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Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas y sintaxis que permite a los programadores escribir instrucciones que una computadora puede ejecutar. Estos lenguajes permiten la comunicación entre el ser humano y la máquina, facilitando el desarrollo de software para resolver problemas específicos

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Lenguajes de Alto Nivel

Lenguajes Procedurales

Lenguajes Orientados a Objetos

Lenguajes de Bajo Nivel

Lenguajes Maquinas

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Un lenguaje de bajo nivel es un tipo de lenguaje de programación que proporciona poca o ninguna abstracción del hardware del computador. Los lenguajes de bajo nivel son más cercanos al lenguaje de máquina y requieren que el programador tenga un entendimiento detallado del hardware y la arquitectura del sistema. Un ejemplo típico de lenguaje de bajo nivel es el ensamblador.

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Un lenguaje de alto nivel es un tipo de lenguaje de programación que permite a los desarrolladores escribir programas de manera más abstracta, utilizando una sintaxis que se asemeja más al lenguaje humano y a conceptos matemáticos. Estos lenguajes facilitan la escritura y lectura del código, ya que no requieren conocimientos detallados del hardware subyacente. Ejemplos de lenguajes de alto nivel incluyen Python, Java, y JavaScript.

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Un algoritmo es un conjunto finito y ordenado de instrucciones o pasos que se siguen para resolver un problema específico o realizar una tarea determinada. En el contexto de la programación, los algoritmos son esenciales porque proporcionan una secuencia lógica y estructurada de operaciones que una computadora puede ejecutar para alcanzar un resultado deseado.

Características de un Algoritmo

1. Finitud: Debe terminar después de un número finito de pasos.

2. Definición: Cada paso debe ser claro y preciso, sin ambigüedades.

3. Entrada: Puede tener cero o más entradas, que son los datos iniciales necesarios.

4. Salida: Debe producir al menos una salida, que es el resultado del algoritmo.

5. Eficiencia: Debe ser eficiente en términos de tiempo y espacio.

Ejemplo de Algoritmo: Búsqueda Lineal

Problema: Encontrar un elemento en una lista.

Pasos del Algoritmo:

1. Comenzar desde el primer elemento de la lista.

2. Comparar el elemento objetivo con el elemento actual.

3. Si son iguales, devolver la posición del elemento.

4. Si no son iguales, pasar al siguiente elemento.

5. Repetir los pasos 2-4 hasta encontrar el elemento o llegar al final de la lista.

6. Si no se encuentra el elemento, devolver una indicación de ausencia (por ejemplo, -1).

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Planteamiento de un Problema en Programación

Definición: El planteamiento de un problema en programación es el proceso de definir y describir claramente el problema que se pretende resolver mediante el desarrollo de un software. Incluye los objetivos, requisitos, restricciones, suposiciones y criterios de éxito.

Elementos Claves

Descripción del Problema:

Contexto del problema.

Problema específico a resolver.

Impacto de no resolver el problema.

Objetivos:

General: Lo que se espera lograr con la solución.

Específicos: Metas concretas y medibles.

Requisitos:

Funcionales: Funcionalidades que la solución debe tener.

No Funcionales: Restricciones y criterios de calidad (rendimiento, usabilidad, seguridad).

Restricciones y Suposiciones:

Restricciones: Limitaciones del proyecto (presupuesto, tiempo, tecnología).

Suposiciones: Premisas bajo las cuales se desarrollará la solución.

Criterios de Éxito:

Indicadores de éxito para medir si la solución es efectiva.

Metas cuantificables que indican si el problema ha sido resuelto.

Importancia

Claridad: Asegura que todos los involucrados comprendan el problema y sus implicaciones.

Enfoque: Mantiene el desarrollo centrado en las necesidades y objetivos clave.

Evaluación: Proporciona una base para evaluar si la solución cumple con los objetivos.

Planificación: Facilita la planificación y la asignación de recursos.

Ejemplo Simplificado

Problema: La gestión manual del inventario en una tienda causa errores y pérdidas financieras.

Objetivo General: Desarrollar una aplicación para automatizar la gestión del inventario.

Requisitos Funcionales:

Entrada y actualización de productos.

Alertas de niveles bajos de stock.

Generación de informes de inventario.

Requisitos No Funcionales:

Accesible desde dispositivos móviles.

Tiempo de respuesta menor a 2 segundos.

Protección de datos con cifrado.

Restricciones:

Presupuesto de $10,000.

Plazo de 6 meses.

Criterios de Éxito:

Reducción del 90% en errores de inventario.

50% menos tiempo dedicado a la gestión del inventario.

Aumento del 20% en la satisfacción del cliente.

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elaborar un programa de software es un proceso complejo que implica varias etapas. A continuación, te proporcionaré una descripción más detallada de cada una de las etapas involucradas en el desarrollo de un programa:

Etapas en la Elaboración de un Programa

Análisis de Requisitos

Objetivo: Comprender y documentar lo que el cliente o usuario final necesita y espera del software.

Actividades:

Reuniones con los clientes y las partes interesadas.

Identificación de requisitos funcionales (qué debe hacer el software) y no funcionales (rendimiento, seguridad, usabilidad).

Elaboración de casos de uso, historias de usuario y diagramas de flujo.

Creación de un documento de requisitos que sirva como guía para todo el proceso de desarrollo.

Diseño

Objetivo: Planificar cómo se construirá el software para cumplir con los requisitos definidos.

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Los conceptos generales de la programación abarcan una amplia gama de ideas fundamentales que son esenciales para entender y escribir código en cualquier lenguaje de programación. Aquí se presentan algunos de los más importantes:

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Los conceptos generales de la programación abarcan una amplia gama de ideas fundamentales que son esenciales para entender y escribir código en cualquier lenguaje de programación. Aquí se presentan algunos de los más importantes:

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Algoritmos: Un algoritmo es una secuencia finita de pasos o instrucciones que resuelven un problema específico o realizan una tarea.

Lenguajes de Programación: Son lenguajes formales diseñados para expresar algoritmos y estructuras de datos de manera que una computadora pueda entender y ejecutar.

Variables: Son espacios de almacenamiento en la memoria de la computadora donde se pueden guardar y manipular datos. Cada variable tiene un nombre y un tipo de dato asociado (por ejemplo, entero, flotante, cadena).

Estructuras de Control: Son constructos que permiten dirigir el flujo de ejecución del programa. Incluyen:

Condicionales: if, else if, else, permiten tomar decisiones basadas en condiciones.

Bucles: for, while, permiten repetir un bloque de código varias veces.

Funciones: Son bloques de código reutilizables que realizan una tarea específica. Las funciones pueden recibir parámetros y devolver valores.

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Lenguaje de programación

Para que una computadora ejecute una instrucción necesitas decirle dicha instrucción en un lenguaje que entienda. A estos lenguajes que la computadora es capaz de entender, se le llaman lenguajes de programación.

Es la herramienta principal que usa un programador para construir programas de computadora como: aplicaciones de celular/tablet, páginas web o programas de escritorio.

Código

Son las instrucciones que escribe un programador en un lenguaje de programación. El código es la etapa donde un programador puede leer y modificar un programa de computadora.

En la siguiente imagen podrás ver un código escrito en el lenguaje de programación Java que le solicita a la computadora mostrar “Hola mundo” en la pantalla.

Framework

Un framework proporciona una manera estándar de crear aplicaciones. Consiste de muchas soluciones predefinidas para funcionalidades comunes que son utilizadas para ayudar a crear aplicaciones de software de manera más rápida y estandarizada.

Utilizando un framework, los desarrolladores no tienen que escribir desde cero todas las funcionalidades del software en el que están trabajando porque ya están implementadas en el framework y listas para ser utilizadas con un solo comando.

Un ejemplo muy sencillo de las herramientas que puede ofrecer un framework, son los formularios de inicio de sesión en una página web.

Desarrollar un código desde cero para validar que el correo y contraseña que puso un usuario son correctos, toma tiempo. Un framework puede ayudar a los desarrolladores a no escribir este código y seguir avanzando en otras partes del proyecto de software.

Imagínate los frameworks como una plantilla de excel que ya tiene fórmulas predeterminadas y solo tienes que ingresar algunos datos para obtener el resultado deseado.

Bug

Un bug es un error en el código de un programa. Alguna vez haz hecho clic en el botón de una página y no pasa nada, o haz entrado a un sitio web y empieza a parpadear, o el programa simplemente se cierra sin causa aparente. Estos problemas son causados por errores en el código de un programa, o como le llaman usualmente los desarrolladores: “bugs”.

Software

En el mundo de la programación se le conoce como software a cualquier programa de computadora. Una aplicación móvil, un sistema operativo, una página web, un programa de escritorio, todo eso se le conoce como software.

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Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación que nos permite realizar una tarea específica. El programa suele contar con una interfaz de usuario, es decir, un medio visual mediante el cual interactuamos con la aplicación. Algunos ejemplos son la calculadora, el navegador de internet, un teclado en pantalla para el celular, etc.

Hoy encontramos programas o aplicaciones que pueden ejecutarse en una computadora, notebooks, tablets y celulares. Estas aplicaciones pueden ser escritas en diferentes lenguajes de programación. Como ejemplos encontramos C, Java, PHP, Python, entre otros. Estos programas corren sobre un sistema operativo, por ejemplo, Windows, Linux, Mac OS y Android entre otros.

Los programas para poder correr se deben cargar en la memoria, el responsable de esta tarea es el sistema operativo. Un programa puede diseñarse para una computadora o para otro tipo de dispositivos pero su programación suele realizarse en una computadora utilizando un entorno de desarrollo integrado (en ingles IDE). Este programa cuenta con herramientas que permiten convertir nuestro código en un programa funcional. Estás herramientas son el compilador, el “linker” y el depurador (debugger).

Existen otras herramientas que facilitan nuestro trabajo, por ejemplo para documentar o llevar registro de lo que hacemos (doxygen), para compartir nuestro trabajo y realizarlo en forma colaborativa (SVN / GIT). De esta forma, un equipo de trabajo puede desarrollar diferentes partes de un programa y luego integrarlas en forma más simple.

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Historia de un lenguaje de programación (Java)

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Historia de un lenguaje de programación (Java)

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El lenguaje de programación Java fue desarrollado originalmente por James Gosling, de Sun Microsystems (constituida en 1983 y posteriormente adquirida el 27 de enero de 2010 por la compañía Oracle),4 y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son compiladas a bytecode (clase Java), que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente.

La compañía Sun desarrolló la implementación de referencia original para los compiladores de Java, máquinas virtuales y librerías de clases en 1991, y las publicó por primera vez en 1995. A partir de mayo de 2007, en cumplimiento de las especificaciones del Proceso de la Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java bajo la Licencia Pública General de GNU. Otros han desarrollado también implementaciones alternas a estas tecnologías de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU Classpath.

Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en 1991. El equipo (green team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road, Menlo Park (California), para desarrollarlo.

El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a llamarse green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas, y finalmente se le renombró java.

Es frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus diseñadores: James Gosling, Arthur Van Hoff y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente acrónimo, Just Another Vague Acronym ("simplemente otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la de que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana; de ahí que el icono de Java sea una taza de café caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los cuatro primeros bytes (el número mágico) de los archivos.class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teorías, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.5

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La organización de un computador se refiere a la estructura y funcionamiento interno del sistema, incluyendo los componentes y la manera en que interactúan entre sí. A continuación, se describen los principales componentes de un computador y su organización:

1. Unidad Central de Procesamiento (CPU)

Control Unit (CU): Dirige las operaciones del computador, controlando y coordinando las actividades de los demás componentes.

Arithmetic Logic Unit (ALU): Realiza operaciones aritméticas y lógicas.

Registers: Pequeñas áreas de almacenamiento de alta velocidad que mantienen datos e instrucciones temporales.

Cache: Memoria de alta velocidad que almacena datos e instrucciones frecuentemente utilizados para acelerar el procesamiento.

2. Memoria Principal

RAM (Memoria de Acceso Aleatorio): Memoria volátil donde se almacenan datos e instrucciones temporales mientras el computador está en funcionamiento.

ROM (Memoria de Solo Lectura): Memoria no volátil que contiene instrucciones permanentes, como el firmware del sistema.

3. Almacenamiento Secundario

Discos Duros (HDD): Dispositivos de almacenamiento magnético con gran capacidad.

Unidades de Estado Sólido (SSD): Dispositivos de almacenamiento basados en memoria flash, más rápidos que los HDD.

Unidades Ópticas (CD/DVD/Blu-ray): Dispositivos que utilizan láser para leer y escribir datos.