# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Bildung unter Bedingungen der Digitalität

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Was würde wohl B.F. Skinner, dessen behavioristischer Ansatz als Negativfolie für konstruktivistische Lerntheorien gilt, zu den ach! so modernen Lerntechnologien sagen?

Ich habe es einmal ausprobiert und die Nutzung einer Learning-App mit einem Original-Kommentar Skinners aus dem Jahr 1954 unterlegt, in dem er die didaktischen Vorteile einer „Teaching-Machine" beschreibt. Das Ergebnis ist ein bedrückendes Dokument des Stillstands im Bereich der sogenannten Lerntechnologien:

(Vgl. hierzu unbedingt auch die Konzepte der palliativen Technik und palliativen Didaktik.)

# data[].attributes.attachment_link.title
Von Skinners "Teaching Machines" (1954) zu den "Learning-Apps"

# data[].attributes.attachment_link.description
Was würde wohl B.F. Skinner, dessen behavioristischer Ansatz als Negativfolie für konstruktivistische Lerntheorien gilt, zu den ach! so modernen Lerntechnologien sagen? Ich habe es einmal ausprobiert und die Nutzung einer Learning-App mit einem Original-Kommentar Skinners aus dem Jahr 1954 unterlegt, in dem er die didaktischen Vorteile einer „Teaching-Machine" beschreibt.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Bildung unter Bedingungen der Digitalität

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nach dem Telekolleg, den Sprachlaboren, dem PC im Klassenraum, der 1:1-Ausstattung mit Laptops, den Schulen am Netz, dem Web 1.0, dem Web 2.0, den interaktiven Whiteboards, den Smartphones und Tablets, den Open Educational Resources, dem Flipped Classroom und den MOOCs leitet nun das P ersonalised Learning die Bildungsrevolution ein.

Big Data und clevere Algorithmen sollen dafür sorgen, dass die Schüler(innen) lernförderliches und vor allem unmittelbares Feedback bekommen, damit sie sich auf individuell errechnete und effiziente Lernpfade begeben können, die sicher zum Bestehen standardisierter Tests führen. Für Interessierte hat das Forum Bildung Digitalisierung hat eine YouTube-Playlist zusammengestellt, die das breite Spektrum aktueller Angebote aufzeigt.

Heute nun erschien im "Economist" ein Artikel zum "personalised learning", der nicht so sehr wegen seines (durchaus differenzierten) Inhalts interessant ist, sondern wegen der Grafik, die zur Illustration gewählt wurde:

Interessant ist diese Grafik, weil sie - wohl unbeabsichtigt - einen zentralen Kritikpunkt visualisiert, der gegen viele Formen des "Machine Learning" vorgebracht wird. Denn zu sehen ist natürlich eine digitale Variante des Nürnberger Trichters, bei dem das einst analog organisierte Abfüllen des Stoffes in den leeren Kübel des Schüler-Hirns kommod durch den cloudbasierten Down- und Upload digitaler Inhalte ersetzt wird.

Es ist keine allzu gewagte These, dass sich das "personalised learning" in Zukunft auch daran messen lassen muss, ob sich Lernarrangements realisieren lassen, die weder latent behavioristisch grundiert sind noch Lernprozesse in das Prokrustesbett starrer Schemata pressen.

Neben spannenden Texten zu diesem Thema darf man dann auch auf die Grafiken gespannt sein, die zu ihrer Illustration gewählt werden.

P.S.: Dank an Pirmin Stadler für einige klärende terminologische Hinweise.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurz notiert: "personalised learning" und der Nürnberger Trichter

# data[].attributes.attachment_link.description
Nach dem Telekolleg, den Sprachlaboren, dem PC im Klassenraum, der 1:1-Ausstattung mit Laptops, den Schulen am Netz, dem Web 1.0, dem Web 2.0, den interaktiven Whiteboards, den Smartphones und Tablets, den Open Educational Resources, dem Flipped Classroom und den MOOCs leitet nun das Personalised Learning die Bildungsrevolution ein.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Axel Krommer hat diese Woche einen grundlegenden Text vorgelegt, der für mich eine Grundlage für die Diskussion über Digitalisierung und Bildung darstellt. Darin formuliert er eine fundamentale Kritik an oberflächlichen digitalen Apps:

Anstatt zeitgemäße, offene, kollaborative Formen des Lernens und Lehrens zu ermöglichen, werden Formen des traditionellen Unterrichts in ein digitales Mäntelchen gehüllt: Schlechter Frontalunterricht ist für Schüler(innen) plötzlich ubiquitär-mobil via YouTube verfügbar und die behavioristisch-fremdgesteuerte Trias aus Reiz, Reaktion und Rückmeldung feiert in Gestalt von Kahoot, LearningApps und Learning Snacks palliative Urständ.

(Wer mit dem Wort "palliativ" hier nichts anfangen kann, sollte den ganzen Text lesen - dort werden elegant zwei Bedeutungen des Adjektivs beschrieben.)

Krommer hat mit dieser Aussage recht: Oft verhindern einfache behavioristisch funktionierende Apps zeitgemäße Arbeitsformen, in denen es darum geht, Perspektiven auf Wissensgebiete einzunehmen und Lernprodukte zu schaffen, statt Fakten abzurufen.

Da ich nun also weitgehend einverstanden bin, erlaube ich mir trotzdem eine Kritik. In einem kurzen Kommentar hat Krommer die Kritik seziert, die es an diesem Argument gibt. Er unterscheidet verschiedene Typen von Kritik, die er alle für falsch hält. Ich bin damit einverstanden - mit zwei Ausnahmen.

Die Fraktion der „Do-it-yourself"-Apologeten argumentiert folgendermaßen: Man wisse schon, dass z.B. Kahoot zwar motivational belebend, didaktisch aber eher fragwürdig sei. Das ändere sich aber grundlegend, wenn Schüler(innen) ein Kahoot-Quiz selbst erstellen würden.
Diese Argumentation hat folgende Form: Ein problematisches X lässt sich im Unterricht dadurch rechtfertigen, dass X von Schüler(inne)n nicht nur genutzt, sondern selbst produziert/erstellt wird, weil sich während des Produktionsprozesses viele relevante Kompetenzen fördern lassen.
Die Form dieser Argumentation ist offensichtlich falsch. Das kann man logisch durch die Konstruktion eines einzigen Gegenbeispiels zeigen: So wird man bei der Produktion von Crystal-Meth sicher viele fächerübergreifende Fähigkeiten fördern, ohne dass es dadurch gerechtfertigt wäre, im Unterricht Drogen herzustellen.

Der schiefe Vergleich zeigt hier, wo das Argument entgleist. Selbstverständlich ist es gerechtfertigt, im Chemie-Unterricht Substanzen herzustellen, die nicht konsumiert werden sollten - wenn der Prozess lernwirksam ist (und ein Verständnis vermittelt, weshalb diese Substanzen nicht konsumiert werden sollten). Wenn also Lerngruppen als Lernprodukt ein digitales Quiz herstellen, dann tun sie das, weil es eine Form ist, die Kollaboration befördert, die mit einer Reflexion über Wissen und Lernen verbunden ist. Die Methode dekonstruiert sich selbst: Wer das Quiz herstellen kann, kennt die Problematik von Quiz-Lernen und von Behaviorismus.

Generell ist es ja einleuchtend, dass die Produkte, die Schülerinnen und Schüler im Unterricht herstellen, nicht per se einen didaktischen Wert aufweisen müssen. Die Frage ist, wie man mit diesen Produkten umgeht. Wenn die Kahoots, die Lernende erstellen, dann wieder didaktisch problematisch eingesetzt werden, dann liegt das Problem bei diesem Einsatz, nicht beim Prozess der Produktion des Quiz.

Das zweite Argument ist die Frage des Einstiegs. Können Skinner-Apps dabei helfen, Kolleginnen und Kollegen an die Kultur der Digitalität heranzuführen - also nicht nur zum Einsatz digitaler Hilfsmittel zu bewegen, sondern genuin digitale Arbeitsformen in ihrem Unterricht zu erproben?

Krommer lehnt diese Vorstellung ab. Ich bin mir hier nicht sicher. Ein wesentlicher Punkt der Digitalisierung ist Kontrollverlust, nicht unbedingt der Aufwand. Ein Kahoot mag mit mehr Aufwand verbunden sein als ein Padlet, dafür kann ich als Lehrer bis auf den Usernamen präzise kontrollieren, wie ein Kahoot benutzt wird, während ich bei einem Padlet darauf vertrauen muss, dass die Klasse verantwortungsvoll damit umgeht. Letztlich erlauben die Skinner-Apps unsicheren Kolleginnen und Kollegen, *einen* Schritt zu gehen, statt mehrere auf einmal gehen zu müssen. Sie erproben, wie es sich anfühlt, eine digitale Arbeitsform im Unterricht einzusetzen. ( Den aktuellen Stand beschreibt Maik Riecken in seinem Blog sehr anschaulich: Es fällt 2019 schwer, Lehrerinnen und Lehrern zu vermitteln, wie ein Etherpad Dateien speichert.)

Setzen diese unerfahrenen Kolleginnen und Kollege Skinner-Apps ein, werden sie sofort merken, dass sie nach dem Schema Reiz-Reaktion-Rückmeldung funktionieren und einen differenzierten Umgang mit Wissen nicht zulassen - nur haben sie dann einen erste Annäherung an digitale Werkzeuge hinter sich.

Fazit: Die Pointe des Einsatzes von Skinner-Apps bei Lernenden und Lehrenden ist, dass sie dabei auch erkennen werden, wie limitiert der Nutzen dieser Apps ist. Das ist ein wesentlicher Lernschritt, der in der eigenen Erfahrung viel stärker wirkt.

P.S.: Ich habe über die Funktion von Quiz-Apps einen ausführlicheren Aufsatz geschrieben, der bald auch offiziell erscheinen wird.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Alle Beiträge von Philippe Wampfler anzeigen

# data[].attributes.attachment_link.description
Axel Krommer hat diese Woche einen grundlegenden Text vorgelegt, der für mich eine Grundlage für die Diskussion über Digitalisierung und Bildung darstellt. Darin formuliert er eine fundamentale Kritik an oberflächlichen digitalen Apps: Anstatt zeitgemäße, offene, kollaborative Formen des Lernens und Lehrens zu ermöglichen, werden Formen des traditionellen Unterrichts in ein digitales Mäntelchen gehüllt: Schlechter Frontalunterricht...

# data[].attributes.body
Anregungen, wie LA im Lernwörtertraining genutzt werden kann.

# data[].attributes.body
Die Zusammenstellung dieses Padlets steht unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 Lizenz. Gleiches gilt auch für alle selbst erstellten Inhalte.

# data[].attributes.body
Deutsch.
Eine Sammlung von Übungen von Steffi Maurer und Florian Emrich im Grundschul Lernportal des ZUM Wiki

# data[].attributes.body
Sehr gute Einführung von Andreas Kalt.

# data[].attributes.attachment_link.title
Anleitung LearningApps: Einstieg und erste Schritte – Tutorial

# data[].attributes.body
Übungen von S. Maurer

# data[].attributes.body
Der Link zu diesem Padlet:
https://padlet.com/florian6/LearningApps

# data[].attributes.body
Mathematik
Zahlenraum 1-100.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zahlenraum 1-100. Über 100 vordefinierte Kettenrechnungen welche beliebig angepasst und als neue App gespeichert werden können.

# data[].attributes.body
Deutschunterricht

# data[].attributes.attachment_link.description
Höre dem Gedicht aufmerksam zu und ergänze die Lücken, indem du jeweils das richtige Wort auswählst.

# data[].attributes.body
Mathematik

# data[].attributes.attachment_link.description
Welche Rechnung passt zu welchem Ergebnis?

# data[].attributes.body
Sachkunde

# data[].attributes.attachment_link.description
Ordne Bild und Vogelnamen richtig zu!
Alle Bilder stammen von der Seite www.nabu.de

# data[].attributes.body
Deutschunterricht

# data[].attributes.body
Der Nutzer Werner Glanz ist sehr fleißig und hat viele Apps zu verschiedenen Fächern erstellt.

# data[].attributes.body
Deutschunterricht

# data[].attributes.attachment_link.description
Welche Nachsilbe passt zu welchem Wort? 
Suche zu den Wörtern ein verwandtes Nomen das mit dieser Nachsilbe gebildet wird.
Beispiel: sauber --> keit --> Sauberkeit

# data[].attributes.body
Nach der Anmeldung können eigene Apps erstellt, bestehende in eine eigene angepasste Version umwandelt und Apps von anderen Nutzern als Favoriten im eigenen Verzeichnis ablegt werden. Ordnung schafft man mit Ordnern.

# data[].attributes.body
Deutsch, Mathematik, Sachkunde, Englisch
User eebrius

# data[].attributes.body
Deutschunterricht

# data[].attributes.attachment_link.description
Ordne die Wörter der richtigen Gruppe zu.

# data[].attributes.body
Musikunterricht/Sachkunde

# data[].attributes.attachment_link.description
Ordne die Instrumente der richtigen Instrumentenfamilie zu.

# data[].attributes.body
Deutschunterricht

# data[].attributes.attachment_link.description
Führe immer die beiden gegenteiligen Adjektive zusammen. Du erinnerst dich: Adjektive sind Wiewörter (Artwörter).

# data[].attributes.body
Es gibt viele LearningApps für den Grundschulbereich. Hier ist eine kleine Auswahl.

# data[].attributes.headline
Nutzung von „LearningApps.org“ im Unterricht

# data[].attributes.subject
Nutzung von „LearningApps.org“ im Unterricht

# data[].attributes.body
Eine Anleitung als PDF, auch wie man Klassen anlegt (von digi.komp.at).

# data[].attributes.body
multimediale, interaktive
Lernbausteine erstellen einfach gemacht - eine Anleitung als PDF von der Plattform selbst.

# data[].attributes.body
Mit drei Videos wird hier vom Landesmedienzentrum BW alles erklärt, vom Anmelden, Finden, Merken, und Verändern von Apps bis zum eigenen Erstellen.

# data[].attributes.headline
Tipps zur Nutzung von LearningApps im Unterricht

# data[].attributes.subject
Tipps zur Nutzung von LearningApps im Unterricht

# data[].attributes.body
Die interaktiven Übungen lassen sich per QR Code leicht in ein Aufgabenblatt integrieren.

Sie können auch Bestandteil einer Lerntheke sein oder eines Lernen an Stationen. An der Station liegt dann ein Blatt mit Hinweisen zur Station und einem QR Code und ein Tablet, auf welchem das LearningApp bearbeitet wird.

Nutzt man nicht die Klassenfunktion, empfiehlt es sich, die Kinder darum zu bitten, das erfolgreiche Bearbeiten einer LearningApp (alles ist grün) zu zeigen.

Bei Übungen, in denen z.B. Lücken zu füllen waren, kann man den fertigen Text nach erfolgreicher Lösung durch Abschreiben sichern lassen.

Übungen mit Zuordnungen eigenen sich auch gut zum Zeigen über einen Projektor oder IWB.

Achtung! Vor Nutzung nicht selbst erstellter Apps, diese einmal selbst testen und auf mögliche Fehler achten. Bei Fehlern eigene korrigierte Version erstellen

# data[].attributes.body
Erstellen von Learning Apps, eine schrittweise Anleitung

# data[].attributes.headline
Übersicht über die verfügbaren Apps / Übungsformate

# data[].attributes.subject
Übersicht über die verfügbaren Apps / Übungsformate

# data[].attributes.body
Diese Übersicht  ist  deutlich besser als die auf den LearningApps und verlinkt direkt auf die Übungsvorlagen.

# data[].attributes.body
Quiz mit learningapps.org erstellen.

# data[].attributes.body
Hier geht es darum, wie man Learning Apps adaptiert und erstellt

# data[].attributes.body
Florian Emrich, Grundschullehrer aus NRW gibt eine Einführung.

# data[].attributes.body
Die LearningApps brauchen das Internet und ein Gerät, über das sie angezeigt und benutzt werden können. Das kann ein Computer im Klassenraum sein, ein Tablet oder auch ein interaktives Whiteboard.
Die große Stärke der LearningApps ist:

sie sind interaktiv

zeigen selbst an, ob eine Lösung richtig oder falsch ist

erlauben die Nutzung von Medien

ermöglichen Hilfestellungen/Tipps

sie sind einfach zu bedienen

bereits vorhandene Übungen lassen sich übernehmen und anpassen

Übungen lassen sich

sammeln

mit einem Barcode leicht weitergeben

über eine Klassenraum-Funktion lassen sich Lernfortschritte aufzeigen

und das alles ist kostenlos