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Página web que define la realidad aumentada, de forma sencilla y muy entendible para todos.

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¿Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.

Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.

En el gráfico se puede apreciar el proceso informático que sucede en los sistemas de realidad aumentada. Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un ordenador con un software especial instalado. La realidad aumentada es ya muy popular en Apps que funcionan en todo tipo de teléfonos inteligentes (smartphones) y Tablets.

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Tecnología | ¿Qué es la realidad aumentada?

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La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.

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Ventajas y desventajas de la realidad aumentada

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Ventajas y desventajas de la realidad aumentada

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Ventajas:

Tiene muchos campos donde puede aplicarse.

Incentiva la interacción de lo digital.

La información aparecerá masificada y esto significará un nuevo impacto relacionado a la globalización.

Impacto positivo y gigante en el entretenimiento.

Educación mucho más interactiva.

Nueva forma de publicidad.

Desventajas:

Costos muy elevados.

Mucho tiempo y esfuerzo para recopilar y contener toda la información mostrada por la RA.

Las relaciones y comunicación entre personas se están volviendo más virtual y superficial que real.

La velocidad de procesamiento que requieren los dispositivos que utilizan RA es altísimo.

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Video de la realidad aumentada, utilizada en la educación.

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Video de la realidad aumentada, utilizada en la educación.

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Sirve para facilitar la enseñanza de los profesores y el aprendizaje de los estudiantes.

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Demostración Software Educativo con Realidad Aumentada "Real Space".

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Demostración Software Educativo con Realidad Aumentada "Real Space".

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Ayuda al estudiante a entender mejor el sistema solar, planetas que lo forman, su orden y otras cosas de mucha importancia.

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Demostración Software Educativo con Realidad Aumentada "Real Space"

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Pokémon Go, el juego que empezó a combiar la manera de jugar y sentir la realidad.

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Febrero de 2017 Por el Dr. Andrés Guadamuz, profesor titular de Derecho de propiedad intelectual, Universidad de Sussex (Reino Unido)
Pokémon Go es una aplicación de realidad aumentada desarrollada por la compañía estadounidense Niantic. Con más de 500 millones de descargas en todo el mundo y una cantidad impresionante de usuarios activos, Pokémon Go se ha convertido, en cuestión de días, en el juego para teléfonos móviles más popular de la historia.

Además de su éxito como aplicación, el juego constituye todo un hito en la historia de la tecnología, ya que es el primer ejemplo exitoso de realidad aumentada para el gran público. Se trata de una tecnología que aúna "objetos reales y virtuales en un entorno real".

La geolocalización forma parte íntegra de Pokémon Go. El hecho de que se etiqueten lugares reales en el juego plantea varias dudas jurídicas, en particular en lo que atañe a la propiedad intelectual, a saber, quién es el propietario de todos estos datos (Foto: iStock.com/Lord_Kuernyus).

El juego

El juego se compone de personajes con aspecto de monstruos, llamados "pokémon", que los jugadores deben tratar de capturar lanzándoles una bola denominada "poke-ball". Por medio de la realidad aumentada, la aplicación incita a los jugadores a interactuar con su entorno usando mapas en los que se representan de manera realista los lugares que les rodean, y se destacan o se etiquetan sitios emblemáticos, monumentos y edificios públicos. Estos lugares se llaman "pokeparadas" y dentro del juego esconden objetos, como huevos de pokémon y pociones, que los jugadores tratan de obtener para usarlos en sus combates contra otros equipos rivales. En el juego también existen "gimnasios", donde los usuarios pueden enfrentarse a otros pokémones para hacerse con el control de un lugar, habitualmente una iglesia, un parque o un establecimiento comercial.

Cuestiones de orden jurídico

El hecho de que se etiqueten sitios reales ha planteado algunas cuestiones jurídicas interesantes en relación con el papel que desempeña la realidad aumentada. Niantic, la empresa que ha desarrollado el juego, utiliza una combinación de datos de Google Maps y etiquetas generadas por los usuarios de un juego ya existente de realidad aumentada, llamado Ingress. Estos datos sirven para detectar lugares del mundo real y marcarlos como paradas o gimnasios. Hasta la fecha, los numerosos interrogantes jurídicos suscitados por el juego se han centrado en la cuestión de la privacidad, pero también surgen preguntas interesantes en relación con la propiedad intelectual (P.I.). Por ejemplo, el juego depende del contenido generado por los usuarios para alimentar el mundo Pokémon con lugares y puntos de interés. Sin embargo, existen dudas sobre a quién pertenece ese contenido. Además, quizás sea incluso más importante determinar si las personas tienen derechos sobre los espacios virtuales o si puede oponerse alguien a que su casa se utilice como gimnasio Pokémon alegando motivos relacionados con la P.I.

¿De quién es el contenido?

Como se expone en el párrafo anterior, la geolocalización forma parte esencial de Pokémon Go. Los jugadores salen a cazar pokémones en el mundo real, utilizando mapas del entorno que les rodea, mapas en los que se etiquetan sitios y puntos de interés específicos. Entonces, cabe preguntarse quién es el propietario de esos datos. En la documentación de Pokémon Go no se especifica claramente, pero parece que esos mapas están generados a partir de los datos de Google Maps.

Más allá de la titularidad de los datos de los mapas, resulta interesante preguntarse a quién pertenecen todos los valiosos datos de geolocalización, en particular las fotos y los nombres de lugares de los que se compone el juego. La mayoría de analistas coincide en que, al principio, Niantic recopiló los datos para un juego que había lanzado anteriormente, Ingress. Se trata de un juego de geolocalización de carácter futurista en el que los jugadores conquistan "portales" en otra dimensión. Esos portales son los mismos puntos de interés que se utilizan en Pokémon Go. Algunos sitios web incluso sugieren que los jugadores que deseen que se establezca un nuevo gimnasio en sus inmediaciones simplemente presenten una solicitud de portal por medio de Ingress. Los datos sobre los portales pueden llegar a ser bastante detallados, hasta incluir el nombre del lugar en el que se encuentran, las coordenadas GPS y una foto de su ubicación. Así que surge una vez más la misma pregunta: ¿a quién pertenecen esos datos?

En sus condiciones de servicio para Ingress, Niantic ha previsto una cláusula sobre los datos y el contenido que suben los jugadores a la aplicación:

"Al hacer que el Contenido de usuario esté disponible a través de los Servicios, usted concede a Niantic una licencia no exclusiva, perpetua, irrevocable, transferible, sublicenciable, internacional y libre de cánones para usar, copiar, modificar, crear trabajos derivados basados en el mismo, mostrar públicamente, representar públicamente y distribuir el Contenido de usuario en relación con la prestación y el suministro de los Servicios y el Contenido a usted y a otros titulares de la Cuenta".

Este texto es muy similar al que emplean la mayoría de servicios que dependen de contenido generado por los usuarios. Con él se da a entender que, si bien los jugadores mantienen todos los derechos de autor sobre el contenido que suben a la aplicación, conceden a Niantic una licencia no exclusiva para usar ese contenido y, lo que es más importante, le autorizan a crear obras derivadas a partir del mismo e incluso a conceder sublicencias a otros usuarios. Al incluir esta cláusula en sus condiciones de servicio, Niantic ha logrado incluir en Pokémon Go miles y miles de imágenes generadas por los usuarios sin pagar un céntimo a las personas que tomaron esas fotografías. Así se explica también por qué Niantic ha podido utilizar ese contenido en sus nuevos programas.

Titularidad de los espacios virtuales

Más allá de la cuestión de la titularidad de los datos generados por los usuarios, la cuestión de los lugares marcados como paradas o gimnasios en el juego también podría tener importantes implicaciones jurídicas. Por ejemplo, ¿qué sucede si alguien se opone a que su propiedad sea designada como gimnasio o parada en el juego?

Es lo que sucedió cuando Pokémon Go etiquetó la casa del diseñador de sitios web Boon Sheridan, que vive en una antigua iglesia de Massachusetts, en Estados Unidos. En una vieja base de datos el lugar estaba clasificado como iglesia, así que en el juego fue etiquetado como gimnasio. Tras el lanzamiento del juego, una multitud de visitantes empezó a merodear por los alrededores de la casa de Boon Sheridan, que no tardó en manifestar su frustración en Twitter, con un mensaje que rezaba: "Ni siquiera sé si tengo algún derecho sobre una ubicación virtual que me ha sido impuesta. Si se tratara de un negocio, tendría algo que ganar, pero en este caso se trata de mi casa". Su experiencia plantea un interrogante importante sobre los derechos que tienen los ciudadanos reales en el mundo virtual.

Amén de las implicaciones jurídicas ligadas a la privacidad, la protección de los datos y la responsabilidad civil, es razonable plantearse preguntas sobre la P.I. en relación con los derechos sobre los datos relativos a la propiedad de una persona almacenados en una base de datos.

El contenido de las bases de datos se puede proteger como obra literaria mediante la legislación de derecho de autor. En el Reino Unido, por ejemplo, la Ley de 1988 de Derecho de Autor, Dibujos y Modelos y Patentes (artículo 3A) define las bases de datos como una recopilación de obras independientes "dispuestas de manera sistemática o metódica" y "accesibles individualmente por medios electrónicos o de otro tipo". En otras jurisdicciones, la protección de las bases de datos es un derecho sui géneris. Por ejemplo, la Directiva de la Unión Europea sobre las bases de datos establece un derecho exclusivo para el creador de las bases de datos si "la obtención, la verificación o la presentación [del] contenido representa una inversión sustancial".

Ahora bien, es solo el creador de la base de datos el que es considerado titular tanto del derecho de autor como del derecho sui géneris sobre la base de datos. Ninguno de estos dos derechos protege los intereses que pueda tener el propietario de un espacio físico en relación con los datos almacenados sobre esa propiedad o ese lugar.

El valor comercial de los datos

En la actualidad quizá se tenga la impresión de que esto no plantea ningún problema, pero a medida que la realidad aumentada vaya ganando terreno, probablemente los datos sobre una empresa almacenados en una base de datos cobrarán mucho valor y cualquier representación falsa o errónea podría poner en peligro la reputación de la empresa en cuestión.

De hecho, a día de hoy ya se ha hecho evidente el valor comercial de esos datos. Por ejemplo, recientemente Niantic ha concertado un acuerdo con la cadena de cafés Starbucks para que miles de sus establecimientos en Estados Unidos sean etiquetados como pokeparadas. Otras empresas están haciendo lo propio, como las compañías de telefonía móvil Sprint y Radio Shack, cuyas tiendas también se han convertido en puntos de interés dentro del juego.

Estos acontecimientos hacen pensar que en un futuro los espacios virtuales tendrán un valor comercial nada desdeñable. También dan algunas pistas sobre el tipo de problemas que podrían surgir cuando esto ocurra. Basta imaginar un futuro en el que nuestra casa sea etiquetada en una base de datos mundial sin nuestro permiso; o imaginemos una base de datos con información comercial delicada en la que nuestra empresa esté asociada a datos incorrectos u obsoletos que no concuerden con nuestros intereses y que no demos con los responsables; o peor aún, que demos con ellos pero se nieguen a corregir la información. Lo más probable es que estos problemas se agraven aún más con el lanzamiento inevitable de nuevas plataformas compuestas de contenidos generados por los usuarios, lo que a su vez podría aumentar el potencial de abusos de los intereses de terceros.

Si bien estas preocupaciones no constituyen infracciones directas de los derechos de P.I., la reputación de las empresas sí es uno de los valores que protege el sistema de P.I. mediante las marcas. En la actualidad, Niantic ofrece la posibilidad de señalar cualquier problema relacionado con un lugar etiquetado, lo que permite resolver muchos de los posibles problemas de datos asociados a la realidad aumentada. Pero Pokémon Go es solo el principio. Es el ejemplo patente de la viabilidad de una tecnología que tendrá implicaciones de gran alcance que ni siquiera hemos empezado a imaginar. El éxito arrollador de los juegos basados en la localización podría dar lugar a una horda de juegos similares, así que prepárense para ver en breve una nueva generación de juegos de realidad aumentada copando las tiendas de aplicaciones.

El potencial de la realidad aumentada

El potencial de la realidad aumentada trasciende con creces el sector de los videojuegos. Es de esperar que en el futuro aparezcan numerosas aplicaciones desarrolladas sobre la base del geoetiquetado. La posibilidad de innovación en este campo es asombrosa, como en el caso de la tecnología ponible, las pantallas de los vehículos y los dispositivos de la Internet de las cosas, por citar algunos ejemplos.

De cara al futuro, para evitar el tipo de problemas aquí descritos, debemos empezar a reflexionar sobre cómo ayudar a las empresas y a las personas a proteger sus datos. Sería útil dar con algo semejante a los derechos morales, que no caducan y permiten al creador dictar los usos de su obra sin fines económicos, o incluso un derecho sobre los metadatos, en consonancia con las disposiciones ya existentes en la legislación de derecho de autor. En particular, la información para la gestión de los derechos, un concepto introducido por el Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor de 1996, podría constituir el marco necesario, ya que protege la información sobre el autor y los derechos que existen sobre las obras.

La historia nos enseña que la legislación de P.I. cambia en respuesta a los avances tecnológicos. Los juegos como Pokémon Go permiten vislumbrar qué nos depara el futuro y probablemente, una vez más, serán creaciones que pondrán a prueba la flexibilidad de la legislación de PI.

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Pokémon Go: la realidad aumentada pone a prueba la propiedad intelectual

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Febrero de 2017 Por el Dr. Andrés Guadamuz, profesor titular de Derecho de propiedad intelectual, Universidad de Sussex (Reino Unido) Pokémon Go es una aplicación de realidad aumentada desarrollada por la compañía estadounidense Niantic.