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"Elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos, como la salud, educación, trabajo, para lograr la participación y atención requerida con actividades atractivas y entretenidas"

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Gracias a la integración de elementos y mecánicas de juego se logra la motivación de los estudiantes para participar y mejorar sus resultados académicos.

Formas para aplicar la gamificación:

1. Sistema puntos y recompensas: Ganar puntos por completar actividades, tares u objetivos y se pueden cambiar por beneficios tangibles o intangibles.

2. Niveles y avances: Avances a medida que completan tareas o adquieren conocimientos. Cada niven puede tener mayor grado de dificultad o contenido avanzado.

3. Competencias o desafíos: competencias o desafíos para fomentar el trabajo en equipo, colaboración o pensamiento crítico. Trivias, rompecabezas, proyectos colaborativos, entre otros.

4. Narrativas y personajes: Actividades con personajes y herramientas narrativas que permitan emociones. Ej. Roles de personajes en una historia.

5. Retroalimentación inmediata:Retro inmediata y personalizada para identificar áreas de mejora y motivarles a seguir aprendiendo.

6. Plataformas y apps. educativas: Uso de ellas para la gamificación en la educación. Apenden mientras se divierten/ desarrollan, cuidando que se alineen con los objetivos educativos y las necesidades de los estudiantes.

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Entre sus características generales está:

1. Incluye enfoques claros y definidos: Usualmente se tienen objetivos claros y definidos para el participante y se diseñan para que los mismos estén motivados a completar tareas

2. Elementos de juego: Se incorporan elementos de juego en actividades que no son de juego. Se incorporan puntos, niveles, insignias, desafíos, etc.

3. Motivación: Intrínseca (deseo interno de participar y tener éxito) y extrínseca (recompensas externas como puntos o premios) y así se involucran y mantienen el interés.

4. Feedback inmediato:Retroalimentación inmediata que permite la mejora y el progreso. Puede incluir puntos ganados, erróneos y cómo mejorar.

5. Interactividad: Interacción activa de los participantes con la actividad y el sistema, mediante desafíos, colaboración, entre otros.

6. Adaptabilidad: Se adaptan para la satisfacción de necesidades y preferencias de los participantes.

7. Comunidad y colaboración: Fomenta el sentido colaborativo, interacción y competencia entre sí

8. Medición del progreso: Incluye herramientas de medición y progreso hacia los objetivos. Incluye tablas de clasificación, estadísticas entre otros.

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Objetivo General:

- Introducir a los estudiantes en el proceso de estampado de una manera divertida y práctica, promoviendo la creatividad y la experimentación en una sola sesión de clase.

Mecánicas del Juego:

1. Desafío de Estampado:

- Los estudiantes recibirán un breve desafío de estampado al comienzo de la clase. Por ejemplo, pueden ser desafiados a crear un estampado único inspirado en la naturaleza o en un tema específico proporcionado por el profesor.

2. Materiales Limitados:

- Los estudiantes tendrán acceso a una selección limitada de materiales de estampado, como sellos de goma, rodillos de pintura y tintas de colores básicos. Esto fomentará la creatividad al trabajar dentro de restricciones.

3. Tiempo de Creación:

- Se asignará un tiempo limitado para que los estudiantes diseñen y creen su estampado. Por ejemplo, pueden tener 30-45 minutos para completar el desafío.

4. Evaluación y Premios:

- Después de completar sus estampados, los estudiantes evaluarán y votarán por sus diseños favoritos. Se pueden otorgar premios simbólicos, como "Mejor Uso del Color", "Diseño Más Creativo", etc.

5. Reflexión y Compartir:

- Al final de la clase, los estudiantes compartirán sus experiencias y reflexionarán sobre lo que aprendieron durante el proceso de estampado. Esto puede incluir discusiones sobre las técnicas utilizadas, los desafíos enfrentados y las lecciones aprendidas.

Beneficios:

- Proporciona una introducción práctica y divertida al arte del estampado.

- Fomenta la creatividad y la experimentación con materiales limitados.

- Promueve la colaboración y la participación activa de los estudiantes.

- Ofrece una oportunidad para la reflexión y el intercambio de ideas al final de la clase.

Este enfoque gamificado permite a los estudiantes experimentar el proceso de estampado de manera práctica y divertida en una sola sesión de clase, al tiempo que promueve la creatividad y la colaboración.

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Herramientas de Gamificación en el Aula 👾 Mejores Aplicaciones Gratuitas

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Kahoot "Diseña, corta y estampa"

Clase exclusiva para la creación de sténcil y estampado/ estarcido manual, diseñada con las herramientas necesarias para su comprensión y evaluación.

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