# data[].attributes.body
La realitat virtual (RV) és un entorn simulat, construït en format digital, que compta amb efectes visuals i sonors per fer creure als usuaris que es troben en un ambient que existeix realment.

# data[].attributes.body
La realitat augmentada (RA) és una tecnologia que permet als usuaris veure una realitat complementada a través d'objectes virtuals superposats sobre el món real. És un entorn que inclou elements de dos mons (real i virtual), manté interacció en directe i es pot mostrar en tres dimensions.

# data[].attributes.body
La realitat mixta (RM) és una combinació de la RA i la RV, que ofereix la possibilitat de interactuar físicament amb objectes virtuals al món real.

# data[].attributes.body
Els avenços en el camp de les TIC proporcionen noves eines d'aprenentatge i un canvi en les metodologies que permeten augmentar els coneixements de l'alumnat.

# data[].attributes.body
Avantatges:

Pot submergir l'alumnat en un espai creat per fer-lo sentir diferents emocions.

Permet dur a terme simulacions experiments mitjançant objectes creats en 3D

L'alumnat reté més informació i aplica millor allò que ha après

Desavantatges

Dificultats tècniques que en comporta l'ús

Alt cost de l'equipament necessari

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Una precisa virtualización 3D se revela como la documentación más perfecta que podemos hacer para contribuir en la preservación documental de un objeto, estructura o espacio patrimonial.

Estudios arqueológicos, artísticos, restauración virtual, recreación 3D... Todos ellos se pueden beneficiar ampliamente de las ventajas que la virtualización nos ofrece para trabajar con objetos y espacios.

Como elemento añadido a todo lo anterior, la virtualización 3D es, sin duda, uno de los métodos más interesantes para difundir el patrimonio en una sociedad que se apoya completamente en lo tecnológico en el día a día.

"Me ha gustado mucho el curso, creo que has tocado todos los puntos de forma que ya por nuestra cuenta podamos seguir practicando. Desconocía por completo la fotogrametría y me ha parecido alucinante. Como dijiste, está claro que une todas tus pasiones..."

"He aprendido muchísimo, teniendo en cuenta que yo partía de cero. Gracias por todo y, en especial, por tu paciencia con los que nunca nos habíamos plantado delante del 3D."

"El trabajo pedagógico y didáctico que realizas es genial porque quien desconoce su pasado malamente comprenderá el presente. La lengua, cultura, arquitectura, derecho y tradiciones romanas forman parte de nosotros hoy en día y tú contribuyes decisivamente a su divulgación"

Compagino mi labor en el campo de la tecnología aplicada al patrimonio con la investigación histórica y arqueológica, así como la docencia para diversas instituciones de forma presencial y online. He trabajado a nivel internacional creando museos virtuales y producciones audiovisuales, desarrollando docencia y estrategias de difusión para diversas instituciones culturales, museos y empresas entre las que se cuentan el American Institute for Roman Culture, el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), la editorial Desperta Ferro o los Museos Arqueológicos Nacionales de España y Nápoles. Actualmente, colaboro también con empresas tecnológicas como Canon, bq, Periscope o Sketchfab.

Toda mi experiencia se puede ver aplicada en el proyecto de difusión cultural del mundo romano Antigua Roma al Díaen el que doy a conocer la cultura de la antigüedad a través de los medios tecnológicos en red. El proyecto comenzó en Twitter -donde ya acumula casi 70.000 seguidores-, con un estilo innovador en el que se unen de forma versátil la cultura y el entretenimiento. Desde entonces, Antigua Roma al Día se ha expandido a otras plataformas como Facebook o Periscope y más recientemente Instagram y la web.

# data[].attributes.attachment_link.title
Néstor F. Marqués - Patrimonio Virtual y Divulgación Cultural

# data[].attributes.attachment_link.description
Una precisa virtualización 3D se revela como la documentación más perfecta que podemos hacer para contribuir en la preservación documental de un objeto, estructura o espacio patrimonial. Estudios arqueológicos, artísticos, restauración virtual, recreación 3D... Todos ellos se pueden beneficiar ampliamente de las ventajas que la virtualización nos ofrece para trabajar con objetos y espacios.

# data[].attributes.body
Avantatges:

Permet al professorat i a l'alumnat fer anotacions al món real, interactuar amb objectes reals i virtuals a la vegada i realitzar pràctiques amb objectes virtuals en una situació real sense riscos

Té un efecte significatiu en la comprensió de conceptes, l'habilitat per resoldre problemes, el rendiment acadèmic i la participació

Desavantatges:

La necessitat de formació específica del professorat per tal de crear continguts que millorin el procés d'ensenyament-aprenentatge

Més temps de classe per perfeccionar-ne l'ús

La inadequació en aules amb altes ràtios

# data[].attributes.body
Avantatges:

Ofereix la possibilitat de interactuar físicament amb objectes virtuals al món real (ulleres intel·ligents, tauletes o sensors que es combinen amb dispositius de sortida, com projectors, parets interactives o monitors de PC)

Les experiències d'aprenentatge que atorguen rellevància, interès i significació a l'aprenentatge

Desavantatges:

La personalització de l'aprenentatge comporta crear i implementar experiències d'aprenentatge basades en les necessitats educatives i característiques de l'alumnat

La carència de col·laboració interdisciplinar entre la investigació tecnològica i la pedagògica

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los serious games son especialmente eficaces para el aprendizaje de habilidades concretas, desde aprender matemáticas o un nuevo idioma hasta para prevenir el bullying o reducir el estrés.

Los Serious Games o "juegos serios" son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento. La expresión "serio" se refiere a aquellos videojuegos que se utilizan en el sector educativo, científico, en la atención médica, planificación urbana, ingeniería y política, principalmente.

El término fue acuñado en 1970 por Clark C. Abt, investigador estadounidense y autor del libro (Viking Press, 1970) en donde Abt explora las diferentes formas en las que los juegos se pueden incluir en el proceso de enseñanza-aprendizaje sin eliminar la diversión y el placer.

Los también conocidos como "juegos formativos" son especialmente eficaces para el aprendizaje de habilidades concretas , por ejemplo para aprender un idioma o matemáticas. En la formación profesional también ha proliferado su uso ya sea para el desarrollo de competencias de comunicación y liderazgo, como para el desarrollo de proyectos de innovación.

A pesar de que hay un gran prejuicio sobre el uso de videojuegos , las estrategias lúdicas propias de los serious games, del Aprendizaje Basado en Juegos o la gamificación , permiten a los docentes enganchar a sus alumnos con los contenidos educativos, de esta manera los alumnos aprenden divirtiéndose.

Los serious games han adquirido gran popularidad en los últimos años y han sido adoptados por instituciones educativas y empresas, especialmente para programas de formación. En Europa el fenómeno ha llegado para quedarse. En el caso específico de España, empresas e iniciativas como , Gamelearn® , , Netlanguages , , entre otros, están utilizando los serious games para la formación de niños y adultos.

Serious Games Camp

Humantiks, una empresa dedicada a la difusión, formación y creación de serious games con tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada para las áreas de educación formación y salud, ha creado el Serious Games Camp , un programa de sensibilización, formación y creación de nuevas empresas orientadas al desarrollo de serious games con tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada para las áreas de educación formación y salud.

Este año, la primera edición del Serious Games Camp se llevó a cabo los días 27 y 28 de septiembre en Terrassa (Cataluña), donde se presentaron diversos proyectos que ejemplificaron los diferentes usos y aplicaciones de los serious games: para mejorar el aprendizaje de idiomas, disminuir el estrés de pacientes oncológicos, como herramienta de prevención del bullying, para perderle el miedo a hablar en público, como un nuevo método para la planificación urbana, y hasta para aprender a manejar.

La convocatoria para la próxima edición ya está abierta. El II Serious Games Camp 2019 se llevará a cabo el 8 y 9 de febrero de 2019 en Ermua ( País Vasco).

La fecha límite para la presentación de propuestas es el 20 de enero de 2019. Si tienes un proyecto o una idea para transformar el mundo a través de los videojuegos y la tecnología, esta es tu oportunidad.

Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Karina Fuerte (Ella/she/her). Editora en Jefe del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación.

# data[].attributes.attachment_link.description
Los serious games son especialmente eficaces para el aprendizaje de habilidades concretas, desde aprender matemáticas o un nuevo idioma hasta para prevenir el bullying o reducir el estrés. Los Serious Games o "juegos serios" son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento.

# data[].attributes.headline
Les necessitats d'alfabetització per al desenvolupament de la competència digital crítica

# data[].attributes.subject
Les necessitats d'alfabetització per al desenvolupament de la competència digital crítica

# data[].attributes.body
L'alfabetització digital crítica és la necessitat d'abordar les eines digitals fomentant el pensament crític, la reflexió i la percepció dels beneficis i riscos.

# data[].attributes.body
Les persones som el producte i monetitzen les nostres dades

Economia de l'atenció --> la nostra connexió constant a una plataforma es converteix en ingressos per a aquesta

Asimetria --> poder que tenen les plataformes als fluxos d'informació

Altres riscos són:

Sobreinformació i malinformació

Privadesa i rastreig de dades

Sobreexposició

Troleig o ciberassetjament que poden generar problemes d'ansietat, especialment entre adolescents

# data[].attributes.body
La privacitat i seguretat:

Aprendre a gestionar les cookies

Utilitzar un bloquejador de publicitat

Millorar les pràctiques de seguretat habituals

Revisar l'estat del telèfon mòbil

Contingut tòxic (troll, ciberassetjament i discursos d’odi):

Reclamar més responsabilitat a les plataformes digitals

No respondre al troll

Actuar davant del ciberassetjament

# data[].attributes.headline
Ètica per a un metavers equitatiu i segur

# data[].attributes.subject
Ètica per a un metavers equitatiu i segur

# data[].attributes.body
Accessibilitat: El metavers ha de ser accessible per a tots els estudiants, evitant crear bretxes tecnològiques que ampliïn les desigualtats existents.

Implicació social: L'educació en el metavers ha de considerar els impactes socials, assegurant-se que no promogui l'aïllament ni reemplaci el contacte humà i les interaccions socials reals.

Integritat educativa: Cal protegir la finalitat educativa de ser simplement un mitjà per a la socialització o el negoci, mantenint l'educació com un bé social essencial.

Responsabilitat institucional: Les institucions públiques han de supervisar el desenvolupament adequat d'entorns educatius virtuals per garantir que compleixin amb els estàndards ètics i educatius.

Protecció de drets: Assegurar que el metavers no exacerbi les desigualtats ni afecti negativament els drets i l'oportunitat d'aprenentatge dels estudiants amb menys recursos.

Codina Felip, M. J. (2023). El metaverso en parámetros educativos: Una reflexión ética. Journal of Neuroeducation, 3(2), 57–73. https://doi.org/10.1344/joned.v3i2.40776

# data[].attributes.body
Creativitat i la innovació

Desenvolupament de tecnologies respectuoses amb els drets humans i la dignitat.

Transparència i responsabilitat

Responsabilitat dels desenvolupadors sobre els impactes socials i individuals de les seves creacions.

Inclusió i diversitat

Promoció de la inclusió i la representació diversa dins del metavers.

No incloure estereotips i exclusions.

Consentiment

Control complet dels usuaris/àries sobre les seves dades i activitats dins del metavers.

Consentiment informat respecte a l'ús de dades i representació personal.

Gestió de conflictes i regulació:

Creació de mecanismes per gestionar conflictes i regular comportaments dins del metavers.

Mantenir un entorn segur i respectuós per a tots els usuaris/àries.

Ortega, P. (2022). De la realidad extendida al metaverso: una reflexión crítica sobre las

aportaciones a la educación. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(2),

1-20. https://doi.org/10.14201/teri.27864