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Resumen de recomendaciones en torno al uso de la Realidad Virtual en el aula

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Resumen de recomendaciones en torno al uso de la Realidad Virtual en el aula

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Realidad Virtual en el Aula con Google Cardboard 3/3: DIY

Manuel Jiménez, Asesor de Formación

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Pasos para incorporar la Realidad Virtual a un curso

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Pasos para incorporar la Realidad Virtual a un curso

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Diagrama de bloques del modelo de Pantelidis.

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La Realidad Virtual y sus posibilidades didácticas

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La Realidad Virtual y sus posibilidades didácticas

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http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf

La Realidad Virtual es aplicable en los casos en que:
• Se puede usar una simulación.
• La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real puede ser:
Peligrosa: Por ejemplo, cuando el instructor o el aprendiz pueden sufrir algún daño.
Imposible: Por ejemplo, cuando la situación real no permite experimentación.
Inconveniente, como los problemas éticos y morales asociados a la clonación humana, o problemas de coste.
• Pueden suceder errores significativos por parte del alumno en el mundo real. Estos errores pueden ser:
Devastadores o desmoralizadores para el alumno.  Perjudiciales para el ambiente. Causantes de averías al sistema.  Costosos.
• La interacción con el modelo es igual o más motivadora que la interacción con la situación real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
• La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
• Se desea lograr experiencias compartidas en un grupo.
• Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
• Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para  representar colisiones.
• Quieren desarrollarse entornos participativos y de actividades que sólo pueden ser generados por ordenador.
• Las tareas a enseñar requieren destrezas manuales o movimientos físicos.
• Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. La motivación es un factor muy importante, sobre todo en estudiantes que tienen problemas de atención.
• Es necesario proporcionar a una persona discapacitada la oportunidad de realizar experimentos y actividades que de otra manera no podría realizar.

La Realidad Virtual no es aplicable cuando:
• Existe otro mecanismo más efectivo en el proceso de enseñanza o aprendizaje de la situación real.

• Es necesaria la interacción con humanos reales.

• El entorno virtual puede ser físicamente dañino.

• El entorno virtual puede ser emocionalmente dañino.

• El entorno virtual puede conducir a un síndrome de  “literalización”, en el que el usuario podría confundir el modelo con la realidad.
Verónica Pantelidis “Virtual Reality as an instructional aid: A model for determining when to use VR”, VR in the schools, vol. 3, Nº 1, University of East Carolina,1997

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Es la tecnología que permite sumergir al usuario, mediante unas gafas o cascos,  en un mundo alternativo, envolviéndolo y permitiéndole interactuar con el entorno.