# data[].attributes.attachment_link.description
Apresentação usada no XXIIème CONGRÈS DE L'APPF, 8 de novembro de 2014.

# data[].attributes.attachment_link.title
As 50 melhores aplicações educativas gratuitas para iPad

# data[].attributes.attachment_link.description
Um guia com mais de meia centena de aplicações gratuitas para o tablet da Apple, que cobrem a maioria das áreas curriculares e o trabalho docente. Algumas das aplicações gratuitas são versões limitadas de aplicações pagas, mas são todas funcionais e passíveis de ser usadas em contextos de ensino-aprendizagem.

# data[].attributes.attachment_link.title
Agrupamento de Escolas Gndara Mar - Tocha

# data[].attributes.body
http://www.rbe.min-edu.pt/np4/boas_praticas/?id=420

# data[].attributes.headline
                Redes sociais

# data[].attributes.subject
                Redes sociais

# data[].attributes.body
Partilha e aprendizagem

# data[].attributes.headline
                 RECURSOS

# data[].attributes.subject
                 RECURSOS

# data[].attributes.body
Desbravando o caminho

# data[].attributes.headline
 Kahoot prova que aprender pode ser divertido!

# data[].attributes.subject
 Kahoot prova que aprender pode ser divertido!

# data[].attributes.body
Turmas de 7.º ano "testam" os seus conhecimentos sobre "O Cavaleiro da Dinamarca"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kahoot prova que aprender pode ser divertido!

Tal como já tínhamos anunciado, este ano a professora bibliotecária lançou aos docentes que lecionam 7.º ano o seguinte desafio: propor aos alunos a elaboração de um questionário sobre a obra de Sophia de Mello Breyner Andresen "O Cavaleiro da Dinamarca" recorrendo à plataforma "Kahoot". Desse desafio, resultou um vasto número de perguntas que se traduziram num único questionário elaborado pelos alunos das turmas 1.ª, 2.ª, 3.ª, 4.ª e 5.ª do 7.º ano.

Tal como se previa, o jogo gerou uma adesão e um entusiasmo indescritíveis e provou que esta plataforma permite, de facto, tornar a aprendizagem em algo verdadeiramente fantástico, surpreendente, formidável...

Aqui ficam algumas fotos e os nomes das equipas vencedoras em cada uma das turmas:

Os alunos vencedores receberão, a título simbólico, um diploma de participação e um exemplar do livro "Missão Impossível" de Ana Maria Magalhães e Isabel Alçada.

Faltam, ainda, apurar os vencedores da turma 5.ª uma vez que, por incompatibilidades horárias, ainda não foi possível realizar o "jogo" com esta turma.

# data[].attributes.attachment_link.title
Turmas de 7.º ano "testam" os seus conhecimentos sobre "O Cavaleiro da Dinamarca"

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot prova que aprender pode ser divertido! Tal como já tínhamos anunciado, este ano a professora bibliotecária lançou aos docentes que lecionam 7.º ano o seguinte desafio: propor aos alunos a elaboração de um questionário sobre a obra de Sophia de Mello Breyner Andresen "O Cavaleiro da Dinamarca" recorrendo à plataforma "Kahoot".

# data[].attributes.body
Exemplificando

Aprender Português - Professora Teresa Pombo

http://profteresa.net/aprenderportugues/2016/01/01/primeira-sessao-de-oficina-de-gramatica-de-2016/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Step 1: Submit - Input a series of questions and answers

Step 2. Create - Get a QR code for each question

Step 3. Display - Put the QR codes around your school

Step 4. Begin - Students find and answer the questions

(Just cut and paste from a word processor or type directly)

(Automatically generated as text files to read via phones)

(Be creative - different sizes, different places!)

(The team with the most correct answers in the time available wins)

# data[].attributes.attachment_link.title
QR Code Treasure Hunt Generator | ClassTools

# data[].attributes.attachment_link.description
Produce a QR Code scavenger 'Treasure Hunt' - free and easy!

# data[].attributes.body
Brainstorming

http://www.tricider.com/brainstorming/3DEsgxX7HIV

http://www.tricider.com/brainstorming/39R7WvwRRnx

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Find solutions you would never have dreamt of

Unleash the power of social networks and let the whole world come togther to solve your problem. You can set up your crowdsourcing campagne within minutes. It has never been easier to get loads of opinions and new ideas. Your clients and potential customers will love this new way of brainstorming and voting online.

Free and no registration.

Multiple channels to attract innovators

Where to find the best ideas or potential customers? No need to limit yourself: use Twitter, Facebook, LinkedIn, E-Mail or Google to spread your question. Set up various points where people can find your crowdsourcing campagne: your blog, your website, your Facebook fan page or even the tricider Public Ideas Space. One fishing-rod with many hooks.

Let the crowdsourcing games begin

It's no secret: If there is something to win, we all put on a bit extra effort. But why not? Just add some small rewards to your question and give way for a brainstorming storm of great ideas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Brainstorming and Voting Amazingly Easy. Free Online Tool | tricider

# data[].attributes.attachment_link.description
Collect ideas and vote. Free online tool for easy brainstorming and voting. For decision making, crowdsourcing and idea generation.

# data[].attributes.body
Exemplificando

O pintor debaixo do lava loiças
https://play.kahoot.it/#/k/542edb6f-ef13-4c19-a446-7ec21fe5a95d
A bibliotecária de Auschwitz
https://play.kahoot.it/#/k/096a3633-8846-453a-8b74-0924de9ff74d
A cidade e as serras: https://play.kahoot.it/#/k/9cb7b6c8-f474-4857-8177-a6a24a5b1746

# data[].attributes.headline
                 Kahoot

# data[].attributes.subject
                 Kahoot

# data[].attributes.body
Verificação das aprendizagens

Sugestão: 29:10

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Projeto TEA - Tablets no Ensino e na Aprendizagem

# data[].attributes.attachment_link.title
[3as com TEA] Aula invertida - Ana Amélia Carvalho

# data[].attributes.attachment_link.description
3as com TEA] Sessão de 13 de janeiro de 2015 Título: Aula invertida e as tecnologias emergentes: envolvimento dos alunos na aprendizagem Convidada: Ana Amélia Carvalho 3as com TEA é uma iniciativa do projeto TEA: Tablets no Ensino e Aprendizagem (https://teagulbenkian.weebly.com/).

# data[].attributes.attachment_link.title
Transformar a sala de aula: o tablet como tecnologia de apoio

# data[].attributes.attachment_link.description
Transformar a sala de aula: o tablet como tecnologia de apoio

# data[].attributes.body
http://webinar.dge.mec.pt/2015/04/16/desligar-ou-ligar-os-dispositivos-moveis-na-sala-de-aula/

# data[].attributes.attachment_link.title
Desligar ou ligar os dispositivos móveis na sala de aula?

# data[].attributes.attachment_link.description
Desligar ou ligar os dispositivos móveis na sala de aula? Proibir ou aceitar os desafios, eis a questão. Uma das características dos dispositivos móveis é inte...

# data[].attributes.headline
Projeto TEA - Tablets no Ensino e na Aprendizagem

# data[].attributes.subject
Projeto TEA - Tablets no Ensino e na Aprendizagem

# data[].attributes.attachment_link.description
Aqui encontrará informações sobre o projeto TEA - Tablets no Ensino e na Aprendizagem , uma iniciativa da Fundação Calouste Gulbenkian, que tem por subtítulo A sala de aula Gulbenkian: entender...

# data[].attributes.headline
Projeto I - LEWA (Inovar - Laboratório Web de Aprendizagem

# data[].attributes.subject
Projeto I - LEWA (Inovar - Laboratório Web de Aprendizagem

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
O objetivo geral deste projeto é o desenvolvimento de estratégias que contribuam para a melhoria das aprendizagens, através do estímulo, da qualidade do ensino e da motivação dos alunos, com envolvimento de toda a comunidade escolar.

O projeto prevê o desenvolvimento dos seguintes objetivos específicos:

Implementar um laboratório Web, isto é, permitir aos alunos criar, experimentar, brincar, jogar com as novas aplicações e tecnologias;

Reduzir o insucesso nas áreas estruturantes de Português e Matemática;

Fomentar a criatividade; o espírito crítico, o trabalho colaborativo entre pares e diversos parceiros;

Promover a transversalidade do conhecimento possibilitando uma articulação vertical e horizontal;

Promover a literacia científica e a literacia digital no âmbito das ciências humanas, exatas e experimentais;

Elevar a qualidade educativa através da promoção de competências escolares, profissionais e pessoais;

Promover parcerias e intercâmbios com outras escolas nacionais e internacionais com a finalidade de partilhar experiências e implementar projetos conjuntos;

Promover o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto curricular ;

Fidelizar leitores competentes em diferentes suportes;

Produção de conteúdos digitais e construção de e-books;

Reforçar a taxa de qualidade do sucesso, durante a vigência do projeto;

Reduzir a taxa global de insucesso, por ciclo.

Esta iniciativa desenvolver-se-á em torno de diferentes atividades.

# data[].attributes.attachment_link.description
O objetivo geral deste projeto é o desenvolvimento de estratégias que contribuam para a melhoria das aprendizagens, através do estímulo, da qualidade do ensino e da motivação dos alunos, com envolvimento de toda a comunidade escolar.

# data[].attributes.body
Sugestão: Boas práticas

# data[].attributes.attachment_link.title
Projeto "Literacias na escola" promove literacia digital em Cantanhede

# data[].attributes.attachment_link.description
O projeto "Literacias na escola: formar os parceiros da biblioteca" está a ser implementado pelos professores bibliotecários dos agrupamentos de escolas do concelho de Cantanhede com dois vetores de intervenção: formação de educ...