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Google Forms: strumento di creazione di moduli online | Google Workspace

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Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana

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Crowdsourcing + digitale + gamification possono diventare un formidabile strumento di partecipazione attiva a basso costo apportando concreti benefici tanto in ambito aziendale quanto "sociale". La tecnologia consente, attraverso l'utilizzo di dispositivi always connected, la creazione di masse critiche significative. Una quantità significativa di capacità ed energie molto difficile da allineare ad un obiettivo proposto da una app o sito web. Ed è proprio qui che è entrata in gioco la gamification negli ultimi anni, fornendo un framework motivazionale in grado di spingere gli individui a compiere azioni for good creando nuove abitudini o modificando quelle sbagliate.

Da un paio di anni nei miei pubblici interventi una slide è sempre dedicata alla piattaforma online Foldit nata dalla collaborazione di diversi dipartimenti dell'Università di Washington. L'idea dietro questa soluzione gamificata è aiutare i ricercatori sul ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine velocizzando e tagliando i costi della ricerca legate a numerose malattie genetiche e non.

Foldit prevede una serie di missioni in cui l'utente "manipola" semplici proteine, ma periodicamente vengono rilasciati dei puzzle (proteine da progettare o di cui bisogna trovare la reale struttura tridimensionale), in modo da aiutare i ricercatori nella ricerca contro importanti malattie. L'applicazione visualizza una rappresentazione grafica della struttura della proteina, che l'utente può manipolare con l'aiuto di un insieme di strumenti, al fine di trovare una struttura a più bassa energia (più probabile). L'effetto finale è quello di un simil puzzle da risolvere. Quando l'utente partecipa a un puzzle, il programma calcola un punteggio, basato su come è stata ripiegata la proteina o su quanto efficace è la proteina progettata. Questi punteggi permettono di realizzare una classifica per ogni puzzle e una classifica globale degli utenti. Gli utenti di Foldit possono creare dei gruppi e condividere le "soluzioni" dei puzzle.

La piattaforma facilita il lavoro dei ricercatori nei laboratori, centinaia di migliaia di persone hanno impatto fenomenale nella ricerca di una struttura migliore a cui arrivano non tramite conoscenze specifiche bensì attraverso le motivazioni tipiche dei giocatori: progressione, sfida, co-operazione.

Le strutture che ottengono il punteggio più alto (in base a criteri automatici) sono poi esaminate dagli scienziati che valutano se sono configurazioni naturali e se possono essere applicate a vere proteine. In questo modo i ricercatori sperano di capire come sono fatte proteine di nuova scoperta e anche nuove strutture proteiche che possano essere utili nelle ricerche mediche e biologiche.

A livello di Gamification i ricercatori di Washington hanno introdotto una serie di meccaniche e dinamiche atte a rendere più coinvolgente ed emotiva l'esperienza:

- Scoring System: Un contatore posizionato nella parte alta dello schermo, esattamente al centro, indica il punteggio acquisito in un determinato livello di gioco. Esso si aggiorna in tempo reale, in positivo o in negativo, a seconda dei tentativi di incastro che proveremo a compiere per raggiungere l'obiettivo.

- Livelli: il sistema è strutturato a livelli, ciascuno dotato di un proprio nome, obiettivo e punteggio da raggiungere. La curva di difficoltà è crescente, si parte da sfide risolvibili con due movimenti ad altre che ne occorreranno centinaia. A sua volta il gioco è diviso in tre macro-aree denominate: intro puzzles, scienze puzzles e contests. Mentre i primi hanno una finalità puramente ludica, tutti gli altri sono aggiornati costantemente dai ricercatori al fine di aiutarli ad aggredire problemi reali.

- Feedback in tempo reale: Uno dei cardini della gamification è rispettato in pieno. Ogni mossa del giocatore ottiene in real time una risposta dal sistema con indicata la quantità di punti vinti o guadagnati in relazione alla bontà dell'azione intrapresa. A rendere più dinamica l'esperienza concorrono anche dei feedback testuali che spuntano fuori a fine livello.

Onboarding: Una serie di schermate testuali non invasive spiegano progressivamente ai giocatori cosa fare e come comportarsi. Addio ai lunghissimi e noiosi tutorial, si è subito catapultati in-game con suggerimenti ed istruzioni puntuali in corso d'opera.

- Statistiche di gioco: Al termine di ogni livello, come in ogni puzzle game che si rispetti, il sistema mostra sulla destra il recap della nostra performance di gioco. Nell'immagine sovrastante si evincono i parametri: tempo impiegato e numero di mosse.

- Achievements: Nell'apposita sezione compaiono 30 traguardi da raggiungere e sbloccare in-game. Si va da quelli meramente quantitative parametrati sul numero di movimenti svolti a quests più specifiche come risolvere un dato puzzle ad altri social come dar vita ad un gruppo e così via.

- Cooperative Mode: L'unione fa la forza ed anche Foldit, pur essendo un prodotto crowdsourced, consente ai tanti giocatori di organizzarsi in Gruppi. Essi non sono altro che insiemi di utenti che possono condividere soluzioni, chattare tra di loro e raggiungere insieme obiettivi migliori grazie alla possibilità di "evolvere" il lavoro iniziato da altri membri. Il sistema consente di entrare a far parte di gruppi o di crearne ex novo.

- Leaderboard: Nella modalità Science Puzzle entra in gioco una vera e propria classifica divisa tra punti ottenuti da "solita" e quelli ottenuti in modalità gruppo. L'idea stessa di competizione è un forte motivatore psicologico per un target di utenza.

Attorno a Foldit i giocatori si sono aggregati in gruppi che si occupano di vari aspetti del "piegamento proteico", dalla predizione di com'è fatta una proteina basandosi sulla sequenza di aminoacidi alla creazione di nuove proteine per creare materiali innovativi o addirittura al miglioramento di proteine esistenti. Proprio questo aspetto è stato uno dei successi più interessanti di Fold.it: nel gennaio 2012 alcuni giocatori di Fold.it sono riusciti, aggiungendo alcuni aminoacidi, ad aumentare l'efficienza di una proteine usata nella chimica sintetica di 18 volte. Fold.it è uno dei gli esempi più noti di crowdsourcing della ricerca, cioè di diffusione di strumenti per condurre esperimenti a livello elementare, e dare quindi un aiuto nella risoluzione di problemi scientifici.
Nei primi 10 giorni di vita Foldit ha risolto problemi legati alla lotta all'A.I.D.S. che nei laboratori avrebbero richiesto 15 anni!
E' necessario avviare percorsi di collaborazione tra strutture di ricerca, game designer ed innovatori perchè l'introduzione di nuove piattaforme può davvero salvare il nostro mondo attraverso la partecipazione collettiva.

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Foldit - Gamification e crowdsourcing per la ricerca | Gamification

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Crowdsourcing + digitale + gamification possono diventare un formidabile strumento di partecipazione attiva a basso costo apportando concreti benefici tanto in ambito aziendale quanto "sociale". La tecnologia consente, attraverso l'utilizzo di dispositivi always connected, la creazione di masse critiche significative.

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(0 PREMESSA) SCIENZE COGNITIVE E GAMIFICATION

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(0 PREMESSA) SCIENZE COGNITIVE E GAMIFICATION

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Vilayanur S. Ramachandran e William Hirstein in The Science of Art (1999) descrivono una teoria neuroestetica della bellezza legata a ciò che la mente trova “interessante” e catalogando le modalità in cui uno stimolo evoca un’esperienza artistica (o meglio, estetica)

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G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment

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, cioè alla gratificazione in termini di premi e obiettivi. Senza dubbio esistono casi studio che supportano questo approccio anche nel game design tradizionale (cioè non social games, mmog
Stiamo vivendo gli anni della gamification: game designers e teorici del game design dibattono sui modi di trasporre meccaniche di gioco in servizi, applicazioni e marketing tools non strettamente legati al gioco. La gamification è finalizzata a determinare nel giocatore/utente un comportamento. Nella retorica che supporta la gamification traspare una visione del gioco fortemente orientata al reward ¹, o advergame): pensiamo, come caso-tipo, a Peggle di PopCap che fa sostanzialmente della gratificazione l'attività principale di gioco.
La letteratura che tratta la teoria e la pratica del game design, spesso, riflette questa visione insistendo sul forte legame tra meccaniche e obiettivo di gioco. Esistono però esempi che non si adattano a questo modello: pensiamo ai giochi di Tale of Tales come The Path o Graveyard nei quali l'esperienza del gioco è, per dichiarata intenzione degli autori, avulsa dall'obiettivo apparentemente espresso dalle regole. Anche nel trattato/manuale Rules of Play di Katie Salen e Eric Zimmermann (2003) si parla di meaningful play in senso assoluto, a prescindere dal raggiungimento o meno degli obiettivi di gioco.
È ragionevole pensare, quindi, che alcuni designer di giochi possiedano conoscenze empiriche su come rendere avvincente un loro prodotto al di là degli obiettivi di gioco. Il nostro articolo suggerisce che questa modalità di progettazione, che deriva le meccaniche di gioco (implementate) dalle dinamiche emergenti (progettate), sia fortemente collegata alla traduzione di schemi e modelli mentali, fenomeni psicologici e teorie del comportamento in dinamiche di gioco. La nostra teoria è che un gioco sia avvincente quando l'esperienza di questo tipo di dinamiche avviene, sul piano cognitivo-psicologico, in maniera analoga a quella delle illusioni ottiche sul piano percettivo, cioè quando esiste un contrasto tra aspettative e realtà conosciuta.
Nell'articolo descriviamo quindi, con esempi, come alcune dinamiche cognitive possono essere applicate nel game design, generando attività di gioco dove la gratificazione non deriva dal raggiungimento dell'obiettivo ma dall'esperienza del contrasto tra i propri modelli mentali e quelli impiegati dal gioco. L'ambizione è quindi formalizzare in sapere trasferibile quello che è, oggi, una cultura empirica esclusivamente connessa all'esperienza del singolo.

Il ruolo della mente
Vilayanur S. Ramachandran e William Hirstein in The Science of Art (1999) descrivono una teoria neuroestetica della bellezza legata a ciò che la mente trova "interessante" e catalogando le modalità in cui uno stimolo evoca un'esperienza artistica (o meglio, estetica) attraverso otto leggi. Tra queste, di particolare interesse per questo articolo è quella del problem-solving percettivo: secondo questa legge è più gratificante la scoperta di un oggetto/caratteristica in seguito a un'attività impegnativa, ovvero quando la scoperta non è ovvia ma richiede, appunto, un problem-solving. Questa idea non è certo sorprendente, ma è fondamentale nella definizione di ciò che è bello e ci aiuta a comprendere il motivo per cui consideriamo le illusioni ottiche interessanti. Le illusioni ottiche sono fenomeni per i quali la misurazione fisica di un valore (colore, luminosità, continuità di un segno) non corrisponde a ciò che viene percepito. Le illusioni sono un esempio di eventi o artefatti che sono interessanti poiché ci parlano del modo in cui li percepiamo, cioè in generale del modo in cui la mente conosce il mondo che la circonda. Allo stesso modo crediamo possano essere interessanti artefatti progettati conoscendo le teorie che descrivono i modi in cui la mente comprende e l'individuo agisce, perché, di conseguenza, permettono agli utenti di indagare i motivi dei loro comportamenti in un ambiente interattivo. D'altronde, quanto riscontrato da Ramachandran e Hirstein sull'emozione che deriva da immagini ambigue è certamente estendibile ad altri tipi di esperienze, comprese quelle della dinamica di interazione: apparentemente, la parte di cervello che trasforma segnali percettivi in emozioni è indifferente al canale sensoriale dal quale arrivano gli stimoli.
Non è certo nuovo l'uso, nell' interaction design, di competenze di psicologia, pensiamo alla psicologia della Gestalt: raggruppare elementi per prossimità o somiglianza è un principio alla base del design di interfacce.
D'altra parte i designer hanno sempre applicato le loro conoscenze sulla percezione in modo empirico: cioè attraverso l'osservazione di esperienze precedenti e la progettazione iterativa. Anche nei pochi casi in cui vengono applicate in modo conscio e diretto teorie cognitive e percettive, questo avviene esclusivamente nei dominii della vista, dell'udito e del tatto, ma non del comportamento. Infatti, conoscenze appartenenti ad altri dominii, come appunto quello delle scienze del comportamento ma anche delle teorie dell'emozione o dei fenomeni descritti dalla psicologia sociale, vengono utilizzate esclusivamente come strumento di misura della qualità (di prodotti e servizi), piuttosto che come strumento di design.
Noi crediamo che l'applicazione cosciente di queste conoscenze al design e, in questo caso specifico, al gioco, possa contribuire alla produzione di giochi diversi, magari anche più interessanti. In altre parole: vogliamo capire se si può rendere il gioco un mezzo di comunicazione più efficace, avvalendosi consciamente delle più aggiornate conoscenze riguardo ai modi in cui la mente percepisce, ragiona e apprende.

La dissonanza cognitiva
La teoria della dissonanza cognitiva, introdotta da Festinger nel 1957, è centrale in questa ricerca perché è stata utilizzata dai nostri studenti come strumento di design per il loro gioco. La dissonanza cognitiva è il fenomeno per il quale un individuo percepisce la discrepanza tra le proprie cognizioni, le proprie credenze e conoscenze e il proprio comportamento. Questa discrepanza, a proposito di un ambito o comportamento specifico, è rappresentabile dal rapporto di magnitudine tra la somma delle cognizioni incoerenti fratto la somma delle cognizioni coerenti. Un esempio tipico è l'ambito di acquisto di una macchina nuova: nell esempio, un soggetto, nella scelta tra un auto di lusso che costa molto, ha consumi elevati ma un grande appeal estetico e di comodità, e una utilitaria usata, che costa poco, ha gli interni consumati e un brutto colore, sceglie la prima opzione. A questo punto la magnitudine della dissonanza cognitiva percepita sarà data dalla somma degli elementi discordanti con la scelta, ovvero il risparmio dell'utilitaria e gli alti consumi della macchina di lusso, fratto gli elementi concordanti, ovvero la bruttezza dell'utilitaria e la comodità e la bellezza dell'auto di lusso. Festinger sostiene che il soggetto sarà portato a modificare le proprie percezioni per ridurre quanto possibile la magnitudine, per esempio dando grande importanza ai fattori estetici oppure decidendo che l'impatto ambientale della propria automobile è irrilevante.
Quindi, ogni volta che un individuo elabora due o più idee incoerenti od osserva in sé stesso due o più comportamenti incoerenti, si allontana da una situazione emotiva ideale che desidera riacquistare. In altre parole, gli individui che sperimentano la dissonanza cognitiva iniziano un processo attivo di elaborazione per superare il disagio derivato. Più grande è l'incoerenza e maggiore è lo stato di agitazione e la motivazione a ridurre la dissonanza. Festinger, nella formulazione della teoria, insiste sul drive, sulla spinta alla riduzione della dissonanza come modificatore del comportamento degli individui e delle loro percezioni, sostenendo che la dissonanza cognitiva abbia un effetto simile alla sensazione di fame: le persone non "preferiscono" mangiare ma sono istintivamente "spinte" a cercare di nutrirsi.
Nel suo modello Festinger distingue tra nozioni o comportamenti reciprocamente irrilevanti e rilevanti: all'interno di quelli rilevanti possiamo trovare coerenze e incoerenze che accentuano o mitigano la dissonanza. Trasferire questo concetto nel design di un prodotto è fondamentale per l'applicazione della dissonanza cognitiva come modello per indurre un comportamento. Per fare ciò possiamo usare il paradigma della libera scelta descritto da uno degli allievi di Festinger, Jack Brehm (1956), che si riassume in quattro punti:

La dissonanza cognitiva è strettamente collegata al comportamento e si verifica in presenza di decisioni.

La dissonanza è ridotta da un cambio di percezione della differenza tra la decisione presa, favorendola, e la decisione che non è stata presa, accentuandone i lati negativi.

Più la decisione è difficile e maggiore sarà la dissonanza, poiché più le scelte possibili sono favorevoli più è difficile aumentare la percezione di differenza che giustifica la scelta effettiva.

La dissonanza cognitiva è un fenomeno continuo e pervasivo poiché è presente in tutte le scelte.

Il raggiungimento di uno stato emotivo soddisfacente-che non coincide per forza con il "divertimento" come vedremo più avanti-giustifica per noi l'attività di gioco; questa premessa ci permette di capire come questo modello cognitivo sia applicabile nel game design, come motore di attuazione del gioco. Secondo la definizione che adottiamo e come descritto nel successivo paragrafo, progettare un gioco è determinare un comportamento; la dissonanza cognitiva ci dà una mappa di come vengono sviluppati i comportamenti in funzione della percezione e per questo può essere usata come modello per la progettazione.

La definizione di gioco
Nel 1966 debutta il gioco da casa Twister, progettato Charles F. Foley e Neil Rabens e pubblicato da Milton Bradley (MB). Il gioco consiste in una pedana contrassegnata da cerchi colorati e una tavoletta che assegna in modo casuale piedi e mani dei giocatori a uno dei colori sulla pedana. A seconda di quanto indicato sulla tavoletta i giocatori devono posizionarsi sulla pedana, finendo per intrecciarsi in difficili posizioni da contorsionista. Chi perde l'equilibrio viene eliminato dal gioco.
Twister è un gioco straordinariamente potente per dimostrare la differenza tra meccaniche di gioco e dinamiche emergenti: in Twister infatti, sebbene si tratti di un prodotto adatto a un pubblico di tutte le età, è innegabile l'appeal erotico per i giocatori adulti e adolescenti. Questo aspetto del gioco, che ha certamente contribuito al suo successo e che immediatamente viene richiamato alla memoria quando si pensa a Twister, non è in nessun modo indicato nelle regole.
Questo esempio viene ripreso da Frasca nella sua tesi di dottorato (2005). Frasca elabora il concetto di gioco come "altro", rispetto alle regole, nel seguente modo: "Cosa sono i giochi? Di cosa sono fatti? Una prima riflessione superficiale potrebbe farci dire che sono fatti di oggetti fisici, come palloni, reti, gettoni e regole. Ma che ruolo ha l'attività del giocatore? Questa attività fa parte di ciò che chiamiamo gioco?"; a queste domande Frasca risponde tramite le parole di Espen J. Aarseth (2001): "I giochi sono sia oggetto sia processo, non possono essere letti come un testo o ascoltati come una musica, devono essere giocati. L'attività di gioco è fondamentale, non incidentale come nella lettura e nell'ascolto. Il coinvolgimento creativo è un ingrediente necessario all'attività di gioco" (citato in: Frasca, 2005, pp. 19).
Un altro aspetto della definizione che abbiamo adottato riguarda le potenzialità dei giochi come mezzi comunicativi. La teoria del gioco come strumento di apprendimento non è certo nuova. Secondo la tradizione, circa duemilacinquecento anni fa, il filosofo cinese Confucio avrebbe detto: "Sento e dimentico, vedo e ricordo, faccio e capisco". Questa relazione tra apprendimento e interazione è approfondita, nell'ambito dell' interaction design, da Martin Pichlmair nella sua tesi di dottorato Designing for Emotions (2004): "Le persone non desiderano semplicemente portare a termine un compito, desiderano sapere come sono riuscite a portarlo a temine. Un utente soddisfatto non è colui che raggiunge prima l'obiettivo, ma colui che l'ha raggiunto con piacere" (p. 17); con questa affermazione si sottintende che il lato emozionale è collegato al processo, e che il design dell'interazione, il modo in cui il compito è portato a termine, è ciò che comunica il messaggio e qualifica l'esperienza. Pichlmair aggiunge "La comprensione avviene sempre attraverso una richiesta attiva, interattiva, alla struttura narrativa proposta . . . se l'obiettivo del designer è evocare emozioni nell'utente, l'esperienza deve essere strutturata per permettere che ciò avvenga" (p. 160). Il messaggio non è conoscibile osservando la struttura ma interagendo con essa, usandola, permettendo cioè che l'esperienza abbia luogo e che il messaggio sia evocato nella mente dall'utente.
Queste osservazioni sono riscontrabili nei giochi comunicativi raccolti in Newsgames: nel 2010 Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer hanno dato seguito al gioco politico di Gonzalo Frasca, September 12th , raccogliendo in un saggio un'analisi dei giochi che propongono, tramite le loro meccaniche, un'interpretazione di fatti d'attualità difficilmente rappresentabili con mezzi non interattivi.

Esempi di gioco
Raccogliamo qui, a scopo esemplificativo, una selezione di giochi che non fanno del sistema obiettivo/sfida/punteggio/gratificazione il centro del loro design. Volendoli catalogare tradizionalmente, questi giochi appartengono a generi del tutto diversi: esplorativi, sandbox , concettuali, narrativi, newsgames etc. La caratteristica comune è l'assenza di un obiettivo di gioco esplicito o la presenza di un obiettivo triviale, sostanzialmente slegato da ciò che rende il gioco meritevole di essere giocato.
The Path è un videogioco scritto e prodotto da Tale of Tales nel 2006. Il gioco è una rivisitazione in chiave moderna della favola di Cappuccetto Rosso, reinterpretata attraverso i diversi momenti della vita di una donna, dall'infanzia, attraverso l'adolescenza fino alla maturità. Il gioco consiste nella semplice esplorazione di un ambiente tridimensionale che riproduce il sentiero (da cui il titolo) che porta a casa della Nonna. Il giocatore è libero di abbandonare il sentiero e andare alla ricerca del proprio Lupo, un'incarnazione dei pericoli e delle tentazioni che cambia a seconda della fase di vita che si sta interpretando (a una bambina e a un'adolescente corrispondono pericoli e tentazioni diversi). Il gioco è avvincente perché traccia un parallelo tra il violare le regole di gioco-l'obiettivo esplicito è la casa della Nonna-e violare le consuetudini, le leggi e il buonsenso della vita reale.
Minecraft
è un videogioco di straordinario successo progettato e sviluppato da Markuss Persson nel 2010. Si tratta di un gioco di costruzioni tridimensionale in un mondo interamente costituito da blocchi cubici. Il giocatore è libero di esplorare il mondo, scavare e costruire usando tutti i materiali a disposizione: pietra, terra ma anche materiali complessi, che richiedono ricerche e sperimentazione, come mattoni, torce, vetro etc. Il gioco è interessante perché fa leva sul desiderio di scoperta e naturalmente sul piacere tipico dei giochi di costruzioni tradizionali.
Sleep is Death è un gioco ibrido, in parte gioco di ruolo in parte videogioco, progettato da Jason Rohrer nel 2009. Il gioco è diviso in due parti: una parte editor per il giocatore che progetta l'avventura e una parte di gioco "classico" per il secondo giocatore. Una volta che il primo giocatore ha realizzato tutte le grafiche per l'avventura, il gioco comincia. Il secondo giocatore prende il controllo di un personaggio ed è libero di interagire con il mondo di gioco attraverso ogni tipo di azione digitabile sulla tastiera. A ogni azione del secondo giocatore, il primo giocatore dovrà far corrispondere una reazione coerente e far progredire la narrazione. In questo caso il gioco funziona come un teatro d'improvvisazione, narrativo per un giocatore e interpretativo per l'altro: il piacere è derivato dallo spettacolo che i due giocatori si offrono reciprocamente.
RaRa Racer
è un gioco concettuale sviluppato e progettato da Stephen Lavelle nel 2008. Il gioco si presenta come un finto filmato di YouTube, della durata di un paio di minuti, che rappresenta una partita nel formato del Let's Play . Appena il gioco comincia, il filmato parte e una voce commenta la partita in corso. La particolarità sta nel fatto che la partita nel filmato è in realtà giocata dal videogiocatore vero, andando a modificare il contenuto della clip e quindi anche il commento vocale che lo accompagna. Il gioco è affascinante proprio per questa sua ambiguità: il momento in cui si capisce che il filmato nel gioco è interattivo, e quindi è il gioco stesso, è sorprendente; così come quando il gioco si conclude al termine della durata del filmato, come se il giocatore (cioè noi, ma in teoria colui che ha registrato il filmato) avesse deciso di terminare la partita.
Memory Reloaded è un videogioco progettato da Paolo Pedercini nel 2006. Il gioco si presenta come un tradizionale memory in cui bisogna associare coppie di carte uguali scegliendole da un set di carte coperte. La particolarità del gioco è che ogni tessera rappresenta un contenuto controverso o comunque soggetto a interpretazione ambigua. Questi contenuti vengono rappresentati in modo diverso ogni volta che vengono scoperti: ad esempio la stessa carta può rappresentare "la fame nel mondo" o "il problema del sovrappopolamento", mentre un'altra è "I liberatori Talebani" (dall'occupazione sovietica) e "I terroristi Talebani" (dell'11 Settembre). Il gioco è interessante perché fa riflettere sul concetto stesso di memoria, dimostrando come anche un gioco (infallibile, almeno nel concetto di memory tradizionale) possa trarci in inganno tramite l'uso della retorica.

SETE
Sperimentazione sul campo
Nel Maggio del 2011 abbiamo organizzato un workshop di game design per il corso del secondo anno di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione. Il workshop, chiamato "Indovina Come?" chiedeva agli studenti di progettare e "prototipare" un gioco da tavolo, in cinque giorni, utilizzando una dinamica cognitiva tra quelle presentate come fonte di ispirazione.
Il gioco sviluppato dagli studenti Valerio Pellegrini, Tommaso Trojani, Giorgio Uboldi e Santiago Villa si chiama SETE! ed è apparentemente un gioco gestionale in cui quattro fazioni si contendono una risorsa comune, con l'obiettivo di sopravvivere il più a lungo possibile.
Ogni giocatore possiede un determinato budget di acquisto e un set di strutture che producono denaro e consumano la risorsa comune: l'acqua. Quando l'acqua sta per finire, i giocatori possono darsi battaglia per sottrarsi l'un l'altro le ultime gocce disponibili. Il gioco termina quando uno dei giocatori resta completamente "a secco".
La dinamica cognitiva che gli studenti hanno deciso di affrontare è la "dissonanza cognitiva". Come spiegato precedentemente, la teoria della dissonanza cognitiva descrive come, in un individuo, due idee in conflitto tra loro provochino un comportamento che tende a ridurre questo conflitto, come nell'esempio classico della volpe e l'uva: la volpe, non potendo raggiungere il grappolo, si convince che l'uva è acerba.
Per implementare questo concetto all'interno del gioco gli studenti hanno attribuito alla risorsa comune un duplice valore. L'acqua, infatti, è vera-una brocca da due litri viene posta al centro del tavolo all'inizio del gioco-e può essere sia consumata per soddisfare le richieste delle strutture di gioco-fattorie, fabbriche e edifici-sia per soddisfare la sete reale del giocatore.
Durante la partita, questa seconda possibilità viene resa sempre più probabile dal regolamento che obbliga, tramite carte imprevisto e azioni giocatore, a ingerire piccole quantità di sale, acciughe e salumi piccanti.
Il finale del gioco è volutamente debole: in verità le partite raramente arrivano alla conclusione secondo regolamento. Diversamente, il gioco è interessante perché permette di osservare l'evoluzione delle strategia di gioco in base allo stato fisico del giocatore. Un giocatore assetato è portato a sacrificare una pianificazione di risparmio dell'acqua-che fino a poco prima sembrava perfettamente logica-perché la dissonanza tra bisogno reale e bisogno di gioco viene compensata da una rivalutazione strategica.
Il bisogno fisico è quindi in conflitto percettivo e le regole del gioco sono tali per cui il bisogno fisico si sviluppa in concomitanza col bisogno di risorse all'interno del gioco.
Nel dettaglio, e in riferimento a quanto spiegato precedentemente sulla dissonanza cognitiva, il gioco è progettato per determinare un comportamento tramite una valutazione che non è razionale, come lo sarebbe una decisione orientata al raggiungimento dell'obiettivo di gioco, ma determinata invece da altre dinamiche. Infatti, il giocatore nel suo turno viene posto davanti a una serie di scelte che determinano quanta acqua verrà consumata dalle strutture di gioco e conseguentemente dal giocatore vero e proprio. Ogni scelta implica una rivalutazione strategica o percettiva per tentare di ridurre la dissonanza: il giocatore assetato che decide di bere dovrà giustificare a sé stesso la scelta di non aver conservato l'acqua per le strutture di gioco, e viceversa.
Un altro comportamento documentato è quello del giocatore che desidera essere sottoposto alla punizione del cibo salato per giustificare una precedente scelta che ha comportato il consumo di acqua dal bicchiere:
Ancora una volta il desiderio di ridurre una dissonanza determina un comportamento di gioco, anche se anti-intuitivo rispetto all'obiettivo dichiarato, cioè risparmiare acqua ed essere l'ultimo a restare in gioco.
Il gioco presenta il conflitto al giocatore lasciando che sia lui a trarne un'osservazione sul proprio modo di ragionare, giocare e attribuire un valore alle cose. In questo senso SETE! è anche una riflessione sul concetto di convenzione e su come l'attribuzione di valore nella società debba mediare con le caratteristiche fisiche delle persone. Questo risultato, il design di questo tipo di esperienza, è precisamente ciò che era stato richiesto dal workshop e, vista la qualità del gioco, almeno in parte dimostra la validità dell'approccio: il concetto e le caratteristiche del fenomeno che chiamiamo "dissonanza cognitiva" sono fonte di ispirazione e strumento di design, nonché giustificazione del motivo per cui il gioco è interessante.

Conclusioni
Nel caso dell'applicazione della dissonanza cognitiva come modello di game design, il rapporto tra percezione, conoscenza ed emozione è il seguente: percezione e conoscenza sono i due piani sui cui viene impostato il valore delle risorse di gioco, in funzione dell'obiettivo (risparmiare acqua per vincere) e delle caratteristiche fisiche dei soggetti (bere per dissetarsi), l'emozione nel gioco è scatenata dal disagio provato dal conflitto tra percezioni e informazioni nella forma di regole del gioco. Infine, per quanto riguarda il comportamento, l'attuazione è data dal desiderio di ridurre la dissonanza cognitiva e godere di uno stato di equilibrio emotivo.
Se possiamo dimostrare che l'applicazione di questo modello può produrre giochi interessanti, allora è ragionevole trarre conoscenza dalle scienze cognitive e dalla psicologia sociale per formulare approcci di design al gioco. La motivazione, ciò che spinge al gioco alla messa in atto e all'azione di gioco, non è il raggiungimento dell'obiettivo (che pure è presente) ma altro: in questo caso è la risoluzione della dissonanza, la conseguenza del drive derivato dalle percezioni discordanti, cioè il desiderio di ridurle.
Abbiamo quindi un modello di gioco a esperienze, cioè istanze di gioco che sono giustificate da una struttura che invita alla messa in atto del gioco. Questo invito, come detto, è descritto in letteratura nelle forme del reward e degli obiettivi di gioco. Noi vogliamo discostarci da questa interpretazione e l'applicazione della dissonanza cognitiva come "conflitto" -non tra giocatore e giocatore o giocatore e sistema, ma tra le percezioni stesse del giocatore-è la dimostrazione che un processo di questo tipo è possibile.
Crediamo che il successo dei titoli citati sia un'indicazione di un approccio valido alla progettazione di nuovi giochi e videogiochi originali non finalizzati a un obiettivo: è ragionevole pensare che una maggiore consapevolezza dei modi in cui la mente affronta il problem solving, le situazioni sociali e in generale i problemi legati alla percezione possa essere utile ai game designer per proporre estetiche di gioco interessanti e diverse dal rapporto compito-premio.
Crediamo inoltre che il risultato di SETE! sia un ottimo incoraggiamento riguardo alla riproducibilità del metodo di game design che deriva le meccaniche di gioco dall'osservazione di dinamiche cognitive. Certamente progettare giochi digitali basati sulla percezione sarà più difficile rispetto a giochi da tavolo perché ci si allontana dalla sfera sensoriale pura, fisica, di interazione con il corpo. D'altra parte, il rapporto tra dinamiche cognitive e design di videogiochi tradizionali è in larga parte inesplorato, e nuove tecnologie ci permettono di sperimentare con metodi di input/output non tradizionali, mettendo in gioco, oltre all'udito e alla vista, altri sensi come la propriocezione e il tatto.
Attualmente stiamo facendo nuovi test su artefatti progettati secondo questo approccio per verificare gli effetti a breve e lungo termine relativamente a intrattenimento, design delle emozioni e efficacia della comunicazione.
Le scienze cognitive sono in rapido sviluppo ed evoluzione e crediamo sia molto importante, nel campo dell'educazione, dare agli studenti occasione di sperimentare come le nuove conoscenze nei campi della psicologia, della linguistica, della sociologia e degli studi della percezione possano avere effetto sul loro lavoro.

Riconoscimenti
Al Politecnico di Milano il centro per gli Studi su Interazione e Percezione (SIP) ricerca l'applicazione di percettologia, psicologia sperimentale e scienze cognitive al design per la comunicazione e, in particolare, all' interaction design. Il laboratorio indaga la relazione tra qualità dell'esperienza utente e caratteristiche percettive e cognitive dell'artefatto, ovvero sia dal punto di vista della progettazione sia dal punto di vista della misura della qualità. Una parte della ricerca del SIP è decata alle ricadute sul game design delle competenze sviluppate. Ringraziamo tutti gli studenti che hanno partecipato al workshop "Indovina come", per il loro ottimo lavoro, per essere stati nostra fonte di ispirazione e averci aiutato a credere nella bontà della nostra ricerca.

- Tutte le immagini appartengono ai rispettivi proprietari e sono usate ai soli fini accademici. -

Riferimenti
Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1). Disponibile online: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
Bogost, I., Ferrari, S. & Schweizer, B. (2010). Newsgames: journalism at play. Cambridge, MA: MIT Press.
Brehm, J.W. (1956). Post-decision changes in desiderability of alternatives. Journal of Abnormal and Social Psychology, 52, pp. 384-389.
Festinger, L. (1957). A Theory of Cognitive Dissonance. Palo Alto, CA: Stanford University Press.
Frasca, G. (2005). Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Tesi di dottorato. IT University, Copenhagen, Danimarca.
Pichlmair, M. (2004). Designing for Emotions - arguments for an emphasis on affect in design. Tesi di dottorato. Technischen Universität, Vienna.
Ramachandran, V. S. & Hirstein, W. (1999). The Science of Art: A Neurological Theory of Aesthetic Experience. Journal of Consciousness Studies, 6(7), pp. 15-51.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.

Graveyard, Tale of Tales, Belgio, 2008
M emory Reloaded, Molleindustria, Italia/USA, 2006
Minecraft, Mojang AB, Svezia, 2009
Peggle, PopCap Games, USA, 2007
Rara Racer, Increpare, Regno Unito, 2008
Sleep is Death, Jason Rohrer, USA, 2010
Septermber 12th: a Toy World, Newsgaming, Uruguay, 2003
The Path, Tale of Tales, Belgio, 2006
Twister, MB Milton Bradley, USA, 1966

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

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Scienze cognitive e game design. Progettare dinamiche di gioco non finalizzate a un obiettivo

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cioè alla gratificazione in termini di premi e obiettivi. Senza dubbio esistono casi studio che supportano questo approccio anche nel game design tradizionale (cioè non social games, mmog Stiamo vivendo gli anni della gamification: game designers e teorici del game design dibattono sui modi di trasporre meccaniche di gioco in servizi, applicazioni e marketing tools non strettamente legati al gioco.

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piattaforme utili per la gamification e la comunicazione

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piattaforme utili per la gamification e la comunicazione

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"applicare il potere motivazionale del gaming nel mondo reale,"

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Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana | Fabio Viola | TEDxNapoli

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The evidence is in the practice

ESSA Level 3 correlation evidence in math and ELA, earned by teachers running frequent formative assessments.

When teachers run 30+ formative questions a week, the research is clear: they get more data-driven, their students get more engaged. Wayground is built to make that practice enjoyable ot run, attainable to fit a class period, and habitual enough to last past September.

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Quizizz is now Wayground | Teacher AI and Resources

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Find standards-aligned resources that engage every student. Wayground (formerly Quizizz) helps teachers differentiate instruction with AI and track student progress.

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Login or sign up for free on Socrative - your assessment partner for real-time assessments and instant insights.

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ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

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Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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(programmatore e/o utilizzatore di software (authoring tools)

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SAI COSA FA UN GAME DESIGNER E QUALI COMPETENZE E' NECESSARIO SVILUPPARE PER DIVENTARLO?

Il Game Designer è la figura responsabile della creazione dello storyboard, delle meccaniche di gioco e dell'intero aspetto di un videogioco, inclusi il design dei livelli, dei personaggi e dell'impostazione delle difficoltà di gioco.
Il Game Designer sa trasmettere la propria visione del videogioco al resto del team, per renderne possibile la realizzazione.

Il corso si rivolge a studenti motivati da una forte passione per i videogame, con particolare attitudine creativa che desiderino un futuro nell'industria del Game Entertainment.
Il corso perGame Designer si articola attorno comprensione delle conoscenze di base del settore, dei documenti di Game Design corredati da esercizi pratici e di elementi di Concept Design.

L'insegnamento del corso si basa sull'applicazione pratica, che è il cuore pulsante di tutta l'attività didattica e di laboratorio, finalizzata alla creazione di un portfolio di progetti personale per ciascuno studente. Attraverso l'utilizzo reiterato degli strumenti tecnici, lo svolgimento di esercizi pratici e l'acquisizione delle conoscenze secondo i criteri del "learning by doing", gli studenti possono raggiungere un effettivo apprendimento dell'uso dei principali tool di Game Design. Gli insegnanti potranno così restituire agli studenti un feedback immediato e continuo sul livello di apprendimento raggiunto.

A chiusura dei corsi, per gli studenti più talentuosi, Digital Bros offrirà opportunità di stage retribuiti all'interno delle società del gruppo, inclusa la software house DR Studios, i cui studi hanno sede a Milton Keynes, in UK.

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Game Designer - Digital Bros GAME ACADEMY

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SAI COSA FA UN GAME DESIGNER E QUALI COMPETENZE E' NECESSARIO SVILUPPARE PER DIVENTARLO? Il Game Designer è la figura responsabile della creazione dello storyboard, delle meccaniche di gioco e dell'intero aspetto di un videogioco, inclusi il design dei livelli, dei personaggi e dell'impostazione delle difficoltà di gioco.

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Il format della gamification è senza dubbio il più efficace a motivare, stimolare e coinvolgere le persone durante ogni attività , quindi soprattutto in fase di apprendimento. Sfide e classifiche influenzano una percezione più divertente della formazione formazione. Con la tecnica el gioco i risultati sono migliori, perché il tuo pubblico assimilerà più facilmente le informazioni e gli resteranno impresse più a lungo.

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Il format della gamification è senza dubbio il più efficace a motivare, stimolare e coinvolgere le persone durante ogni attività , quindi soprattutto in fase di apprendimento. Sfide e classifiche influenzano una percezione più divertente della formazione formazione.

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Top 10 gamification examples and fun theory

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(1) Intervista a Matteo Uggeri della Fondazione Politecnico di Milano

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(1) Intervista a Matteo Uggeri della Fondazione Politecnico di Milano

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CONVERSAZIONI - GAMIFICATION, SERIOUS GAMES E GAME JAM

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Intervista a Matteo Uggeri della Fondazione Politecnico di Milano

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Si sente molto parlare di Gamification, ma cos'è davvero? Federico Vigorelli Porro, Project Leader in Choralia per Gamification ed E-learning, ce lo racconta in un'intervista. Di più su Federico: Esperto di Gamification e gestione delle reti di vendita internazionali.

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«Aggiungere un elemento di gioco ai normali processi lavorativi, incoraggia i dipendenti a uscire dalla loro comfort zone», spiega Luigi Di Napoli, Manager Hays Experts. «Sfidare i colleghi e confrontarsi su tematiche che vanno oltre i propri compiti quotidiani, stimola a ragionare fuori dagli schemi, contribuendo allo sviluppo del pensiero strategico e della capacità di leadership. Anche giochi apparentemente semplici possono portare risultati davvero soddisfacenti in termini di miglioramento delle performance”.

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La gamification entra sempre di più nelle aziende per formazione e recruiting, ma anche per risvegliare i dipendenti demotivati

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GAMIFICATION nella formazione e nel marketing

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GAMIFICATION nella formazione e nel marketing

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Stando a studi oggi largamente diffusi, una qualunque azienda può arrivare a risparmiare ben il 70% del budget dedicato alla formazione semplicemente sostituendo alle vecchie e tradizionali procedure di training le più recenti procedure di e-learning (IOMA 2002).

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Il 2015 sta volgendo al termine e considerando i numerosi dati e le varie previsioni che nell'arco dell'anno abbiamo riportato fra le pagine del blog può essere interessante, arrivati a questo punto, controllare come effettivamente si sono evoluti il mondo della Gamification e della Learnification negli corso degli ultimi mesi.

Un interessante articolo comparso sul sito specializzato elearningindustry si è rivelato decisamente utile a raccogliere informazioni riguardo allo stato attuale della Gamification sul mercato, del mondo del lavoro e, nello specifico, dell'e-learning, ambito particolarmente caro a noi di Gamification.it. Da notare che l'articolo in questione, sebbene datato, fa riferimento a studi che vengono costantemente aggiornati e rivisti al fine di rimanere attuali ed affidabili.

Come dicevamo, tenere sotto controllo l'evoluzione e le variazioni a cui la Gamification è sottoposta è senza dubbio un fattore di importanza fondamentale per chi, come noi, cerca di studiarne gli effetti e l'impatto sul mercato e sulla società in generale.

Di seguito abbiamo pertanto deciso di riportare una serie di interessanti facts, pillole informative se vogliamo, da condividere con i nostri lettori.

Prima di tutto, qualche curiosità relativa al mondo dell'e-learning:

Stando a studi oggi largamente diffusi, una qualunque azienda può arrivare a risparmiare ben il 70% del budget dedicato alla formazione semplicemente sostituendo alle vecchie e tradizionali procedure di training le più recenti procedure di e-learning (IOMA 2002). Non si tratta, va detto, di un passaggio privo di qualsivoglia difficoltà: ogni variazione delle routine aziendali richiede un certo sforzi, impegno ed il necessario tempo, ma è importante non arenarsi pensando che il cambiamento comporti più fatica che benefici;

Circa 20 milioni di studenti universitari in tutto il mondo seguono ad oggi almeno 1 corso online. E' previsto poi che entro il 2019 circa la metà di tutti I corsi universitari saranno svolti online: questo dato è importante per aiutarci a capire quando i metodi di "apprendimento digitali" stiano diventando comuni e di come presto rappresenteranno, verosimilmente, la norma;

Secondo stime consolidate, entro la fine del 2015 è previsto che il mercato dell'e-learning arrivi a valere circa 107 miliardi di dollari, cosa che lo renderà il mercato relativo all'educazione con la crescita più rapida;

Passiamo ora a dati più circostanziati, relativi alla Gamification ed all'influenza che questa attualmente esercita o potrebbe esercitare sul vasto (e proficuo) mercato dell'e-learning:

Per quanto possa risultare incredibile a dirsi, secondo ricerche conclusesi nel 2014, ben il 75% della popolazione occidentale è composta da gamer. Va specificato tuttavia che per lo più si parla di giocatori casuali e non regolari. Solo il 25% circa della popolazione può essere inscritta nell'insieme dei giocatori regolari;

Come chiunque si occupi di formazione a livello professionale sa bene, generalmente quando "studiamo" qualcosa siamo in grado di richiamare alla mente circa il 10% di quello che abbiamo letto e il 20% di quello che abbiamo sentito. Se al processo uniamo anche un supporto visivo (ad esempio una presentazione di qualche genere) la percentuale di acquisizione dei contenuti sale a circa il 30%. Infine, se possiamo osservare direttamente qualcuno compiere una serie di azioni correlate all'argomento in studio mentre questo viene spiegato, la percentuale sale fino al 50%. Tuttavia, e qui entra in gioco la Gamification, abbinando a tutti i passaggi precedenti la possibilità di svolgere "personalmente" un incarico, di essere cioè coinvolti attivamente nel processo di apprendimento la percentuale di apprendimento dei contenuti sale addirittura al 90%;

Circa l'80% delle persone interpellate in merito ha affermato che la produttività sul luogo di lavoro (o all'università) aumenterebbe considerevolmente se fossero impiegate meccaniche mutuate dai giochi, in pratica cioè se fosse usata la Gamification in qualche sua declinazione;

Sulla stessa scia, il 60% degli interpellati si dicono convinti che l'impiego di leaderboard ed una maggiore "competizione" (purché sana, non sclerotizzata o estremizzata) sul luogo di lavoro aumenterebbero le motivazioni e la spinta verso il miglioramento;

Inoltre, l'89% si sentirebbe più gratificato e maggiormente coinvolto in un processo di learnification se questo comprendesse un qualche sistema di punteggio;

Ancora più nello specifico, ecco una breve panoramica di quelle che sono le meccaniche normalmente più apprezzate dall'utenza quando si parla di Gamification:

Prima di tutto l'avanzamento tramite livelli, elemento che conferisce una concreta sensazione di "evoluzione" del proprio status e con essa un reale appagamento;

In secondo luogo, l'assegnazione di un punteggio in seguito ad una serie di azioni svolte;

Risulta in media particolarmente apprezzato anche l'impiego di avantar da utilizzare come rappresentazioni virtuali. Questo aspetto contribuisce ad alleggerire il peso dell'esperienza ed a ridurne la formalità, rendendola meno oppressiva e stressante;

Infine, molto utile l'utilizzo di una "moneta virtuale" grazie alla quale poter effettuare acquisti di beni particolari correlati all'esperienza di "gioco" (gamificata);

Ma non è tutto: dopo aver analizzato un gran numero di piattaforme gamificate, l'autore del libro " How Gamification Reshapes Learning ", ha individuato un'ulteriore serie di logiche, caratteristiche e meccaniche gamificate che la rendono una "metodologia" di successo. Queste sono:

Il comunicare in modo costante ed affidabile i progressi ottenuti dagli utenti (attenzione: si parla di progressi, non necessariamente di tutti i risultati ottenuti. Questa è una distinzione che tratteremo di nuovo in seguito);

La gestione oculata dell'engaging dell'utenza, in pratica del suo coinvolgimento. Una delle principali caratteristiche della Gamification è infatti proprio quella di riuscire ad aumentare sensibilmente il senso di coinvolgimento fra coloro che la utilizzano;

La possibilità di rinnovarsi e di somministrare sempre nuove esperienze e stimolanti sfide, senza ripetersi;

La capacità di instillare nell'utenza la sensazione di aver raggiunto dei traguardi concreti;

Non tutti gli aspetti di una piattaforma gamificata raccolgono però lo stesso entusiasmo e producono gli stessi risultati: a fronte di meccaniche che vengono immediatamente percepite come positive, ne troviamo altre che invece incontrano in media maggior "resistenza" da parte dell'utenza, portando così a risultati meno eclatanti, quanto meno nel breve periodo. Queste secondo le ricerche odierne sono:

Laddove una sana competizione è quasi sempre vissuta come un elemento positivo, troviamo invece che la competizione forzata e diretta fra amici viene percepita come un inutile elemento di atrito;

Altro fattore direttamente in contrasto con uno dei punti dell'elenco precedente, è la meccanica del "gifting". La possibilità di fare acquisti grazie all'impiego di una moneta virtuale è, come evidenziato in precedenza, accolta molto positivamente: diversa invece la reazione se si parla della possibilità di "regalare" ad altri utenti beni, effetti o virtual goods di qualunque tipo. Riassumendo quindi: "acquisto si", "regalo no";

Un punto ora piuttosto delicato, che prende in esame una meccanica dai risvolti piuttosto ampli. Stando alle statistiche più recenti, quando si parla di Gamification l'utenza tende a non apprezzare in modo particolare l'approccio relativo alla narrazione attiva, quella meccanica cioè che porta l'utente stesso ad essere protagonista di una storia o comunque di un flusso narrativo. Questo non deve essere tuttavia inteso come una resistenza da parte dei partecipanti a prendere parte a qualunque forma di narrazione più partecipata e che richieda in certo livello di interazione, come nel caso dello storytelling: quello che viene accolto con resistenza è l'essere "trascinati" nel ruolo del protagonista di una vicenda. Chiedere ad un utente, ad esempio, di prendere una decisione che possa influenzare lo svolgimento di una storia è visto positivamente, purché l'utente sia posto all'esterno della storia stessa, come nel caso di uno spettatore e non coinvolto direttamente, come appunto nel caso del protagonista della storia. Cercando quindi di riassumere in poche parole: "spettatore attivo, si", "protagonista, no";

Ultima meccanica da evitare nella progettazione di un'efficace piattaforma gamificata sono i feedback in tempo reale. Ricevere feedback relativi alle proprie azioni è visto come un fattore utile e positivo, ma solo fintantoché questi non vengano rilasciati, appunto, in tempo reale. Per fare un esempio: dopo aver svolto un questionario, è percepito come elemento positivo ricevere un feedback sull'esito complessivo del proprio lavoro. Diversa invece la reazione se questo feedback viene dato immediatamente dopo aver risposto ad ogni singola domanda del questionario. Questo approccio infatti tende a deconcentrare l'utenza e a comprometterne la performance;

Ormai la Gamification è presente sul mercato da diversi anni: l'utilizzo sempre maggiore di questa metodologia di lavoro ha reso possibile un'analisi accurata della sua efficacia nonché la raccolta di statistiche utili a migliorarne in futuro l'impatto e la resa. Il 2015, ormai quasi concluso, si è rivelato un anno incredibilmente produttivo per questo settore, gettando le basi per un ulteriore crescita e sviluppo.

Non ci rimane quindi che continuare ad osservarne e a studiarne attentamente il fenomeno, in attesa dei nuovi e stimolanti sviluppi che certamente non tarderanno ad arrivare.

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Il 2015 sta volgendo al termine e considerando i numerosi dati e le varie previsioni che nell'arco dell'anno abbiamo riportato fra le pagine del blog può essere interessante, arrivati a questo punto, controllare come effettivamente si sono evoluti il mondo della Gamification e della Learnification negli corso degli ultimi mesi.

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Uso di dinamiche proprie del gioco, come punteggi, livelli, premi, in contesti NON ludici, per sollecitare impegno e per stimolare la ricerca di soluzioni.