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El enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) es un modelo educativo que integra estas cinco disciplinas para fomentar un aprendizaje más holístico y contextualizado. Al aplicar este enfoque en la enseñanza de las ciencias, se enriquece el proceso educativo al ir más allá de la memorización de conceptos, promoviendo la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas de manera práctica.

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CAPACITACIÓN CIENCIA EN LA MALETA: UN VIAJE AL ENFOQUE STEAM 

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CAPACITACIÓN CIENCIA EN LA MALETA: UN VIAJE AL ENFOQUE STEAM 

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Tiene por objetivo  fortalecer las capacidades de los referentes institucionales, generando espacios de formación y acompañamiento que impulsen la apropiación, difusión e implementación de recursos educativos abiertos  y propuestas innovadoras. Fortalecer las competencias didácticas de los educadores en las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), promoviendo metodologías activas y participativas que enriquezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje con todo lo que esto implica para un docente (trabajo en equipo, pensamiento computacional, diseño, prototipación).

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El ABP busca impulsar la participación activa y el trabajo colaborativo no sólo de los alumnos, sino también de los docentes. Integrar diversas disciplinas, vincular los conocimientos, la teoría, la práctica y las experiencias. También busca estimular el desarrollo de habilidades de pensamiento superior desde una perspectiva experiencial y situada en tanto los y las estudiantes llevan a cabo proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá de la escuela.

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Las rutinas de pensamiento son estructuras simples y potentes, como pequeños patrones, que guían el pensamiento y la acción de los estudiantes. Son herramientas para ayudar a los estudiantes a pensar y a los maestros a ver qué piensan los estudiantes.Hacer el pensamiento visible y lograr el hábito de pensar sobre lo aprendido.

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Estaciones pedagógicas y aulas inmersivas 

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Estaciones pedagógicas y aulas inmersivas 

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Centros de interés o estaciones en las aulas. Trabajo en "rincones" o áreas especializadas con materiales específicos. Las aulas inmersivas transportan a los estudiantes a contextos que de otro modo serían inaccesibles

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Enseñanza por la indagación (Furman y Podestá)

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Enseñanza por la indagación (Furman y Podestá)

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El docente juega un rol fundamental, es un guía experto que hace preguntas potentes, presenta desafíos cognitivos y ayuda a los estudiantes a conectar sus observaciones con las ideas científicas.

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En esta propuesta ponemos en duda la eficacia de la IA, para ello le pedimos que nos diera pasos a seguir para trazar figuras geométricas con los Blue bot. Luego se verificó su utilidad y se realizamos modificaciones para que se hagan efectivas dichas instrucciones.

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Ponemos en juego la experimentación a través de los Simuladores Phet, partiendo de una situación problemática real que luego nuestros estudiantes deben resolver en equipo.

Para saber más:

https://drive.google.com/file/d/16plUiUSqqnLo4LjnFK1Qug1eedS1AyBJ/view?usp=drive_link

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PROYECTO ESCOLAR: ¡VER O NO VER ... ESA ES LA CUESTIÓN! 

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PROYECTO ESCOLAR: ¡VER O NO VER ... ESA ES LA CUESTIÓN! 

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En este proyecto proponemos varios desafíos para poner en juego diversas capacidades del pensamiento para resolverlos. Niños y niñas pusieron su mente y sus manos en acción planificando experiencias simples para averiguar cómo se produce la sombra y cómo influye la distancia de la luz en su tamaño utilizando elementos de uso cotidiano y una luz potente —como la de un proyector— para poner a prueba sus hipótesis. Al finalizar el proyecto todo converge en la elaboración de casas de muñecas decidiendo estratégicamente qué materiales utilizar para cada espacio.