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Nombre del recurso: Caja numérica

Público objetivo: 1er grado de primaria (6 a 7 años)

Curso: Matemática

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El recurso que he escogido para compartir con ustedes es el de un dominó sobre la cultura Paracas, diseñado para el curso de Proyectos de Aprendizaje, que involucra las áreas de Comunicación y Personal Social. Al planificar la sesión, decidí implementarlo en el inicio de una clase para cuarto grado de primaria (con estudiantes de entre 9 y 10 años), esperando que se trabaje en grupos para reforzar el trabajo visual, kinestésico y colaborativo. Como lo he pensado para introducir el tema, he colocado palabras claves sin incluir el nombre de la cultura. Sin embargo, puede modificarse mostrando solo las imágenes por un lado, y las descripciones por el otro. El contenido se ha adaptado de una serie de recursos como lecturas y videos que se emplearán en sesiones posteriores, de manera que se puede considerar como una fuente importante de conocimientos previos que los acompañarán en la unidad.

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Área: DPS

Grado: 1er grado de primaria

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Nombre del recurso: Math Twister

Público: 3er grado de primaria

Curso: Math

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Nombre del recurso: Simulación Montessori para identificar los órganos del sistema digestivo.

Público objetivo: Tercer grado de primaria (8 - 9 años)

Curso: Ciencias Integradas

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SEE, THINK, WONDER

3er grado

Unidad de Indagación

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El recurso compartido, que tiene como título “tablas de comparación”, sirve para que los estudiantes de segundo grado de primaria puedan trabajar la competencia “Resuelve problemas de cantidad” y la capacidad “Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones” del área de Matemáticas. Esto se debe a que, gracias a este recurso, los estudiantes podrán realizar una argumentación sobre sus afirmaciones respecto a la comparación de números naturales hasta la decena porque van a aplicar la estrategia de comparar desde las decenas hasta las unidades, haciendo que, finalmente, coloquen el signo de comparación. De esta manera, los estudiantes con NEE de mi salón lograron ubicar las cantidades a comparar que eran retadoras (ej: 20U, 4D, entre otros). Un ejemplo del correcto uso de este recurso es el siguiente problema:

Fernanda ahorró 44 monedas y Valeria 4 grupos de monedas con 10 monedas cada una, si las monedas tienen el mismo valor, ¿quién ahorró más?

Para dar respuesta a la pregunta, es necesario comparar 44 y 4D, para ello, vamos a seguir los siguientes pasos:

1. Transformamos todo lo que se va a comparar en números naturales.

2. Situamos los números dentro de sus respectivos tableros posicionales.

3. Ubicamos las decenas de cada número.

4. Comparamos los números ubicados.

°Si es que se halló una decena mayor a la otra, entonces, encontramos el número mayor y nos vamos al paso N°7, caso contrario, seguimos comparando:

5. Ubicamos las unidades de cada número.

6. Comparamos los números ubicados.

7. Conocemos el número mayor.

8. Colocamos el signo de comparación como corresponde.

Cabe resaltar que, con este recurso, no solamente podemos comparar desde la resolución de problemas, sino que también se pueden utilizar ejercicios concretos o el recurrir a métodos para obtener los números a comparar, ya sean cartas, bolitas de bingo, entre otros.

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Área: Comunicación

Recurso: Tutti Frutti

Grado: 2º grado

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Área: comunicación

Grado: 5

Clase: Repaso de figuras literarias

Trabajo por centros: 4 recursos (juegos en tablet y fichas)

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Nombre del recurso: Sustantivofruti

Grado: 2do de Primaria

Curso: Comunicación

Clase: Sinfón Cr-Tr

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Nombre del recurso: El semáforo de la alimentación.

Público objetivo: 1er grado de primaria (6-7 años).

Curso: Ciencia y Tecnología.

Objetivo: Enseñar hábitos alimenticios saludables de una manera interactiva y visual mediante el uso de sistema de colores de un semáforo (rojo, amarillo y verde) para clasificar diferentes alimentos según su valor nutricional y la frecuencia con la que deben ser consumidos.

Descripción:

En primer lugar, se le explica a los estudiantes qué representa cada color:

Verde: Alimentos saludables que se pueden comer todos los días (frutas, verduras, cereales integrales, legumbres).

Amarillo: Alimentos que se deben comer con moderación (carnes magras, productos lácteos bajos en grasa, aceites saludables).

Rojo: Alimentos que se deben consumir ocasionalmente (dulces, refrescos, alimentos procesados y fritos).

Después, clasifican los alimentos según los colores del semáforo; para ello, utilizaran las tarjetas presentadas.

Posteriormente, se reflexiona sobre por qué algunos alimentos son más saludables que otros; asimismo, sobre una dieta equilibrada y cómo diferentes alimentos contribuyen a nuestra salud.

Escogí este recurso, debido a que, el semáforo de la alimentación es una herramienta que ayudar a los niños a desarrollar habilidades para tomar decisiones informadas sobre lo que comen; asimismo, les proporciona conocimientos básicos sobre nutrición y la importancia de una dieta equilibrada. Además, fomenta la adopción de hábitos alimenticios saludables desde una edad temprana.

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Nombre: La ruleta de las emociones

Grado: 2do primaria

Curso: Personal Social

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Nombre: Liz Huanca Rodriguez

Grado: 2do grado

Carteles Visuales: Crea carteles grandes y coloridos que representen los conceptos básicos de la adición y la sustracción. Incluye imágenes de objetos que los niños puedan contar y manipular para comprender mejor los problemas.

Material Manipulable: Utiliza objetos manipulables como bloques de construcción, cuentas, o fichas de colores para que los estudiantes puedan representar visualmente los problemas y resolverlos de manera práctica.

Hojas de Trabajo: Crea hojas de trabajo con problemas de adición y sustracción que los estudiantes puedan resolver de manera independiente. Incluye imágenes y espacios para que los niños puedan dibujar o escribir sus respuestas.

Juegos Digitales: Busca aplicaciones y juegos educativos en línea que ayuden a los estudiantes a practicar problemas de adición y sustracción. Muchos de estos juegos son interactivos y ofrecen retroalimentación inmediata.

Actividades Grupales: Organiza actividades en grupo donde los estudiantes puedan trabajar juntos para resolver problemas de adición y sustracción. Esto les permite colaborar, discutir estrategias y aprender unos de otros.