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Apps for learning vs Apps for daily life.

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Apps for learning vs Apps for daily life.

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With the pass of the time, we are able to see how the technology shapes not only our daily lifes, but also the way we learn and teach.

That is why we will be checking the apps that were designed during the past years and their purposes.

First of all, we will be talking about the apps that people use for learning and then about the more common apps that we see in our daily life.

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Eneza is an inciative that  was  founded  by teachers and educators in Kenya  in order to make that their students of rural areas  can take advantage of the technological advances.
This app now is used  in the following countries: Ghana, Kenya, and  Côte d’Ivoire. In this moment, this platform has more than 4.9 millions of learners registered, 380k active learners per month, 1 millions of messages exchange between teachers and students, and  more than 10 millions of questions answered.

Eneza education.

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Students talking about how Eneza impacts their lifes. 

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Students talking about how Eneza impacts their lifes. 

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It is a tool that is used to administer quizzes  in a interactive way. It is  used in game based classrooom and it is played in a real time, while questions are projected on the screen. Students answers the questions using a smarthphone, tablet or a computer.
The only thing that you need is to login in this website and create your quizzes

https://kahoot.com/blog/

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Using Kahoot! challenges and the app for homework - it's awesome!

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The first RTC (Reinvent The Classroom) was open in Colombia. This is an spanish model that consist in using technology as a learning method for creating more interactive and didactic classes for all age students.

This project  was implemented thank to some technological brands like HP, Microsoft, and Intel.

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EkStep Platform welcomes teachers to provide various types of learning opportunities to students. Log on to the EkStep Community Portal with your Gmail or Facebook ID to get started.

https://community.ekstep.in/creators

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We cannot talk about daily life apps without mention Facebook.
Facebook is one of the most popular social networks in our days,  and counts with approximately  2200 millons of registered users.
Facebook is an app that allows you to connect you with people around the world only with a click, share images, your thoughts, your etc.

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It is a streaming audio platform  that provides music from different resources in a legal way.
You can check the new releases, the different songs, albums and other stuff of your favorite artist.  You can create list of reproduction and add favorites in order to listen to them easier.
Spotify has approximately 207 millions of user activetly per month.

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This app works as a free language-learning platform that included languages like Spanish, French, Korean, Portugues, Japanese,
Italian etc
In total this app offers 85 language courses in 24 languages, and nowadays has more than 300 millions of registered users.

you can check more details about it through the following links:

App store: https://apple.co/2yb1Yo4
Play store: https://bit.ly/2XkEvfe

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It is a platform that allows us to  upload, view, rate, share, add to playlists, report, comment on videas and suscribe us to another user channels.

Also this app can be use for learning activities, since there are many users that upload learning contect, like Julio profe.

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Impact of modern technology in education

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Impact of modern technology in education

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Raja, R & C. Nagasubramani, P. (2018). Impact of modern technology in education. Journal of Applied and Advanced Research.
Technology is a gift of God. After the gift of life it is perhaps the greatest of God's gifts. It is the mother of civilizations, of arts and of sciences. Technology has certainly changed the way we live. It has impacted different facets of life and redefined living. Undoubtedly, technology plays an important role in every sphere of life. Several manual tasks can be automated, thanks to technology. Also, many complex and critical processes can be carried out with ease and greater efficiency with the help of modern technology. Thanks to the application of technology, living has changed and it has changed for better. Technology has revolutionized the field of education. The importance of technology in schools cannot be ignored. In fact, with the onset of computers in education, it has become easier for teachers to impart knowledge and for students to acquire it. The use of technology has made the process of teaching and learning all the more enjoyable.
Impact of modern technology in education

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As wikipedia state, whatsApp is a message and video-voice platform that allows you to send  text messages, voice notes and do calls and video-calls. With whatsapp you are also able to share images, documents and user location.
Nowadays, this app counts with approximately 1600 registered users and is a perfect complement if you wanto to keep in contact with people in a easier way,

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Through the following website you can learn more about how these new technologies are affecting our daily lives.

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En los últimos años, las tecnologías multimedia se han convertido en un elemento importante en la educación. El uso de diferentes tipos de medios y tecnologías de comunicación multimedia potencia la visualización del contenido y la interacción del usuario, así como la implicación y efectividad del estudiante en su proceso de aprendizaje. La evolución de las tecnologías ofrece nuevas oportunidades de integrar tecnologías multimedia para apoyar el aprendizaje, a pesar de que hay todavía mucho trabajo por hacer.

En el contexto del aprendizaje on-line o e-learning, las tecnologías multimedia nos han ayudado a transformar contenidos en formatos tradicionales (libros, tablas, figuras, escritura de pizarra, etc.) a formatos on-line e interactivos. Estos formatos de materiales de aprendizaje pueden ser usados desde cualquier parte y en cualquier momento a través de Internet. Además, el desarrollo de las tecnologías de la comunicación, cada vez más rápidas y accesibles, facilita la entrega de materiales de e-learning y aplicaciones, y mejora la colaboración e interactividad entre estudiantes y profesores.

Las actividades de aprendizaje interactivo utilizan generalmente cinco tipos básicos de interactividad, concretamente: dialogo, control, manipulacion, búsqueda y navegación

Las tecnologías multimedia facilitan la presentación de materiales de aprendizaje adaptativos y en formas diferentes. Desde el punto de vista pedagógico, este enriquecimiento es básico para confeccionar y entregar materiales de estudio personalizados a estudiantes con perfiles o necesidades de aprendizaje diferentes, lo que permite a los estudiantes aprender con mayor eficacia y aumentar su motivación e implicación en el proceso de aprendizaje.

Las actividades de aprendizaje interactivo utilizan generalmente cinco tipos básicos de interactividad, concretamente: dialogo, control, manipulacion, búsqueda y navegación. Estos tipos de interactividad permiten a los estudiantes respectivamente: (i) intercambiar cuestiones o información en general, (ii) controlar qué partes del contenido de aprendizaje son evaluadas, (iii) gestionar la manera en que se presentan los contenidos, (iv) identificar el contenido pertinente del aprendizaje y (v) adentrar en este contenido. En este contexto, los vídeos interactivos son muy útiles para comprometer y motivar a los estudiantes, ayudándoles a visualizar conceptos abstractos fácilmente. La interactividad permite a los estudiantes descubrir cosas proactivamente y controlar el curso de su aprendizaje. Esto convierte el proceso de aprendizaje en un proceso centrado en el estudiante.

A continuación damos a conocer la situación actual del e-learning desde la perspectiva multimedia. Hablamos de los beneficios e inconvenientes de los recursos multimedia, y los tipos principales de recursos multimedia que podemos encontrar para propósitos de e-learning.

Beneficios y problemas de los recursos multimedia

A pesar de que está demostrado que los recursos multimedia son útiles aplicados a las actividades de e-learning, tienen algunas limitaciones o problemas importantes que deben ser conisderados, por lo que todavía hay mucho trabajo e investigación por hacer acerca de la integración de dichos recursos en entornos educativos virtuales. Existen cuatro problemas principales relacionados con la aplicación de tecnologías multimedia en el e-learning:

La gestión de recursos multimedia requiere una gran cantidad de poder computacional y volumen de almacenamiento.

La difusión de recursos multimedia necesita conexiones de gran ancho de la banda.

No todos los estudiantes tienen acceso a dispositivos con capacidades de captura o reproducción de recursos multimedia.

Los modelos pedagógicos no han adoptado aun la importancia de la enseñanza basada en recursos multimedia.

En el primer punto, los tamaños de los recursos multimedia son normalmente grandes o muy grandes; esto supone varios inconvenientes, desde que las necesidades de almacenamiento aumentan considerablemente hasta que procesar estos recursos puede suponer mermas importantes de rendimiento. Se han hecho muchos esfuerzos en este sentido para reducir el tamaño de estos recursos usando codecs y algoritmos de compresión. Sin embargo el problema sigue estando ahí y tiene que ser resuelto cada vez que se utilizan dichos recursos.

En segundo lugar, la transmisión de contenido multimedia a través de la red puede provocar serios problemas de comunicación (restricciones de tamaño, perdida de datos, los datos se reciben en un orden diferente al enviado, poca seguridad, etc.). Los algoritmos y las técnicas de streaming se pueden aplicar para aliviar tales problemas y son muy útiles cuándo se distribuyen recursos multimedia a través de la web, pero no representan la solución definitiva.

El tercer problema mencionado es cada vez menos frecuente debido a la evolución de las tecnologías y a que los nuevos dispositivos ofrecen mayores capacidades multimedia, y éstos se encuentran cada vez más al alcance de los estudiantes. Por otra parte, el último punto es relevante porque los modelos pedagógicos todavía necesitan adaptarse al uso de recursos y tecnologías multimedia, y por ello están infrautilizados en las actividades docentes.

Hay otros inconvenientes relacionados con los recursos multimedia que necesitan más investigación, por ejemplo los recursos de texto son fáciles de clasificar o indexar para propósitos de búsqueda, etc., mientras que los recursos multimedia como el vídeo o el audio no lo son.

Un último problema a destacar de los recursos multimedia es la complejidad de crear este tipo de recursos cuando cada tipo de contenido requiere un método diferente para su reproducción, almacenaje y presentación. Aunque existe una gran variedad de software y herramientas de desarrollo a tal efecto, es particularmente difícil para profesores no técnicos aprender cómo utilizar estas herramientas que muchas veces son complicadas para usuarios no profesionales. Esto puede desalentar a muchos profesores a utilizar contenido multimedia en sus lecciones y al confeccionar actividades docentes.

Las tecnologías emergentes incluyendo HTML5, CSS3 y WebGL intentan resolver este problema soportando diferentes tipos de recursos multimedia e interacciones de usuario dentro de un navegador web sin necesidad de instalar plug-ins o software adicional. Existen también algunas plataformas e-learning como Canvas que incluyen editores específicos para que los profesores puedan crear y editar contenidos de aprendizaje con diferentes tipos de recursos multimedia.

Tipos de recursos multimedia para e-learning

La Información multimedia se refiere a un conjunto de diferentes tipos básicos de contenido, como texto, audio, imágenes, animación y vídeos. Cada uno de ellos requiere una representación de datos diferente para almacenamiento y transmisión. Los recursos de texto son en general fáciles de crear y ocupan menos espacio de disco, mientras que las imágenes, audio y vídeos normalmente ocupan más espacio y son recursos difíciles de crear. Las animaciones en general dependen de la tecnología utilizada para crearlas y reproducirlas.

Hay muchos formatos diferentes para representar estos tipos de recursos multimedia básicos, y también herramientas diferentes para crearlos. Los recursos de texto por ejemplo pueden ser creados con procesadores de texto diferentes, y pueden ser almacenados como texto sencillo, con un formato propietario (por ejemplo .docx) o con un formato estándar (por ejemplo .rtf o .pdf). Para almacenar imágenes, los audios y los vídeos existe un conjunto de formatos comunes (por ejemplo .jpg, .gif, .png para imágenes; .wav o .mp3 para audio; y .avi, .mov, .mpeg, .mp4 para vídeos), y en el caso de audios y vídeos un conjunto de codecs que se utilizan para codificar y descodificar el formato correspondiente. La creación de imágenes, audios y vídeos requieren dispositivos específicos para capturarlos (cámara de foto, micrófono, cámara de vídeo, etc.), y programas específicos para editarlos. Finalmente las animaciones normalmente requieren herramientas y tecnologías específicas, como Flash o Silverlight.

Estos tipos multimedia básicos pueden ser combinados entre ellos para construir nuevos recursos multimedia compuestos. Por ejemplo, las imágenes se utilizan normalmente dentro de recursos de texto como guías o materiales de teoría para ejemplificar o aclarar conceptos.

En el ámbito de la educación, un curso puede crearse fusionando diferentes tipos de recursos multimedia utilizando por ejemplo una estructura SCORM. Aun así en algunos casos es necesario crear tipos de recursos multimedia mucho más complejos y específicos, los más conocidos o investigados actualmente son los siguientes:

En el aprendizaje colaborativo, las tecnologías de medios sociales suponen un nuevo canal de comunicación para comunidades de e-learning. Hay estudios que demuestran como tecnologías mejoran la colaboración y motivación de los estudiantes, lo que se traduce en un aumento del rendimiento del aprendizaje. También hay algunas propuestas para mezclar medios sociales con actividades de e-learning colaborativo.

El aprendizaje basado en juegos o Game-based learning (GBL) es un área de investigación reciente que implica un conjunto de tecnologías como comunicación multimedia, gráficos por ordenador, interacción hombre-maquina, etc. El objetivo del GBL es convertir el proceso de aprendizaje en una combinación de entretenimiento y competición con tareas visuales e interactivas que motivan a los estudiantes a obtener una mayor comprensión de los temas en estudio.

Las simulaciones proporcionan entornos gráficos con contenido de aprendizaje y entrenamiento dinámico. Estos sistemas permiten a los estudiantes experimentar activamente situaciones diferentes, aprender habilidades operacionales y ganar experiencia en solución de problemas.

Técnicas y herramientas basadas en multimedia para e-learning

La incorporación de técnicas multimedia a los procesos educativos como manera de mejorar los servicios y procesos de e-learning es un tema de investigación actualmente muy activo, hay muchos avances en esta área relacionados con diferentes aspectos o tecnologías de aprendizaje.

En esta sección se hace referencia a un conjunto representativo de estos avances, clasificados por su propósito o foco de aprendizaje.

Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS)

Algunos LMS comunes como Moodle o Blackboard, ya proporcionan herramientas para trabajar con recursos multimedia como imágenes, audio o vídeo, pero no proporcionan herramientas específicas de interacción multimedia. En los últimos años se ha empezado a acuñar el concepto de Multimedia Learning Management Systems (MLMS) que son LMS centrados en tecnologías multimedia.

La incorporación de técnicas multimedia a los procesos educativos como manera de mejorar los servicios y procesos de e-learning es un tema de investigación actualmente muy activo

Dentro de los LMS, una de las mayores resistencias de los profesores para usar las tecnologías multimedia es la dificultad para crear este tipo de contenido. Hay muchas herramientas profesionales para crear vídeos, animaciones y otros recursos multimedia complejos, pero no todos los profesores tienen las habilidades apropiadas para utilizar este tipo de herramientas.

Hay algunas técnicas para reutilización de conocimiento y contenido generado automáticamente, que reutilizan conocimiento en sesiones de colaboración generadas dentro del propio LMS, o describiendo un sistema para generar presentaciones multimedia a partir de un conjunto de datos. Estas técnicas abordan el problema de creación de contenido proporcionando herramientas de autoria más usables que reducen el tiempo y dificultad de esta tarea. Es el caso por ejemplo de una herramienta de edición llamada Virtualized Collaborative Session (VCS) que permite editar los objetos de aprendizaje automáticamente generados a partir de una sesión colaborativa como un foro de discusión.

Finalmente, existen herramientas de autoria que permiten crear una estructura multimedia a partir de contenido ya existente, como los sistemas T-cube y GECCO, los cuales crean estructuras multimedia complejas a partir de recursos multimedia básicos, utilizando herramientas de autoria específicas.

Herramientas para aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador (CSCL)

Las herramientas para CSCL, permiten a los usuarios colaborar en los entornos virtuales usando herramientas como foros de discusión y chats para compartir opiniones, problemas, soluciones, etc.

Hay algunos sistemas qué extienden las funcionalidades de CSCL con tecnologías multimedia, incluyendo TeachScape, CoVis y LessonLab. Merece la pena mencionar aquí también LangBlog, la herramienta utilizada en los estudios de la Escuela de Lenguas de la UOC que proporciona un espacio asíncrono de discusión donde los mensajes pueden ser en formato texto o multimedia (audio y vídeo).

Las herramientas de colaboración síncrona también pueden ser consideradas en esta categoría, especialmente entornos de videoconferencia. Hay muchas herramientas genéricas para este propósito como Skype, WebEx Meeting Center o Adobe Acrobat Connect Professional.

Hay otras herramientas relacionadas con aprendizaje colaborativo pero que trabajan desde una perspectiva diferente. Un caso paradigmático de uso intensivo de las tecnologías multimedia es el sistema VCS que hemos mencionado anteriormente, desarrollado dentro del proyecto europeo ALICE. Este sistema describe un marco para extraer conocimiento a partir de entornos colaborativos ya existentes (p. ej. foros), convirtiéndolos en un objeto interactivo multimedia. El contenido se crea automáticamente y puede ser editado por profesores, quiénes pueden añadir capacidades extendidas de evaluación o feedback emocional del estudiante entre otros. Sus mayores beneficios son la reutilización de conocimiento, su capacidad de extensión para añadir funcionalidades nuevas, el uso de interacción multimedia para comprometer estudiantes en el proceso de aprendizaje, y las herramientas de edición proporcionadas para los profesores. Como principal problema, este sistema está desarrollado en Silverlight que es una tecnología portátil o estándar y que actualmente està desapareciendo del mercado; por otro lado las herramientas de edición deberían ser mejoradas para facilitar la usabilidad para profesores no técnicos.

Video VCS:

Storytelling y aprendizaje basado en juegos (GBL)

Tanto Digital storytelling como Game-based Learning (GBL) son actualmente dos campos de investigación muy activos en educación. Existen trabajos y herramientas para la creación y uso de estas clases de recursos de aprendizaje multimedia, y algunas plataformas ya en desarrollo como StoryTec y Scenejo para la confección de historias interactivas (storytelling) que permiten aprender y asimilar conceptos, por ejemplo de Física, mediante la interacción del estudiante en la propia historia.

Video Storytelling:

En el campo de GBL también existen algunos sistemas que presentan por ejemplo un juego interactivo para aprender sobre algoritmos de administración quirúrgica, o para entrenar personas acerca de normas de seguridad y como evacuar un edificio en caso desastre natual (terremoto, incendio, etc).

Video GBL:

Simulación

Las herramientas multimedia de simulación pueden ser aplicadas a muchos campos de aprendizaje: seguridad, medicina, física, química, aviación, informática, etc. Las simulaciones ayudan el estudiante a afrontar problemas "reales" dentro de un entorno virtual y controlado, de forma que pueden practicar como si estuviesen en una situación del mundo real.

Se pueden encontrar muchos trabajos sobre simulaciones, como por ejemplo en el campo de la física acerca del electromagnetismo, o en el campo de la medicina para presentar el uso de anestesia en operaciones.

http://www.youtube.com/watch?v=AuV0p8sSfpQ

Sistemas para cursos on-line abiertos y masivos (MOOC)

El término MOOC aparece en 2008 cuándo George Siemens y Stephen Downes realizó un curso sobre conectivismo con el uso experimental de un curso libre on-line sobre este tema. Tuvieron un número tan grande de matriculaciones alrededor del mundo (por encima de 200.000), que algunas personas empezaron a referirse a él como "Massive, Open and Online Course". Desde entonces diferentes universidades prestigiosas en EEUU han presentado sistemas e iniciativas diferentes para soportar cursos MOOC, incluyendo Udemy, Udacity, Coursera, MITx y edX.

El potencial del fenómeno MOOC es elevado dado que proporciona acceso al aprendizaje a muchas personas alrededor del mundo, y permiten la colaboración entre ellos. Hay muchos autores con la teoría de que los MOOC llegarán a ser una alternativa real o incluso una sustitución a la educación formal. Argumentan por ejemplo que los cursos MOOC son más baratos de mantener que las universidades, tanto para estudiantes como para profesores. Aun así hay todavía un largo camino, hay muchos interrogantes y temas de investigación abiertos, como la acreditación de los conocimientos adquiridos (titulaciones oficiales), o como reducir la alta tasa de abandono (hay pocos estudiantes que finalmente completan y superan los cursos).

Desde el punto de vista multimedia, los sistemas y plataformas para MOOC permiten crear cursos con los apuntes del profesor, presentaciones y vídeos grabados de lecciones presenciales. Para la creación de estos cursos en formato de vídeo se puede utilizar cualquier editor de video, como Camtasia. De esta manera, todo el mundo con una conexión de internet puede acceder a cualquier curso MOOC en formato vídeo, descargar los materiales y participar usando un entorno de herramientas colaborativas virtual. Los cursos tienen sus prácticas y evaluaciones, y los estudiantes cuentan con el soporte de un experto en el campo.

Otras herramientas y tecnologías

La reciente evolución de nuevos dispositivos con mayores capacidades y más disponibilidad para el público en general, abre la puerta al desarrollo de aplicaciones a medida que se centren en el aprendizaje, como por ejemplo: e-books, actividades de aprendizaje, diccionarios, planificadores de lecciones, y un largo etc. El desarrollo de dichas aplicaciones no es en general portable entre dispositivos debido a la disparidad de plataformas y lenguajes de programación existentes para este propósito. Por eso el uso de tecnologías HTML5 para desarrollar aplicaciones que se puedan ejecutar en diferentes plataformas esta cada vez más extendido.

Hay también muchos proyectos de innovación relacionados con la implementación de tecnologías multimedia para las actividades de aprendizaje. Es el caso por ejemplo de proyectos APLICA de la UOC como por ejemplo el proyecto VCL para transformar los recursos de enseñanza de un curso a recursos multimedia con capacidades de interaccion, o el proyecto Simulador interactivo multimedia que permite crear una nueva clase de recurso didáctico en forma de un simulador multimedia interactivo.

Conclusiones

En esta sección extraemos algunas conclusiones de lo descrito hasta ahora y proponemos un conjunto de cuestiones y retos que creemos deberían ser investigados en este campo.

El uso de recursos multimedia interactivos y atractivos mejora la experiencia de aprendizaje. Es un hecho conocido que leer páginas y páginas de texto es una tarea aburrida y requiere mucha concentración, como también que mezclando texto con recursos adicionales como imágenes y tablas facilita la absorción del conocimiento. Los recursos multimedia van un paso más allá, porque el conocimiento puede ser expresado de una forma más interactiva y cercana al estudiante. Utilizando vídeos, audios, interacción, y otras capacidades multimedia aumenta la motivación e implicación en el aprendizaje lo que aumenta la comprension de los contenidos.

El uso de mejores herramientas y más sencillas para la creación de recursos multimedia ayudaría a los profesores a considerar esta clase de materiales en sus lecciones. Existe una resistencia importante ante el uso de recursos multimedia en la enseñanza por la complejidad en la creación de estos recursos. Si simplificamos el esfuerzo necesario para crearlos proporcionando herramientas de soporte o herramientas que extraigan automáticamente conocimiento de fuentes ya existentes, probablemente más profesores decidan utilizarlas dado que proporcionan muchos beneficios en el proceso de aprendizaje.

El conocimiento existente almacenado en sesiones colaborativas como foros de discusión, blogs, wikis, etc., puede ser reutilizado y transformado en recursos multimedia atractivos e interactivos con capacidades complejas, como evaluación automática o control emocional. Las fuentes colaborativas son un origen bien conocido de información; tanto un foro de discusión en un aula virtual como un blog en una web especializada contienen una gran cantidad de conocimiento social. Este conocimiento puede ser extraído, procesado y convertido en un recurso multimedia interactivo que puede ser utilizado como material de aprendizaje atractivo para estudiantes.

El uso de estándares y tecnologías independientes de la plataforma como HTML5 puede ser de gran ayuda en la difusión del uso de recursos multimedia como recursos de aprendizaje. El hecho es que trabajando con herramientas propietarias o no portables solamente se llega a aquellos profesores y estudiantes que tienen los recursos y requisitos para utilizar estas herramientas. Por lo tanto, aumentado la portabilidad de las herramientas se incrementa también la disponibilidad de éstas para llegar a una mayor audiencia.

De estas conclusiones podemos establecer un conjunto de propuestas de trabajo futuro. En este sentido nuestros objetivos de investigación y desarrollo a corto y medio plazo son:

Proporcionar y mejorar las herramientas de autoría de recursos multimedia educativos, con el propósito de simplificar el esfuerzo de los profesores para generarlos y aumentar la adopción de esta clase de recursos.

Automatizar la reutilización del conocimiento y su transformación a recursos interactivos multimedia, para evitar la pérdida de conocimiento útil (como el generado en discusiones colaborativas en el aula virtual una vez el curso terminó) y para simplificar el proceso de crear este tipo de recursos multimedia.

Utilizar y adaptar las herramientas actuales a tecnologías independientes de la plataforma y a estándares, para asegurar su portabilidad y disponibilidad a una audiencia más amplia.

Cita recomendada: GAÑÁN, David; CABALLÉ, Santi y CONESA, Jordi. Recursos multimedia para aprendizaje on-line. Mosaic [en línea], noviembre 2013, no. 112. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n112.1339.

Acerca de los autores

David Gañán

David Gañán Ingeniero informático por la Universidad Politécnica de Catalunya. Máster de Aplicaciones Multimedia de la UOC. Consultor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC desde 1999. Especializado en diseño y desarrollo con bases de datos e ingeniería del software. Trabaja como autónomo desarrollando proyectos en tecnologías de Microsoft .NET.

Santi Caballé

Santi Caballé Ingeniero y Doctor en Informática por la UOC y profesor agregado en los Estudios de Informática y Multimedia de esta universidad desde 2006. Director académico del posgrado de Ingeniería del software y coordinador de esta área en la UOC. Investigador asociado de la UOC, donde investiga la ingeniería del software en el campo del aprendizaje electrónico (e-learning).

Jordi Conesa

Jordi Conesa Ingeniero informático por la Universidad de Girona y doctor por la Universidad Politécnica de Cataluña. Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC desde 2007. Las áreas de conocimiento en que trabaja son las de modelado conceptual, bases de datos, sistemas de inteligencia de negocio y representación del conocimiento.

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Recursos multimedia para aprendizaje on-line

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En los últimos años, las tecnologías multimedia se han convertido en un elemento importante en la educación. El uso de diferentes tipos de medios y tecnologías de comunicación multimedia potencia la visualización del contenido y la interacción del usuario, así como la implicación y efectividad del estudiante en su proceso de aprendizaje.

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Wikipedia is a multiligual platform that works as a online encyplodeia  with exclusive free content.
Through this website you will be able not only to find information about almost everything, but also you will be able to add new one.

https://en.wikipedia.org/

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1. The use of applications for living and learning is now a reality that we have to experience since almost all the educative institutions are now working with them in order to engage their students in their academic processes
2. Both, apps for learning and for our daily life have helped a lot of people to learn about topics that they normally do not have easy access without technology.
3. Sometimes, in order to get better resources and features inside the apps it is necessary to pay. This occurs in both kind of apps.

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1.Normally, the daily life apps are easier to use and  have a more  interactive desing than the apps crated for academic purposes, since apps like youtube and whatsapp are crated for all the ages and public.

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How technology has impacted our daily lifes:

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How technology has impacted our daily lifes:

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In the following article we will be able to see how the use of technology has impacted our life in terms of the interaction with others,  our way of thinking and working

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Los equipos de telecomunicación, a través de los cuales se transmite la información, han ido evolucionando y formando parte importante de nuestra vida cotidiana, pasamos del telégrafo a WhatsApp y de la televisión en blanco y negro, que merecía su propio espacio, a celulares o tablets de alta resolución que pueden llevarse hasta al baño. Pero los aparatos tecnológicos no solamente aportan un valor práctico, sino estético y simbólico que nos llevan a elegir entre un sinfín de opciones: no sólo el más eficiente, sino el más lindo, el de mejor diseño o el que me otorga mayor estatus.

Vale la pena entonces empezar a reflexionar sobre la tecnología en nuestra vida cotidiana cuestionando no sólo la manera en que la uso, sino también por qué y para qué.

TECNOLOGÍA Y MENTE

Los mexicanos pasamos más de ocho horas al día interactuando con algún aparato tecnológico conectado a Internet, ya sea el celular, la computadora o tablet. Es imposible pensar que algo en lo que ya pasamos la mayor parte de nuestro tiempo no pueda tener un impacto (tanto positivo como negativo) en nuestra mente, lo tiene, y la tecnología ha marcado no sólo una nueva forma de relacionarnos con otros, sino también con nosotros mismos.

La tecnología bien aplicada nos ayuda, por ejemplo: a organizarnos mejor, a aprender cosas nuevas, a llevar registro de nuestras metas y avances personales o a acortar distancias con amistades o familiares. Sin embargo, la otra cara de la moneda es que, al no ser conscientes, podemos bombardearnos de información dañina, estresante o buscar situaciones en las que estemos expuestos o en riesgo. Las universidades registran cada vez más casos de depresión y ansiedad que están directamente ligados al uso de redes sociales. Según la Asociación Mexicana de Internet, 82 % de los usuarios conectados a Internet están activos en alguna red social, siendo ésta la actividad principal en Internet por encima del mailing y la búsqueda de información. Además, según la última investigación de hábitos en Internet, se registró que los mexicanos pasamos en promedio ocho horas al día conectados (es decir, una jornada laboral), siendo el momento de la comida y el final del día las horas de mayor tráfico. Esto significa que, sin importar si nos encontramos solos o acompañados, estamos online, entonces ¿en dónde queda tiempo para la intimidad conmigo mismo y mis relaciones?

En las redes sociales, interactuamos e intercambiamos información con personas con quienes de alguna manera tenemos algo en común, filtramos las cosas que subimos o eliminamos de nuestros perfiles con base en la cantidad de likes, shares o comments que recibimos. Esta "economía de la atención" depende enteramente de la reacción que nos provoca el interés de otros y sus respuestas en redes sociales. Estudios han encontrado que cada like genera producción de dopamina en el cerebro y la activación de sistemas vinculados a la recompensa, es por eso que las redes son tan adictivas. Una buena dosis de likes y de intercambios puede en efecto hacernos sentir muy bien y contribuir a nuestra autoestima, el problema viene cuando en el mundo exterior no hay nada que sustente mi autoestima y mis vínculos, por eso, el tema con las redes sociales, la tecnología y la mente, no tiene que ver con aislarnos y privarnos del intercambio, sino en aterrizar el cómo las usamos. En primer lugar, debemos tener presente que en las redes se tiende a apreciar los momentos de logro de las personas, los mayores likes vienen ante éxitos y situaciones excepcionales, así que eso es lo que la gente sube más, no sus instantes cotidianos, de duda, ansiedad o fracasos. Tener esto en mente es esencial, ya que los trastornos depresivos vinculados al uso de redes sociales tienen que ver con la comparación de nuestras vidas y momentos cotidianos con los de otros, sin considerar que se trata de cuestiones excepcionales.

Otro factor de ansiedad en redes sociales tiene que ver con el FOMO, que significa fear of missing out, y se refiere literalmente al miedo que se genera al permanecer desconectado de las redes y así perderse la oportunidad de compartir una foto que iba a generar muchos likes o no enterarnos en tiempo real del chisme del momento e incluso sentir que perdemos la ocasión de conectarnos con otros.

FOMO se refiere al miedo que se genera al permanecer desconectado de las redes y así perderse la oportunidad de compartir una foto que va a generar muchos likes.

También tenemos fenómenos que no están relacionados con lo que publicamos, sino con lo que observamos en redes sociales. 75 % de los usuarios de Internet han sido testigos de ciberacoso o cyberbullying y el 40 % de los usuarios adultos de Internet lo han padecido en algún momento. La vulnerabilidad a la que nos vemos expuestos es otro factor estresante no sólo en adultos, sino también en adolescentes. Según la Asociación Canadiense de Salud Mental, los jóvenes de secundaria que pasan más de dos horas diarias en redes sociales reportan mayores

síntomas de ansiedad, depresión e ideación suicida, y la OMS proyecta que si el cyberbullying continúa creciendo de la manera que lo ha hecho hasta ahora, para el 2025 se producirán alrededor de 85,000 suicidios al año. A pesar de tener datos tan alarmantes, no debemos satanizar las redes ni la tecnología, simplemente hay que tener presente que su impacto en la vida es importante y por eso debemos hacer uso responsable teniendo siempre nuestra salud y seguridad en mente.

LA TECNOLOGÍA Y EL TRABAJO

Según la revista Forbes, 33 % de los internautas que se encuentran activos en redes sociales están en edad laboral, siendo Facebook (95 %), Youtube (60 %) y Twitter (56 %) las más comunes. Hay muchas ventajas del uso de la tecnología y del uso de las redes sociales dentro del ámbito laboral: en primer lugar, la tecnología ha hecho que los trabajos sean más flexibles y que el home office o el remote office sean posibles, para evitar factores estresantes como el tráfico o el "ir a calentar la silla", y así optimizar el tiempo de los empleados, eliminando barreras de horarios, distancias y contribuyendo a formar un sentimiento de productividad y asertividad en el manejo de los horarios. Por otro lado, la convivencia en redes sociales, si bien aumenta el riesgo de mobbing (acoso laboral), también promueve la interacción de los empleados, el fortalecimiento de la identidad empresarial, así como la relación de la empresa con los clientes. Estudios han demostrado que 75 % de las personas se inclinan a consumir un producto que siguen en línea a los que no.

La investigación sobre la productividad laboral y el uso de redes sociales sigue en tela de juicio, habiendo estudios que se inclinan a favor y en contra. Las redes sociales y la tecnología son herramientas, su buen o mal uso depende de quien las usa y cómo las usa.

TECNOLOGÍA Y FAMILIA

Sin duda, la tecnología ha presentado nuevos retos para las familias actuales, especialmente en términos de comunicación, pero también ofrece nuevas formas de convivencia. En primer lugar, hay que enfocarnos en que las tecnologías son herramientas que nos ofrecen alternativas, así que hay que usarlas a nuestro favor y entender el papel que tienen en la vida de nuestros seres queridos. Como papás, es importante entender que los niños no "nacen con el chip integrado", saber operar y manipular un gadget (que, valga decir, está diseñado justamente para operar de manera intuitiva) no significa que saben usarlo con responsabilidad y ética. Como papás, hay que ofrecer una guía para nuestros hijos y entender las redes que tienen a su alcance. También podemos comprender ciertos fenómenos y explicárselos a nuestros hijos, por ejemplo, la UNICEF señala que al interactuar por Internet los límites que existen en el mundo físico no quedan tan claros, así que tendemos a generalizar o exagerar los vínculos; hay que aclarar que no toda persona que tengamos en redes sociales es un amigo o es de confianza. Los adolescentes son una población particulamente vulnerable, ya que tienden a buscar vínculos intensos en los que predomina la idealización. Desde pequeños, debemos enseñarles a usar filtros de seguridad, a no compartir datos personales y a fortalecer su autoestima mediante la convivencia de calidad con ellos.

Jamás se habían visto tantas películas, series, fotos o videos en una semana. Todas esas imágenes -positivas o negativas- permanecen en nuestras mentes, para bien y para mal.

La propia tecnología ofrece alternativas muy divertidas para vincularse como familia y acercarse, como ver series en Netflix y los juegos en línea, pero la idea es que no dejemos que se vuelva una distracción, sino un momento de convivencia y diálogo. También aplicaciones como Homester buscan fomentar el diálogo entre padres e hijos enfocándose al trabajo de límites y reglas, permisos, recompensas, etcétera.

En México se comienza a tener acceso a Internet (por medio de apps o juegos) desde los tres años de edad, así que, como familia, vale la pena comenzar a establecer reglas con los gadgets, poniendo límites por ejemplo de edad (fijar una edad para tener celular), de tiempo o de seguridad (limitando el uso de ciertas aplicaciones). Este encuadre puede también fomentar el tiempo con la familia, solos o incluso realizando una actividad recreativa, como hacer ejercicio o leer. Es nuestra responsabilidad saber usar lo que tenemos al alcance, no sólo a nivel operativo, sino también ético.

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La influencia de la tecnologia en nuestra vida cotidiana

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La informática se ha encargado de desarrollar los aparatos y los programas que hoy nos han llevado a tener todo el conocimiento en la palma de nuestra mano y acortar distancias con sólo tocar un botón, lo cual ha repercutido tanto de manera positiva, como negativa en nuestras vidas.