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Alessandro Bogliolo per Code's Cool

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Il sito dell'iniziativa del MIUR programmailfuturo.it

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Il sito dell'iniziativa del MIUR programmailfuturo.it

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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II D

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Iscrizione per insegnanti - ProgrammaIlFuturo.it

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- alcuni ragazzi sono sprovvisti di pc, quindi credo sia opportuno svolgere gli esercizi durante l'orario scolastico, nella sala informatica, in due ore si risolve, perchè i ragazzi che terminano prima possono aiutare i meno esperti

- oltre al codice personale e l'indirizzo da digitare per entrare nel sito, penso che l'anno prossimo si potrebbe fornire agli alunni un foglietto con le istruzioni più dettagliate: ho dovuto spiegare più volte le istruzioni per accedere perchè alcuni alunni non riuscivano ad entrare (sbagliavano a digitare)

- inoltre farei un percorso semplice completo insieme ai ragazzi spiegando bene i passaggi, per poi farli procedere da soli  con un altro percorso (alcuni non sono riusciti a superare ii livelli leggermente più complessi

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Abbiamo  utilizzato il laboratorio informatico della scuola e in quell'occasione ho potuto  notare il grande spirito cooperativo degli alunni  unito a una buona dose  si entusiasmo.

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Alcuni hanno avuto problemi tecnici nell'accesso alla piattaforma, altri non hanno il computer. Forse sarebbe stato opportuno lavorare di più insieme a scuola con la supervisione dell’insegnante: l’ora di lezione fatta nel laboratorio multimediale, infatti, è stata molto proficua, in quanto i ragazzi che avevano già fatto progressi hanno dato una mano ai compagni più in difficoltà.

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Arianna se tu partecipi con la seconda,   io potrei "adottare " la ID

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Ma noi che abbiamo partecipato già l'anno scorso dobbiamo iscriverci di nuovo sulla piattaforma?

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Io continuerei con la terza E

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1. Mi sono collegata a programmailfuturo.it e ho provato vari percorsi dalla voce di menu "PERCORSI" dopo aver guardato il video illustrativo

2. Ho scelto "L'Ora del Codice > Flappy Bird" perché mi sembra carina l'idea di programmare un'applicazione di superamento di ostacoli

3. Ho cliccato su "Accedi all'Ora del Codice" per testare su me stessa l'efficacia e l'adeguatezza alla mia classe. Ho svolto tutto il percorso e ho ottenuto l'attestato

4. Ho cliccato sulla voce di menu "Home" per accedere alla possibilità di creare una nuova classe, usando "Login con password"

5. Ho nominato la classe, ho scelto il livello 7 per una classe seconda, il corso "Costruisci la tua versione del gioco Flappy", abilitando lezioni extra e programmazione a coppia

6. Ho aggiunto gli studenti (se avete già creato una classe in precedenza e volete lavorare con la stessa, basta spostare gli studenti da una classe all'altra con il pulsante "sposta gli studenti") e stampato le schede con info di accesso.

7. Provvederò a dare le schede agli alunni a partire dal giorno 07/10, data in cui inizia la Settimana del Codice.

8. Seguirò poi i progressi dei miei alunni dalla piattaforma

9. Se riuscissi, mi piacerebbe fare il tutto in laboratorio come da voi stessi suggerito

10. Passo e chiudo. Nice day ;)

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io iscrivo l'attuale III G
OH MY GOD!!!

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Code Week 2016 | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

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Sign up for free to create engaging, inspiring, and converting videos with Powtoon. Make an Impact.

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Ciao, mi propongo per la 2 B

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https://scratch.mit.edu/

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Cos'è il "pensiero computazionale": un esempio informale

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Cos'è il "pensiero computazionale": un esempio informale

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Nell'ambito del progetto "Programma il Futuro" è illustrato il concetto del "pensiero computazionale" tramite questo video, tratto dal film Apollo 13. L'essenza è che con il pensiero computazionale si producono procedure che permettono ad un "esecutore" di soddisfare degli "obiettivi dati" nell'ambito di un "contesto prefissato". Pertanto il pensiero computazionale è uno strumento intellettuale utile per tutti, quale sia il lavoro svolto.

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0:00 / 1:44•Watch full video

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Cos'è il "pensiero computazionale": un esempio informale

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Ho proposto ai ragazzi di 3F la partecipazione e mi sono sembrati interessati....ci proviamo!

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Io provo con la I A e continuo con la III B

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>> dalla parte del docente

Punti di forza emersi

Punti di debolezza/criticità

Ti è piaciuto/non ti è piaciuto e perché

Ripeteresti l’avventura il prossimo anno e con quali migliorie

Didatticamente valido/non valido e perché

Quanti hanno ottenuto l’attestato completando il percorso

Hanno lavorato da soli / con amici / con familiari

>> dalla parte dello studente

È piaciuto / non è piaciuto e perché

È stato facile/difficile e perché

Quale aspetto è stato maggiormente gradito

È utile/inutile e perché

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Accolgo sempre con entusiasmo l'invito a partecipare all'ora del Codice, ritengo sia quasi un dovere da parte nostra coinvolgere gli alunni in questa attività che mira a sviluppare il pensiero computazionale.
Ho coinvolto i ragazzi di prima e una buona parte aveva già fatto l'esperienza del coding alla primaria.
Ho avviato il percorso in laboratorio con lo scopo di attirare maggiormente la loro attenzione e rendere partecipi i più reticenti grazie all'appoggio dei compagni. Quasi tutti hanno completato il percorso e forse per fare in modo che tutti lo portassero a termine sarebbe stato opportuno tornare in laboratorio.
Grazie sempre ad Arianna che ci invita a partecipare a queste attività e..alla prossima
Maria Pia

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Anche quest'anno si è felicemente concluso il percorso "Code Week". Ho voluto coinvolgere gli alunni di un'altra classe rispetto allo scorso anno, per dare nuove opportunità di crescita ad altri ragazzi, i quali hanno accolto con entusiasmo il progetto. Due terzi della classe ha svolto tutta la sequenza del gioco da programmare (Flappy Bird), rapidamente e senza particolari difficoltà. Gli altri hanno beneficiato del supporto dei compagni. A mio parere i punti di forza sono:
-l'entusiasmo con cui i ragazzi intraprendono l'attività,
-la vicinanza del modus operandi al "linguaggio" delle nuove generazioni native digitali
- la possibilità di sviluppare ed mettere in evidenza il pensiero computazionale degli alunni, che, altrimenti, potrebbe rimanere latente.
- un maggiore spirito di collaborazione
I punti deboli sono:
- l'impossibilità per alcuni di svolgere il lavoro a casa, per mancanza di computer in famiglia.
Ritengo utile questa attività per due motivi: sviluppa le capacità logiche,  ed esalta quegli alunni che spesso mostrano difficoltà in alcune materie, favorendo così l'inclusione.
Tutti gli alunni di 2 B hanno ottenuto l'attestato.

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Anche stavolta la  settimana del codice ha riscosso successo e partecipazione da parte degli alunni. Ho scelto il percorso"Flappy Bird" per la classe 3E e si è rivelato davvero stimolante e divertente, come gli stessi alunni hanno affermato, in quanto richiedeva di programmare un gioco che poi essi stessi potevano testare subito dopo.Essendo il secondo anno ,gli alunni hanno svolto il percorso in completa autonomia non evidenziando particolari difficoltà ad eccezione di qualcuno.Ecco alcune considerazioni degli stessi alunni:

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Secondo anno di esperienza fatta con gli stessi alunni oggi frequentanti la III D .
Sono stati tutti entusiasti di ripetere l’esperienza più che positiva fatta precedentemente.
Il percorso ha avuto inizio in classe ma poi si è sviluppato prevalentemente a casa .
Alcuni alunni sprovvisti si supporti informatici hanno svolto il percorso  dal cellulare .
Oltre allo sviluppo della logica ho potuto notare un senso di aggregazione e di cooperazione.
Appuntamento alla prossima esperienza

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Classe partecipante: terza F
Numero di alunni: 14. Alunni che hanno conseguito l’attestato: 11
L’esperienza, per me nuova, è stata sicuramente positiva in quanto è riuscita a far passare ai ragazzi il concetto di “codice”, semplicemente giocando e poi “spiando” tra le righe dei codici implicitamente scritti.
Ho notato con grande piacere che l’esperienza ha permesso il  coinvolgimento attivo di tutti gli allievi, anche  dei due ragazzi diversamente abili presenti in classe, che sono stati incoraggiati e sostenuti dai  compagni di classe, durante l’ora di “addestramento” in classe, a cui ha fatto seguito una buona partecipazione a casa.
Il punto di debolezza è sicuramente la necessità di supporti informatici a casa, non sempre presenti.
Il prossimo anno ripeterei l’esperienza realizzando  la parte introduttiva nel laboratorio di informatica.
Ho trovato l’esperienza didatticamente valida perché apre nuovi orizzonti di interesse nei ragazzi.
Pochi ragazzi hanno lavorato in completa autonomia, ma ciò ha favorito il manifestarsi di un grande spirito collaborativo sia in classe che a casa (soprattutto nei riguardi di coloro che a casa non hanno il computer).
I ragazzi hanno accolto con grande interesse l’esperienza e globalmente non hanno trovato grandi difficoltà nell’affrontare la sfida del gioco “Flappy bird”. Alcune difficoltà solo state riferite in merito ai livelli conclusivi.
L’aspetto maggiormente gradito dai ragazzi è l’interfaccia “gioco” in un’attività scolastica.

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- Classi che hanno partecipato: 2.

-  Alunni che hanno completato il percorso: 13 (su 20) in terza B; 10 (su 26) in prima A.

- Criticità: alcuni hanno avuto problemi tecnici nell'accesso alla piattaforma, altri non hanno un computer a casa. La lezione nel laboratorio multimediale è stata molto utile, anche se non facile da gestire: l’insegnante deve guidare gli alunni nel lavoro e cercare di risolvere eventuali problemi, dal momento che non c’è un tecnico; il numero di computer, inoltre, non è sufficiente per le classi più numerose e non sono tutti funzionanti e, pertanto, utilizzabili.

- Punti di forza: i ragazzi hanno fatto il loro primo accesso in piattaforma durante l’ora di lezione nel laboratorio multimediale e molti degli alunni di terza sono riusciti a completare il percorso in questo tempo; anche gli alunni che inizialmente dicevano di non essere interessati si sono lasciati coinvolgere. Iniziare il percorso insieme a scuola si è rivelato utile perché ha permesso di seguire meglio gli alunni e cercare di affrontare insieme eventuali difficoltà. A scuola e nel lavoro a casa alcuni hanno chiesto l’aiuto di qualche compagno e questo è stato molto importante per lo sviluppo della collaborazione tra gli studenti nella risoluzione dei problemi. Trovo che sia sempre molto positivo anche per noi insegnanti confrontarci con le nuove tecnologie e il loro utilizzo nella didattica, per avvicinarci un po’ di più al linguaggio parlato dai nostri studenti.

- Giudizio degli alunni: la maggior parte degli studenti, alcuni dei quali avevano già partecipato all'iniziativa alla scuola primaria, ha trovato l’attività divertente, anche se ha incontrato qualche difficoltà. I ragazzi di terza, che hanno partecipato anche l’anno scorso mettendosi alla prova con il “Labirinto classico”, hanno trovato molto più divertente l’attività con Flappy Bird, anche per la possibilità di creare la propria versione del gioco, nonostante ci fossero meno livelli da completare (davvero pochi, secondo alcuni). Hanno trovato anche molto positivo il lavoro in laboratorio. In generale, gli studenti hanno trovato l’attività molto utile perché insegna ad usare la logica attraverso giochi semplici e divertenti.

- Sono sempre più convinta dell’importanza di rendere gli studenti protagonisti della didattica attraverso queste attività, che sono molto vicine ai loro interessi. Forse bisognerebbe lavorare di più a scuola, vista la mancanza in molti casi di supporti informatici a casa.