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Portfólio Digital - Alirio José dos Santos

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Portfólio Digital - Alirio José dos Santos

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17/03/2021

O objetivo deste Portfólio é o registro das aprendizagens  durante o curso Softwares Educativos Aplicados ao Ensino da Matemática no Ensino Fundamental II.
Para a montagem deste Portfólio foram utilizados alguns recursos e softwares que surgiram durante o curso tornando nossa aprendizagem  ainda mais significativa.
Para citar alguns: Padlet, OBS Studio, Plataforma do Youtube.
Os softwares a serem estudados são: Geogebra, Scratch, TelloEdu e Modelix.
A Educação passa por uma transformação profunda não só pelo avanço da Tecnologia mas também em função da pandemia, obrigando Educadores a se reinventarem e transformar suas aulas remotas em novos desafios mas principalmente levar aos nossos alunos, mesmo que "isolados", o conhecimento  despertando o prazer nos estudos. O objetivo maior será atingir, assim, os inúmeros educandos cada qual com suas particularidades, necessidades e principalmente suas dificuldades na hora de aprender Matemática.
A pergunta é : Como fazer isso dando as mesmas aulas e utilizando as mesmas didáticas de sempre?
Os Softwares Educativos Aplicados ao Ensino da Matemática  estão aí para preencher esta lacuna. Eles podem ser estudados  e utilizados nos diferentes anos do Ensino Fundamental II e também no Ensino Médio por professores e alunos, tornando as aulas mais prazerosas e equalizando as diferenças.

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17/03/2021
GeoGebra é um aplicativo de matemática dinâmica que combina conceitos de geometria e álgebra em uma única GUI (Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais por meio de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais. Sua distribuição é livre, nos termos da GNU General Public License, e é escrito em linguagem Java, o que lhe permite estar disponível em várias plataformas.

Foi criado por Markus Hohenwarter para ser utilizado em ambiente de sala de aula. O projeto foi iniciado em 2001, na Universität Salzburg, e tem prosseguido em desenvolvimento na Florida Atlantic University.
O programa permite realizar construções geométricas com a utilização de pontos, retas, segmentos de reta, polígonos etc., assim como permite inserir funções e alterar todos esses objetos dinamicamente, após a construção estar finalizada. Equações e coordenadas também podem ser diretamente inseridas. Portanto, o GeoGebra é capaz de lidar com variáveis para números, pontos e raízes e pontos extremos de uma função.
fonte: wikipédia.
Abaixo fotos de algumas telas durante o curso.

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31/03/2021
Abaixo uma aula sobre Plano Cartesiano já  utilizando o software GeoGebra.
O objetivo é mostrar ao aluno do 7º ano o Plano Cartesiano de forma dinâmica e de como verificar as coordenadas cartesianas de um determinado ponto.

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07/04/2021
Anexo um vídeo direcionado aos alunos do 7º ano mostrando mais um dos comandos do software Geogebra.
Como obter uma figura simétrica usando um comando específico do software.

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10/04/2021

“Enquanto a Álgebra e a Geometria estiveram separadas, o seu progresso foi lento e o seu uso limitado; mas uma vez que estas ciências se uniram, elas deram uma à outra um apoio mútuo e rapidamente avançaram juntos para a perfeição.”

Joseph Louis Lagrange (1795)

Incrível esta citação de 1795, pois pensando no que o Geogebra pode fazer por nós hoje é além dos paradigmas.

Você conhece o Geogebra 3D?
Abaixo uma foto comparando as barras de ferramentas do Geogebra 2D com o 3D.

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10/04/2021

Abaixo link do YouTube  de como criar Poliedros no Geogebra 3D.
No exemplo a criação de um Poliedro de Platão: o Dodecaedro.

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Como criar poliedros, planificá-los e animá-los usando o GeoGebra

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14/04/2021

Scratch é um software livre, produzido pelo Lifelong Kindergarten no Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT). É um software voltado para o público jovem, na faixa etária de 8 a 16 anos, mas também é usado por adultos, pais, professores e educadores, em geral, em diversos projetos pedagógicos multidisciplinares.

O programa conta com comunidades online, onde a aprendizagem colaborativa é uma tônica. Há uma comunidade para os usuários em geral e também comunidades específicas para educadores e as famílias. De acordo com os criadores do software, a definição mais adequada para o programa é: O Scratch é uma linguagem de programação e uma comunidade online onde você pode criar suas próprias histórias, jogos e animações interativas, e compartilhar suas criações com pessoas do mundo todo. Durante o processo de criação e programação dos projetos do Scratch, os jovens aprendem a pensar de forma criativa, a raciocinar de forma sistemática e a trabalhar de forma colaborativa (2009, s.p).
http://www.cap.uerj.br/site/images/stories/noticias/3-ribeiro_et_al.pdf

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14/04/2021

Scratch é um programa que permite criarmos jogos, histórias animadas e arte interativa, assim como compartilhá-las através da Internet. Ele se baseia na longa tradição de jogos como o LEGO. Além disso, tira proveito de novas ideias computacionais para tornar mais fácil a programação.

O Scratch foi desenvolvido com o objetivo principal de aproximar e guiar o uso de mídia digital, possibilitando a expressão criativa e realizando conexões com ideias poderosas.

Abaixo imagens de algumas telas.

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Software Scratch - Programação em Blocos

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Software Scratch - Programação em Blocos

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14/04/2021

O software trabalha com o conceito de blocos para montar o script, ou seja, a própria programação do projeto no qual se esteja trabalhando. Assim, não é necessário dominar a linguagem de programação computacional para criar projetos e objetos educacionais digitais. Além disso, é disponibilizado em vários idiomas, inclusive em português, o que facilita a interação com a interface do programa.
http://www.cap.uerj.br/site/images/stories/noticias/3-ribeiro_et_al.pdf

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Software Scratch - Aplicação em aulas sobre ângulos

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Software Scratch - Aplicação em aulas sobre ângulos

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28/04/2021
Este exemplo mostra a aplicação do Scratch no ensino de ângulos.
Ele pode se acessado no link: https://scratch.mit.edu/projects/522794185/editor/

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05/05/2021
Ele é um software desenvolvido especialmente para o ensino de programação de robótica. A programação é intuitiva e é feita através de fluxograma, possui ferramentas que vão desde as mais básicas até ferramentas mais avançadas, dessa maneira é possível atingir crianças de 7 anos até o nível universitário.

A facilidade na aprendizagem é o primeiro passo para entrar no mundo da programação, o foco desse software é justamente ser esse passo inicial para o aluno desenvolver raciocínio lógico e começar a programar, e o mais interessante, não é necessário nenhum conhecimento técnico para usar o software Modelix System.
A Robótica Educacional é uma metodologia de ensino que tem como objetivo estimular o aluno a investigar e materializar os conceitos aprendidos no conteúdo curricular. O objetivo desta, não é que o aluno saiba apenas repetir, mas que o aluno aprenda por si próprio. Possibilita que o aluno seja capaz de interagir com a realidade, desenvolvendo a capacidade para formular e equacionar problemas.

Dentre os principais benefícios da robótica educacional podemos destacar o incentivo de trabalho em grupo, raciocínio lógico, estimula a criatividade e desenvolvimento de habilidades para solucionar situações adversas.
https://www.modelix.com.br/o-que-e-robotica-educacional

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05/05/2021
Abaixo um exemplo de aprendizagem com o software Modelix. No exemplo uma programação de um semáforo.

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05/05/2021
"TELLO EDU" recebeu licença oficial da tecnologia RYZE e a solução educacional do programa Tello Edu UAV foi projetada para crianças do ensino fundamental e médio. Possui as seguintes características:

•Baseado em sistema Scratch
•Cultivando as habilidades de observação.
•Trabalha com cenários virtuais tridimensionais
•Elevando o pensamento lógico
Trabalhando com blocos de programação é possível controlar um VANT ( Veículo Aéreo Não Tripulado) conhecido também como drone.
Em um primeiro momento usando um simulador e depois testando de forma real.
Antes de colocar os blocos, você deve se lembrar de primeiro colocar o bloco "voador“ (TakeOFF) abaixo da localização de "Toque para iniciar", caso contrário o VANT não conseguirá iniciar os outros movimentos se não estiver voando e voar na direção errada.
Abaixo tela do mesmo.

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Nossos agradecimentos ao Professor Luciano Galdino por todo o empenho em nos transmitir seus conhecimentos, sejam eles através do Material didático, vídeos, apoio no Fórum e suas aulas bem administradas.
Espero poder ter mais contatos nesta área de programação.
Obrigado a todo o pessoal de apoio da RSE por fazer o evento acontecer.
Tenho certeza que nossas aulas de Matemática se tornarão mais didáticas e que o desenvolvimento do raciocínio lógico acontecerá de forma mais intensa.
Coloquei dois vídeos no meu canal, porém, isso é só o começo de uma nova etapa, outros virão.
"Não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças". – Charles Robert Darwin
É preciso mudar para acompanhar as novas tecnologias e este curso nos deu novas ferramentas para isso.
Grato
Alirio José dos Santos
Colégio Dom Bosco Araxá