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1. App: Un software o programa que se puede descargar e instalar en dispositivos móviles como teléfonos o tabletas, y que permite al usuario realizar una función específica (por ejemplo: redes sociales, juegos, banca, compras, etc.).

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2. Autoaprendizaje : El término autoaprendizaje estrictamente hace referencia a aprender uno mismo en un acto autorreflexivo. El autodidacta es quien se enseña a sí mismo.​​ De allí que para referirse al aprendizaje llevado a cabo por uno mismo, sea más adecuado utilizar el término aprendizaje autónomo.

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3. Blended Learning: Se refiere al aprendizaje combinado, híbrido, mixto o semipresencial, que integra la enseñanza presencial en el aula con experiencias de aprendizaje en línea a través de herramientas tecnológicas. Esta modalidad combina lo mejor de ambos mundos para enriquecer la experiencia educativa, personalizar el aprendizaje y preparar a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado.

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4. Blog educativo: Es un sitio web creado con propósitos educativos donde se comparten contenidos, se facilita la reflexión y la colaboración, y se puede utilizar como herramienta de apoyo para estudiantes, docentes y familias. Permite a los profesores administrar asignaturas, compartir recursos, desarrollar competencias digitales y comunicarse con la comunidad educativa, mientras que los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo, desarrollar habilidades de redacción y autoexpresión, y recibir retroalimentación.

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5. Cyberbullying: Es un término que se utiliza para describir cuando un niño o adolescente es molestado, amenazado, acosado, humillado, avergonzado o abusado por otro niño o adolescente, a través de Internet o cualquier medio de comunicación como teléfonos móviles o tablets.

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6. Ebook: También conocido como libro electrónico o digital, es la versión digital de un libro que se puede leer en dispositivos electrónicos como computadoras, tablets, smartphones o lectores de libros electrónicos (eReaders). Esencialmente, es un archivo digital que contiene el contenido de un libro, permitiendo su lectura en lugar de una copia impresa.

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7. ExamTime: ExamTime (ahora parte de GoConqr) es una herramienta web y plataforma de estudio en línea que permite a docentes y estudiantes crear, compartir y organizar recursos educativos como mapas mentales, apuntes, fichas y tests, facilitando así el aprendizaje colaborativo y la preparación de exámenes.

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8. Flipped Classroom: El “flipped classroom” o aula invertida es una metodología pedagógica que invierte el orden tradicional de la enseñanza, de modo que los alumnos acceden a la parte teórica y explicativa fuera de clase (usualmente mediante videos) y dedican el tiempo presencial a actividades prácticas, resolución de dudas y trabajo colaborativo bajo la guía del profesor, quien pasa a ser un facilitador del aprendizaje.

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9. Gamificación: La gamificación, también conocida como ludificación, es la aplicación de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación o el trabajo, para motivar y aumentar la participación y el compromiso de las personas. Utiliza sistemas de puntos, recompensas y objetivos para mejorar la absorción de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la superación de retos, creando experiencias de aprendizaje divertidas y efectivas.

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10. Hangout: Era un servicio de mensajería instantánea y videollamadas desarrollado por Google que permitía enviar mensajes, compartir fotos y videos, y realizar llamadas grupales entre usuarios de diversos dispositivos. Fue lanzado en 2013, unificando funciones de servicios anteriores de Google, pero fue reemplazado gradualmente por Google Chat y Google Meet a partir de 2020, y fue oficialmente descontinuado el 1 de noviembre de 2022.

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11. Hashtag: Es una palabra o frase que va precedida por el símbolo de almohadilla (#) y se utiliza en redes sociales para categorizar y agrupar contenido relacionado con un tema específico. Su función principal es hacer que las publicaciones sean más fáciles de encontrar y buscar por otros usuarios interesados en ese mismo tema.

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12. Learning: Es la palabra en inglés para aprendizaje, el proceso de adquirir conocimiento o habilidades. Cuando se combina con otras palabras, como en e-learning (aprendizaje electrónico) o learning by doing (aprender haciendo), se especifica un tipo de aprendizaje.

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13. LMS: Un LMS (Learning Management System), o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es una plataforma de software que se utiliza para planificar, impartir, administrar y evaluar programas educativos y de formación en línea. Permite a las organizaciones y educadores crear, distribuir y hacer seguimiento del contenido de aprendizaje, así como interactuar con los alumnos y analizar su progreso para mejorar la capacitación y el desarrollo de habilidades.

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14. Mochila digital: Es un conjunto de recursos y materiales educativos en formato virtual, como libros, documentos, videos y herramientas, que los estudiantes y docentes pueden acceder desde cualquier dispositivo, mejorando la accesibilidad, la colaboración y la personalización del aprendizaje. Este concepto se aplica tanto a un repositorio de contenidos digitales como a un programa para el desarrollo de habilidades digitales en estudiantes y profesionales.

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15. MOOC: Es un curso en línea abierto y masivo (MOOC), diseñado para un gran número de participantes. Estos cursos son accesibles a través de internet y permiten a cualquier persona con conexión aprender nuevas habilidades o profundizar en conocimientos, sin límites de espacio ni de participantes.

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16. Nequita: Es el conjunto de normas de cortesía y comportamiento aceptadas en internet, combinando las palabras “network” (red) y “etiquette” (etiqueta). Su objetivo es asegurar una comunicación respetuosa, efectiva y segura en el entorno digital, promoviendo la armonía y evitando malentendidos entre los usuarios. En esencia, se trata de tratar a los demás en línea como lo harías en persona, adaptando las reglas de convivencia al mundo virtual.

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17. OSS: Puede ser un Sistema de Soporte Operativo (Operational Support System) en telecomunicaciones, que son herramientas para gestionar redes; Software de Código Abierto (Open-Source Software), que es software con código disponible públicamente para su uso y modificación; o el Office of Strategic Services, la agencia de inteligencia de EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial. También puede referirse a un término de artes marciales que significa “respeto” o “perseverancia”, o al Sistema de Ventas y de Opciones (OSS) de la Agencia Tributaria para el IVA.

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18. PLE: Personal Learning Environment (PLE) o Entorno Personal de Aprendizaje es un conjunto de recursos, herramientas y contactos personales (personas) que un individuo utiliza para aprender y compartir información, diseñando su propio camino de aprendizaje adaptado a sus necesidades. Los PLE se basan en el aprendizaje informal, conectivista y el uso de la Web 2.0, permitiendo al aprendiz tener un rol activo en la gestión de su formación continua.

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19. Podcast: Es una serie de archivos digitales de audio o video que se distribuyen a través de Internet y que los usuarios pueden descargar o transmitir para escuchar en el momento que deseen. A diferencia de la radio tradicional, los podcasts se escuchan a demanda, permitiendo a los oyentes elegir el contenido y el horario de reproducción.

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20. Red social: Una red social es una plataforma digital donde los usuarios interactúan, crean un perfil, comparten contenido (texto, imágenes, videos, etc.) e información con otros usuarios que comparten intereses o actividades en común. Facilitan la comunicación, la formación de comunidades virtuales y la difusión de ideas a gran escala, pero también pueden generar efectos negativos como la adicción y la exposición a contenido inapropiado.

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21. Spam: Es comunicación no deseada ni solicitada que se envía de forma masiva, como correos electrónicos, mensajes de texto o llamadas, y su origen se remonta a un sketch de Monty Python donde el alimento “Spam” era omnipresente y difícil de evitar.

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22. Streaming: Es la transmisión de contenido multimedia (como video o audio) directamente a un dispositivo sin necesidad de descargar el archivo completo, permitiendo su reproducción en tiempo real. Se utiliza en servicios populares como Netflix, Spotify, y plataformas de videojuegos como Twitch, a menudo a través de dispositivos dedicados o integrados en televisores.

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23. TICs: Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, redes y medios que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, como voz, datos, texto, video e imágenes.

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24. USB: El USB (Universal Serial Bus) es un estándar de conexión universal para dispositivos electrónicos, que permite tanto la transferencia de datos entre una computadora y otros periféricos como la alimentación eléctrica de estos últimos.

Se utiliza para conectar una gran variedad de dispositivos, como teclados, ratones, impresoras, discos duros externos y memorias flash (pendrives), facilitando la interoperabilidad entre ellos.

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25. Virus: Un virus informático es un software malicioso (malware) que se copia a sí mismo y se propaga a otros sistemas con el fin de causar daños, robar información o interrumpir el funcionamiento de computadoras y redes.

Se adhiere a archivos y programas legítimos, activándose cuando el usuario ejecuta el archivo infectado. Sus efectos pueden incluir ralentizar el sistema, borrar datos, robar contraseñas o incluso secuestrar el navegador.

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26. Webmar: Gente de Mar es un foro y portal web para marinos profesionales, especialmente de la marina mercante, que ofrece información sobre la industria, noticias y un espacio para discutir temas del sector y buscar ofertas de empleo.

Es una plataforma donde los marinos pueden leer, escribir y comentar noticias y aspectos relacionados con el mundo marítimo, actuando como un punto de encuentro para la comunidad marina.

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27. Wiki: Un wiki es un sitio web colaborativo que permite a múltiples usuarios crear, editar y modificar páginas de contenido fácilmente a través de un navegador web, sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.

El término proviene de la palabra hawaiana “wiki” que significa “rápido”, haciendo referencia a la agilidad con la que se puede crear y compartir información.

Un ejemplo muy conocido es Wikipedia, la enciclopedia colaborativa que muestra el potencial de esta tecnología para la creación masiva de contenido.

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28. YouTube: YouTube es una plataforma en línea de propiedad de Google que permite a los usuarios subir, ver, compartir y comentar contenido audiovisual.

Es la mayor plataforma de su tipo y funciona como red social, sitio de entretenimiento y herramienta educativa y de marketing.

Los usuarios pueden crear sus propios canales para compartir videos, seguir a otros creadores y descubrir un flujo constante de contenido diverso, que incluye desde videos musicales y tutoriales hasta transmisiones en vivo.

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29. Aplicaciones online: Es un tipo de aplicación o programa que se ejecuta directamente en un navegador web y no requiere descarga ni instalación en un dispositivo. Estas aplicaciones permiten a los usuarios acceder a funciones de productividad, entretenimiento, redes sociales y comunicación a través de un sitio web, proporcionando servicios de forma remota y segura.

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30. Pizarra digital: Es un dispositivo que consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, el cual proyecta la señal del ordenador sobre una superficie lisa y rígida (sensible o no al tacto). Desde esa superficie se puede controlar el ordenador, realizar anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, guardar, imprimir, enviar por correo electrónico o exportar las imágenes en diferentes formatos.

Su función principal es controlar el ordenador mediante la superficie con un bolígrafo especial, con el dedo (en algunos casos) o con otro dispositivo, como si fuera un ratón. Esta tecnología permite interactuar con la imagen proyectada, representando un cambio en el uso tradicional de la pizarra.

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31. Hadware : Son todos los componentes físicos tangibles que conforman un sistema informático o dispositivo electrónico, como la CPU, el monitor, el teclado, la memoria RAM y el disco duro, los cuales pueden ser vistos y tocados. Funciona en conjunto con el software —que son los programas e instrucciones intangibles— para ejecutar las tareas de un equipo.

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32. Software: Es un conjunto intangible de programas, instrucciones, datos y reglas que permiten a un dispositivo (como una computadora o un teléfono) realizar tareas específicas al indicar al hardware qué hacer y cómo hacerlo. Sin el software, el hardware sería inútil, ya que este “da vida” a la máquina y hace posible la interacción del usuario con la tecnología para realizar actividades como navegar por internet, editar videos, jugar o controlar sistemas complejos.

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33. Navegador: Es un software o aplicación que se utiliza para acceder y visualizar el contenido de la World Wide Web. Permite a los usuarios navegar por páginas web mediante hipervínculos y direcciones URL, interpretando el código (como HTML) para mostrar texto, imágenes y otros recursos en una interfaz gráfica. Algunos ejemplos populares son Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox y Microsoft Edge.

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34. Plataformas digital : Es una infraestructura tecnológica en Internet que funciona como un ecosistema para conectar a diferentes usuarios o grupos (empresas, clientes, creadores de contenido, etc.) y permitir que interactúen, compartan información, compren y vendan productos o accedan a diversos servicios. Actúa como un centro unificado que facilita procesos de negocio, colaboración e innovación mediante herramientas y funcionalidades automatizadas.

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35. URL: URL (Localizador Uniforme de Recursos):

Es la dirección única de un recurso en Internet, como una página web, una imagen o un archivo. Funciona como una dirección postal: guía al navegador hasta una ubicación específica en la web. Incluye información sobre cómo acceder al recurso, como el protocolo (HTTP o HTTPS) y el nombre de dominio, lo que permite a los usuarios encontrar y visitar contenido en línea de forma eficiente.