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63 mejores imágenes de Contrapublicidad | Disenos de unas, Publicidad inteligente, Anuncios divertidos

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29-ene-2014 - Explora el tablero "Contrapublicidad" de margafg, que 407 personas siguen en Pinterest. Ver más ideas sobre Disenos de unas, Publicidad inteligente, Anuncios divertidos.

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Responsables del sitio web ConsumeHastaMorir www.consumehastamorir.com Sesin de trabajo - 25 octubre 2003

ESQUEMA DE FUNCIONAMIENTO DE LA PUBLICIDAD

CONTRAPUBLICIDAD... y realizacin de una CAMPAA CRTICA

Se trata de dar respuestas comunicativas a las que son slo comerciales usando su propio lenguaje. Existen tres vas:

1.- Alteracin: variacin de algn elemento de un anuncio o campaa (problemas legales).

2.- Transformacin: cambiar elementos completos por otros similares en forma.

3.- Construccin: creacin de nuevos elementos que hagan el mismo efecto que los publicitados en el anuncio o campaa que se va a criticar.

RECOMENDACIONES para una CAMPAA crtica

A.- ASPECTOS DE CONTENIDO

1.- Utilizar publicidad o campaas ya hechas: aprovechar lo que hacen y decir lo que no dicen. Se trata de concertar lo que dice su publicidad.

2.- Debe ser tan global como la original. Se trata de no cambiar de referentes (aunque dependiendo de las circunstancias pueda tener diferentes lecturas). De esta forma se defienden valores universales que pueden ser vlidos en cualquier circunstancia.

3.- Marcar los aspectos a criticar y transmitir valores alternativos.

4.- Debe reflejar la realidad prxima y conocida y ser una denuncia de la misma.

5.- Debe tener una carcter reflexivo para las personas a las que le llegue.

6.- OJO! Dar una imagen positiva de aquello que queremos defender (por ejemplo, la Escuela Pblica)

B.- ASPECTOS TCNICOS

7.- Buscar la imagen concreta. Debe darse una informacin directa, una idea fuerza a utilizar de forma continua, que est siempre presente. Esa imagen deber:

ser fcil de representar en cualquier soporte y cualquier tcnica (desde Internet a la camiseta).

ser visible a cualquier distancia.

Habr que diferenciar de ese logo a utilizar de forma contnua de lo que se represente en un momento puntual (cuidado con la calidad de las imgenes recogidas de Internet).

8.- Prescindir de texto en la medida de lo posible. Debe trasmitirse la idea con lo visual.

Existen ideas que son cercanas y tienen una idea preconcebida y bastante universal como son las seales de trfico.

C.- CAMPAA DE DIFUSIN

9.- Es necesario concretar a quien va dirigida , por tipo de esttica, etc.

10.- Es necesario pensar en qu medios de difusin se van a emplear :

Internet o correo electrnico, tiene difusin (si gusta), ofrece muchas posibilidades , es barato pero tiene un lmite. Puede usarse siempre como complemento.

Otros medios (cartelera, etc) son caros aunque, en teora, pueden llegar a cualquier lugar.

Pegatina-cartel: puede tener una difusin mayor siempre que existan muchas personas dispuestas a hacerlo.

La Campaa contra la LOCE comenz su diseo en esta sesin de trabajo

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Contrapublicidad - CHM - Concejo Educativo de Castilla y Len

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Responsables del sitio web ConsumeHastaMorir www.consumehastamorir.com Sesin de trabajo - 25 octubre 2003 ESQUEMA DE FUNCIONAMIENTO DE LA PUBLICIDAD Se trata de dar respuestas comunicativas a las que son slo comerciales usando su propio lenguaje. Existen tres vas: 1.- Alteracin: variacin de algn elemento de un anuncio o campaa (problemas legales).

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Malababa, revista de contrapublicidad, resistencias y subculturas

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Malababa, revista de contrapublicidad, resistencias y subculturas

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sí, hola, sí
El pequeño caracol, que arrastra su malababa por el planeta, va dejando lentamente su veneno en cada una de las mentiras publicitarias. Malababa es un proyecto conjunto que intenta reunir y apoyar a cientos de personas que luchan por un mundo más justo, utilizando la ironía y el ánimo de la contrapublicidad.

Para quienes lo hacemos, Malababa no es un simple divertimento artístico sino una forma de decir lo que los anuncios esconden. Como compendio contrapublicitario, es una herramienta que utilizamos para denunciar la intromisión empresarial, la invasión de las compañías que se anuncian, sin pedirnos permiso, en nuestros espacios públicos y privados. Que venden un modo de vida que nos subyuga a la compra, un sobreconsumo que hace insostenible la misma condición humana.

Usamos la contrapublicidad para denunciar mucho más: lo que las empresas ocultan, las violaciones a los derechos humanos de estas empresas en países donde las leyes son laxas, la corrupción empresarial, el deterioro medioambiental y la devastación de los recursos naturales, la hipocresía y el sarcasmo cómplice de empresas y gobiernos en las guerras más atroces, en la guerra de Irak, en África, en Asia... En fin, las grandes y ridículas mentiras de los anuncios.

Para nosotros, Malababa es una forma de hacer política y trabajar por lo que creemos justo. El dinero que se cobra por la revista se ha utilizado y se utiliza íntegramente para efectuar la publicación y los gastos del certamen. Cada una de las personas que hacemos Malababa nos ganamos el pan en otros ámbitos.

El proyecto nació en 2006 y está formado por un grupo de personas utópicas hastiadas de tanto engaño, y tanta violación pública por parte de las empresas. En el primer número hicimos un resumen de la actividad contrapublicitaria que vibra y se contagia lentamente en España y en el mundo. Ese número vino acompañado del Certamen Malababa, que contó con cientos de participaciones.

En este número, además de volcar los trabajos del Certamen Malababa, agregamos una serie de reflexiones e informaciones sobre la contrapublicidad.

Hablamos de nuestras propias emociones, de la influencia y la intromisión de la publicidad en nuestra vida más intima. De la publicidad invadiendo cada centímetro del espacio urbano, del espacio público propio de toda la ciudadanía. Del inicio de la "era consumista" en los años 60 en Estados Unidos, del presente de la era de la sobreinformación y dependencia comercial, y del futuro -que pinta negro (para nosotros)- de la intrusión publicitaria.

Este número incluye también ideas, sueños, herramientas para poner freno al chorro de publicidades que nos llueven cada día. La contrapublicidad como herramienta política, y los riesgos de que sea mal utilizada o utilizada por las mismas empresas contra las que luchamos.

Intentamos ayudar para que el caracol siga su camino, y tenga hijos y nietos que puedan rescatar la mirada, con humor y con sentido crítico.

INDICE
pág 3 ....... Si, hola, si
pág 7 ....... I Certamen de contrapublicidad Malababa
pág 15 ..... Entrevista a Xesco
pág 23 ..... Contrapublicidad y ciudad
pág 37 ..... Entrevista a Siro López
pág 49 ..... Entrevista a Micockringnomedejapensar
pág 63 ..... De la contrapublicidad como herramienta
pág 75 ..... Consumo porque yo lo valgo
pág 85 ..... El amor está en la oferta
pág 91 ..... Publicidad y (des)estructura social
pág 101 ..... Bocata: del cómic a la valla publicitaria
pág 104 ..... Escaparate de libros
pág 110 ..... Enlaces

Puedes descargarte la revista completa en formato PDF o comprarla en papel, a través de internet, aquí >

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Malababa, revista de contrapublicidad, resistencias y subculturas

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sí, hola, sí El pequeño caracol, que arrastra su malababa por el planeta, va dejando lentamente su veneno en cada una de las mentiras publicitarias. Malababa es un proyecto conjunto que intenta reunir y apoyar a cientos de personas que luchan por un mundo más justo, utilizando la ironía y el ánimo de la contrapublicidad.

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"Exposición de contrapublicidad con estos casi 400 carteles elaborados por ConsumeHastaMorir"

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"Exposición de contrapublicidad con estos casi 400 carteles elaborados por ConsumeHastaMorir"

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Móntate una exposición de contrapublicidad con estos casi 400 carteles elaborados por ConsumeHastaMorir. Puedes descargarte los carteles en formato PDF e imprimirlos. El tipo de exposición que quieres lograr es tu decisión. Aquí tienes un par de ejemplos:

Publicado en Comunicación,Consumo,Educación,Materiales CHM

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Móntate una exposición de contrapublicidad con estos casi 400 carteles elaborados por ConsumeHastaMorir. Puedes descargarte los carteles en formato PDF e imprimirlos. El tipo de exposición que quieres lograr es tu decisión. Aquí tienes un par de ejemplos: Publicado en Comunicación,Consumo,Educación,Materiales CHM

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Durante décadas, la mujer ha sido la imagen central de los anuncios de chocolate. Pero ¿cómo tratan las empresas chocolateras más importantes del mundo a las mujeres que cultivan su cacao?
Hambre, desigualdad, salario injusto… Haz saber a las empresas chocolateras que te importa la situación de estas mujeres.

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Mujeres y chocolate. La verdad es menos dulce - Tras la Marca - Intermón Oxfam

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Nestlé fabrica Kit Kat y para ello utiliza aceite de palma. Entre sus empresas proveedoras está la mayor responsable de la destrucción de los últimos bosques de Indonesia, que también afecta muy negativamente al modo de vida y al sustento de la población local y está ocasionando la extinción del orangután.

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Kit Kat. El chocolate crujiente que destruye los bosques.

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La contrapublicidad, también conocida como subvertising, es una crítica de la publicidad realizada mediante la alteración de los contenidos de sus mensajes. La contrapublicidad se apodera de las técnicas publicitarias para invertir los significados de los mensajes comerciales.

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Otra opción del dorso de la carta

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VALORES NEGATIVOS

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VALORES POSITIVOS

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FORMATO INDIVIDUAL

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FORMATO INDIVIDUAL

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Texto (casi) definitivo que acompaña el juego.

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Texto boceteado que leerá el jugador en Instagram.

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-El jugador deberá mirar las historias destacadas y elegir uno de los recorridos de valores positivos                                           - Ubicado en el feed de la cuenta, deberá dar vuelta las cartas adivinando el orden establecido en el recorrido.                                -Cuando el jugador se equivoque de recorrido, le saldrá una carta opuesta  indicando que no está yendo por el camino correcto       -Al finalizar el recorrido, la publicación podría tener una conclusión o moraleja para darle sentido al recorrido de cartas transitadas                                       -Cada recorrido corresponderá a un bloque de cartas diferenciadas por colores 

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-El jugador deberá mirar las historias destacadas y elegir uno de los recorridos de valores positivos                                           - Ubicado en el feed de la cuenta, deberá dar vuelta las cartas adivinando el orden establecido en el recorrido.                                -Cuando el jugador se equivoque de recorrido, le saldrá una carta opuesta  indicando que no está yendo por el camino correcto       -Al finalizar el recorrido, la publicación podría tener una conclusión o moraleja para darle sentido al recorrido de cartas transitadas                                       -Cada recorrido corresponderá a un bloque de cartas diferenciadas por colores 

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Empatia - Ley de agrupación

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Parte delantera
Individualismo - Ley de pregnancia

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Parte delantera
Violencia-tensión

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Parte delantera
Armonia-Continuidad

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En proceso

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Parte delantera

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Parte posterior carta

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Parte delantera

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Parte delantera

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Opuestos complementarios

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PALETA DE COLORES

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Parte posterior carta

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PALETA DE COLORES

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PALETA DE COLORES

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Un complemento para las terapias psicomotrices

Diskover Memory es un juego de mesa diseñado por el estudio valenciano Unamo y pensado para quienes poseen enfermedades relacionadas con la memoria, la motricidad y la atención. Su diseño permite que se integre de manera lúdica como complemento de terapias psicomotrices y que reúna a pacientes, profesionales, familiares y amigos en un entorno de entretenimiento y diversión.

¿Cómo integrar el juego a las terapias de rehabilitación con personas que padecen enfermedades relacionadas con la memoria, la motricidad o la atención? ¿Cómo y
a qué jugar con una persona con alzhéimer? Crear una herramienta de rehabilitación que permita dar respuesta y lograr ralentizar el avance de la enfermedad ha sido parte del planteamiento que llevó a Humberto Navarro -fundador de Unamo Design Studio-, a desarrollar Diskover Memory. Dos años de investigación han permitido que apruebe con éxito esta asignatura y que esta herramienta tenga un gran potencial para ser incluida como complemento de terapias para tratar casos de alzhéimer, demencias u otros problemas mentales y de motricidad en residencias, hospitales, clínicas especializadas y también para el uso particular.

Diskover Memory es un juego de mesa que se compone de 33 discos distribuidos en tres columnas de once discos cada una. Los discos se pueden girar y mover y poseen características diferentes: tienen distintos colores y tamaños (rojo, amarillo, azul, verde y negro), poseen texturas diversas (rayas, puntos y liso) y, algunos de ellos, llevan escritos cifras y letras. El juego se completa con unas fichas reversibles que, organizadas en cuatro categorías (memoria-atención, razonamiento, motricidad y creatividad) son las que promueven el entretenimiento a partir de la realización de tareas.

Divertirse ejercitando la mente y las articulaciones

Para comenzar a jugar, Diskover Memory debe ponerse en el centro de la mesa a una distancia accesible a todos los participantes. Se puede jugar en grupo o entre
varias personas y se debe establecer a un moderador que puede ser un participante del juego, un cuidador, fisioterapeuta o familiar. El juego comienza cuando
el moderador coge una ficha y lee su enunciado. Por ejemplo, una que hace alusión a la motricidad y dice: "Saca todos los discos rojos agarrándolos con la mano. Luego escóndelos empujando con la palma de la mano bien abierta". O, una tarjeta cuyo enunciado pone a prueba el razonamiento: "Observa y selecciona en cada torre del Diskover los discos que tengan alguna vocal o consonante". Llevar a cabo las tareas que indica la ficha son las que permiten que el paciente ponga en práctica habilidades como la psicomotricidad, la atención e incluso la creatividad, mueva sus articulaciones para desplegar los discos y ejercite la mente. Lo mejor de todo es que
las fichas responden a un tipo o categoría de preguntas y no a preguntas cerradas. Es decir que, variando en su enunciado el color, la textura, una letra o número, el juego ofrece infinitas posibilidades generando así que cada tarjeta se convierta en muchos ejercicios de estimulación cognitiva posibles. El moderador puede leer cuantas veces sea necesaria una pregunta ejercitando también con ello la capacidad auditiva y la retención de la información de los pacientes y debe corregir y estar atento a las respuestas que le dan los pacientes, anotarlas permitirá tener un registro y comprobar su evolución pasados unos meses.

Un diseño pensado para generar momentos útiles, apetecibles y en compañía

Con un diseño que invita a que lo toque, Diskover Memory es como un juguete. Está diseñado con alta calidad, es resistente, maleable y duradero. Los discos están diseñados a partir de tablero conglomerado DM en diversos colores y pulimentado al natural. Posee una estructura y ejes en hierro galvanizado y arandelas de nailon. Su diseño ha sido también pensado para niños y personas independientemente de su patología, edad y nivel cultural, con instrucciones de juego claras y simples. Entre sus beneficios destaca que favorece la motricidad de las articulaciones de las manos, codo y muñeca, contribuye al mantenimiento de la fuerza muscular, mejora la coordinación, permite ejercitar la memoria y activar la mente, mejora la capacidad de atención y ralentiza la degeneración de los órganos. Para Humberto Navarro "es una herramienta de rehabilitación multidisciplinar que no solo ayuda al afectado sino también nos hace sensibles y partícipes del proceso de rehabilitación, nos hace parte de la solución". Y es una manera lúdica de conectar al enfermo, su familia, amigos y cuidadores.

Otro de los puntos más interesantes de este proyecto es que puede ser aplicable a diferentes especialidades clínicas. "Actualmente estamos trabajando sobre el mismo objeto pero redactando nuevas fichas orientadas al trabajo con niños con problemas de autismo o TDH", explica Navarro. Diskover Memory puede comprarse online en la web de Unamo.

Trabajo de campo: de un juguete infantil a un producto de uso terapéutico

Datos como que casi 40 millones de personas padecen demencia en el mundo o que cada cuatro segundos surge un nuevo caso son los que motivaron a Navarro a centrarse en este proyecto y darle la envergadura necesaria. Así pasó de ser una propuesta de un juguete infantil a un producto de uso terapéutico. Para ello, Navarro y su equipo necesitaron dos años de trabajo y una experiencia de campo que incluyó un reportaje en la residencia Casa de Retiro El Salvador en Torrent (Valencia) donde se analizó la interacción de los ancianos con el Diskover, cómo reaccionaban ante el objeto y cómo se relacionaban con él en grupo. La aplicación de diversas prácticas y metodologías recomendadas por miembros de la investigación, la Psicóloga Clínica y Neuropsicóloga Patricia Tomás y la Fisioterapeuta Cristina Benito, permitieron perfeccionar el prototipo y lograr su evolución con respecto al estudio preliminar.

NOTA: Diskover Memory, el juego de mesa para la rehabilitación psicomotriz, es un artículo escrito por Jazmín Castresana publicado en el número 72 de Experimenta. Puedes conseguir este número y muchos más en nuestra tienda online

Publicado el Categorías Etiquetas Industrial diseño inclusivo, enfermedades, juegos, medicina, rehabilitación, salud

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Diskover Memory, el juego de mesa para la rehabilitación psicomotriz

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Diskover Memory es un juego de mesa diseñado por el estudio valenciano Unamo y pensado para quienes poseen enfermedades relacionadas con la memoria, la motricidad y la atención. Su diseño permite que se integre de manera lúdica como complemento de terapias psicomotrices y que reúna a pacientes, profesionales, familiares y amigos en un entorno de entretenimiento y diversión.

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PRE - ENTREGA 4|5.

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JUEGO DE CARTAS 12/12 IMAGENES

● SERRUCHO
● HOJA
● PLUMAS
● HUMO
● GOTA
● HONGO
● HUELLA
● FRUTA PODRIDA
● TEXTURA METALICA
● TEXTURA ROCOSA
● TEXTURA TRONCO
● BOSQUE VISTA AEREA

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JUEGO DE CARTAS

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Entrega 29|4.

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JUEGO DE CARTAS

● Educar
● Visibilizar problemática
● Concientizar

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Un juego de cartas super divertido de agilidad, rapidez y coordinación. Para jugar en familia y con amigos.Imitar la imagen de la carta, lo más rápido posible Ojo hay que mirar bien, pues hay algunas imposibles de copiar.El último jugado en colocar las manos, será el que se lleve la carta.Al finalizar el juego, el jugador que haya acumulado menos cartas será el ganador Cantidad jugadores: Más de 2.Edades: +6Duración del Juego: 10-15 minutos.

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EJEMPLO DE MODALIDAD DE JUEGO

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https://docs.google.com/document/d/1BAJgn-QcinEz4FJSxpIrseHCxOI8rOHkWbWckfp3U-w/edit

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ENTREGA 27|04.

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ENTREGA 22|04.

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PRE - ENTREGA 22|04.

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Gestión de recursos naturales

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Combatir el cambio climático

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Subsistencia sostenible

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Protección de bosques

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Alimentación mundial

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ENTREGA 20|04.

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VIDA DE ECOSISTEMAS TERRESTES (bosqueProtección de bosques (Furtivismo...

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VIDA DE ECOSISTEMAS TERRESTES (bosqueProtección de bosques (Furtivismo...: VIDA DE ECOSISTEMAS TERRESTES , Ley de Continuidad, Ley de Tensión, Ley de Equilibrio, Ley de pregnancia, Ley de equilibrio, Ley de tensión, Ley de continuidad y dirección, Agricultura , Ley de Cierre

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PRE ENTREGA 15|04.

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Mapas conceptuales de todos los grupos

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Equipo 1 (MAGENTA)

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Matcheo Conceptual

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Objetivo 15: Gestionar sosteniblemente los bosques, luchar contra la desertificación, detener e invertir la degradación de las tierras y detener la pérdida de biodiversidad