ROM y CD-RW se volvieron estándar para la mayoría de los computadores personales

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Las unidades de CD-ROM y CD-RW se volvieron estándar para la mayoría de los computadores personales

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Los principios de los años 1990 vieron el advenimiento del CD-ROM como un estándar de la industria por venir, y a mediados de los años 1990 había uno incorporado en casi todos los computadores de escritorio y hacia el final de los años 1990, también en laptops. Aunque introducido en 1982, el CD-ROM fue en su mayor parte usado para el audio durante los años 1980, y entonces para los datos de computadora como con los sistemas operativos y aplicaciones en los años 1990. Otro popular uso de los CD-ROM en los años 1990 fue su usomultimedia, a medida que muchos computadores de escritorio comenzaron a incluir altavoces estéreo incorporados, capaces de reproducir música con calidad de CD y sonidos con latarjeta de sonido Sound Blaster en los PC.

El ROM en el CD-ROM significa Read Only Memory (memoria de solo lectura). Posteriormente, unidades reescribibles CD-RW fueron incluidas en lugar de las unidades de CD ROM estándar. Esto permitió a los computadores personales la capacidad de "quemar" CD de audio estándar que eran reproducibles en cualquier reproductor de CD. Más tarde, a medida que el hardware de computadora fuera más poderoso y el formato mp3 se hizo popular, "ripear" CD en archivos comprimidos pequeños en el disco duro del computador se volvió habitual. Redes de computadores de intercambio de archivos como Napster y Gnutella surgieron y para muchos individuos supuso la actividad primaria del computador.

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NeXT

En 1990, el computador estación de trabajo NeXTstation salió a la venta, para computación "interpersonal", como lo describió Steve Jobs. El NeXTstation se pretendía que fuera un computador para los años 1990, y fue una más barata versión que el previo NeXT Computer. El NeXTstation fue un tanto un fracaso comercial, y NeXT cerró sus operaciones de hardware en 1993.

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Aunque el éxito de las máquinas de la Trinidad fuera relativamente limitado en términos globales, a medida que los precios de los componentes continuaron bajando, muchas compañías entraron al negocio de la computación. Esto llevó a una explosión de máquinas de bajo costo conocidas como computadores caseros que vendieron millones de unidades antes de que el mercado implosionara en una guerra de precios a principios de los años 1980.

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El Intel 4004, el primer microprocesador

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El Intel 4004, el primer microprocesador

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El microprocesador y la reducción de costos

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El microprocesador y la reducción de costos

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Los minicomputadores, ancestros de la moderna computadora personal, usaron una temprana tecnología de circuitos integrados (microchip), que redujo el tamaño y el costo, pero no contenía al microprocesador en un chip. Esto significaba que todavía eran grandes y difíciles de fabricar justo como sus predecesores los mainframes. Después de que la "computadora en un chip" fuera comercializada, el costo para manufacturar un sistema de computación cayó dramáticamente. La aritmética, lógica, y funciones de control, que previamente ocuparon varias costosas placas de circuitos impresos ahora estaban disponibles en un solo circuito integrado, haciendo posible producirlos en grandes volúmenes. Concurrentemente, los avances en el desarrollo de la memoria de estado sólido eliminaron la abultada, costosa y hambrienta de energía memoria de núcleo magnético usada en previas generaciones de computadoras.

Había algunos investigadores en lugares tales como SRI y Xerox PARC que estaban trabajando en computadoras que una sola persona pudiera usar y pudieran ser conectados por redes rápidas y versátiles: no computadores caseros, sinocomputadoras personales.

Después de la introducción en 1972 del Intel 4004, los costos del los microprocesadores declinaron rápidamente. En 1974 la revista de electrónica estadounidense Radio-Electronicspresentó el kit de computadora Mark-8, basado en el procesador Intel 8008. En enero del siguiente año, la revista Popular Electronics publicó un artículo que describía un kit basado en elIntel 8080, un procesador algo más potente y más fácil de usar. El Altair 8800 se vendió extraordinariamente bien, aunque el tamaño de la memoria inicial estaba limitado a unos pocos cientos de bytes y no había software disponible. Sin embargo, el kit del Altair era mucho menos costoso que un sistema de desarrollo de Intel de ese tiempo, así que fue comprado por compañías interesadas en desarrollar un control de microprocesador para sus propios productos. Tarjetas de expansión de memoria y periféricos fueron pronto presentados por los fabricantes originales, y más tarde por fabricantes de dispositivos enchufables compatibles. El primer producto de Microsoftfue un interpretador BASIC de 4 kilobytes presentado en formato de cinta de papel perforado, el Altair BASIC, que permitió que los usuarios desarrollaran programas en un lenguaje de alto nivel. La alternativa era ensamblar a mano el código de máquina que podía ser cargado directamente en la memoria del microcomputador usando un panel frontal de conmutadores, botones y LEDs. Aunque el panel frontal del hardware emulaba a los usados por los primeros mainframes y minicomputadores, después de un corto tiempo, la entrada/salida a través de un terminal era la interfaz humano/máquina preferida, y los paneles frontales llegaron a extinguirse.

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Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del New York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John W. Mauchly sobre el futuro de la computación, según lo detallado en una reciente reunión del American Institute of Industrial Engineers. Mauchly indicó, "No hay razón para suponer que un chico o chica promedio, no pueda ser dueño de una computadora personal".1

Seis años más tarde un fabricante tomó el riesgo de referirse a su producto de esta manera, cuando Hewlett-Packard hizo publicidad de sus "Powerful Computing Genie" como "La nueva computadora personal Hewlett-Packard 9100A".2 Este anuncio fue juzgado como demasiado radical para la audiencia a la que iba destinado, y fue reemplazado por un anuncio mucho más sobrio para la calculadora programable HP 9100A.3 4

Durante los siguientes siete años la expresión había ganado suficiente reconocimiento, por lo que cuando la revista Bytepublicó su primera edición, se refirió a sus lectores como "en el campo de la computación personal",5 y Creative Computingdefinió la computadora personal como un "sistema no-compartido (es decir, que no era de tiempo compartido, como los grandes equipos de la época), que cuenta con suficiente potencia de procesamiento, y capacidades de almacenamiento para satisfacer las necesidades de un usuario individual".6 Dos años más tarde, ocurrió lo que la revista Byte llamó la "Trinidad de 1977" de las pequeñas computadoras pre-ensambladas, que llegaron al mercado7 el Apple II y el PET 2001, que fueron promocionados como computadoras personales,8 9 mientras que el TRS-80 era descrito como un microcomputador usado para las tareas del hogar incluyendo la "gestión financiera personal". En 1979 fueron vendidos sobre medio millón de microcomputadoras y los jóvenes de esos días tuvieron un nuevo concepto de la computadora personal.10

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Niños jugando en una computadora Amstrad CPC 464 en los años 1980

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Niños jugando en una computadora Amstrad CPC 464 en los años 1980

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La historia de las computadoras personales comenzó en los años 1970. Una computadora personal está orientada al uso individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a través del personal de operación o un sistema de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más económicos y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamados microcomputadoras, fueron vendidos a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para aficionados y técnicos

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Artículo principal: Computador personal

El advenimiento del microprocesador y de la memoria de estado sólido hizo la computación casera asequible. Los primeros sistemas de computadores para el aficionado, como el Altair 8800 y el Apple I, introducidos alrededor de 1975 marcaron el lanzamiento de los chips de procesador de 8 bits de bajo costo, que tenían suficiente poder de computación para ser de interés para usuarios aficionados y experimentales. Por 1977, sistemas preensamblados como el Apple II, Commodore PET, y el TRS-80 (más adelante denominados como la "Trinidad de 1977" por la revista Byte)11 comenzaron la era de loscomputadores personales mercadeados en masa; mucho menos esfuerzo fue requerido para obtener una computadora operando, y aplicaciones tales como juegos, procesamiento de palabras, y hojas de cálculo comenzaron a proliferar. A diferencia de los computadores usados en hogares, los pequeños sistemas empresariales fueron típicamente basados en elCP/M, hasta que IBM introdujera el IBM PC, que fue adoptado rápidamente. El PC fue fuertemente clonado, llevando a la producción en masa y a la consiguiente reducción de costos a través de los años 1980. Esto expandió la presencia de los PC en los hogares, reemplazando la categoría del computador casero durante los años 1990 y llevando a la actual monocultura de computadores personales arquitectónicamente idénticos.

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Los terminales de computadoraconectados a computadores centrales de tiempo compartido, tales como elterminal inteligente TeleVideo de modo de caracteres ASCII, a veces fueron usados antes del advenimiento del PC

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Los terminales de computadoraconectados a computadores centrales de tiempo compartido, tales como elterminal inteligente TeleVideo de modo de caracteres ASCII, a veces fueron usados antes del advenimiento del PC

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Antes de la introducción del microprocesador a principios de los años 1970, los computadores eran generalmente grandes, costosos, sus dueños eran instituciones grandes como corporaciones, universidades, agencias de gobierno, y similares. Los usuarios, eran experimentados especialistas, que usualmente no interactuaban con la máquina en sí misma, sino que preparaban tareas para el computador en equipos fuera de línea, tal como perforadoras de tarjetas. Un número de asignaciones para el computador serían recolectadas y procesadas en modalidad de procesamiento por lotes. Después de que los trabajos hubieran terminado, los usuarios podían recoger las salidas en listados impresos y en tarjetas perforadas. En algunas organizaciones podía tardar horas o días entre someter un trabajo al centro de computación y la recepción de la salida.

Una forma más interactiva de uso del computador se desarrolló comercialmente a mediados de los años 1960. En un sistema de tiempo compartido, múltiplesterminales de teletipo le permitieron a mucha gente, compartir el uso de un procesador de computador mainframe. Esto fue común en aplicaciones empresariales y en ciencia e ingeniería.

Un diferente modelo del uso del computador fue presagiado por la manera en que los primeros computadores no comerciales fueron usados, donde un usuario tenía uso exclusivo de un procesador.2 Algunos de los primeros computadores que pudieron haberse llamado "personales" fueron tempranos minicomputadores tales como el LINC y elPDP-8, y después el VAX y minicomputadores más grandes de Digital Equipment Corporation (DEC), Data General, Prime Computer, y de otros. Ellos se originaron, como procesadores periféricos para los computadores mainframes, tomando algunas tareas rutinarias y liberando el procesador para el cómputo. Por los estándares de hoy eran físicamente grandes (alrededor del tamaño de un refrigerador) y costosos (típicamente decenas de miles de dólares), y así raramente fueron comprados por individuos. Sin embargo, eran mucho más pequeños, menos costosos, y generalmente más simples de operar que los computadores mainframes de ese tiempo, y así asequibles por laboratorios individuales y proyectos de investigación. Los minicomputadores liberaron en gran parte, a estas organizaciones, del procesamiento por lotes, y de la burocracia de un centro de computación comercial o universitario.

Además, los minicomputadores eran más interactivos que las unidades centrales, y pronto tendrían sus propios sistemas operativos. El minicomputador Xerox Alto (1973) fue un punto destacado en el desarrollo de los computadores personales, debido a su interface gráfica de usuario, pantalla de mapa de bits de alta resolución, grande almacenamiento de memoria interno y externo, ratón, y software especial.3

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El Apple II, uno de los computadores de la "trinidad de 1977". La unidad de disco mostrada es un modelo para el Apple III

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El Apple II, uno de los computadores de la "trinidad de 1977". La unidad de disco mostrada es un modelo para el Apple III

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El microprocesador y la reducción de costos

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El microprocesador y la reducción de costos

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Los antepasados (minicomputadores) del moderno computador personal usaban tecnología de circuitos integrados, que redujeron el tamaño y el costo, comparado a los transistores discretos. El proceso fue realizado por circuitos con una gran cantidad de componentes dispuestos en múltiples tarjetas grandes de circuitos impresos. Los minicomputadores eran consecuentemente físicamente grandes y costosos en producir comparado con posteriores sistemas de microprocesadores. Después de que el "computador en un chip" fuera comercializado, el costo de producir un sistema de computación cayó dramáticamente. La aritmética, lógica, y las funciones de control que previamente ocuparon varias costosas tarjetas de circuitos, ahora estaban disponibles en un circuito integrado que era muy costoso de diseñar pero barato de producir en grandes cantidades. Concurrentemente, los avances en el desarrollo de la memoria de estado sólido eliminaron la abultada, costosa, hambrienta de energía memoria de núcleo magnético usada en anteriores generaciones de computadores.

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La base de la cuarta generación fue la invención del microprocesador por un equipo en Intel.

A diferencia de los minicomputadores de la tercera generación, que eran esencialmente versiones reducidas de los computadores mainframes, los orígenes de la cuarta generación son fundamentalmente diferentes. Los computadores basados en microprocesadores originalmente eran muy limitadas en su velocidad y capacidad de cómputo, y no eran, de ninguna manera, un intento de reducir el tamaño del minicomputador. Se dirigían a un mercado enteramente diferente.

Aunque las capacidades de procesamiento y memoria hayan crecido desde los años 1970 más allá de todo reconocimiento, la tecnología subyacente de microchips de alta escala de integración (LSI) o muy alta escala de integración (VLSI) ha continuado siendo básicamente la misma, así que se considera extensamente que la mayor parte de los computadores de hoy todavía pertenecen a la cuarta generación.

Microprocesadores
1971: Intel 4004
El 15 de noviembre de 1971, Intel lanzó el primer microprocesador comercial del mundo, el 4004. Fue desarrollado para una compañía japonesa de calculadoras,Busicom, como una alternativa al circuito cableado (hardwired), pero fueron desarrollados computadores alrededor de él, con mucha de sus capacidades de procesamiento proporcionadas por un pequeño chip microprocesador. Acoplado con uno de los otros productos de Intel - el chip de RAM, basado en una invención por Robert Dennard de IBM, (kilobits de memoria en un chip) - el microprocesador permitió que los computadores de la cuarta generación fueran más pequeños y más rápidos que los anteriores. El 4004 solamente era capaz de 60.000 instrucciones por segundo, pero sus sucesores, los Intel 8008, 8080 (usados en muchas computadoras con el sistema operativo CP/M), y la familia 8086/8088 (el computador personal IBM (PC) y los compatibles usan procesadores todavía compatibles hacia atrás con en 8086) brindaron aún una creciente velocidad y poder a los computadores. Otros productores también hicieron microprocesadores que eran ampliamente usados en microcomputadores.

Supercomputadores
1976: Supercomputador Cray-1
En el otro extremo del espectro computacional al de los microcomputadores, los poderosos supercomputadores de la era también usaron tecnología del circuito integrado. En 1976 el Cray-1 fue desarrollado por Seymour Cray, quien había dejado Control Data en 1972 para formar su propia compañía. Esta máquina, el primer supercomputador en hacer práctico al processamiento vectorial, tenía una característica forma de herradura, para acelerar el procesamiento acortando las trayectorias de los circuitos. El procesamiento vectorial, que usa una instrucción para realizar la misma operación en muchos argumentos, ha sido desde entonces un método de procesamiento fundamental de los supercomputadores. El Cray-1 podía calcular 150 millones de operaciones de coma flotante por segundo (150megaflops). 85 Cray-1 fueron despachados a un precio de $5 millones cada uno. El Cray-1 tenía un CPU que fue construido en su mayor parte de circuitos integrados SSI y MSI ECL.

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El incremento masivo en el uso de los computadores se aceleró con los computadores de la tercera generación. Éstos generalmente confiaron en la invención de Jack Kilby del circuito integrado (o microchip), comenzando desde alrededor 1965. Sin embargo, el IBM System/360 usó circuitos híbridos, que eran dispositivos de estado sólido interconectados en un substrato con alambres discretos.

El primer circuito integrado fue producido en septiembre de 1958 pero los computadores que los usaban no comenzaron a aparecer hasta 1963. Algunas de sus usos tempranos eran en los sistemas embebidos, notablemente usados por la NASApara el Apollo Guidance Computer y por los militares en el misil balístico intercontinental LGM-30 Minuteman.

Antes de 1971, el supercomputador ILLIAC IV, que fue el computador más rápido del mundo por varios años, usó alrededor de un cuarto de millón de circuitos integrados de puertas lógicas ECL de baja escala de integración para hacer sesenta y cuatro procesadores de datos paralelos.1

Mientras que los grandes computadores mainframes como el System/360 aumentaron las capacidades de almacenamientoy procesamiento, el circuito integrado también permitió el desarrollo de computadores mucho más pequeños. Elminicomputador fue una innovación significativa en los años 1960 y 1970. Trajo poder de computación a más gente, no sólo por medio de un tamaño físico más conveniente sino también ampliando el campo del vendedor de computadora. Digital Equipment Corporation se convirtió en la compañía número dos de computadores detrás de IBM con sus populares sistemas de computación PDP y VAX. Un hardware más pequeño, asequible, también provocó el desarrollo de importantes nuevos sistemas operativos como Unix.

La integración en gran escala de los circuitos condujo al desarrollo de unidades de procesamiento muy pequeñas. Un ejemplo temprano de esto fue el procesador clasificado CADC usado para analizar los datos de vuelo en el avión de combate del F-14 Tomcat de la Armada de los Estados Unidos. Este procesador fue desarrollado por Steve Geller, Ray Holty un equipo de Garrett AiResearch y American Microsystems.

En 1966, Hewlett-Packard entró en el negocio de computadores de propósito general con su HP-2116, ofreciendo poder de computación antes encontrado solamente en computadores mucho más grandes. Soportó una gran variedad de lenguajes, entre ellos BASIC, ALGOL, y FORTRAN.
1969: Data General Nova
En 1969, Data General despachó un total de 50.000 Novas por $8000 cada uno. El Nova fue uno de los primeros minicomputadores de 16 bits y condujo hacia las longitudes de palabra que eran múltiplos del byte de 8 bits. Era el primero en emplear circuitos de mediana escala de integración (MSI) de Fairchild Semiconductor, con modelos subsecuentes usando circuitos integrados de gran escala de integración (LSI). También fue notable en que la unidad central de proceso entera estaba contenida en una tarjeta de circuito impreso de 15 pulgadas.

En 1973, el TV Typewriter, diseñado por Don Lancaster, proporcionó a los aficionados de la electrónica con una exhibición de información alfanumérica en un televisor ordinario. Usó $120 en componentes electrónicos, como se esquematizaba en la revista Radio Electronics de septiembre de 1973. El diseño original incluyó dos tarjetas de memoria y podía generar y almacenar 512 caracteres como 16 líneas de 32 caracteres. Una cinta de cassette de 90 minutos proporcionó el almacenamiento suplementario para cerca de 100 páginas de texto. Su diseño usó hardware minimalístico para generar la temporización de las varias señales necesarias para crear la señal de TV. Más adelante, Clive Sinclair usó el mismo acercamiento en su legendario Sinclair ZX80.

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Historia del hardware de computadora (1960-presente)

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Historia del hardware de computadora (1960-presente)

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La historia del hardware de computadora comenzando en 1960 está marcada por la conversión desde el tubo de vacíoa los dispositivos de estado sólido como el transistor y posteriormente el circuito integrado. Por 1959 los transistores discretos eran considerados suficientemente confiables y económicos que hicieron no competitivos los computadores de tubos de vacío. La memoria principal del computador lentamente se movió lejos de los dispositivos de memoria de núcleo magnético a la memoria de semiconductor estática y dinámica de estado sólido, que redujo grandemente el costo, tamaño y consumo de energía de los dispositivos del computador. Eventualmente, el costo de los dispositivos de circuito integrado fue lo suficientemente bajo que los computadores caseros y los computadores personales llegaron a ser comunes.

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Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126

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Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126

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Edad Media

El matemático e ingeniero persa Musa al-Juarismi (780-850), inventó el algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra y cálculo numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solución al problema.

Siglo XVII

1617: Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617), famoso por su invención de los logaritmos, desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "huesos de Napier" (ábaco neperiano). Los huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.

1623: La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, haciendo rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un reloj calculador para Johannes Kepler, famoso matemático y astrónomo, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara su construcción.

1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares.

Pascalina del año 1652

1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto.

1666: Samuel Morland inventa la primera máquina de multiplicar en la corte del rey Carlos II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para ejecutar los cálculos. A diferencia de la pascalina, este aparato no tenía avance automático de columnas.

1673: el matemático alemán Gottfried Leibniz inventa la primera calculadora de propósito general. El aparato era una partida de la pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad.

Siglo XVIII

1769: Wolfgang von Kempelen, un noble húngaro, inventa un jugador de ajedrez supuestamente autómata, El Turco. Pretendió ser una máquina pura, incluía un jugador de ajedrez "robótico", sin embargo fue una farsa, la cabina era unailusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí. Era una sensación dondequiera que iba pero se destruyó en un incendio en 1856.

1777: Charles Stanhope (tercer earl de Stanhope) (Charles Mahon) inventa la primera máquina lógica, el "demostrador lógico". Era un aparato de bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas.

Siglo XIX[editar]

1801: El francés Joseph Marie Jacquard, utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer. Estas plantillas o moldes metálicos perforados permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente los dibujos usando una línea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.

1820: La primera calculadora de producción masiva se distribuyó por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a casas del seguro parisienses, el aritmómetro de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en1862.

1822: Charles Babbage completa su artefacto de la diferencia, una máquina de propósito específico que se podía usar para calcular valores de funciones polinómicas mediante el método de las diferencias. El artefacto de la diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage diseñó su "artefacto analítico", un aparato de propósito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de cálculo matemático. Los diseños del artefacto analítico eran la primera conceptualización clara de una máquina que podría ejecutar el tipo de cálculos computacionales que ahora se consideran el corazón de informática. Babbage nunca construyó su artefacto analítico, pero su plan influyó en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analítico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien años después de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas".

1837: Charles Babbage describe la máquina analítica. Es el diseño de un computador moderno de propósito general. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores.

1843: Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

1854: el lógico inglés George Boole publica su Álgebra de Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lógicos las permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del álgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teoría de la informática.

1869: La primera máquina lógica en usar el álgebra de Boole para resolver problemas más rápido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La máquina, llamada el piano lógico, usó un alfabeto de cuatro términos lógicos para resolver silogismos complicados.

1878: Un comité de la Asociación Británica para el avance de la ciencia recomienda no construir la máquina analítica de Babbage, por lo que este inventor no tuvo acceso a fondos del gobierno.

1878: Ramón Verea, quien vivía en la ciudad de Nueva York, inventó una calculadora con una tabla interna de multiplicación; esto fue mucho más rápido que usar acarreos u otro método digital de aquel tiempo. Él no se interesó en poner su obra en producción, sólo quiso mostrar que un español podía inventar tanto como un estadounidense.

1879: A los 19 años de edad, Herman Hollerith es contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarrolló un sistema de cómputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban información sobre el sexo o la edad, entre otros. Gracias a la máquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realizó en dos años y medio, cinco menos que el censo de 1880. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes.

1884: Dorr Felt desarrolló su comptómetro, el cual fue la primera calculadora que se operaba con sólo presionar teclasen vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.

1893: La primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguieron.

Siglo XX

1906: el estadounidense Lee De Forest inventa el tubo de vacío. El "Audion", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930.

1919: los inventores estadounidenses W. H. Eccles y F. W. Jordan desarrollan el primer circuito multivibrador o biestable (en léxico electrónico flip-flop). El flip-flop permitió diseñar circuitos electrónicos que podían tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar así el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto formó la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras.

1924: Walther Bothe construye una puerta lógica AND para usarla en experimentos físicos, por lo cual recibió el premio Nobel de física en 1954.

1925: en Estados Unidos se fundan los laboratorios Bell.

1930: Vannevar Bush construyó una máquina diferencial parcialmente electrónica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales.

1931: Kurt Gödel publicó un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritméticas. Lo usó para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostró que los sistemas formales, como las matemáticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias teóricas de la computación.

1936: Alan Turing describe la máquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo.

1936: Konrad Zuse completa la primera computadora electro-mecánica, aunque no 100% operativa, la Z1.

1939: los ingeniros William Hewlett y David Packard fundan en Palo Alto, California la compañía Hewlett-Packard

1940: Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora electro-mecánica que podía manejar números complejos.

1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera máquina programable y completamente automática.

1942: John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propósito especial para resolversistemas de ecuaciones lineales simultáneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").

1944: Se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.

1945: El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusión de una polilla al sistema fue documentado por los diseñadores del Mark II. Erróneamente se cree que de allí proviene el uso del término "bug", que significa insecto o polilla en inglés. Sin embargo este término ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889.

1945: Vannevar Bush desarrolló la teoría de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librería de libros y películas.

ENIAC.

1946: en la Universidad de Pensilvania se construye la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrónica de propósito general. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18.000 tubos de vacío, consumía 200 kW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado; tenía la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritméticas por segundo.

1947: en Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley inventan eltransistor.

1949: Jay Forrester desarrolla la primera memoria, la cual reemplazó los no confiables tubos al vacío como la forma predominante de memoria por los próximos diez años.

1950: Alan Turing expone un artículo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicación explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicación humana y de computadoras.

1951: comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.

1951: Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I.

1951: el Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrónica.

1952: Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural.

1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se amplía el uso del lenguaje ensambladorpara la programación de las computadoras.

1953: se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de núcleos magnéticos).

1954: se desarrolla el lenguaje de programación de alto nivel Fortran.

1956: Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial.

1956: Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas más cortas en grafos como una demostración de las habilidades de la computadora ARMAC.

1957: IBM pone a la venta la primera impresora de matriz de puntos.

1957: se funda la compañía Fairchild Semiconductor.

1958: comienza la segunda generación de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizados en vez de válvulas al vacío.

1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.

1957: la organización ARPA es creada como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría.

1960: se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras.

1960: aparece ALGOL, el primer lenguaje de programación estructurado y orientado a los procedimientos.

1960: se crea el primer compilador de computador.

1960: C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificación llamado quicksort.

1961: en IBM, Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programación APL.

1961: T. Kilburn y D. J. Howart describen por primera vez el concepto de paginación de memoria.

1962: en el MIT, Ivan Sutherland desarrolla los primeros programas gráficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla.

1962: en el MIT, Hart y Levin inventan para Lisp el primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente.

1962: un equipo de la Universidad de Mánchester completa la computadora ATLAS. Esta máquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberías), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la máquina más poderosa del mundo en ese año.

1962: el estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.

Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126.

1962: un comité industrial-gubernamental define el código estándar de caracteres ASCII.

1963: DEC (Digital Equipment Corporation) lanza el primer minicomputador comercialmente exitoso.

1964: la aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación de computadoras. Las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.

1964: aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible.

1964: en el Dartmouth College, John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz desarrollan el lenguaje BASIC (el Dartmouth BASIC).

1965: Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore.

1965: La lógica difusa, diseñada por Lofti Zadeh, se usa para procesar datos aproximados.

1965: J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentación de memoria.

1965: en los clásicos documentos de Dijkstra se tratan por primera vez los algoritmos de exclusión mutua (sistemas operativos).

1966: la mayoría de ideas y conceptos que existían sobre redes se aplican a la red militar ARPANET.

1966: aparecen los primeros ensayos que más tarde definirían lo que hoy es la programación estructurada.

1967: en el MIT, Richard Greenblatt inventa los primeros programas exitosos de ajedrez.

1967: en IBM, David Noble ―bajo la dirección de Alan Shugart― inventa el disquete (disco flexible).

1968: Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporación Intel.

1968: Douglas Engelbart lleva acabo "The Mother of All Demos".

1969: el protocolo de comunicaciones NCP se crea para controlar la red militar ARPANET.

1969: Data General Corporation distribuye la primera minicomputadora de 16-bit.

1969: en los laboratorios Bell,Ken Thompson y Dennis Ritchie desarrollan el lenguaje de programación B.

1969: en los laboratorios Bell de AT&T, un grupo de empleados de dicho laboratorio entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy― crean el sistema operativo UNICS.

1970: el sistema UNICS es renombrado como Unix.

1970: la empresa Corning Glass Works vende comercialmente el primer cable de fibra óptica.

1970: E. F. Codd se publica el primer modelo de base de datos relacional.

1970: el profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programación Pascal.

1970: Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicación interprocesos en el sistema RC 400.

1970: Intel crea la primera memoria dinámica RAM. Se le llamó 1103 y tenía una capacidad de 1024 bits (1 kbits).

1970: Se funda La división de investigación Xerox PARC.

1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004.

1971: Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrónico. Como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informáticos.

1971: en el MIT, un grupo de investigadores presentan la propuesta del primer "Protocolo para la transmisión de archivos en Internet" (FTP).

1971: Texas Instruments vende la primera calculadora electrónica portátil.

1971: John Blankenbaker presenta el Kenbak-1, considerado como el primer ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lógicas. Solo vende 40 unidades en centros de enseñanza.

1972: aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.

1972: Robert Thomas Morris crea el primer virus informático, llamado Creeper. Atacó a una máquina IBM Serie 360. Con el fin de exterminarlo se crea el virus Reaper, que es considerado por muchos como el primer antivirus.

1972: en los Laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programación C.

1972: Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari.

1972: Intel desarrolla y pone a la venta el procesador Intel 8008.

1972: C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen desarrollan el concepto de región crítica.

1973: ARPA cambia su nombre por DARPA.

1973: La división de investigación Xerox PARC desarrollo el primer ordenador que utilizó el concepto de Computadora de Escritorio llamado Xerox Alto, además de ser el primer ordenador en utilizar una GUI y un mouse.

1974: Vint Cerf y Robert Kahn crean el TCP (protocolo de control de transmisión).

1974: Se crea el sistema Ethernet para enlazar a través de un cable único a las computadoras de una LAN (red de área local).

1974: Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M (Control Program for Microcomputer). Violando sus derechos de autor) se desarrolla el sistema operativo MS-DOS.

1975: en enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal.

1975: se funda la empresa Microsoft.

1976: se funda la empresa Apple.

1977: se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.

1978: se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).

1979: Dan Bricklin crea la primera hoja de cálculo, que más tarde sería denominada VisiCalc.

1979: Toru Iwatani, de la empresa Namco, crea el juego Pacman.

1980: en IBM, un grupo de investigación desarrolla el primer prototipo de RISC (Computadora de Instrucción Reducida).

1980: la empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000.

1980: Laboratorios Bell desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip, llamado Bellmac-32.

1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.

1981: se termina de definir el protocolo TCP/IP.

1981: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple II.

1981 (3 de abril): Adam Osborne lanza el Osborne-1, primer ordenador portable (no portátil ya que no usaba baterías).

1981: Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.

1982: la Asociación Internacional MIDI publica el MIDI (protocolo para comunicar computadoras con instrumentos musicales).

1982: Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto fundan Compaq (Computer Corporation), una compañía de computadoras personales.

1982: aparece el Sinclair Spectrum

Logo de GNU.

1983: Microsoft ofrece la versión 1.0 del procesador de textos Word para DOS.

1983: Compaq fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable.

1983: ARPANET se separa de la red militar que la originó, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.

1983: Richard Stallman anuncia públicamente el proyecto GNU.

1983: Bjarne Stroustrup publica el lenguaje de programación C++.

1983: Sun lanza su primer sistema operativo, llamado SunOS.

1983: la compañía Lotus Software lanza el famoso programa de hoja de cálculo Lotus 1-2-3.

1983: el sistema DNS (de Internet) ya posee 1000 hosts.

1983: Se funda Borland.

1984: IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus (informática) de expansión de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tenía hasta 512 kB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromático. Su precio en ese momento era de 5795 dólares.

1984: Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz gráficaideada en Xerox.

1984: las compañías Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.

1984: se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz gráfica a los sistemas Unix.

1984: aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos.

1984: Hewlett-Packard lanza su popular impresora láser llamada LaserJet.

1984: Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es líder mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet.

1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.

1985: Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente más rápida que una PC IBM. Fue la primera de la línea de computadoras Compaq Deskpro.

1985: Bertrand Meyer crea el lenguaje de programación Eiffel.

1985: Adobe crea el PostScript.

1985: el ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.

1986: ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basaría XML.

1986: Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantándose a IBM.

1986: el lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.

1986: aparece el programa de cálculo algebraico de computadora MathCad.

1986: se registra la primera patente base de codificación de lo que hoy conocemos como MP3 (un método de compresión de audio).

1986: Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho más ligera y pequeña que su predecesora, que utilizaba microprocesador de 8 MHz y 10 MB de disco duro, y fue 30% más barata que la IBM PC/AT con disco rígido.

1987: se desarrolla la primera versión del actual protocolo X11.

1987: Larry Wall crea el lenguaje de programación Perl.

1987: el proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection".

1987: Compaq introduce la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III. Aún IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocería como la era de los clones de PC.

1988: Soft Warehouse desarrolla el programa de álgebra computacional llamado Derive.

1988: Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versión del programa Mathematica.

1988: aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls (cortafuegos).

1988: aparece el estándar XMS.

1989: Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster.

1989: T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads).

1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar conInternet. También creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL.

1990: en AT&T (Laboratorios de Bell) se construye el primer prototipo de procesador óptico.

1990: Guido van Rossum crea el lenguaje de programación Python.

Tux (Logo de Linux).

1991: Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix.

1991: comienza a popularizarse la programación orientada a objetos.

1991: surge la primera versión del estándar Unicode.

1991: aparece la primera versión de Adobe Premiere.

1991: Compaq pone a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los años noventa en vender una PC de menos de 1000 dólares estadounidenses. Compaq se convirtió en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD yCyrix.

1992: Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseñada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comúnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originaría el openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el más rápido del mundo.

1992: Microsoft lanza Windows 3.1.

1992: Aparece la primera versión del sistema operativo Solaris.

1992: GNU comienza a utilizar el núcleo Linux.

1993: un grupo de investigadores descubren que un rasgo de la mecánica cuántica, llamado entrelazamiento, podía utilizarse para superar las limitaciones de la teoría del cuanto aplicada a la construcción de computadoras cuánticas y a la teleportación.

1993: Microsoft lanza al mercado la primera versión del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor)Windows NT.

1993: se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores más potentes de la tierra.

1994: Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.

1994: es diseñado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf.

1995: Microsoft lanza de Windows 95, junto con su navegador web predeterminado, Windows Internet Explorer.

1995: aparece la primera versión de MySQL.

1995: se inicia el desarrollo del servidor Apache.

1995: la implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las librerías de clases de Javafueron desarrollados por Sun Microsystems.

1995: se presenta públicamente el lenguaje de programación Ruby.

1995: se especifica la versión 1.5 del DVD, base actual del DVD.

1995: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation

1996: se crea Internet2, más veloz que la Internet original.

1996: se publica la primera versión del navegador web Opera.

1996: se inicia el proyecto KDE.

1996: la tecnología de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T.

1996: aparece la primera versión de SuperCollider.

1996: Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan Hotmail.

1997: la empresa estadounidense Nullsoft distribuye gratuitamente el reproductor multimedia Winamp.

1997: aparece la primera versión pública de FlightGear.

1997: Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librería GTK+.

1998: la W3C publica la primera versión de XML.

1998: Microsoft lanza al mercado el sistema Windows 98.

1998: Compaq adquiere Digital Equipment Corporation, la compañía líder en la anterior generación de las computadoras durante los años setenta y principios de los ochenta. Esta adquisición convertiría a Compaq en el segundo más grande fabricante de computadoras, en términos de ingresos.

1998: Larry Page y Serguéi Brin fundan Google Inc.

GNOME.

1999: aparece el entorno de escritorio GNOME.

1999: Sean Parker y Shawn Fanning fundan Napster un servicio p2p orientado a compartir archivos mp3 de un usuario a otro.

1999: Microsoft publica la primera versión de MSN Messenger.

1999: Macintosh lanza Mac OS 9.

2000: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 2

2000: un equipo de investigadores de IBM construye el prototipo de computador cuántico.

2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows 2000.

2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows Me.

2000: Macintosh lanza el sistema operativo Mac OS X.

Siglo XXI[editar]

2001: Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programación C#, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.

2001: Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.

2001: Se crea Wikipedia.

2002: Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.

2002: Microsoft lanza al mercado la versión de su primera consola la Xbox.

2002: Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sería el ordenador más potente según el TOP500.

2005: Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión víamódem en la mayoría de países desarrollados.

2005: Se lanza el programa Google Earth.

2005: Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition.

2005: Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.

2005: Creación de YouTube.

2005: Microsoft lanza al mercado la versión de su segunda consola la Xbox 360

2006: Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista: Entra en servicio el supercomputador Mageritperteneciente al CeSViMa.

2006: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 3

2006: Nintendo lanza al mercado la versión de su consola la Wii

2007: La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con la distribución Linux Ubuntupreinstalada.

2007: La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5

2008: Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop más delgada del mundo en ese momento.

2008: Apple lanza en toda Europa y América, el iPhone 3G.

2008: Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para móviles.

2008: Lanzamiento del navegador Google Chrome.

2008: Lanzamiento de KDE 4.0.

2008: El supercomputador IBM Roadrunner es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el número 1 en la lista de los más veloces, TOP500.

2009: Debian GNU/Linux 5.0

2009: KDE 4.2 RC

2009: Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Snow Leopard 10.6

2009: El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7.

2009: Apple, lanza al mercado la nueva versión del iPhone 3GS.

2010: Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux.

2010: IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz.

2010: Apple, lanza al mercado la nueva versión del iPhone 4 Con un nuevo diseño, pero problemas en las antenas.

2010: Se espera el lanzamiento de USB versión 3.0, que representaría un avance en la velocidad de transmisión de datos entre el dispositivo conectado y la computadora.

2010: Qualcomm lanza el primer procesador móvil doble núcleo a 1,5 Ghz

2011: Apple lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Lion 10.7

2011: Apple lanza al mercado el iPhone 4S con el asistente de voz Siri

2011: Nintendo lanza al mercado la versión de su consola portátil Nintendo 3DS Primera consola portátil 3D del mundo.

2011: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la PlayStation Vita

2011: Apple lanza al mercado el iPad 3 y el iOS 6

2011: Samsung lanza al mercado la Samsung Galaxy S2

2012: Microsoft lanza windows 8.

2012: Nintendo lanza al mercado la versión de su segunda consola la Wii U Con nuevos motores gráficos y tabletas.

2012: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Mountain Lion 10.8

2012: Apple Inc., lanza al mercado la nueva MacBook Pro Retina Display, con la mayor resolución en pantalla del mundo.

2012: Apple Inc., lanza al mercado el iPhone 5 con una pantalla de 4 Pulgadas.

2012: Samsung, lanza al mercado la Samsung Galaxy S3.

2012: Apple Inc., lanza al mercado la iPad con Retina Display.

2012 Apple Inc., lanza al mercado la iPad mini.

2013: Microsoft lanza al mercado la Surface Tablet.

2013: Samsung lanza al mercado la Samsung Galaxy S4.

2013: Microsoft lanza al mercado la versión Windows 8.1.

2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versión Mac OS X Mavericks 10.9.

2013: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 4 con un procesador AMD x86-64 Jaguar Octa-Core (8 núcleos).

2013 Microsoft lanza al mercado la versión de su tercera consola la Xbox One.

2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versión del iOS 7.

2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versión del iPhone 5S Con un nuevo Home botton de huellas dactilares.

2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versión del iPhone 5C con una variedad de colores como el rojo, azul, blanco, verde.

2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versión del iPad Air.

2014: Google lanzará al mercado la Google Glass.

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El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.

En el Diccionario de la Real Academia Española se define informática como:1
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.

Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.Contenido

Etimología

En 1957 el Karl Steinbuch acuñó la palabra Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: Procesamiento automático de información). El equivalente de informática en inglés a veces se entiende en el mismo sentido. Sin embargo, «la informática» tiene una connotación más restringida.

El término francés Informatique fue acuñado en 1962 por Philippe Dreyfus, junto con diversas traducciones. En inglés, también se propuso independiente y simultáneamente por Walter F. Bauer, que co-fundó la empresa denominada Informatics General, Inc., y también en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información.

Introducción

La informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la información.

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: Captación de la información digital.
Proceso: Tratamiento de la información.
Salida: Transmisión de resultados binarios.

En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la producción.

En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.

Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es facilitar información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.

Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas, hasta cálculos científicos complejos.

Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
Sistematización de procesos.
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

Historia

Computador Z3

Konrad Zuse (1992)

El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, se demoraba haciendo una adición 0,7 segundos y una multiplicación o división de 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944 durante un bombardeo aliado a Berlín. Una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG

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Te recomiendo buscar en japón el origen de los videojuegos

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Te recomiendo buscar en japón el origen de los videojuegos

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Cremades.

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Top 5. De los juegos con mas graficos 2013-2014 ᴴᴰ

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PlayStation 4: ¡Todos los juegos de lanzamiento! Lista completa

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Lista con todos los juegos de lanzamiento de PlayStation 4. LIKE Y FAV si te ha sido útil. Recuerda que te puedes suscribir si te gustan nuestros vídeos: http://bit.ly/SUBeurogamer Vídeo con todos lanzamientos de Xbox One en breve ;) ▼▼▼▼¡Síguenos!▼▼▼▼▼ Suscríbete a Eurogamerspain---- http://bit.ly/SUBeurogamer likes y fav ayudan!

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Queda reflejado, como podemos comprobar, en las imágenes/videos anteriores que con el paso de los años ha habido una evolución tecnológica respecto a los videojuegos en general. La calidad de imagen/gráficos con el paso de los años ha sido muy potenciada gracias a los avances tecnológicos.

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Aqui dejo una serie de los primeros videojuegos que e encontrado.

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Aqui dejo una serie de los primeros videojuegos que e encontrado.

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---1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos

El más antiguo juego electrónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.3 La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento.

---1950-1951: Ajedrez

En marzo de 1950, Claude Shannon diseñó un programa para jugar al ajedrez que apareció en el artículo "Programming a Computer for Playing Chess" publicado en Philosophical Magazine. Este fue el primer artículo sobre problemas de ajedrez en las computadoras, publicado antes de que alguien hubiera programado una computadora para jugar al ajedrez. En noviembre de 1951, el Dr. Dietrich Prinz escribió el programa original para jugar ajedrez por computadora para la Ferranti Mark I.

---1951: NIM
Un dibujo de la computadora NIMROD.
El 5 de mayo de 1951, la computadora NIMROD, creada por Ferranti, fue presentada en el Festival Británico. Utilizando un panel de luces para su pantalla, fue diseñada exclusivamente para jugar el juego NIM; ésta fue la primera computadora diseñada específicamente para jugar un juego.4 NIMROD podría jugar la forma tradicional o la forma "invertida" del juego.

---1952: OXO / Ceros y Cruces (Tres en raya)

En 1952, Alexander S. Douglas creó el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital. OXO, también conocido como Ceros y Cruces, es una versión del tres en raya para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge. Fue diseñado para la primera computadora de almacenado de programas, y utiliza un marcador de teléfono giratorio para el control del juego.5

---1958: Tennis for Two (Tenis para Dos)

En 1958, William Higinbotham creó un juego de computadora interactivo llamado Tennis for Two para el día de visita anual del Brookhaven National Laboratory. Esta exhibición, financiada por el Departamento de Energía de los Estados Unidos, estaba destinada a promover la energía atómica, el artefacto usaba una computadora analógica y el sistema de gráficos vectoriales de un osciloscopio.6 7

---1959: Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe

Entre 1959 y 1961, una colección de programas gráficos interactivos fueron creados para la computadora experimental TX-0 en el MIT. Éstos incluían el Mouse in the Maze (Ratón en el laberinto)8 y el Tic-Tac-Toe (Tres en raya).9 Mouse in the Maze permitía a los usuarios utilizar un lápiz óptico para colocar muros en el laberinto, puntos que representaban bits de queso, y (en algunas versiones) vasos de martini. Un ratón virtual representado por un punto era entonces liberado y se movía a través del laberinto para encontrar los objetos. Tic-Tac-Toe usaba el lápiz óptico para jugar un juego simple de ceros y cruces contra la computadora.9

---1961: Spacewar!
Computadora PDP-1 con elSpacewar!.
En 1961, los estudiantes del MIT Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen crearon el juego Spacewar! en una minicomputadora DEC PDP-1 que también usaba un sistema de gráficos vectoriales.1 7 El juego, generalmente considerado el primerVideojuego de disparos, se extendió a varias de las primeras mini-instalaciones de computadora, y al parecer fue utilizado como prueba de humo por los técnicos del DEC en los nuevos sistemas PDP-1 antes del embarque, ya que era el único programa disponible que ejercía cada aspecto del hardware.10 Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego con el que estaba encantado fue el número de programadores se inspiraron en él para escribir sus propios juegos.11

---1966: OdysseyEn 1966, Ralph Baer reanudó su trabajo de una idea inicial que había tenido en 1951 para hacer un juego interactivo en un televisor. En mayo de 1967, Baer y un asociado crearon el primer juego en utilizar una pantalla con un scan de mapa de bits, que se reproducía directamente por medio de la modificación de una señal de video, es decir, un juego-"video".12 La "Brown Box" (Caja Marrón), el último prototipo de siete, fue lanzada en mayo de 1972 porMagnavox bajo el nombre Odyssey. Fue la primera videoconsola hogareña.1

---1971: Galaxy Game[editar]

En 1971, Bill Pitts y Hugh Tuck desarrollaron el primer juego de computadora que usaba monedas, Galaxy Game, en laUniversidad de Stanford usando una computadora DEC PDP-11/20; sólo uno fue programado (aunque más tarde el aparato fue adaptado para funcionar con hasta ocho juegos a la vez).

---1971: Computer Space

Dos meses después de la instalación de Galaxy Game, Computer Space por Nolan Bushnell y Ted Dabney fue lanzado, fue el primer videojuego que usaba monedas en ser comercializado (y el primer videojuego de cualquier tipo en ser ampliamente disponible, precediendo al Odyssey por seis meses). Ambos juegos fueron variaciones del juego vectorial de 1961 Spacewar!; sin embargo, Bushnell y Dabney lo adaptaron para usar una pantalla de video real por tener una televisión real en el gabinete.

---1972: Pong

Pong, también creado por Bushnell y Dabney, no fue lanzado hasta 1972, un año después de Computer Space, usando también el mismo diseño para un set de televisión que Computer Space.

----- Los primeros videojuegos en Europa -----

*1974-1975: VideoSport MK2

Vendidas por el Británico Henry. Es uno de los primeros sistemas PONG europeos, utilizaba circuitos analógicos. Del primer modelo fueron construidos menos de un millar de ejemplares. Se trata de un sistema impulsado por la red eléctrica y con una composición básica con una placa de dos circuitos integrados y cuatro puertas NAND. Los juegos posibles eran el tenis, el fútbol y el agujero en el muro, con gráficos de líneas.

*1975: Interton Video 2000

Uno de los primeros sistemas PONG alemán. Sistema muy avanzado para su época, contenía 14 fichas CMOS que dibujaban los objetos gráficos básicos y producían efectos de sonido. Entre sus juegos se podían encontrar Car Race y Naval Battle.

*1975-1978: Philips Tele-Spiel

Philips lanzó su videojuego, modelos ES 2201 a finales de 1975, se trata de uno de los sistemas PONG que utiliza cartuchos de juego. El sistema se compone de una caja azul Niza y utiliza circuitos semi-analog: componentes discretos y sietes circuitos integrados básicos de tipo CMOS. Los controladores utilizan los inusuales potenciómetros lineales.

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El prefijo "video" en el término "videojuego" se refiere tradicionalmente a un dispositivo de visualización de mapa de bits.1Sin embargo, con el popular uso del latiguillo "videojuego", el término implica ahora todos los tipos de pantalla, formatos y plataformas.

Los historiadores han tratado de eludir este problema usando el término más inclusivo de "juegos digitales".2 Sin embargo, este término aún deja fuera los primeros juegos analógicos de computadora.

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Herman Hollerith (Buffalo, Nueva York, 29 de febrero de 1860 — 17 de noviembrede 1929) está considerado como el primer informático, es decir, el primero que logra el tratamiento automático de la información (Informática = Información + automática). También está dentro de los creadores de la primera computadora en el mundo.

Biografía

Hollerith observó que la mayor parte de las preguntas contenidas en los censos se podían contestar con un SÍ o un NO. Entonces ideó una tarjeta perforada, una cartulina en la que, según estuviera perforada o no en determinadas posiciones, se contestaba este tipo de preguntas. La tarjeta tenía 80 columnas.

El Gobierno de los Estados Unidos eligió la máquina tabuladora de Hollerith (considerada por algunos como la primera computadora) para elaborar el censo de1890. Se tardaron sólo 3 años en perforar unas 56 millones de tarjetas. Esto permitió que el censo de ese país se realizara de una manera más fácil.

Hollerith patentó su máquina en 1889. Un año después incluyó la operación de sumar con el fin de utilizarla en la contabilidad de los Ferrocarriles Centrales de Nueva York.

En 1896, Hollerith fundó la empresa Tabulating Machine Company, con el fin de explotar comercialmente su invento. En1911, dicha compañía se fusionó con Computing Scale Company, International Time Recording Company y Bundy Manufacturing Company, para crear la Computing Tabulating Recording Corporation (CTR). El 14 de febrero de 1924, CTR cambió su nombre por el de International Business Machines Corporation (IBM), cuyo primer presidente fue Thomas John Watson, que curiosamente no estaba muy convencido del futuro que podían tener estas máquinas.

Hollerith murió en el 17 de Noviembre de 1929 a los 69 años, a causa de un ataque al corazón.

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CHARO.....

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Me está gustando mucho este proyecto. Me ha costado un poco al empezar, pero gracias a la práctica y a los buenos compañeros, profesores y los grupos que hemos hecho para estar todos en contacto (que enseguida te tienden la mano) voy cogiéndole el truco a esto y cada vez lo hago todo más fluido. Estoy disfrutando mucho de cada momento en padlet y como me gusta mucho la informática y los videojuegos, haciendo el proyecto estoy aprendiendo mucho acerca de este mundo de la programación y los videojuegos, lo que viene siendo en general la informática que espero poder tener el gusto de estudiarla algún día. Aquí adjunto una foto mía dando uso a los videojuegos.

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La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economíao la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9