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La Educación Tecnológica como disciplina formativa en el ámbito escolar involucra una amplia gama de saberes a desarrollar con los y las estudiantes. Básicamente se encarga de concientizar y fomentar un espíritu crítico en el estudiantado analizando el “quehacer tecnológico”, en las relaciones  que los sujetos humanos tienen con el mundo artificial. En este sentido muchísimos artefactos: bienes, servicios y procesos, están diseñados a través de una lógica particular, en donde se han llevado a cabo múltiples instrucciones para su elaboración. Por lo tanto, no podemos dejar de lado la presencia del pensamiento computacional como una competencia humana que permite el avance de la artificialidad en nuestro entorno.

Por ello, considero que las experiencias transitadas y exploradas en este primer taller, por supuesto pueden ser trabajadas en el espacio curricular antes mencionado, ya que uno de los ejes de trabajo de la Educación Tecnológica es el abordaje de situaciones problemáticas a través de los medios socio-técnicos.

Cada una de las experiencias provocan en los estudiantes un grado de involucramiento, que no solo se escinde en “hacer” sin reflexión, sino más los invito al debate, discusión, a desarrollar el carácter reflexivo, crítico y por sobre todo con soportes tecnológicos, lo cual permite materializar la abstracción de los procesos.

En relación, a la vinculación de las experiencias demostradas noto que cada una de ellas están secuenciadas, priorizando el carácter académico, pero con una transposición didáctica, logrando así que los propios estudiantes puedan aprender y apropiarse de los saberes legitimados en el diseño curricular. Otra cuestión, muy interesante es la inclusión digital educativa propuesta, ya que hay actividades que se pueden realizar sin “conectividad”, y otras que necesitan hacerse “on line”. Considero que una propuesta didáctica con estas características posibilita llegar a todas las escuelas, sin importar la infraestructura de internet que posean.

En última instancia, cada una de las actividades de manera implícita o explícita desarrolla el pensamiento computacional como un saber prioritario. Es importante resaltar que este último, tal como se expresa en la introducción de este itinerario: el pensamiento computacional es  un campo disciplinar dinámico, como lo es el de las ciencias de la computación y la informática, y que se aplica y se integra a escenarios heterogéneos que interpelan su alcance.

También, está claro que en cada una de las experiencias se busca que los/as estudiantes puedan desarrollar el pensamiento computacional como una competencia.

Aho (2012) expresa que “el pensamiento computacional son los procesos mentales involucrados en formular problemas de modo que sus soluciones puedan ser representadas como pasos computacionales y algoritmos. (p. 832).

Expreso esto en consonancia con lo que propone este seminario-taller, ya destaca dos características fundamentales: por un lado, hace directa referencia a que está constituido por procesos mentales, susceptibles de ser aplicados en diferentes contextos con prescindencia de que efectivamente sea una computadora u algún otro dispositivo computacional el que los realice. Por otra parte, destaca el proceso de formulación de problemas como un primer paso en el diseño de algoritmos.

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¿Cómo podrían llevarse estas experiencias al aula de Educación Tecnológica? Todas las experiencias presentadas pueden ser llevadas al espacio curricular de Educación Tecnológica, porque el propósito es que los estudiantes puedan adquirir habilidades que les permitan resolver problemas. El pensamiento computacional justamente se trata de llevar a cabo procesos mentales y resolver un problema de manera algorítmica.

¿Cómo se relacionan las actividades de las salas entre sí?

El pensamiento computacional, la resolución de problemas, el aspecto lúdico la conexión de la materia con la realidad donde pueden hacer algo para transformarla, hace que los alumnos tengan entusiasmo. Creo que, a partir de este Seminario, será necesario repensar y diseñar otras posibilidades para abordar estos contenidos.

En las experiencias en línea pudimos poner en práctica diferentes conceptos de programación y pudimos ver que no existe solo una solución para resolver un problema, pero si una solución lógica ordenada, pudimos ver que existen atajos en la programación cómo son” repetir”, o “repetir hasta” los atajos con dos o más opciones .Teniendo en cuenta mi experiencia me atrevo a decir que estoy explorando nuevos caminos y descubriendo con los aportes de las lecturas y actividades, la necesidad de articular todos estos contenidos con el espacio curricular de Educación Tecnológica. Varias tendencias indican que aprender programación es una forma de alfabetización que permitiría acceder a una educación y formación ciudadana plenas. Así como se enseña matemática, arte, lengua, ciencias naturales y sociales para propiciar herramientas con las que “leer e intervenir el mundo”, se pretende lo mismo con las tecnologías digitales.

¿Qué relaciones encuentran entre esta experiencia y lo abordado en el Itinerario 2 sobre Pensamiento Computacional? Papert ya indico que “para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir” en mi opinión, esto se confirma en estas prácticas. En el itinerario 2 surge Baricco y su afirmación sobre la distinción entre mundo verdadero y mundo virtual convertida en una frontera secundaria dado que uno y otro se funden en un único movimiento que genera en su conjunto la realidad siendo ésta el campo de acción del hombre nuevo. En esta experiencia se pudo ver como ese campo de acción se funde o involucra cada vez más con estos procesos formativos y brinda nuevas posibilidades para la enseñanza el aprendizaje de algún modo mediante el pensamiento computacional a estas cajas negras mencionadas en el segundo itinerario.

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Las tres experiencias ponen en evidencia las diferentes formas que se pueden poner en práctica el pensamiento computacional, un proceso cognitivo o pensamiento que implica el razonamiento lógico por el cual los problemas que se fueron abordando se resolvieron mediante diferentes procedimientos, permitiendo una mejor apropiación de los conceptos desarrollados, atendiendo a problemáticas de la comunidad en una de las experiencias, involucrando a los estudiantes en las problemáticas que los rodean.
A diario realizamos acciones de manera automática sin pensar que constantemente estamos tomando decisiones y resolviendo pequeñas situaciones. Desde Educación Tecnológica generalmente se parte desde la identificación de una problemática, para luego plantear posibles soluciones, detallar el procedimiento de implementación de la misma, para finalmente evaluar los resultados.

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Estas experiencias demuestran la relación estrecha entre la Educación tecnológica y la programación en términos de secuencias o pasos que debemos seguir para resolver un problema. Esta idea de pensamiento secuenciado, es utilizada en la Educación tecnológica en otras temáticas de resolución de problemas y las experiencias de las salas también lo demuestran. En ellas encontramos estudiantes con recursos para la realización de un problema pero también la posibilidad de enseñar la programación, en primeras instancias, sin tener un agente que procese y en donde se plasme la tarea. En la tercera sala, la interacción es concreta en un entorno digital, donde el agente computacional va operando los pasos que considero oportunos para resolver los problemas. La relación que puedo encontrar en ellas es el uso del pensamiento computacional, que al fin y al cabo es uno de los motores de la programación.

Se hace necesario,  casi urgente, un cambio en las currículas para agregar estas instancias de estudio, en donde la incorporación de la computación en el aula, sea el objeto de estudio y no sólo la herramienta. Adicionar  el pensamiento computacional a la Educación tecnológica es imperioso, un  lenguaje que posibilite la formación de estudiantes con capacidades para resolver problemas de la vida cotidiana  a través del diseño, como personas críticas de la realidad y los entornos que los rodean, permitiéndole a todos y cada uno las mismas posibilidades. Siendo estas, las que les permitan estar y ser en este mundo globalizado donde los agentes computacionales nos activan en la toma de decisiones vinculándonos con esta nueva realidad.

La posibilidad de estas instancias de aprendizaje para nosotros, los docentes, es muy valiosa ya que nos permite formarnos para  diseñar y poner en práctica ejercicios y proyectos en los que los estudiantes  disfruten y aprendan a desarrollar estas habilidades tan útiles para su vida.

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Muestrario de recursos y experiencias-Ferri Fernando

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Muestrario de recursos y experiencias-Ferri Fernando

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Del trayecto recorrido por los respectivos itinerarios, pensar en aplicar estas actividades al aula en educación tecnológica, implicaría poder pensarse desde una forma analógica de aplicación como es el caso de utilizar una secuencia de armado de un origami, hasta ser representado digitalmente, por ejemplo, en cualquier entorno de programación en bloques.  O porque no también, cualquier necesidad o situación problemática presentada, en contexto con la disciplina, y su resolución en un entorno robótica.  Es totalmente factible, con buen ingenio, poder contextualizar empíricamente una situación en las aulas, a través de cualquiera de las actividades visualizadas.

Respondiendo a la relación que encuentro entre las salas, creo que es que casi todas las escenas se podía entrever la de aplicación de una secuencia lógica de pensamiento, mas allá de que sea o no computacional; la utilización de una forma de pensar distinta, en compañía con una forma de pensamiento cotidiano original de una problemática, siguiendo pasos ordenados y secuenciados para su resolución.

Entendiendo a la experiencia como propia, es decir, a todo el recorrido transitado en el itinerario número 2, y no como valorando las experiencias de las salas 1, 2 y 3, sino que como un todo; encuentro una similitud entre la organización y presentación de la información de dicho recorrido con lo que sería una secuencia lógica de pensamiento computacional, es más teniendo en cuenta que, a su vez, se visualiza bajo un entorno computacional.

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Particularmente, en una de las escuelas donde trabajo y doy Informática, ya hace un par de años utilizo la aplicación PILAS BLOQUES, con mis alumnos de 1º y 2º año, donde puedo observar un gran interés por parte de los mismos, cómo van utilizando distintos caminos en la programación, y llegan al mismo resultado, reconociendo también cuando realizan pasos innecesarios o repeticiones de los mismos.
En la otra escuela donde trabajo y doy Educación Tecnológica, no contamos con computadoras, me gustaría integrarlo con el tema TÉCNICAS.
Me gustaría que me sugieran alguna APP para trabajarlo desde el celular.
Del primer taller pude rescatar hermosas ideas para implementarlas en el aula.

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Como se pudo comprender en el Itinerario 2, existen analogías sorprendentes entre el PENSAMIENTO COMPUTACIONAL y la EDUCACION TECNOLOGICA que hacen que se puedan orientar las TIC a la comprensión de procesos.
Yo particularmente veo la posibilidad de aplicar estos pensamientos lógicos, algorítmicos, a partir del concepto de TECNICA. Al explicar que es una técnica nos referimos a una "secuencia de pasos ordenados para conseguir un objetivo". A partir de allí introducir el PENSAMIENTO COMPUTACIONAL en el planteo de algoritmos para la solución de problemas, recordando que lo utilizamos como recurso didáctico para desarrollar la comprensión y no tanto para desarrollar destrezas técnicas manuales que, de ser necesarias, se pueden adquirir en otros ámbitos.
Las salas se relacionan con eso, con el planteamiento de algoritmos, secuencias, para representar una situación o resolver un problema que no necesariamente esta ligado a la computación o al mundo digital.

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La Educación Tecnológica  implica desarrollar competencias que permitan interactuar con el mundo artificial, asumir conductas valorativas sobre las acciones del ser humano en tanto agente transformador de su entorno, reflexionar sobre estas acciones, pero también implica constituirse como seres capaces de pensar creativamente. En este sentido, las experiencias relacionadas a la programación y al pensamiento computacional desarrolladas en el taller pueden trasladarse perfectamente al aula de Educación tecnológica, ya que permiten, más allá de los dispositivos disponibles, desarrollar diferentes procedimientos en la resolución de problemas, aplicando la abstracción, la lógica, las secuencias y las variables, incluso aplicando desafíos cotidianos o de otras disciplinas.

Las actividades de las salas se relacionan a partir de la propuesta de desafíos, la aplicación de secuencias de pasos y fundamentalmente la representación visual de los procedimientos desarrollados.

La experiencia del taller me ha permitido vivenciar prácticas educativas desde el “construccionismo”, aprender haciendo, comprender el pensamiento computacional como procesos mentales, relacionados con la automatización del procesamiento de la información, pero susceptibles de ser aplicados en diferentes contextos. En este sentido, es posible pensar en prácticas educativas que pongan en diálogo diferentes métodos de resolución de problemas, considerando las potencialidades del razonamiento  y la representación lógica de procedimientos en una completa alfabetización digital, es decir, que no se detenga únicamente en lo técnico sino también en una problematización social de los entornos digitales.

Si el objetivo de la educación es lograr comprensión y reflexión sobre el mundo actual, resultará necesaria una educación tecnológica que nos permita entender cómo interactúan y funcionan los agentes de procesamiento de información. Resulta innegable la necesidad de entender cómo funcionan los sistemas digitales, cuál es la lógica de su programación y el modo en que actúan sus algoritmos, pero (como dice Bebea) no para adaptarnos mansamente a las directrices de la eficacia, sino para incluirnos e implicarnos transformando su uso. Con respecto a esto último es imprescindible un abordaje didáctico desde el denominado “construccionismo”, que destaca la acción y creación desde las máquinas y con las máquinas, y por lo tanto, brindando herramientas para que los estudiantes construyan y transformen el entorno digital desde un pensamiento crítico, ético y creativo.

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En el espacio curricular Educación Tecnológica, el objetivo es tratar de solucionar problemas, buscar herramientas para resolver situaciones problemáticas de cada día y para todos. Una vez planteado esa inquietud o problema, se empieza a pensar cual puede ser la solución o el mejor resultado; ahí nos encontramos con un amplio abanico de soluciones para un mismo problema, mas fácil o mas complejas de resolver y ahí es donde se ve a los estudiantes a tratar de resolver, a través de sus propios aprendizajes.
en las 3 salas se puede observar que se hablan de los mismo pero en diferentes ámbitos, se habla de ordenar,secuencia, código, algoritmo, pero en distintas situaciones.
por ejemplo en la sala 2 son experiencias desconectadas; el ejemplo es el armado de un avión de papel, hay una serie de pasos ordenados, una secuencia, instrucciones para poder llegar al objetivo final.
en la sala 3 a través de un programa como pilas bloques que tiene una serie de instrucciones poder ordenarlas para llegar al objetivo planteado.
en todos lo ejemplos de las 3 salas estamos realizando programación lo que cambia es si tenemos un dispositivo electrónico como en el caso de la escuela es una computadora y sino tenemos también se puede llegar hacer a través de otros elementos. El objetivo es apuntar a desarrollar el pensamiento computacional.

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Desde la disciplina Educación Tecnológica trabajamos la resolución de problemas, observando el mundo que nos rodea, las diferentes situaciones problemáticas, donde los estudiantes sean artífices de su propio aprendizaje y se plateen distintas resoluciones con un mismo problema. Ese punto final es el más interesante ya que se puede observar el gran abanico que plantean los alumnos.

En las 3 salas se plantearon un pensamiento computacional con un objetivo determinado, instrucciones ordenadas y códigos. Es pensar desde la lógica resolutiva del hacer y la estructura informática que se requiere. En mi institución no se cuenta con una sala de computación, pero se puede plantear esta actividad en el aula, o en el patio con consignas claras, precisas y un objetivo determinado.

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El espacio curricular de Educación Tecnológica propone en el diseño curricular distintos contenidos que posibilitan compartir contenidos en el aula acerca de programación.

Las palabras orden, secuencia, instrucción, código, algoritmo, objetivo, automático se puede relacionar con distintos temas.

Por nombrar uno: la identificación de tareas que realizan las personas en los procesos tecnológicos, como una secuencia de actividades para llegar a un objetivo, es una manera

Las actividades propuestas en las 3 salas se relacionan desde el tema instrucciones para llegar a un objetivo planteado. Por ejemplo en la sala 1 Sebastián con su proyecto Robocup programa con la netbook, para darle a un robot instrucciones de rescate. En la sala 2 una de las propuestas en encontrar  instrucciones ordenadas (algoritmos) para armar un avión de papel. Y en la sala 3 se propone programar mediante instrucciones y códigos con bloques

El pensamiento computacional puede aplicarse a un contexto de programación y es necesario que sea preciso, ordenado, de instrucciones claras. Y en un proceso de abstracción.

Las propuestas , en tanto problemas que plantean, pueden ser resueltas por un agente a partir del procesamiento de información. Y para ello los datos deben estructurarse para se  entienda y resuelvan los problemas.

En este sentido introducir este pensamiento desde los contenidos del espacio curricular Educación Tecnológica posibilita ampliar la mirada, otras lógicas, comprender otras formas.

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Si retomamos el concepto de Educación tecnológica y lo ponemos en dialogo con lo desarrollado en los materiales que hemos estado viendo, podemos pensar  algunas respuestas respecto a la pregunta por la pertinencia del pensamiento computacional en nuestros espacios educativos. Pues bien, si las tecnologías son diseñadas por personas y necesitamos comprender su lógica y su sentido, es necesario saber qué elementos hay detrás de esos diseños. Para ser partícipes de su diseño, es necesario entender nuestro mundo y el modo como interactúan y funcionan las máquinas con que convivimos a diario. Esto implica que el ingreso del pensamiento computacional en las escuelas debería ocurrir de manera “genuina”, es decir respetando las características y procedimientos disciplinares que se proponen.

Entiendo que las experiencias presentes en la clase representan buenos puntos de partida para trabajar el pensamiento computacional en nuestras aulas, más precisamente en nuestro espacio (la educación tecnológica).

Las actividades de la sala tienen en común la posibilidad de trabajar la abstracción como base del pensamiento computacional.  Una de las características más importantes de las computadoras es que estas manipulan información. Este fenómeno de manipulación de información lo podemos ver desde la forma como se guarda en un disco rígido, a través de su digitalización, hasta su procesamiento y transformación para reproducir y transformar esa información. Todos estos procesos están basados en la idea de abstracción, que desarrollaremos en los siguientes apartados: la abstracción como funcionamiento de la máquina (hardware) y la abstracción como representación de la información a través de datos y programas (software).

Las actividades expuestas permiten trabajar el pensamiento computacional desde diferentes lugares y con diferentes herramientas, sin dudas sabemos que no todos los establecimientos educativos cuentan con la infraestructura para poder desarrollar todas las actividades propuestas en cada sala. Pero si podemos usarlas, de acuerdo a lo que tengamos, para poder seguir avanzando en el desarrollo de la educación tecnológica dentro del aula con base en el pensamiento computacional.

Los ejes que propone el diseño curricular de Educación tecnológica en Córdoba, tienen como propuesta trabajar con la resolución de problemas, lo cual permite un fundamento sólido para introducir el pensamiento computacional dentro del aula, generando que nuestros alumnos dejen de ser meros espectadores de la tecnología y del mundo que los rodea, para convertirse en productores. La introducción del pensamiento computacional implica construir ciudadanos que entiendan, problematicen y se hagan preguntas mejores del mundo en el que vivimos.

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Particularmente llevé experiencias similares a las observadas al aula de Educación Tecnológica ya... Actividades afines a las de la sala 2 y a las de la sala 3. Usamos, por ejemplo,  el juego Lightbot Hour. Los estudiantes lo descargaron en sus celulares sin dificultad. Avanzaron en los niveles y luego abrimos debate de cómo cada uno los había superado siguiendo distintos caminos. Comparamos capturas de pantalla de los códigos utilizados. Logramos identificar los más convenientes priorizando la economía de pasos y bloques. Arribamos a varias conclusiones, una de ellas es que existen un lenguaje y reglas precisas que hay que conocer a la perfección para que el personaje realice lo que deseamos, para que reciba las órdenes correctas y, además, que somos nosotros los que decidimos finalmente hacia donde se conducirá, que "programamos" su desempeño.

Esta última idea es justamente la que encuentro coincidente en las actividades observadas en las tres salas: en todas lo que se hace es prefijar el comportamiento de algo mediante un código que tiene sus elementos y reglas precisos.

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Las experiencias que observamos en las diferentes Salas pueden implementarse en Educación Tecnológica de diferentes formas según sean los recursos TIC que cuenta la institución y/o el alumno.

Algunas de las actividades nos llevan al concepto de pensamiento computacional sin la utilización de entornos específicos, pueden implementarse en el aula, en el patio del colegio, es decir, no solo resolviendo en la hoja de la carpeta, sino ejecutando los alumnos las actividades (siendo ellos los que ejecutan las órdenes) y viendo que sucede al realizar un determinado paso.

Considero es muy enriquecedor, trabajar en grupos, resolver la actividad y luego observar la resolución de cada grupo, donde seguramente se visibilizará que pueden llegar al mismo resultado, realizando en diferente orden las instrucciones, concluyendo así que no hay una única forma de resolver los desafíos y posibilitando trabajar el concepto de eficiencia de los algoritmos. Aplican resolución de  problemas y desarrollan lógica de programación.

Con respecto a los videos de programación y robótica considero que es muy estimulante en los alumnos, ya que generan experiencias significativas, en un tema tan abstracto como es la lógica en la programación.

Se pueden relacionar temas de Ed. Tecnológica remplazando maquetas (como lo solemos hacer tradicionalmente) con robots, es muy importante contar con los kits de robótica, simples y sencillos de programar considerando que los alumnos tiene un espacio reducido de tiempo en aula(carga horaria de Ed. Tecnológica) para lograr desarrollos más complejos.

Los desafíos en línea, mediante bloques, permiten desarrollar soluciones y ver los resultados de forma inmediata,  observar la diferencia en usar repeticiones o no, construir ciclos y rutinas.

Enseñar con tecnologías es un proceso que cambia de acuerdo a donde éstas se encuentren, implica un proceso de apropiación, las tecnologías son protagonistas en la sociedad contemporánea y es importante el vínculo con éstas.

Las actividades de las salas apuntan al desarrollo del pensamiento computacional e introducen en la construcción de algoritmos.

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Creo que esta experiencia podría llevarla al aula de Educación Tecnológica a partir de la resolución de situaciones problemáticas de dos formas:
1) Utilizando el espacio físico del aula ó patio y carteles con indicaciones (sobre movimientos permitidos) para que los alumnos puedan llegar a un objetivo, tal como lo hice con Blockly ó Pilas Bloques.
2) Presentarles en la sala de computación estos programas (Blockly ó Pilas Bloques) y que ellos resuelvan las situaciones.

La relación que noto entre las actividades es que ambas utilizan un sistema de bloques para dar indicaciones (programar) y poder dar respuestas a los objetivos planteados.

Con respecto a las relaciones que encuentro  entre esta experiencia y el pensamiento computacional, es que en ambas debe haber un lenguaje claro y preciso, para que el que lo quiera resolver pueda lograrlo.
Por otro lado hay que entender que no hay una única opción de resolución, lo que si puede pasar es que algunas sean mas simples que otras, o mas complejas de entender.