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"Histoire en Jeux" est une chaîne YouTube dédiée à l'analyse de jeux vidéo historiques et à la vulgarisation scientifique.

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“Histoire en Jeux” est une chaîne YouTube dédiée à l’analyse de jeux vidéo historiques et à la vulgarisation scientifique. Moi c’est William, 34 ans, je suis prof d’Histoire-Géographie et j’utilise les jeux vidéo dans mes cours pour faire apprendre l’Histoire autrement. Je m’intéresse à la manière dont les créateurs de jeux vidéo s’inspirent de l’Histoire, et j’explore et explique les références historiques présentes. J’ai développé plusieurs formats vidéo : - REACT : Un personnage historique réagit à sa représentation dans un jeux vidéo.
- 5 raisons historiques de jouer à... : Je n’aime pas mettre des notes, alors je donne juste des raisons de jouer à des jeux qui m’ont particulièrement plu.
- 1 détail, 1 info, 1 minute : Je choisis un détail dans un jeu vidéo et je raconte à quelle information historique il me fait penser en une minute chrono !
- Thématique : Format initial de la chaine. Chaque vidéo s’intéresse à un sujet qui est présent dans plusieurs jeux vidéo

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Le serious game clé en main pour aborder les sciences avec les élèves du cycle 3 en lien avec le programme scolaire.

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La chaîne Micmaths vous propose diverses vidéos autour des mathématiques. Vous y trouverez des cours de maths, des jeux de logique, des chroniques ou encore des manipulations autour des mathématiques.

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Site pour créer une Une de journal en ligne

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Pour modifier un texte, cliquez simplement dessus.

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Un podcast original franceinfo avec le magazine Astrapi. Chaque semaine, "Salut l’info !" met l’actualité à la portée des enfants de 7 à 11 ans.

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Un podcast original franceinfo avec le magazine Astrapi.

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Application gratuite pour mobile - A découvrir

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Pour choisir, décider et construire le projet professionnel qui te ressemble vraiment !

Je télécharge l'application orientation scolaire numéro 1

Télécharge l'application Hello Charly sur les stores !

Charly te pose des questions pour savoir ce que tu veux et ce que tu ne veux pas. Charly te fait découvrir des métiers qui te correspondent.
Charly te donne des conseils personnalisés pour construire ton projet d'orientation, à ton rythme.

Parce que le seul choix qui compte, c'est le tien.

Est-ce que l'application Hello Charly est gratuite ?

Oui, l'application Hello Charly est entièrement gratuite et est disponible sur les stores Google Play et Apple Store.
Pour les établissements et les organismes qui accompagnent des jeunes, un abonnement payant à Hello Charly Plus est disponible.

Cet abonnement permet aux enseignants, conseillers et professionnels de l'orientation d'accéder à :

des contenus exclusifs de l'application

du matériel pédagogique pour animer des ateliers

à une interface de suivi des apprenants

Comment fonctionne l'application d'orientation scolaire Hello Charly ?

L'application d'orientation scolaire Hello Charly permet de construire et de concrétiser ton projet d'orientation. La progression s'effectue en discutant avec le chatbot Charly qui joue le rôle de guide et de mentor. L'application t'accompagne à toutes les étapes clés de ton orientation et te donne des réponses concrètes sur les métiers et les formations :

Quel métier est fait pour moi ?

Quelle formation est faite pour moi ?

Quelles sont les solutions qui s'offrent à moi pour concrétiser mon projet ?

Quelles sont les aides auxquelles j'ai droit ?

En plus de te permettre de construire ton projet d'orientation, l'application te permet d'accéder à des écoles et à des formations partenaires de Hello Charly grâce à un accompagnement très personnalisé jusqu'à l'inscription.

Quelles sont les fonctionnalités offertes par l'application ?

L'application orientation scolaire Hello Charly a des fonctionnalités innovantes et pensées dans les codes des jeunes.
La fonctionnalité principale de l'application est son chatbot nommé Charly qui offre un format conversationnel adapté à un accompagnement à l'orientation. D'autre part, l'application orientation scolaire donne accès à un parcours personnalisé composé de missions et d'objectifs qui correspondent à aux grands enjeux d'orientation du moment. Mais encore, l'application d'orientation scolaire Hello Charly met à disposition des outils pour t'aider tels que 850 fiches métiers, 3000 fiches formations, une centaine de vidéos métiers qui mettent en avant tes influenceurs préférés, les séries et sons du moment, des licences phares du jeu vidéo...
Enfin, l'application Hello Charly te permet d'accéder à des écoles et à des formations de manière privilégiée.

Est-ce que l'application propose des tests d'orientation gratuits ?

Oui, l'application propose des tests d'orientation gratuits. Les objectifs des tests orientation Hello Charly sont variés :

test de personnalité pour apprendre à se connaître

test métier pour savoir quel métier choisir

test formation pour savoir quelle formation choisir

Comment télécharger et utiliser l'application Hello Charly ?

L'application Hello Charly se télécharge gratuitement depuis Google Play et Apple Store. Pour la télécharger, clique ici.

Comment l'application peut-elle m'aider à choisir mon orientation ?

Oui, l'application d'orientation scolaire Hello Charly t'aide à choisir ton orientation. L'application s'adresse aussi bien à celles et ceux qui ne savent pas du tout ce qu'ils veulent faire plus tard. Mais aussi, à celles et ceux qui ont une idée de métier et qui souhaitent la conforter. C'est l'application la plus complète pour construire ton projet d'orientation, même si tu pars d'une feuille blanche.

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Pour choisir, décider et construire le projet professionnel qui te ressemble vraiment ! Charly te pose des questions pour savoir ce que tu veux et ce que tu ne veux pas. Charly te fait découvrir des métiers qui te correspondent. Charly te donne des conseils personnalisés pour construire ton projet d'orientation, à ton rythme.

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Manga en 6 épisodes à écouter sur France Culture

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Doruido, le premier manga audio : un podcast à écouter en ligne | France Culture

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Inspiré par le genre du shonen japonais, le manga audio “Doruido” met en scène Ayden, Liv et Od’, des apprentis druides dans un monde celtique médiéval. Épique, comique, gore ou même kawaii : plongez dans l’aventure sonore. Une série écrite par Élie Olivennes, réalisée par Christophe Hocké.

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World Population:

reached 8 billion on November 15, 2022 according to the latest United Nations estimates.

is projected to reach 9 billion in 2037, and 10 billion in 2058.

has doubled in 40 years from 1959 (3 billion) to 1999 (6 billion).

is currently (2023) growing at a rate of around 0.88% per year, adding around 70 million people per year to the total.

growth rate reached its peak in the late 1960s, when it was at 2.09%.

growth rate is currently declining and is projected to continue to decline in the coming years (reaching below 0.50% by 2048, reach 0 in 2086, and decline by -0.11% in 2100) .

a tremendous change occurred with the industrial revolution: whereas it had taken all of human history up to the year 1800 for world population to reach 1 billion, the second billion was achieved in only 130 years (1930), the third billion in 30 years (1960), the fourth billion in 15 years (1974), the fifth billion in 13 years (1987), the sixth billion in 11 years (1998), the seventh billion and eighth billion in 12 years each (2010 and 2022). During the 20th century alone, the population in the world has grown from 1.65 billion to 6 billion.

Sources for the world population counter: For more detailed information:

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Worldometer - real time world statistics

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Live world statistics on population, government and economics, society and media, environment, food, water, energy and health. Interesting statistics with world population clock, forest loss this year, carbon dioxide co2 emission, world hunger data, energy consumed, and a lot more

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Expédition dactylo

Cours de dactylographie complet en français pour apprendre à taper vite sur un clavier AZERTY standard. Plus de 500 leçons, jeux, vidéos et autres activités de dactylo pour tous les niveaux.

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The highest quality free courses through the most awesome learning platform.

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Bonjour, Je viens de finir le test et on me propose de découvrir le métier de développeuse informatique. Pouvez-vous m'en dire plus sur ce métier que je ne connais pas trop ?

Bonjour, Bien sûr, appelons-nous demain pour en discuter !

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JobIRL, l'orientation In Real Life | JobIRL

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JobIRL est le réseau social de l'orientation qui connecte les jeunes et les pros. Echange avec eux pour choisir ton métier, ta formation, ton stage, ton alternance

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Les tests de l'Etudiant : personnalité, métiers, études, emploi - L'Etudiant

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Utilisez différents tests études, métiers, personnalité, orientation gratuits pour vous aider à identifier votre profil.

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Apprendre à se connaître, prendre conscience de ses goûts, de ses envies et de ses aptitudes est un bon moyen de commencer à se projeter dans un avenir professionnel. Ce quiz peut vous aider à cerner vos centres d'intérêts et à découvrir les professions dans lesquelles vous pourriez vous épanouir.

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Testez vos connaissances sur les métiers, les études, la voie pro, l'apprentissage, les secteurs professionnels ou l’égalité filles-garçons avec nos quiz. Pour vous aider à cerner vos centres d'intérêts et à découvrir les professions dans lesquelles vous pourrez vous épanouir, nous vous proposons le quiz "Quels métiers selon mes goûts".

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Découvrez les métiers de demain et les formations pour y parvenir grâce aux vidéos réalisées par les jeunes

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Harcèlement - Stop la violence !  serious game 

# data[].attributes.subject
Harcèlement - Stop la violence !  serious game 

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Jeu de sensibilisation au harcèlement au collège

Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu.  Que s'est-il passé ? Quelle est l'histoire de la victime ? Mène l'enquête !

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Le serious game Stop la violence ! est un jeu de sensibilisation au harcèlement au collège.

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🦋 Quiz Animaux avec réponses : Chats, Oiseaux, Requins

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Répondez à des quiz dédiés aux animaux. Plus de 1500 questions avec réponses détaillées pour développer votre culture générale. Testez-vous !

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Isabelle Beaubreuil (ac. Limoges)

ESCAPE GAMES - ANGLAIS COLLÈGE

3e - Cinema et biographies

6e- 5e - La routine

6e - Les émotions

6e - 5e - L'heure

Tout niveau - Les nombres

5e - Révisions Septembre

Isabelle Beaubreuil (ac. Limoges)

ESCAPE GAMES - ANGLAIS COLLÈGE

Coming soon

Coming soon

5e - Fantastic Beasts

3e - Halloween

6e - 5e - Halloween

3e - Cinéma et biographies

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Arriverez-vous à deviner le mot du jour de Sutom ? Jouez avec vos amis au meilleur jeu de puzzle de mots ! Modes de jeu : Tusmo, Wordle ou Motus 🚀

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Jeux de Géographie: Monde - Jouons et apprenons le monde

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Entraînez votre cerveau avec des jeux de géographie en intégrant des connaissances sur les pays, capitales, drapeaux, continents, océans, mers, fleuves, îles, montagnes, métropoles, déserts et volcans du monde

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Tu as gagné ! Reviens demain pour une nouvelle grille.

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Cet outil vous aide à construire un mot de passe fort et simple à retenir

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cet outil vous aide à construire un mot de passe fort et simple à retenir.

Aucun mot de passe n'est récupéré par le site de la CNIL.

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Choisir une phrase que vous retiendrez facilement

Exemples :
Mon mot de passe est un secret bien gardé depuis 25 ans !
Le rire seul échappe à notre surveillance. Natalie Cliffort-Barney, 1920.
Le carré de l'hypoténuse est égal à la somme des carrés des 2 autres côtés.

En panne d'inspiration ?
Nos astuces pour construire un mot de passe sûr

Pour un mot de passe de douze caractères ou plus, votre phrase doit contenir au moins :

Le mot de passe

Est associé à la phrase :

Conseils pour renforcer votre mot de passe

Le mot de passe renforcé

Est associé à la phrase :

Les transformations proposées

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Un extrait musical est proposé, vous avez alors six essais pour retrouver le titre de la chanson et l'artiste qui la chante.

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Heardle is the music version of Wordle, where you have to guess a song name within six attempts. Heardle was born for music enthusiasts to test how well they know about songs. The game features millions of songs by various artists, challenging players to listen carefully to know the answer.

To be able to play Heardle, your music knowledge should be considerable. This is because you can come across any song, any artist, or any genre in the game. There will be no limits for you.

All you're given to find the answer is a part of the hidden song. For each attempt, you will be provided with an additional short.

How to Play Heardle

You should be careful to avoid wasting tries in the game. Check out our simple steps to know how to play the Heardle game.

1. Access our website to play the Heardle game online for free.

2. Click Play to join the game.

3. Click to play the track of the hidden song and listen to it.

4. Enter your guess in the box at the bottom. A list of songs with word matches will be shown.

5. Pick the song that you suppose is the answer and click Submit.

If your answer is correct, it will come with a green tick. If your answer is wrong, it will come with a red X.

Repeat the above steps until you find the answer.

For each wrong guess, you will unlock an extra piece of music. You have a total of six tries.

If you can make a guess, you can skip.

The game is over once you find the answer or once you use up the given tries but still do not find the answer.

Tips and tricks

The game will be more challenging if you are in a hurry. There are some tips and tricks to help you win the game easier. Here's how:

Listen to the intro carefully.

Each song in Heardle will be played from the beginning, so it's important to listen to the intro carefully. Based on that melody, you can guess what genre the song is, what instrument it is played with, or something related.

Play with Partners

Any task will be completed faster or better with cooperation. The same is true in Heartle. You may be stuck, but it's great to have someone's help. Your friend's amount of musical knowledge may double or even triple your strength in the game. Therefore, if you have a chance to ask your friends to play with you, don't miss it.

Know the benefits of the skip button.

It is important to know that each time you guess wrong or skip Heardle, another piece of the song will be unlocked. This gives you more information about the song. Why don't you take advantage of it? Use the skip button if possible; you will have a longer part of the song and maybe even hear a part of the lyrics. Then, it will be much easier to find the correct song.

Listen to more music.

Nothing can beat your knowledge. Listening to more music expands your musical knowledge. Thus, your ability to find hidden songs in Heardle is also higher. Moreover, listening to music is also a great way to relax; you will become comfortable with it, and knowledge will be absorbed passively.

Practice is the key to success. Practice listening regularly; you will recognize the typical melody of the music genres as well as the voices of the artists. Your chances of winning the game also increase.

Heardle FAQs
Are Heardle and I free to play?
Yes. The Heardle game is free to play on our website. You just need a mobile device with stable Internet connections; you can play the game anywhere, anytime, and enjoy music.
What kind of songs are played in Heardle?
You can come across any song in Heardle. However, popular and beloved artists are given priority. Maybe you will hear a song by your idol.
I am sure about the song; why did it say it wrong?
It is possibly because you haven't entered the full name of the song. Enter a few words first and look for them in the suggested list of songs with word matches. You should choose the song from the list to ensure the accuracy of the song title.

Category and Tags
The Ultimate Music Guessing Game Guess the song Multiplayer Music Quiz
Discuss Heardle

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Heardle is the music version of Wordle, where you have to guess a song name within six attempts. You can come across any song, any artist, or any genre in Heardle.

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En cliquant sur " J'ACCEPTE ", vous acceptez le dépôt de cookies de mesure d'audience, et pourrez ainsi accéder au jeux proposés sur le site de 20 Minutes.

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Suivez l'actualité en vidéo :

Jeu de lettre très populaire, notre version du Wordle en français pourra vous occuper un bout de temps.

Origines et règles du jeu Wordle

Wordle est un jeu de réflexion et de mots créé par Jonathan Feinberg en 2008. Le principe du jeu est simple : trouver un mot de cinq lettres en six tentatives ou moins. À chaque tour, le joueur propose un mot de cinq lettres, et le jeu lui indique si des lettres sont correctes et bien placées (indiquées par un carré jaune) ou correctes mais mal placées (indiquées par un carré gris). Le but est d'utiliser ces indices pour deviner le mot mystère le plus rapidement possible.

Conseils et astuces pour remplir une grille de Wordle

Commencez par un mot commun : Commencer par un mot fréquemment utilisé augmente vos chances d'obtenir des indices utiles dès le premier essai.

Utilisez les lettres communes : Les lettres les plus fréquentes dans la langue française sont E, A, I, S, N, R, T, et L. Essayez de les inclure dans vos propositions.

Analysez les indices : Après chaque tentative, analysez les lettres correctes et leur position pour réduire les possibilités.

Pensez aux lettres rares : Si vous avez identifié des lettres rares (comme K, W, X, Y, et Z) dans le mot mystère, essayez de les placer dans différentes positions pour affiner votre recherche.

Changez d'approche : Si vous êtes bloqué, essayez de proposer des mots avec des lettres ou des combinaisons de lettres différentes pour obtenir de nouveaux indices.

Si vous aimez le jeu Wordle, vous adorerez nos autres jeux

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Wordle en français gratuit en ligne - 20 Minutes

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Découvrez chaque jour une nouvelle grille de Wordle en français gratuite à résoudre en ligne sur 20 Minutes.

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Little Alchemy est un jeu dans lequel vous combinez des éléments pour créer de nouveaux éléments. Vous commencez avec les éléments de base feu , eau , air et terre et créez des éléments plus complexes.

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A simple but addictive game. Start with four basic items and use them to find dinosaurs, unicorns and spaceships!

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Evaluation de la résistance du mot de passe à différentes attaques.

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communauté de codage gratuite pour les enfants

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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un jeu pour déjouer le risque viral

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But du jeu : devinez le mot en 6 essais (varie selon la taille du mot).

Chaque essai doit être un mot valide - existant dans la langue française - du bon nombre de lettres. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier ou le bouton " Valider " pour soumettre.

Après chaque essai, la couleur des tuiles changera pour vous aider à trouver le mot.
Exemples :
La lettre M est dans le mot et à la bonne place.

La lettre C est dans le mot mais pas à la bonne place.

La lettre D n'est pas dans le mot.
Actions :

Ajouter une lettre en utilisant votre clavier ou le clavier virtuel présent sur la zone de jeu.

Supprimer une lettre en utilisant le bouton " Retour-arrière " de votre clavier ou du clavier virtuel.

Valider votre essai en utilisant le bouton " Entrée " de votre clavier ou le bouton " Valider " du clavier virtuel.

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Devinez un mot en français, inspiré du jeu Wordle et du jeu télévisé Motus .

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Trouvez le mot secret

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Le but du jeu est de deviner le mot secret en tapant d'autres mots dans le champ présent ci-dessus et en validant (touche Entrée du clavier ou bouton "Soumettre").

Chaque tentative affichera un score de proximité avec le mot recherché :

Une température : froid 🧊 (= vous êtes loin) à chaud 🔥 (= vous êtes proche du mot recherché)

Une échelle de 1000 (= 1000ème mot le plus proche) à 0 (= le mot recherché)

La proximité avec le mot recherché n'est pas orthographique mais sémantique ou contextuelle.

Exemple : si le mot secret est "restaurant" alors des mots comme bar, hôtel, café, brasserie, repas, cuisine etc. sont des mots considérés comme proches.

Inversement, le mot "guerre" est un mot très éloigné de "restaurant", il est considéré comme froid 🥶 et il ne se trouve pas dans les 1000 mots les plus proches (= inutile de chercher de ce côté là).

À noter :

Un nouveau mot secret est pris au hasard chaque jour à minuit (heure française)

Vous cherchez un nom singulier, un adjectif masculin singulier ou un verbe à l'infinitif (non-conjugé)

Les accents comptent, mais les majuscules sont ignorées et les noms propres ne sont généralement pas admis

Un mot proche n'est pas forcément un synonyme, il se peut que son contraire soit aussi considéré comme proche (exemple : "bonheur" et "malheur")

Il vous faudra sans doute plusieurs dizaines ou centaines d'essais pour vous approcher et trouver le mot recherché (bon courage 😉)

🏁 À vous de jouer, tapez votre premier mot dans le champ ci-dessus !

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Devinez le mot secret en tapant d'autres mots. Chaque tentative affichera un score de proximité avec le mot recherché (froid à chaud et sur une échelle de 1000 à 0).

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HOW TO MAKE AN INFINITY ORIGAMI STAR/ HANDMADE CRAFT

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Bricolage d'un hérisson porte- papiers ou porte - photos pour décorer la maison ou à utiliser comme accessoire de bureau.

Cet hérisson est facile à réaliser, il suffit de plier les pages d'un livre de poche. Un bricolage utile dès le premier jour de la rentrée scolaire pour équiper son espace de travail.

Cet hérisson bien mignon est une idée cadeau pour la Fête des mères, des pères, un anniversaire...

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Hérisson porte papier à faire soi-même - Bricolage pour enfants

# data[].attributes.attachment_link.description
Bricolage d'un hérisson porte papier, porte photo pour décorer la maison ou à utiliser comme accessoire de bureau. Hérisson facile à faire en pliant les pages d'un livre. Idée cadeau pour l

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Toutes les infos pour les 12-18 ans avec l'émission C quoi l'info ?, à voir en replay

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Du lundi au vendredi, retrouvez l'actualité expliquée aux 12-18 ans dans l'émission C quoi l'info ? de franceinfo. Ce JT à destination des collégiens et des lycéens est à retrouver sur franceinfo.fr, la chaine franceinfo mais aussi sur les comptes Youtube, Snapchat et TikTok de franceinfo.

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Apprendre l'espagnol - cours d'espagnol gratuits

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Apprendre l'espagnol: cours, leçons, exercices d'espagnol gratuits en ligne pour apprendre l'espagnol

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Sur jeux-historiques.com jouez à plus de 50 jeux d'Histoire gratuits de l'Antiquité à nos jours, sur ordinateurs et tablettes.

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Présentation de nos jeux

Nous présentons principalement 3 types de jeux en ligne pour ordinateur et tablette.

* Des jeux de localisation

Vous devez cliquer le plus près possible de la ville ou du lieu demandé. Vos points sont calculés en fonction de la distance entre votre clic et la vraie localisation. Un bonus de temps s'ajoute à vos points.

* Des jeux de zone

Vous devez cliquer sur la région, le portrait ou la zone demandés. Vous avez 3 tentatives possibles. Vos points décroissent en fonctions des tentatives réalisées pour trouver la bonne zone. Dans ces jeux le temps court sur toute la partie. Votre bonus de temps est calculé en fin de partie (il est calculé en fonction du temps qu'il vous reste après avoir tout trouvé).

* Des Quizz

Ces jeux présentent plusieurs phases, chacune ayant ses règles propres. Le calcul de points et du bonus de temps varie en fonction de la phase.

Tous nos jeux en ligne sont bien sûr gratuits.

Voilà, vous savez tout !

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jeux-historiques.com Plus de 50 jeux d'histoire gratuits. 60 JEUX HISTORIQUES en ligne gratuits pour apprendre l'HISTOIRE tout en s'amusant., Site de jeux historiques gratuits. Testez vos connaissances en Histoire de France, de l'Europe et du Monde

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Escape game : Sherlock Holmes, l'alliance du Dr Watson

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Escape game : Sherlock Holmes, l'alliance du Dr Watson

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Un Escape Game sans sortir de chez vous...Escape Yourself vous propose une nouvelle aventure avant de pouvoir vous enfermer de nouveau dans ses salles.

Sherlock HolmesL'alliance du Docteur Watson

Instructions

Chers joueurs, Vous pouvez utiliser un papier, un crayon et internet au besoin. Il n'y a pas de temps limite pour arriver au bout de cette aventure, le but est de la terminer. Des indices (rangés dans l'ordre croissant "1", "2", et "3", ainsi que des solutions "S") sont accessibles dans le jeu, essayez d'en utiliser le moins possible. Les mots de passe qui vous seront demandés ici et là seront à écrire en majuscules. Vous êtes prêts, alors bonne chance et amusez vous bien.

Alors c'est vous que ce cher Docteur Watson a jugé bon de m'envoyer pour le remplacer ? Il se marie avec Miss Mary Morstan et me croit incapable de poursuive mes investigations sans lui... Et bien puisqu'il a tellement confiance en vous, pénétrez donc dans mon Salon et tentez de retrouver l'alliance de ce bon Docteur. John se marie aujourd'hui et, en tant que témoin, c'était à moi que revenait la lourde tâche d'apporter l'objet dans les temps, maintenant cette tâche est la vôtre. Je vous fais l'honneur de vous enfermer chez moi, charge à vous de vous échapper avec l'alliance pour être dans les temps au mariage. N'hésitez pas à bien fouiller partout. John et Mary comptent sur vous, quant à moi je vous dis à plus tard.

RETOUR

Vous voila enfin ! Faites comme chez vous mais sans oublier que vous êtes chez moi...

221B Baker Street, Londres

RETOUR

Le Salon deSherlock Holmes

INDICES

Les armoiries de la famille "Holmes" S'il vous plait...

4 éprouvettes contenant des liquides colorés, Bleu, Orange, Jaune et Rose... Attention de ne rien renverser.

Bambi n'a qu'à bien se tenir

Attention c'est chaud

Oui mais non...

La longue-vue

La valise

La fouille

La carte de Londres

Les tubes à essai

Le carton d'invitation

Le cadenas directionnel

Les papillons

Le mastermind

Le schéma de la boite grise

Le cadenas "atome"

Les 16 interrupteurs

Le digicode du placard

La liste de la valise

Si vous êtes certain d'avoir besoin d'un indice, c'est ici que ça se passe...

RETOUR

La fouille

Toutes les zones interactives du Salon de Sherlock

?

Souvenez vous que lorsque vous passez le pointeur de la souris sur une partie interactive, il change et peut vous indiquer qu'il y a certainement quelque chose à faire ou à observer à cette endroit...

RETOUR

La longue-vue

2

1

3

Pour vous mettre le pied à l'étrier

S

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

La solution pour vous retirer une épine du pied

RETOUR

Sur la partie laiton de la longue-vue : EIFF = EL, à haute voix F = L. Cela devrait vous aider pour traduire XCR / XCR.

Deux endroits à observer sur cette longue-vue :

Si vous avez bien travaillé, vous avez trouvé DIX / DIX, et si c'était des chiffres romains.

DIX c'est 509 en chiffres romains. DIX / DIX = 509 / 509, cela ouvre la valise :

La valise

2

1

Pour vous mettre le pied à l'étrier

Si vous perdez pied

3

Vous ne savez pas sur quel pied danser

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Pour ouvrir cette valise, vous devez tout d'abord avoir résolu le mystère de la longue-vue.

Un seul endroit interactif sur cette valise :

509 / 509 doit être inscrit comme un code de 6 chiffres sur le cadenas de la valise.

Y'a plus qu'à :

La liste de la valise

2

Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

S

RETOUR

Si la carte de Londres ne vous dit rien, c'est qu'il est trop tôt pour exploiter la liste de la valise.

Vous devriez pouvoir identifier chaque membre de la liste grâce à un répertoire, alors si vous ne l'avez pas, un petit coup de fouille supplémentaire s'impose.

Dr F pour le Docteur Farquar et Lt L pour le Lieutenant Lestrade de Scotland yard.

Gardez bien en tête l'ordre de la liste qui vous donne : Phelps Persy - Blackheath (club de rugby) - Macintosh Murray - Summerset Stanford - Faquar Steve (Docteur) - Lestrade Gareth (Lieutenant).

La carte de Londres

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

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Vous avez remarqué tous les morceaux de carte dans le porte document du bureau de gauche. Cliquez, c'est un puzzle de 12 pièces à reconstituer en glissant les pièces.

C'est une carte de Londres, vous pouvez commencer par les morceaux avec un parc (et ceux avec une marge) pour constituer facilement la première colonne. Les gros axes routiers feront le reste.

Soyez attentif, chaque pièce supporte une lettre rouge dans son coin inférieur droit, prenez les dans l'ordre pour avoir le mot de passe :

En remettant les lettres rouges dans l'ordre, vous pouvez lire BASKERVILLE, c'est le mot de passe à mettre sur la pièce de puzzle noire à droite.

Les tubes à essai

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Les tubes à essai sont gradués, à chaque couleur correspond une valeur.

Les couleurs des tubes vous aident à trouver les couleurs du cadenas coloré du tiroir du bureau. Tout est une question de mélange ou de démélange (biensûr que ça existe !)...

Jaune + Bleu = Vert Orange - Jaune = Rouge (puisque Jaune + Rouge = Orange, c'est ça le démélange...).

Bleu = 4, Orange = 8, Jaune = 3, Rose = 7 Vert = Jaune + Bleu = 3 + 4 = 7, Rouge = Orange - Jaune = 8 - 3 = 5, Violet = Bleu + Rouge = 4 + 5 = 9, Blanc = Rose - Rouge = 7 - 5 = 2. Donc le code du cadenas coloré : 7592.

Le carton d'invitation

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

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Pour exploiter ce carton d'invitation, vous devez avoir trouvé une notice de morse sur le porte document du bureau de gauche, regardez bien, une feuille blanche bouge.

Observez bien le carton, un code morse est inscrit sur son contour.

Déchiffrez le code morse, lettre par lettre en commençant par le haut du carton d'invitation puis la droite, le bas et la gauche.

Le code se déchiffre ainsi : Papillons 1ère lettre du 1er 2eme lettre du 2eme 3eme lettre du 3eme etc

Le cadenas directionnel

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Pour pouvoir ouvrir ce cadenas il vous faut avoir résolu le mystère de la carte de Londres.

La liste de la valise vous indique 6 personnes que vous retrouvez dans le répertoire. Grâce à ce carnet vous pouvez identifier les adresses des 6 personnes. En les retrouvant sur la carte et dans l'ordre vous allez trouver une séquence de 6 directions.

Vous démarrez biensûr du 221B Baker Street indiqué par le point rouge. Poursuivez sur la droite, vous allez trouver la première adresse. Vous avez accès à internet, google map peut être (si vous galérez à trouver les rues).

En passant d'adresse en adresse cela vous donne la série de directions suivante : Droite, Haut, Droite, Droite, Bas, Gauche.

Les papillons

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Si vous n'avez pas résolu l'énigme du carton d'invitation, les papillons ne vous serviront pas tout de suite.

Prenez la 1ère lettre du 1er papillon, la 2ème lettre du 2ème papillon, la 3ème lettre du 3ème papillon et ainsi de suite jusqu'à la 9ème lettre du 9ème papillon.

Vous avez relevé les lettres : VETCIDTEE, c'est un anagramme pour ouvrir la boite "papillon".

VETCIDTEE est l'anagramme de DETECTIVE (on reste dans le thème). C'est le mot de passe pour la boite papillon.

Le mastermind

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Le Marron fait partie du code.

Le Jaune fait partie du code.

Le gris fait partie du code.

Non toujours pas ? La dernière couleur était le noir et voici pour l'ordre :

Le schéma de la boite grise

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

1

Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Si vous n'avez pas encore ouvert la boite "mastermind" (pavé de 4 couleurs), il est trop tôt pour ouvrir cette boite avec le mécanisme de 9 points à relier.

Vous devez garder le doigt en contact (ou la souris appuyée) pour pouvoir tracer un chemin parmi les 9 points du mécanisme de la boite grise. Un indice vous a été donné par l'élément récupéré dans la boite "mastermind".

Regardez bien, le schéma à reproduire est répété plusieurs fois sur cet indice :

Y'a plus qu'à :

Le cadenas "atome"

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Si vous n'avez pas encore trouvé la grille représentant le tableau périodique, c'est qu'il est trop tôt pour vous y intéresser.

Vous avez la grille, un petit coup d'œil dans le miroir va vous aider. Attention, dans un miroir, tout s'inverse...

Repérez les 4 éléments désignés par les rectangles rouges de la grille et relevez leur numéro atomique (si vous avez du mal à lire, vous avez une connexion internet). Il faut les additionner pour en faire un code à 3 chiffres.

Thallium = 81, Brome = 35, Cesium = 55, Uranium = 92 81 + 35 + 55 + 92 = 263

Les 16 interrupteurs

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

3

La solution pour vous retirer une épine du pied

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Les deux cadenas des boites gigognes sont à suivre, le lien pour ouvrir la boite de 16 interrupteurs est en bas de page quand vous avez ouvert la boite "atome".

Le fond de l'horloge devrait vous aider aisément à activer les bons interrupteurs.

Cliquez sur les cases pour allumer celles qui correspondent aux points verts du fond de l'horloge.

Reste plus qu'à cliquer :

Le digicode du placard

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Pour vous mettre le pied à l'étrier

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Si vous perdez pied

Vous ne savez pas sur quel pied danser

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La solution pour vous retirer une épine du pied

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Si vous n'avez pas en votre possession les 4 symboles présents sous le digicode c'est qu'il n'est pas encore temps de s'y intéresser.

Observez bien les 4 indices supportant les symboles (triangle rouge, rond bleu, carré vert et lune jaune). Leurs formes générales devraient vous mettre sur la bonne piste.

Les formes générales correspondent aux étagères de livres. Identifiez la bonne étagère pour chaque indice et le symbole vous indiquera le livre dont vous devrez relever le chiffre.

Carré = 9, Triangle = 4, Lune = 5 et Rond = 10, à vous de jouer :

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Un coffret à bijoux

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Une feuille de papier avec un dessin bizarre

La mallette de Sherlock Holmes

Deux codes de 3 chiffres_ _ _ _ _ _(à taper comme un code à 6 chiffres)

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Laissé sur le bureau

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Un joli souvenir rapporté de Paris deux ans plus tôt

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La curiosité...a du bon...

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Drole d'endroitpour unrépertoire

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De nombreuxtrésors dans ce carton...

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Rarement aussibien rangé...

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Une boite bienremplie

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Un peu I-TECHpour l'époqueOuiet bien on se calme...

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Mr Holmes touchevraimentà tout...

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Le fond de cettehorloge brille de mille feux...

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Des boites gigognesbien cachées.Il va falloir garderça en tête...

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Fin 19ème,êtes vous sûr ?

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Un Escape Game sans sortir de chez vous...Escape Yourself vous propose une nouvelle aventure avant de pouvoir vous enfermer de nouveau dans ses salles. Sherlock HolmesL'alliance du Docteur Watson Instructions Chers joueurs, Vous pouvez utiliser un papier, un crayon et internet au besoin.

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PoudlardESCAPE GAME

Démarrer

Introduction

L'année est déjà bien avancée à Poudlard. Tu vas devoir t'entraîner pour réussir ton brevet de sorcellerie première année.Pour cela, il faudra être capable de fabriquer du polynectar. Malheureusement, Malefoy t'a empêché de suivre les cours et tu ne connais pas la recette. Il va te falloir beaucoup de courage et de patience pour retrouver les 5 ingrédients principaux.

Professeure Mcgonagall

Professeure Trelawney

Hagrid

Dumbledore

Voici les personnages qui pourront t'aider mais il va falloir les trouver

Severus Rogue

Déjà, il va falloir entrer dans la bonne boutique pour t'acheter un chaudron. Le tien a brûlé lors du dernier cours de potion. Quelle maladresse !

Le chemin de traverse

Ici, nous vendons essentiellement des livres mais tu as de la chance, il me reste un chaudron. Il est pour toi si tu réussis mon énigme !

Ouvre moi vite !

Ici tu ne trouveras que des baguettes mon cher !

Chemin de traverse

Bienvenue au chaudron baveurUne petite Bière au Beurre ?

Chemin de traverse

Le plan de Poudlard

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fin de mission

Il faut qu'on retrouve les professeurs pour avoir la liste des ingrédients. On dirait que ce plan pourrait nous être utile.

Hey ! Voyons voir comment tu te débrouilles en potion et en calcul ! Choisis un chaudron et une baguette. Je n'ai pas le temps !

Mot de passe ?

Sorbet citron

Sortie mouton

Six branches

Je t'attendais mon petit. Sais-tu qu'un bon sorcier doit pouvoir se repérer dans l'espace ? Tu as encore beaucoup à apprendre. Un parchemin avec une mission t'attend sur mon bureau. Ouvre-le vite !

Tu tombes bien ! Ma récolte de citrouilles est énorme. Il faut que tu m'aides à les ranger. En échange, tu auras une petite récompense.

L'escalier reste bloqué tu t'es trompé...

Attrape-moi ce vif d'or. Il n'a rien à faire là !

Un sorcier digne de ce nom doit pouvoir deviner le futur. Que vois-tu dans la boule de Ron et Harry ?

fin

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Choisir un lieu sur la carte du monde et une décennie, pour découvrir quelle chanson on écoutait dans ce pays-là, à cette époque là.

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Trouvez le mot du jour, mais en anglais !

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Find the secret word by trying to get as semantically close as possible.

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Crée un compte pour sauvegarder ta progression.

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Des idées de loisirs créatifs (origamis, dessins...)

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"la télé des kids" origami "livre pour enfants" "activités créatives" "loisirs créatifs" "pour enfant" contes comptines "activités manuelles" diy "loisir cré...

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On La TÉLÉ des KIDS, we love reading, creating, dreaming, eating chocolate, to adventure... and above all, share our discoveries! So welcome home! La TÉLÉ des KIDS is the TV for little and big creative kids!

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L'artiste brésilien spécialiste du pliage Jo Nakashima réalise des tutoriaux pour fabriquer des origamis de tortue, de canard, d'aigle et autres créations plus géométriques ou cinétiques.

A partir d'une simple feuille colorée, il guide l'observateur pour la transformer en un aigle au ailes plissées, un canard faisant coin-coin ou un serpent tortillant son corps.

Des manipulations un peu complexes, même si elles ne sont probablement pas aussi sophistiquées que celles pour créer ce samourai en origami dans une seule feuille de riz.

Après comment faire un origami Mandalorian ou un origami Grogu / bébé yoda, voici donc comment réaliser des origamis de tortue, de canard, d'aigle et autres par Jo Nakashima, en vidéos:

* comment faire un origami de tortue:

* comment faire un origami d'aigle:

* comment faire un origami de canard:

* comment faire un origami de serpent:

* comment faire un origami de caméléon

* comment faire un origami de dragon

* comment faire un origami de scorpion:

crédits photos Jo Nakashima/youtube

Découvrez également ces origamis d'animaux par Gonzalo Garcia Calvo

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Des tutoriaux pour réaliser des origamis de tortue, de canard, d'aigle et autres [vidéo] - 2Tout2Rien

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L'artiste brésilien spécialiste du pliage Jo Nakashima réalise des tutoriaux pour fabriquer des origamis de tortue, de canard, d'aigle et autres créations

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Source ONISEP

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Mon cahier d'histoire-géographie EMC / 6e-5e

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Mon cahier d'histoire-géographie EMC / 6e-5e

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Un site de référence pour les élèves de 6ème et 5ème de collège: apprendre en s'amusant.

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Cours et activités

Cours de 6ème, 5ème et tests divers

Menu des cours
- des résumés de cours
- des points plus approfondis
- des puzzles, des quiz, des jeux, des questionnaires.
- Des tests de connaissance pour les plus grands.

Révision de vocabulaire

Les mots que vous ne comprenez pas ou dont vous avez oublié la signification ?
En 6ème : Géographie ou Histoire
En 5ème : Géographie ou Histoire

© Copyright Macé Georges - Vallières 2000

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Soutien scolaire en histoire et geographie au college. Tests de connaissances, documents de reference et reperes chronologiques

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Quiz

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Drapeaux: Pays du monde Quiz - Jeux de Géographie

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Connaissez-vous les drapeaux de tous les pays du monde ? Un quiz très difficile.

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La 1ère plateforme digitale d’aide à la création de supports pédagogiques innovants pour les enseignants et formateurs. Une banque de contenus personnalisables et clés en main.

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Le blob, l'extra média - une édition de la Cité des sciences et de l’industrie et du Palais de la découverte

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Le blob, l'extra média - une édition de la Cité des sciences et de l’industrie et du Palais de la découverte

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S’adressant à tous, le blob, l’extra-média couvre, sous forme de magazine vidéo, l’actualité du monde de la recherche.

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Les dernières décennies ont été marquées par l'exploration spatiale. Lanceurs, missions habitées ou robotiques, sondes envoyées vers des planètes, des lunes ou des astéroïdes... Retour sur les temps forts récents de la conquête spatiale.
À l'occasion de l'ouverture de l'exposition permanente Mission spatiale à la Cité des sciences et de l'industrie.

# data[].attributes.attachment_link.description
Une nouvelle vidéo chaque jour, de l'actu et des enquêtes sur les grands sujets scientifiques du moment... le blob est le nouveau média numérique de la Cité des sciences et de l'industrie et du Palais de la découverte.

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Un jeu pour découvrir les secrets de ton cerveau !

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Un jeu pour découvrir les secrets de ton cerveau !

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Entre et découvre, à travers plusieurs énigmes, le fonctionnement du cerveau.

Tu en feras un allié pour tes

apprentissages.

Découvrir les secrets du cerveau pour booster tes apprentissages et devenir plus efficace ; mémoriser mieux avec des efforts plus ciblés.

A la fin de chaque partie, note le chiffre qui te sera donné pour accéder à la partie 5.

Introduction - explications

01 Le cerveau multitâches ou pas ?

02 Les vrais / faux du cerveau

03 Le cerveau voit-il tout ?

04 Mémoire de travail illiimitée ?

INTRODUCTION - EXPLICATIONS

Ce Genially va te permettre de découvrir des informations sur ton cerveau et son fonctionnement. Cela te permettra d'être plus efficace dans ton travail en classe, comme à la maison ou en permanence. Les informations découvertes compléteront les méthodes de travail que tu utiliseras avec les professeurs à NOtre-Dame de Peltre.

Pour t'aider à te souvenir de toutes ces informations, tu auras une carte mentale à compléter. Tu garderas cette carte dans ton fichier Fiches méthodes (en SVT).

2- Des ressources pour le primaire, le collège et le lycée

3- Des ressources pour les étudiants, les enseignants

- "J'apprends à apprendre au collège" André GIORDAN, playBac

- "Explose ton score au collège !" Belin EDUCATION

- "Apprends à apprendre" André GIORDAN etJérôme SALTET , Librio

- Les vidéos C'est Pas Sorcier sur le cerveau 1 et 2

- "J'apprends à apprendre à l'école" André GIORDAN, playBac

- Les vidéos de Maître Lucas "Fonctionnement du cerveau" et "MyBrainRobbie.org"

- Les vidéos C'est Pas Sorcier sur le cerveau 1 et 2

RESSOURCES pour les étudiants, les enseignants et les parents

- "Apprendre à mieux mémoriser" Collège, coll. Lea.fr, Nathan

- "Les NEUROSCIENCES en éducation" coll. Mythes et réalités, édition Retz

- "Les neurosciences cognitives dans la classe, guide pour expérimenter et adapter ses pratiques pédagogiques" chez esf Sciences humaines

-"LES ELEVES ET LA MEMOIRE" coll. Mythes et réalités, édition Retz
1- Ton cerveau est-il multitâches ?

Tu vas visionner une vidéo dans laquelle il te faudra compter le nombre de pommes :

Donc pour mémoriser efficacement, pas de double tâche, sinon rien ne sera fait efficacement.

Le 1er chiffre du code est : 7

Tu as sûrement mal compté ; ton cerveau peut difficilement faire 3 actions à la fois.

Regarde attentivement la vidéo.

Compte combien de fois les joueuses en blanc se passent le ballon.

Réponds ensuite aux questions.
Le cerveau perçoit-il tout ?
question 1/4

Tu as mal compté. Je te propose de revoir la vidéo et de bien suivre les passes des joueuses en maillot blanc.

Le cerveau voit-il tout ?

, vous devez noter ou retenir le numéro de chacune de vos réponses aux 3 questions suivantes pour ensuite débloquer le cadenas et accéder à la suite du Genially. Il est inutile de cliquer sur votre réponse ; il suffit de noter le numéro sur un papier.

Le cerveau voit-il tout ?

Q.1 - Durant la vidéo, que s'est-il passé ?

question 3/4

Q.2 - Durant la vidéo, qui est apparu ?

4- Une joueuse habillée en noir.

5- Un gorille noir.

6- Un arbitre habillé en noir.

Le cerveau voit-il tout ?

question 4/4

Q.3 - Durant la vidéo, que s'est-il passé ?

7- Le rideau est devenu bleu.

8- Le rideau est devenu vert.

9- Le rideau est devenu jaune.

Le cerveau voit-il tout ?
Le cerveau voit-il tout ?

Si le code est incorrect, visionne à nouveau la vidéo et réponde à nouveau aux questions.

Si le code est correct, complète ta carte mentale

et j'accède au numéro du code de la partie 3.

2- leS vraiS / faux du cerveau

Choisis la bonne réponse et complète ta fiche mémo

LeS vraiS / faux du cerveau

LES VRAIS/FAUX DU CERVEAU

Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise mémoire, mais des stratégies de mémorisation plus ou moins efficaces. Si je ne retiens pas ce que je souhaite mémoriser, c'est que la stratégie utilisée ne correspond pas à la situation d'apprentissage.

LES VRAIS/FAUX DU CERVEAU

Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise mémoire, mais des stratégies de mémorisation plus ou moins efficaces. Si je ne retiens pas ce que je souhaite mémoriser, c'est que la stratégie utilisée ne correspond pas à la situation d'apprentissage.
LeS vraiS / faux du cerveau
2- Les garçons ont naturellement plus de capacités en mathématiques que les filles.

LES VRAIS/FAUX DU CERVEAU

Les recherches en neurobiologie n'en finissent pas de révéler les extraordinaires capacités de plasticité du cerveau qui se façonne en fonction de l'apprentissage et de l'expérience vécue ; il crée en permanence de nouvelles connexions pour être plus performant. L'argument biologique souvent invoqué pour justifier une prétendue supériorité des hommes en maths et en sciences ne correspond à aucune réalité biologique.

Les recherches en neurobiologie n'en finissent pas de révéler les extraordinaires capacités de plasticité du cerveau qui se façonne en fonction de l'apprentissage et de l'expérience vécue ; il crée en permanence de nouvelles connexions pour être plus performant. L'argument biologique souvent invoqué pour justifier une prétendue supériorité des hommes en maths et en sciences ne correspond à aucune réalité biologique.

LES VRAIS/FAUX DU CERVEAU

LeS vraiS / faux du cerveau

3- Il est plus efficace d'apprendre une poésie ou une leçon en plusieurs fois sur des temps espacés plutôt que de l'apprendre en une seule fois juste avant l'interrogation.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

Le cerveau a besoin d'entrainement. Plus tu vas lui faire faire d'exercices, plus il développera ses capacités à apprendre et à retenir (ses connexions). Il vaut mieux fractionner tes cours à mémoriser (un peu tous les jours) plutôt que d'essayer de tout retenir en une seule fois.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

Le cerveau a besoin d'entrainement. Plus tu vas lui faire faire d'exercices, plus il développera ses capacités à apprendre et à retenir (ses connexions). Il vaut mieux fractionner tes cours à mémoriser (un peu tous les jours) plutôt que d'essayer de tout retenir en une seule fois.
LeS vraiS / faux du cerveau
4- Les apprentissages se jouent avant 8 ans car de 0 à 8 ans, c'est la période critique pendant laquelle le cerveau est sensible aux apprentissages.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

À tous les âges de la vie, la plasticité du cerveau permet d'acquérir de nouveaux talents ou connaissances, de changer de centre d'intérêts... Sinon il serait impossible d'apprendre à conduire ou de passer son brevet ou son baccalauréat.

À tous les âges de la vie, la plasticité du cerveau permet d'acquérir de nouveaux talents ou connaissances, de changer de centre d'intérêts... Sinon il serait impossible d'apprendre à conduire ou de passer son brevet ou son baccalauréat.

LES VRAIS/FAUX DU CERVEAU

Les VRAIS / FAUX DU CERVEAU

5- L'être humain n'utilise qu'une toute petite partie de son cerveau.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

Grâce à une technique appelée imagerie par résonance magnétique, les neuroscientifiques peuvent identifier les parties du cerveau qui sont activées lorsqu'une personne fait ou pense à quelque chose. Une simple action, comme ouvrir et fermer la main ou dire quelques mots, nécessite une activité beaucoup plus importante qu'un dixième du cerveau. Même lorsque la personne ne fait rien, le cerveau travaille, en contrôlant des fonctions telles que la respiration, le rythme cardiaque ou encore la mémoire.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

Grâce à une technique appelée imagerie par résonance magnétique, les neuroscientifiques peuvent identifier les parties du cerveau qui sont activées lorsqu'une personne fait ou pense à quelque chose. Une simple action, comme ouvrir et fermer la main ou dire quelques mots, nécessite une activité beaucoup plus importante qu'un dixième du cerveau. Même lorsque la personne ne fait rien, le cerveau travaille, en contrôlant des fonctions telles que la respiration, le rythme cardiaque ou encore la mémoire.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

6- L'erreur fait progresser ; on apprend toujours de ses erreurs.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

Les études en neurosciences ont montré que le cerveau humain passe son temps à chercher à prédire des régularités du monde qui l'entoure et à comparer ses prédictions avec les observations issues de l'environnement. La prédiction est une activité essentielle et irrépressible du cerveau humain et notre cerveau apprend de ses erreurs de prédiction, qu'il les détecte par lui-même ou par un retour d'information de l'environnement : c'est ainsi que les connaissances sont "mises à jour". L'apprentissage repose donc sur des écarts aux attentes.

Donc un cerveau qui ne commet aucune erreur de prédiction n'apprend pas. Ainsi, l'erreur a toute sa place dans les processus d'apprentissage.

LES VRAIS / FAUX DU CERVEAU

Les études en neurosciences ont montré que le cerveau humain passe son temps à chercher à prédire des régularités du monde qui l'entoure et à comparer ses prédictions avec les observations issues de l'environnement. La prédiction est une activité essentielle et irrépressible du cerveau humain et notre cerveau apprend de ses erreurs de prédiction, qu'il les détecte par lui-même ou par un retour d'information de l'environnement : c'est ainsi que les connaissances sont "mises à jour". L'apprentissage repose donc sur des écarts aux attentes.

Donc un cerveau qui ne commet aucune erreur de prédiction n'apprend pas. Ainsi, l'erreur a toute sa place dans les processus d'apprentissage.

Partie 2 - Les vrais / faux du cerveau

LE VRAI / FAUX DU CERVEAU

Les études en neurosciences ont montré que le cerveau humain passe son temps à chercher à prédire des régularités du monde qui l'entoure et à comparer ses prédictions avec les observations issues de l'environnement. La prédiction est une activité essentielle et irrépressible du cerveau humain et notre cerveau apprend de ses erreurs de prédiction, qu'il les détecte par lui-même ou par un retour d'information de l'environnement : c'est ainsi que les connaissances sont "mises à jour". L'apprentissage repose donc sur des écarts aux attentes. Donc un cerveau qui ne commet aucune erreur de prédiction n'apprend pas. Ainsi, l'erreur a toute sa place dans les processus d'apprentissage.

Partie 3 : LES vrais / faux du cerveau

Le 3e chiffre du code est : 9

4- Mémoire de travail illimitée ?

Tu vas réaliser un petit test qui te permettra de comprendre ce qui peut freiner le fonctionnement de ton cerveau malgré ton attention, et donc perturber ta mémorisation.

Comprendre, c'est pouvoir ensuite agir pour être plus efficace.

4- Mémoire de travail illimitée ?

Retenir une liste 16 de mots en 1 minute sans les écrire.

4- Mémoire de travail illimitée ?

4- Mémoire de travail illimitée ?

A toi de jouer ! Combien de mots as-tu retenu ?

Prends un papier et un crayon, et note tous les mots dont tu te souviens... Puis passe à la suite pour vérifier tes réponses.

4- Mémoire de travail illimitée ?

Compare ta liste à cette image

4- Mémoire de travail illimitée ?

Tu n'as pas retenu TOUS les mots, et c'est NORMAL !!!

Explication : Dans ton cerveau, certains réseaux de neurones ont pour fonction d'accueillir les informations que notre attention (volontaire ou involontaire) aura retenue. Puis ces informaitons seront éliminées car jugées inutiles par cette mémoire de travail OU elles seront gardées pour les utiliser.

Malheureusement, à l'adolescence ou l'âge adulte, la mémoire de travail ne peut accueillir que 5 à 7 ou 8 informations simultanément. Au-delà, elle va effacer certaines informaitons pour faire de la place !

4- Mémoire de travail illimitée ?

Extrait du livre " Explose ton score au collège !" de Eric GASPAR

Partie 4 : mémoire de travail illimitée ?

Le 4e chiffre du code est : 2

5- Cerveau en bonne santé

Féliciations !

Tu as répondu à toutes les questions sur le fonctionnement du cerveau.

Voici quelques astuces pour prendre soin de ton cerveau et lui permettre d'être le plus efficace possible.

Tu pourras compléter ta carte mentale au fur et à mesure des vidéo et documents..
5- PRENDRE SOIN DE SON CERVEAU
1- Visionne l'extrait de vidéo de MyBrainRobbie.

2- Lis les documents.

3- Colle les illustrations au bon endroit sur la carte mentale.

Sources documentaires

Les effets du stress sur le cerveau :
Le stress correspond à toute situation qui perturbe l'équilibre physiologique et psychologique de l'organisme.

Le stress cible spécifiquement les aires du cerveau impliquées dans la coordination de la cognition et des émotions : l'hippocampe, le cortex préfrontal et l'amygdale. Ces aires voient leur fonctionnement perturbé en situation de stress. Il est donc important d' éviter le stress en développant les comportements permettant de rester serein.

RESSOURCES DOCUMENTAIRES

Inspiré de l'escape game Neuromythes de CANOPE sur Pégase Lab

- "Apprendre à mieux mémoriser" Collège, coll. Lea.fr, Nathan

- "Les NEUROSCIENCES en éducation" coll. Mythes et réalités, édition Retz

- "Les neurosciences cognitives dans la classe, guide pour exéprimenter et adapter ses pratiques pédagogiques" chez esf Sciences humaines

-"LES ELEVES ET LA MEMOIRE" coll. Mythes et réalités, édition Retz

- "J'apprends à apprendre au collège" André GIORDAN, playBac

- "Explose ton score au collège !" Belin EDUCATION- https://www.neuroplasticite.com/mecanismes-neuroplasticite/stress/

Tous mes remerciements à toutes les persones qui m'ont aidée, de près ou de loin, à concevoir ce Genially.

Tout d'abord à Constance LATOURTE et Nicolas DUVERGE sans les conseils de qui rien n'aurait été possible ! (Ateliers CANOPE de La Rochelle et de Poitiers). Merci également à Aline AURIEL et Benjamin CELLIER pour l'atelier Escape game Neuromythes qui m'a inspiré ce Genially. (Atelier CANOPE de Moulins)

Ensuite à tous mes collègues, enseignants et AESH, de l'ensemble scolaire Notre-Dame de Peltre (57) actifs en Neurosciences. Un foisonnement de bonnes idées et une dynamique extrêmenent positive pour la réussite des élèves.

Je remercie également mes collègues et amis de la très imaginative " Team Ludens". Votre énergie créatrice est juste phénoménale et permet à chacun de se surpasser pour créer, toujours plus pour la réussite des élèves.

Merci aussi aux conseils du groupe "Enseigner et former avec Genially".

Et merci enfin à mes amis qui ont servi de testeurs sur leur temps de vacances.

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Public - Les neurosciences pour booster ton cerveau !

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Découvrir le fonctionnement du cerveau pour être plus efficace dans ses apprentissages.

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Des idées de l'intérieur, du jardin, de l'ameublement et de la décoration.

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Bricolage automne avec des feuilles d’arbre - idées faciles pour grands et petits à résultats remarquables !

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Le bricolage automne avec des feuilles d’arbre est une activité amusante et gratuite à résultats impressionnants ! Voilà nos idées originales

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Le petit théâtre de Molière - une activité manuelle proposée par la BnF

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Le petit théâtre de Molière - une activité manuelle proposée par la BnF

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Réaliser un petit théâtre de marionnettes en papier et carton pour s’amuser à jouer des scènes du Malade Imaginaire de Molière en donnant votre voix aux personnages principaux de la pièce. À réaliser avec un adulte, pour le cutter et l'explication de texte...

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L'activité " Le petit théâtre de Molière " | BnF Essentiels

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Réaliser un petit théâtre de marionnettes en papier et carton pour s'amuser à jouer des scènes du Malade Imaginaire de Molière

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Utilisez les cinq dés d'histoire (ou neuf dés, si vous choisissez cette option) chacun avec une image aléatoire dessus. A vous de transformer ces invites en histoire...

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Experiments in Creativity with Dave Birss - Author, Educator, Public Speaker, Experimenter

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How to use story dice

As you can see above, you get five story dice (or nine dice, if you prefer), each with a random image on it. Your job is quite simply to turn these prompts into a story.

I recommend you try to work with the order they appear on the screen but if you're finding it tough, you can do some swapsies.

You also don't need to take the image literally. You can use the dice metaphorically or as representations of other concepts. For example, a slice of pizza could represent food in general, cutting a slice out of something, Italy, gooiness, a chef and a heap of other more obscure things. The job of the dice is not necessarily to provide you with literal objects to work with but concepts to nudge your thinking in fresh directions.

You may just want to dive in as soon as you see them, working from left to right as you try to incorporate each image into your yarn. Or you may want to be more strategic and work out the ending first, using the dice to work out how you're going to get to your big climax. Try different strategies to see what works best for you.

But let me give you an example. Imagine I was dealt these dice (I don't need to imagine because I just have been):

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Story Dice - a story ideas generator by Dave Birss

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Instant story ideas for writers, parents and storytellers. With this tool, you've always got a free set of story dice in your pocket or desktop.

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Jeu interactif en ligne pour apprendre l'anatomie en s'amusant et découvrir où se placent les principaux os et organes du corps humain.

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Radius, cubitus, bassin... tu connais sûrement déjà les noms de ces os, mais saurais-tu bien les placer ? Dans le cabinet du Docteur Lachouette, tu deviens l'assistant en radiologie et tu indiques tour à tour les os et les principaux organes du corps humain. Un bon moyen pour réviser ton anatomie humaine 🦴 !

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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L'offre Le Canal des Métiers propose un module unique pour enseigner aux jeunes les codes des entreprises dans le but de décrocher un stage.
7 étapes pour trouver un stage s'appuie sur les discours réalistes et colorés de jeunes de 14 à 20 ans issus de tout bord.

À quoi sert ce module ?

Il s'agit d'une méthode de découverte et d'apprentissage qui permet simultanément de trouver un stage et de s'y préparer.
Cet outil de style documentaire est basé sur l'humour, l'étonnement et le réalisme du panel de jeunes qu'il met en scène.
Les vidéos à découvrir ont été élaborées suivant une progression en 7 étapes. À chacune de ces étapes des conseils sont fournis et des activités d'entraînement sont proposées. Le module s'articule autour de 3 axes majeurs :

DÉCOUVRIR : s'informer des différents événements et situations associées à la recherche de stage. Cette phase de découverte s'effectue à partir de 200 témoignages différents représentant une heure de vidéo.

DÉCODER : savoir décoder les obstacles potentiels et la valeur des solutions choisies pour que la recherche soit recevable. Cette phase d'analyse s'appuie sur 44 conseils sonores.

S'ENTRAINER : se former à l'acquisition des comportements conduisant à la réussite de la préparation et du projet de stage. Cette phase d'entraînement se construit à partir de 24 situations d'apprentissage. Cette méthode a été réalisée avec le concours de plusieurs collèges et lycées français y compris à l'étranger.

À qui rend-il service ?

Globalement il rendra service à tout jeune qui désire tenter l'expérience d'un stage soit pour découvrir les milieux de travail, soit pour parfaire sa formation. La tranche d'âge visée s'étend du collège au lycée.
Ce module peut être utilisé en totale autonomie, cependant il constitue également un excellent support pédagogique pour les personnes qui se préoccupent d'envoyer des jeunes en stage ou en observation des milieux de travail.
Il concerne à la fois les chefs d'établissement, les chefs de travaux, les professeurs principaux, les enseignants chargés de la Découverte Professionnelle, les professeurs chargés du suivi des périodes de formation en entreprise, les conseillers en formation continue, les chargés de mission d'insertion mais aussi les conseillers d'orientation qui interviennent pour faciliter la construction de projet professionnel ou d'orientation

Comment ça marche ?

Le déroulement du module est prévu en 7 étapes.
Au sein de chaque étape, plusieurs thèmes sont abordés à partir de vidéos qui mettent en scène des jeunes vivant la même situation de recherche de stage. Des simulations de conversation téléphonique, d'entretien en face à face et des jeux de rôles sont présentes sous la forme de vidéos à consulter et d'activités à conduire ; elles soulignent la nécessité d'acquérir des connaissances sur l'entreprise et les milieux de travail et de maîtriser les techniques de communication indispensables.

Systématiquement la lecture des différentes vidéos s'accompagne d'un décodage des situations sous la forme de conseils sonores. Ils permettent à chacun de comprendre les enjeux de l'étape et de pouvoir décider quoi " faire " ou " ne pas faire " pour franchir l'étape. Ils engagent à relire certaines séquences vidéos en portant son attention sur des obstacles particuliers. En dernier lieu et en parallèle à la découverte de chacune des étapes, le lecteur peut achever son apprentissage à partir d'une série d'activités. Elles donnent l'occasion de s'entraîner à " jouer juste ", d'adapter ses comportements sociaux à la connaissance du milieu de " l'entreprise ", à la connaissance des autres mais également à la connaissance de soi.
Ces activités peuvent faire l'objet d'un programme individualisé de formation. À tout moment l'utilisateur peut constituer un dossier mémorisant les 7 étapes de ce parcours. Lorsque c'est nécessaire des ressources complémentaires sont accessibles par l'intermédiaire de liens Internet.

En milieu scolaire, le module peut être utilisé dans un premier temps pour découvrir ce qu'il faut faire pour trouver un stage et ce qu'il faut maîtriser. Au maximum, deux séances d'une heure sont nécessaires pour voir les vidéos des 7 étapes, écouter les conseils et imaginer son programme de formation. Ensuite, il est concevable de mettre chaque jeune en face d'une série d'activités choisies en fonction de ses besoins ( ce travail peut s'effectuer seul à la maison). La totalité du programme de formation demanderait environ deux plages d'une heure à une heure et demie.
>> Télécharger le sommaire >> Télécharger le livret d'exercices

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7 étapes pour trouver un stage propose d'enseigner aux jeunes les codes des entreprises dans le but de décrocher un stage !

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Webinaire "Comment gérer son trac", en partenariat avec Bayard Education et Lumni

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Des astuces et exercices pratiques pour lire avec aisance devant un public

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le 10 novembre 2022, 50 000 élèves du CE1 au CM2 ont eu la joie de participer à un premier webinaire avec une foule d'astuces et d'exercices pratiques pour lire avec aisance devant un public. Nous vous proposons ici le replay de l'événement, à découvrir et à utiliser avec vos classes.
Lire à haute voix, cela intimide souvent les élèves... C'est pour les aider à se sentir en confiance, que Rémi Chaurand, journaliste d' Astrapi, et la comédienne Raphaëlle Saudinos ont imaginé une rencontre en ligne, destinée aux classes du CE1 au CM2.

Grâce à de métaphores ancrées dans la vie de tous les jours, ils ont abordé la question de la posture, de l'émotion dans la voix, du rythme à trouver pour mieux s'exprimer en public.

Exemple d'exercice proposé : Lire un texte à plat, sans intention particulière. Puis, penser à la personne que l'on aime le plus au monde et relire le texte. La lecture devient plus chaude et sensible. C'est magique !

Voir le replay suivi par 50 000 élèves

En direct du studio de l'université France Télévisions.

Un joli moment de partage, dont voici quelques témoignages :

* "Merci beaucoup pour nous avoir appris beaucoup de choses et maintenant, on va essayer de prendre vos conseils ! Bonne journée ! Les CM1 - CE2 de l'école Marin Mersenne (72)."
*"Merci de la part des élèves de la classe de CE2 CM1 de l'école Gallieni de Lambres-lez-Douai."
* "Merci beaucoup c'était très intéressant ! Les CP CE1 CE2 d'Escource dans les Landes."
* "La classe de CM1-CM2 de Périgueux vous remercie !!!"
* "Bravo et merci pour tous les conseils, CM2 Ovide Leroy de Loos-en-Gohelle (62)."
* "Merci beaucoup pour vos conseils et réponses à nos questions. Classe CE2 CM2 de Verteillac (24.)"
* "Merci beaucoup pour vos conseils ! CE1-CE2 Raphaël Périé, à Blois."
Merci à nos partenaires Lumni et Les Petits champions de la lecture avec qui nous avons créé cet évènement.

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La lecture à haute voix, quel plaisir ! - Bayard Education

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Replay du webinaire du 10 novembre 2022 avec des exercices pratiques pour apprendre aux élèves à lire en public. À utiliser en classe.

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Un escape game en compagnie d'Ulysse

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Certaines énigmes te donneront un chiffre du code final. Note-le bien sur une feuille.

Pour avancer dans cette aventure, §nom§, tu dois suivre les étapes sur la carte.

Prends le temps de tout lire avant de cliquer sur un bouton.

A quoi correspondent les icônes de cette aventure ?

Besoin d'aide ?

suivante.

L'exercice est réussi. Tu peux continuer!

Pour te déplacer, aller à la page suivante ou à la

Oups! Une erreur est survenue!

Recommence!

Troie, point de départ de l'Odyssée

Lieu d'arrivée de l'Odyssée ... au bout de 10 ans !

Première escale : Ulysse et ses guerriers pillent la cité des Cicones. Les navires reprennent la mer chargés d'amphores de vin.

C'est le nombre de compagnons d'Ulysse partis découvrir l'île des Lotophages.

9 jours et 9 nuits, c'est le temps qu'a duré le trajet entre l'île d'Eole et Ithaque.

1 an, c'est le temps passé par Ulysse auprès de Circé la magicienne.

C'est le nombre d'années pendant lequel Ulysse est resté auprès de la nymphe Calypso.

Ulysse et ses hommes ont accosté sur l'île des Lotophages.

Après nous être restaurés et avoir fait provision d'eau douce, j'envoyai trois éclaireurs reconnaître les lieux. Hélas! ils rencontrèrent les habitants de cette terre qui, loin de les combattre, leur offrirent le fruit exquis dont ils se nourrissent, le lotos. A peine l'avaient-ils goûté qu'ils ne voulaient plus rentrer, oublieux du retour. C'est de force que j'ai dû les ramener aux navires où je les attachai. On embarqua aussitôt de peur que le reste de l'équipage ne succombât au charme de ce fruit qui dispense l'oubli.

Les Voyages d'Ulysse, A-C VIVET-REMY

1- Combien de compagnons d'Ulysse partent en reconnaissance?

2- Que découvre Ulysse en allant à la recherche de ses compagnons?

Que les habitants de l'île se nourrissent des fruits du lotos

3- Quels dangers menacent ceux qui mangent ces fruits?

Que les habitants de l'île se nourrissent des fruits du cactus

Coche LA ou LES bonnes réponses.

Ils deviennent méchants et se battent entre eux.

Ils refusent de quitter l'île.

Ils oublient leur famille, leur pays.

Ulysse ramène de force ses compagnons au navire. Trouve la corde pour les attacher.

Le sable recouvre facilement les objets, en le balayant tu pourras retrouver la corde enfouie.

Quand la petite main apparaît 🖐, clique pour continuer l'aventure !

- Que se passe-t-il Polyphème? Est-ce qu'on te dérobe ton troupeau? Cherche-t-on à te tuer?

- C'est Personne qui me tue.

Les Voyages d'Ulysse, p 37-43

Le cyclope s'appelle Polyphème.

Un cyclope est un nain adorable.

VRAI

Polyphème retient les hommes prisonniers dans une grotte.

FAUX

Polyphème crève l'oeil unique du cyclope.

VRAI

Le cyclope crie que Personne lui a crevé l'oeil.
FELICITATIONS
ce n'est pas la bonne réponse !

essaie encore

Grâce à la ruse, Ulysse a échappé au cyclope ! Mais, il n'aurait jamais dû lui donner son vrai nom car Polyphème s'est empressé d'appeler à l'aide son père, le puissant Poséidon,

dieu de la Mer. Poséidon va poursuivre Ulysse de sa colère !

Mer Rouge

Mer Rouge

Alessandro Allori - Ulysse et Eole (1580)

Florence, Palazzo Salviati (Banca Toscana)

Nous restâmes là un mois durant (...) Au moment du départ, (Eole) me remit une outre en peau dans laquelle il avait soigneusement enfermé tous les vents qui causent les tempêtes (...) Au bout de 9 jours et de 9 nuits, nous apparut enfin, au loin, notre chère Ithaque. J'étais épuisé car tout ce temps, j'avais tenu le gouvernail (...). C'est alors que je m'endormis. Mes compagnons s'approchèrent de l'outre. Ils croyaient qu'Eole l'avait emplie d'un riche butin que je gardais jalousement pour moi seul (...) Ils délièrent alors bien vite le noeud qui fermait l'outre.

ouvrir l'outre qui renferme les vents

remplir le bateau de nourriture

Relie les personnages à leurs actions (= ce qu'ils font) dans cet épisode.

Pour relier, tu dois cliquer sur un point, puis cliquer sur le point correspondant.

Il ne faut pas essayer de "tirer un trait".

dans l'île des LEstrygons

J'envoyai trois de mes hommes reconnaître les lieux. (...) Et quelle fut la première personne qu'ils aperçurent? Une jeune géante qui puisait de l'eau! Sans trop de crainte, ils l'abordèrent. Son père se nommait Antipathès, le roi des Lestrygons. (...) Mais à peine avaient-ils atteint l'agora que la mère de la jeune géante appela son époux. Le roi Antipathès arriva et se jeta sur l'un de mes compagnons qu'il dévora aussitôt. Les deux autres s'enfuirent (...) Du haut des falaises, (les Lestrygons) projetèrent d'énormes blocs de rochers qui fracassèrent hommes et navires tandis que d'autres harponnèrent les survivants comme de vulgaires poissons dont ils firent leur sinistre repas.

Grande place publique dans la Grèce antique.

Après plusieurs jours de navigation, Ulysse et ses compagnons arrivent au pays des

Les géants font pleuvoir du haut des falaises un déluge de

Seul le navire du héros parvient à échapper au massacre.

géants mangeurs d'hommes

géants qui possèdent un oeil unique

oiseaux à tête de femme

monstres qui possèdent 6 têtes

Complète le texte ci-dessous.

Seras-tu digne de continuer

l'aventure sur les traces d'Ulysse ?

§nom§, l'heure du premier bilan a sonné.

A quel peuple ces vers font-ils allusion ?

Et tous ses compagnons.

D'un fruit divin, exquis,

Qui leur donne l'oubli.

Trouve les noms des 7 dieux qui se sont cachés dans cette grille.

Voici les noms des dieux présents dans cette grille. Ils peuvent être écrits en horizontal ➝ ou en vertical ↓.

Zeus

Apollon

Eole

Hermès

Athéna

Hadès

Poséidon

Circé offrant la coupe à Ulysse, par John William Waterhouse

Mais, à leur insu, Circé la magicienne y avait mêlé une drogue. A peine eurent-ils touché à cette nourriture qu'elle les frappa de sa baguette. Les voilà métamorphosés en porcs et bien vite enfermés dans la porcherie.

Les Voyages d'Ulysse, p 50-55

Qui Ulysse rencontre-t-il dans cet épisode ?

Athéna est la déesse de la sagesse, de la stratégie guerrière (donc de la guerre), de la justice et du combat mais aussi la déesse protectrice des artisans et de la cité d'Athènes.

Circé la magicienne

Zeus est le dieu du ciel et de la foudre. C'est le roi des dieux.

Hadès est le dieu des Enfers, c'est-à-dire le dieu qui règne sur le séjour des morts.

Hermès, le messager des dieux. Grâce à ses sandales ailées, il se déplace partout très facilement.

tantale

Sisyphe

sa mère décédée

Sur les conseils de Circé, Ulysse se rend aux Enfers pour consulter le devin Tirésias afin qu'il l'aide à rentrer chez lui. Quelles rencontres fait-il aux Enfers ?

Prends la torche et trouve LA mauvaise réponse.

Mosaïque Ulysse et les sirènes, IIIe siècle av.J.-C., musée du Bardo, Tunis

Mes amis, leur dis-je, je veux vous avertir du danger dont m'a parlé Circé. Son premier conseil est de fuir les sirènes et leur chant ensorceleur : vous devrez vous boucher les oreilles. Je serai le seul à écouter. Mais il faudra que vous m'attachiez solidement au mât pour que je reste immobile. Si je vous demande de me libérer, serrez plus fort les noeuds.

Les Voyages d'Ulysse, p 73-74

Les sirènes appellent Ulysse de leur voix ensorcelante.

L'île des sirènes apparaît. Son rivage est bordé par les os de ceux qui se sont approchés pour mieux les écouter.

Ulysse bouche les oreilles de ses marins avec de la cire d'abeille.

Ulysse ordonne à ses marins de l'attacher solidement au mât du navire.

Ulysse réussit à entendre les voix des sirènes, sans pouvoir céder à l'envie de les rejoindre.

Numérote les éléments de l'histoire dans l'ordre chronologique.

Pour numéroter dans le bon ordre, il faut faire glisser les chiffres (1 à 5) dans les cercles prévus à cet effet.

Le vase qui représente Ulysse résistant au chant des sirènes s'est cassé ! A toi de le reconstituer !

Fresque du cycle d'Ulysse, Alessandro Allori, vers 1575, F lorence, Banca toscana

J e ne leur précisai pas que cet écueil était la terrible Charybde que Circé m'avait longuement décrite. Les coups sourds que nous avions entendus, c'était elle. Elle qui, sur son rocher surmonté d'un grand figuier, engloutit l'eau de la mer et la vomit trois fois par jour. Si un navire était pris lorsqu'elle engouffre les flots, même Zeus ne pourrait lui venir en aide. Mais, si nous passions au large de Charybde, il nous fallait forcément longer l'écueil qui lui faisait face: Scylla, l'aboyeuse aux cris de petit chien. (...) Tapie à mi-corps dans sa caverne obscure, elle allonge ses cous jusqu'au dehors et pêche de là-haut dauphins et chiens de mer. Aucun navire n'est passé près d'elle sans dommage: chaque gueule du monstre enlève un marin.

1- Quel danger représente Charybde ?

Elle avale les navires trois fois par jour, puis les recrache

2- Quel danger représente Scylla?

Elle dévore les marins qui passent à sa portée

Elle avale les navires trois fois par jour, puis les recrache

Elle dévore les marins qui passent à sa portée

3- Que signifie l'expression "tomber de Charybde en Scylla" ?

Tomber dans un danger en cherchant à éviter un autre

Coche la bonne réponse ou Ulysse ne survivra pas aux 2 créatures .

les troupeaux du soleil

Nous avons à bord vivres et eau en abondance. Ne touchons pas aux troupeaux si nous ne voulons pas qu'un grand malheur s'abatte sur nous. Ces boeufs, ces brebis que vous voyez appartiennent au Soleil qui voit tout, entend tout.

Les Voyages d'Ulysse, p 76-79

De quel dieu s'agit-il? Retrouve l'indice qui s'est caché dans cette page. Puis, écris ta réponse au bon endroit.

Le dieu du Soleil, mais aussi de la musique, qui est-ce ?

Pour trouver le nom de ce dieu, replace les lettres suivantes dans le bon ordre :

PANOLOL

Lorsque Ulysse et ses guerriers reprennent la mer, Zeus foudroie leur navire qui se brise.Tous meurent noyés, sauf Ulysse. Poussé par le courant, il finit par échouer au bout du monde, sur l'île de la nymphe Calypso.

Calypso par George Hitchcock (1906)

Hermès, le messager des dieux, vient exiger de la part de Zeus que Calypso laisse Ulysse repartir après l'avoir retenu pendant sept ans.

- Les dieux sont injustes envers les nymphes qui aiment un mortel. Oui, Ulysse vit auprès de moi car je l'ai sauvé lorsque vous l'avez abandonné sur les flots après que tous ses compagnons eurent péri. Mais je ne peux pas aller contre les ordres de Zeus. (...)

Assis sur la plage, Ulysse pleurait en son coeur. Comme chaque jour, il songeait à Ithaque. (...)

- Je ne veux plus te voir pleurer. Va! Construis un radeau et quand tu seras prêt, je ferai souffler un bon vent qui te ramènera chez toi.

Le messager des dieux s'appelle

l'envoie dans l'île où la nymphe

Complète le texte à trous ci-dessous.

retient Ulysse depuis déjà

Pourras-tu répondre à cet

§nom§, la fin de l'Odyssée est proche.

As-tu bien suivi les aventures d'Ulysse? Prouve-le moi!

Associe chaque monstre à son nom!

Tu as trouvé des paires ? Pour les assembler, tu dois cliquer sur la peinture représentant un monstre, puis cliquer sur le nom que tu veux associer à ce monstre. Si c'est juste, les 2 cartes disparaissent ! Sinon, il faudra payer les pots cassés !

Ulysse aborde le rivage des Phéaciens. Il est retrouvé par Nausicaa, la fille du roi Alkinoos, qui le ramène au palais. Devant le roi, Ulysse pleure, la tête dans les mains, au récit de la guerre de Troie. Il raconte ses aventures et le roi lui promet de le ramener à Ithaque.

3917

ERREUR

Pour aider Ulysse à rentrer à Ithaque, munis-toi des chiffres qui composent le code. C'est le seul moyen d'empêcher le mariage entre Pénélope et un prétendant !

Manuella BENARD-HOARAU (ac. Réunion)

Ulysse te remercie et applaudit ta

- Les Voyages d'Ulysse, A-C VIVET-REMY, Retz - Des oeuvres d'art :
* Tête de Polyphème, dessin de Johann Heinrich Wilhelm Tischbein, 1801, BnF, Estampes et Photographie (France)

* Ulysse et ses compagnons aveuglent Polyphème, Coupe laconienne, Sparte, vers 550 av. J.-C., BnF (France)

* Ulysse et Eole, Alessandro Allori, 1580, Palazzo Salviati, Florence (Italie)

* Destruction des nefs d'Ulysse par les Lestrygons, panneau peint d'époque romaine, vers 40-60, musée du Vatican

* Les Îles Éoliennes. Secrets de l'histoire naturelle, enluminure, Robinet Testard, vers 1480-1485, BnF, Département des Manuscrits (France)

* Circé offrant la coupe à Ulysse, huile sur toile, John William Waterhouse, 1891, Gallery Oldham (Royaume-Uni)

* Ulysse et les sirènes, mosaïque, IIIe siècle, Musée national du Bardo (Tunisie)

* Ulysse et les Sirènes, huile sur toile, John William Waterhouse, 1891, National Gallery of Victoria, Melbourne (Australie)

* Ulysse et les sirènes, vase à figures rouges, Ve siècle av. J.-C, British Museum (Royaume-Uni)

* Charybde et Scylla, fresque du cycle d'Ulysse, Alessandro Allori, vers 1575, Florence (Italie)

* Les compagnons d'Ulysse cherchant à voler les bœufs du Soleil, fresque, Pellegrino Tibaldi, 1554-1556, Palazzo Poggi, Bologne (Italie)

* Calypso, huile sur toile, George Hitchcock, 1906, Musée d'art d'Indianapolis (Etats-Unis)

* Ulysse et Calypso, aquarelle, Sir William Russell Flint (1880 - 1969)

* Ulysse à la cour d'Alcinoos, huile sur toile, Francesco Hayez, 1814-1815, musée de Capodimonte, Naples (Italie)
- Fonds d'écran Assassin's creed Odyssey - Images de macrovector sur Freepik - The Noun Project
§nom§, tu as accompli ta mission avec succès !

Qui Ulysse rencontre-t-il aux Enfers? Trouve l'image correspondant au nom.

: devin aveugle qui indique à Ulysse le moyen d'apaiser Poséidon

: condamné (pour avoir osé défier les dieux) à faire rouler éternellement jusqu'en haut d'une colline un rocher qui en redescendait chaque fois avant de parvenir au sommet

: héros de la guerre de Troie, pour le rendre invulnérable, sa mère le plonge dans les eaux du Styx en le tenant par le talon, qui devient son point faible.

Tantale : fils de Zeus, suite à une punition de son père, il est condamné à supporter la faim et la soif pour l'éternité.

# data[].attributes.attachment_link.description
Certaines énigmes te donneront un chiffre du code final. Note-le bien sur une feuille. Pour avancer dans cette aventure, §nom§, tu dois suivre les étapes sur la carte. Prends le temps de tout lire avant de cliquer sur un bouton. A quoi correspondent les icônes de cette aventure ?

# data[].attributes.body
Une quête mythologique

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bienvenue aux enfers

Tu vas traverser les Enfers et accomplir des épreuves.

Pour en sortir, tu devras reconstituer un code et ouvrir un cadenas.

Quand tu visiteras les Enfers, fouille bien partout pour dénicher des indices.

Maintenant, traverse le pont et touche un des crânes...

I

II

III

IV

V

Clique, dans l'ordre, sur les chiffres romains

pour obtenir le code du cadenas.

Idea original de

Choose the correct route and go to the padlock. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore mag.

Un ultime effort...Trouve le cadenas qui est caché quelque part.

Tu dois trouver un gâteau soporifique, pas un os...

Regarde derrière Cerbère, si tu l'oses...

Pour traverser le styx, tu dois payer Charon. Tu trouveras peut-être une pièce au milieu du dédale formé par les os des squelettes...

pour sortir du labyrinthe, réponds aux questions.

Tu gagneras une obole pour payer Charon.
Incipe!
Vénus

Créüse

Virgile

Enée

Ovide

Jupiter

Iule

Anchise

Rome

Lavinium

Troie

De quelle ville vient énée ?

Rome

Lavinium

Quelle ville fonde énée ?

Bravo!!

tu es sorti.e du labyrinthe!

Note bien la seconde lettre du code, c'est le O.

Clique sur la pièce. Grâce à cette obole, Charon, le nocher, te fait traverser le styx sur son embarcation.

Tu t'es trompé.e de chemin !

Tu as donné l'obole à Charon, clique sur sa barque pour traverser le styx.

Bienvenue dans le tartare. Demande à Tisiphone ce qu'il faut faire.

Ce que tu cherches est sur un socle très abimé.

Bonjour à toi! Pour obtenir la troisième lettre du code, cherche du côté du temple en ruine...

Pour sortir du Tartare, trouve la colonne en or. Sinon tu resteras ici, enchaîné.e pour l'éternité...

Palais de Pluton et Proserpine

Pour entrer, trouve le rameau d'or, hommage à proserpine.

Demande de l'aide à la statue au sommet du fronton du palais.

Tu trouveras le rameau d'or derrière une colonne.

Avec Proserpine, on adore la peinture!

Ce tableau s'intitule L'enlèvement de Proserpine. Il a été peint par Jean-François Heim

Ce tableau est vraiment magnifique...

Ta prochaine épreuve est cachée dans le tableau de Litovchenko...

Ta dernière épreuve est cachée dans le tableau de Litovchenko...

Avec Proserpine, on adore la peinture!

Ta 4 ème épreuve est cachée dans un tableau avec notre ami Charon.

Ce n'est pas ici que tu trouveras ta 4ème épreuve. Cherche encore...

Ce tableau dépeint notre rencontre, quand Pluton m'a enlevée. Il aurait pu me demander mon consentement...

Nos chers Enfers! Cherche encore...

Bienvenue dans notre palais. Ta 4 ème épreuve est cachée dans un tableau avec notre ami Charon.

Déplace notre trône pour trouver la sortie.

Bienvenue aux Champs Élysées !

Bienvenue, jeune latiniste ! Je suis Anchise, le père d'Énée.

Te voici arrivé.e aux Champs Élysées. Pour accomplir ta dernière épreuve, va voir les athlètes qui s'entraînent au combat.

Clique sur le dessin représenté en double aussi vite que possible !

Les règles sont simples:

Clique sur le symbole qui apparaît en double.

Mais dépêche-toi! le chrono tourne!

DUORUM LUDUS

DUORUM LUDUS

La cinquième lettre du code est le M.

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Bienvenue aux enfers Tu vas traverser les Enfers et accomplir des épreuves. Pour en sortir, tu devras reconstituer un code et ouvrir un cadenas. Quand tu visiteras les Enfers, fouille bien partout pour dénicher des indices. Maintenant, traverse le pont et touche un des crânes...

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Une expérience à réaliser chaque jour

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2022-12-17T00:06:00

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Réalisé grâce à l'extension "En avEnt!"

J'espère que ce calendrier te plait ! Continue à m'envoyer les photos et vidéos de tes expériences, p ar e-lyco ou à

segolene.paris@ac-nantes.fr.

J'ai ajouté quelques expériences, c'est cadeau !

Réalisé grâce à l'extension "En avEnt !" de S'cape

Chercher le coupable !

- Fécule de maïs ou poudre de cacao

1.Cherche une empreinte sur une surface (par exemple sur un verre utilisé juste avant)

2.Utilise le pinceau pour appliquer délicatement de la fécule de maïs ou de la poudre de cacao sur la surface. C'est l'étape difficile. Vas-y doucement car si tu appuies trop fort, tu vas effacer l'empreinte !

3.Souffle pour éliminer la poudre en trop.

4.Pose un morceau de scotch sur l'empreinte, appuie avec le pouce puis retire-le.

5.Colle le scotch sur le papier : si tu as utilisé de la fécule de maïs, prends un papier foncé. Pour la poudre de cacao, une feuille blanche fera l'affaire.

6.Observe l'empreinte. Peux-tu dire à qui elle appartient ? Compare là avec les doigts des personnes qui vivent chez toi.

7.Si tu as des difficultés pour obtenir une empreinte, applique d'abord de la crème sur tes mains ou frotte tes doigts sur ton crane à la base des cheveux, puis touche une surface avant de faire le relevé d'empreinte à cet endroit, ce sera encore plus facile !

Explication de l'expérience "chercher le coupable" : La sueur et le gras se déposent sur nos doigts ce qui crée une surface collante pour la poudre que tu déposes. Les empreintes digitales sont différentes pour chacun de nous car elles sont produites par notre ADN et d'autres facteurs de développement du fœtus et forment une combinaison qui nous est personnelle (sauf des jumeaux qui peuvent avoir les mêmes).

Le miroir qui prend l'eau

- Une bassine remplie d'eau

- Une source de lumière (une lampe de poche par exemple)

1.Plonge la moitié du miroir dans la bassine d'eau, afin qu'il forme un angle approchant les 45° avec le fond de la bassine.

2.Pointe le faisceau lumineux de la lampe de poche vers la partie du miroir plongée dans l'eau.

3.Mets la feuille blanche à l'endroit où le miroir reflète la lumière.

Explication de l'expérience "le miroir qui prend l'eau" : Tu as dû observe un bel arc en ciel sur la feuille blanche. Ceci est dû à un phénomène qu'on appelle la réfraction. Les rayons du soleil, ou ceux de la lampe de poche, correspondent à de la lumière blanche. Elle comprend toutes les couleurs naturelles, et notamment le rouge, l'orange, le jaune, le vert, le bleu, l'indigo et le violet. Mais les couleurs ne réagissent pas toutes de la même manière en passant d'un milieu aérien à un milieu liquide. Quand la lumière de la lampe arrive dans l'eau, les couleurs se séparent car les rayons ne sont pas déviés de la même façon, le phénomène se répète à la sortie de l'eau et c'est la raison pour laquelle se forme un magnifique arc-en-ciel. Dans le ciel, le phénomène se produit avec les rayons du soleil et les gouttes d'eau de pluie.

Tourne, tourne !

- 2 bouteilles de 1,5 litre

- En option : des paillettes ou autres pour bien voir les mouvements de l'eau)

1.Remplis l'une des deux bouteilles d'eau en laissant 2 cm d'air dans le goulot

2.Pose ta bouteille remplie d'eau sur une table, et retourne l'autre bouteille vide sur la première, en faisant en sorte que les deux goulots se touchent.

3.Utilise le scotch pour coller les deux bouteilles ensemble. N'hésite pas à faire plusieurs tours pour bien maintenir le tout.

4.Retourne la bouteille pleine sur la bouteille vide, et fais tourner le liquide dans la bouteille.

Explication de l'expérience "tourne, tourne" : Une tornade est un phénomène qui se produit dans l'atmosphère. Elle est formée par des échanges d'air froid et d'air chaud. L'eau est un fluide comme l'air, et elle réagit plus ou moins de la même façon.

Dans une tornade, l'air froid, plus dense, descend par le centre de la tornade, et l'air chaud, moins dense, remonte en spirale autour de cette colonne d'air, ce qui provoque cet énorme tourbillon. C'est aussi un phénomène circulaire qui a été créé avec l'eau dans la bouteille, ce qui va lui permettre de s'évacuer en spirale par le goulot.

Vive le chou !

1. Faire bouillir de l'eau dans la casserole

2.Retire la casserole du feu

3.Ajoute quelques feuilles de chou dans l'eau chaude.

4. Laisse infuser et refroidir une dizaine de minutes

5.Verser le jus dans différents verres.

6.Garde, si tu le peux, le reste du jus de chou au frigo pour les prochaines expériences

7.Verser dans chaque récipient soit quelques gouttes de citron, de vinaigre, de soda, de dentifrice et de bicarbonate de soude.

Explication de l'expérience "vive le chou" : le jus de chou rouge a la propriété d'être un indicateur coloré de pH. Ce qui signifie qu'il peut changer de couleur suivant l'acidité dans laquelle il se trouve. En partant d'une base neutre qui est l'eau (et donc le jus du chou) à environ pH =7, on peut observer le changement de pH de la solution, provoqué par des ingrédients acides, comme le citron, le vinaigre et le soda (pH allant vers 1), ou bien basiques avec le bicarbonate de soude et le dentifrice (pH allant vers le 14).

- Tissu pour faire un bandeau (écharppe, torchon...)

1. Choisis la personne qui va tester. Place de la pâte à modeler (comme en rouge sur l'image)

sur le pavillon de l'une de ses oreilles. Attention, il ne faut pas en mettre dans le conduit

auditif (trou de l'oreille).

2. Demande à la personne de s'asseoir sur une chaise au milieu d'une pièce, puis bande-lui les yeux. La personne va devoir déterminer d'où vient le bruit que tu vas faire, donc dire où tu seras placé(e).

3. Sans faire de bruit, place toi à côté de la personne. Fais alors un bruit sec en tapant dans tes mains. La personne doit pointer la provenance du son.

4. Ensuite, déplace-toi (toujours sans faire de bruit) et tape à nouveau dans tes mains. Reproduis plusieurs fois le test en pensant à varier la hauteur de tes mains, en te mettant devant ou derrière la personne.

Explication de l'expérience "tu disais ?" : La forme particulière du pavillon de nos oreilles, avec ses plis et ses creux, nous aide à identifier d'où viennent les sons. Avant d'entrer dans notre conduit auditif (le trou de l'oreille), les sons se répercutent sur les différentes structures du pavillon de l'oreille qui les modifient afin que notre cerveau puisse en interpréter la provenance.

C'est scotchant !

1. Gonfle le ballon.

2. Colle un morceau de scotch sur le ballon

3. Perce le ballon avec l'aiguille à l'endroit où se trouve le scotch.

Tu peux aussi faire cette expérience en remplissant le ballon avec de l'eau

Explication de l'expérience "c'est scotchant" : Sans le scotch, le trou créé par l'aiguille ferait éclater le ballon. En effet, le trou grossirait presque immédiatement, déchirant instantanément l'ensemble du ballon. Avec le scotch, le trou ne peut pas s'agrandir et le ballon se vide progressivement de son air à travers ce petit trou.

- 2 verres : le 1er assez haut, le 2ème plus petit

- Du sirop de menthe ou de grenadine

- Du jus de chou (préparé lors de l'expérience "vive le chou du 4/12) ou de l'eau colorée (en mettant à tremper le tampon d'un vieux feutre qui ne marche plus par exemple)

- verse le sirop dans le verre 1

- verse ensuite un peu de liquide vaisselle en le faisant couler le long de la paroi du verre et en penchant le verre 1

- mets un peu du jus de chou dans le verre 2

- verse ensuite le jus de chou du verre 2 très délicatement dans le verre 1 (en le penchant légèrement)

- verse l'huile tout doucement en le faisant couleur le long de la paroi du verre

Explication de l'expérience "Tchin !" : Tu as pu observer différentes couches de liquides les une au dessus des autres. Ceci est dû à la densité de chacune des solutions versées. Plus les liquides sont denses et plus ils vont vers le fond du verre. Pour l'huile, c'est aussi son caractère hydrophobe, c'est à dire qui ne se mélange pas à l'eau qui joue, elle reste tout au dessus. Tu peux t'amuser à mélanger avec une cuillière. Tu verras que certaines couches vont se mélanger mais qu'il restera un mélange hétérogène : l'huile ne se mélange pas avec le reste.

Grosse soif !

- jus de chou (préparé lors de l'expérience "vive le chou du 4/12) ou de l'eau colorée (en mettant à tremper le tampon d'un vieux feutre qui ne marche plus par exemple)

1.Remplis la tasse avec le jus de chou

2.Dépose la branche de céleri dans le jus de chou

3.Attends plusieurs jours.

Explication de l'expérience "grosse soif !" : Déplace le carré gris ci-dessous pour lire l'explication quand tu auras pu laisser passer quelques jours et vu le résultat de l'expérience.

Le céleri absorbe l'eau et même si la plante n'est plus vivante, l'eau remonte par capillarité (elle est aspirée par les canaux qui conduisent habituellement la sève) au fur et à mesure que la branche se dessèche par sa peau. Tu vois donc l'eau colorée ou le jus de chou remonter dans la branche de céleri.

Le citron magique

- feuille de papier blanche

- briquet ou une boite d'allumettes

1.Presse le citron et récupère le jeu dans un verre

2.Trempe le petit pinceau de ce jus de citron pour l'imbiber, et dessine quelque chose sur le papier ou écris "bravo"

3.Laisse sécher la feuille quelques instants.

4.Approche la flamme de la feuille que tu tiens verticalement, mais attention,il ne faut pas l'enflammer !

Explication de l'expérience "le citron magique" : Le jus de citron est un solution incolore qui contiennent beaucoup d'acide citrique.

Le séchage et l'évaporation de l'eau contenue dans ce liquide laisse les cristaux d'acide sur la surface du papier.

La température d'inflammation de ces cristaux d'acide est plus basse que celle du papier, du coup la chaleur fait rapidement apparaître les mots ou les dessins tracés sur la feuille.

- cellophane ou sac plastique

- 2 bouteilles en plastique vides

1.tends à la surface du bol le cellophane ou le sac plastique (en utilisant du scotch)

2.dépose des grains de riz sur le cellophane ou le sac plastique

3.tape les 2 bouteilles l'une contre l'autre juste au dessus du riz

Explication de l'expérience "voir le son ?" : Tu as dû voir les grains de riz "sauter" sur le cellophane. Lorsque tu frappes les bouteilles, il se forme un son. Le son se transmet dans l'air sous la forme d'une vibration qui fera vibrer le cellophane et donc rebondir les grains de riz.

Pas de fumée sans feu... ou l'inverse !

2. Éteins la flamme en recouvrant celle-ci avec la cuillère

3. Approche rapidement une allumette à l'endroit où la fumée monte

Explication de l'expérience "Pas de fumée sans feu... ou l'inverse !" : Tu as pu rallumer la flamme de la bougie en approchant l'allumette.

Une flamme, c'est en fait un gaz qui dégage de la chaleur et de la lumière en faisant une réaction chimique avec l'oxygène de l'air. Quand une bougie brûle, la chaleur de la flamme fait fondre puis s'évaporer la cire, et les vapeur de cire s'enflamment et entretiennent la flamme.

Une fois que la bougie a été éteinte, pendant que de la fumée s'élève encore, il y a encore pendant quelques secondes du gaz inflammable qui part de la mèche. Si on met une flamme ou étincelle, sur ce gaz, il s'enflamme à nouveau.

- 1 petit bateau en papier (regarde comment en fabriquer sur internet si tu ne sais pas le faire)

1.Remplis le saladier d'eau

2.Pose le bateau à la surface de l'eau

3.Ajoute quelques gouttes de liquide vaisselle dans l'eau juste derrière le bateau

Explication de l'expérience "Oh mon bateau" : L'eau a une tension de surface. Cette tension garde les molécules d'eau liées les unes aux autres et cela forme une sorte de membrane à la surface de l'eau. En versant les gouttes de liquide vaisselle, la tension de surface est rompue à cause du liquide vaisselle. Le liquide vaisselle est un tensio-actif, il diminue la tension de surface, les molécules d'eau s'attirent moins et cela se propage de proche en proche. Cela va provoquer un mouvement qui va faire avancer le bateau.

- jus de chou mis de côté ou eau colorée en y faisant tremper le tampon d'un vieux feutre par exemple

- papier absorbant ou mouchoir en papier

1. Coupe le papier absorbant en 3 bandes

2. Remplis un verre avec du jus de chou (ou de l'eau colorée)

3. Place une des extrémités (= un des bouts) du papier absorbant dans le verre d'eau en veillant à ce que le papier touche le fond du verre.

4. Place l'autre extrémité dans le second verre, vide, placé à côté du premier, la bande de papier est " à cheval " sur les rebords des 2 verres.

5. Laisse le dispositif pendant 1h.

Explication de l'expérience "à l'eau" : Toute l'eau du premier verre est passée dans le second. Le papier absorbe et vide l'eau du premier verre pour la reverser, la transvaser dans le second verrre grâce à la capillarité (nom du principe physique qui correspond au fait de remonter dans un tube/capillaire). L'eau remonte dans le papier absorbant composé de fibres de cellulose comme-ci elle était aspirée. Elle retombe ensuite par gravité dans le verre vide qui peu à peu se remplit.

- poudre d'alun de potassium (à trouver en pharmacie mais on peut en demander à Mme PARIS ou à M. ARNAUD)

1- mets de la colle à l'intérieur des coquillages

2- dépose une fine couche de poudre d'alun et secoue pour faire tomber l'excédent (= ce qu'il y a en trop).

3- fais bouillir de l'eau et dissous 4 cuillerées à soupe de poudre d'alun dans un pot de la taille d'un pot de confiture

5- teinte l'eau avec du colorant ou de l'encre (facultatif)

6- plonge le coquillage pendant au minimum 6h sans bouger le récipient

7- Sors délicatement le coquillage

8- Laisse bien sécher.

Explication de l'expérience " Jolis coquillages" : L'alun de potassium a été dissout dans l'eau chaude de manière à former ce qu'on appelle une " solution saturée " : l'eau a dissout le maximum possible d'alun. Si le liquide s'évapore, il va alors rester trop d'alum dissout pour la quantité d'eau et celui ci va redevenir solide en cristallisant lentement, c'est à dire en formant de jolis cristaux. C'est ce qui se passe dans les marais salants avec le sel. Quand il doit cristalliser, l'alun va se fixer en priorité là où il y a déjà des cristaux d'alun. C'est pour cela qu'on en a mis dans le coquillage avec de la colle : ainsi l'alun va cristalliser dans le coquillage plutôt qu'ailleurs.

- vinaigre blanc d'alcool

1.Plonge l'œuf entier avec sa coquille dans le vinaigre

3.Plonge l'œuf dans un saladier d'eau et frotte le dessus, la coquille disparaît.

4.Laisse tomber l'œuf en le lachant à 10 cm au dessus de la table

Explication de l'expérience "Un sacré oeuf" : Déplace le carré gris ci-dessous pour lire l'explication quand tu auras pu laisser passer quelques jours et vu le résultat de l'expérience.

Ton oeuf est devenu rebondissant ! La coquille de l'œuf est faite en carbonate et le carbonate va réagir avec le vinaigre qui est acide. Quand ils réagissent ensemble, de petites bulles se forment comme tu as pu le voir et ce sont des bulles de CO ₂ (dioxyde de carbone). Cette réaction va provoquer la dissolution de la coquille de l'oeuf. Il est alors souple et peu rebondir quand tu le laches au dessus de la table. Attention, il reste fragile...

1. Découpe 5 petits morceaux dans le papier d'aluminium (environ 2x2 cm)

2. Forme des petites boulettes avec les carrés en prenant soin de ne pas trop les écraser.

3. Pose ces boulettes sur la table.

4. Gonfle le ballon et fais un noeud.

5. Frotte énergiquement le ballon sur tes vêtements pendant un minute.

6. Approche doucement le ballon au dessus des boulettes d'aluminium.

Explication de l'expérience "Des boulettes magiques" : Les boulettes d'aluminium sautent vers le ballon et retombent après l'avoir touché. En frottant le ballon sur le tissu, il s'est chargé en électricité statique. Quand tu apporche les boulettes qui elles ne sont pas chargées en électricité, elles sont attirées vers le ballon grâce à la force électrostatique. Elles retombent après avoir pris une partie de l'électricité du ballon. C'est la raison pour laquelle, au bout d'un moment, quand le ballon est entièrement déchargé en électricité statique, le phénomène s'arrête.

- De la levure chimique (1 sachet ou une cuillère à café)

1.Remplis jusqu'au tiers la bouteille avec le vinaigre

2.Mets la levure dans le ballon à l'aide de l'entonnoir.

3.Glisse le goulot de la bouteille dans le ballon, en faisant attention à ne pas libérer de levure dedans (laisser pendre le ballon sur le coté.

4.Lève le ballon pour faire tomber la levure dans la bouteille.

Explication de l'expérience "T'es gonflée" : Lorsque la levure entre en contact avec le vinaigre, une réaction chimique à lieu et va produire un gaz, du dioxyde de carbone (CO ₂). C'est pour cela que des bulles apparaissent. C'est ce gaz qui va gonfler le ballon.

On peut remplacer la levure chimique par du bicarbonate de sodium (c'est le principal constituant de la levure chimique) . C'est la même réaction.

- 3 feutres de couleur différentes (bleu, rouge et vert)

1)Remplis le saladier d'eau.

2)Fais un trait bleu au feutre pour marquer le niveau de l'eau.

3)Fais une boule avec la pâte à modeler.

4)Place la boule en pâte à modeler sur la surface de l'eau et lâche la.

5)Fais un trait rouge pour marquer le nouveau niveau de l'eau.

6)Retire la boule et donne-lui la forme d'une barque creuse et allongée.

7)Place la barque en pâte à modeler sur la surface de l'eau et lâche la.

8)Fais un trait vert pour marquer le nouveau niveau de l'eau.

Explication de l'expérience "Plouf" : La boule prend la place de l'eau et fait monter le niveau. Comme la barque est creuse, elle prend plus de place : le niveau monte plus haut. Plus un objet déplace d'eau, plus il est repoussé vers le haut, par une force appelée poussée d'Archimède. La boule ne déplace pas beaucoup d'eau. La poussée d'Archimède est faible, elle ne suffit pas à repousser le poids de la boule. Elle coule ! La barque déplace beaucoup d'eau : la poussée d'Archimède est forte, elle flotte !

graine de haricot (un haricot sec en filet à cuisiner fonctionne bien) ou lentille

boîte en carton type boite à chaussures

gros ruban adhésif (épais)

1. Découpe un trou sur un des côtés de la boîte.

2.Ajoute un morceaux de carton que tu vas scotcher au milieu de la boîte

3. Peins tout l'intérieur de la boite en noir

4.Plante le haricot dans la terre que tu auras déposée dans le verre (à quelques millimètres sous terre).

5.Arrose pour humidifier la terre

6.Place le verre comme indiqué sur l'image et pose la boîte à plat

7.Ferme la boîte avec du ruban adhésif et place-la à la lumière près d'une fenêtre. Arrose tous les trois jours. Attends plusieurs semaines.

Explication de l'expérience "un haricot magique" : Déplace le carré gris ci-dessous pour lire l'explication quand tu auras pu laisser passer quelques jours et vu le résultat de l'expérience.

La graine va germer et la tige va contourner l'obstacle pour accéder au trou. En effet, les plantes ont besoin de lumière pour bien grandir et produire le sucre qui permet la vie de la plante. Lorsque la graine germe, elle utilise les réserves contenues dans ses cotylédons et puise l'eau grâce aux racines qui se développent puis la tige pousse vers la lumière du soleil pour prendre le relai et capter la lumière pour produire son énergie. Cette attirance vers la lumière est appelée héliotropisme (hélios = soleil).

- casserole d'eau très chaude

1. place le ballon sur le goulot de la bouteille vide

2. mets la bouteille vide dans le saladier, goulot vers le haut

3.Remplis le 2è saladier avec de l'eau et des glaçons

3. ajoute de l'eau très chaude dans le saladier, pour faire baigner la bouteille en la maintenant avec la main

4. passe ensuite la bouteille dans le saladier avec l'eau glacée

Explication de l'expérience "du chaud et du froid" : Lorsque tu verses de l'eau très chaude, l'air de la bouteille se réchauffe et cela provoque la dilatation de l'air : il occupe plus de place et provoque le gonflement du ballon. En plaçant la bouteille dans l'eau glacée, l'air se refroidit et prend moins de place, le ballon se dégonfle.

1. dessine 2 cercles de 10 cm de diamètre sur un morceau de papier

2. dessine les diamètres des 2 cercles au crayon à papier sans appuyer et marque le centre du cercle.

3. colle le morceau de papier sur le carton

5. dessine au centre du premier cercle un petit oiseau (voir image)

6. dessine dans le deuxième cercle une cage (voir image)

7. colle les 2 cercles dos à dos en glissant la paille applatie entre eux. La paille doit être bien placée au milieu sur le diamètre.

8. fais tourner rapidement les cercles en faisant rouler la paille dans tes mains.

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Calendrier de l'avancée de mes connaissances scientifiques

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Résoudre chaque jour une nouvelle énigme

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Remplis les assiettes de chacun de mes amis sachant que :- chacun a mangé 3 aliments différents- chaque aliment est choisi par deux enfants au maximum ; - Rosilou est la seule à manger de la viande ; - Teddy ne mange pas de pain ; - Tom mange du pain et au moins un légume ; - ceux qui mangent des radis mangent aussi des carottes.

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Les activités avec le mot "CODE" sont accessibles sans installation

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Heure de Code

Cette année, nous avons porté l'Heure du code à un niveau supérieur en offrant des possibilités de codage qui incluent à la fois des éléments d'intelligence artificielle (IA) et des éléments non liés à l'IA.

Voulez-vous continuer à apprendre? Allez au-delà de l'Heure

Enseignants : organisez une heure ou lisez le guide pratique

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Utilisez l'informatique pour explorer et en apprendre davantage sur l'IA !

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Devinez l'emplacement de villes !

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quizzity is a geographical quiz where you have to guess the location of several cities on a world map while receiving points for being both accurate and fast.

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"Une chaîne dédiée à l'apprentissage de l'anglais, réalisée par un prof d'anglais, pour permettre aux élèves (collège/Lycée) ainsi qu'aux adultes débutants et confirmés de se remettre à niveau [...]Prononciation, intonation, accentuation, grammaire, vocabulaire, tous les aspects de la langue anglaise seront abordés, dans des termes simples et suivant une progression logique."

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Apprendre l’anglais avec les Tutos de Huito

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Apprendre l’anglais avec les Tutos de Huito

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Un chaîne dédiée à l’apprentissage de l’anglais, réalisée par un prof d’anglais, pour permettre aux élèves (collège/Lycée) ainsi qu’aux adultes débutants et confirmés de se remettre à niveau dans la langue de Shakespeare. Le tout gratuitement bien sûr!
Prononciation, intonation, accentuation, grammaire, vocabulaire, tous les aspects de la langue anglaise seront abordés, dans des termes simples et suivant une progression logique.
Abonnez vous et partagez les vidéos! Retrouvez les vidéos et bien d’autres ressources sur le site web des tutos de Huito: http://lestutosdehuito.com
See you later!
Intro signée Fabrice Magne (graphic designer) : http://www.magne-fabrice.com/

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Discover more about escape game 2 ✌️ - Personalized

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Créer des animations gif à partir de vos propres dessins !

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Create hand-drawn GIFs on paper.

How it works

Buckle up. It's easy!

Print these.

Effects

Apply generous seasoning.

Output

Description

Ping pong ( 🏓)

Bounce your loop back and forth.

Wobble ( 👋)

Rotate and rock your layers back and forth.

FPS [1-36]

Control the frames per second of your animation. Example: FPS 4.

Enter effects on the Uploader page.

Give your printer a rest.

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TuxMath est un site d'entraînement au calcul mental dans lequel la mission est de protéger les igloos des pingouins.  Accessible à tous niveaux grâce au choix de la difficulté et des opérations

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tux math javascript game addition additions subtractions multiplications divisions tables

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A math game to practice additions subtractions multiplications divisions tables, based from the popular TuxMath for PC, javascript version playable on the web, open source educative software.

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Banques d'images gratuites et libres de droits

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Banques d'images gratuites et libres de droits

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30 Banques d’Images Gratuites & Libres de Droits (2023)

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Tu recherches les meilleures banques d’images gratuites et libres de droits de 2023 ? Avec des milliers d’images libres de droits à télécharger et enregistrer gratuitement ? Cette liste va te plaire !

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D'où viennent les animaux qui sont dans les zoos ? Pourquoi fait-il froid en hiver ? Dans 1 jour, 1 question, Lumni répond à toutes tes questions. 👉 Si tu veux poser

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Pi as Music (C-major pentatonic)  –  π to 996 decimal places

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Un site d'automatismes et de calcul mental, du CE1 à la Terminale !

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version) plus d'infos sur À propos

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Diego es el heredero de una fortuna construida a partir de la explotación de una plantación de caña de azúcar en Sudamérica.

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Cette exposition virtuelle présente plus de 200 situations mathématiques. Elle a été conçue et réalisée par Centre Sciences et l’Association pour le Développement de la Culture Mathématique (ADECUM), à l’initiative et avec le concours de l’UNESCO. Elle est accessible dès le cycle 3.

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Inférence en lecture, entraînement et évaluation

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Homonymes Monopoly a/à et/est c'est/ses/ by steph.tardy on Genially

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Saison 1 - Et, est / à a / c’est ces ses

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"Ces cahiers s’adressent aux élèves de la 6ème à la Seconde et s’appuient sur les programmes officiels. Elaborés par des équipes enseignantes sous la houlette des Inspecteurs Pédagogiques Régionaux, ils ont été conçus dans le but d’aider les élèves à réviser des notions abordées en classe avec les professeurs. Les élèves pourront travailler en autonomie sur des activités bien souvent ludiques !"

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Les cahiers de vacances de l'académie de Lille

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" Ressources " Ressources académiques et nationales " Les cahiers de vacances de l'académie de Lille

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Trois enfants cartoon, Mona, Rafaël et Nabi, visitent des musées pour observer des œuvres appartenant au patrimoine artistique, en vues réelles celles-ci. En une minute, chacun d'entre eux livre un commentaire, apporte une explication et exprime une émotion.

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Nature junior - Bourgogne Franche-Comté 

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Nature junior - Bourgogne Franche-Comté 

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Coin junior participatif de la revue Nature junior

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Bourgogne-Franche-Comté Nature est une association fédératrice regroupant quatre partenaires : le Conservatoire d'espaces naturels de Bourgogne, la Société des sciences naturelles de Bourgogne, la Société d'histoire naturelle d'Autun et le Parc naturel régional du Morvan. L'association a pour mission de transmettre les savoirs scientifiques en termes de sciences de la vie et de la terre et de la biodiversité en Bourgogne.

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Jeu d'évasion sur l'analyse de documents de la Première guerre mondiale

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DÉMARRER

Au cours du jeu, saisissez les codes lentement

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La capsule 126 ne répond plus - jeu d'évasion

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La capsule 126 ne répond plus - jeu d'évasion

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Enigmes basées sur des situations problèmes liées à la numération et la connaissance des nombres entiers.

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La capsule 126 ne répond plus

4-5 joueurs

2x45 minutes

Difficile

CE2

Jeu d'évasion

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La capsule 126 ne répond plus

La mission d'exploration de la planète NUM78 se passait très bien jusqu'au jour où la capsule spatiale 126 envoyée pour l'explorer, a cessé d'envoyer des messages.Cela fait plusieurs jours que vous êtes sans nouvelles de l'ordinateur de bord, un modèle BUET III.Une mission de sauvetage a donc été envoyée sur NUM78 pour savoir ce qui s'est passé.L'aventure commence devant la porte d'entrée de la capsule. L'ordinateur de bord est allumé. Il faut retrouver sa carte mémoire pour espérer rentrer dans la capsule.

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Règles

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Icônes

Personnages, lieux

Auteurs / Testeurs

Musique

Freepik

Mission numérique 78

Titre: To the Great BeyondAuteur: Stellardrone

Icons8

Licence

Ressources et locigiel de design, gratuits

Fond vecteur créé par freepik - fr.freepik.com

Titre: To The Great BeyondAuteur: StellardroneSource: https://stellardrone.bandcamp.comLicence: https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/Téléchargement (12MB): https://auboutdufil.com/?id=568

Jérôme Landuyt

Règles du jeu

Introduction

Temps

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Mécanisme

Aide

Coopération

C'est parti !

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Introduction

Vous allez participer à un jeu d'évasion en ligne.Votre réussite dépend de votre sens de l'observation et de la déduction.Il va aussi falloir calculer, réfléchir et décider pour mettre le moins de temps possible pour vous échapper.

Jeu d'évasion

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Cette version en ligne implique que vous deviez déplacer le curseur, cliquer sur les images...De votre bon usage de l'outil numérique dépend peut-être aussi la réussite !

Cliquez, parcourez l'image...

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Mécanisme

Il faudra explorer les images, cliquer sur certains éléments et trouver des réponses aux énigmes proposées.Plusieurs pages sont fermées par des codes ou des mots de passe. A vous de jouer pour les ouvrir !Pensez à garder un cahier de brouillon ou une ardoise à proximité pour calculer, noter, chercher...

Comment joue-t-on ?

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Aide

Vous pourrez cliquer sur l'image du + pour accéder aux indices.

Et si vous étiez coincés ?

Énigme1: C'est une suite de nombres et il manque des chiffres.Énigme 2 :Cveut dire centaineÉnigme 3 : En prenant dans un certain ordre...Énigme 4 : Il faut compléter la soustraction.Énigme 5 : Il y a des lettres sous les chiffres.Énigme 6 : Vous avez trouvé 1, 2, 4, 6 et 7. Il faut maintenant les mettre dans le bon ordre.Énigme 7 : Regardez bien les écrans de la salle de contrôle.Énigme 8 : Les petits ronds représentent les unités.Énigme 9 : Il s'agit d'un Sudoku, il faut trouver les chiffres manquants en respectant les règles.Énigme 10 : il suffit de rentrer dans le bon ordre les coordonnées trouvées.Énigme finale : Recomposer le nombre

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Temps

45 minutes pour ouvrir la porte,45 minutes au-delà !

2x45 minutes

Le temps est la variable d'ajustement par excellence !

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Coopération

Les énigmes proposées nécessitent de réfléchir et de trouver la réponse. Mais plusieurs cerveaux valent mieux qu'un seul !La coopération est essentielle pour réussir : discuter, échanger, partager vos idées et faites ensemble des essais pour parvenir à trouver les réponses.

On ne peut pas gagner tout seul

La porte est verrouillée par un code à 5 chiffres.

C'est magnifique l'espace.

C'est magnifique l'espace. C'est encore plus beau de ce côté.Mais il faut se dépêcher ! Pas le temps de rêver...

Vous appuyez sur le bouton vert mais la porte ne s'ouvre pas.

La porte peut être ouverte en rentrant le code. Le code est crypté sur la carte mémoire de l'ordinateur de bord, Buet III.

Vous avez les 5 chiffres du code ? Il faut les mettre dans l'ordre.La somme des 3 premiers est égale au quatrième.Le cinquième est égal au au quatrième moins 1.L'ordre des 3 premiers est décroissant.

Vous arrivez à extraire la carte mémoire de Buet III, l'ordinateur de bord.Il y a 5 fichiers, mais ils sont cryptés par des énigmes. Notez bien vos réponses !

Enigme 1

Enigme 5

Enigme 3

Enigme 4

Enigme 2

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Énigme 1: C'est une suite de nombres et il manque des chiffres.Énigme 2 : Cveut dire centaineÉnigme 3 : En prenant dans un certain ordre...Énigme 4 : Il faut compléter la soustraction.Énigme 5 : Il y a des lettres sous les chiffres.Énigme 6 : Vous avez trouvé 1, 2, 4, 6 et 7. Il faut maintenant les mettre dans le bon ordre.

188 ... 19. 191 ..2 193

Il manque des chiffres on dirait...

Retour

Le fichier est décrypté ! Bravo !

7

Retour

8 C + 7 U + 3 D

Il manque des chiffres on dirait...

Retour

Le fichier est décrypté ! Bravo !

Il manque des chiffres on dirait...

4

Retour

quatre-vingt-douzesept cent quatorzehuit cent trente-cinqcinquante-septsoixante-dix-neuf

Il manque des chiffres on dirait...

Retour

Le fichier est décrypté ! Bravo !

Il manque des chiffres on dirait...

6

Retour

750- *4* 3*4

Il manque des chiffres on dirait...

Retour

Le fichier est décrypté ! Bravo !

Il manque des chiffres on dirait...

2

Retour

Sur quelles touches appuyer pour écrire le mot "ENTER" ?

Retour

Le fichier est décrypté ! Bravo !

Il manque des chiffres on dirait...

1

Retour

La porte s'ouvre, vous arrivez dans la salle de contrôle.

4

x

5

Ce siège est vide. Tout comme la salle. Il n'y a personne...

4

x

5

Ce siège est vide. Tout comme la salle. Il n'y a personne...

Les membres de la capsule 126 sont allés explorer l'épave d'un satellite. Les coordonnées de l'épave sont :

Un message incomplet apparaît sur l'écran.

Retour

Que d'étoiles ! En regardant par la fenêtre de la cabine un magnifique ciel étoilé se présente. L'ordinateur de bord a codé le nombre d'étoiles.

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Énigme 8 : Les petites étoiles représentent les unités.

Suite du message :"32.18"

Retour

Une tablette est coincée dans le système d'aération. Il y a un code qui verrouille la tablette.

Retour

Énigme 9 : Il s'agit d'un Sudoku, il faut trouver les chiffres manquants en respectant les règles.

La fin du message de l'ordinateur de bord apparait :".5769.47"

Retour

Un système GPS : vous pouvez entrer des coordonnées pour déplacer la capsule.

Retour

Énigme 10 : il suffit de rentrer dans le bon ordre les coordonnées trouvées.

La capsule se déplace jusqu'à l'épave. Vous arrivez devant une porte.

(8x100) + (3x10)+ (5x1 000) + (2x1)

Tout semble parfaitement fonctionner.

Énigme finale : Recomposer le nombre

Vous arrivez à entrer dans l'épave et à retrouver l'équipage de la capsule 126 ! BRAVO !

"Vous nous cherchiez ? Nous sommes ici en vacances ! Et cette ancienne navette spatiale est plus confortable que la nôtre. Vous voulez rester pour vous reposer ?"

Rejouez

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La capsule 126 by Jérôme Landuyt on Genially

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La capsule 126 ne répond plus 4-5 joueurs 2x45 minutes Difficile CE2 Jeu d'évasion Suivant La capsule 126 ne répond plus La mission d'exploration de la planète NUM78 se passait très bien jusqu'au jour où la capsule spatiale 126 envoyée pour l'explorer, a cessé d'envoyer des messages.Cela fait plusieurs jours que vous êtes sans nouvelles de l'ordinateur de bord, un modèle BUET III.Une mission de sauvetage a donc été envoyée sur NUM78 pour savoir ce qui s'est passé.L'aventure commence devant la porte d'entrée de la capsule.

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Un jeu d'évasion tout en anglais

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When you visit any website, it may store or retrieve information on your browser, mostly in the form of cookies. This information might be about you, your preferences or your device and is mostly used to make the site work as you expect it to. The information does not usually directly identify you,…

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Des énigmes pour réviser ses fractions

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Le dernier train by Jérôme Landuyt on Genially

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Discover more about Le dernier train ✌️ - Escape games

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Escape game de grammaire française

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Apprenez la dactylographie gratuitement en ligne. Développez vos compétences de dactylo avec notre cours interactif et ludique.

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Le jeu de nombres quotidien

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Our flagship game, nerdle, was inspired by Wordle and a passion for math. It challenges you to find the hidden calculation in just six guesses. In the wider nerdleverse, you'll roam an entire galaxy of puzzles, including number-based crosswords, anagrams, and so much more. Whether you're a math enthusiast or just looking for a daily brain workout, the nerdleverse has something special for you. Join us and let your mind explore the wonders of the nerdleverse!

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Nerdle - guess the solution in 6 tries - try classic, mini, speed and pro

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Un enseignant de mathématiques de collège donne des cours de maths en…rap !

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rapémathiques arieka maths mathématiques rap "maths collège" collège 4ieme 5ieme 6ieme 3ieme révision

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Des fiches de révisions de maths, rappées, clipées sur tous les thèmes abordées au collège.

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Mathématiques ludiques, et magiques histoire,cabri , jeux, trucs, astuces, sciences mathématiques illusions d’optique interactives

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5 jeux - 21 langues

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Play and learn. 1500 words, 21 languages, 5 games.

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Une enquête pour approfondir le programme de 4e : L’Europe et le monde au XIXe siècle.

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Une enquête pour approfondir le programme de 4e : L’Europe et le monde au XIXe siècle.

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En élucidant un meurtre qui a eu lieu dans l’usine-internat de La Sauvagère dans la périphérie lyonnaise, les élèves vont pouvoir découvrir les aspects de « l’âge industriel. »

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Découvrir l'art sur Internet : œuvres d'art, artistes, musées, jeux, activités, vidéos, visites virtuelles, histoires, enquêtes, ateliers...

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Une sélection d’activités pour les enfants autour de l’art.

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Un (trio) pour toutes (les cibles) : le cadre noir ne contient plus véritablement un score mais les 91 cibles possibles (ce nombre n'est pas modifiable dans cette variante sauf si vous choisissez dans l'onglet "Options" de remplir votre plateau avec des nombres relatifs), le but est alors d'essayer de trouver un seul trio pour chacune de ces cibles. Il est possible de sélectionner directement dans la zone score la cible à atteindre ou d'utiliser le bouton "CHANGER LA CIBLE" pour passer à la suivante.

Tous (les trios possibles) pour une (cible) : cette fois-ci la cible est fixée "définitivement" dès le début de la partie et le but est alors d'essayer de trouver tous les trios qui l'atteignent. Le bouton "CHANGER LA CIBLE" n'est plus actif quand la partie est commencée, pour modifier la cible il faudra recommencer entièrement la partie en utilisant le bouton "REINITIALISER TOUTES LES PARTIES" dans l'onglet "Options". C'est dans cet onglet que vous trouverez également la possibilité d'obtenir une cible avec un minimum de trios valables pour le plateau en cours.

Pour la classe : cette dernière variante est adaptée pour une pratique en classe car elle laisse toute liberté à l'enseignant qui peut conserver une cible aussi longtemps qu'il le souhaite ou en tirer au sort une nouvelle avec le bouton "CHANGER LA CIBLE" voire la sélectionner lui même dans la zone SCORE (il n'y a plus de notion de score dans cette variante). Pour changer le plateau, il faudra utiliser le bouton "REINITIALISER TOUTES LES PARTIES" de l'onglet "Options" dans lequel vous pourrez également le personnaliser. Dans ce même onglet, la section "Pour la Classe" contient aussi deux fonctionnalités réservées à une utilisation en classe...

Duel Ping-Pong : il s'agit d'une version très différente qui se trouve dans cette page où il est à présent possible de s'affronter à 2. Il suffit pour cela que les deux joueurs se placent côte à côte face à l'écran avec la souris ou la tablette placée à portée de main des deux joueurs. A chaque manche, les deux adversaires doivent alors, à tour de rôle, tenter d'atteindre la cible qui passera de l'un à l'autre (le nombre de point à gagner diminue au fur et à mesure que le temps s'écoule).

Compétition : il ne s'agit pas véritablement d'une variante car elle s'appuie entièrement sur la version Classique mais elle permet d'organiser des parties à la manière des finales (voir l'onglet des records) où tous les participants travaillent sur la même grille avec les mêmes cibles. Ces cibles sont toutes accessibles, la première est toujours 90 (un triplet de 9 est systématiquement présent au centre de la grille) et les 50 suivantes sont choisies pour être accessibles par au moins 20 trios. Pour limiter la triche, la grille subit de manière aléatoire des quarts de tour ou des retournements et les 13 premières cibles subissent des permutations.

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XMind is the most professional and popular mind mapping tool. Millions of people use XMind to clarify thinking, manage complex information, brainstorming, get work organized, remote and work from home WFH.

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Guess the hidden word in 6 tries. A new puzzle is available each day.

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