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ACHTUNG DIESES PADLET WIRD NICHT WEITERGEFÜHRT

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ACHTUNG DIESES PADLET WIRD NICHT WEITERGEFÜHRT

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Gehen Sie bitte zu https://www.taskcards.de/board/1ada3024-8112-49cd-a9f0-f015c0de4b73

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Nach dem Klick auf diesen Link, folgen unten am Bildrand einige weitere Links. Bitte auf "ANALOGES PROGRAMMIEREN" klicken.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer

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Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0. Das heißt, dass Sie die Materialien unter Namensnennung der Urheber in jedwedem Format oder Medium teilen, vervielfältigen und weiterverbreiten dürfen.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0.

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Programmieren hat viel Strukturen und Algorithmen zu tun. Oder anders: Coding und Decoding sind nicht nur in der digitalen Welt zu Hause. Wenn Sie Nudeln kochen wollen, den Herd anmachen, den Topf daraufsetzen und die Nudeln hineingeben, können Sie sehr lange warten, das leckere Nudeln gegart werden; Sie haben vergessen, das Salzwasser in den Topf zu tun!
Genau diese Schrittigkeit ist auch analog abbildbar. Diese Algorithmen zu erkennen und spielerisch umzusetzen, haben sich viele Pädagogen zu Herzen genommen und die hier aufgelisteten Unterrichtseinheiten kreiert.

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Die Redaktion des WDR hat hier sehr schön ein analoges Spiel entwickelt, das vor allem im Primarstufenbereich sehr gut eingesetzt werden kann.
Die Spielanleitung sowie das Spielbrett und die Karten sind hier als Downlaod im PDF-Format hinterlegt.

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Unterrichtsvorschläge zu “Programmieren mit der Maus” und der Open-Source-Software “Scratch”.

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Die Idee des Spiels kann dann im Nachgang auch online digital umgesetzt werden. Zudem finden sich viele weitere Beispiele.

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Bei 'Programmieren mit der Maus' lernen Kinder ab 8 Jahre Schritt für Schritt Bildergeschichten und Spiele mit der Maus aus der 'Sendung mit der Maus' zu programmieren. Viel Spaß!

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Das Schulmedienzentrum Duisburg hat die Spiellogik der Maus aufgenommen und das Spielfeld sowie die Karten etc. vergrößert. Dadurch kann ein direkter Übergang zu den Bluebots geschaffen werden. Denn nach dem analogen Spiel, folgt die Umsetzung in die Robotic.

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Fangen wir mit dem Spielfeld an: Die Bluebots benötigen Felder von 15 x 15 cm. Also haben wir den Spielplan entsprechend vergrößert. Dieser kann nun für ca. 20 €, je nach Anbieter, in einem Onlineshop auf LKW-Plane produziert werden.

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WIr haben einfach Hölzer etwa im Format 9cm breit, 9 cm hoch und 5 cm tief geschnitten. Dazu haben wir dieses PDF produziert.

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Bananenessen als Programmierung? Das geht. Axel Stolzenwandt hat hier neben dem Bananenessen auch Spaghetti im Angebot!

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Medienpädagogik unplugged #3 - CS-unplugged „Informatik ohne Stecker"

Traditionelle Medienpädagogik hat den kritischen und souveränen Umgang mit informationstechnischen Geräten zum Thema. Die damit verbundenen Ziele der Medienbildung sind essentiell für die demokratische Entwicklung einer Gesellschaft. Leider berücksichtigt die traditionelle Medienpädagogik nicht die rasanten Entwicklungen in den Informationstechnologien der letzten Jahre.

Wir befinden uns in einer ähnlichen Umbruchsituation wie in der industriellen Revolution vor 200 Jahren, die auch in der Pädagogik einen Wandel herbei führte. In Folge der Anforderungen der industriellen Entwicklung entwickelten sich die naturwissenschaftlichen Schulfächer. Heute vermittelt der Flaschenzug im Physikunterricht die grundlegenden Kenntnisse zu Kraft, Weg oder Masse als physikalische Einheiten. Im Chemieunterricht lernen die SchülerInnen den Unterschied zwischen Laugen und Säuren. Und was erfahren sie über die elementaren Begriffe der Informationstechnologien wie Vernetzung, Programmieren oder Datenbanken:? Nichts.

Anders als die Bundeskanzlerin vor ein paar Jahren formulierte, müssen Jugendliche zwar nicht Programmieren lernen. Aber ein paar grundlegende Kenntnisse über die Funktionsweise digitaler Geräte und Strukturen sollten dennoch bekannt sein. Ein Mittel ist dazu ist die Methode „CS unplugged", die Verdeutlichung informationstechnischer Grundlagen ohne die Nutzung von Computern ( https://www.csunplugged.org/de/).

Es reicht nicht, Kindern und Jugendlichen zu erklären, warum Facebook oder Insta böse sind, dass Whatsapp sowieso nur spioniert und TikTok ausbeuterisch ist. Die neuen „Neuen Medien" sind nicht mehr nur Einbahnstraßen der Informationsvermittlung wie früher das Buch, Radio, Fernsehen oder Filme. Vielmehr gibt es einen Rückkanal, der bei Nutzung der neuen „Neuen Medien" ständig Informationen von den NutzerInnen an Betreiber von Servernetzen, Webseiten oder App-Herstellern liefern. Dies ist ein von der traditionellen Medienpädagogik weitgehend unbegriffener Teil der Lebenswelt von Jugendlichen.

Medienkompetenz wird häufig noch verstanden als die Fähigkeit, Software oder Angebote aus dem Netz sozial kompetent „bedienen" zu können. Es soll der richtige „Einsatz" gelernt werden. Damit bleibt der Umgang mit Geräten und Programmen defensiv und endet häufig in unverstandener und hilfloser Abwehr.

Um sich kompetent in der von Digitalem strukturierten Welt bewegen zu können, ist ein grundlegendes Verständnis der technologischen Basis notwendig. Informationstechnische Grundbildung muss daher essentieller Bestandteil einer Medienbildung sein, die auf der Höhe der Zeit ist. Es kann nicht nur um Teilhabe an vorgegebenen Geräten und Strukturen gehen, gefragt ist vielmehr eine kompetente Aneignung.

Kinder und Jugendliche sollten die Erfahrung machen, dass Hard- wie auch Software nicht vom Himmel fallen, sondern von Menschen erstellt werden. Wenn die informationstechnischen Geräte und Anwendungen als Produkte von menschlicher Tätigkeit unter vorgegebenen Rahmenbedingungen erkannt werden, dann können auch die wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Umstände deutlich werden. Und dann kann auch kompetent geurteilt und gehandelt werden.

An Hand von Alltagsmaterial und Situationen, denen wir täglich begegnen, können strukturierende Faktoren des digitalen Wandels wie z.B. Algorithmen oder Netze begriffen werden. Der Aufwand ist sehr gering: Stifte, Papier, eine Packung Spaghetti oder ein Wollknäuel reichen meist aus.

Im Folgenden ein paar Beispiele:

Algorithmus

Der Begriff „Algorithmus" ist heute in der öffentlichen Diskussion häufig emotional besetzt und wird mit Überwachung oder Bedrohung der persönlichen Freiheit konnotiert.

Auf seinen eigentlichen Gehalt reduziert ist aber ein Algorithmus lediglich die Festlegung von Verhaltensregeln, die dazu dienen, einen eindeutig definierten Zweck zu erreichen. Ampelsteuerungen oder Kochrezepte sind Algorithmen.

Wenn ein Algorithmus als von Menschen erstelltes Regelwerk verstanden wird, kann auch deutlich werden, dass kommerzielle oder politische Anwendungen von Algorithmen nicht vom Himmel fallen. Vielmehr stecken hinter jedem Algorithmus Institutionen und Menschen, die entscheiden, welcher Algorithmus wie angewandt werden soll.

Die Beschäftigung mit Algorithmen in der Medienbildung trägt also dazu bei, die Informationstechnologien zu entmystifizieren und auch selbst aktiv zu werden.

Zwei Beispiele: Regeln für das korrekte Essen einer Banane und wie kann ich Spaghetti am schnellsten sortieren.
Bananenessen (15 Min): Download Bananenessen.zip-Datei Spaghetti sortieren(45 Min): Download Spaghetti.zip-Datei
Internet

Die Nutzung des Internets ist Alltag. Doch was geschieht eigentlich wenn wir einen Browser oder auf dem Tablet eine App nutzen?

Ein über etwa zwei Unterrichtsstunden gehender Workshop verdeutlicht, wie bei der Nutzung von Browsern/Apps die Verbindungen zwischen eigenem Gerät und dem Internet geschehen. Dabei wird neben dem Verständnis für die technischen Zusammenhänge deutlich, wie Tracking funktioniert.
Projekt „Browser/App" (90 Min): Download Browser-Internet.zip
Weiterführende Links

Das Original der University of Canterbury in Neuseeland: https://www.csunplugged.org/de/

Der Biber-Wettbewerb der Gesellschaft für Informatik liefert hervorragendes Material, um jüngeren Menschen (ab 3.Klasse) Fragen der Informationstechnologien zu erläutern. Das Material eignet sich sehr gut dafür, um innerhalb von größeren Workshops kurz einzelne Aspekte zu verdeutlichen.

Allgemeines: https://bwinf.de/informatik-biber/

Material: https://bwinf.de/biber/downloads/

Einen Überblick gibt es vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg:
https://www.lmz-bw.de/nc/newsroom/aktuelle-beitraege-aller-bereiche/detailseite/informatik-ohne-stecker/
Viel Material findet sich auf der Webseite von Peter Tröger. Es ist allerdings sehr mathematiklastig und sollte in medienpädagogische Konzepte eingebettet werden.
https://troeger.eu/unplugged

Dieser Beitrag ist Teil der Artikelserie „Medienpädagogik unplugged". In dieser Artikelserie werden in unregelmäßigen Abständen und von unterschiedlichen Autor*innen Methoden, Materialien und Settings der (medien-)pädagogischen Praxis vorgestellt, die digitale Inhalte und Themen der Digitalität und Medienpädagogik aufgreifen - mit Hilfe von „Offline-Methoden" und analogen Medien und ohne den expliziten Einsatz digitaler Geräte und Werkzeuge.

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" Medienpädagogik unplugged #3 - CS-unplugged „Informatik ohne Stecker" - Medienpädagogik Praxis-Blog

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Traditionelle Medienpädagogik hat den kritischen und souveränen Umgang mit informationstechnischen Geräten zum Thema. Die damit verbundenen Ziele der Medienbildung sind essentiell für die demokratische Entwicklung einer Gesellschaft. Leider berücksichtigt die traditionelle Medienpädagogik nicht die rasanten Entwicklungen in den Informationstechnologien der letzten Jahre.

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Google und Microsoft haben diese Plattform bestückt. Viele tolle Einheiten zu Algorithmen, Coding, Programmierung und Co.: alles stromlos.

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CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

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CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

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Coding for tomorrow bietet den Besuch in ihrem Klassenzimmer an. Bestückt mit diversen Coding-Accessoires wie iPad, Robots ... können Sie nach zwei vorherigen Lehrer*innen-Fortbildungen das gelernte unter Hilfe der CFT-Mitarbeiter in Ihrer Lerngruppe anwenden.

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Kurze Impulse für den Unterricht

Übungsreihe Jomo - Joy of missing out

Die Übungsreihe „Jomo - Joy of missing out" sensibilisiert für den bewussten Umgang mit sozialen Medien. Die einzelnen Übungen sind so gestaltet, dass sie sich als kurze Impulse in den Unterricht integrieren lassen.

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Bei Coding For Tomorrow lernen Schüler:innen und Lehrkräfte den eigenständigen, kreativen und kritischen Umgang mit digitalen Technologien.

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Von Tröger