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Material necessário:
Tampinhas de garrafa pet
Um tampinha maior para ser a cabeça do boneco
Folha
Lápis
Cola
tesoura
Como fazer:
Com a o lápis desenhe o rosto do seu boneco do jeito que preferir, recorte e cole na tampinha maior para ser o topo. Depois enrole o resto do seu papel e cole o final da folha para usar como o martelinho na brincadeira. E agora é só brincar !!!

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O Daruma だるま (lê-se darumá), também conhecido como Dharma, é um boneco redondo e oco, feito artesanalmente e geralmente da cor vermelha, mas podem ser encontrados em outras cores também. Esse boneco faz referência ao Bodhidharma, fundador da Seita Zen do budismo.
A cor vermelha representa o manto de um sacerdote de alto nível e segundo as superstições, essa cor afasta o “mau olhado” e doenças. Apesar de ser considerado um Omocha, que significa brinquedo, Daruma é rico em simbolismo e é considerado um talismã de boa sorte e símbolo de perseverança para os japoneses.

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Dicas para o educador

Infelizmente o folclore está desaparecendo. O carnaval, local onde ele ainda era relembrado vem ganhando um novo formato, cedendo espaço para novas tradições sem valor cultural. A magia dos contos, das lendas, foi se consumindo ao longo dos tempos e em casa os pais já não contam lendas como, por exemplo, a do saci Pererê, Iara, Corpo-seco, Boitatá entre outras inúmeras lendas folclóricas. As escolas apresentam o folclore de forma rápida, apenas na semana de comemoração. Por isso, é importante resgatar a cultura e as tradições. Por meio deste jogo educativo os alunos terão contato com diversas lendas e personagens, tendo a oportunidade de resgatar esses valores culturais.

Objetivos pedagógicos

Promover o estudo das lendas folclóricas;

Resgatar algumas lendas que fazem parte do folclore brasileiro;

Reconhecer lendas que fazem parte da cultura local;

Construir o conceito de lendas;

Desenvolver atenção, concentração e o raciocínio lógico;

Desenvolver a autoconfiança na resolução de problemas;

Analisar figuras e ampliar as noções de composição e decomposição a partir da fragmentação de uma imagem;

Perceber as diferentes posições de figuras fragmentadas de uma imagem;

Evidenciar a discriminação e a percepção visual, através da análise das peças e suas posições no quebra-cabeça;

Possibilitar o desenvolvimento das diversas habilidades do pensamento, como a observação, a comparação, análise e a capacidade de sintetizar;

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Lendas do folclore | Escola Games - Jogos Educativos

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Você sabia que histórias narradas pelo povo dão origem a diversas lendas! O Saci Pererê, o Lobisomem e a Mula Sem Cabeça são frutos da imaginação popular. Venha brincar de quebra-cabeça e ler um pouco sobre as mais famosas lendas do folclore brasileiro.

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Universal Studios Florida, Universal Blvd., Orlando, Flórida, EUA

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Inspirada pelas camponesas da região, foi originada pelo Grupo Berioska da Rússia que serviu de inspiração para outras danças folclóricas do país com os mesmos passos deslizantes. As mulheres usam longos vestidos, seus troncos ficam imóveis, os braços fazem movimentos suaves e seus pés se movimentam de maneira que elas parecem estar deslizando.

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Significa pequena árvore de bolas de neve e as letras das músicas são um tributo ao amor, à vida e à natureza, assim como as danças. A dança é uma mistura do sapateado russo com muitos giros e movimentos rápidos. Os grupos de dançarinos podem ser formados por casais ou apenas por mulheres que seguram um pequeno lenço nas mãos.

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A palavra significa três cavalos amarrados, dançam um homem e duas mulheres com a intenção de imitar o galope de um cavalo puxando um trenó ou uma carruagem. O trio dança de mãos dadas e executam movimentos como a roda, caminhadas, e fazem com que um dos dançarinos passe por baixo dos braços dos outros dois.

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Danças folclóricas russas/É dançando que a gente aprende!!

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Danças folclóricas russas/É dançando que a gente aprende!!

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Vamos dançar !?!?
Uma sala grande. Se não houver um espaço sem móveis, prepare a sala antes, afastando mesas e cadeiras, privilegiando o espaço central. A música é muito importante e a cada momento da atividade vamos apresentar uma sugestão.
Vamos precisar:
Pedaços de tecido leve (quadrados de 50x50 cm)
A música que vamos utilizar são dos vídeos propostos.

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ARAM SAM SAM - Movimento - Psicomotricidade - Música Educação Infantil - Aula Online Atividade Gesto

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Mala é um animal parecido a um pequeno canguru (wallabie) que deu nome a um dos povos que viveu na região. Reza a lenda que o povo Mala viajou até onde hoje está Uluru para uma cerimônia de iniciação chamada de Inma. As mulheres acamparam com suas crianças em um determinado local afastado do acampamento dos homens. Um velho homem ficou encarregado de assegurar que as mulheres sequer olhassem para os locais da cerimônia. Eles acreditavam que se mulheres presenciassem os rituais a força dos ancestrais seria quebrada. O ritual era conduzido dentro de uma caverna considerada sagrada e um sinal foi instalado do lado de fora para identificar o local. O povo Wintalyka também vindo do oeste enviou o mensageiro Panpanpanala aos Mala para convidá-los para seu próprio Inma. Como os Mala não poderiam interromper seu Inma, agradeceram mas não se juntaram aos Wintalyka. Uma das versões da lenda ainda diz que os Mala se sentiram ofendidos e enviaram cinza branca como uma resposta mal educada.

Insultados os Wintalyka solicitaram a seus feiticeiros que preparassem uma vingança contra os Mala. Kurpannga o maléfico espiríto do dingo (um tipo de cachorro selvagem) foi enviado com seus dentes afiados. O canto dos feiticeiros fez com que ele desejasse lutar e matar estranhos. Kurpannga chegou ao acampamento Mala ao meio dia quando todos dormiam exceto a mulher pássaro Lumba que montava guarda. Ela deu o alerta, mas mesmo assim dois homens Mala foram mortos e todos os outros fugiram. A terra em desgosto por esta batalha e derramemneto de sangue se levantou e assim surgiu Uluru.

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Lungkata era um homem lagarto de língua azul que veio do interior para o Norte. Ele havia parado em Kata Tjuta (rocha sagrada dos aborígenes), mas como não encontrou ninguém continuou até Uluru após ter escutado que havia outros seres por lá e que a terra era muito boa. Depois de procurar por comida ele avistou uma caverna no alto do Uluru a oeste do ponto de água Mutitjulu. Subiu e fez do lugar sua morada.

Um dia, Panpanpalala, o homem com crista de pássaro estava caçando quando feriu um emu (espécie de avestruz) que correu para Uluru com Panpanpalala em seu encalço. Lungkata também estava caçando naquele dia, próximo a Mutitjulu quando viu o emu ferido com a flecha de Panpanpalala em seu dorso. Embora o emu fosse obviamente a caça de outro caçador, Lungkata matou-o com a intenção de comê-lo sozinho. Ele começou então a desossá-lo, mas logo entrou em pânico ao perceber que o verdadeiro dono da caça se aproximava. Ele rapidamente escondeu a carne e quando Panpanpalala se aproximou seguindo as pegadas do emu, Lungkata negou ter visto a criatura.

Panpanpalala continuou sua busca pelo emu, mas logo percebeu sinais da luta em que Lungkata matou o emu e deu meia volta para seguir as pegadas de Lungkata que neste momento ainda carregava a caça nas costas derrubando carne e sangue da ave abatida pelo caminho.

Quando Panpanpalala chegou aos pés do Uluru ele viu Lungkata subindo pela rocha em direção a sua caverna. Ele então acendeu uma fogueira na base do Uluru e sufocado pela fumaça e queimado pelas chamas o grande lagarto de língua azul rolou rocha abaixo e caiu para a morte.

Como toda lenda em qualquer cultura, estas são usadas para ensinar valores a gerações futuras. Nesta Lungkata é punido não só por roubar a caça de outro, mas também por mentir em suas ações. Não só a caverna de Lungkata pode ser vista até hoje, bem como o que seriam suas pegadas subindo Uluru e pequenas pedras que seriam parte de seu corpo despedaçado pela queda.

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Kuniya (a mulher phyton) escutou que seu sobrinho havia sido ferido por Liru (homem cobra venenoso). Imediatamente ela se dirigiu ao local e adquiriu a forma humana iniciando o Inma (cerimônia) para preparar o Irati (veneno) no intuito de punir Liru que deveria ter cuidado de seu sobrinho ferido segundo as tradições locais. Ela caiu de joelhos pegou um pouco de terra e passou em seu corpo para proteger-se do veneno que preparava. Kuniya foi na direção de Liru cantando e dançando a akuta, dança da luta. Liru já estava enfraquecido devido ao poder do Irati (veneno) e Kuniya acertou sua cabeça. Liru caiu, mas voltou a levantar-se. Kuniya acertou-o um segunda e definitiva vez encerrando a batalha. Ela voltou a forma de serpente e foi se arrasatndo até o topo da caverna para descansar e de onde até hoje vê todos que visitam a região.

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Figuras centrais no Islã - não só na mitologia, mas na religião mesmo -, os gênios (djinn em árabe) são criaturas dotadas de livre-arbítrio, que serão julgados por Alá no dia do Juízo Final. Satã é um deles, mas nem todo gênio é mau. Sua forma e poderes variam muito, deste os gigantescos e pavorosos ifrit (jinni infernais), nuvens gigantes de fogo, até simpáticos realizadores de desejos vivendo em garrafas ou lâmpadas.

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O morador do oceano era conhecido por afundar navios. Habitava o Mar da Noruega, que separa a Islândia das terras escandinavas, em regiões repletas de peixes para saciar seu imenso apetite. Pescadores procuravam justamente esses lugares, mas fugiam ao primeiro sinal de movimentação da criatura. Uma das teorias é a de que a lenda tenha surgido com base na observação de lulas gigantes, já que em sua descrição mais comum o kraken era caracterizado como sendo do tamanho de uma ilha e possuidor de 100 braços.

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O cruzamento entre um grifo (corpo de leão, cabeça e asas de águia) e uma égua gerou o hipogrifo, que acumula as características dos pais, com patas dianteiras de felino e traseiras de cavalo. Grifos e cavalos seriam como cães e gatos, por isso um ditado dos tempos medievais dizia que o acasalamento dos dois seria algo impossível. A primeira referência ao hipogrifo foi feita pelo poeta latino Virgílio, no século 1 a.C. No entanto, o ser foi definido apenas no começo do século 16, pelo também poeta Ludovico Ariosto.

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Diz a lenda que em uma pequena vila mexicana viveu uma menina pobre que não tinha presente a oferecer a Jesus no dia de Natal. Todos os habitantes da vila andavam a caminho da igreja com seus presentes, mas a menina que não tinha nada a oferecer, decidiu ficar em casa.
A menina estava muito triste pois não sabia como encontrar um presente para levar a Jesus e foi aí que um Anjo que lhe disse para pegar os ramos de árvores caídos pelas ruas e levá-los à igreja.

O Anjo lhe assegurou que seu presente seria o mais lindo de todos, porque vinha acompanhado do sentimento mais importante de todos, o de Amor.

A menina seguiu as instruções do Anjo, pegou os ramos e os levou consigo para a igreja para oferecê-los como presente. Ela colocou o buquê de ramos perto do altar e começou a rezar.

Os ramos foram se transformando em uma planta com lindas flores vermelhas e foi assim que, segundo a lenda, nasceu a estrela- do-natal, tal como a conhecemos hoje.

Desde aquele dia, a estrela-do-natal no México passou a ser chamada de “Flores de la Noce Buena“.

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Um dia, enquanto caminhava pela praia, viu um grupo de três garotos batendo e maltratando uma tartaruga. Incrédulo com a crueldade dos meninos, Urashima repreendeu as crianças, resgatou a tartaruga e devolveu para o mar.
No dia seguinte foi ao mar para trabalhar, porém, percebeu que a tartaruga estava exatamente no mesmo local. Nesse momento, para o espanto de Urashima, a tartaruga falou e agradeceu a ele por ter salvo sua vida.
Como forma de agradecimento, a tartaruga ofereceu ao pescador uma visita ao Palácio do Dragão, um lugar nas profundezas do oceano.
No entanto, Urashima ficou indeciso, pois sua mãe sempre o aguardava após a pescaria e ele não queria ficar muito tempo fora de casa. Mas a tartaruga afirmou que ele não precisaria passar tanto tempo assim no Palácio.

Convencido pela tartaruga e impulsionado pelos mistérios que encontraria no fundo do mar, Urashima aceitou o convite e subiu no casco da tartaruga. Quanto mais a tartaruga nadava, mais ansioso ele ficava para saber o que encontraria.
Conforme os dois se aproximavam do palácio, seus olhos se encheram de espanto e admiração. Avistou um palácio feito de prata e ouro com peixes falantes na recepção.
Após sua chegada, uma linda jovem chamada Otohime se apresentou e revelou que ela era a princesa do Palácio do Dragão e também a tartaruga que ele havia salvo.

Como gratidão por sua atitude, a princesa autorizou Urashima a ficar por quanto tempo desejasse em seu reino usufruindo de toda a comida e bebida e desejos em seu coração.
Naquele momento ele se esqueceu completamente de sua vida anterior maravilhado com o conforto, a alegria e as belezas do Palácio.

Depois de três dias no Palácio da princesa Otohime (algumas versões da história dizem que foram três anos), Urashima lembrou de sua mãe e desejou voltar para sua vila.

Depois de solicitar sua volta, ela tentou convencer o jovem a permanecer no palácio e não voltar para sua antiga vida.
Porém, ele estava irredutível. Ao observar que o jovem não mudaria de ideia, ela o presenteou com uma caixa e disse para nunca abrir. Ele se despediu e subiu no casco de uma tartaruga para ser levado de volta a sua vila natal.
Quando chegou tudo estava diferente e ele não reconhecia uma pessoa sequer. Ao procurar sua mãe, outra família morava no local. Quando perguntou para os moradores não souberam responder.

Sem entender o que estava acontecendo, se apresentou ao dono da casa como Urashima Taro e questionou o que havia acontecido.
O proprietário pensou um pouco e respondeu, que de fato uma senhora idosa e um pescador chamado Urashima Taro moraram ali, mas a centenas de anos. 300 anos aproximadamente.

Confuso e sem saber o que fazer, o jovem pescador estava profundamente amargurado por seu destino. Sem perspectivas ou alternativas para sua sorte, decidiu abrir a caixa contrariando as advertências da princesa Otohima.
Quando abriu a caixa, Urashima percebeu que não havia nada dentro, apenas uma fumaça branca que o transformou em uma pessoa muito idosa.

Além disso, percebeu que estava em seus últimos momentos de vida. Ele jogou seus braços para o ar em um último ato e morreu na areia da praia.

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A Lenda do Momotaro (Menino Pêssego) - Japão

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A Lenda do Momotaro (Menino Pêssego) - Japão

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Há muito tempo, em uma vila distante, vivia um casal de simpáticos velhinhos, tão bondosos que eram amados por todos. Num certo dia, como de costume,  o velhinho foi para as montanhas colher gravetos de madeira e a velhinha lavar roupas no riacho. Enquanto esfregava as roupas nas águas cristalinas, a velha senhora viu um pêssego enorme flutuando no rio e, com a dificuldade da idade, não conseguiu alcançá-lo. Parando um momento para pensar o que faria, ela se lembrou de um velho chama-verso, e então cantarolou: “Distante água é amarga, a água perto é doce; Passe pela água distante  e vem para água doce”.

Estranhamente, assim que ela começou a repetir essa cantiga o pêssego começou a chegar mais perto e mais perto, até que finalmente parou em frente onde a velha senhora estava. Ela ficou encantada, não poderia continuar com seu trabalho, tão feliz e animada que estava. Então ela colocou todas as roupas de volta em sua cesta de bambu, e com o cesto nas costas e o pêssego na mão carregou o grande fruto para casa.

No final da tarde, quando seu marido chegou do trabalho, ficou muito contente ao ver a enorme fruta. “Que lindo pêssego, parece delicioso!”, disse o velhinho. Quando se preparavam para fatiá-lo, o pêssego se mexeu. “Esta vivo, está vivo”, disse a velhinha. De repente a fruta rachou e se abriu sozinha, quando as duas metades caíram separadas sobre a mesa, qual não foi a surpresa do velho casal ao ver sair lá de dentro um pequeno menino.

Os dois estarrecidos permaneceram em silêncio durante alguns instantes, olhando para aquela criança sorridente. “Não tenham medo”, disse o menino, por fim. “Vim lhes fazer companhia. Vim ser seu filho, ajudá-los e alegrá-los”. Em seu coração, agradeceram a Buda, pois certamente era ele quem lhes concedia aquela felicidade, um filho, no fim de suas vidas.

Como não tinham filhos, eles ficaram imensamente contentes e acolheram agradecidos o pequenino menino. Primeiro o velhinho pegou a criança em seus braços, e depois a velhinha fez o mesmo; e nomeou-o Momotarō o “Menino-Pêssego”.  E ele, de fato, trouxe muita ajuda e muitas alegrias à vida do velho lenhador e de sua esposa.

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Era uma vez uma linda imperatriz chinesa chamada Hish-Ling-Shi.

Ela morava em Pequim num lindo palácio, repletos dos mais lindos objetos vistos pelos olhos humanos.

A princesa porém, era uma mulher que adorava estar em contato com a natureza; assim, todas as tardes tomava chá debaixo de um frondoso pé de amoreira no jardim de seu palácio.

Numa tarde, ela cumpria seu ritual, quando reparou que algo caiu dentro de sua xícara de chá quente. Era um pequeno casulo.

A imperatriz ficou maravilhada com o que viu!

Em sua xícara de chá quente, o casulo foi desprendendo o mais lindo e brilhante fio que ela tinha visto! Aliás, duvidava se toda a China tivesse vistp igual beleza!

Muito contente com sua descoberta, a imperatriz Hish-Ling-Shi, correu para falar com seu marido, o imperador Hwang-Té.

O imperador também ficou maravilhado com a textura especial daquele fio e resolveu guardar segredo daquela fantástica descoberta.

Depois desse episódio, todos os dias, os empregados do castelo recolhiam os casulos do bicho da seda que eram usados para fazer os vestido mais fantásticos para Imperatriz Hish-Ling-Shi..

Um dia, o imperador resolveu dar um baile para mostrar a todos a beleza de sua Imperatriz.

Hish-Ling -Shi foi à festa com o mais lindo vestido já visto. Era feito de fios tão brilhantes como o brilho da lua .

Todos os convidados ficaram encantados e acharam que era um tecido mágico.

Depois que o imperador revelou a todos de onde vinha aquela formosura, os chineses resolveram guardar segredo de tão maravilhosa descoberta. Eles prometeram nunca revelar para ninguém o segredo daquele fio especial, que fazia os mais lindos tecidos vistos pelos olhos humanos .

E este foi um dos segredos mais bem guardados do mundo.

O segredo da fabricação do fio mágico mais macio e lindo da face da terra: A seda.

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Lenda da Raposa e o Camelo - Sudão do Sul

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Lenda da Raposa e o Camelo - Sudão do Sul

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Awan era uma raposa muito esperta que adorava as lagartixas. Já tinha comido todas de um lado do rio, mas ela sabia que do outro lado tinha muitas mais. O problema é que Awan não sabia nadar. Depois de pensar muito ela encontrou a solução. Foi ao seu amigo Zorol, que era um camelo e lhe disse:

- Olá Zorol, eu sei aonde tem um campo enorme, e como eu sei que a cevada te deixa louco, eu gostaria de te ensinar o caminho se você me levar em cima.

- Vamos, suba! – Disse Zorol sem pensar duas vezes.

Awan subiu em cima de Zorol e começaram a caminhada. Awan lhe indicou que cruzasse o rio para chegar ao campo cheio de cevada. Logo que cruzaram para o outro lado, Awan mostrou o campo ao seu amigo e foi correndo buscar mais lagartixas. Como o corpo de Awan era pequeno, em pouco tempo já estava satisfeita de comer lagartixas. Foi correndo ao campo onde Zorol estava e começou a gritar e a correr como uma louca.

Os donos do campo, que tinham uma casa próxima dali ouviram os gritos da raposa. Alarmados, eles pegaram pedras e paus e foram em busca da raposa. Ao chegar ao campo, eles descobriram Zorol, o camelo, que desfrutava tranquilamente da cevada. Deram uma paulada fortíssima em Zorol e pensando que já estivesse morto eles se foram.

Awan regressou e quando viu a Zorol no chão disse:

- Zorol, já está anoitecendo. Vamos voltar pra casa!

Zorol respondeu: Por que você fez isso? Por que gritou como uma louca? Quase me mataram por sua culpa.

- É que eu tenho o costume de corre e gritar depois de comer lagartixas, respondeu Awan.

- É isso? Muito bem, vamos pra casa – Disse Zorol.

Awan subiu de novo ao dolorido corpo do camelo. Zorol entrou no rio e começou a cruzá-lo. Quando estava no meio do rio, Zorol começou a dançar. Awan morrendo de medo gritou:

- O que você está fazendo Zorol? Não faça isso, eu não sei nadar!

- É que tenho o costume de dançar depois de comer cevada – respondeu Zorol.

Awan caiu na água e a corrente a levou. Zorol cruzou o rio sem problemas. Dessa forma a raposa recebeu uma boa lição.

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Um antropólogo visitou um povoado africano. Ele quis conhecer a sua cultura e averiguar quais eram os seus valores fundamentais. Assim que lhe ocorreu uma brincadeira para as crianças. Ele colocou um cesto de frutas perto de uma árvore. E disse o seguinte às crianças:

- A primeira que chegar à árvore ficará com o cesto de frutas.

Mas, quando o homem deu o sinal para que começasse a corrida em direção ao cesto, aconteceu algo inusitado: as crianças deram as mãos umas as outras e começaram a correr juntas. Ao chegarem ao mesmo tempo todos desfrutaram do prêmio. Eles se sentaram e repartiram as frutas.

O antropólogo lhes perguntou por que tinham feito isso, quando somente um poderia ter ficado com todo o cesto. Uma das crianças respondeu:

- 'Ubuntu'.  Como um de nós poderia ficar feliz se o resto estivesse triste?

O homem ficou impressionado pela resposta sensata desse pequeno. Ubuntu é uma antiga palavra africana que na cultura Zulu e Xhosa significa ‘Sou quem sou porque somos todos nós’. É uma filosofia que consiste em acreditar que cooperando se consegue a harmonia, já que se consegue a felicidade de todos.

Ubuntu pra você!

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Certo dia, um sapo estava caminhando e avistou um animal fino, comprido e brilhante. O sapo perguntou:

— Oi! que você faz estirada pela estrada?

A cobra respondeu:

— Estou tomando um solzinho. Sou uma cobra e vc?

— Eu sou um sapo. Você gostaria de brincar?

A cobra aceitou e eles brincaram a tarde toda. A cobra ensinou o sapo a rastejar e subir nas árvores e o sapo ensinou a cobra a pular. Eles se divertiram muito e ao final do dia cada um foi pra sua casa, prometendo se encontrar no dia seguinte.

Quando o sapo encontrou sua mãe, contou o que tinha acontecido, que conheceu uma cobrinha e ficaram amigos. Sua mãe não gostou e falou:

— Você devia saber que a família da cobra não é legal. Eles são venenosos! Não quero mais que brinque com cobras e nem rasteje por aí!

A cobra quando chegou em casa mostrou à sua mãe que sabia pular e disse que foi o sapo que a ensinou. Sua mãe também não gostou e disse:

— Nós cobras não temos amizade com sapos, eles servem apenas como comida. Não quero que brinque com o sapo. E pare de pular!

Quando se encontraram, a cobra pensou em devorar o sapo, mas depois se lembrou daquela tarde de brincadeiras e correu para o mato.

A partir de então eles não brincaram mais, mas sempre ficam estirados no sol pensando no dia em que foram amigos.

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A lenda conta que um lenhador carregava um machado gigante consigo e era acompanhado por seu búfalo azul. Um certo dia, por ele arrastar o seu machado grande e pesado pelo chão, surgiu o Grand Canyon. Os dois são tidos como heróis americanos.

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O Pé Grande tornou-se uma das figuras mais famosas da criptozoologia, ou mesmo uma dos seus enigmas mais polémicos. Os primeiros relatos remontam a 1924, aludindo a macacos-gigantes avistados nas áreas de floresta do estado norte-americano de Washington, no Noroeste, numa zona conhecida como "Ape Canyon". No entanto, o fenómeno repetiu-se nos finais da década de 50 do século XX, quando grandes pegadas foram descobertas em Humboldt County, Califórnia, mais a sul em relação aos pretensos avistamentos de 1924. Além destes dois conjuntos de relatos, surgem muitos outros nas regiões já referidas, sempre na parte setentrional dos EUA ou em terras canadianas adjacentes.

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A lenda conta que quando uma mulher tivesse desejos por um padre, ou mesmo se casasse com ele, ela sofreria de uma maldição que a transformaria em uma mula, com fogo saindo de seu pescoço. Por isso ela recebe o nome de mula sem cabeça.

Sua maldição faz com que nas noites de quinta-feira a jovem se transforme na mula, correndo pela mata, atacando tudo que aparecer pela frente e soltando fogo. Essa criatura possui ferraduras de ouro e prata, e apesar de não possuir cabeça, é possível escutar seu relincho alto ou seus gemidos de mulher.

Algumas versões da lenda dizem que a criatura é atraída pelo brilho dos dentes e unhas das pessoas, e por isso quem a avistar deve se jogar de bruços no chão, escondendo seu rosto e mãos.

Apenas quando o galo cantar pela terceira vez na manhã da sexta-feira, a mula sem cabeça volta a se tornar uma jovem, exausta e cheia de marcas e arranhões. Então ela fica em sua forma até chegar na próxima quinta-feira, quando novamente a maldição a transforma em mula sem cabeça, lhe fazendo pagar por seus pecados.

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Em alguns locais, acredita-se que o Lobisomem somente se transforma numa encruzilhada nas noites de sexta-feira e, ao amanhecer, retorna à encruzilhada para se transformar em homem novamente.

Em outras regiões, acredita-se que o oitavo filho, com aparência pálida, orelhas grandes e nariz avantajado, provavelmente se tornará Lobisomem.
Há crenças em que o Lobisomem corresponde ao sétimo filho de um casal cujos anteriores sejam todos mulheres. Quando isso acontece, acredita-se que o menino se tornará um Lobisomem a partir da puberdade.

Isso quer dizer que o aniversário de 13 anos marcará o primeiro momento de transformação, o que acontecerá até ao final de sua vida em todas as noites de lua cheia. Ao amanhecer, a criatura retorna às suas características de homem.

Há versões da lenda em que o Lobisomem prefere raptar bebês não batizados e, por isso, muitas famílias batizam suas crianças rapidamente. Por essa perspectiva, se a criança não for batizada, está propensa a virar um Lobisomem.
De acordo com a lenda, para combater o Lobisomem, o indivíduo deve atingi-lo com objetos e balas feitos de prata ou o fogo.

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Diz a lenda, que a Cuca rouba as crianças que desobedecem a seus pais. A Cuca dorme uma noite a cada 7 anos, e quando fica brava dá um berro que dá pra ouvir à 10 léguas de distância. Pelo fato da Cuca praticamente não dormir, alguns adultos tentam amedrontar as crianças que resistem dormir, dizendo que se elas não dormirem, a Cuca irá pegá-las.

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De acordo com a lenda, um boto cor-de-rosa sai dos rios nas primeiras horas das noites de festa e com um poder especial, transforma-se em um lindo jovem vestido com roupas brancas.

Ele usa um chapéu branco para encobrir o rosto e disfarçar o nariz grande. Nas festas, com seu jeito galanteador e falante, o boto dança, bebe, se comporta como um rapaz normal e  aproxima-se das jovens solteiras, seduzindo-as.

Logo após, consegue convencer as mulheres para um passeio no fundo do rio, local onde costuma engravidá-las. Na manhã seguinte volta a se transformar no boto, pois o seu encantamento só acontece à noite.

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O Curupira, conhecido como “demônio da floresta”, assobia e utiliza falsos sinais.

Ele reúne muitas histórias que envolvem mistérios inexplicáveis, por exemplo, o desaparecimento de caçadores, bem como o esquecimento dos caminhos.

Dizem que com seus pés virados para trás, o Curupira engana e confunde as pessoas que danificam seu habitat, por exemplo, os caçadores, madeireiros, lenhadores, etc.
Esse personagem folclórico, que adora fumar e beber pinga, não gosta de locais muito habitados e, por esse motivo, prefere viver nas florestas.

Uma outra característica e, talvez o ponto fraco do Curupira, é a sua curiosidade. Assim, a lenda adverte que para escapar de suas armadilhas, a pessoa deve fazer um novelo com cipó e esconder bem a ponta. Muito curioso, ele fica entretido com o novelo e a pessoa consegue fugir. Até os dias atuais, para que não sejam incomodados pelo Curupira, muitos caçadores e lenhadores costumam oferecer-lhe pinga e fumo quando chegam à floresta.

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Reza a lenda que a Iara era uma corajosa guerreira dona de uma beleza invejável. Por esse motivo, os irmãos sentiam inveja dela e resolvem matá-la.

Todavia, no momento do combate, pelo fato de possuir habilidades guerreiras, Iara consegue inverter a situação e acaba matando seus irmãos.
Diante disso, com muito medo da punição de seu pai, o pajé da tribo, Iara resolve fugir, mas seu pai consegue encontrá-la. Como castigo pela morte dos irmãos, ele resolve lançá-la ao rio.
Os peixes do rio resolvem salvar a bela jovem transformando-a na sereia Iara. Desde então, Iara habita os rios amazônicos conquistando homens e depois levando-os ao fundo do rio, os quais morrem afogados.

Acredita-se que se o homem consegue escapar dos encantos de Iara ele fica louco, num estado de torpor e somente um pajé poderá curá-lo.

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São Miguel das Missões, São Miguel das MissõEs - RS, Brasil

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Segundo a lenda do Saci, ele é um ser baixinho, negro e possui apenas uma perna – por isso se locomove pulando rapidamente pela floresta. Outra característica marcante é o seu capuz vermelho.

O Saci é muito brincalhão, agitado e travesso. Por isso ele está sempre realizando travessuras por onde passa. Ele gosta de bagunçar a crina dos cavalos durante a noite, dando nós e fazendo tranças. Esses são sinais de que o Saci passou por ali.

Ele também tem o costume de entrar nas casas para pregar peças nas pessoas. Pode queimar as comidas que estão no fogão, ou fazer objetos desaparecerem. Às vezes até apaga velas e luzes.

O Saci cria um redemoinho quando passa rápido por um lugar, levantando folhas e sujeira. Quando isso acontece, a lenda do Saci conta que é possível capturá-lo lançando uma peneira no meio do redemoinho. Então, quem capturar o Saci deve retirar o seu gorro e colocá-lo dentro de uma garrafa.

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Bahia Salvador - BR-324, São Sebastião do Passé - BA, Brasil

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Diz a lenda que, há muito tempo atrás, uma noite se prorrogou muito parecendo que nunca mais haveria luz do dia. Era uma noite muito escura, sem estrelas, sem vento, e sem barulho algum dos bichos da floresta, era um grande silêncio.

Os homens viveram dentro de casa e estavam passando fome e frio. Não havia como cortar lenha para os braseiros que mantinham as pessoas aquecidas, nem como caçar naquela escuridão. Era uma noite sem fim. Os dias foram passando e a chuva começou, choveu muito, esta chuva inundou tudo e muitos animais acabaram morrendo. Uma grande cobra que vivia em repouso num imenso tronco despertou faminta e começou a comer os olhos de animais mortos que brilhavam boiando nas águas.
Alguns dizem que eles brilhavam devido a luz do último dia em que os animais viram o sol. De tanto olhos brilhantes que a cobra comeu, ela ficou toda brilhante como fogo e transparente. A cobra se transformou num monstro brilhante, o Boitatá. Dizem que o Boitatá assusta as pessoas quando elas entram na mata à noite. Mas muitos acreditam que o Boitatá protege as matas contra incêndios.