# data[].attributes.body
→ 교실을 효과적으로 분리하기 위한 아이디어를 얻기 위해 교사는 유아들에게 '핀터레스트' 어플을 소개해준다. 유아들은 핀터레스트 어플을 통해 다양한 교실 사진을 경험하고 이를 바탕으로 교실 분리의 아이디어를 얻을 수 있다. (매체지원)

# data[].attributes.body
유아들은 서로 상의하여 미션을 바꾸기도 하고 미로의 길을 바꾸기도 하며 미로 게임 놀이를 이어간다. 그러나 점차 시간이 지나며 놀이를 함께하는 유아들이 하나둘 다른 놀이에 관심을 갖는다. 그로 인해 다른 놀이를 하는 유아들이 미로로 인해 좁아진 교실에 불만을 표시한다.

→ 교사는 이야기 나누기를 통해 "교실을 어떻게 나누어 놀이하면 좋을까?"라는 질문을 유아들에게 제시한다. (탐구학습)

유아들은 자신만의 교실 분리 아이디어를 내며 그렇게 분리했을 때 장점에 대해 이야기한다.  "교실을 반으로 나누자. 그러면 미로 게임도 할 수 있고 다른 놀이도 할 수 있어.", "안 돼, 반으로 나누면 반대편에 있는 장난감을 갖고 놀 수 없잖아.", "그럼 블록놀이 영역에서만 미로 게임을 하자. 그러면 다른 놀이들을 할 수 있어.", "근데 나 블록놀이 하고 있어. 거기에서 미로 게임을 하면 난 놀이할 자리가 없어." 유아들은 다양한 의견을 제시하지만 좀처럼 하나의 의견으로 좁혀지지 않는다.

# data[].attributes.body
복도로 나온 유아들은 넓은 복도에 미로를 구성하며 교실에 비해 더 자유롭게 이동하며 놀이하는 모습을 보인다.

→ 교사는 넓은 공간에서 놀이하는 현 상황이 안전하게 태블릿으로 AR 경험을 할 수 있는 적기라고 판단한다. 교사는 'Lifeprint' 어플을 사용하여 유아들의 미션 카드를 AR로 경험할 수 있도록 지원한다 (매체지원)

# data[].attributes.body
유아들은 전자칠판으로 미로 지도를 함께 구상해 완성하였다.

→ 교사는 해당 미로 지도를 인쇄하여 유아들이 요청한 개수만큼 제공해준다. (매체 지원)

교사가 지원해준 미로 지도로 미로 게임을 진행하고 있는데, 주변 유아들이 미로 게임에 흥미를 갖고 참여하기를 원한다. 하지만 인쇄한 미로 지도는 한정적이라 유아들은 고민에 빠진다.

→ 교사는 미러링 기능을 사용하여 유아들의 미로 지도를 교실 속 큰 TV 화면에 띄운다. (매체지원)

교사가 띄워준 지도를 보고 참여하고 싶은 유아들 모두가 미로 지도를 보고 미로 게임에 참여할 수 있게 되었다.

# data[].attributes.body
플라스틱 컵으로 미로를 만드니 유아들이 지나다니다 넘어뜨려도 쉽게 망가지지 않아 미로를 구성하고 게임을 진행할 수 있었다. 유아들은 교실 전체를 활용하여 미로를 구성하고 갈림길마다 직접 만든 미션을 종이에 적어 바닥 위에 놓았다. 하지만 이렇게 종이를 바닥에 두다보니 유아들이 이동하다가 종이가 사라지거나 찢기는 일이 발생했다.

→ 교사는 유아들에게 "미션 종이가 자꾸 망가져서 속상하구나"라고 말하며 속상한 유아들의 감정을 읽어준다. "미션 종이가 사라지지 않으려면 어떻게 해야할까?", "종이에 적는 것 말고도 미션을 모두가 알 수 있는 방법이 있을까?"라고 질문하며 종이에 미션을 적는다는 유아의 생각에 인지적 불균형을 유도한다. (구성주의 학습)

유아들은 미션 종이를 만들지 않고 미로 지도를 만들어 각 갈림길에서 수행해야 할 미션을 표시하기로 한다.

# data[].attributes.body
유아들은 좁은 교실에서 나와 복도에서 미로를 만들기로 의견을 모았다. 모아진 의견에 따라 유아들은 복도에서 미로를 만들고자 교사에게 도움을 청한다.

→ 교사는 유아들에게 "복도는 사람들이 지나다닐 수 있어야 해. 사람들이 지나다닐 수 있으면서 너희가 미로를 만드려면 어떻게 해야 할까?"라고 질문하며 유아들이 복도에서 놀이할 수 있는 새로운 생각을 도출할 수 있도록 스캐폴딩한다. (구성주의 학습)

유아들은 교사의 질문에 대한 자신들의 의견을 이야기 하던 중 복도를 세로로 반 나눠, 그 중 교실 입구와 먼 쪽 공간을 미로로 만들자는 의견으로 결론이 난다. 이렇게 하면 복도를 통해 교실을 들어갔다 나왔다 할 수 있으며 그와 동시에 미로게임을 원하는 사람들은 미로게임을 할 수 있다는 것이다.

→ 이를 지지하기 위해 교사는 다른 반 선생님들께 우리 반의 놀이 상황과 복도에서 놀이하게 된 이유를 설명하며 복도 사용에 대한 양해를 구한다. 또 유아들이 자신들이 정한 영역에서 놀이할 수 있도록 바닥색과 대비되는 마스킹 테이프를 이용해 복도에 미로놀이 공간을 표시해준다. (환경 구성)

# data[].attributes.body
유아들은 교실의 장애물을 미로의 한 부분으로 생각하고 교실 전체를 미로로 만드는 의견에 동의한다. 유아들은 교구장 사이사이, 책상 사이사이 종이컵으로 미로를 만들어 더 길고 복잡한 미로를 만드려 한다. 하지만 아이들이 교실을 지나다니며 종이컵을 넘어뜨리다 보니 종이컵이 구겨지고 망가졌다. 그러자 유아들은 교사에게 도움을 청한다.

→ 교사는 놀이용 색 플라스틱 컵과 교사들이 먹고 씻어둔 카페용 플라스틱 컵을 제공하여 내구성이 약한 종이컵의 단점을 보완한다.(매체지원)

# data[].attributes.body
유아들, 규칙판에 따라 미로를 구성하려 종이컵을 쌓는다. 그러나 유아들이 원하는 미로의 크기에 비해 교실의 빈 공간이 좁아 곤란을 겪는다. 유아들은 교사에게 어떻게 하면 좋을지 조언을 구한다.

→ 교사는 "교실 공간이 좁아 원하는 만큼의 미로를 만들기 어렵구나. 어떻게 하면 너희가 원하는 크기의 미로를 만들 수 있을까?"라고 질문하여 유아들이 미로를 크게 만들 수 있는 방법을 생각하고 실험해 볼 수 있도록 유도한다. (탐구학습)

유아들은 교사의 질문에 곰곰히 생각해보며 저마다의 생각을 나눈다. "저 교구장을 옆으로 옮기면 더 큰 미로를 만들 수 있을 것 같아!", "우리 복도에서 미로를 만드는 건 어때?", "교실의 교구장이나 책상을 장애물로 만들자. 그래서 장애물을 피하면서 통과하는 미로를 만드는 거야."

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들이 설정한 규칙에 따라 규칙판을 만들어 제공한다. 이때, 규칙판은 유아들과 함께 자유놀이 시간에 미술 영역에서 자유롭게 쓰거나 꾸민다. (매체지원)

유아들은 함께 만든 규칙판을 보며 미로를 만들고 게임을 진행하려 한다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들이 의견을 쉽게 적고 관련 사진을 검색하여 공유할 수 있는 전자칠판을 지원한다. (매체지원)

유아들은 자신의 의견을 전자칠판에 쓰거나 그려 공유한다. 공유된 의견에 대해 자유롭게 이야기 나누며

1) 구불구불하고 긴 미로 만들기
2) 갈림길에서 미션을 수행하기
3) 미션 실패 시 하트 하나씩 없애기 (단, 하트는 한 사람당 3개)
4) 하트가 다 없어지면 실패

라는 규칙을 설정하였다. 유아들은 위의 규칙에 따라 미로를 구성하여 '미로탈출' 게임을 진행하기로 하였다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들이 다양한 형태의 미로를 만들기를 원하는 모습을 관찰하였다. 이에 미로 만들기 놀이가 계속해서 이어나갈 수 있도록 코딩 교구 자료를 추가 제시하여 게임을 진행해 유아들과 미로에 대한 이야기를 나누고, 미로를 더욱 탐색해보고 경험해볼 수 있도록 하였다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들이 갈등상황에서 합의점을 도출해내는 과정을 관찰하고, 강원유아교육진흥원 유아평가 앱을 활용하여 기록화, 평가, 반성활동을 저장한다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 탁자형 스마트 칠판에 유아들이 머릿속으로 구상한 미로 길을  그려 각자 생각을 표현하게 한다. 탁자형 스마트 칠판은 유아가 자신이 생각한 미로 길을 그리는데 보조해준다. (매체지원)

한 유아는 "(그림을 그리며) 내가 생각한 미로는 이런 거야... 구불구불한 길이 있어야 더 재미있다고!" 라고 하자, 다른 유아는 "(그림을 그리며) 내가 생각한 미로는 이런 거야... 중간에 이쯤에서 점프를 하는 거지." 라고 하였다. 또 다른 유아는 "(그림을 그리며) 그럼 이렇게.. 구불구불한 길을 가다가 길을 끊어서 점프해서 가는 거로 만들면 되겠네!"라고 하며 협의점을 찾는다.

# data[].attributes.body
유아들은 종이컵으로 미로를 만들기 시작한다. 종이컵을 길게 연결하여 하나의 길을 만드는 협동놀이를 한다. 그러던 중 유아들은 미로에 대한 각자 다른 생각을 보인다. "우리 여기서부턴 더 어렵게 지그재그로 만들자!", "아니야! 여기는 길을 끊어서 점프해서 가는 걸로 하는 게 더 재미있어.", "아니~ 그럼 함정은 어디에 넣을건데!"

→ 교사는 유아들마다 미로에 대한 생각이 다르기 때문에 일어나는 갈등 상황에 대해 미로에 대한 생각을 공유하는 시간을 지원한다. 어떤 의도로 미로를 만들었는지 이야기 나누고 서로 다른 생각을 어떻게 하면 합의할 수 있을지 생각해 보도록 한다.

# data[].attributes.body
유아들은 자신들이 만든 미로 세상을 탐색하고 놀이한다. 한 유아가 '우리가 만든 미로 난 그림으로 그려볼래"라고 말하자 다른 유아도 "나도 만들래"라고 말한다. 유아들은 자신들이 만든 미로 세상을 그리기 시작하면서 옆면에서 본 미로는 자신들이 만든 모든 미로를 보기 힘들다는 것을 인지한다.

→ 교사는 유아들에게 DCB-600M 기기를 활용하여 교실 천장에서 바닥에 설치된 미로를 촬영한 후 촬영한 사진을 유아들이 보고 그릴 수 있도록 제공한다. (매체지원)

유아들은 교사가 제공한 사진을 보며 직접 그림으로 그려 기록한다.

# data[].attributes.body
유아들은 자신들이 완성한 커다랗고 다양한 조형물이 설치된 미로를 보며 기뻐한다. 유아들은 자신들이 만든 조형물들을 클래스팅을 통해 부모님에게 다시 자랑하며 다른 연령대 반의 유아들에게도 소개하는 시간을 가진다. 다른 연령의 유아가 곰 조형물을 관찰하다 "이거 진짜 살아있는 것 같아! 귀여워!"라고 말한다. 이를 들은 미로를 만든 유아는 '아니야 이건 그냥 내가 만든 거야. 살아있는 건 아니야!"라고 말한다.

→ 교사는 AR 기기를 활용하여 곰 조형물을 스캔한 후 곰이 움직이는 모습을 보여준다 (매체지원)

유아들은 살아있는 곰과 토끼 등 다양한 조형물이 살아 움직이는 것을 관찰하며 놀기 시작한다.

# data[].attributes.body
유아들은 부모님들에게 미로를 보여주며 자신들이 만든 미로를 더 꾸미고 싶어한다. 유아들은 교실에 있는 색종이, 반짝이 스티커, 캐릭터 스티커, 물감, 붓 등을 활용하여 자신들이 만든 미로의 컵을 꾸미기 시작하며 놀이가 확장된다. 한 유아는 미로를 변형하여 동물 모양의 컵 쌓기를 하고 그 주변으로 성과 같은 미로도 만들기 시작한다.

→ 교사는 유아들이 만드는 미로에 대해 "00이가 만든 미로는 무엇이니?, 정말 귀여운 곰을 만들어주었네!" 라고 말하며 긍정적인 상호작용을 하고 놀이가 지속될 수 있도록 다양한 재료를 제공한다. (구성주의 학습측면)

# data[].attributes.body
유아들은 자유롭게 길을 만들던 중 교실의 공간을 다 채워 길을 못 만든다. 유아들은 길을 더 만들고 싶어하지만 교실의 공간이 협소하여 문제 상황에 부딪힌다.

→ 이때, 교사가 유아들에게 "우리 교실의 공간이 부족한데 어떻게 하는 것이 좋을까?"라고 말하며 유아들이 문제 상활을 해결할 수 있도록 유도한다. (구성주의 학습측면)

한 유아가 '그럼 교실 밖으로 나가면 되잖아!'라고 말한다. 유아들은 교실 밖으로 나가 이어나가며 유치원 공간에서 자유롭게 활용한다.
그러다 유아들은 다른 연령의 유아들 반까지 다다른다. 한 유아가 "얘들아, 우리 이렇게 하면 우리 동생 반하고 누나,형들이 못 지나가잖아!"라고 말한다.

→ 교사는 문제 상황에 마주친 유아들에게 '그럼 우리 누나 형들하고 동생 반이 어떻게 하면 우리 놀이에 방해 받지 않고 지나갈 수 있을 까?'라고 질문을 제공한다.

유아들은 "우리가 지나가지 말라고 하자!", '다른 반 선생님한테 부탁할까?"라고 말하며 이야기 하던 중 한 유아가 "우리가 미로를 다른 반 형 누나 동생들고 지나갈 수 있도록 통로도 만들면 되잖아!"라고 말한다. 유아들은 문제를 해결하고 놀이를 이어나간다.

# data[].attributes.body
유아들은 교실에 길을 자유롭게 만들고 그 위에 종이컵을 쌓으며 커다란 미로가 완성된다. 그러던 중 한 유아가 '우리가 만든 거 부모님한테 보여줄까?"라고 말한다. 다른 유아가 이를 듣고 '어떻게 보여줄건데? 이것을 들고 갈 수 없잖아!"라고 답한다.

→ 교사는 유아들이 교실에 있는 태블릿  pc를 통해 '클래스팅'어플이 있다는 것을 알려주며 부모님과 공유할 수 있도록 지원한다.(매체지원)

유아들은 클래스팅을 활용하기 시작한다. 유아들은 '엄마, 이것은 내가 만든 미로인데 한 번 탈출해봐!', '아빠, 내가 이 미로 엄청 복잡하지, 내가 만들었어!" 라고 말하며 부모님들에게 소개한다.

# data[].attributes.body
유아들은 더 재밌는 미로를 만들기 위해 저마다의 의견을 낸다. "쭉 가고 쭉 가면 끝나잖아. 더 구불구불해야 재미있지.", "멀리있어야 재미있는 거야. 출발하는 곳이랑 도착하는 곳이랑."이라는 유아들의 의견이 이야기 도중 나왔다.

→ 교사는 "왜 구불구불해야 더 재밌는거야?", "출발지랑 도착지가 멀어야 재밌는거야? 왜 그러니?"라고 질문하며 유아들의 생각이 인지적 불균형화가 되도록 유도한다. (구성주의 학습)

유아들은 교사의 질문에 곰곰이 생각을 해본다. 생각 후 "구불구불하고 멀리 있는게 더 어려우니까요. 쉬운 건 너무 금방 끝나서 재미없어요. 어렵고 오래 걸려야 재밌어요."라고 답하며 이를 통해 이 유아는 인지적 균형화를 이루었음을 알 수 있다.

→ 교사는 "아, 그러면 어려운 미로가 더 재밌는 것이구나. 그럼 어떻게 해야 미로가 더 어려워질까?"라고 질문하며 유아들이 미로가 어려워지기 위한 자신만의 가설을 세우고 실험할 수 있도록 의도를 갖고 유도한다.(탐구학습)

유아들은 저마다의 경험을 이야기하며 미로를 더 어렵고 재밌게 만들 방안을 탐색한다. "장애물이 있어야해. 내가 하는 스마트폰게임에도 장애물이 있거든? 그거를 잘 넘어가면 진짜 재밌어.", "목숨도 있어야 해. 무한대로 하면 재미없어. 딱 목숨 3개씩 하자." 등의 유아들의 의견이 나온다.

# data[].attributes.body
유아들은 선이 끝나는 부분부터 자유롭게 길을 만들던 중 놀이시간이 다 되어 정리할 시간이 된다. 유아들은 아쉬워하며 컵을 정리하지 못한다.

→ 교사가 '00반이 지금 하고 있는 놀이 재미있니?, 우리 놀이를 계속해볼까"라고 말하며 교사는 유아의 흥미에 일치하는 관심을 보이고, 유아들의 자발적인 흥미를 자극하고 놀이를 지속할 수 있도록 하였다  (발견학습 측면)

# data[].attributes.body
→ 벽면에 전시했던 그림들을 스캔하여 큰 화면으로 함께 보며 유아들이 생각하는 미로에 대한 공통된 의견이 무엇인지 이야기 나눈다. (매치지원)

이때 미로는 1. 길이 있어야 한다. 2. 도착한 곳에 보물상자 같은 게 있어야 한다. 3. 함정이 있어야 더 재미있다. 라는 공통된 생각들이 발견된다.

# data[].attributes.body
→ 유아들이 자신이 생각하는 '미로'를 그림으로 표상할 수 있도록 지원한다. 이후 표상한 것을 벽면에 전시하여 함께 보면서 서로의 표상을 공유할 수 있다.

유아들은 미로를 그려보며 "내 미로는 왕자가 미로를 따라가면 공주를 만날 수 있어.", "내 미로는 지그재그로 가다가 빠져나오면 보물상자가 있어!", "내 미로는 중간에 지뢰가 있어서 밟으면 안돼." 라고 말하며 표상물을 공유한다.

# data[].attributes.body
→ 그림책의 미로 찾기 그림을 유아들 모두가 자세히 볼 수 있도록 실물 화상기를 사용한다. (매체지원)

유아들은 계속해서 미로에 대해 "지그재그로 가는 거", "길을 따라가는 거", "빠져나가는 거" 등 자신의 생각을 공유해나갈 것이다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들의 흥미를 관찰해 가정에서 가져온 그림책 속 미로 찾기 그림을 보고 미로에 대한 이야기를 나누고 미로를 탐색하면서 놀이 확장을 지원하게 된다. (매체지원)

# data[].attributes.body
→ 교사는 “(연결된 사이 길을 가리키며) 이건 어떤 것인지?”, “어디로 가는 것인지?” 등 놀이맥락을 질문하고, 적절한 언어적 지원과 상호작용을 한다.

작은 공간들을 만들어 연결하고 그 사이를 지나다니며 아슬아슬함을 즐기는 유아들은 “미로다! 미로!!”라고 하며 미로 놀이를 연상한다.

→ 이에 교사는 직접적으로 개입하기보다는 “미로가 뭔데?” 라는 대화를 통해 놀이에 대한 유아의 생각을 들어보며 유아의 사고력을 신장해줄 수 있다. (발견학습 측면)

이때 유아들이 자신의 생각을 공유하며 점차 미로 놀이로 놀이를 확장, 변형해나갈 수 있다.

# data[].attributes.body
유아들은 의자를 사용해 의자를 밟고 올라가 성을 쌓는다. 그러나 이내 중심을 잃고 종이컵이 와르르 무너지는 상황이 나타날 수 있다.

→ 교사는 유아들이 종이컵을 쌓다가 무너지거나 쓰러지는 경우에 흥미를 잃지 않고 다시 도전해볼 수 있도록 격려해주는 심리적 지원도 해줄 수 있다.

유아들은 다시 사랑반이 다 들어갈 수 있는 방법에 대해 이야기 나누고, ‘작은 공간을 여러 개 만들어 연결하여 여러 개가 들어가는 함께 사는 성’을 말하며 이야기를 쏟아낸다.

→ 교사는 “사랑반 친구들이 이 큰 성을 만들려면 시간도 오래 걸리고 힘들 것 같은데, 어떻게 만들어야 할까?” 라는 질문을 통해 유아들의 인지적 불평형화를 만든다. 이를 통해 유아들은 균형화를 이루기 위해 자신만의 전략을 생각하여 이야기 나누게 된다. (구성주의 학습측면)

하나의 넓고 큰 공간을 만들 것으로 생각했던 예상과 달리 유아들은 작은 공간을 만들어 연결하며 ‘함께 사는 성’을 만드는 공동의 목표를 정하고 유아들이 협동하며 놀이하게 된다. (협동학습 측면)

# data[].attributes.body
유아들은 자신이 만든 성을 공유하고 친구들이 만든 성을 보며 관심 있는 성 만들기에 관해 함께 이야기를 나누게 된다. 이때 한 유아는 “친구들 다 들어갈 수 있는 큰 성!” 이라고 말하며 사랑반 모두가 들어갈 수 있는 큰 성을 만들고 싶어 한다.

→ 교사는 “사랑반 친구들이 다 들어갈 수 있는 큰 성은 어떻게 만들 수 있을까?”와 같은 질문을 통해 유아들의 가설 설정을 도와 놀이가 이어질 수 있도록 지원한다. (탐구학습 측면)

유아들은 “크게!”, “엄청 넓게” 라고 말한다. 그런데 한 유아가 “그럼 (교실이 종이컵으로) 다 꽉 차잖아.“ 라며 문제를 발견하고 인식한다.

→ 교사는 “어떻게 하면 크고 넓게 만들 수 있을까?”라는 질문을 던지고 유아들의 행동을 지켜본다.

유아들은 “전시장에 들어가면 되잖아.”, “끼우기 블록으로도 하면 돼!”라며 가설을 설정하고, “끼우기 블록은 높게 할 수 없잖아.”라고 결과를 예측한다.

→ 교사는 “끼우기 블록보다 높게 만들 수 있는 방법은 어떤 게 있을까?“와 같은 말로 유아들과 상호작용해 ‘높다, 낮다’와 같은 개념들을 유아들이 자연스럽게 이해하도록 도울 수 있다.

또한 전시장과 끼우기 블록 이외에도 높고 넓은 성을 만들 수 있다는 사실을 알려주기 위해 “전시장과 끼우기 블록 말고 다른 것을 사용할 수는 없을까?”와 같은 질문을 제공한다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 스마트폰 혹은 태블릿 PC 등의 카메라 기능을 활용하여 유아들이 보는 3D 공룡이 담긴 성의 모습을 사진 찍는다. 이렇게 찍은 사진은 인쇄하여 공유하거나 미러링을 통해 큰 화면으로 함께 보며 공유할 수 있다. (매체지원)

유아들은 자신들이 만든 성의 사진을 보며 자신이 만든 성에 대해 설명하며 자신의 놀이를 정리하고 공유할 수 있다. 또한, 다른 친구들이 만든 성을 보며 모델링할 수 있고 함께 놀이하는 형태가 나타날 수 있다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들이 만든 '성 만들기'에 스마트폰이나 태블릿 PC를 활용해 구글 3D를 지원한다. (매체지원)

유아들은 자신들의 '성 만들기'에 공룡을 비추어 보며 실제 놀이 상황과는 다른 스마트폰이나 태블릿PC의 화면 속 가상현실을 느껴볼 수 있다. 유아들의 놀이는 만질 수 있는 구체화된 실제 사물이나 대상이 없어도 이루어질 것이며  "공룡이 오잖아. 문 열지마!"등 자신들의 놀이에 새롭게 이야기를 담을 수 있을 것이다.

# data[].attributes.body
유아들은 계속해서 자신들의 '성 만들기' 놀이에 흥미를 느끼며 놀이를 이어나갈 것이다. 그리고 계속해서 다양한 성의 모습을 만들어나갈 것이다.

→ 교사는 유아들의 '성 만들기' 놀이의 흥미를 반영하여 태블릿 PC를 통해 다양한 성의 사진과 그림을 제공한다. (매체지원)

유아들은 실제 성이나 성의 그림을 보고 종이컵을 둥글고 길게 늘어뜨려놓거나 종이컵을 높게 쌓는 등 종이컵으로 성을 쌓는 방법을 다양하게 할 수 있다. 또한, 유아들은 종이컵과 종이컵 사이를 비어 넣고 세워 문이나 창문을 구성하는 등 더 정교한 성을 만들어볼 것이다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아들의 놀이를 관찰하고 쌓기영역의 블록과 역할영역의 인형 등 다양한 영역의 놀잇감들을 함께 제공해 유아들의 놀이가 변형되고 확장될 수 있도록 지원한다. (매체지원)

유아들은 종이컵뿐만 아니라 자신들이 친숙한 놀잇감을 가지고 놀이를 변형시키고 확장해 갈 것이다. 유아 A는 성 안에 역할영역에 있던 접시와 포크, 과일 모형을 가져와 자신의 놀이 각본에 따라 놀이할 것이다.

# data[].attributes.body
유아들은 교사의 지원으로 점차 더 다양한 형태로 성을 만들고, 다양한 의미를 부여할 것이다. 그에 따라 유아들은 더 복잡한 형태의 성을 만들고 싶은 욕구가 생길 것이다. 그러나 유아들은 자신이 생각한 대로 성을 구현해내는 데 어려움을 겪을 수 있다.

→ 교사는 유아들이 종이컵으로 만들고 싶어하는 성이 무엇인지 이야기를 나누고 자신이 생각하는 성은 어떠한 모습인지 그림을 그려보는 시간을 가진다.

유아들은 그림을 그려보며 자신이 생각하는 성의 모습은 어떠한지 표상한다.

→ 유아들의 그림을 보고 교사는 "이 성을 만들려면 무엇이 필요하니?", "놀이하는 데 종이컵과 함께 필요한 재료나 놀잇감이 있니?"라고 질문하며 유아들의 요구를 읽는다.

유아들은 찰흙, 끼우기 블록, 털실 등 다양한 재료와 놀잇감을 요구해 자신만의 '성 만들기' 놀이에 몰두할 수 있다.

# data[].attributes.body
→ 유아들의 더 다양해지는 '성 만들기' 놀이를 관찰한 교사는 흰색 종이컵 뿐만 아니라 다양한 '색깔 종이컵'을 제공한다. (매체지원)

유아 A는 빨간색 종이컵을 자신이 만든 성 내부에 일렬로 배치하고 "이거는 불이야. 옛날에는 불을 켜서 밤에 돌아다녔어."라고 말하며 종이컵이라는 매체를 자신의 놀이에 맞게 변형할 수 있다.

또한, 색깔이 다양한 종이컵에 흥미를 느껴 알록달록한 성을 만들거나 무지개 성 만들기 등 놀이를 변형할 수 있다.

# data[].attributes.body
유아들은 교사가 제공한 성의 사진과 그림을 보며 "저 성 안에는 어떻게 생겼지?"라고 말하며 성의 외부뿐만 아니라 내부 모습에도 관심을 보일 수 있다.

→ 교사는 성의 외부 모습 뿐만 아니라 태블릿 PC로 내부 모습의 사진과 그림을 제공해 유아들과 성의 모습에 관해 이야기를 나누고 유아들의 '성 만들기' 놀이가 확장될 수 있도록 지원한다. (매체지원)

유아들은 성의 내부 모습도 함께 관심을 보이며 더 구체적이고 정교하게 성을 만들 수 있다.

# data[].attributes.body
유아들은 종이컵으로 자신들만의 공간 만들기에 몰두하며 다양한 형태의 종이컵 공간을 만든다. 이때 종이컵 위에 종이컵을 올리며 점점 높게 쌓는 형태가 나타날 수 있다.

→ 교사는 유아가 종이컵이라는 매체를 쌓는 형태로 변형해가는 모습을 관찰하고 "덕재가 종이컵을 높게 쌓고 있네. 무엇을 만들고 있는 거니?"라고 질문한다.

유아는 "이거는 성이에요."라고 말하며 '성 만들기' 놀이가 나타날 수 있다.

→ 교사는 유아에게 "덕재가 멋진 성을 만들었구나."라고 말하며 유아의 놀이를 지지하고, "문은 어디야?"라고 질문하며 유아의 놀이가 확장될 수 있도록 지원한다. 또한, "여기에 들어가도 돼?"라는 질문을 통해 유아의 놀이에 참여할 수 있다.

이를 본 다른 유아들도 '성 만들기' 놀이에 동참하며 놀이를 자신만의 공간 만들기에서 자신만의 성 만들기 놀이로 변형할 것이다.

# data[].attributes.body
성 만들기

유아들이 다양한 형태로 성을 만들고, 각자 만든 성에 의미를 부여하며 디자인한다. 유아들은 자신이 만든 성에 '라푼젤과 엘사 성', '왕자가 사는 성', '바나나성', '하트 성'이라고 이름을 붙이며 종이컵을 뒤집어 보기도 하며 다양한 방식으로 성을 만든다.

# data[].attributes.body
유아들은 자신들이 만든 공간의 크기에 대해 관심을 보인다. 자신이 만든 공간과 친구가 만든 공간을 비교하며 크기의 차이를 생각해본다. 직접 친구가 만든 공간에 들어가기도 하고 자신이 만든 공간에 친구를 초대한다.

→ 유아들의 흥미를 반영하여 교사는 "현진이가 만든 공간은 작구나, 혜승이가 만든 공간은 크네."와 같이 '작다', '크다' 혹은 '좁다', '넓다'의 개념을 언급하며 언어적 상호작용 지원을 한다. (구성주의 학습)

이때, 한 유아가 "나는 공간을 더 작게 만들고 싶어. 그런데 그러면 나도 못 들어가는데 어떡하지?"라고 말한다.

→ 교사는 "어떻게 하면 00이가 들어갈 수 있는 공간을 가장 작게 만들 수 있을까?"와 같은 질문을 통해 유아가 가설을 설정할 수 있도록 지원한다. (탐구학습)

유아 A는 종이컵을 동그란 작은 원 형태로 세우고 그 안에 들어가 서 있는다. 이를 본 유아 B가 "그러면 못 눕잖아. 계속 서 있어야만 하잖아"라고 말하며 유아 A의 놀이에 참여한다. 유아 A는 "그럼 내가 누워볼게. 너가 종이컵을 주변에 놓아줘."라고 말하며 놀이가 공유되고 협동학습이 일어날 수 있다.

 → 교사는 "아, 현진이가 솔지의 몸을 따라 종이컵을 놓아주고 있구나. 그러면 솔지가 들어갈 수 있는 가장 작은 공간을 만들었네."라고 말하며 유아들의 놀이상황을 언어적으로 지원하며 유아의 놀이에 관심을 보인다.

# data[].attributes.body
→ 교사는 유아가 만드는 성에 "이거는 무슨 성이야?, "이 성은 어떻게 들어가면 돼?", "이 성에는 누가 사니?" 등 질문을 통해 유아의 성 만들기 놀이에 관심을 준다. 또한, 이러한 질문들이 유아들끼리 노는 놀이에 모델링을 제공하게 한다. (구성주의 학습)

이에 유아들은 교사의 질문을 통해  "여기에는 엄마가 사는 엄마성이에요." "공주 성이에요."등 대답을 하며 상징놀이가 계속해서 이어질 것이다.

그리고 이때, 유아들은 교사를 따라 친구의 성에 방문하여 "이 성은 어떻게 들어가?", "여기는 라푼젤이 자는 곳이야", "밥을 준비하자. 너는 음료를 만들어." 등 이야기를 나누며 점차 사회극놀이로 놀이가 변형되고 확장될 수 있다.

# data[].attributes.body
🤍김현진
우리 일상생활에서 쉽게 접할 수 있고 단순한 매체인 종이컵을 가지고 유아들이 성을 쌓고, 미로를 만드는 놀이 흐름이 흥미로웠다. '컵의 다양한 변신' 놀이 사례에서 종이컵이라는 매체를 유아들이 자신들의 놀이를 위해 강아지, 전화기, 무지개, 기찻길로 만들고 종이컵을 높이 쌓는 모습에서 매체와 놀이가 상호작용하는 것을 잘 볼 수 있어서 좋았다. 그리고 실제 놀이를 관찰하면서 한 학기 동안 배운 교수학습을 적용해 보는 계기가 되었다. 마지막으로 나도 교사가 되었을 때 매체를 지원했을 때 유아들이 그 매체를 가지고 어떻게 노는지 관찰하여 유아들에게 적절한 지원을 할 수 있었으면 좋겠다고 생각했다.

🤍김솔지
이렇게까지 세세하게 각 놀이 흐름마다 어떤 지원을 해줄 수 있을지, 이 상황에서 유아들의 관심은 무엇인지 등에 대해 생각해본 것이 처음이다. 혼자라면 어려웠을테지만 조원들과 함께 서로의 생각을 공유하니 정말 다양한 지원 방안이 나왔다. 이렇게 구성한 지원 방법들을 단순히 과제 제출로만 끝내지 말고 내 것으로 만들어 이후 유아교사가 되어서도 활용할 수 있어야겠다. 또 '컵의 다양한 변신'이라는 놀이 상황을 간접적으로 경험하며 유아들의 놀이가 어떤 흐름으로, 어떤 생각들을 가지고 변화하는지 느낄 수 있었다. 본인의 경우 보육 실습 때 만 1세반이었기에 이렇게 놀이가 풍부하게 확장되는 것을 경험하지 못했기에 이 경험이 더욱 뜻깊다. 이 외에도 아이누리 사이트에서 제공되는 다양한 사례들을 참고하여 교육실습, 나아가 미래의 나의 교실에서 아이들의 놀이를 이해할 수 있도록 노력해야겠다는 생각이 든다.

🤍최덕재
처음 이 과제를 들었을 때, 단순히 수정만 하면 되는 것인 줄 알았는데 탐구학습, 발견학습, 구성주의, 협동학습 측면 등에 따라 지원하는 방법을 생각하다 보니 너무 힘들었던 것 같다. 그리고 우리가 선정한 놀이 실행안 '컵의 다양한 변신'은 단순히 컵 쌓기가 아니라 교사의 의도성을 가진 질문들을 통해 유아들이 이에 대해 친구들과 이야기하며 미로 놀이로 확장되는 것을 보고 유아 중심, 놀이 중심이 중요하지만 유아들의 생각을 확장할 수 있도록 교사의 의도성이 가진 질문이 중요하다는 것도 알 수 있었다. 또한 매번 모의수업 계획안을 작성하기만 하고 그 수업이 끝나면 수정하지 않고 넘어갔는데 이번 과제를 하면서 유아주도적,  흥미중심이면서 교사의 개입은 적절한 순간에만 할 수 있도록 모의수업을 구성할 수 있을 것 같다. 마지막으로 언제나 모의수업 계획안을 작성하면서 놀이 중심, 유아 중심으로 하는 것이 가장 중요한 것 같다.

🤍한혜승
이제껏 기존계획안만을 접해봐서 기존계획안을 작성하는 것이 익숙하고, 놀이실행안은 본 적이 많지 않아서 영유아교수방법론 수업 초반에는 놀이실행안이 무엇인지, 기존계획안과 무엇이 다른지, 또 어떻게 변형하라는 것인지도 잘 이해하지 못했었다. 그런데 이번 과제를 통해 유아가 놀이의 방향을 정하고, 교사는 유아의 놀이 흐름을 따라가면서 거기에 매체나 자료, 시간, 공간, 언어, 심리적 지원 등을 해주는데 그 지원으로 인해 유아들의 놀이가 더욱 풍부해지게 된다는 것을 깨달았다. 또 유아가 놀이의 주체가 되어서 주도적으로 놀이를 하지만 교사의 적절한 개입과 지원에 따라서 유아의 놀이 진행이 바뀌게 되는 것을 통해 교사의 영향력이 줄어드는 것은 아니라고 느꼈다. 따라서 내가 교사가 되었을 때에도 유아들의 흥미에서 발현된 놀이들이 일어나는 과정 속에서 다양한 지원을 제공해주어 더욱 창의적인 놀이를 즐길 수 있도록 '유아 중심, 놀이 중심'을 실행할 수 있어야겠다고 생각하게 되었다.

# data[].attributes.body
⦁ <빨간모자> 이야기를 활용한 미로를 소개해 유아들과 이야기 나누기

⦁ 유아들이 미로 중간중간 함정을 배치할 수 있도록 종이와 색연필 지원

# data[].attributes.body
⦁ 자신들이 만든 미로가 쉬워 더 재미있는 미로로 만들고 싶어한다.

⦁ 미로 중간에 함정을 배치하여 미로길 놀이를 탐험으로 진행하고 싶어한다.

⦁함정이 있는 캐릭터를 만나려고 들어가며 미로 자체에 관심을 가지고 즐긴다.

# data[].attributes.body
재미있는 미로

유아들은 자신들이 만든 미로가 너무 쉽다며 어떻게 하면 더 재미있는 미로가 될 수 있는지 이야기 한다.

# data[].attributes.body
⦁ 게임이 끝나고 마스킹 테이프를 제거하지 않고 자유놀이시간에 유아들이 마스킹 테이프 선을 따라 종이 컵을 올려놓는 놀이 상황을 관찰함

# data[].attributes.body
⦁ 마스킹 테이프 선을 따라 종이컵을 쌓는 것에 흥미를 갖는다.

⦁ 미로 게임을 통해 인지한 미로의 형태를 바탕으로 자유롭게 미로를 만들어본다.

# data[].attributes.body
미로 만들기 미로 놀이

게임이 끝나고 놀이시간이 되자 유아들은 마스킹 테이프 선(미로)을 따라 종이컵을 올려놓는다. 그리고 선이 끝나는 부분부터 자유롭게 길을 만든다.

# data[].attributes.body
⦁ "어떤 성을 만들까?" 질문을 하며 이야기 나누기

⦁ "사랑반 친구들이 다 들어갈 수 있는 큰 성은 어떻게 만들어야 할까?" 질문을 하며 유아들에게 가설, 계획을 세우도록 지원

# data[].attributes.body
⦁  성 만들기에 관해 각자 관심을 가짐(아파트처럼 뾰족하고 높은 성, 친구들 다 들어갈 수 있는 큰 성)

⦁  반 친구들이 다 들어갈 수 있는 큰 성을 어떻게 만들어야 할지 고민함

⦁  작은 공간을 여러 개 만들어 연결하고 그 사이를 지나다니며 아슬아슬함을 즐김

# data[].attributes.body
함께 사는 성(협동놀이)

유아들이 관심 있는 성 만들기에 관해 이야기를 나눈다.

하나의 넓고 큰 공간을 만들 것으로 생각했던 예상과 달리 유아들은 작은 공간을 만들어 연결하며 ‘함께 사는 성’을 만든다.

# data[].attributes.body
⦁ "종이컵으로 무엇을 만들고 싶니?", "모두 합쳐서 놀이하면 어떻게 될까?", "무엇을 더해서 놀이할까?"와 같이 질문하고 "로켓 만들어서 타고 싶어요!", "커다란 성을 만들 거예요." 등 유아들의 요구를 민감하게 읽음

# data[].attributes.body
⦁  종이컵으로 영역을 표시해 그 안에 들어가 누워있거나 앉음

⦁  만든 공간을 친구와 공유하며 친구의 반응을 탐색함

# data[].attributes.body
나만의 공간 만들기

입체적 공간 구성이 시작된다. 유아들은 내 영역이라는 것만 표시되면 그 속에 들어가 누워있거나 앉는다. 만든 공간을 공유하는 것에 대해서도 공간의 크기를 생각하며, 조심스럽게 들어가 친구의 반응을 탐색한다.

# data[].attributes.headline
놀이 상황 -놀이 시작

# data[].attributes.subject
놀이 상황 -놀이 시작

# data[].attributes.body
컵의 다양한 변신

'컵의 다양한 변신' 놀이 공간은 교실과 교실 사이에 넓은 공간이 있는 환경이다. 교실 밖으로 나가려는 욕구와 높이 쌓고 부서뜨리며 놀이하고자 하는 유아들의 욕구를 반영하여 교실과 교실 밖에서 동시에 놀이가 이루어지도록 종이컵을 제공하였다. 놀이는 보통 자유선택놀이 시간에 이루어지며, 교실 이외의 공간에서 이루 어지기 때문에 유아들과 안전에 대해 이야기 나눈 후 진행하고 있다.

상황 1 에피소드

교실에서 일어나는 다양한 상황 중 특히 공간에 대한 호기심으로 유아들은 교실 밖으로 나가고 싶어 함.

상황 2 에피소드

블록 영역에서 구성물을 부서뜨리거나 바닥에 던지며 놀이하는 모습이 자주 관찰됨.

교사의 생각

교사는 일상에서 쉽게 마주하는 생활용품으로 교실 이외의 공간에서 놀이한다는 사실이 유아들에게 매력적으로 다가온다고 생각했다. 또한 종이컵이 블록에 비해 가볍고 부드러워 와르르 무너지더라도 크게 위험하지 않기에 유아들의 놀이 욕구와 안전을 모두 충족할 수 있는 적합한 매체라 생각해 종이컵을 제공했다.