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Lire les nombres de 1 à 99

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Comparer des longueurs

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Règles du jeu : Bata Waf - Ludothèque Le Dé-tour

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Annoncer la case d’arrivée avant de se déplacer

Avec 1 ou 2 dés

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Lire et ordonner les nombres de 1 à 104

Version simplifiée et diy en créant des cartes de 1 à ... (en fonction du champ des nombres travaillés) sans ajout de la contrainte des points "négatifs"

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1. Accueil

2. Jeux d'ambiance

3. Jouer nombreux

4. 6 qui prend !

Jeux d'ambiance

Les joueurs aiment :

Mensa Select 1996

Deutscher Spiele Preis 1994

Pion de Diamant

Afficher toutes les récompenses

Description

Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !

Principe du jeu

Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des " têtes de bœufs ".

Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.

Au bout d'un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l'un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu'un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf).

A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n'a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de bœuf.

Détails

Contenu :

- 104 cartes
- Règle du jeu

Règles & liens utiles

Vidéos

6 qui prend teaser

La gamme 6 qui prend expliqué !

Es-tu game? vous présente toute la gamme 6 qui prend !

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6 qui prend ,Jeu de société d'ambiance ,Gigamic

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6 qui prend est un jeu de carte indispensable ! Jeu d'ambiance où tout le monde joue en même temps !

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Additionner des nombres > 100

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Règle Mille Bornes officielles extraite de la version 2014 éditée par Dujardin.
Nombre de joueurs : 2 à 4 (ou 4 à 8 en équipes de 2)
Contenu du jeu : 110 cartes réparties comme suit :

But du jeu : Être le premier joueur à atteindre 1000 Bornes !
Sommaire :
I   - Préparation du jeu
II  - Déroulement
      A) Règle standard de 2 à 4 joueurs
      B) Règle en équipes de 2 (4 à 8 joueurs)
      C) Pour les plus jeunes
      D) Variante
III - Disposition et description des cartes
      A) Cartes Bornes
      B) Cartes Attaques et Parades
          Limite de Vitesse
          Feu Rouge
          Panne d'Essence
          Crevaison
          Accident
      C) Les Bottes
          Increvable
          Citerne d'Essence
          As du Volant
          Véhicule Prioritaire
      D) Le Coup-Fourré

I - Préparation du jeu

1. Distribuez une carte Mémo à chacun des joueurs.
Écartez du jeu les cartes Mémo restantes.

2. Placez le sabot au centre de la table.

3. Mélangez les cartes de jeu et distribuez-en 6, faces cachées, à chacun des joueurs, y compris vous.

4. Placez le reste des cartes, faces cachées, dans le côté échancré du sabot. Cette pile forme la pioche.

5. Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres et les garde en main.

6. Le joueur le plus jeune commence.
Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

II - Déroulement

Selon le nombre de joueurs, vous utiliserez la Règle standard A) ou la Règle en équipes B). Si vous jouez avec de jeunes joueurs C), quelques aménagements sont conseillés. Aussi, une variante D) est également possible.

A) Règle standard de 2 à 4 joueurs
Lorsque c'est votre tour, piochez une carte.
Vous avez maintenant 7 cartes en main et 6 possibilités :

1. Si vous avez un Feu Vert, vous pouvez démarrer votre course.
Pour cela, posez votre carte Feu Vert devant vous.
Précision : la carte Feu Vert est très importante car c'est la première carte que vous devez jouer avant de pouvoir démarrer la course.

2. Si vous avez une carte Borne ET que vous avez déjà devant vous une carte Feu Vert ou la botte Véhicule Prioritaire, vous pouvez poser votre carte Borne, et ainsi avancer dans la course !

3. Si vous avez une carte Attaque, vous pouvez la poser sur le jeu de l'un de vos adversaires pour le retarder dans sa course, à condition que celui-ci ait devant lui une carte Feu Vert sur le dessus de sa pile de Bataille (ou la botte Véhicule Prioritaire). La Limite de Vitesse est la seule carte Attaque que vous pouvez placer devant un adversaire qui n'a pas encore démarré.
Précision : vous pouvez attaquer un adversaire même si vous êtes vous-même déjà attaqué ou que vous n'avez pas encore démarré.

4. Si vous avez subi une attaque lors du tour précédent, vous pouvez stopper cette attaque en posant par-dessus la carte Parade correspondante.
Précision : vous n'avez pas besoin de poser un Feu Vert pour pouvoir redémarrer. La carte Parade suffit pour poursuivre votre course.

5. Si vous avez une Botte, vous pouvez la poser devant vous. Elle sert d'immunité contre une attaque bien précise.
Précision : le fait de poser une Botte vous donne le droit de rejouer immédiatement. Piochez alors une autre carte et rejouez.

6. Si vous ne pouvez jouer aucune carte sur votre Zone de Jeu ou sur celles de vos adversaires, jetez une de vos cartes dans la défausse.
Il vous reste de nouveau 6 cartes en main. Votre tour de jeu est terminé et c'est maintenant à votre voisin de gauche de jouer.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que l'un d'entre vous totalise EXACTEMENT 1000 Bornes avec les cartes Bornes posées devant lui, ou bien dès qu'il n'y
a plus de carte Bornes dans le sabot.
Précision : si personne n'atteint 1000 Bornes, le joueur qui gagne est celui qui en est le plus proche, sans les dépasser.

B) Règle en équipes de 2 (4 à 8 joueurs)

Pour jouer, formez des équipes de 2 joueurs. Chaque duo joue avec ses propres cartes, mais évolue ensemble sur la même Zone de Jeu. Les joueurs de l'équipe jouent chacun un coup sur deux.

C) Pour les plus jeunes

En plus des 6 cartes de jeu distribuées à chacun des joueurs en début de partie, donnez à chacun une carte Feu Vert, qu'ils posent tout de suite dans leurs Zones de Jeu respectives. Plus besoin d'attendre un Feu Vert pour
commencer la partie !

Et amusez-vous à former un chemin avec les cartes en les disposant les unes à côté des autres ! Chaque carte Attaque vient vous barrer la route.

D) Variante

Selon la règle originelle du Mille Bornes, en plus de la parade, vous devez poser une carte Feu Vert pour pouvoir redémarrer après une attaque.

III - Disposition et description des cartes

Comment disposer les cartes devant soi ?

Lors de votre partie de Mille Bornes, disposez vos cartes dans vos " Zones de Jeu " respectives, de la façon suivante :

Pile de Vitesse
C'est dans cet emplacement que vos adversaires posent leurs cartes Limite de Vitesse.
Jouez vos cartes Fin de Limite de Vitesse à cet endroit, par-dessus la carte Limite de Vitesse.
Important : veillez à tenir vos cartes de Limite de Vitesse et Fin de Limite de Vitesse bien séparées de votre pile de Bataille.

Pile de Bataille
La première carte posée est obligatoirement un Feu Vert.
Vos adversaires posent les cartes Attaques et vous les cartes Parades.

Bottes
Les cartes Bottes ne se disposent pas en pile, mais côte-à-côte, de manière à ce que tous les joueurs puissent voir de quelles attaques vous êtes protégés.
Disposez votre carte Botte à l'horizontale si vous l'avez jouée en réalisant un Coup-Fourré (cf page suivante).

Piles de Bornes
Rangez les cartes Bornes par famille pour faciliter la lecture des kilomètres atteints.

N.B. Si vous jouez selon la règle " En Équipes ", placez-vous de manière à pouvoir tous les deux atteindre votre " Zone de Jeu " commune.

A) Cartes Bornes

Ces cartes vous permettent d'avancer. Le nombre indiqué dessus représente des Bornes (c'est-à-dire des kilomètres). Une fois la carte Borne posée sur votre Zone de Jeu, ce sont les kilomètres que vous avez parcourus.
Important : au cours d'une partie, vous ne pouvez poser que 2 cartes " 200 " sur votre Zone de Jeu.
Attention : pour pouvoir poser une carte Borne, il faut que vous ayez au début de la partie une carte Feu Vert ou la Botte Véhicule Prioritaire.
B) Cartes Attaques (rouges) et Parades (vertes)

Si vous souhaitez ralentir un adversaire, vous pouvez jouer une carte Limite de Vitesse sur sa pile de Vitesse. La carte Limite de Vitesse peut se cumuler avec chacune des 4 autres attaques.

Pour stopper un adversaire qui roule, vous pouvez l'attaquer. Pour cela, posez votre carte Attaque (autre que la carte Limite de Vitesse) sur sa pile de Bataille !

Si un adversaire joue une carte Attaque sur votre pile de Bataille, vous devez jouer la carte Parade correspondante, avant de pouvoir à nouveau jouer une carte Borne et avancer.

Précision : un joueur ne peut pas être attaqué simultanément avec 2 attaques sur sa pile de Bataille. En revanche, il peut être à la fois victime d'une Attaque sur sa pile de Bataille et d'une Limite de Vitesse sur sa pile de Vitesse !
Limite de Vitesse

Cette carte se place sur la pile de Vitesse d'un adversaire. Elle l'empêche de poser des cartes Bornes supérieures à 50 km, jusqu'à ce qu'il recouvre cette attaque d'une carte Fin de Limite de Vitesse.

Feu Rouge

Cette carte se place sur la pile de Bataille d'un adversaire qui roule. Elle l'empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu'à ce qu'il recouvre cette attaque d'une carte Feu Vert.

Panne d'Essence

Cette carte se place sur la pile de Bataille d'un adversaire qui roule. Elle l'empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu'à ce qu'il recouvre cette attaque d'une carte Essence.

Crevaison

Cette carte se place sur la pile de Bataille d'un adversaire qui roule. Elle l'empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu'à ce qu'il recouvre cette attaque d'une carte Roue de Secours.

Accident

Cette carte se place sur la pile de Bataille d'un adversaire qui roule. Elle l'empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu'à ce qu'il recouvre cette attaque d'une carte Réparations.

C) Les Bottes

Les cartes Bottes sont une immunité contre les attaques qui leur sont associées, pendant toute la durée du jeu.

Jouez une carte Botte pour empêcher vos adversaires de vous attaquer avec une attaque spécifique durant toute la durée du jeu.

S'il y a une carte Attaque sur votre pile de Bataille et que vous jouez la carte Botte correspondante, la Botte annule immédiatement l'effet de l'attaque.

Lorsque vous jouez une carte Botte, vous pouvez rejouer immédiatement.

Increvable

Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Crevaison.

Citerne d'Essence

Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Panne d'Essence.

As du Volant

Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Accident.

Véhicule Prioritaire

La carte Véhicule Prioritaire est la carte la plus puissante du jeu ! Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Feu Rouge ni avec une carte Limite de Vitesse.
Précision : si vous exposez cette carte au début de la partie, vous êtes dispensé de poser un Feu Vert pour démarrer.
D) Le Coup-Fourré

Il consiste à exposer une Botte aussitôt qu'un adversaire place dans votre jeu l'attaque correspondante, et ce, même si ce n'est pas à votre tour de jouer.
Exemple : un adversaire place une Crevaison sur votre pile de Bataille, et vous avez justement parmi vos 6 cartes la botte Increvable ; vous l'abattez immédiatement en annonçant "Coup-Fourré !". Le Coup-Fourré vous donne 3 avantages :

1. Rejeter dans la défausse l'attaque que vous venez ainsi d'annuler.

2. Prendre dans le sabot une carte pour compléter votre main - car vous venez d'exposer subitement une carte, sans avoir préalablement pioché de carte au sabot.

3. Rejouer immédiatement, c'est-à-dire prendre encore une carte dans le sabot et jouer comme si c'était votre tour. Après cela, à votre voisin de gauche de jouer.
Si des joueurs se trouvent placés entre celui qui vous a attaqué et vous-même, ils perdent donc leur tour.

Remarque : la Botte exposée vous immunise contre les attaques correspondantes pour le reste de la partie.
Important : pour signaler que vous avez joué la carte Botte en Coup-Fourré, placez-la à l'horizontale dans votre Zone de Jeu.

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Règle Mille Bornes officielles extraite de la version 2014 éditée par Dujardin.Nombre de joueurs : 2 à 4 (ou 4 à 8 en équipes de 2)Contenu du jeu : 110 cartes réparties comme suit : But du jeu : Être le premier joueur à atteindre 1000 Bornes !

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Additionner de petites quantités

Construire le champ additif des 1er nombres

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1. Accueil

2. Jeux d'ambiance

3. Jeux de rapidité

4. Halli Galli

Jeux d'ambiance

Les joueurs aiment :

Premier jeu d'ambiance pour toute la famille, pour les plus petits permet d'apprendre à compter, se joue aussi entre adultes, les enfants adorent taper sur la sonnette

Description

Une appétissante salade de fruits se prépare. Mais pour la réussir et remporter des cartes, il faut bien calculer le nombre de fruits présents sur la table.

Principe du jeu

Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte de leur pile. Quand 5 fruits de la même sorte sont présents sur la table, il faut alors vite sonner pour récolter des cartes.
Calculez vite et bien car en cas d'erreur, il faudra rendre des cartes.

Un jeu fruité et déjà culte qui fera réviser le calcul mental à toute la famille, sans en avoir l'air.
Download international rules

Détails

Contenu :

Règles & liens utiles

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Halli galli ,Jeu de société d'ambiance et rapidité ,Gigamic

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Adoptez le plus populaire des jeux de sonnette : Halli Galli ! Observation et rapidité, ambiance garantie pour toute la famille !

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Additionner pour atteindre 77

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Description

Vidéorègle #48: Lobo 77 par yahndrev

Chaucn reçoit 3 jetons puis 5 cartes d'une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33, ...) vous perdez un jeton! Et s'il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes spéciales sont également de la partie et peuvent soit vous aider, soit vous couler ! Le dernier à posséder encore des jetons à la fin de la partie remporte la victoire. Lobo 77 est un jeu très facile et plein de piments!

Détails

Contenu :

- 32 cartes Nombre
- 24 cartes Spéciales
- 24 jetons
- Règle du jeu
- Boîte métal

Règles & liens utiles

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Lobo 77 ,Jeu de société d'ambiance ,Gigamic

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Lobo 77 est un jeu défausse facile et vraiment plein de piments. Un jeu de cartes pour réviser de façon ludique le calcul mental et partager un moment convivial en famille ou entre amis.

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Additionner et soustraire sans dépasser 10

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Dans ce jeu facile et très amusant, les enfants apprennent à compter en s'amusant et doivent prendre des décisions à chaque tour : "Ai-je les bonnes cartes dans ma main"? "Puis-je mettre mon voisin de gauche sous pression"? ou "Vais-je tomber dans le piège que mes adversaires m'ont tendu "?
Les joueurs ont 3 cartes en mains: à leur tour, les joueurs posent une carte et annoncent la nouvelle valeur de la pile à haute voix en additionnant simplement le chiffre de sa carte à la valeur précédente.Celui qui atteint DIX crie " PIG 10 " et gagne toutes les cartes jouées. Si la valeur de la pile dépasse DIX, c'est son voisin de droite qui remporte les cartes.

Cas particuliers :
La sirène du porc (CINQ)
Le joueur qui pose un 5 peut décider soit de les ajouter, soit de les retrancher à la valeur de la pile. La valeur de la pile ne doit cependant jamais devenir négative.

La grenouille (ZÉRO)
Si un joueur joue une grenouille (ZÉRO), il annonce " ZÉRO ", car la valeur de la pile est toujours remise à ZÉRO dans ce cas.

Après avoir joué, chacun pioche une carte pour en avoir de nouveau 3 en main.

Lorsque la pioche est épuisée, les joueurs continuent jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de cartes en main. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de cartes.

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Pig 10 ,Jeu de société pour enfant ,Gigamic

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Un jeu très amusant pour apprendre à compter sans s'en rendre compte !

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Additionner et soustraire

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Additionner et soustraire

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Lancer 2, 3, 4, ... dés et annoncer le total le plus vite possible.
Version duel : le 1er qui donne le résultat gagne un point

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Lancer 2 dés et les soustraire. Donner le résultat le plus vite possible.
Version duel : le 1er qui donne le résultat gagne un point

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Lancer 2 dés et les multiplier. Donner le résultat le plus vite possible.
Version duel : le 1er qui donne le résultat gagne un point

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Additionner de petites quantités sans dépasser 21

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Chaque joueur lance 1, 2, 3... dés. Celui qui fait le plus grand score gagne un point.

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Ecrire sur des étiquettes les nombres de 1 à 10 ainsi que leurs doubles. Se joue comme un mémory.
Variante plus simple : faire les doubles dans une autre couleur

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Ecrire les nombres de 1 à 10 sur des étiquettes (2 fois l'étiquette 5). Se joue comme un mémory

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Prendre un nombre déterminé de jetons (bouchons, allumettes, ...)
En cacher certains, les joueurs doivent trouver le nombre d'objets cachés.

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Faire des suites de nombres les plus longues possibles en respectant une règle

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Répondre le plus vite possible avant son adversaire

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Répondre le plus vite possible avant son adversaire

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Répondre le plus vite possible avant son adversaire

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Répondre le plus vite possible avant son adversaire

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« acheter » des objets, calculer le montant à payer, payer, rendre la monnaie

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« acheter » des objets, calculer le montant à payer, payer, rendre la monnaie

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« acheter » des objets, calculer le montant à payer, payer, rendre la monnaie

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Lire et ordonner les nombres.
Plusieurs variantes

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Prendre un nombre déterminé de jetons (bouchons, allumettes, ...)
En cacher certains, les joueurs doivent trouver le nombre d'objets cachés.

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Règle classique

Avec 2 paquets de cartes : chacun retourne 2 cartes, c'est le total des 2 qui sera comparé. On peut prendre uniquement les cartes de 1 à 5 dans un 1er temps pour travailler les petites additions

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Une adaptation du jeu des 1000 bornes

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Être le premier joueur à BUT DU JEU :
pouvoir totaliser exactement 100 kilomètres.

Il est composé de 54 18 42 4 COMPOSITION :
144 cartes réparties ainsi :
cartes " Vitesse " (5kms, 10kms, 15kms, 20kms et 25kms)
Elles permettent d'avancer. Une fois posées sur le jeu d'un joueur, elles indiquent le nombre de kilomètres parcourus.
cartes " Pénalité " (Stop, accident, crevaison, limitation de vitesse et panne d'essence)
Ces cartes servent à bloquer ou retarder ses partenaires de jeu. Chaque joueur subissant une pénalité devra l'annuler en posant sa carte contraire. (À la différence du 1000 bornes, le joueur ne posera une carte " En route " que pour annuler la carte " Stop " et non pas après chaque attaque.)

cartes "Annulation de pénalité " (fin de limitation de vitesse, réparations, essence, roue de secours et 14 cartes " En route ! "). Ces cartes doivent être posées sur les cartes " pénalité " pour en annuler les effets.

Ces cartes rendent inopérantes toutes les pénalités mais ne rapportent pas de points supplémentaires comme dans le jeu classique. cartes " Avantages " (increvable, véhicule prioritaire, as du volant et bidon d'essence).

Ce jeu permet de travailler les compléments à 100 ainsi la décomposition additive.

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Ce jeu autour des mathématiques permet de travailler les compléments à 100 ainsi la décomposition additive.

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Additionner et soustraire sans dépasser 10

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Dans ce jeu facile et très amusant, les enfants apprennent à compter en s'amusant et doivent prendre des décisions à chaque tour : "Ai-je les bonnes cartes dans ma main"? "Puis-je mettre mon voisin de gauche sous pression"? ou "Vais-je tomber dans le piège que mes adversaires m'ont tendu "?
Les joueurs ont 3 cartes en mains: à leur tour, les joueurs posent une carte et annoncent la nouvelle valeur de la pile à haute voix en additionnant simplement le chiffre de sa carte à la valeur précédente.Celui qui atteint DIX crie " PIG 10 " et gagne toutes les cartes jouées. Si la valeur de la pile dépasse DIX, c'est son voisin de droite qui remporte les cartes.

Cas particuliers :
La sirène du porc (CINQ)
Le joueur qui pose un 5 peut décider soit de les ajouter, soit de les retrancher à la valeur de la pile. La valeur de la pile ne doit cependant jamais devenir négative.

La grenouille (ZÉRO)
Si un joueur joue une grenouille (ZÉRO), il annonce " ZÉRO ", car la valeur de la pile est toujours remise à ZÉRO dans ce cas.

Après avoir joué, chacun pioche une carte pour en avoir de nouveau 3 en main.

Lorsque la pioche est épuisée, les joueurs continuent jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de cartes en main. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de cartes.

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Pig 10 ,Jeu de société pour enfant ,Gigamic

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Un jeu très amusant pour apprendre à compter sans s'en rendre compte !

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Lire et ordonner les nombres de 1 à 104

Version simplifiée et diy en créant des cartes de 1 à ... (en fonction du champ des nombres travaillés) sans ajout de la contrainte des points "négatifs"

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1. Accueil

2. Jeux d'ambiance

3. Jouer nombreux

4. 6 qui prend !

Jeux d'ambiance

Les joueurs aiment :

Mensa Select 1996

Deutscher Spiele Preis 1994

Pion de Diamant

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Description

Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !

Principe du jeu

Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des " têtes de bœufs ".

Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.

Au bout d'un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l'un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu'un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf).

A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n'a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de bœuf.

Détails

Contenu :

- 104 cartes
- Règle du jeu

Règles & liens utiles

Vidéos

6 qui prend teaser

La gamme 6 qui prend expliqué !

Es-tu game? vous présente toute la gamme 6 qui prend !

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6 qui prend ,Jeu de société d'ambiance ,Gigamic

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6 qui prend est un jeu de carte indispensable ! Jeu d'ambiance où tout le monde joue en même temps !