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포스터만들기 1511박재훈

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포스터만들기 1511박재훈

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부산개성중학교 폭행 치사 사건(釜山開成中學校 暴行事件)은 2005년 10월 1일 오전 10시 50분경 부산광역시 부산진구 부산개성중학교에서 최원의(최우석으로 개명)군이 홍모군을 일방적으로 폭행하여 숨지게 한 사건이다. 홍군은 입원하던 중 10월 5일에 사망하였으며 최군은 11월 1일에 보석 석방되었고 12월 2일 부산지방법원으로부터 보호처분을 받았다.

2005년 10월 1일 오전 10시경 부산개성중학교에서 홍 군은 옆반에서 빌린 수학책을 갖다주러 갔다가 갑자기 몸을 움직인 최 군의 어깨를 스쳤다. 1991년생인 최 군은 중학교 2학년생이었지만 키가 178cm이었다. 주먹으로 주위 학교까지 평정하던 속칭 일진 학생이었다. 최 군은 홍 군에게 스친 이유를 5가지 대라고 했고 한 가지씩 말할 때마다 홍 군의 가슴을 쳤다. 홍 군은 돌아서 가려 했는데 최 군은 홍 군이 신음소리를 내지 않은 것에 자존심이 상했던지 홍 군을 다시 불러 폭행 하였으며 홍 군의 가슴을 의자로 찍고 발길질까지 하면서 홍 군을 의식불명 상태에 빠뜨렸다.

병원에 입원한 홍 군은 외상이 없는 상태에서 폐가 파열되었고 지주막하출혈로 인해 머리 전체에 피가 고여 있어 수술이 시급하였으나 사실상 죽은 상태와 다름 없는 상태에서 수술을 할 수 없는 상황이었고 홍군은 4일 동안 그 상태로 버티다가 10월 5일 에 사망하였다.

사건 당시 중학교 2학년이었던 가해자 최 군은 키 178 cm, 체중 70kg의 작지 않은 체구를 갖고 있었을 뿐만 아니라 성적도 전교 2등을 할 정도였으며 학교 내외에서 싸움을 잘 하는 것으로 유명한 학생이었다. 시험 기간에는 쉬는 시간에 시끄럽단 이유로 반 학생들에게 움직이지도 못하게 하였으며 이로 인해 학생들은 화장실조차 갈 수 없었다. 사건 후 재판에서 징역 2년 6개월을 선고 받았을 때, 부산지법 5형사부는 가해자에 대해 소년부 송치 결정을 내렸다. 이에 따라 가해자 최 군은 형사처벌 대신 소년법상의 보호처분을 받게 되었다. 또한 피해자 홍 군의 유족과 합의를 통해 11월 1일 보석으로 풀려났으며, 주소지도 옮긴 것으로 알려졌다. 이후 아무런 처벌 없이 대학에 입학을 하였고 군대도 다녀 왔다.

최 군에게 폭행당한 홍 군은 폐가 파열되어 병원으로 이송되었지만 5일 만에 사망하였다. 아버지는 아들의 원통한 죽음에 교육청을 상대로 소송을 제기하고 2007년 2월 홍 군이 다니던 학교인 개성중학교의 졸업식날에 아들의 영정사진을 들고 학교에 방문하였지만 별 성과는 없었다.

홍 군 부모는 자녀가 계속해서 괴롭힘을 당해왔다는 주장을 펴고 있다. 이들은 "학원에 가야 하는데도 최 군이 홍 군의 아버지로 가장해 전화해서 학원에 못 간다고 한 적도 있고, 아파트에 있을 때 찾아와서 문을 열어주지 않는다고 발로 찬 적도 있었다고 한다"고 말했다. 또 "아들은 최 군보다 체격이 작은데, 그동안 만나지 말라는 말도 한 적이 있다"면서 "휴대전화 문자 메시지와 학생들의 진술을 볼 때 계속해서 괴롭힘을 당해온 것 같다"고 덧붙였다.

학교에서 살인 사건이 발생 하자 교사들은 회의를 열었고 어떻게 대처 해야 할지 토론하였다. 방송사에서도 취재를 요청했으나 학교 측에서는 거부 하였다.사건 이후 피해자 홍 군의 아버지는 학교 측이 문제를 은폐하려고만 하고 공식 사과도 하지 않았다며 다른 학교폭력 피해자 부모와 함께 서울특별시 종로구 세종로 정부중앙청사 앞에서 학교폭력 예방 대책을 촉구하는 기자회견을 열었다.

급우 폭행 사건 당시, 같은 반 학생들은 피해학생이 죽음에 이를 정도의 폭행을 당하는 데에도 보고만 있었던 것으로 밝혀졌다. 문제는 최 군이 홍 군을 무차별로 폭행하고 있었는데에도 말리는 학생이 없었다는 것. 6일 쿠키뉴스는 경찰 조사결과를 인용해 "최 군은 이 학교의 '짱'으로 통하며, 이 학교는 물론 인근 학교에까지 소문이 날 정도로 평소 학원폭력을 일삼아 급우들이 말릴 엄두도 내지 못했기 때문"이라고 전했다.

사고 당시 보건교사 및 생활지도부장은 인근 병원이 학교 근처에서 승용차로 1분 거리에 위치하고 있었는데도 불구하고 홍 군을 소생시키기 위해 아무런 노력도 없이 학교에서 20분이라는 시간을 허비하였다.

사건 직후 다음, 네이버, 야후코리아 등의 포털에서 실명이 공개되자, 포털에서는 관련 자료들을 삭제시켰다. 이 때문에 최 군의 아버지가 대한민국의 대기업인 모 포털 사이트의 간부라는 설이 있었지만 거짓으로 밝혀졌다. 부친으로 지목된 사람의 아들은 당시 초등학생이었다. 한편 가해자의 이름이 해당 포털에서 금칙어로 지정되었지만 업체 사장과 관련된 글을 삭제했다는 것은 부인했다. 이에 대해 포털들이 내부 인사들만을 옹호한다는 이중 잣대 의혹이 있었다.

사건 당시 가해자의 이름과 사진이 인터넷에 공개되었으며, 해당 중학교 게시판은 비난의 글로 넘쳤다. 또한 네티즌들 사이에서 가해자에 대한 거짓 소문이 급속도로 퍼지는가 하면 인터넷의 익명성을 이용해 유언비어와 조작된 글이 퍼지기도 했다. 가해자 최군은 피해자 홍군의 유가족 측과의 합의로 보석 석방되었지만, 가해자의 반성이 별로 없다는 점이 제기되어 문제가 되기도 했다.

대한민국 의 현행 소년법 제68조에는 조사 또는 심리 중에 있는 형사 사건의 개인정보를 노출할 수 없게 되어 있었기 때문에 사건 당시에는 언론에서 실명 공개를 하지 않는 것이 적법한 상황이었다.

이 사건의 가해자인 최 군이 2009년에 연세대학교 원주 의과대학 수시전형에 지원, 합격하여 입학을 기다리고 있다는 소문이 인터넷에 퍼졌으나, 연세대학교 측은 터무니 없는 루머에 강력히 부인하였다. 또한 홍익대 법대를 다닌다는 소문도 무성하다

사건 발생 후 가해자는 자신의 잘못을 뉘우치기는커녕 자신의 미니홈피에 "살인도 하나의 경험"이라는 글을 올리는 등 잘못을 반성하지 않는 태도를 보임으로써 많은 논란을 빚었다. 또한 아버지의 권력으로 사건을 덮음으로써 많은 사람들에게 반감을 샀다.

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부산개성중학교 폭행 치사 사건 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

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부산개성중학교 폭행 치사 사건(釜山開成中學校 暴行事件)은 2005년 10월 1일 오전 10시 50분경 부산광역시 부산진구 부산개성중학교에서 최원의(최우석으로 개명)군이 홍모군을 일방적으로 폭행하여 숨지게 한 사건이다. 홍군은 입원하던 중 10월 5일에 사망하였으며 최군은 11월 1일에 보석 석방되었고 12월 2일 부산지방법원으로부터 보호처분을 받았다. 2005년 10월 1일 오전 10시경 부산개성중학교에서 홍 군은 옆반에서 빌린 수학책을 갖다주러 갔다가 갑자기 몸을 움직인 최 군의 어깨를 스쳤다.

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[서울신문]

이종격투기 선수 이둘희(25)가 경기 도중 급소를 두 번 가격 당해 병원으로 이송됐다.

9일 서울 올림픽공원 올림픽홀에서 열린 '로드FC 19'대회에서 이둘희는 전 UFC 파이터 후쿠다 리키(33)와 메인이벤트인 미들급 경기를 펼쳤다.

이날 이둘희는 1라운드에서 카운터펀치를 날리며 점수를 쌓았다. 후쿠다 역시 경기에서 강력한 킥을 앞세워 매서운 공격력을 보였다.

1라운드에서 접전을 펼친 두 사람은 2라운드에 돌입했다. 그러나 후쿠다가 이둘희의 복부를 노리고 찬 프론트 킥이 이둘희의 낭심에 맞으면서 경기가 10분간 중단됐다.

이둘희는 잠시 휴식을 가진 뒤 간신히 일어나 경기를 재개했으나 후쿠다의 프론트킥이 또 한 번 이둘희의 급소를 가격했다. 이둘희는 바닥에 쓰러졌고 주심은 경기 무효를 선언했다. 이둘희는 곧장 병원에 이송돼 치료를 받았다.

이둘희 급소 가격 소식에 네티즌들은 "이둘희 급소 가격, 아프겠다", "이둘희 급소 가격, 의사 양반", "이둘희 급소 가격, 어떡하지" 등의 반응을 보였다.

온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr

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이둘희 급소 가격당해 경기 중단하고 병원행...경기 무효 선언

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이둘희 [서울신문]이종격투기 선수 이둘희(25)가 경기 도중 급소를 두 번 가격 당해 병원으로 이송됐다. 9일 서울 올림픽공원 올림픽홀에서 열린 '로드FC 19'대회에서 이둘희는 전 UFC 파이터 후쿠다 리키(33)와 메인이벤트인 미들급 경기를 펼쳤다. 이날 이둘희는 1라운드에서 카운터펀치를 날리며 점수를 쌓았다. 후쿠다...

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1997년 12월 2일 조선일보 :: 네이버 뉴스 라이브러리

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2020년대 뉴스(바퀴를 프로펠러로)

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2020년대 뉴스(바퀴를 프로펠러로)

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https://biz.chosun.com/science-chosun/technology/2023/06/28/32IBAT5Z3FF2TDDI4MPS76T7K4/

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2020년대 뉴스(e코너 시스템-옆으로 돌아가는 바퀴)

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2020년대 뉴스(e코너 시스템-옆으로 돌아가는 바퀴)

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https://www.chosun.com/economy/auto/2023/05/17/WVRLKZQXIBFRPJYT6NNXYPKZMY/

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2010년대 뉴스(자율주행자동차와 반도체)

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2010년대 뉴스(자율주행자동차와 반도체)

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https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2017031485035

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https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/11/29/2016112900088.html

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2010년대 뉴스(현대자동차)

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2010년대 뉴스(현대자동차)

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https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/01/11/2018011100431.html

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코로나19로 인해 다중 이용 시설이 제한되면서 프로야구를 비롯한 많은 스포츠 경기가 무관중 경기로 이어졌습니다. 스포츠 경기가 정상화가 되고 많은 관중이 경기장을 찾으면서 그동안 적용하지 못했던 기술과 데이터 수집이 다시 이뤄지고 있습니다.

최근 스포츠는 데이터 활용이 점차 중요해지고 있습니다. 데이터를 활용해 선수의 경기력 향상은 물론 경기 시간 단축, 심판 판정에 대한 보완이 가능하기 때문입니다. 인공지능(AI)은 물론 영상 촬영 기술과 3D 시각화, GPS와 각종 센서, 웨어러블 기기 등 다양한 기술이 펼쳐지고 있습니다.

프로야구에서 가장 빈번한 논란은 스트라이크 판정입니다. 투수가 던진 공에 대한 스트라이크, 볼 판정은 사람인 심판이 최종 결정을 내립니다. 이 과정에서 스트라이크가 볼로, 혹은 볼이 스트라이크로 잘못 판정되면서 승패에까지 영향을 끼치는 경우가 종종 일어납니다.

빠르면 2024년부터 국내 프로야구에 AI 시스템이 도입될 수 있습니다. 미국 프로야구는 현재 전 구장에서 '호크아이'라는 야구공 추적 시스템을 사용하고 있습니다. 호크아이는 테니스에서도 활용하는데 주로 공의 라인 아웃 여부를 판독합니다. 야구 경기장에 설치된 여러 대의 고해상도 카메라로 공의 궤적을 촬영하고 데이터로 처리합니다. 영상을 결합해 공을 3D 이미지로 구현할 수 있습니다. 이러한 과정은 영상 인식 기술과 빅데이터, 인공지능이 복합적으로 동작합니다.

올해 열릴 카타르 월드컵 2022에서는 반자동 오프사이드 기술도 도입됩니다. 각종 센서와 GPS 위치 정보를 통해 오프사이드 여부를 판정합니다. 경기장에 십여 대의 카메라를 설치하고 데이터를 수집해 판정을 내립니다. 이때 데이터는 3D 영상으로 만들어져 정확한 공의 위치와 선수들의 위치를 시각화할 수 있습니다.

인공지능과 데이터 학습 모델은 선수들의 운동 방법과 경기력 향상에도 큰 도움을 줄 수 있습니다. 최근 미국의 한 주립대학에서는 'MLB 야구 선수가 게임에 미치는 영향을 분석하기 위한 머신러닝의 활용'이라는 논문이 발표됐습니다.

야구는 모든 기록이 데이터로 남습니다. 따라서 데이터를 인공지능이 학습하면 개별 선수가 전체 게임에 미치는 영향을 수치로 표현할 수 있습니다. 단순히 데이터로 향후 경기를 예측하는 분야는 아직 정확도가 높지 않습니다. 야구는 여러 변수가 발생합니다. 아직 머신러닝 기반 데이터 분석으로만 경기의 승자를 예측하는 정확도는 약 60% 정도입니다.

머신러닝은 개별 선수의 투구 속도, 선수의 경기 내 위치 등 여러 정보를 종합적으로 분석해 수백 가지 이상의 경우의 수를 만들어 냅니다. 이러한 결과를 통해 미리 다음 경기를 시뮬레이션할 수 있습니다. 따라서 머신러닝을 활용한 스포츠 데이터 활용은 승자 예측보다는 개별 선수의 경기 내 기여도와 가치 등을 평가하는 목적으로 활용할 수 있습니다.

최근 축구 경기를 보면 선수들이 검은색 조끼를 유니폼 안에 입고 뛰는 모습을 볼 수 있습니다. 웨어러블 기기를 선수가 직접 착용해 데이터를 수집하는 방식입니다. GPS가 부착된 조끼는 선수들의 움직임을 GPS 기반으로 추적해 데이터를 수집하는 목적으로 착용합니다. GPS 웨어러블 조끼를 통해 선수가 경기장에서 뛰었던 속도, 이동 거리를 비롯해 수많은 데이터를 수집합니다. 단순히 데이터를 수집하고 지난 경기 결과를 복기하는 것에 그치지 않습니다. 인공지능이 지속해서 데이터를 학습해 향후 경기의 전략 수립에 활용합니다.

선수의 모든 동작을 포착하고 인공지능으로 분석하는 모션 캡처 기술도 발전하고 있습니다. 선수의 움직임을 3D로 구현하고 몸에 부착한 센서로 모든 동작을 데이터와 3차원 시각화 기술로 구현합니다. 선수의 신체 데이터를 직접 수집하므로 재활이나 치료, 부상 방지 등의 목적으로 사용합니다. 수면 데이터를 분석해 경기력 향상에 활용하는 방식도 점차 활용 범위를 넓히고 있습니다.

모든 스포츠의 선수와 팀은 경기력 향상과 실력을 한 단계 더 높이기 위해 노력합니다. 데이터로 상대 팀이나 상대 선수의 강점과 약점을 분석합니다. 인공지능이 실시간으로 예상 결과를 분석하고 의사 결정 내용을 전달해 경기에 활용합니다.

지금까지는 감독, 코치, 심판이 스포츠의 의사 결정에 많은 부분을 차지했다면, 앞으로는 인공지능이 모든 중요한 결정을 내리게 될지도 모릅니다. 감독과 코치는 인공지능이 내놓은 결과에 따라 전략을 바꾸는 방식이 일반적인 모습이 될 수 있습니다. 궁극적으로는 선수에게 직접 지시를 내리는 인공지능 감독이 등장할 수도 있습니다.

어쩌면 이러한 기술의 발전은 인간이 직접 몸으로 대화하는 스포츠에서 인간미를 제거하는 요소가 될지도 모릅니다. 하지만 기술을 활용한 기록 단축과 경기 시간 단축 등 현재 스포츠 수준을 높이기 위한 목적으로는 유용합니다. 정확한 판정 등을 통해 승패에 논란이 없어지면 공정한 스포츠 경기를 접할 수 있습니다. 물론 기술이 인간의 스포츠를 모두 잠식하는 것보다 기술을 통해 스포츠를 더욱 재밌고 건강하게 즐길 수 있는 방향으로 진행돼야 할 것입니다.

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AI가 스포츠를 바꾼다?...美 빅리그에 달린 '호크아이' 위력 [트랜D] | 중앙일보

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데이터를 활용해 선수의 경기력 향상은 물론 경기 시간 단축, 심판 판정에 대한 보완이 가능하기 때문입니다. 인공지능과 데이터 학습 모델은 선수들의 운동 방법과 경기력 향상에도 큰 도움을 줄 수 있습니다. 따라서 머신러닝을 활용한 스포츠 데이터 활용은 승자 예측보다는 개별 선수의 경기 내 기여도와 가치 등을 평가하는 목적으로 활용할 수 있습니다.

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https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2002/11/17/2002111770288.html

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성인수면의 약 75-80%를 차지하고 1, 2, 3, 4 단계 수면을 총괄해 지칭하는 말입니다.
수면초반, 특히 1단계수면에서 Slow Eye Movement가 나타납니다. 이중 1, 2 단계를 얕은 상태의 수면이라고 말할 수 있거 서파 수면이라고도 불리는 3, 4 단계를 깊은 수면이라고 할 수 있으며 수면초기 1/3에 주로 나타납니다. 이런 깊은 단계의 수면은 낮 동안 소모된 신체기능의 회복과 관련됩니다.

각성 단계 : Calpa (8-13Hz), beta파(13-35Hz), 전체 수면의 5%이하를 차지하고안구운동 수의적 조절이 가능합니다.

Step1 : Theta (4-7Hz), 전체 수면의 2~5%를 차지하고 느리게 움직이는 안구운동이 특징적입니다. 각성에 대한 역치가 낮습니다.

Step2 : Spindle 12-14Hz), K-Complex, 전체 수면의 45~50%를 차지하고 안구운동 거의 관찰되지 않습니다.

Step 3 : Delta파(2-4Hz.75mv)가 20~50%(epoch)범위 내에서 관찰되고 전체 수면의 3~8%를 차지 합니다. 안구운동은 관찰되지 않고 근육이 이완상태에 놓입니다.

Step 4 : Delta파가 50%(epoch)이상을 차지하게 됩니다. 전체 수면의 10~15%를 차지 합니다.

램수면 : Beta,Theta파, 전체 수면의 20~25%를 차지하고 빠른 안구운동을 특징으로 합니다. 신체 근육이 무력한 상태에 놓입니다. 호흡, 맥박이 불규칙하고 자율신경계활동 증가하며, 면후반기에 주로 나타납니다.

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우리나라에 인터넷이 도입된 지 올해로 꼭 30년이 됐다.

1982년 5월 말 전길남 일본 게이오 대학 석좌교수 겸 KAIST 전산학과 명예교수가 국내 처음으로 서울대 컴퓨터공학과와 구미 전자기술연구소(KIET)의 두 중형 컴퓨터에 IP 주소를 할당받아 전용선으로 연결하고 이를 패킷방식으로 연결하는데 성공했다.

이후 1994년 인터넷 상용서비스가 시작되면서 일반인들에게 인터넷이 보급되기 시작해 90년대 말 초고속 인터넷이 확산되면서 전 세계적인 홈페이지 구축 열풍과 함께 PC 기반 인터넷 서비스가 급속히 성장했다. 2002년에는 초고속 인터넷 가입가구 수가 1천만을 넘어섰다.

국내 인터넷 도입 30주년을 맞은 현재는 스마트폰 확산과 함께 다양한 무선 인터넷 서비스가 등장하면서 웹의 시대가 끝나고 모바일 시대가 태동하는 변화의 기점에 서있다. 과거 인프라를 가진 통신사들이 독점하던 서비스 구조가 웹으로 넘어가면서 인터넷 기업들이 가져갔던 주도권은 또 다시 모바일 기업들에게 위협받고 있다.
■PC통신 가고 포털 전성시대...인터넷 서비스 흥망성쇠
데이콤(현 LG유플러스)이 86년 PC통신 '천리안' 서비스를 시작하고 88년 유료가입자를 유치하기 시작하면서 파란화면과 모뎀소리로 대표되는 PC통신의 대중화가 시작됐다. 이어 하이텔, 나우누리, 유니텔 등 4대 서비스가 등장하면서 PC통신 가입자가 350만명을 돌파하는 등 전성기를 맞는다.

연구 목적으로 일부만 사용할 수 있었던 인터넷은 1994년 한국통신(현 KT)이 코넷(KORNET)이라는 이름으로 인터넷 상용서비스를 개시하면서 대중화 계기를 마련했다. 코넷 이후 데이콤(보라넷), 아이네트기술(누리넷) 등도 상용 인터넷 서비스를 출시하며 인터넷 붐이 일기 시작했다.

1997년에는 초고속인터넷이 도입되면서 고속성장을 거듭하던 PC통신은 2000년대 초반부터 급속한 내리막길에 들어섰다. 그 자리를 검색, 이메일, 뉴스, 커뮤니티 등 서비스를 종합적으로 제공하는 포털서비스가 대체했다. PC통신 서비스는 웹 기반으로 전환하면서 차츰 인터넷 포털서비스에 대부분 흡수됐다.

초고속 인터넷 서비스는 1998년 현재 SK브로드밴드에 합병된 두루넷이 개시했다. 현재 SK브로드밴드로 이름을 바꾼 하나로통신을 비롯해 한국통신, 드림라인, 데이콤도 ADSL 초고속 인터넷 서비스를 상용화하면서 1990년대 말에서 2000년대 초반까지 수많은 닷컴 1세대 기업들이 등장했다. 현재 국내 3대 포털 서비스인 네이버, 다음, 네이트(구 라이코스코리아)도 이 때 탄생한다.

다음은 1997년 무료 웹메일 서비스인 '한메일'을 시작하면서 PC통신 이용자들을 인터넷 세계로 끌어들였다. 이후 1999년에는 커뮤니티 서비스인 '다음 카페'를 선보이면서 국내 온라인 커뮤니티 문화를 주도했다.

1999년 등장한 네이버는 지식검색서비스 '지식인(지식iN)'의 성공에 힘입어 국내 포털 시장 1인자로 올라섰다. 네이버는 현재 70%의 검색점유율을 바탕으로 검색광고 시장을 싹쓸이하며 연 매출 2조원대 기업으로 성장했다.

반면 1996년 탄생한 국내 최초 검색서비스 심마니는 그해 국내 최고의 검색서비스로 등극하지만 이듬해 9월 야후가 국내에 진출하고 데이콤에 인수되는 등 부침을 겪다가 자취를 감춘다. 네띠앙도 국내 첫 개인홈페이지 기반 서비스로 인기를 끌었지만 2006년 결국 서비스를 중단했다.

한국에 진출한 후 국내 검색시장을 순식간에 장악했던 야후코리아는 네이버와 다음 등 국내 포털에 밀려 현재 명맥만 유지하는 상황이다. 야후코리아와 비슷한 시기 한국에 진출한 라이코스코리아는 2002년 당시 네이트를 운영하던 SK텔레콤에 인수됐다.

온라인 커뮤니티 서비스의 원조 격인 프리챌은 서비스 유료화 정책이 반발을 일으키면서 다음 카페와 싸이월드에 자리를 내줬다. 아이러브스쿨과 싸이월드 등 서비스는 소셜네트워크서비스(SNS)의 원조 격으로 최고의 인기를 구가했지만 변화에 대응하지 못하고 트위터와 페이스북 등 해외 서비스에 주도권을 내준다.
■모바일 패러다임 변화...미래인터넷으로
최근에는 스마트폰이 확산되면서 이를 중심으로 인터넷 산업의 패러다임이 변화하고 카카오톡으로 대변되는 다양한 무선 인터넷 서비스와 소셜네트워크서비스(SNS)가 등장했다.

카카오톡을 서비스하는 카카오는 한게임과 NHN을 설립한 벤처 1세대 김범수 의장이 지난 2006년 12월 창업했다. 카카오톡은 기존 모바일 서비스와 달리 웹서비스가 존재하지 않는 모바일 온리 서비스로 본격적인 모바일 시대를 알렸다.

모바일 열풍과 함께 네이버와 다음 등 인터넷 시대 기득권을 가졌던 업체들도 모바일 시대 주도권 확보에 부심하고 있다. 트래픽 폭증 문제와 사업자들 간 망중립성 문제 등은 풀어야할 숙제다. 인터넷 사업자들도 국내 중심의 사업구조에서 탈피해야 하는 과제를 안고 있다.다가오는 미래에는 TV 뿐만 아니라 자동차, 냉장고, 세탁기 등 가전 등 모든 제품에 인터넷이 연결(사물인터넷)되고 하드웨어(HW), 소프트웨어(SW)가 인터넷으로 연결되는 클라우드 환경이 가속화할 전망이다. 이와 함께 동영상, 무선 인터넷, 사물지능통신 등의 등장으로 트래픽이 급증하고 인터넷의 이동성과 보안성 등 측면에서 한계가 대두됨에 따라 광대역 전송기술은 물론 '미래인터넷(Future Internet)' 논의도 진행되고 있다.

미래인터넷이란 현 인터넷의 한계를 해결하고 새로운 인터넷으로 재설계함으로써 통신·방송·컴퓨팅이 융합되고 언제 어디서나 개인의 특성 및 상황에 맞는 서비스를 끊김없이 제공하기 위한 기술 및 서비스를 포괄한다. 지난해 6월 방송통신위원회는 '미래를 대비한 인터넷 발전 전략'을 수립하고 청와대에 보고했다.

방통위는 "트래픽의 폭증 및 인터넷의 변화기에 어떻게 대응하느냐에 따라 우리나라가 네트워크 강국의 지위를 잃고 인터넷 소비국으로 전락 하느냐 인터넷 글로벌 리더로 도약하느냐의 여부가 결정될 것"이라고 설명했다.

한편, 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원은 30일 오후 5시 세종문화회관에서 '대한민국 인터넷 30주년 기념식'을 개최한다. 이날 행사에는 김황식 국무총리, 이계철 방송통신위원회 위원장, 오해석 IT특보, 박정호 국가정보화전략위원회 위원장, 14개 방송통신 유관기관 협단체장, 통신, 포털업계 대표, 학계 등 약 300여명이 참석할 예정이다.

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천리안부터 카톡까지...한국 인터넷 30주년

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우리나라에 인터넷이 도입된 지 올해로 꼭 30년이 됐다.1982년 5월 말 전길남 일본 게이오 대학 석좌교수 겸 KAIST 전산학과 명예교수가 국내 처음으로 서울대 컴퓨터공...

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-글로벌 진출 성과 호조...작년 진출 일본 시장에서 잇따른 성과, 올해 칸 영화제 필름마켓 초청도
-추천 서비스 '왓챠피디아' 강점 통해 차별화...콘텐츠 공유 서비스 '왓챠파티'도 누적 30만 돌파
-'오리지널' 콘텐츠 제작에도 시동...집중 타겟은 특정 마니아층을 위한 독립영화와 다큐멘터리
K-콘텐츠를 향한 세계 이목이 집중되면서 한국 미디어 시장이 OTT(온라인 동영상 서비스)를 중심으로 고속 성장하고 있다. 그러나 정작 국내 OTT 사업자들의 사정은 막막하기만 하다. 세계 1, 2위를 다투는 넷플릭스와 디즈니플러스를 비롯해 막강한 자금력과 가입자 규모를 앞세운 글로벌 OTT 사업자들이 국내 시장을 뒤덮고 있기 때문이다. 한국OTT협의회는 미디어 산업의 균형 발전을 위해서라도 한국 OTT 플랫폼의 유의미한 성장이 필요하다고 강조한다. 글로벌 공룡 OTT에 맞서 국산 OTT들은 자체 콘텐츠를 늘리고 해외 진출의 기반을 마련하는 등 나름의 타개책을 펼쳐가며 싸우고 있다. 녹색경제신문은 국내 대표 OTT를 중점으로 지금, 그리고 향후 시장 경쟁력을 갖추기 위한 이들의 전략과 사업 방향을 살펴봤다.

칸 국제영화제 필름마켓에 초청된 박태훈 왓챠 대표. [사진=왓챠]

왓챠가 지난해 일본에서의 성공적인 안착에 이어 글로벌 진출에 속도를 높인다.

SK브로드밴드의 웨이브, CJ ENM의 티빙, KT의 시즌 등 대기업 OTT 계열사에서 시작한 다른 서비스와 달리, 처음 영화 개인화 추천 서비스 스타트업으로 시작한 왓챠가 국내 순위권 OTT 사업자들과 비교해 글로벌 진출에 앞설 수 있던 이유는 무엇일까.

한 업계 관계자는 녹색경제신문에 " OTT 플랫폼의 가장 큰 특징이 고객 맞춤형 콘텐츠를 제공한다는 점인데, 영화 추천 기능에 특화된 왓챠의 스트리밍 서비스 진출이 국내 OTT 시장 성장과 타이밍이 잘 맞아떨어졌다고 보면 되겠다 "라며, "이는 자연스럽게 왓챠만의 차별화된 강점이 되었고 더불어 국내외 많은 파트너십을 통해 콘텐츠 경쟁력까지 갖추게 되면서 국내뿐만 아니라 지난해부터 진출한 일본 시장에서도 큰 성과를 거두는 모습"이라고 설명했다.

이어 "최근에는 OTT 시장 추세에 맞게 오리지널 콘텐츠 제작에도 과감히 투자하며 더 넓은 해외시장 진출을 꾀하고 있다"라고 덧붙였다.

왓챠는 글로벌 진출의 시발점을 일본으로 낙점하고 지난해 9월 현지에 법인을 설립했다.

일본 진출의 성과가 나오기까지는 얼마 걸리지 않았다. 왓챠는 그달 2013년 방영됐던 일본 드라마 '한자와 나오키'를 재출시하며 자체 최고 시청률 32.7%로 한 해 방영된 현지 드라마 시청률 1위를 기록한 데 이어, 그해 말에는 일본 앱스토어 구글 플레이의 엔터테인먼트 앱 순위 5위에 랭크되는 등 높은 관심을 받았다.
일본 OTT 시장에서의 성공 요인 역시 왓챠 특유의 콘텐츠 추천 서비스가 한몫한 것으로 평가된다.
왓챠 관계자는 "일본 정식 출시에 앞서 실시한 현지 비공개 베타테스트에서 당사의 콘텐츠 예상 별점이 정확했다는 응답이 많았으며, 추천 서비스에 대한 고객 만족도가 높았다"라며, "이러한 데이터를 기반으로 자신 있게 일본 서비스 진출을 진행했으며 현재 점유율 성장세에 힘입어 시장 경쟁력을 키워가는 중"이라고 말했다.

왓챠피디아. [사진=왓챠]

왓챠는 영화·책·TV 프로그램 등 콘텐츠를 추천하고 평가해주는 서비스 '왓챠피디아'를 따로 두고 OTT와 연계해 서비스를 진행 중이다. 왓챠에 따르면 해당 서비스는 6억개 이상의 평가 데이터에 기반한 맞춤형 콘텐츠를 추천해주며 어느 서비스에서 감상할 수 있는지도 안내해 준다.

왓챠 서비스를 1년째 이용 중인 정모(27) 씨는 "선택 장애 때문에 늘 영화 고르는 시간이 더 걸리는 나에게 왓챠를 쓴 후부터 아주 만족도가 높다"라며, "다른 앱들도 이용해 봤지만 감독별, 배우별, 장르별 맞춤 추천 기능이 가장 정확하다고 느꼈으며, 특히 넷플릭스 콘텐츠와 종합한 영화 순위와 평점 등을 알 수 있어서 하나하나 찾지 않아도 쉽게 인기 콘텐츠를 이용할 수 있다는 점이 좋다"라고 전했다.

콘텐츠 공유 서비스 '왓챠파티'에 대한 반응도 긍정적이다. 왓챠파티는 사용자(호스트)가 특정 파티를 개설해 영상 콘텐츠를 상영하면 다른 이용자들이 입장해 함께 영상을 공유할 수 있는 서비스로, 올 7월 기준 출시 3개월 만에 파티 수 32만개를 넘는 등 뜨거운 인기를 몰고 있다.

왓챠 관계자는 "왓챠파티는 공포물이나 애니메이션 등 매니아 층이 두터운 콘텐츠를 중심으로 이용률이 높은 것으로 나타났으며, 특히 과거 인기가 높았던 추억의 영화나 드라마 등 콘텐츠의 역주행을 주도하고 있다"라고 강조했다.

한편, 왓챠는 올 7월 열린 칸 국제 영화제 필름마켓에 연사로 초청받기도 했다. 당시 박태훈 왓챠 대표는 '한국을 사로잡은 스트리밍 서비스'를 주제로 아시아의 독립 스트리밍 사업자로서 콘텐츠 제작과 일본 진출 성과 등 왓챠의 서비스 전략 등을 공유했다.

일본을 넘어 글로벌 시장 확대를 위한 행보로 오리지널 콘텐츠 제작에도 박차를 가하는 왓챠다.

[사진=왓챠]

왓챠는 지난해 총 360억원 규모의 '시리즈D' 투자를 마무리 해 누적 투자액 590억원 이상을 확보하는 데 성공했다. 이를 자체 제작 콘텐츠에 과감히 투자하겠다는 전략이다.

왓챠 관계자는 " 넷플릭스 등 글로벌 OTT 콘텐츠 전략 동향 맞춰 당사 역시 오리지널 시리즈 제작에 몰두할 것 "이라며, "올 3월 첫 자체 제작 작품인 한화 이글스 오리지널 다큐멘터리에 이어, 이달부터는 국내에 잘 알려진 네 명의 배우가 감독으로 참여한 숏필름 프로젝트 '언프레임드'를 공개해 이용자들의 높은 관심을 끌 것으로 기대된다"라고 전했다.

이달 8일 왓챠에서 공개된 오리지널 콘텐츠 '언프레임드'는 박정민, 손석구, 최희서, 이제훈 네 명의 배우가 이야기를 직접 쓰고 연출한 단편 영화 시리즈로, 네 배우의 첫 감독 참여작이기도 하다.

이처럼 왓챠의 오리지널 콘텐츠는 특정 매니아 층을 집중적으로 공략한다. '언프레임드'와 마찬가지로 영화에서는 독립영화와 저예산영화, 예술영화에 초점을 맞추고 있으며, 앞서 처음 선보인 오리지널 콘텐츠 역시 야구팬을 겨냥해 만든 한 구단의 역사를 담은 다큐멘터리다.

왓챠의 오리지널 콘텐츠 '언프레임드'. [사진=왓챠]

이외에도 왓챠는 부산국제영화제에 왓챠상을 신설해 독립영화 지원에 적극 나서기도 했으며 서울국제프라이드영화제, 부천국제판타스틱영화제, 전주국제영화제, 평창국제영화제 등에 후원도 진행 중이다. 박태훈 대표는 "독립영화는 한국 영화의 발전과 사회의 다양성 확대를 위해 꼭 필요하고 확대돼야 하며 앞으로도 역량 있는 감독, 작가 발굴에 힘을 실을 계획"이라고 말했다.

고명훈 기자 lycaon@greened.kr

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[국산 OTT 타개책 ➃왓챠] '콘텐츠 추천' 강점 왓챠, 일본 성공 발판 삼아 글로벌 뻗어갈까?

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K-콘텐츠를 향한 세계 이목이 집중되면서 한국 미디어 시장이 OTT(온라인 동영상 서비스)를 중심으로 고속 성장하고 있다. 그러나 정작 국내 OTT 사업자들의 사정은 막막하기만 하다. 세계 1, 2위를 다투는 넷플릭스와 디즈니플러스를 비롯해 막강한 자금력과 가입자 규모를 앞세운 글로벌 OTT 사업자들이 국내 시장을 뒤덮고 있기 때문이다. 한국OTT협의회는 미디어 산업의 균형 발전을 위해서라도 한국 OTT 플랫폼의 유의미한 성장이 필요하다고 강조한다.

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수면문제해결(운동방면)

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수면문제해결(운동방면)

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늦은 운동 피하기:늦은 운동은 각성 호르몬 코르티솔을 분비해 잠을 쫓아낼수 있음 따라서 운동은 잠자기 3~4시간 전에 끝내야됨
낮 시간,태양아래서 규칙적인 운동(유산소,근력):낮에 운동을 하면 사람의 체내 시계는 멜라토닌이 조절 하는데 낮에 운동을 하게되면 멜라토닌 방출이 빨라져 맥박과 혈압을 낮춰 입면 시간이 단축된다

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최근 주변에서 OTT 서비스 이용자를 흔히 찾아볼 수 있다. OTT(Over The Top)란 인터넷을 통해 방송 프로그램과 영화 등 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스로 유튜브, 넷플릭스, 왓챠 플레이 등이 대표적이다.

국내 OTT 시장의 규모가 급증하고 있다. (사진=메조미디어)

이처럼 OTT 서비스의 성장에는 인터넷의 발달과 보급이 큰 역할을 했다. 인터넷을 기반으로 한 동영상 서비스를 제공하므로 속도가 빨라야 불편함 없이 동영상 서비스를 즐길 수 있기 때문이다. 이러한 환경과 OTT 서비스의 장점이 맞물려서 OTT 서비스 시장은 가파른 상승세를 보이고 있다.

개인 맞춤 서비스로 보고 싶은 콘텐츠만 골라서 시청 가능하다는 점도 큰 장점이다. 유튜브의 경우 영상 시청 시간을 기반으로 추천 알고리즘 서비스를 구축해 자연스럽게 관련된 다음 영상으로 유도한다. 마찬가지로 넷플릭스도 내가 시청한 영상, 시청 시간대,

이 밖에도 넷플릭스 오리지널 서비스 등 해당 OTT 서비스에서만 볼 수 있는 다양한 콘텐츠와 다시 보기가 편리하다는 점도 OTT 서비스 이용자 수를 증가시킨 원인으로 꼽힌다.

최근에는 코로나19로 인해 온라인 개강, 재택근무 등 집에 있는 시간이 늘어나면서 전년도 대비 TV, PC 등 매체 이용 시간이 증가해 OTT 서비스의 꾸준한 확산에 힘을 더했다.

순천향대 재학생 OTT 관련 설문조사 결과 (자료=최예진 수습기자)

순천향대 재학생 OTT 관련 설문조사 결과 (자료=최예진 수습기자)

넷플릭스를 6개월째 이용 중인 김기환(전기공학, 16) 학생은 "다양한 종류의 콘텐츠를 시청할 수 있고 영상 저장 기능이 있다는 점이 편리해 넷플릭스를 계속 이용 중"이며 "앞으로도 계속 사용할 의향이 있다"고 말했다. 일각에서는 OTT 서비스의 성장으로 영화 콘텐츠 시장이 붕괴될 수도 있다며 우려를 표하지만, 서비스의 성장은 당분간 계속될 것으로 보인다.

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최근 주변에서 OTT 서비스 이용자를 흔히 찾아볼 수 있다. OTT(Over The Top)란 인터넷을 통해 방송 프로그램과 영화 등 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스로 유튜브, 넷플릭스, 왓챠 플레이 등이 대표적이다. 메조미디어의 '2019 OTT 서비스 트렌드 리포트'에 따르면 국내 OTT 시장 규모가 지난 5년간 연평균 28.1%의 성장률을 보였으며, 2020년 매출액이 약 7,800억 원까지 증가할 것으로 예상했다.

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'피스컵 코리아 2007' 대회가 12일 저녁 서울 상암 월드컵경기장서 성남 일화와 볼튼 원더러스의 경기로 막이 올라 케빈 놀란과 남기일의 골로 1-1 승부를 가리지 못했다. 후반 성남 김철호가 공을 걷어내다 볼튼 케빈 데이비스의 사타구니를 걷어 차고 있다./상암=손용호 기자spjj@osen.co.kr

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[사진]데이비스,'악! 내 급소'

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'피스컵 코리아 2007' 대회가 12일 저녁 서울 상암 월드컵경기장서 성남 일화와 볼튼 원더러스의 경기로 막이 올라 케빈 놀란과 남기일의 골로 1-1 승부를 ...

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수면문제와 사회구조의 연관성

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수면문제와 사회구조의 연관성

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불면의 만성화 경향이 높은 인구집단으로는 여성, 고령, 육체노동 종사로 이 중 여성은 주되게 우울 증상과 관련성이 있고, 고령의 경우는 노화에 의한 신체건강 문제와 정상적인 노화과정 속 수면패턴 변경과 연관이 된다. 육체노동은 낮 시간의 과도한 노동으로 수면 개시 시간을 놓치거나 수면을 방해하는 촉발 요인 확대문제가 있다. 앞서 이야기했듯이 불면은 낮시간 노동의 집중력과 신체활동 능력에 영향을 줘 다시 노동시간에 여러 제한사항을 만들어 낼 수 있어 이는 불면과 노동 그리고 산업재해의 악순환으로 나아가게 된다. 따라서 사회적으로 불면의 문제, 특히 노동인구의 불면 문제는 우리 모두의 안전과 직결되는 문제이기 때문에, 노동인구의 수면 문제에 대해서 더 각별한 관심과 신경을 써야 한다. 노동인구의 불면문제만 봐도 이처럼 노동조건 혹은 노동환경과 밀접한 연관이 있기 때문에 노동시간과 노동환경 문제는 개개인의 문제를 뛰어넘는 사회적 문제다. 불면도 이런 측면에서 잠들지 못하는 질병의 문제에서 사회의 문제로 접근해 사회적 해결책도 사회정책으로 제공될 필요가 있다.
연령에 따른 조사에 따르면 초기 청소년 시기인 10~14세, 후기 청소년기인 15세~19세의 경우 모두 한국은 다른 나라보다 현저히 낮은 수면시간을 갖는다. 초기 청소년기는 남녀 각각 비교대상 국가 중 가장 적은 시간을 자는 이탈리아와 비교해도 51분, 52분이 적으며, 후기 청소년기는 38분에서 103분까지도 적게 자는 것으로 나타났다. 특히 후기 청소년기에 여성 청소년은 평균 51분~118분 가량 수면시간이 적어 매우 충격적인 차이를 나타냈다. 이는 대체로 과도한 학습 시간과 입시경쟁으로 인한 것으로 해석된다. 이런 현상적인 수치가 가진 또 다른 심각한 문제는 청소년기에 시작된 수면시간과 관련된 연속성과 수면장애의 만성화 때문이다. 결국 만성적인 수면장애군의 증가에 청소년기의 충분하지 못한 연속된 수면시간이 영향을 줄 수 있다는 점은 한국 사회에서 청소년기 수면시간을확보하기 위한 여러 노력이 필요하다는 시사점을 준다.
이처럼 수면과 관련된 주변 환경을 조금씩만 확인해봐도 얼마나 많은 수면유해요인이 노동조건에 따라 발생할 수 있는지 살펴볼 수 있다.

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인터넷 강국 대한민국, 찬란한 40년 개발 역사 |

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글로벌 콘텐츠플랫폼 기업들이 온라인동영상서비스(OTT) 시장에 뛰어들면서 경쟁이 치열해지고 있는 가운데, 선두 사업자인 넷플릭스의 독주가 계속되고 있다.

지난 22일(현지시간) 넷플릭스가 발표한 2019년 4분기 실적에 따르면, 이 기간 넷플릭스는 55억달러(6조4천200억원)의 매출을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 30.6% 증가한 금액이다. 유료 구독 계정은 전년 동기 대비 평균 21% 증가하며, 1억 6천700만건을 기록했다.

미국 외 지역의 유료 구독 계정도 사상 처음으로 1억을 돌파했다. ▲APAC(아시아 태평양)의 유료 구독 계정은 1천623만건 ▲EMEA(유럽, 중동, 아프리카)의 유료 구독 계정은 5천178만건 ▲LATAM(라틴 아메리카) 지역의 유료 구독 계정은 3천142만건 등으로 각각 집계됐다. 이 지역의 유료 구독 계정 증가치는 역대 4분기 중 가장 높은 수준이다.

(사진=픽사베이)

시장 조사 기관인 DMC미디어는 넷플릭스의 성공이유로 ▲요금 ▲편의성 ▲큐레이션 ▲콘텐츠 등 4가지를 제시했다. DMC미디어는 이 4가지 요소의 조화가 넷플릭스의 성공을 이끌었지만, OTT 시장이 확대되면서 시장 경쟁 역시 이 4가지를 중심으로 펼쳐지고 있다고 진단했다.
■ 넷플릭스 성공 이유 : 가격, 편의성
DMC미디어는 넷플릭스사 경쟁 OTT 사업자인 유튜브나 훌루와 달리 월 구독형 요금을 고수하고 있고, 비교적 저렴한 가격에 운영된다는 것을 강점으로 꼽았다.

최근 출시된 디즈니플러스의 이용료가 넷플릭스보다 저렴한 가격(6.99달러)으로 출시됐고, 아마존의 경우에도 무료 배송이나 음악 스트리밍쇼핑 할인 등을 제공하지만 여전히 넷플릭스가 가격적 우위를 갖고 있다는 점도 강조했다. 현재 월 구독료가 16달러인 프리미엄 요금제는 동시에 4명까지 이용할 수 있기 때문에, 요금제를 분담한다면 4달러로 계산이 가능하기 때문이다.

(사진=픽사베이)

넷플릭스가 각국의 통신사제조사와 협력해 다양한 편의를 제공한다는 점 또한 오늘날 성공을 이끈 요소 중 하나로 지목된다. 넷플릭스는 통신사업자와 협력을 통해 이용자가 데이터 사용료를 부담하지 않는 '제로레이팅'을 제공하고 있다. 제로레이팅이 제공되지 않는 경우. 넷플릭스는 'ISP Speed Index'라는 페이지를 통해서 각 인터넷 회선별 넷플릭스 접속 속도의 수치를 알리고, 수치가 낮게 나오는 인터넷 사업자의 서비스 품질 개선을 압박하기도 한다.

아울러 넷플릭스는 TV 제조사와 협력해 리모컨에 넷플릭스 버튼이 탑재된 스마트TV의 출시도 확대하고 있다. 특히 넷플릭스는 추천 TV 목록인 'Netflix Recommended TVs'를 작성해서 제조사를 압박한다. 이는 넷플릭스가 마련한 기준을 충족한 제품의 목록이며, 해당 목록에 포함된 기기들에는 넷플릭스 추천 TV라는 로고가 삽입된다.
■ 넷플릭스 성공 이유 : 큐레이션, 콘텐츠
넷플릭스가 도입한 큐레이션 기능은 콘텐츠가 다양해질수록 강력한 힘을 발휘할 것으로 전망된다. 콘텐츠 숫자가 늘어날수록 데이터에 기반해 콘텐츠를 추천해 주는 기능은 소비자의 선택을 받을 가능성이 높다. 이때 이미 전 세계적인 신뢰도를 확보한 넷플릭스는 경쟁사 대비 높은 경쟁력을 보여줄 가능성이 매우 큰 것으로 분석된다.

DMC미디어는 "넷플릭스의 다양한 경쟁사들이 추천 시스템을 개발해서 소비자들을 끌어오기 위해서 노력하고 있지만, 이미 공고한 위치를 쌓은 넷플릭스의 아성을 넘기는 어려워 보인다"며 "이미 넷플릭스는 일반인들이 쉽게 이해하기 어려운 빅데이터 분석이라는 고급 기술의 대명사로 자리했다"고 평가했다.

넷플릭스 한국이 제작한 콘텐츠,(사진=넷플릭스)

콘텐츠는 OTT의 핵심이다. 아무리 훌륭한 서비스를 제공해도 이용자가 원하는 콘텐츠가 없다면 해당 OTT 플랫폼은 선택을 받지 못한다. 넷플릭스의 가장 큰 경쟁자로 디즈니가 손꼽히는 것도 양질의 콘텐츠를 보유하고 있기 때문이다.

넷플릭스는 압도적인 규모의 금액을 오리지널 콘텐츠에 투자하고 있으나, 아직까지는 콘텐츠 목록의 상당수를 외부 콘텐츠 기업들에 의존하고 있다. 이에 넷플릭스는 상대적으로 관심을 보이지 않았던 라틴이나 아시아권 등의 해외문화를 기반으로 하는 콘텐츠 제작에 집중하고 있다. 남미를 배경으로 하는 '나르코스'나 스페인의 '종이의 집' 등이 예시다.

이런 움직임은 국내 콘텐츠 투자로도 이어지고 있다, 넷플릭스는 CJ ENM의 자회사인 스튜디오드래곤에 지분 투자를 통해 2대 주주에 올랐다. 이를 기반으로 콘텐츠 공동제작 및 수급 등에 협력하기로 했다.

테드 사란도스 넷플릭스 CCO(최고 콘텐츠 책임자)는 컨퍼런스 콜에서 "한국 콘텐츠는 한국과 아시아는 물론, 전 세계적으로 사랑받고 있다"며 "곧 새 시즌이 공개되는 글로벌 히트작 '킹덤'을 비롯, 한국 창작자들의 수준 높은 콘텐츠들이 엄청난 영향을 만들어낼 것"이라고 말했다.

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OTT 시대, 넷플릭스는 어떻게 성공했나

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글로벌 콘텐츠플랫폼 기업들이 온라인동영상서비스(OTT) 시장에 뛰어들면서 경쟁이 치열해지고 있는 가운데, 선두 사업자인 넷플릭스의 독주가 계속되고 있다.지난 22일(현지시간...

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카페인은 활동으로 인한 피로가 쌓이면서 뇌에서 생기는 아데노신 대신에 아데노신 수용체에 결합함으로써 작용한다. 그럴 수 있는 이유는 화학구조가 비슷하기 때문인데, 이로써 졸음 대신 혈관을 수축시켜 혈압을 높이고 혈당을 분비하게하여 근육을 자극한다. 그렇기에 졸음을 쫓고 각성하게 되는 것이다. 또한 카페인의 반감기는 6시간이기에 오후에 카페인 섭취시에는 수면사이클을 방해할 수도 있다. 또, 카페인의 각성과 반대로, 테아닌이라는 화학물질은 카페인과 같이 아데노신 수용체에 결합하지만, 긴장을 해소하고 스트레스를 완화시키는 작용을 함으로써 졸음을 유발한다.

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코로나19 사태가 길어지면서 감염 우려가 높은 외부 활동 대신 실내에서 즐길 수 있는 '콘텐츠'에 대한 수요가 급증하고 있다. 특히 넷플릭스를 필두로 다양한 온라인 동영상 서비스 'OTT(Over the Top)'1)가 자리를 잡으면서, 이제 사람들은 수동적으로 방송사가 내보내는 프로그램을 시청하는 것에 그치지 않고 적극적으로 취향에 맞는 콘텐츠를 찾아 즐기고 있다. 뉴스룸은 이처럼 TV의 대체재로 급부상한 OTT 서비스를 살펴보고, 이를 통해 빠르게 변화하고 있는 IT 기반 콘텐츠 소비 트렌드를 짚어봤다.

- 편집자 주

1)'OTT(Over the Top)' : 인터넷을 통해 언제 어디서든 원하는 콘텐츠를 선택해 신청할 수 있도록 하는 동영상 공유 플랫폼

넷플릭스로 대표되는 온라인 동영상 플랫폼, 'OTT' 시장에 새로운 플레이어들이 속속 등장하고 있다. 각종 애니메이션과 마블 히어로 무비를 소유한 지식재산권(IP, Intellectual Property) 공룡 디즈니는 '디즈니 플러스'를 론칭했고, 아마존은 자신들의 무료 배송 서비스에 영화와 전자책 서비스를 결합한 '아마존 프라임 비디오'를 출시했다. 이에 질세라 미국의 최대 통신사인 AT&T는 'HBO Max'를, 애플은 '애플tv+'를 발표하며 도전장을 내밀었다. '사회적 거리 두기' 시대를 맞아 폭발적으로 성장하고 있는 OTT가 TV를 완전히 대체하는 날이 올까?

미국의 작은 DVD 대여점, 전 세계 시청자를 사로잡은 '콘텐츠 강자'로 성장하다

이 질문의 답을 찾기 위해선 먼저 OTT가 지금의 위치에 오르기까지 걸어온 발자취를 먼저 살펴볼 필요가 있다. 'OTT(Over the Top)'는 TV 셋톱박스(Top)를 넘어서는 서비스를 제공한다는 의미다. 케이블TV 선을 자른다는 의미로 코드 커터(Code Cutter)라고도 부른다. 사실 이 'OTT'라는 단어는 넷플릭스로 바꿔 사용해도 무방하다. 넷플릭스의 역사가 곧 OTT의 역사이기 때문이다.

1997년 미국의 작은 DVD 대여 서비스로 출발한 넷플릭스는 2007년 스트리밍 서비스로 거듭났다. 넷플릭스가 폭발력 있는 서비스가 된 것은 2010년 스마트폰을 비롯한 다양한 기기를 지원하기로 한 전략이 주효했기 때문. 당시 무제한 요금제가 이미 보편적이었던 미국 사용자들은 데이터 걱정 없이 스마트폰으로 넷플릭스를 사용하게 된다.

 ▲넷플릭스가 한국 진출 이후 최초로 선보인 오리지널 로컬 콘텐츠 <옥자>. (출처:네이버 영화)

미국 현지 사용자를 충분히 확보한 넷플릭스는 2011년 남미, 2012년 유럽에 진출한 데 이어 2015년 한국에 진출했고, 2017년 봉준호 감독의 영화 <옥자>를 오리지널 콘텐츠(넷플릭스가 직접 제작해 IP를 보유하는 콘텐츠)로 선보이며 존재감을 알렸다. 이후 넷플릭스는 <킹덤> 시리즈 등 다양한 오리지널 콘텐츠와 함께 각종 국내 인기 드라마와 예능, 한국 영화를 수급하며 성공적으로 국내 가입자를 유치해가고 있다.

'오리지널 콘텐츠'와 '사용자 중심 알고리즘', 넷플릭스의 성공 비결

이처럼 OTT 서비스가 큰 인기를 끌게 된 계기는 무엇일까? 넷플릭스의 인기 요인을 들여다보면 그 이유를 알 수 있다.

 ▲전 세계적인 팬덤을 보유하고 있는 넷플릭스의 오리지널 드라마 시리즈 <하우스 오브 카드>. (출처: 네이버 영화)

넷플릭스가 OTT의 왕으로 군림하게 된 데에는 자체 제작 콘텐츠인 '넷플릭스 오리지널'의 공이 크다. 초기 넷플릭스는 소비자에게 영화나 TV 드라마 '다시보기'를 제공하는 VOD 서비스라는 인식이 강했다. 넷플릭스는 이런 인식을 바꾸고자 오리지널 콘텐츠를 제공하기 시작했고, 2013년 방영한 <하우스 오브 카드>를 주축으로 여러 시리즈를 연달아 히트시키며 유통 플랫폼인 동시에 제작사로 거듭나게 됐다. 작품 방영 속도를 조절할 수 있게 되면서 도입한 '몰아보기', 즉 한 시즌을 한 번에 공개하는 전략 또한 사용자들의 호응을 얻었다. 그 결과 VOD 서비스라는 편견은 옅어졌고, '다른 곳에서는 보기 힘든 양질의 콘텐츠를 편하게 찾아볼 수 있는 서비스'라는 인식이 그 자리를 대체했다.

시대 변화에 발맞춘 사용성의 혁신도 눈여겨볼 만한 지점이다. 넷플릭스는 2010년 스마트폰을 지원하기 이전부터 이미 다양한 기기에 자사의 콘텐츠를 담기 위해 노력했다. 마이크로소프트 XboX, 소니 PlayStation 3 등의 게임 콘솔은 물론 인터넷이 연결된 케이블 TV 등 경쟁 매체로 불리는 기기에서도 넷플릭스 서비스를 이용할 수 있도록 한 것.

지금은 자체 OS를 사용하는 삼성부터 LG TV, IPTV나 국내 케이블 TV에서도 넷플릭스 서비스를 이용할 수 있다. 그뿐만 아니라 PC 웹 서비스와 모바일 앱 간 호환성도 뛰어나 친구나 가족 간 영상 링크를 공유하기도 쉽다. 이렇게 거의 모든 환경에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 'N스크린' 환경은 스마트폰 위주로 서비스하는 대부분의 업체들과 넷플릭스가 차별화되는 지점이다.

▲사용자의 시청 내역 데이터를 기반으로 유사 콘텐츠를 추천하는 OTT 서비스의 알고리즘.

영상 스트리밍 기술도 독보적이다. 로딩이 끝나야 재생이 시작되는 다른 플랫폼들과 달리, 넷플릭스는 화질이 좋지 않더라도 최대한 빨리 시작하고 그 뒤 화질을 올려 나가는 어댑티브 비트레이트(adaptive bit-rate) 기술을 사용하고 있기 때문. 사용자의 기기와 통신 환경에 맞춰 화질을 조절해가며 영상을 플레이하는 이 기술은 어디서나 끊김 현상, 즉 '버퍼링' 없이 드라마나 영화를 즐길 수 있게 해준다.

무엇보다 가장 큰 경쟁력으로 꼽히는 건 소위 '도플갱어식 알고리즘'이라 불리는 넷플릭스만의 개인화 추천 기술. 인구통계 기반이 아닌 콘텐츠 간 연결고리를 만들어, 나와 유사한 연결고리를 가진 사람이 시청한 영상을 추천하는 것이 특징이다. 가령 '한국인이 좋아하는 콘텐츠 추천'이 아니라, 스릴러를 좋아하는 성향을 보유하고 있다면 지역과 상관없이 같은 장르의 영상을 추천해주는 식. 이렇게 쌓인 대량의 데이터는 다른 업체들과 넷플릭스를 구분하는 강점이 되고 있다.

'포스트 넷플릭스', OTT 산업의 과제와 TV의 미래

하지만 이런 넷플릭스에도 한계는 있다. 가격이다. 처음에는 가격 경쟁력이 있었다. 케이블 TV를 설치하고 유료 채널을 구매하는 것보다 저렴했다. 하지만 지금은 다르다. 디즈니 플러스의 월 가격은 6.99달러로 넷플릭스의 가장 저렴한 요금제보다 저렴하고, 애플tv+는 4.99달러로 그보다 더 저렴하다. 더 이상 가격 경쟁력을 내세우기 어려운 처지가 된 것. 실제 디즈니+는 미국에 이어 유럽에 론칭돼 5개월 만에 넷플릭스 가입자(2020년 3월 31일 기준 1억8290만 명 추정)의 1/4 수준에 달하는 5,000만 명의 가입자를 확보했다. 디즈니 경영 악화 문제로 한국 진출은 미뤄지고 있지만 무서운 성장세인 것만은 사실이다.

국내 OTT 역시 매력적인 한류 콘텐츠를 중심으로 가입자를 확보하고 있다. 사실 한국은 OTT 시장에서 후발주자가 아니다. 넷플릭스보다 5년이나 앞선 2002년 피처폰 시절에도 통신망을 통해 뮤직비디오나 영화를 볼 수 있는 서비스를 제공한 적이 있다. SKT와 KT에서 출시했던 준(June)과 핌(fimm)이 대표적인 서비스. 심지어 2011년에는 SK플래닛의 '호핀(Hoppin)' 등 스마트폰 기반의 OTT도 나왔고, 넷플릭스의 등장 이후엔 무제한 서비스도 발 빠르게 선보였다.

하지만 해당 서비스들은 모두 OTT에 대한 인식 부족과 데이터 사용량 문제로 사라졌다. 최근 등장해 인기를 끌고 있는 서비스들은 대부분 과거의 영화 플랫폼이 아닌 무제한 월정액 서비스로 탈바꿈했다. 즉, '넷플릭스형' OTT로 변신했다. 대표적으로는 지상파 3사와 SKT가 함께 서비스하는 웨이브(wavve), KT의 시즌, JTBC와 CJ ENM의 합작법인이 서비스하는 티빙(TVING) 등이 있다.

이처럼 OTT 산업에 다양한 플레이어들이 등장하면서, 업체 간 출혈 경쟁은 피할 수 없게 됐다. 너도나도 매력적인 오리지널 콘텐츠를 쏟아내는 상황에서 가격 경쟁력은 사용자 확보를 위한 필수 요소이기 때문. 실제로 2019년 넷플릭스가 높은 비용을 감당할 수 없어 월 결제 금액을 10.99달러에서 12.99달러로 올리자, 미국 내에서 수십만 명 규모의 사용자 이탈이 발생한 바 있다. 다른 업체보다 양질의 콘텐츠를 제공하는 동시에 가장 저렴한 요금제를 고수해야 한다는 딜레마는 앞으로 OTT 서비스 업계가 해결해야 할 과제다.

한 가지 흥미로운 사실은 그럼에도 불구하고 OTT는 이미 TV와 방송사 위주의 전통적인 영상 플랫폼을 대체하고 있다는 점이다. 미래 세대의 성향을 보여주는 통계자료가 이를 뒷받침한다. 정보통신정책연구원에 따르면 10대와 20대가 전체 OTT 사용자의 절반 정도에 가까운 비율을 차지한다. 여기에 30대를 포함한 오픈서베이의 조사 결과를 고려하면 전체 유료 가입자의 약 70%가 젊은 세대일 것으로 예상된다. 이들에게 TV는 이미 유튜브나 넷플릭스와 다를 것 없는 '영상을 시청할 수 있는 플랫폼 중 하나'가 된 것.

이제 방송사는 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 독과점의 지위를 포기하고 온라인 퍼블리셔(Online Publisher)의 역할을 충실히 수행해야 한다. 이러한 변화는 이미 일어나고 있다. 종편 채널인 JTBC는 '와썹맨', '워크맨' 등을 연달아 히트시킨 유튜브 채널 '스튜디오 룰루랄라'를 운영한다. MBC나 SBS 등 지상파 방송사도 유튜브 등 소셜 미디어 전용 콘텐츠를 만들고 있다.

성공적인 '온라인화'를 위해 방송사들은 핵심 타깃을 정하고, 이들을 기본으로 전체 타깃에 소구하는 '타깃 최적화'를 거쳐야 한다. 이 타깃 최적화를 통해 2차 콘텐츠가 양산되고, 이것이 2차 수익의 결과로 이어질 것이다. 가장 가까운 모범 사례는 최근 종영한 TV조선의 '미스터트롯'이다. 미스터트롯의 저작권과 광고는 1차 수익, 기획사와의 계약을 통한 수익과 콘서트, 굿즈 등이 2차 수익에 해당한다. 이처럼 2차 수익을 내는 콘텐츠를 만들어낸다면 방송사는 또 다른 형태의 연예기획사가 될 것이고, 2차 수익을 낼 수 없다면 OTT 퍼블리셔(OTT Publisher)가 될 것이다. 방송사의 '넷플릭스'화다.

이미 'OTT가 TV를 대체할까' 같은 방송사 중심적인 질문은 무의미해졌다. TV와 방송사도 OTT 중 하나가 된 세상, 곧 우리에게 다가올 미래다.

※ 본 칼럼은 반도체/ICT에 관한 인사이트를 제공하는 외부 전문가 칼럼으로, SK하이닉스의 공식 입장과는 다를 수 있습니다.

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TV의 현재와 미래, 모두 OTT에 답이 있다

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넷플릭스로 대표되는 온라인 동영상 플랫폼, 'OTT' 시장에 새로운 플레이어들이 속속 등장하고 있다.

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수면 부족으로 인한 문제점

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수면 부족으로 인한 문제점

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수면 시간이 부족하면 인지 능력 저하, 알츠하이머 발병률 증가, 정서 불안정 등의 뇌기능 저하가 나타날 수 있다. 청소년기에 수면이 부족할 시 학습능력, 정신건강 저하, 우울증 발병률 증가 등의 심각한 문제들이 나타날 수 있다.

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지난 2016년 구글(Google) 딥마인드(DeepMind) 인공지능(AI) 시스템인 알파고(AlphaGo)와 인간 대표 이세돌의 바둑 대결은 많은 사람들, 특히 스포츠 과학자들에게 AI의 가능성과 위협을 느끼게 한 사건으로 아직도 회자되고 있다.*1 알파고 이전부터 FIFA 온라인 게임, 경기 분석(notational analysis) 분야에서 스포츠 AI 활용 방안에 대해 이미 논의되어 왔으나, 대부분의 스포츠 과학자들이 아직까지는 AI가 인간의 능력을 넘어서지 못할 것이라 예상했기 때문이다.

하지만 여전히 AI가 극복하지 못한 스포츠 영역들은 무수히 많다. 딥러닝과 같은 AI 기법은 신체적인 접촉이 경기 결과에 영향을 주지 않는 바둑과 같은 추상전략게임(abstract strategy game)에서는 엄청난 힘을 발휘하지만, 인간-인간, 인간-사물, 사물-사물의 신체적인 접촉이 경기 결과에 영향을 주는 축구, 농구, 배구, 야구, 컬링과 같은 반추상전략게임(semi-abstract strategy game)에서는 현재 알려진 대부분의 AI 기법들이 큰 힘을 발휘하지 못하고 있다.*2 현재 기술 수준의 AI를 반추상전략게임에 적용하는 것이 매우 어렵다는 것을 알려주는 한 사례가 있는데, 바로 독일 축구대표팀이다.

독일 축구대표팀은 2014 FIFA월드컵(제20회 브라질 월드컵)에서 우승을 한 후, 2018 FIFA월드컵(제 21회 러시아 월드컵)에서는 조별 예선에서 우리나라 대표팀에 패배해 탈락했다. 2014 브라질 월드컵에서 우승한 후 언론과의 인터뷰에서 독일은 'SAP의 빅데이터 기술을 기반으로 선수들의 훈련을 체계적으로 관리했으며, 상대팀의 전략에 따라 맞춤형 전술을 사용한 것이 승리의 원동력'이었다고 말했다.*3 SAP의 기술이 퇴보한 것은 아닐 테니, 현재의 AI로 스포츠 경기력을 향상시키는 것에 한계가 발생하는 원인은 무엇일까? 이 질문에 대한 답을 한다면, 크게 두 가지로 답할 수 있을 것이다. 첫째, AI 엔지니어와 스포츠 과학자들이 서로 다르게 정의하는 '경기력'이라는 용어는 스포츠에 AI를 활용하는 데에 장애 요인이 될 수 있다. 둘째, 유의미한 결과를 주면서 학습 가능한 수준의 데이터 세트(data set)의 부재이다. 위 두 가지 원인에 대해 상세히 다루고자 한다.

팩트 체크: '경기력(performance)'

AI를 활용하여 스포츠 경기력을 향상시키고자 한다면, 필자는 '경기력(performance)'이란 용어를 스포츠 과학자와 엔지니어 입장에서 바라본 후 재해석하여 연구할 것을 권장한다. 스포츠 과학자들이 정의하는 경기력은 '특정 종목을 효율적으로 수행하기 위해 필요한 생체역학 및 생리학적 기능(biodynamic & physiologic function), 심리적 요인(psychological factor), 종목에 대한 기술적 수준(technical level), 전략적 요인(strategy level)이 상호복합적으로 작용된 포괄적인 능력'*5인 반면, 대부분의 엔지니어들이 생각하는 경기력은 '특정 종목을 수행할 때 필요한 인간의 기능을 수치화한 지표'이기 때문이다.

위 두 가지 정의를 곰곰이 생각해본다고 해도 독자들은 큰 차이점을 느끼지 못할 것이다.하지만 스포츠 과학자와 엔지니어가 각각 정의하는 경기력 중 '과사용(overuse)'과 '부상(injury)'이란 변수를 어떻게 판단하는지 이해한다면 두 집단의 차이점을 명확히 알아낼 수 있다. 선수들이 경기 중 자신이 가진 근육의 힘보다 더 큰 힘을 사용하거나 상대방을 막기 위해 급격하게 방향 전환을 하는 일은 빈번하다. 이로 인해 선수들의 근육과 관절이 '과사용'되는 일이 발생하여 경기력이 저하되기도 하고, 상대방 또는 운동용품(공, 배트 등), 경기장 시설물에 부딪쳐 발생하는 '부상'으로 인해 경기력이 저하되기도 한다.*6 이러한 상황을 스포츠 과학자는 '생체역학 및 생리학적 기능의 일부 제한'(마이너스, -)으로 생각하는 반면에, 엔지니어는 '운동수행의 종료'(곱하기 0, ×0)로 받아들인다.

예를 들어보자. 2002년 한일 월드컵에서 우리나라 축구 국가대표팀의 황선홍 선수는 미국팀과의 경기 도중 상대 선수와 헤딩 경합 중 눈가가 찢어지는 부상을 당했다. 황선홍 선수는 심각한 부상에도 개의치 않고 붕대를 감는 응급처치를 받은 후 그라운드로 복귀한다.*7 우리는 TV로 그런 선수의 모습을 보면서 '많이 다치지 않았어야 하는데...', '그래, 투혼이 필요해'라며 걱정을 했다. 되짚어보면 이런 걱정에는 '지금 이 순간을 참고 견뎌야 승리할 수 있어. 그러니까 아프더라도 뛰었으면 좋겠어'라는 속마음이 내포되어 있다. TV를 통해 경기를 지켜보든, 경기장에서 관람을 하든 지금 당장 선수가 그라운드에서 일어나서 경기에 승리하는 것을 보고 싶은 것이다. 선수 보호보다 승리가 우선인 것이 일반적인 사람들의 속마음이다. 하지만 인체 기능학적으로는 피부 조직이 찢어져서 출혈이 생길 경우, 우리 몸의 방어기전이 발동하여 적혈구와 백혈구 등이 서로 엉키면서 혈관 내부에 외부 공기가 들어오지 못하도록 그물망을 친다. 이 그물망에 재차 자극을 주게 되면 그물망은 다시 찢어지게 되고 이때 뇌는 선수에게 큰 고통을 느끼게 하여 외부와의 충돌을 피하도록 경고한다.*8 덧붙여 경기 중 선수가 출혈을 동반하는 부상이 발생될 경우, 체내 혈액량이 감소하게 되고 근육에 필요한 산소 공급이 저하되며, 이는 결국 근육경련(muscle cramps)으로 이어져 경기력이 저하되는 부수적인 문제가 발생할 수 있다. 이러한 상황에서도 대부분의 선수들은 고통을 참고 그라운드로 달려나가 승부를 펼치는데, 엔지니어들은 과연 이를 컴퓨터에 어떤 파라미터(parameter)로 표현하여 데이터값을 입력할 수 있을까? 아직까지 이 질문에 답할 수 있는 사람은 필자를 포함하여 아무도 없다.

필자는 과거 미래창조과학부에서 추진한 '경기전략을 수립하고 경기 수행이 가능한 인공지능 컬링 로봇 기술 개발' 프로젝트를 수행하기 위해 다학제 연구팀을 구성한 경험이 있다. 불행인지 다행인지는 모르겠으나 최종적으로 과제 수주는 이루지 못했다. 그 외에도 다양한 정부 연구과제를 수행했을 때나 기업들이 데이터 분석을 의뢰할 때에도 필자는 공통적인 질문과 함께 한숨을 내쉰 적이 많다. 더 나아가 스스로에게도 묻는다. 'AI(상세하게는 딥러닝(deep learning))를 적용할 만큼 의미 있는 데이터 세트는 존재하는가?' 결론은 '대부분 없다'이다. 결국 AI를 경기력 향상에 적용하고 구현하기 위해서는 학습이 가능한 수준의 데이터 세트를 '새로' 구축해야 한다.

앞서 '경기력'이란 정의부터 스포츠 과학자와 엔지니어 간에 차이점이 존재한다고 설명했다. 용어의 개념부터 차이가 존재하기 때문에 결론적으로 '학습이 가능한 수준의 데이터 세트는 없다'가 정확하다. 즉 AI를 활용하여 경기력 향상을 구현하기 위해서는 해당 스포츠 종목의 전문가와 스포츠 과학자, 엔지니어가 팀을 이루어 표준화된 편람(standardized terminology)을 기반으로 컴퓨터가 이해할 수 있는 수준의 데이터베이스(database, DB)를 구축하는 것이 필요하다. 나아가, 스포츠 AI 개발을 위한 데이터베이스 구축 후 다양한 통계 방법을 이용하여 각 종목별 경기력 핵심 변인을 추출하는 과정이 필요하다. 진행 절차는 다음과 같은 순서로 할 것을 권장하며 이 글을 마무리하겠다.
글 | 박성건 sgpark@sportsbon.com 배구선수이자 스포츠과학(운동생리학) 연구자로 활동하다 박사과정
중 컬링을 연구하면서 스포츠 인공지능 분야에 관심을 갖기 시작했습니다. 현재는 스타트업 '스포츠본주식회사' 대표로 활동하면서 스포츠 전문가 O2O 매칭 서비스를 운영 중에 있습니다. 인간 행동을 다학문적으로 접근하여 연구하는 것에 관심이 많고, 이를 배우고자 노력하고 있습니다.
글・감수 | 이수원 swlee@ssu.ac.kr
현재 숭실대학교 IT대학 소프트웨어학부 및 정보통신소재융합학과(스포츠IT융합학 전공) 교수로 재직 중이며, 컬링 경기력 향상을 위한 승패예측모형 등 스포츠 인공지능 분야에서 연구를 수행하고 있습니다. 관심 분야로는 데이터 사이언스, 인공지능, 텍스트마이닝, 개인화 추천, 스포츠 IT 융합 연구입니다.
참고문헌
*1 참고 | http://www.sisanewsn.co.kr/news/articleView.html?idxno=890

*2 참고 | 박성건・이수원・윤형기(2017).〈컬링 인공지능 적용을 위한 탐색적 연구〉, 《한국체육학회지》, 한국체육학회

*3 참고 | G. Clarke, "SAP: It was our Big Data software wot won it for Germany", 2014-07-22, https://www.theregister.co.uk/2014/07/22/germany_worldcup_sap_hana

*4 참고 | https://www.clarin.com/sociedad/tecnologica-secreta-alemania-ganar-mundial_0_r1TGtfsqPXg.html

*5 참고 | M. Hughes, and I. Franks, "Notational Analysis of Sport: Systems for Better Coaching and Performance in Sport", In J Sports Sci Med, 2004

*6 참고 | N. Maffulli, U. Longo, N. Gougoulias, D. Caine, and V. Denaro, "Sport injuries: a review of outcomes", British Medical Bulletin, 2011

*7 참고 | '언론이 만들어낸 '투혼' 프레임... 땅을 치는 선수들', 〈한국일보〉, 2017. 4. 19, http://www.hankookilbo.com/News/Read/201704190486131017

*8 참고 | C. Joo( 2011), 〈혈액응고 기전에 대한 고찰〉, 《J Korean Soc Neonatol》

*9 참고 | 〈경기전략을 수립하고 경기 수행이 가능한 인공지능 컬링 로봇 기술 개발〉자료에서 일부 발췌

[카카오 AI 리포트] Vol. 14 (2018년 9월 호)는 다음 내용으로 구성되어 있습니다.

08. 박성건, 이수원 | 스포츠 경기력 향상을 위한 AI 활용 방안

[3] Tech Insider

14. 윤도영 | Apache S2Graph 기반 머신러닝 모델 환경 구축

15. 이수경, 박규병 | 딥러닝이 탐구하지 못한 언어와 5가지 태스크

16. 박찬연 | 2018 ICML을 통해 살펴보는 AI 연구 동향

17. 황순민 | 2018 CVPR 논문 동향 및 주요 연구 소개

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스포츠 경기력 향상을 위한 AI 활용 방안

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카카오AI리포트] 박성건, 이수원 | 지난 2016년 구글(Google) 딥마인드(DeepMind) 인공지능(AI) 시스템인 알파고(AlphaGo)와 인간 대표 이세돌의 바둑 대결은 많은 사람들, 특히 스포츠 과학자들에게 AI의 가능성과 위협을 느끼게 한 사건으로 아직도 회자되고 있다.*1 알파고 이전부터 FIFA 온라인 게임, 경기 분석(notational analysis) 분야에서 스포츠

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▒ PNS손해사정(주) & PNS법과학기술연구소에 오신 것을 환영합니다. ▒

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[목동=스포츠조선 허상욱 기자] 장충고가 자랑하는 5인 로테이션 중 '독수리 5형제 2호'라 불리는 육선엽이 청룡기 1회전 마운드에 올라 존재감을 드러냈다.

장충고는 지난 12일 목동야구장에서 열린 제78회 청룡기 전국고교야구선수권대회 겸 주말리그 왕중왕전 1회전 중앙고와의 경기에서 4대3으로 역전승했다.

김윤하-조동욱에 이어 팀이 1대3으로 뒤진 8회초 마운드에 오른 육선엽은 중앙고 타자들을 향해 날렵한 투구폼으로 공을 던지며 좋은 컨디션을 알렸다.

육선엽은 8회 무사 1루에서 중앙고 1번타자 김지호를 풀카운트 승부 끝 삼진으로 잡아내 고비를 넘겼으나 후속타자 김원우를 스트레이트 볼넷으로 내보내 또다시 1사 1,2루의 위기를 맞았다.

안타 하나면 추가실점을 할 수도 있는 상황. 볼카운트 1B 1S에서 김현수가 육선엽의 투구를 힘껏 받아쳤고 그 타구가 투수 정면으로 향했다.

김현수의 강습타구를 막기 위해 글러브를 내민 육선엽, 하필 그때 투수 앞으로 날아온 빠른 타구가 육선엽의 급소를 직격하고 말았다. 육선엽은 타구를 맞은 고통 속에서도 끝까지 집중력을 발휘했고 공을 잡아 1루에 던져 아웃 카운트를 적립하는데 성공했다.

시간이 필요해 보였다. 극심한 고통 속에 주저 앉은 육선엽을 향해 코칭스탭과 의료진이 다가와 상태를 살폈으나 결국 마운드를 내려갈 수 밖에 없었다.

육선엽에 이어 마운드에 오른 투수는 장충고의 또 다른 에이스 황준서였다. 그 고통을 누구보다 잘 알던 황준서는 친구 육선엽을 향해 미소를 지어 다독였고 마운드에 올라 2사 1,2루 고인성을 삼진으로 잡아내 위기를 지워냈다.

고등학교 3학년 친구인 육선엽과 황준서는 청룡기의 강력한 우승 후보인 장충고의 원투펀치다. 육선엽 황준서와 함께 김윤하, 조동욱, 원종해로 이루어진 5인 로테이션은 역대 최고의 투수력을 자랑하며 스카우터의 눈을 사로잡고 있다.

장충고는 8회 3득점에 성공해 4대3의 짜릿한 역전승에 성공했고 군산상일고와 2회전에서 맞붙게 됐다.

한편, 계속되는 비 예보로 청룡기 일정이 재조정된 가운데 14일과 15일에는 경기를 진행하지 않고 오는 16일부터 일정이 재개된다.

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'장충고 독수리 5형제 2호' 육선엽 청룡기 등판, 급소에 타구 맞는 아찔한 순간[청룡기]

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제78회 청룡기 전국고교야구선수권대회 장충고와 중앙고의 경기가 12일 목동야구장에서 열렸다. 장충고 육선엽이 역투하고 있다. 목동=허상욱 기자wook@sportschosun.com/2023.07.12/장충고 육선엽이 마운드를 내려가다 황준서의 격려를 받고 있다. 목동=허상욱 기자[목동=스포츠조선 허상욱 기자] 장충고가 자...

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수면 뇌파를 통한 수면 문제 해결

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수면 뇌파를 통한 수면 문제 해결

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0 Hz ~ 4 Hz 구간의 뇌파를 델타파라고 한다. 가장 낮은 주파수이기 때문에 사람의 움직임 등에 의해 신호가 오염되는 경우가 잦다. 수면시 발생하기 때문에 "수면파"라고도 불린다. 의식이 사라질 때 델타파의 진폭이 높아지는 현상이 주로 관찰된다.[1] 서로 멀리 떨어져 있는 영역 사이의 정보 전달에 사용되는 것으로 여겨진다. '수면 잠복기'가 짧을 수록 (수면 잠복기는 잠에 들려는 시간부터 잠들기까지 시간을 말합니다), 수면 중간에 덜 깨어날 수록, '깊은 수면'의 비율이 높을 수록 더 좋은 수면을 취했다고 말합니다. 이렇게 평가한 수면의 질은 상대적인 느낌이 아닌 수치화할 수 있는 절대적인 측정 방식입니다. 첫 번째 연구는 운동 선수를 대상으로 진행되었습니다. 운동 선수들은 경기 일정이 너무나 바쁘기 때문에 체력 회복을 위해서 마냥 수면 시간을 늘릴 수가 없습니다. 관건은 짧아도 긴 수면을 한 것처럼, 수면 후 활기와 개운함이 느껴져야하는 것입니다. 이 연구는 15명의 엘리트 축구선수들에게 수면하는 동안 2-8Hz의 바이노럴 비트를 들려주어 실제 수면의 질이 높아졌는지 확인해보았습니다. 이들이 연구 기간동안 작성한 주관적 평가에 따르면 기상 후 상태, 졸려움의 정도, 일의 동기부여 정도가 현저히 개선되었음을 볼 수 있었습니다. 두 번째는 대학생을 대상으로 한 연구3)입니다. 해당 연구에 따르면 GPA 성적이 낮은 학생의 69.7%는 수면 진입에 어려움을 겪었습니다. 뿐만 아니라, 수면 장애를 겪는 학생 중 72.7%는 집중력이 크게 떨어지는 증상을 호소했습니다. 질 낮은 수면은 낮은 학업 퍼포먼스를 초래하고, 이는 또 수면을 방해하는 악순환을 발생시킵니다. 이 연구는 대학생들이 겪는 수면의 어려움을 3Hz 바이노럴 비트의 뇌파 동조를 통해 해결할 수 있는지 확인하였습니다. 결과적으로 뇌파동조를 한 이들의 수면 잠복기와 수면 중 깨어나는 횟수가 현저히 줄어들었습니다. 연구단은 광유전학 기술을 이용해 수면 방추라는 뇌파를 유도하는 방법을 개발했으며 수면 방추가 수면의 양과 안정성을 증가시킨다는 것도 밝혀냈다. 수면 장애를 보이는 환자에게서 수면방추가 비정상적으로 증가하거나 감소한다. 이러한 수면 방추를 이용하여 수면 문제를 해결하는 방법도 나오고 있다.

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수면의 질과 청색광 노출의 상관관계

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수면의 질과 청색광 노출의 상관관계

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성인의 10%-15%가 불면증을 호소할 정도로 만성적인 수면부족이 현대인에게 만연해 있으며 이는 빛에 부적절하게 노출되는 생활환경과 관련이 있다. 특히 수면 전 스마트기기를 과도하게 사용하는 습관이나 아침 햇빛에 충분히 노출되지 못하는 환경은 수면의 질을 떨어뜨리는 주요 요인 중 하나로 작용한다.
망막의 내인성 감광성 망막 신경절세포는 시상하부 시교차상핵을 통해, 멜라토닌을 분비하는 송과선과 연결되어 있다. 내인성 감광성 망막 신경절세포가 빛에 의해 자극되면 시교차상핵으로 신호가 전달되어 시간의 변화가 감지되고, 이에 따라 생체시계는 주변 환경의 시계에 맞춰지게 된다. 송과선은 주변이 어두울 때 멜라토닌을 합성하여 분비하는데, 이는 빛에 의해 억제되며, 특히 내인성 감광성 망막 신경절세포가 가장 민감하게 반응하는 청색 파장대의 빛 자극에 의해 멜라토닌 분비가 가장 극적으로 억제된다. 아침에 청색광에 노출되면 일주기리듬의 동기화가 일어나 야간 수면위상이 전진되고 수면잠복기가 감소할 수 있다. 그러나 야간에 청색광에 노출되면 멜라토닌 분비가 억제되어 수면잠복기가 증가하고 일주기리듬이 지연될 수 있다.
연구에서는, 아침에 청색광 비율이 높은 빛을, 밤에는 낮은 빛을 쬐는 것이 수면의 질 개선에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해, 수면의 질 저하를 호소한 일반인 30명을 대상으로 실험을 수행하였다. 조명기기를 사용하여 2주 동안 아침 기상 후 실험군은 480 nm, 대조군은 450 nm 청색광이 강화된 빛을 30분 동안 쬐고, 야간 취침 전 실험군은 480 nm, 대조군은 450 nm 청색광이 억제된 빛을 30분 동안 쬔 다음 조명기기 사용 전후로 수면설문 점수 및 수면일기 기록의 변화 양상을 분석하여 수면의 질 변화를 종합적으로 평가하였다. 그 결과 실험군과 대조군 모두 전반적 수면의 질, 불면중증도, 주간졸림증, 피로중증도, 우울감, 수면효율, 수면 중 각성 횟수에서 유의한 개선이 확인되었고, 개선 수준에 있어서는 두 집단 사이에 의미있는 차이는 없었다.

청색광에 노출된 시점이 아침이라면 수면위상이 앞당겨지고 수면잠복기가 짧아지는데, 이는 아침에 청색광을 쬐어주는 것은 수면의 질을 개선하는 데 도움이 될 수 있음을 시사한다. 반면에 밤에 청색광에 노출되면 수면잠복기가 길어지고 일주기리듬이 지연되므로, 이는 야간 청색광 노출은 피하는 것이 수면의 질 개선에 도움될 수 있음을 시사한다

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80년대 정보통신 주요

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80년대 정보통신 주요

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[CEO칼럼]토종 OTT가 성공하려면 | 아주경제

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최근 모바일이나 인터넷으로 콘텐츠를 소비하는 OTT시장은 전세계적인 넷플릭스의 성공을 바탕으로 급속도로 성장하고 있다. 넷플릭스는 콘텐츠를 유통하는 전통적인 콘텐츠 플랫폼 사업자를 넘어 콘텐츠를 자체 제작하고 유통하는 콘텐츠 사업자로서 영역을 확대한 성공 사례이다. 세…

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미래를 보는 신문 - 전자신문

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대한민국 전자정보통신 산업발전사 프리뷰 <2권 1990~2005년>

대한민국 전자정보통신 산업발전사 프리뷰 <2권 1990~2005년>

◆1990년대:정보화·휴대폰 시대 열리다

1990년대 정보화 시대로 접어들었다. 보급형 PC와 마이크로소프트 운용체계(OS) '윈도'가 등장하면서 컴퓨터 대중화가 급물살을 탔다. 정부는 '산업화에 뒤졌지만 정보화에서 앞서 가자'라는 슬로건을 제시하며 정보화시대 준비를 독려했다. 이어 '정보통신부'를 신설해 정보화 관련 정책을 쏟아냈다. 1997년 우리나라는 외환위기에 직면하면서 국제통화기금(IMF)로부터 구제금융을 받았다. 기술로 무장한 ICT 기업의 등장은 경제위기를 극복하는 요인이 됐다.

◇자유로운 세상을 꿈꿨다...네이버 등장

네이버는 삼성SDS 사내벤처인 '웹 글라이더'에서 시작했다. 1994년 삼성SDS는 '한계도전 프로그램'을 진행했다. 선발된 직원은 1년간 자신이 원하는 것에 도전할 수 있는 사내 프로젝트였다. 당시 입사 2년차 이해진씨가 찾은 아이템은 인터넷이었다. 이후 삼성SDS가 사내벤처포트 제도를 도입하자 1997년 사내 벤처 웹 글라이더를 조직했다. 웹 글라이더는 국내 검색엔진 중 최초로 위치 연산자 기능을 구현했다. 이해진씨는 웹 글라이더를 기반으로 1999년 6월 자본금 5억원으로 네이버컴을 창립했다. 네이버(NAVER)라는 이름은 '항해하다'는 뜻의 'navigate'와 사람을 지칭하는 'er'을 결합해 만들었다. 인터넷을 사용하는 모든 사람들이 다양한 정보를 얻고 활용하는 자유로운 세상 실현을 꿈꿨다. 네이버 초창기에는 10여개 이상 검색엔진이 시장에서 경쟁했다.

◆2000년대 전반:ICT 태동과 대한민국의 도약

2000년대 인터넷 열풍이 세계에 휘몰아쳤다. 다양한 아이디어와 기술로 무장한 수많은 닷컴기업이 등장했다. 우리나라도 예외는 아니었다. 코스닥이 주류 증권시장으로 대두된 가운데 많은 벤처기업이 등장했다. 통신방송 서비스가 고도화되고 대중화된 것도 2000년대에 들어서다. 우리나라는 와이브로·DMB·디지털방송 등 새로운 분야에 도전을 이어갔다. 디스플레이 분야에서도 두각을 나타냈다.

◇세계 1위 '전자정부'

참여정부 이후에도 전자정부 사업은 꾸준한 발전을 거듭했다. 전자정부의 지속적인 추진을 통해 공공부문 1만8434개 정보시스템이 구축됐다. 온라인 서비스는 2008년 1094만5000건에서 2016년 5870만9000건으로 대폭 늘었다. 대국민 서비스 편의성 제고 측면에서도 성과를 거뒀다. 정부·공공기관의 업무관리·재정·조달·관세·국세 등 전 분야에 걸친 비즈니스 혁신이 이뤄졌다.

대한민국 전자정부는 국제사회에서도 그 수준을 인정받는다. 대한민국은 각국 전자정부 발전 정도를 평가하는 UN전자정부평가에서 2010년, 2012년 그리고 2014년에 1위를 차지했다. 전자정부 발전지수, 온라인 참여지수 부분에서 높은 점수를 받았다. 우리나라 전자정부 발전경험과 우수사례 공유에 대한 외국 정부 협력요청도 쇄도하고 있다.

윤대원 SW콘텐츠부 데스크 yun1972@etnews.com

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대한민국 전자정보통신 산업발전사 프리뷰

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대한민국 전자정보통신 산업발전사 프리뷰 ◆1990년대:정보화·휴대폰 시대 열리다 1990년대 정보화 시대로 접어들었다. 보급형 PC와 마이크로소프트 운용체계(OS) 윈도가 등장하면서 컴퓨터 대...

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안녕하세요. 11만 디자이너와 함께하는 플랫폼, 라우드소싱입니다! 이번 주 라우드매거진에서는 에디터 SSong과 함께 브랜드에 대해 알아보도록 해요! 오늘의 주인공은 바로 집콕 중인 분들이 많은 요즘, 사용자가 더욱 불어나고 있는 '넷플릭스(NETFLIX)' 입니다.

이번 호 스포일러

1. 넷플릭스, 유료 회원 수 1억 6700만 명이 되기까지

2. 빅데이터 기반의 '맞춤형' 콘텐츠

3. 브랜딩을 차곡차곡 쌓아올리다.

1. 넷플릭스, 유료 회원 수 1억 6700만 명이 되기까지

(출처 : 네이버 TV연예 기사)

넷플릭스의 창업자 '리드 헤이스팅스(Reed Hastings)' 의 과거로 돌아가 보겠습니다. 헤이스팅스는 매사추세츠 주 보스턴 출생으로 스탠버드 대학교 컴퓨터과학으로 석사학위까지 마쳤죠. 그런 그는 어느 날, 비디오가게에서 비디오를 빌려보게 됩니다. 당시 비디오가게는 한국과 마찬가지로 대여료를 내고 비디오를 빌려서 일정 기간 안에 본 뒤 반납하는 형태였습니다. 물론 기간을 넘기게 되면 연체료를 내었죠.

NET(인터넷) + FLICKS(영화)

= NETFLIX

(출처 : 넷플릭스)

넷플릭스의 고객이 인 터넷으로 DVD 대여 신청을 하면 부직포 봉투에 DVD를 담아 직접 배달을 해주는 서비스 였죠. 반납도 집에서 가까운 우체통에 넣어두면 배달 직원이 회수하는 방식이었습니다. 이용요금은 대여료와 연체료로 이루어져 있었는데요.

헤이스팅스가 과거에 불만을 가졌던 연체료에 대한 부분을 고민하게 되고, 결국 파격적으로 연체료를 없애게 됩니다. 여기에 배송 중에 DVD가 파손되더라도 소비자는 반납만 제대로 한다면 따로 변상하지 않아도 괜찮았죠.

(출처 : https://draftsend.com)

대신 한 달에 구독료 20달러를 받고 한 번에 DVD 3개까지 빌릴 수 있게 했습니다. 반납 전까지는 무제한으로 볼 수 있지만 다음에 빌릴 때는 이전에 빌렸던 DVD를 모두 반납해야 했죠. 이렇게 고객들의 불편을 시스템적으로 개선을 한 결과, 넷플릭스는 무서운 속도로 성장하게 되었습니다.

(출처 : https://nextbigwhat.com/netflix-homepage-evolved/)

그리고 DVD 대여 사업을 시작한 지 10년을 넘기던 2007년, 드디어 OTT 서비스를 시작했습니다. OTT(Over The Top)는 셋톱박스 없이 인터넷이 되는 곳이면 어디서든지 동영상을 볼 수 있는 서비스를 말합니다. 여러분들이 즐겨보는 유튜브처럼 말이죠!

초반에는 넷플릭스의 부가적인 서비스였지만 2009년에는 주력 사업이 되어 편리하고 저렴한 월 정액 제로 다양한 영상 콘텐츠를 광고 없이 무제한으로 볼 수 있다는 점에서 고객들에게 긍정적인 반응을 얻었습니다.

(출처 : 블록버스터)

(출처 : NETFLIX 유튜브 공식채널)

사람들은 영상 콘텐츠를 보려면 수많은 광고를 기다려야 하는 텔레비전 보다 점점 넷플릭스의 편리함에 빠져들었습니다. 2013년에는 유료 회원 수가 미국 최대 케이블방송 HBO의 가입자 수를 넘기고 올해 초 유료 회원 수 1억 6700만 명을 넘기면서 세계 최대 유료 동영상 서비스 기업의 위엄을 이어가고 있습니다.

2. 빅데이터 기반의 '맞춤형' 콘텐츠

(출처 : 넷플릭스 공식홈페이지)

(출처 : 넷플릭스)

그 해답은 '빅데이터' 에 있습니다. 회원들이 영상을 시청하면 별점을 매기게 하여 데이터를 차곡차곡 축적하죠. 이 데이터를 활용해 시청자마다 선호 영상을 분석하여 다음에 볼 것 같은 영상을 자체적으로 추천해 주는 '추천 알고리즘 시스템'으로 맞춤형 콘텐츠를 제공 합니다.

이 때문에 타사에 비해 양은 적지만 회원 개개인의 니즈를 적절하게 충족시켜줄 수 있어 끊임없이 사랑받고 있죠.

그리고 넷플릭스는 빅데이터로 영상 추천뿐만 아니라 데이터를 기반으로 분석해 직접 드라마를 제작하고 있습니다. 그 시작은 정치드라마 '하우스 오브 카드(House of Cards)' 입니다.

이 드라마는 넷플릭스 회원들의 빅데이터를 분석해 원하는 연출 스타일, 선호하는 배우 등을 예측하여 그에 맞게 제작되었습니다. 또한 사람들이 주말에 드라마를 몰아서 본 후 입소문을 잘 낸다는 결론을 도출해 내어 한 시즌 전체를 한 번에 공개하였습니다.

3. 브랜딩을 차곡차곡 쌓아올리다.

(출처 : NETFLIX 유튜브 공식채널)

(출처 https://1000logos.net/netflix-logo/)

2014년에는 아치형 텍스트를 유지한 채 입체감을 덜어내고 플랫 한 로고로 재탄생했습니다. 군더더기 없는 심플함에 브랜드 아이덴티티를 더한 것이죠.

(출처 https://1000logos.net/netflix-logo/)

(출처 https://1000logos.net/netflix-logo/)

(출처 : NETFLIX)

'Netflix Sans' 폰트를 제작할 당시, 영상에서 미적 요소와 실용성 두 가지 모두를 고려했고 콘텐츠를 더욱 영화적으로 보일 수 있도록 디자인되었습니다. 깔끔한 산세리프 타입으로 어떤 영상 위에 있어도 조화롭게 어울리는 서체입니다.

이런 이슈를 어떻게 극복할지, 앞으로 넷플릭스 측의 적절한 방안과 세계 각국의 대응이 궁금해집니다. 지금까지 에디터 SSong의 브랜드 스토리였습니다~

"넷플릭스 켜놓고 동물의숲 하고 싶다..."

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넷플릭스 (NETFLIX) 브랜드스토리 : 세계최대 온라인 동영상서비스(OTT) 성공비결!

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안녕하세요. 11만 디자이너와 함께하는 플랫폼, 라우드소싱입니다! 이번 주 라우드매거

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[이로운리뷰=최봉애 기자] 미디어 소비 시장이 급격히 변하고 있는 가운데 언제, 어디서나 원하는 콘텐츠를 볼 수 있는 OTT(Over The Top) 서비스 구독률은 꾸준히 증가하는 대신 TV 시청은 감소하고 있는 것으로 나타났다. 관건은 콘텐츠였다.

출처 : 넷플릭스

시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터가 디지털 기기를 보유하고 있는 전국 만 19~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 '2023 OTT 서비스 이용 패턴 관련 조사'를 실시한 결과, OTT 서비스가 현대인의 라이프스타일에 필수적인 서비스로 자리 잡은 가운데, 소재와 표현방식의 제약 없이 다양하고 차별화된 콘텐츠를 공급한다는 점이 높게 평가받는 것으로 조사되었다. 다만 이로 인해 지나치게 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많아지는 것을 우려하는 것으로 나타났다.

출처 : 트렌드모니터

우선, 전체 응답자 10명 중 8명(75.3%)이 집에서 TV 방송을 시청할 일이 점점 더 줄어들 것이라는 데에 공감하는 것으로 나타났다. 특히 지상파나 케이블 TV의 필요성을 느끼지 못하는 사람들이 크게 증가해 2019년 첫 조사 때 37.4%였던 것이 올해 61.0%로 눈에 띄게 증가했다. 스마트폰, 태블릿 등으로 콘텐츠를 시청하는 사람들이 많아지면서 기존의 TV 시청 방식이 디지털 기기를 이용한 시청으로 전환되고 있음을 보여주는 결과이다.

실제로 전체 응답자의 86.2%가 앞으로 TV 화면보다 디지털기기를 사용하여 방송을 시청하는 사람들이 더 많아질 것이라고 예상했으며, 이에 따라 본방사수의 필요성을 잘 못 느낀다는 응답도 80%를 넘어섰다.

디지털 기기를 이용해 '다시 보기' 등의 방식으로 원하는 시간에 콘텐츠를 이용할 수 있다 보니 더 이상 TV 화면과 방송 편성표가 큰 의미를 갖지 못하는 것으로 풀이된다. 단, 상대적으로 디지털 기기가 익숙하지 않은 50대 고연령층에서는 아직까지 TV 방송 시청을 자연스럽게 여기는 비율이 58.4%로 많은 편이었다.

이 같은 조사 결과는 TV 시청 방식이 변화됨에 따라 '콘텐츠' 자체의 중요성도 더욱 높아지고 있음을 보여준다. 응답자 대다수가 이제는 방송사보다 콘텐츠가 중요한 시대(87.7%, 동의율)라고 평가했으며, 원하는 방송과 콘텐츠를 보기 위해 유료 결제 의향을 밝힌 응답자도 많은 편이었다(61.7%). 아울러 TV 프로그램이 OTT 콘텐츠의 재미를 따라가지 못한다고 여기는 경향이 강한 만큼(71.7%, 동의율), 향후 TV 시청 방식의 변화는 더욱 가속화될 것으로 보인다.

기존 TV 방송의 영향력이 감소하고 있는 것과는 대조적으로 OTT 서비스에 대한 관심은 더욱 높아진 모습이다. 전체 응답자 10명 중 7명(65.8%)이 OTT 서비스가 이미 내 생활 습관에 깊숙이 들어와 있다고 평가한 것으로, 이제는 사람들의 일상생활에 필수적인 서비스로 자리매김했음을 보여준다.

또한 대다수가 OTT 이용으로 콘텐츠를 한 번에 몰아보거나(71.8%, 동의율) 원하는 시간에 콘텐츠를 보는 습관이 생겼다(75.6%)고 응답할 정도로, 일상생활에서 체감할 수 있는 변화도 큰 것으로 나타났다.

이용 경험이 가장 많은 OTT 서비스는 단연 넷플릭스(83.4%, 중복응답)였으며, 티빙(50.2%), 쿠팡 플레이(45.5%), 유튜브 프리미엄(44.2%) 이용 경험이 그 뒤를 이었다. 이전 조사와 비교해 여러 종류의 OTT 서비스를 이용해 본 경험이 전반적으로 증가했는데, 특히 저연령층을 중심으로 평균적인 OTT 서비스 구독 개수가 많았다.

출처 : 트렌드모니터

대중들이 평가하는 OTT 서비스의 장점은 내가 '원하는 콘텐츠'를 '원하는 시간'에 볼 수 있고(46.4%, 중복응답), 언제 어디서나 이용이 가능하다(31.3%)는 점이었다. 무엇보다도 일상적으로 자유롭게 콘텐츠를 접할 수 있는 OTT 서비스의 장점이 대중 소비자의 관심과 호감으로 이어진 것으로 보인다.

출처 : 트렌드모니터

실제로 전체 응답자 10명 중 7명(73.1%)이 OTT 콘텐츠 시청 후 TV 프로그램을 본방송으로 시청하는 비중이 감소했다고 응답했다. 아울러 콘텐츠 검색에 소요되는 시간을 줄여주거나(58.8%, 동의율), 특별한 취향을 만족시켜 준다(56.0%)는 응답이 절반 이상에 달해, 개인의 취향에 기반하여 콘텐츠를 추천해 준다는 점도 높게 평가하고 있었다.

반면 OTT 서비스의 개선이 필요한 부분으로는 가격 수준(55.9%, 중복응답)과 공유 가능 계정 수(31.8%)를 많이 꼽아, 결국 가격 부담을 개선하는 것이 향후 소비자들의 만족도 상승에 중요한 관건이 될 수 있을 것으로 보인다.

OTT 서비스의 인기와 함께 색다르고 현실감 있는 차별화된 콘텐츠가 소비자들의 이목을 끌고 있는 것으로 조사되었다. 전체 응답자 10명 중 8명(81.1%)이 공중파에서 보기 힘들었던 신선한 소재, 연출의 콘텐츠를 OTT에서 자주 보게 된다고 느낄 정도였다.

또한 응답자의 70.3%가 OTT에서 다루는 콘텐츠가 지상파나 케이블TV에서 다루는 콘텐츠보다 더 리얼하고 현실감 있다는 데에 공감을 내비쳤으며, 수위가 높은 콘텐츠에 대한 기대감(59.6%)도 큰 편이었다. 반면, 이로 인해 어린 아이나 청소년들이 수위가 높은 콘텐츠에 쉽게 노출되고(81.8%, 동의율), 폭력성, 선정성 등 지나치게 자극적인 콘텐츠가 많아지고 있다(72.3%)는 점을 경계하는 것으로 조사됐다. 이렇게 자극적인 콘텐츠에 대한 피로감이 높아지면서 일부러 소소하고 힐링이 되는 콘텐츠를 찾아보는(58.9%) 경우가 적지 않은 점도 눈에 띄는 결과이다.

출처 : 트렌드모니터

최근 OTT 사업자가 콘텐츠의 등급을 자체적으로 정하는 'OTT 자체등급 분류제도' 시행과 관련한 반대 입장에서도 수위 조절에 대한 우려를 엿볼 수 있다. 비록 OTT 자체등급 분류제도에 대한 반대 입장(20.0%)이 강하지는 않지만, 그 이유로 청소년들이 유해한 콘텐츠에 노출되거나(62.0%, 중복응답), 선정적이고 폭력적인 콘텐츠가 많아질 것 같다(55.5%)는 점을 꼽는 경우가 많았기 때문이다. 해당 제도의 시행과 관련해 찬성 응답이 과반을 차지한 만큼(58.0%) 향후 콘텐츠 제작 환경에 적지 않은 변화가 있을 것으로 전망되는 가운데, 수위 조절과 관련한 갈등 이슈가 더욱 심화될 가능성이 있어 보인다.

편집자주) 이 기사는 리뷰타임스와의 콘텐츠 제휴로 국민리뷰어가 직접 작성한 것입니다.

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[이로운 리뷰] TV 시청률 감소와 OTT 구독 증가의 이유

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이로운리뷰=최봉애 기자] 미디어 소비 시장이 급격히 변하고 있는 가운데 언제, 어디서나 원하는 콘텐츠를 볼 수 있는 OTT(Over The Top) 서비스 구독률은 꾸준히 증가하는 대신 TV 시청은 감소하고 있는 것으로 나타났다.

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수면은 동물이 일정 시간 동안 몸과 마음의 활동을 쉬면서 의식이 없는 상태로 있는 것이다. 의식은 없거나 줄어들고, 감각 기관이 상대적으로 활동을 중단하며, 거의 모든 수의근의 움직임이 없는 것이 특징이다. 맥박과 호흡 등 생명 유지에 필요한 최소한의 활동을 제외한 모든 신체활동이 휴면에 들어간 상태이기도 하다.

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네이버 뉴스 라이브러리

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90년대 일본 버블경제 관련 뉴스

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90년대 일본 버블경제 관련 뉴스

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네이버 뉴스 라이브러리

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세계대공황, ‘광란의 20년대’의 끝

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1929년 10월 24일 목요일 미국 주식시장이 당시 기준 역대 최악의 하락률로 장을 마쳤다. 305.85로 출발한 다우지수가 11% 폭락했고, 거래량도 평소의 3배에 달했다. 다음 날 월가 은행들의 집중적인 매수로 다우지수는 0.6% 상승했지만, 월요일(28일) 13.47%, 화요일 11.7% 낙폭으로 주식시장이 초토화됐다. 대형 투자 손실을 입은 은행

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조원: 양시준, 조재현

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스포키 AI 승부예측 "한국 포르투갈에 패"
그간 우루과이·가나 전 예측 모두 빗나가
이에 포르투갈 전도 '승리' 점쳐볼 수 있어

한국의 16강 진출 여부가 3일 새벽 결정된다. H조 마지막 경기인 한국과 포르투갈, 가나와 우루과이 전이 이날 0시 동시에 치러지면서다. 앞서 LG유플러스는 AI(인공지능)로 한국의 32강 성적을 미리 분석했다. 그러나 결과는 모두 빗나갔다. 이에 따라 이번 포르투갈 전도 AI 예측과 반대로 한국이 승리해 16강 진출에 성공하는 것 아니냐는 희망섞인 분석이 팬들 사이에서 나오고 있다.
2일 LG유플러스의 스포츠 커뮤니티 플랫폼 '스포키'에서 제공되는 AI 승부예측에 따르면, 한국은 포르투갈 전에서 56% 확률로 패한다. 한국의 승리 확률은 20%며, 무승부 확률은 24%다. 경기 스코어는 0 대 1로 한국의 패가 가장 높았다.
AI 예측대로 흘러간다면 한국은 1무 2패로 16강 진출에 실패한다. 하지만 다행인 점은 지금까지 스포키의 한국 경기 승부예측이 모두 빗나갔다는 점이다.
앞서 스포키는 한국이 우루과이 전에 70% 확률로 패하고, 가나 전에서 42% 확률로 승리한다고 점쳤다. 그러나 결과는 우루과이 전 0 대 0 무승부, 가나 전 3 대 2 패였다.

지금처럼 AI 예측의 반대의 결과가 나온다면 한국은 포르투갈 전에서 승리를 거둬 16강 진출을 예상해 볼 수 있다. 다만 한국이 16강에 오르기 위해서는 우루과이가 가나에 승리해야 한다.
한국이 포르투갈을 1-0으로 꺾고, 우루과이가 가나를 2-1로 누르면 한국과 우루과이가 1승 1무 1패로 동률이 되는데 골 득실에서 한국이 1골을 앞서 조 2위로 16강 진출이 가능하다. 스포키는 가나와 우루과이 전에서 우루과이 승리를 50% 확률로 예상했다.

앞서 스포키는 H조 최종 성적도 예측했는데, 한국은 1승 2패를 기록해 조별리그 예선 탈락을 전망했다. 스포키의 예측과 반대로 승부가 흘러갔다는 점을 고려하면 이 마저도 16강 진출을 기대할 수 있는 대목이다.
스포키의 AI 승부예측은 월드컵의 모든 경기 결과와 경기 스코어를 최신 AI 예측 기술로 분석하는 서비스다. 월드컵 진출 국가들의 국제 경기 데이터 등을 기반으로 하며 가장 확률이 높은 경기 스코어를 1·2·3순위로 제공하고 있다.
물론 스포키 승부예측은 어디까지나 예측일 뿐이다. 경기결과는 전력뿐 아니라 당일 다양한 변수들에 좌우되기 때문이다. 그간 모아진 데이터를 기반으로 예측된 결과기 때문에 단순 '재미' 용도로 활용하라고 LG유플러스는 설명한다.
앞서 황규별 LG유플러스 CDO(최고데이터책임자, 전무)는 "저희가 원하는 것은 정확한 정보를 제공하기보다는 승부 예측 결과가 틀리더라도 그분들의 참여를 유도해 스포키를 활성화하는 것을 기대한다"고 말했다.
한편 스포키 이용자들은 뉴스와 영상 등 콘텐츠 하단에 '스포키톡'을 이용해 댓글을 달 수 있다. 포털 사이트 스포츠 뉴스 댓글이 폐지됐다는 점에서 스포키톡은 경기 관람 재미를 극대화했다는 평가는 받는다.

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"다 빗나간 AI 승부예측"...오히려 한국 16강 진출 가능하다? - 머니투데이

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스포키 AI 승부예측 &quot한국 포르투갈에 패&quot그간 우루과이·가나 전 예측 모두 빗나가이에 포르투갈 전도 '승리' 점쳐볼 수 있어한국의 16강 진출 여부가 3일 새벽 결정된다. H조 마지막 경기인 한국과 포르투갈, 가나와 우루과이 전이 이날 0시 동시에 치러지면서다. 앞서 LG유플러스는 AI(인공지능)로 한국의 32강 성적을 미리 분석했다. 그러...

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안녕하세요. 김경태 과학전문가입니다.

급소는 인체의 취약한 부위 중 하나로, 외부 충격에 매우 취약합니다. 이는 급소 부위가 신체 내부에 있는 중요한 혈관과 신경이 집중되어 있기 때문입니다.

급소 부위에는 인체의 생존에 필수적인 혈관과 신경이 집중되어 있습니다. 예를 들어, 남성의 경우 고환이 위치한 부위가 급소 부위 중 하나입니다. 고환은 정자와 성호르몬을 생산하는 중요한 역할을 하고 있으며, 고환을 포함한 급소 부위에 충격이 가해지면 혈관이나 신경이 손상을 입을 수 있습니다. 이는 생식기능에 영향을 미치는 등 인체에 심각한 영향을 줄 수 있습니다.

2023. 07. 18. 18:37

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급소는 왜 다른신체부위보다 ...

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급소는 인체의 취약한 부위 중 하나로, 외부 충격에 매우 취약합니다. 이는 급소 부위가 신체 내부에 있는 중요한 혈관과 신경이 집중되어 있기 때문입니다. 급소 부위에는 인체의 생존에 필수적인 혈관과 신경이 집중되어 있습니다. 예를 들어, 남성의 경우 고환이 위치한 부위가 급소 부위 중 하나입니다.

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급소는 중추신경계의 일부를 보호하기 위해 지점이 결정되었습니다. 중추신경계는 뇌와 척수로 이어지는 신경계로, 우리 몸의 기능과 생존에 매우 중요합니다. 급소를 통해 외부 충격이 신경계에 직접적으로 전달되는 것을 방지하고 중요한 기관과 구조를 보호하는 역할을 합니다.

급소로 지정된 부위들은 다른 부위들보다 더 취약한 구조를 가지고 있습니다. 예를 들어, 눈은 민감한 조직으로 둘러싸여 있고, 목은 많은 혈관과 신경이 집중되어 있습니다. 이러한 취약한 구조로 인해 외부 충격에 더 쉽게 영향을 받을 수 있습니다.

급소가 충격에 약한 이유는 여러 가지 위험 상황에서도 최소한의 생존 기회를 확보하기 위함입니다. 예를 들어, 눈을 보호하는 반사적 반응이나 목을 덮어주는 피식하기 같은 반응은 위협적인 상황에서도 자연스럽게 발생하는 생존 기제입니다.

따라서, 급소는 우리의 신체가 긴급 상황에서 생존 기회를 높이기 위해 구성된 중요한 부위들입니다. 외부 충격에 약하고 민감하게 반응하는 이러한 부위들은 우리의 생존과 안전을 보호하는 데에 기여합니다.

2023. 07. 18. 18:19

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급소는 왜 다른신체부위보다 외부의 충격에 약한것인가요?

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급소는 왜 다른신체부위보다 외부의 충격에 약한것인가요? - 우리의 신체는 여러 긴급상황에 대비하여 잘견딜수 있도록 구성이 되었다고 들었습니다.그런데 신체중급소라고 불리는 부위들은 타부위에비해 외부충격에 약하고 충격이강하면 죽음에이를수도 있습니다.급소는 왜 다른신체부위들보다 충격에 약한것인지 궁금합니다.

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급소는 왜 다른신체부위보다 ...

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일반적으로 급소에는 신체의 가장 중요한 장기들이 위치하고 있습니다. 예를 들어 복부 급소에는 심장 폐 간신장 등이 위치하고 있습니다. 이 장기들은 매우 중요한 역할을 하고 있으며 충격을 받으면 심각한 부상을 입을 수 있습니다 또힌 급소는 신체의 가장 중요한 부위입니다. 예를 들어 목 급소에는 척추가 위치하고 있습니다.

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[아시아타임즈=윤진석 기자] 1929년 10월 24일 미국 뉴욕 증권시장에서 미국 역사상 가장 큰 대폭락이 시작됩니다.

검은 목요일이라고 불리는 이후 12년동안 서구권 전체에 대공황을 몰고 오죠.

1차 세계대전 이후 경제호황을 누리던 1920년대 미국 증권시장은 지속적인 상승세를 달렸습니다. 이로 인해 투자 자금이 주식시장으로 몰려들면서 주식시장에 버블이 형성됐죠.

1929년 3월 연방준비은행과 시장의 전문가들은 거품의 붕괴를 우려하는 목소리를 냈습니다. 1929년 3월 25일 연방준비제도이사회는 과도한 투기세를 지적했고, 이에 증시가 폭락했죠. 이에 이틀 후 찰스 E. 미첼 내셔널 시티뱅크 사장은 시장 불활세를 막기 위해 신용 2500만 달러를 제공한다고 밝히며 금융 위기를 일시적으로 막았습니다.

그러나 강철생산량 축소로 건설업이 부진해지고, 자동차 판매량도 줄어들었죠. 소비자들은 쉬운 대출로 많은 부채를 가지고 있었습니다.

그러나 3월부터 5월사이 시장 침체에도 불구하고 6월부터 다시 주식시장이 상승세를 기록했죠. 9월에는 다우존스지수가 20% 가까이 급등하기도 했습니다. 3월 3일 다우 존스 산업평균지수는 당시 신기록인 381.17포인트를 기록했고, 9년만에 10배가량 상승했죠.

이후 로저 뱁슨 금융전문가는 "대폭락이 다가오고 있다"는 논설을 냈고, 다음날 주식시장이 3% 가량 하락하기도 합니다.

이에 9월 초 폭락을 '뱁슨 대폭락'이라며 시장의 일부에서는 건강한 시장 조정세라고 판단하기도 하죠.

9월 20일 런던 증권거래소는 영국 최대 투자자 크랄렌스 해트리와 그의 동료들이 사기 및 위조죄로 체포됐단 소식이 전해지면서 대폭락했습니다. 이같은 런던의 대폭락은 미국의 해외시장 투자에 대한 불안감을 야기시켰지고, 시장은 날이 갈수록 불안정해졌습니다.

결국 10월 중순에는 매도세가 격렬해졌습니다. 10월 24일에는 개장하자마자 이뤄진 대량의 주문으로 11% 하락으로 시작했죠. 이날 하루동안 1290만주가 팔리면서 종전 매도기록(약 400만 주)를 깨뜨렸습니다. 결국 오후 12시 30분 시카고와 버팔로의 거래소는 긴급히 거래를 중지하고 문을 닫았습니다. 그러나 이미 투자자 11명이 극단적인 선택을 한 이후였습니다.

주요 월가 은행가들은 거래 현장의 공포와 혼돈을 잠재우기 위해 오후 1시께 회동을 가졌습니다. 당시 뉴욕 증권거래소 부이사장 리차드 위트니는 은행가의 재정 지원을 통해 US 스틸의 대규모 주식을 시장가보다 높은 가격으로 매입할 것을 제안했고, 또 기타 다른 우량주에 대해서도 유사한 매입을 시도했죠.

이는 '1907년 공황'을 끝낸 전술과 동일했습니다. 위트니의 이러한 매입으로 하락세는 진정됐습니다.

이같은 장세는 25일(금요일)과 26일(토요일) 오전까지 이어졌으나 1907년과 달리 해결되지 않았습니다.

이후 28일 월요일에는 수많은 마진 콜이 들어왔고, 투자자들은 시장을 뜨기로 결정합니다. 다우 지수의 하락은 계속됐고, 이날 하루에만 13%가 폭락해 폐장 기준 260.64포인트를 기록했죠.

29일 화요일에만 1640만 주가 거래됐습니다. 이날 다우 존스 지수는 12% 더 하락했죠. 다음날인 30일에는 12% 상승했지만 이후 하락세는 계속됐고, 다우 존스 지수는 11월 13일 최저점인 198.69포인트까지 하락했습니다.

이같은 대폭락은 1920년대 후반 일어났던 투기적 호황세 직후 일어났습니다. 당시 철강 생산, 건물 건설, 소매 매출, 자동차 판매, 철도 운송량 등은 매 기록을 경신했고, 제조업 기업 및 무역회사는 1929년 상반기 순이익이 전년대비 36.6%가 증가했죠.

이같은 기록은 미국인들이 주식 시장에 투자하는 주식 호황세로 이어졌고, 이들 중 상당수가 더 많은 주식을 사기 위해 대출을 끼고 신용매매를 했습니다.

1929년 8월까지 주식 브로커들은 구입하는 주식 액면가의 2/3 이상을 소액투자자들에게 대출해 주었는데, 당시 대출 금액인 85억 달러는 당시 미국 내에서 유통되던 통화량의 전체보다 많은 금액이었습니다. 주식 호황이 계속되면서 거품 경제가 만들어진 것이죠.

결국 주식 시장의 붕괴로 인해 시장에는 돈이 말라버렸고, 도산 위기에 몰린 은행들은 대출을 회수하지만, 대량예금인출사태, 뱅크런이 발생하면서 결국 문을 닫고 맙니다. 그리고 1930년대 전세계를 강타한 대공황이 발생하게 되죠.

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시장경제를 건강하게 지키는 종합경제일간지

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[역사속 오늘] 대공황의 시작 '1929년 월스트리트 대폭락'

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아시아타임즈=윤진석 기자] 1929년 10월 24일 미국 뉴욕 증권시장에서 미국 역사상 가장 큰 대폭락이 시작됩니다. 검은 목요일이라고 불리는 이후 12년동안 서구권 전체에 대공황을 몰고 오죠. 1차 세계대전 이후 경제호황을 누리던 1920년대 미국 증권시장은 지속적

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2014 프로야구 롯데자이언츠와 SK와이번즈의 경기가 25일 부산 사직야구장에서 열렸다. SK 선발투수 윤희상이 1회말 선두타자 김문호의 타구에 맞아 고통스러워 하고 있다. 부산=최문영 기자 deer@sportschosun.com /2014.04.25/

'SK 윤희상 급소 강타'

프로야구 SK와이번스 투수 윤희상이 1회 타구에 급소 맞아 응급실로 급히 이송됐다.

25일 윤희상은 부산 사직구장에서 열린 2014 한국야쿠르트 세븐 프로야구 롯데와의 원정경기서 선발 등판했다.

1회 말 마운드에 오른 윤희상은 선두타자 김문호와의 대결에서 볼카운트 2-2에서 7구째 공이 강습 땅볼타구로 연결됐고, 급소를 맞고 마운드에 쓰러졌다.

타구에 급소를 맞은 윤희상은 마운드위에서 쓰러진 채 극심한 고통을 호소했고, 그의 상태를 살피러 나온 트레이너의 발목을 움켜쥐고 있는 모습이 카메라에 포착돼 주위를 안타깝게 했다.

SK 구단 관계자는 "윤희상 선수는 곧바로 해운대 백병원 응급실로 향했다. 내색은 안 하지만 얼마나 고통스러웠는지 온 얼굴에 땀이 흥건하다. 정확한 결과는 검진 후에나 알 수 있을 것"이라고 밝혔다.

한편, 윤희상 급소 강타 소식에 누리꾼들은 "윤희상, 보기만 해도 아파", "윤희상 급소 강타, 아무 이상 없었으면", "윤희상 급소 강타, 너무 아플 것 같아", "윤희상, 큰 부상이 아니길", "윤희상 급소 강타, 별일 없었으면" 등의 다양한 반응을 보이고 있다.

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SK 윤희상, '타구에 급소 강타' 응급실 급히 이송 '현재 상태는?'

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'SK 윤희상 급소 강타' 프로야구 SK와이번스 투수 윤희상이 1회 타구에 급소 맞아 응급실로 급히 이송됐다. 25일 윤희상은 부산 사직구장에서 열린 2014 ...

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1983년 4월 7일 조선일보 :: 네이버 뉴스 라이브러리

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1. 김선우(자료조사, 아이디어 추천),김유민(조장, 자료조사, 아이디어 추천),송현진(자료조사, 아이디어 추천),전은성(자료조사, 아이디어 추천)

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멜라토닌이 장기 기억 형성에 관여하는 방식에 대한 연구 결과가 '뉴로리포트(NeuroReport)'에 발표되었다. 이 연구는 생쥐를 대상으로, 멜라토닌이 어떻게 기억 형성에 영향을 미치는지를 검증하였다. 멜라토닌, 그의 대사 산물인 AMK, 그리고 멜라토닌 수용체에 결합하는 약물인 라멜테온을 투여받은 생쥐들은 위약을 투여받은 생쥐들보다 새로운 물체를 인식하는 능력이 우수하였다. 세부적으로 보면, 기억 형성과 관련된 해마와 주변 피질에서 단백질의 인산화가 발견되었다. 인산화는 단백질이 관여하는 생화학적 경로를 활성화시키는 역할을 한다. 이런 결과는 멜라토닌이 장기 기억 형성에 영향을 주는 방법 중 하나로서 단백질의 인산화 과정을 통해 작용한다는 것을 보여준다.

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센서부터 인공지능까지 총동원, 스포츠에 녹아든 IT 기술들

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[IT동아 남시현 기자] 오미크론 바이러스의 하위 변이인 BA.5가 빠르게 확산하고 있지만, 우리나라를 비롯한 전 세계의 정상화 분위기는 꾸준히 이어지고 있다. 그리고 그 정상화의

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ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Unsplash

ㅣ데일리포스트=김정은 기자ㅣ인공지능(AI)은 급격한 기술 진보 속에서 다양한 산업 분야에 도입되고 있으며, 그 파도는 스포츠 분야까지 밀려오고 있다.

미국 월스트리트저널(WSJ)이 'AI가 어떻게 스포츠 분야에 도입·활용되고 있는가?라는 주제로 다양한 사례와 전문가 견해를 정리했다.

선수 입장에서 본인의 몸은 중요한 도구이며, 퍼포먼스 향상을 위한 연습이나 부상 방지는 선수로 활약하는 데 필수적이다. 프로 스포츠팀에 데이터 분석 솔루션을 제공하는 키트먼 랩(Kitman Lab)의 스티븐 스미스 CEO는 "자신의 신체를 비즈니스처럼 여기고 데이터와 정보를 활용해 자기 관리를 철저히 하는 선수들이 있다. 앞으로 더 많은 선수가 보다 오래 높은 수준에서 뛸 수 있게 될 것이다"라고 언급했다.

가령 '머스타드(Mustard)'라는 야구 앱은 사용자 플레이를 촬영한 데이터를 바탕으로 그 움직임이 프로선수의 움직임과 어떻게 다른지 비교 분석해 효율적인 동작과 훈련법을 제공한다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Mustard

머스타드 공동 창립자 겸 CEO인 록키 코리스는 "우리의 앱은 플레이어의 퍼포먼스를 향상시키고 장기적인 부상이나 통증을 유발하는 움직임을 피하도록 설계됐다"고 주장한다.

컴퓨터 비전과 AI를 기반으로 한 데이터 분석은 골프와 축구 등 야구 이외의 스포츠에도 보급되고 있다. 잉글랜드 프리미어리그 명문 축구클럽인 리버풀FC는 구글 산하 AI 개발기업 딥마인드와 협력해 전술분석을 진행하고 있다.

선수 부상을 막기 위해 AI 기반의 Zone7 분석 프로그램을 도입한 뒤 실제로 선수 부상이 전년의 3분의 1로 줄었다. Zone7 프로그램은 훈련 방법을 조정하고 휴식을 취할 최적의 시간을 제안한다.

2022년 베이징 올림픽에 출전한 미국 피겨스케이팅 선수들은 뉴저지에 위치한 '4D 모션 스포츠(4D Motion Sports)'의 동작 분석 프로그램을 통해 피로를 추적한다. 미국 피겨스케이팅 선수단의 스포츠 과학 매니저인 린지 슬레이터는 "선수들의 데이터는 허리에 부착된 작은 단말을 통해 수집됐으며 훈련 후 선수와 코치가 동작 데이터를 수정한다"고 말한다.

슬레이터 매니저는 "우리는 실제로 점프 이륙과 착지를 명확하게 정의할 수 있는 곳까지 알고리즘을 완성해 점프로 인한 고관절과 몸 중추 스트레스가 상당히 높다는 것을 추정할 수 있게 됐다. 하루 중 선수의 각속도가 낮아지고 점프 높이가 낮아진 상황에서의 반복 연습은 만성적인 신체 사용으로 이어져 부상으로 연결되기 쉽다"고 설명했다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Flickr

한편 플레이어 성능 분석 및 부상 위험 산출에 AI 알고리즘을 도입할 때는 해결해야 할 몇 가지 과제가 있다. 퍼포먼스에 영향을 미치는 것은 몸 상태뿐만 아니라 인간관계나 계약 협상 등 심리적 스트레스, 전날 식사와 같은 다양한 요인이 얽히기 때문에 쉽게 측정할 수 없다.

또 알고리즘 정확도를 진정한 의미에서 체크하기 위해서는 AI가 부상 위험이 높다고 분석한 선수에 개입하지 않은 상태에서 실제 부상 여부를 조사할 필요가 있다. 하지만 이러한 테스트는 윤리적인 문제가 존재하기 때문에 실제로 적용하기 어렵다.

이 외에도 '선수 데이터를 어떻게 관리하고, 누구에게 접속을 허가할 것인가'에 대한 프라이버시 우려도 있다. 현재 미국에는 기업이 선수 훈련 데이터를 수집·사용하는 것을 금지하는 법은 없다. 하지만 백악관은 A I기반의 개인 데이터 사용 관리에 대한 규정 도입을 목표로 하고 있어, 향후 법률로 규제가 마련될 가능성도 있다.

AI 데이터 분석은 선수의 부상 방지와 성능 향상뿐만 아니라 뛰어난 선수 발굴에도 도움을 줄 수 있다. 프랑스 파리에 본사를 둔 업체 '스킬 코너(Skill Corner)'는 세계 각국의 축구 리그를 대상으로 TV 방송 동영상 데이터를 분석하고 개개인의 퍼포먼스를 측정해 스카우트를 지원한다.

스킬 코너의 총괄 매니저인 폴 닐슨은 AI 알고리즘이 완전히 인간 코치를 대체할 가능성은 낮다고 지적한다. 그는 "경기 중 코치는 그 자리에서 직접 냄새를 맡고 느끼고 만질 수 있다. 이러한 의사결정자가 AI의 정보에 귀를 기울일 가능성은 아직은 낮다고 본다"는 견해를 밝혔다.

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ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Unsplash

ㅣ데일리포스트=김정은 기자ㅣ인공지능(AI)은 급격한 기술 진보 속에서 다양한 산업 분야에 도입되고 있으며, 그 파도는 스포츠 분야까지 밀려오고 있다.

미국 월스트리트저널(WSJ)이 'AI가 어떻게 스포츠 분야에 도입·활용되고 있는가?라는 주제로 다양한 사례와 전문가 견해를 정리했다.

선수 입장에서 본인의 몸은 중요한 도구이며, 퍼포먼스 향상을 위한 연습이나 부상 방지는 선수로 활약하는 데 필수적이다. 프로 스포츠팀에 데이터 분석 솔루션을 제공하는 키트먼 랩(Kitman Lab)의 스티븐 스미스 CEO는 "자신의 신체를 비즈니스처럼 여기고 데이터와 정보를 활용해 자기 관리를 철저히 하는 선수들이 있다. 앞으로 더 많은 선수가 보다 오래 높은 수준에서 뛸 수 있게 될 것이다"라고 언급했다.

가령 '머스타드(Mustard)'라는 야구 앱은 사용자 플레이를 촬영한 데이터를 바탕으로 그 움직임이 프로선수의 움직임과 어떻게 다른지 비교 분석해 효율적인 동작과 훈련법을 제공한다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Mustard

머스타드 공동 창립자 겸 CEO인 록키 코리스는 "우리의 앱은 플레이어의 퍼포먼스를 향상시키고 장기적인 부상이나 통증을 유발하는 움직임을 피하도록 설계됐다"고 주장한다.

컴퓨터 비전과 AI를 기반으로 한 데이터 분석은 골프와 축구 등 야구 이외의 스포츠에도 보급되고 있다. 잉글랜드 프리미어리그 명문 축구클럽인 리버풀FC는 구글 산하 AI 개발기업 딥마인드와 협력해 전술분석을 진행하고 있다.

선수 부상을 막기 위해 AI 기반의 Zone7 분석 프로그램을 도입한 뒤 실제로 선수 부상이 전년의 3분의 1로 줄었다. Zone7 프로그램은 훈련 방법을 조정하고 휴식을 취할 최적의 시간을 제안한다.

2022년 베이징 올림픽에 출전한 미국 피겨스케이팅 선수들은 뉴저지에 위치한 '4D 모션 스포츠(4D Motion Sports)'의 동작 분석 프로그램을 통해 피로를 추적한다. 미국 피겨스케이팅 선수단의 스포츠 과학 매니저인 린지 슬레이터는 "선수들의 데이터는 허리에 부착된 작은 단말을 통해 수집됐으며 훈련 후 선수와 코치가 동작 데이터를 수정한다"고 말한다.

슬레이터 매니저는 "우리는 실제로 점프 이륙과 착지를 명확하게 정의할 수 있는 곳까지 알고리즘을 완성해 점프로 인한 고관절과 몸 중추 스트레스가 상당히 높다는 것을 추정할 수 있게 됐다. 하루 중 선수의 각속도가 낮아지고 점프 높이가 낮아진 상황에서의 반복 연습은 만성적인 신체 사용으로 이어져 부상으로 연결되기 쉽다"고 설명했다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Flickr

한편 플레이어 성능 분석 및 부상 위험 산출에 AI 알고리즘을 도입할 때는 해결해야 할 몇 가지 과제가 있다. 퍼포먼스에 영향을 미치는 것은 몸 상태뿐만 아니라 인간관계나 계약 협상 등 심리적 스트레스, 전날 식사와 같은 다양한 요인이 얽히기 때문에 쉽게 측정할 수 없다.

또 알고리즘 정확도를 진정한 의미에서 체크하기 위해서는 AI가 부상 위험이 높다고 분석한 선수에 개입하지 않은 상태에서 실제 부상 여부를 조사할 필요가 있다. 하지만 이러한 테스트는 윤리적인 문제가 존재하기 때문에 실제로 적용하기 어렵다.

이 외에도 '선수 데이터를 어떻게 관리하고, 누구에게 접속을 허가할 것인가'에 대한 프라이버시 우려도 있다. 현재 미국에는 기업이 선수 훈련 데이터를 수집·사용하는 것을 금지하는 법은 없다. 하지만 백악관은 A I기반의 개인 데이터 사용 관리에 대한 규정 도입을 목표로 하고 있어, 향후 법률로 규제가 마련될 가능성도 있다.

AI 데이터 분석은 선수의 부상 방지와 성능 향상뿐만 아니라 뛰어난 선수 발굴에도 도움을 줄 수 있다. 프랑스 파리에 본사를 둔 업체 '스킬 코너(Skill Corner)'는 세계 각국의 축구 리그를 대상으로 TV 방송 동영상 데이터를 분석하고 개개인의 퍼포먼스를 측정해 스카우트를 지원한다.

스킬 코너의 총괄 매니저인 폴 닐슨은 AI 알고리즘이 완전히 인간 코치를 대체할 가능성은 낮다고 지적한다. 그는 "경기 중 코치는 그 자리에서 직접 냄새를 맡고 느끼고 만질 수 있다. 이러한 의사결정자가 AI의 정보에 귀를 기울일 가능성은 아직은 낮다고 본다"는 견해를 밝혔다.

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인공지능(AI)은 스포츠 분야에서 어떤 역할을 할 수 있을까?

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ㅣ데일리포스트=김정은 기자ㅣ인공지능(AI)은 급격한 기술 진보 속에서 다양한 산업 분야에 도입되고 있으며, 그 파도는 스포츠 분야까지 밀려오고 있다. 미국 월스트리트저널(WSJ)이 'AI가 어떻게 스포츠 분야에 도입·활용되고 있는가?라는 주제로 다양한 사례와 전문가 견해를 정리했다.선

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수면장애는 특별한 증상이 아니라 매우 흔한 증상 중 하나이다. 불면증의 증상이 최소 1달동안 1주일에 3번 이상이고 그로 인해 낮에도 불편함을 느껴야 불면증이라고 정의할 수 있다. 우울증과 같은 정신 질환 각성제 복용으로 인한 불면증을 2차성 불면증이라고 한다.

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1980년대 뉴스(자동차 타이어)

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1980년대 뉴스(자동차 타이어)

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네이버 뉴스 라이브러리

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수면장애( 코골이)와 당뇨의 연관성2004년

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수면장애( 코골이)와 당뇨의 연관성2004년

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코를 골게 되면 수면무호흡증 때문에 모안의 산소가 부족하게 되어 교감신경 흥분과 스트레스 호르몬 분비 때문에 당과 인슐린 수치가 변화하여 당뇨를 유발하며 고혈압,뇌졸중,심근경색등이 발생한다.

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1980년 4월 19일 매일경제 :: 네이버 뉴스 라이브러리

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