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Segue o link para o app de gamificação bem legal !

https://www.pointagram.com/?gclid=Cj0KCQjw2or8BRCNARIsAC_ppyZrAxrxdyKRqs66nVbSSRi9IG2lpY1_uR0T2g1S_nr20woOUlSs838aAuL7EALw_wcB

Marilia Alarcon 😘

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Gamificação

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Achei legal pra colocar aqui.
Cris
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/

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Livro sobre gamificação grátis no Google!

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Livro sobre gamificação grátis no Google!

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O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizado pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo.

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Artigo sobre Gamificação e Aprendizagem baseada em games.
De : Carla Alves de S Alciati

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O Ensino Híbrido e a Gamificação
Matéria interessante sobre o tema

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O Ensino Híbrido E A Gamificação - UniversoNerd.Net

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Olá, queridos leitores... Hoje vou trazer para vocês um assunto que, apesar de não ser novo, tem sido difundido em algumas escolas aqui no Brasil: a questão do Ensino Híbrido e a sua Gamificação.

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Interessante Meta-análise

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Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber

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Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber

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Substâncias químicas: Química orgânica, inorgânica
Aprenda as 200 substâncias químicas que são estudadas nas aulas de química básica e avançada, sob a forma de um jogo:

Nomes sistemáticos e triviais.

Estruturas e fórmulas.

Compostos orgânicos, inorgânicos e organometálicos.

De ácidos e óxidos para hidrocarbonetos e álcoois.

Dois níveis: 100 compostos fáceis e 100 compostos difíceis.

Grátis, mas com anúncios (que podem ser removidos com a compra)
Multipli Minute

Sabes a tabuada? E ao contrário? Multipli Minute é o jogo que vai pôr a tua memória a trabalhar. O jogo está disponível para web, android e iOS e em formato físico - baralho de cartas. É o jogo que está na origem do Campeonato Nacional Multipli, uma iniciativa nacional que abrange os 3.º, 4.º, 5.º e 6.º anos de escolaridade do ensino básico em Portugal.

No final do jogo podes consultar a tua posição no ranking, o teu record e o ranking disponível nas diversas modalidades de jogo. Quem der mais respostas certas, no menor tempo possível é quem fica mais bem classificado. O ranking apresenta as classificações por ordem decrescente.

Tenta o teu melhor tempo e partilha com os teus amigos e família!

1, 2, 3 ... multipli!

Grátis

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Posts about Gamificação written by Carlos Pinheiro

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EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO NAS EMPRESAS: CONFIRA 7 PARA SE INSPIRAR

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EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO NAS EMPRESAS: CONFIRA 7 PARA SE INSPIRAR

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Siteware - Software para Gestão: Performance, Estratégia e Resultados

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A gamificação é um conceito que já existe há algum tempo e vêm ganhando força dentro das organizações.

Empresas de sucesso utilizam a dinâmica de jogos para atender a diferentes propósitos, como marketing, cultura organizacional, gerenciamento de projetos, recrutamento ou até mesmo para cuidar da saúde dos funcionários.

Separamos aqui 7 exemplos de gamificação nas empresas para você se inspirar e implementar no seu negócio. Por isso, leia o texto e descubra que a gamificação nas empresa não é brincadeira, é coisa séria!

Este post também pode interessar a você: Saiba o que colocar no quadro de gestão à vista em função de seus objetivos estratégicos

O que você vai conferir neste post:

7 exemplos de gamificação nas empresas

A gamificação pode ser usada pelas pessoas até para organizar as tarefas diárias. Mas as empresas é que têm sido mais criativas em seu uso, veja:

É claro que a Google não poderia ficar de fora da nossa lista de exemplos de gamificação nas empresas. Considerada uma das organizações mais valiosas do mundo, ela incorporou um jogo de despesas de viagem para os seus funcionários.

Na dinâmica do game, os colaboradores são incentivados a acompanhar as despesas relacionadas à viagem de negócios. O fator motivador real é que cada centavo que eles economizam é então pago de volta para eles como uma adição aos seus salários. Além disso, eles também podem optar por dar esse valor a uma instituição de caridade.

Leia tambèm: Qual o segredo da gestão de pessoas no Google?

A Nike lançou uma campanha chamada NikeFuel, na qual os usuários competem entre si pela quantidade diária de atividade física. Um aplicativo em seu smartphone registra todas as atividades realizadas pelos usuários e as transforma em pontos.

Depois de atingir um certo nível, o NikeFuel disponibiliza troféus e recompensas especiais. Tudo isso gera muita motivação para os clientes da Nike - não apenas para continuar praticando esportes, mas também para compartilhar seus resultados nas mídias sociais e aumentar a visibilidade da marca.

A Nike garantiu que seus clientes estivessem envolvidos e motivados o suficiente para repetir tarefas com crescente empolgação.

3 - My Starbucks Rewards

A Starbucks é conhecida por seu cuidado quando se trata de lealdade e engajamento de clientes e funcionários. O My Starbucks Rewards é um exemplo disso.

Por meio da gamificação, um programa tradicional de fidelidade transforma-se em algo muito mais complexo.

Após se registrarem no My Starbucks Rewards, os clientes ganham estrelas em todas as compras. Assim, depois de acumuladas, podem ser trocadas por bebidas e alimentos gratuitos.

O jogo tem três níveis que os usuários podem atingir pelo seu grau de fidelidade - os próximos níveis são abertos para aqueles que visitam uma loja Starbucks.

A Domino's precisava deixar seus novos funcionários atualizados sobre o seu menu. A empresa, então, desenvolveu um minicurso gamificado para ajudar seus colaboradores novatos a aprender, de forma rápida e precisa, como funciona o processo de elaboração das pizzas Domino's.

Ao utilizar elementos de jogo (pontos, conquistas, níveis) no treinamento, a empresa conseguiu transformar o processo de aprendizagem em algo divertido e duradouro.

A Microsoft possui uma série de requisitos de identificação de idiomas para seus diversos produtos. Para ter certeza de que as traduções faziam sentido e eram precisas, a empresa recorreu à gamificação e criou o jogo "Qualidade da Linguagem".

No game, os usuários visualizavam telas para verificar a precisão do idioma. A Microsoft incluiu traduções intencionalmente ruins para garantir que seus funcionários estivessem prestando atenção.

Como resultado, 4.500 usuários revisaram 500.000 telas para corrigir ou melhorar as traduções com base em seus idiomas nativos.

Quer conhecer mais detalhes deste exemplo de gamificação? Então, dê uma olhada nesta apresentação de slides (em inglês):

As empresas de viagens têm usado gamificação na forma de programas de pontos de fidelidade há décadas - mas apenas recentemente empresas como a TripAdvisor tiraram proveito de elementos de jogo mais complexos para incentivar e engajar clientes com pontos de reputação, níveis e recompensas.

Há até crachás (tags) específicos para quem viaja bastante, donos de restaurantes e especialistas em determinada área geográfica.

Para encerrar a nossa lista de exemplos de gamificação nas empresas, temos o caso da Deloitte.

A Deloitte apostou na gamificação quando teve que criar uma maneira inovadora de manter seus executivos de alto nível envolvidos em seu sistema de gerenciamento de aprendizado.

A Deloitte adotou três mecanismos de jogo para ajudar a medir, destacar e recompensar o envolvimento dos executivos.

O primeiro foi classificação e recompensas. Como os executivos interagiam com o conteúdo da plataforma e realizavam comportamentos de alto valor, eles ganhavam pontos e conquistas para exibir em seus perfis.

O segundo mecanismo foi o uso de missões. A plataforma projetava missões como um conjunto de conquistas e desafios para manter os executivos no caminho certo para concluir seus cursos e metas de aprendizado mensais.

O terceiro elemento foram leaderboards. Com base em seu nível de envolvimento nas doze áreas de desenvolvimento da plataforma de ensino, os executivos poderiam competir para se tornar especialistas em diferentes tópicos.

Essa solução gamificada não apenas incentivou os executivos, mas também reduziu o tempo médio de treinamento em quase 50% e aumentou a adesão aos cursos em em quase 47%.

Esses foram os nossos 7 exemplos de gamificação nas empresas. De qual você mais gostou? Aposte na dinâmica de jogos e impulsione os resultados da sua empresa!

Saiba mais: Dashboard de indicadores de desempenho: o que é, benefícios e como fazer

O STRATWs One é um software de gestão de performance corporativa. Assim, você gerencia e divulga indicadores de desempenho de forma ágil e transparente. E, dessa forma, pode avaliar seus colaboradores e usar esses dados em atividade de gamificação.
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Quer monitorar KPIs o quanto antes? Então, baixe nosso e-book gratuito: Como criar seu dashboard de indicadores de desempenho em 3 dias

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7 exemplos de gamificação nas empresas para se inspirar

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A gamificação é um conceito que já existe há algum tempo e vêm ganhando força dentro das organizações. Empresas de sucesso utilizam a dinâmica de jogos para atender a diferentes propósitos, como marketing, cultura organizacional, gerenciamento de projetos, recrutamento ou até mesmo para cuidar da saúde dos funcionários.

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https://youtu.be/XzLUcTLMqks

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O que é gamification (gamificação) e exemplos de uso

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O que é Gamification (Gamificação) e exemplos de uso

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[LIVRO] Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem

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[LIVRO] Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem

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L Meira, P Blikstein - 2020 - books.google.com

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Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem

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Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames.

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Departamento de Morfologia Universidade Federal da Paraíba (UFPB) –João Pessoa, PB –Brasil

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Departamento de Morfologia Universidade Federal da Paraíba (UFPB) –João Pessoa, PB –Brasil

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2020

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Gamificação no Ensino da Histologia Humana

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Artigo 2020

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GAMIFICAÇÃO E INTERPRETAÇÃO AMBIENTA - UMA EXPERIÊNCIA EM TRILHA ECOLÓGICA

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2020

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Gamificação e ensino - o jogo dialógico como estratégia didática ativa e inovadora

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Artigo 2020

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A  ORIENTAÇÃO PROFISSIONAL NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA VIVENCIADA ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO = UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

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Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação - Ana Amélia A. Carvalho

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Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação - Ana Amélia A. Carvalho

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Ministério da Educação | DGE  2020

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Gamificação para envolver, motivar e aprender

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A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA REVISÃOINTEGRATIVA

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A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA REVISÃOINTEGRATIVA

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A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM- UMA REVISÃO INTEGRATIVA

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A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação

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Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação. Confira o infográfico e inspire-se para gamificar suas aulas.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos - apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft - em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver - tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Leia mais: 5 projetos que vão levar o Minecraft para sala de aula

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Por que a gamificação?

A gamificação é uma das resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação básica.

Entre os principais motivos para a evasão escolar, os mais apontados foram a necessidade de trabalhar (39,1%) e a falta de interesse (29,2%). Entre as mulheres, destaca-se ainda gravidez (23,8%) e afazeres domésticos (11,5%).

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

Quer saber mais sobre gamificação? Confira o infográfico abaixo:

* Marcela Lorenzoni é especialista em Gestão da Educação no Novo Milênio pelo Instituto Singularidades e bacharel em Comunicação Social pela PUC-PR. Antes de entrar no universo de startups de tecnologia educacional, foi professora de inglês em escolas de idiomas, escolas particulares e no exterior. É apaixonada por protagonismo estudantil, tema que discutiu no Ecosoc Youth Forum, na sede da ONU em Nova York. Atualmente, Marcela é líder da consultoria pedagógica da Geekie.

Artigo publicado originalmente em 26 jul. 2016 e atualizado em 16 jul. 2020.
Leia também:

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Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - Geekie

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Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

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Livro gratuito sobre gamificação na educação

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Organizadores: Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Autores: Andreza Regina Lopes da Silva, Araci Hack Catapan, Cláudio Henrique da Silva, Eliseo Berni Reategui, Fernando José Spanhol, Ildo Francisco Golfetto, Juliana Bordinhão Diana, Lynn Rosalina Gama Alves, Luciane Maria Fadel, Luís H. Lindner, Maria José Baldessar, Marcia Maria Alves, Marinilse Netto, Marcelle Rose da Silva Minho, Marcelo Vera Cruz Diniz, Oscar Teixeira, Rafael Pereira Dubiela, Raul Inácio Busarello, Rômulo Martins França, Vania Ribas Ulbricht, Viviane H. Kuntz e Viviane Sartori.

Editora: Pimenta Cutural (2014)

ISBN: 978-85-66832-13-6 (PDF) - 978-85-66832-12-9 (ePub)

* para ler o eBook no formato ePub é necessário instalar o aplicativo ePubReader no seu co mputador ou mobile.
CAPÍTULOS:
Prefácio

Educação Gamificada: valorizando os aspectos sociais

Vania Ribas Ulbricht e Luciane Maria Fadel

Seção 1

A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional

Raul Inácio Busarello, Vania Ribas Ulbricht e Luciane Maria Fadel

Seção 2

Gamification e Teoria do Flow

Juliana Bordinhão Diana, Ildo Francisco Golfetto, Maria José Baldessar e Fernando José Spanhol

Seção 3

Gamificação: diálogos com a educação

Lynn Rosalina Gama Alves, Marcelle Rose da Silva Minho e Marcelo Vera Cruz Diniz

Seção 4

Aprendizagem na EaD, Mundo Digital e 'Gamification'

Marinilse Netto

Seção 5

Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem

Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira

Seção 6

Design motivacional no processo de gamificação de conteúdos para objetos de aprendizagem: contribuições do modelo ARCS

Cláudio Henrique da Silva e Rafael Pereira Dubiela

Seção 7

Gamificação na construção de histórias em quadrinhos hipermídia para a aprendizagem

Raul Inácio Busarello, Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht

Seção 8

Gamificação: uma proposta de engajamento na educação corporativa

Andreza Regina Lopes da Silva, Viviane Sartori e Araci Hack Catapan

Seção 9

Gamificação de redes sociais voltadas para educação

Luís H. Lindner e Viviane H. Kuntz

Seção 10

Interface de um ambiente de aprendizagem baseado em questionamento com conceitos de gamificação para dispositivos móveis

Rômulo Martins França e Eliseo Berni Reategui

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Pimenta Cultural | eBook Gamificação na Educação

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Organizadores: Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin. Autores: Andreza Regina Lopes da Silva, Araci Hack Catapan, Cláudio Henrique da Silva, Eliseo Berni Reategui, Fernando José Spanhol, Ildo Francisco Golfetto, Juliana Bordinhão Diana, Lynn Rosalina Gama Alves, Luciane Maria Fadel, Luís H.

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Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação. Confira o infográfico e inspire-se para gamificar suas aulas.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos - apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft - em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver - tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Leia mais: 5 projetos que vão levar o Minecraft para sala de aula

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Por que a gamificação?

A gamificação é uma das resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação básica.

Entre os principais motivos para a evasão escolar, os mais apontados foram a necessidade de trabalhar (39,1%) e a falta de interesse (29,2%). Entre as mulheres, destaca-se ainda gravidez (23,8%) e afazeres domésticos (11,5%).

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

Quer saber mais sobre gamificação? Confira o infográfico abaixo:

* Marcela Lorenzoni é especialista em Gestão da Educação no Novo Milênio pelo Instituto Singularidades e bacharel em Comunicação Social pela PUC-PR. Antes de entrar no universo de startups de tecnologia educacional, foi professora de inglês em escolas de idiomas, escolas particulares e no exterior. É apaixonada por protagonismo estudantil, tema que discutiu no Ecosoc Youth Forum, na sede da ONU em Nova York. Atualmente, Marcela é líder da consultoria pedagógica da Geekie.

Artigo publicado originalmente em 26 jul. 2016 e atualizado em 16 jul. 2020.
Leia também:

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Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - Geekie

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Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

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Fases e Níveis neste “jogo” de aprendizagem 

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Fases e Níveis neste “jogo” de aprendizagem 

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Criação de fases. Não para segregar alunos mas para despertar o senso positivo de competição em nome do crescimento e da troca de conhecimentos e não pela vaidade. Perguntas e respostas. 🤬 orais sem aviso prévio. Sorteio de dúvidas acerca do tema aprendido para obtenção de respostas dos alunos.

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https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://kahoot.com/&ved=2ahUKEwj7lOKizIrlAhV-LLkGHeZKCbkQFjATegQIARAB&usg=AOvVaw0-wsQB9diuuutvBsK_C0Wm

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Uma avaliação cienciométrica do uso de estratégias de gamificação na educação

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Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

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Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

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Segundo Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), a GAMIFICAÇÃO permite que o aprendizado seja PRAZEROSO, SIGNIFICATIVO e ENVOLVENTE.

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Ao usar elementos de jogos nas aulas, o aprendizado se torna mais envolvente e promove uma postura mais exploratória e ativa dos estudantes

Crédito: GettyImages

A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos jogos (os famosos "games"), como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Mas, além de funcionar como uma estratégia pedagógica que engaja, Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), também aponta que a gamificação pode promover uma postura mais exploratória e autoral por parte dos alunos. "Por isso, o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões o desafios demandarem, mais significativo será o aprendizado", diz Paula.

LEIA MAIS Como incentivar a leitura através da gamificação

Ela cita os aspectos que poderiam ser abordados, por exemplo, no caso de atividades que visem o desenvolvimento das competências de investigação científica. "A gamificação deve ter desafios que promovam a observação, elaboração de hipóteses a percepção de padrões e singularidade, organização de informações e tomada de decisão, como um jogo de detetive, em que se vai coletando pistas e criando modelos de explicação e testando esses modelos".

Exemplo prático

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes (Código QR), os estudantes têm a oportunidade de decifrar pistas e missões contidas nesses códigos. Esse caminho pode ser usado em qualquer componente curricular e conteúdo. Auxilia no desenvolvimento da criatividade, autonomia, promover o diálogo e resolver situações problemas.
Saiba mais
Os QR Codes são códigos de barras em 2D (bidimensionais) que pode ser facilmente escaneado pela maioria das câmeras de celulares e também a partir de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo).

Para as atividades com os estudantes, você pode esconder pistas e propor que a turma use seus celulares para descobrir o significado, que estará oculto, em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando a história da Arte Moderna. Você pode transformar as imagens em QR Codes para que os alunos desvendem uma pista atrelada ao tema da aula e ajudar na compreensão do tópico.

Alguns sites oferecem a possibilidade de gerar esses códigos gratuitamente só indicando o link da página que você gostaria que os alunos fossem direcionados, como é o caso do QR Code Generator.

Para a professora Paula, "o segredo é sempre pensar como eu posso transformar a entrega de conteúdo em uma atividade de descoberta, de encontrar pistas e criar modelos". Esse seria um caminho para deixar uma aula expositiva mais atraente. Ainda de acordo com Paula Carolei, além dos desafios, seria preciso criar o que ela chama de "círculo mágico": "um contexto, uma narrativa, um grupo, algo que vai gerar imersão. E, por fim, uma boa gamificação deve ser divertida, no sentido não apenas de criar um prazer alienado, mas de ser uma provocação, uma tensão, de experimentar outros mundos, outras realidades, uma outra versão diversa".

Dicas para Gamificar

Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras).

Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

Chuva de ideia (brainstorm): Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Para aproveitar essa onda, promova discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências! Elas podem contribuir para o trabalho de outros professores.

Um abraço,
Débora Garofalo Professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, colunista de Tecnologia para o site da NOVA ESCOLA, Vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e Top 50 no Prêmio Global Teacher Prize, considerado o Nobel da Educação.
Aprofunde sua leitura

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Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

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A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos jogos (os famosos "games"), como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo.

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Conteúdos sobre Gestão de Negócios, Marketing e Comunicação, Educação, Desenvolvimento do Potencial Humano, Engenharia e Arquitetura, Tecnologia e Saúde.

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Segundo James Paul Gee (2004), "o jogador está constantemente aprendendo sobre o jogo (como  jogar e avançar no jogo) e além do jogo (aprendizados que serão úteis de alguma forma na vida prática do jogador). Já Mattar (2010), corrobora com Gee afirmando que " saber aprender rápido, saber trabalhar em grupo, ter senso crítico, tomada de decisões e criatividade são algumas das habilidades passíveis a serem aprendidas com os jogos [...] e ainda são pouco trabalhadas dentro de sala de aula.

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Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência

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Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência

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Artigo disponível: https://www.revistas.usp.br/incid/article/download/89912/103928/

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Sejam bem-vindos!
Podem compartilhar!!

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Recursos de gamificação e materiais manipulativos como proposta de metodologia ativa para motivação e aprendizagem no curso de graduação em odontologia

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Recursos de gamificação e materiais manipulativos como proposta de metodologia ativa para motivação e aprendizagem no curso de graduação em odontologia

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https://scholar.google.com.br/scholar?q=gamificacao+no+ensino+superior+odontologia&hl=pt-BR&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart#d=gs_qabs&u=#p=KflhlLWPYU0J

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É a utilização de ELEMENTOS de 'game design' em situações NÃO RELACIONADAS A JOGOS, como por exemplo, na EDUCAÇÃO.
É considerada uma metodologia ativa, já que promove a aprendizagem de forma criativa, motiva a ação e o engajamento das pessoas.

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Princípios de aprendizagem identificados nos jogos eletrônicos

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Princípios de aprendizagem identificados nos jogos eletrônicos

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Segundo Gee (2009) são 36. Alguns deles são:
- identidade;
- interação;
- customização;
- sentidos contextualizados;
- riscos;
- desafio;
- consolidação do que foi aprendido, etc...

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O que fazer e o que evitar na gamificação em.sala de aula - Do (s) e Don't (s)

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O que fazer e o que evitar na gamificação em.sala de aula - Do (s) e Don't (s)

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Boas práticas na gamificação

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Gente achei esse artigo interessante! http://bioquimica.org.br/revista/ojs/index.php/REB/article/view/697/0

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Mais de 300 páginas de pura gamificação!!
Boa leitura!