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Francisco Marquez

mBlock  es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.

La interfaz es muy amigable e intuitiva. Usa bloques previamente definidos para dar órdenes al robot y si sabes programar también podrás sacarle todo el partido con el entorno de Arduino.
Permite programar tus robots de forma inalámbrica mediante tecnología bluetooth o 2.4G
- Te permite traducir los bloques de Scratch a código fuente de Arduino
- Puedes probar en tiempo real el programa que relices en Scratch sin necesidad de grabarlo en la placa
- Y una vez probados puedes grabarlo de forma permanente en tu robot
Lo utilizamos tanto como Scratch para introducir a los estudiantes al mundo de la programación, también realizamos talleres para docentes donde nos capacitamos con estos software y sumamos arduino también.

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One-stop coding platform tailored to coding education, trusted by 20 million educators, and learners

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mBlock - One-Stop Coding Platform for Teaching and Learning

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Makeblock's coding platform for beginners. Scratch 3.0 based. Supports coding for robots like Makeblock, Arduino with blocks or Python, learning AI & IoT

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Paola Del Valle

Programación de Robots utilizando la plataforma UNC++Duino, con una versión para estudiantes de nivel inicial y primario con programación con bloques identificados con imágenes,  y otra versión avanzada, más parecida a un lenguaje de programación, con bloques que permiten llevar a cabo acciones más complejas (para estudiantes de primario como secundario). La plataforma es open source.
Se destaca que las mismas siguen en proceso desarrollo por lo que cualquier sugerencia o bug que se presenten serán muy bien recibidos.

Con este plataforma, una vez potenciada su utilización; armamos un Proyecto desde 7mo año y salimos a escuelas primarias y Jardines de Infantes para enseñarles "Robótica educativa"

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por Ana Lya Rinaudo

KompoZer es un editor web para lenguaje HTML basado en el popular Nvu, construido a su vez sobre Mozilla Composer.
El programa permite a usuarios sin conocimiento alguno de programación, crear su propia página web, partiendo desde cero y mediante la simple introducción de elementos en el entorno. El entorno gráfico y las barras de herramientas son similares a las de Word,
De esa manera, se pueden diseñar, de manera sencilla, cada una de las páginas web, insertando tablas, macros, imágenes, botones y todo tipo de formularios que puedan ser de utilidad en una página.
La interfaz del programa es agradable y bien estructurada, y permite al usuario ver en cualquier momento el resultado final de la web en construcción y el código generado por KompoZer.
Conforme el usuario va utilizando el programa, se va dando cuenta de que crear una página personal desde cero no es tan difícil como podría parecer, y observará cómo de rudimentarios diseños primarios consigue construir páginas totalmente serias y con un acabado que nada tendrá que envidiar al de muchos programadores.
Es un muy buen programa,  y además no requiere de instalación, ya que solamente se debe extraer el archivo comprimido, se va a la carpeta creada, se ejecuta el .exe que automáticamente coloca el ícono de acceso directo en el escritorio y listo para diseñar.
La importancia de enseñar el arte de diseñar páginas web a nuestros estudiantes con un software tan amigable y totalmente gratuito, es invaluable, ya que hoy todo el mundo se rige por la virtualidad.
La última versión es la 0.8b3 para Windows y pesa 6.22 MB.

En relación a las perspectivas pedagógicas que acompañaron la introducción de la programación en las escuelas, y la influencia sobre nuestros estudiantes, según Larry Cuban (1993), quién reconoce tres fuentes de influencia en la introducción de la computadora en la escuela, considero que el software elegido por mí, en esta ocasión, pertenece al grupo que tiene en cuenta: La preparación de los estudiantes al mundo del trabajo​, donde se sostiene que se debe dotar a la escuela con equipamiento tecnológico que esté a la altura de lo que se requiere usar en el mundo del trabajo, ya que esto ha sido siempre una preocupación de quienes ven la escuela como la maquinaria social encargada de la preparación de la mano de obra calificada. Desde esta visión de la educación, se pretende que los egresados sean competitivos en el mercado laboral, y para ello deben ser capaces de manejar máquinas, productos con código de barras, etcétera. Así, la introducción de la tecnología en la escuela busca familiarizar a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego, en el mundo laboral.

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Por Gonzalo A. Quevedo

El programa Scratch lo he utilizado en catedra compartida con otra profesora en un establecimiento educativo técnico, en cuarto año de la materia Programación.

Consiste en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código para que los estudiantes puedan dar sus primeros pasos en el mundo de la programación de forma intuitiva con bloques.

La ventaja de la programación en bloques lo cual implica encastrar piezas de cómo un rompecabezas de forma tal que se genere una lista de pasos o acciones a seguir. Mediante lo lúdico se propone crear animaciones y juegos por medio de algunas acciones y comportamientos se pueden realizar cambios en apariencia, movimientos, sonidos, operadores, etc. En los últimos años se ha difundido mucho en la educación de los niños, adolescentes y adultos.

Otra ventaja con la que cuenta este programa es que es de uso libre. Y se puede encontrar en su versión online, sin tener la necesidad de instalarlo en una computadora. Sobre todo en los casos de los colegios en donde el equipamiento es utilizado por muchas personas y no es posible mantener software instalados y actualizados por mucho tiempo.

Con esta herramienta podemos fomentar el desarrollo del pensamiento crítico, analítico y lógico, Promoviendo la creatividad al resolver problemas y potencia habilidades. Actualmente existen diferentes versiones 1,4, 2.0, 3.0 de la versión 1.4 a la siguiente versión cambia radicalmente la interfaz pero la esencia del programa continua siendo la misma.

Muchas gracias.

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Laura Grosso
Como docente tuve el desafío de emprender este proyecto con mis alumnos llamado Código Pi propone una serie de recursos que permiten la construcción de un sistema digital operativo en el que se contempla la utilización de la programación en diferentes lenguajes de codificación como medio para construir conocimiento.

Es una de las líneas de Implementación del proyecto Escuelas del Futuro, para el ciclo básico de la Educación Secundaria.
El sistema operativo del Código Pi utiliza una distribución del sistema operativo Linux llamada pi-topOS, que viene preinstalado en la tarjeta de memoria SD. Está diseñado con una interfaz dinámica para optimizar la experiencia de usuario, facilitando diversos recorridos mediante la utilización de teclas de función.
Primer año comienza con la introducción a la programación en bloques con Turtle Art que es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que se pueden hacer pequeños programas y diseños con una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla del ordenador, es decir, permite la realización de diseños basados en la programación de los desplazamientos de la tortuga.

El programa gira entorno a una pequeña tortuga (cursor gráfico) a la cual tenemos que programar su comportamiento como si fuera un robot. Ésta sigue todas las instrucciones que le demos. Es capaz de dibujar imágenes, pintar y realizar diferentes diseños en la pantalla.

La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques. Los bloques ordenan a la tortuga que dibuje líneas y arcos, en diferentes colores, ir a un lugar específico de la pantalla, etc. También hay bloques que le permiten repetir secuencias y otros que permiten realizar operaciones lógicas. También utilizan Pilas Bloques es una herramienta para aprender a programar realizando pequeños
desafíos. Estos desafíos cuentan con diversos niveles de dificultad para acercar a los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques.
En cada actividad se plantea un problema específico, que los estudiantes deberán resolver programando.
Segundo año programa en Scratch que es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
Tercer año programa en Python un lenguaje de programación interpretado, por lo que funciona en cualquier tipo de sistema que integre su interpretador. Si hablamos de programación orientada a objetos, podemos decir que nos encontramos ante un paradigma que propone modelar todo en función a clases y a objetos, el cual nos ofrece un uso de conceptos de cohesión, polimorfismo, herencia, abstracción y mucho más.

Este paradigma de programación se utiliza para tratar el rápido aumento en el tamaño y la complejidad de los sistemas de software, y facilitar la modificación de esos grandes y complicados sistemas a lo largo del tiempo.
A partir de este proyecto acercamos a los estudiantes a el pensamiento computacional que implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.

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Ruth Rodriguez

Es una aplicación gratuita creada por la facultad  y que se realizó con el objetivo de facilitar, modernizar y agilizar la comunicación entre la comunidad Educativa del IPEM N°195 “Primer Teniente Pedro Ignacio Bean”. La misma tiene la característica de no representar gasto alguno en el consumo de datos o Internet y permite a dicha comunidad permanecer informado sobre las novedades, envío de tareas, control de asistencias, privacidad del número telefónico particular, además de encontrarse disponible desde Play Store.  El desarrollo de este tipo de herramientas responde a la perspectiva de escuelas eficientes, en las que se busca que los contenidos, en este caso de los docentes de la comunidad escolar del IPEM N° 195 se transmitan en el menor tiempo posible ya que la interacción se produce a través del celular; con el menor costo ya que es gratuita; y se usa como mediador del envío de clases, su estado y retroalimentación. Si bien fue pensada para una comunidad en particular en el comienzo, los desarrolladores de la aplicación, la ponen a disposición de cualquier institución educativa

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Por María Raquel Brizio

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jorge mercado
En estos tiempos de confinamiento esta herramienta digital de aprendizaje puede resultar de gran ayuda para continuar la promoción del aprendizaje constructivo entre los estudiantes y los docentes, esta aplicación plantea la idea de una construcción colectiva y participativa de cada estudiante que participa, exponiendo desde la construcción intersubjetiva de significados y el intercambio de perspectivas y emociones alrededor del arte. la realización de estas tertulias digitales se centra en la programación paso a paso que se describe a continuación.

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Salum Karim
Godot es un motor de videojuegos 2D y 3D multiplataforma, libre y de código abierto, publicado bajo la Licencia MIT y desarrollado por la comunidad de Godot. El motor funciona en Windows, OS X, Linux y BSD. Puede exportar los videojuegos creados a PC (Windows, OS X y Linux), teléfonos móviles (Android, iOS), y HTML5. Es una excelente herramienta para iniciar en la programacion de videojuegos tanto para personas con experiencia como para las que no saben programar, por ende, se considera una buena opcion para enseñar en los colegios a los estudiantes.

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Andrea Rezk

En mi escuela, en los últimos años en el espacio de Técnicas y Lenguajes de Programación, estamos trabajando con python. Python es un lenguaje de programación potente y fácil de usar.  Este lenguaje nació como un proyecto de código abierto.
La facilidad que tiene es que es software libre, se puede instalar el programa en  los dispositivos que se vaya  a utilizar o existen compiladores Online que permiten ejecutar el código en tiempo real desde cualquier dispositivo y cualquier lugar.
Por ejemplo: https://www.onlinegdb.com/online_python_compiler

A través de la programación el alumno  desarrolla capacidades de análisis, deducción, reflexión, creatividad, imaginación, abstracción, resolución de problemas. Es decir promueve el pensamiento crítico y está relacionado con la segunda corriente, donde el alumno construye su aprendizaje resolviendo problemas.
Comunidad python Argentina: https://www.python.org.ar/

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Alejandra González

Duolingo es una plataforma web creada en Estados Unidos destinada al aprendizaje de idiomas y a la certificación del nivel de inglés. El sitio ofrece cursos de  inglés , francés, alemán, portugués, italiano, catalán esperanto, guaraní, sueco y ruso para usuarios hispanohablantes, además de danés, , sueco,  noruego, turco , esperanto, ruso, , hebreo, irlandés y ucraniano, entre otros
Es una aplicación lúdica. Permite aprender vocabulario a través de distintos juegos. Las lecciones tienen un desarrollo fluido, y la aplicación es intuitiva.

Corresponde al
paradigma de las corrientes de las escuelas eficientes, porque representa un tipo de programa conductista que , ofrecen lecciones sobre un tema , en este caso idiomas mediados por la computadora.

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Pot Sergio Culoccioni

Esta aplicación esta disponible para Android y online desde su pagina web www.sololearn.com
Es una plataforma con cursos de programación, que propone teoria y ejercicios de forma práctica tanto para principiantes, como para estudiantes avanzados. Cada curso propone un recorrido paso a paso y cada tema brinda un examen para poder pasar al siguiente tema. Posee una comunidad donde los programadores pueden realizar consultas. Se pueden aprender diversos lenguajes de programación al mismo tiempo.

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Por Gaston Frossasco

Un robot Arduino es aquel que incorpora la licencia de código abierto y hardware libre de Arduino. Es lo que se conoce como «open source«. ... En Arduino diseñan y fabrican placas programables que pueden utilizarse en multitud de pequeños sistemas electrónicos con una gran cantidad de usos.

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Alejandra González

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
Con esta aplicación se intenta a través de la programación en bloque que el alumno  construyan  sus propias soluciones fomentando el pensamiento computacional  .

Responde al enfoque Promoción del
aprendizaje por construcción.

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Silvina Palacio

Pilas bloques es una aplicación desarrollada para aprender a programar. Los contenidos de programación  se van incrementando según van aumentando los niveles de dificultad. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques. El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema o desafío planteado. Cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual. Esta modalidad de aprendizaje, ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito. La plataforma fue pensada  para acompañar una secuencia didáctica para el aprendizaje de la programación.

Enmarco este tipo de plataforma educativa y de enseñanza de la programación desde una perspectiva pedagógica de promoción del aprendizaje por construcción, como lo caracteriza Cuban (1993) los estudiantes construyen sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. Se considera a la computación como una herramienta que promueve el pensamiento computacional.

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Marisa Audelina Besso Pianetto

Dentro del aprendizaje por contrucción, podemos ubicar gran cantidad de aplicaciones que permiten el aprendizaje del pensamiento computacional, de programación en diversos lenguajes y para distintos paradigmas, muchos de los cuales ya fueron citados aquí.
KTurtle es un entorno de programación educativo para aprender a programar. Proporciona todas las herramientas de programación desde su interfaz de usuario. El lenguaje de programación utilizado es TurtleScript, que se basa libremente en Logo. Todos los comandos y mensajes se traducen al idioma del usuario. KTurtle presenta un resaltado de sintaxis intuitivo, mensajes de error simples, lienzo integrado para hacer dibujos, una ayuda integrada, cámara lenta y ejecución de pasos.

Licencia GPL-2.0 +

Instalar en Linux

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Geraldina Arzú

111 Mil es un plan nacional que busca formar en los próximos cuatro años a 100.000 programadores, 10.000 profesionales y 1.000 emprendedores. El objetivo es cubrir la demanda laboral de las Industrias Basadas en el Conocimiento, uno de los sectores que más crece y exporta en Argentina. Se dicta en escuelas técnicas, centros de formación profesional y universidades. Si se tiene conocimientos previos, se puede obtener el certificado directamente. Puede inscribirse al Plan 111 mil cualquier persona que tenga el secundario completo o que esté cursando el último año de ese nivel educativo. El plan te capacita y certifica para que puedan trabajar en las mejores empresas del sector. Te da herramientas de desarrollo de software para diferentes usos y destinatarios. Hay más de 45.000 empresas que te están esperando. El certificado que brinda 111 Mil tiene validez nacional y está avalado por el Ministerio de Educación y el Ministerio de Producción de la Nación. Puede observarse la influencia de la perspectiva pedagógica, “Preparación de los estudiantes al mundo del trabajo”  Este es un plan que aprovecha la introducción de las computadoras en las escuelas, se implementa en aquellas que cumplan con equipamiento tecnológico que esté a la altura de lo que se requiere usar en el mundo del trabajo. Además, busca insertar personas que sean competitivas en el mercado laboral y deben ser capaces no solo de manejar máquinas, sino elaborara productos software y de adquirir las competencias y habilidades de acuerdo a la demanda tecnológica del mercado laboral. Así, busca familiarizar a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral.

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PIXTON - Historietas personalizadas. Ruth Teves

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PIXTON - Historietas personalizadas. Ruth Teves

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Pixton es una herramienta on line que permite crear cómics con personajes a "medida". Cada usuario puede personalizar su propio ávatar.
Es un software que promociona el aprendizaje por construcción: el docente crea una cuenta propia y comparte un código con su clase. Los estudiantes ingresan a través del código y cada uno crea su ávatar. Todos pueden ver la producción de sus compañeros. Cada niño crea historietas con esos personajes o algún otro que elija.
Este sitio favorece el desarrollo de la escritura, la imaginación y la creatividad. Construyen saberes de la lengua (una capacidad fundamental) a partir de una herramienta informática.

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Generador de cómics, storyboards y novelas gráficas GRATIS

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Pixton es el generador de cómics y storyboards más popular del mundo para profesorado y alumnado. Crea una cuenta gratis y haz cómics para las clases de inglés, plástica, historia, sociales, matemáticas o ciencias.

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Physical Etoys es una extensión libre y gratuita de Etoys . Etoys es un lenguaje de programación visual creado por Alan Kay orientado a objetos y basado en prototipos para el uso en educación. Physical Etoys, al ser una extensión, contiene la mayoría de las características de Etoys. Su filosofía es “ayudar a los chicos a modelar y programar el mundo real para aprender más acerca del mismo”. Physical Etoys permite que diversos dispositivos electrónicos como Lego NXT, placas Arduino, Sphero, Kinect, Joystick Wiimote, entre otros, puedan ser programados fácilmente y que interactúen entre sí gracias a su sistema de bloques. 

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Physical Etoys es una extensión libre y gratuita de Etoys . Etoys es un lenguaje de programación visual creado por Alan Kay orientado a objetos y basado en prototipos para el uso en educación. Physical Etoys, al ser una extensión, contiene la mayoría de las características de Etoys. Su filosofía es “ayudar a los chicos a modelar y programar el mundo real para aprender más acerca del mismo”. Physical Etoys permite que diversos dispositivos electrónicos como Lego NXT, placas Arduino, Sphero, Kinect, Joystick Wiimote, entre otros, puedan ser programados fácilmente y que interactúen entre sí gracias a su sistema de bloques. 

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Guillermo Godoy

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de Claudia Mansur
Esta herramienta de Google, que en este tiempo de educación a distancia se está implementando mucho en las escuelas secundarias, permite a los profesores ayudar y guiar a los alumnos, así como publicar información y materiales acerca de las clases, permite a los docentes ver quiénes de los estudiantes han terminado su trabajo y hacerles comentario en tiempo real.
Incluye varias funciones que permiten a los docentes la colaboración rápida y sencilla con sus alumnos desde: compartir archivos, con diversidad de formatos desde la pc o desde drive; utilizar google docs para actividades compartidas y formularios; compartir vínculos y videos de youtube; utilizar rubricas para la evaluación; los profesores pueden iniciar videollamadas de Google Meet; Realizar retroalimentación y calificar. Se utilizan carpetas de Drive y el calendario; el profesor puede enviar notificaciones al alumnado para iniciar debates. Los alumnos pueden compartir recursos con sus compañeros y ofrecer respuestas a preguntas en el muro de novedades. Todo esto puede ser revisado y administrado desde cualquier dispositivo móvil o computadora.
Viendo esta herramienta de acuerdo al enfoque pedagógico de Promoción del aprendizaje por construcción; así como la caracteriza Cuban (1993), los estudiantes construyen sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. Ya que esta forma de estudiar, nueva para los estudiantes secundarios hoy; depende de cada uno de ellos el avance que logren y los propios aprendizajes.

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Code Studio es una organización sin fines de lucro que tiene por objetivo fomentar e incentivar la programación en la comunidad. Entre sus actividades se encuentra “La hora del código” (Hour of Code), una propuesta diseñada para niños que, pretende acercarlos a la programación informática mediante bloques, siguiendo breves tutoriales y cumpliendo con determinadas metas secuenciadas.
En su sitio web proporciona entretenidos proyectos para realizar. Algunos de ellos incluyen personajes de juegos y películas famosas en el ámbito infantil como Minecraft, Frozen, Start Wars y Angry Birds.

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MICRO:BIT

Micro:bit es una placa programable que permite ejecutar un programa realizado por un usuario mediante un entorno de programación de libre acceso, como puede ser MakeCode, y de esta forma ejecutar en la placa lo programado. Estas placas pueden recibir datos, que serán utilizados por el programa que se esté ejecutando y generar determinadas acciones. El ingreso de dichos datos (entrada) se realiza por medio de sensores, y las acciones (salida), por medio de actuadores. Entre los elementos que componen la placa se encuentran una brújula, acelerómetro, sensor de luz ambiente, luces led, termómetro, botones, radio y bluetooth. Las placas pueden programarse en los lenguajes JavaScript y Python, así como mediante bloques, formato amigable para los estudiantes que dan sus primeros pasos en programación. Su uso y la apropiación de esta herramienta puede permitir el acercamiento de los estudiantes a la programación y fomentar el desarrollo cognitivo asociado, permite profundizar el trabajo de los jóvenes en un espacio de conocimiento basado en el aprender haciendo generando proyectos para fomentar el uso y el interés por la tecnología.

¿Para qué sirve?

Con microbit podemos, tanto crear programas que corran únicamente en la tarjeta, pequeños videojuegos a aplicaciones, o bien conectarlo a cualquiera de los múltiples gadgets, robots y montajes varios que se han creado alrededor del ecosistema de microbit. Permite introducir en los proyectos pedagógicos todo el potencial de Internet de las cosas (IoT).(Internet de las cosas es la extensión de la conectividad de internet a los objetos de uso cotidiano),  el diseño, la programación y la puesta en marcha de prototipos basados en  micro:bit. Por último  en el aprendizaje,  los estudiantes deben verse desafiados por preguntas o problemas, tienen que buscar caminos y el profesor hace andamiaje de eso; no puede arrimarles la escalera. Para fomentar el pensamiento computacional, incentivar la iniciación en programación y el pensamiento lógico de los estudiantes, de forma grupal o individual.

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Dos opciones interesantes y bien diferntes  GIMP Y MBLOQ

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Dos opciones interesantes y bien diferntes  GIMP Y MBLOQ

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Rossetti Federico
Se me ocurren dos alternativas o propuestas una que vengo utilizando hace un tiempo ya en mi espacio curricular de producción audiovisual y es un software libre que se puede descargar desde internet que es para la edición de imágenes y la dinámica de trabajo es similar a la de Photoshop y es GIMP.  Estos son los sitios oficiales tanto a nivel mundial o español donde pueden acceder a información o descargar el programa

https://www.gimp.org/       https://gimp.es/

Y la segunda opción con la que me toco trabajar en 2018 desde el rol técnico de una escuela técnica que participo del proyecto Escuelas del Futuro en la temática de RobotLab recibiendo 4 kit de para armar robot y programar placas Arduino bajo también un software libre de programación en bloque como similar al pilas bloque pero este a su vez tiene acceso a programar los motores de los robot que es el MBolck  es similar a scratch + la programación de Arduino, los chicos se engancharon mucho y se lograron lindas experiencias https://mblock.makeblock.com/en-us

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HackerHigschool.org - Conciencia en seguridad para adolescentes

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HackerHigschool.org - Conciencia en seguridad para adolescentes

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Gustavo Cabral

Desde 2003 ISECOM (Instituto para la seguridad y metodologías abiertas) promueve un proyecto de ciberseguridad para adolescentes de acceso libre y gratuito en el que a partir de tres niveles de lecciones autoasistidas pretende introducir a los jóvenes en el mundo de la seguridad informática a la vez que adquieren capacidades valoradas en el mercado laboral. La programación claramente no es el eje de la propuesta, pero tiene su lugar a partir de la interpretación de código ya escrito con el que se encuentra el estudiante al analizar páginas web o a la construcción de scripts para automatizar ciertas tareas al momento de llevar adelante comprobaciones de seguridad.

En un primer acercamiento parece ser una iniciativa que se alinea con la propuesta de escuelas eficientes desde que a partir de lecciones autoasistidas pretende llegar a la mayor cantidad de jóvenes posible y con la mayor eficiencia de recursos, pero al avanzar en las lecciones se pone en juego el ingenio y creatividad mientras se trabaja método científico, resolución de problemas y el aprendizaje del propio error  entre otras capacidades que sugieren características del  aprendizaje por construcción, en tanto explorar el mundo y resolver problemas (Cuban 1993) apelando a la carga de significatividad que pudiera tener ese conocimiento para los estudiantes interesados en la temática.

Así mismo no oculta su intención de preparar fuerza de trabajo especializado, ya que la misma organización que promueve el proyecto impulsa una metodología de trabajo en seguridad informática particular en tanto se contrapone  con otras íntimamente ligadas a productos e intereses comerciales muy fuertes en el mercado.

En tanto institución de metodología abierta en comprobación de seguridad ISECOM se construye en base al aporte de la comunidad, por lo que una vez concluido el recorrido y aún durante el tránsito por las diferentes lecciones es posible participar en los foros de discusión y contribuir en la actualización de los procedimientos de propuestos por el OSSTMM.

Desde el propio sitio se menciona en varias oportunidades la conveniencia de contar con un docente orientador a la vez que se alienta la utilización del material en el aula y dado que en la propuesta curricular de varios espacios se menciona la seguridad informática, es que aporto en enlace donde pueden descargar el material de trabajo y así tenerlo en cuenta en sus prácticas. HHS.

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Gobstones, es una plataforma para enseñar y aprender sobre programación, diseñado para la instrucción de ideas básicas de programación. Fue utilizado por primera vez en una materia de Introducción a la Programación de la Universidad Nacional de Quilmes en el año 2009. Se diferencia de otros lenguajes dedicados a tal fin, como puede ser Logo, debido a varias características. La más importante es que busca orientar al programador a un pensamiento denotacional (el "qué" de los programas), en lugar del tradicional pensamiento operacional (el "cómo" o secuencia de instrucciones). Otra de esas características es que el pasaje de este lenguaje a otros utilizados en la industria resulta más sencillo, pues posee conceptos fundamentales comunes a todos los lenguajes (pero con una separación mucho más clara que en ellos), y por la utilización de una sintaxis similar a la de estos. La sintaxis del lenguaje fue diseñada para ser similar a lenguajes como C y Java (posee bloques de código encerrados por llaves, definiciones de procedimientos y funciones, parámetros por valor, variables exclusivamente locales, etc.).

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ALICE
Gastón María Laura

Alice es un software que permite enseñar programación mediante un entorno 3D donde es posible crear desde animaciones hasta juegos. El lenguaje que utiliza es orientado a objetos, aunque el editor de textos de este ambiente permite programar de manera muy simple y guiada.

La idea de crear animaciones y juegos simples en un ambiente 3D es enormemente motivante para los chicos, dado que pueden encarar proyectos en donde pueden expresar su creatividad con total libertad.

Alice puede motivar enormemente a los chicos mientras se enseñan temas básicos de programación sin necesidad de lidiar con lenguajes de programación de propósito general (que suelen ser menos amables con el programador).

Esta herramienta permite:

· Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.

· Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.

· Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.

· Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.

Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

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LEONEL BLOCK

Educaplay ( es.educaplay.com ) es una herramienta que permite crear distintas actividades educativas multimedia y realizarlas de forma interactiva desde su sitio web.

Es una plataforma con íconos y gráficos que facilitan su utilización. A medida que recorras la página encontrarás videotutoriales con los pasos por seguir para crear cada tipo de actividad. Podés elegir entre múltiples opciones: mapas interactivos, tests, adivinanzas, crucigramas, sopas de letras, ordenar palabras e imágenes, entre otras.

Para ingresar es necesaria la creación de un usuario en Educaplay. Podés crear uno o acceder con tu cuenta de Gmail, Facebook o Windows Live. Se trata de una plataforma que te permite usar su versión gratuita, aunque también posee una versión paga en la que se habilitan más opciones.

Lo interesante de esta herramienta es que permite exportar actividades multimedia a cualquier LMS compatible con SCORM o LTI (como, por ejemplo, Google Classroom y Moodle). Cada actividad puede publicarse de forma directa tanto en Microsoft Teams como en Google Classroom, lo que simplifica el proceso a los usuarios de dichas plataformas.

Otra de sus ventajas es que permite crear grupos para compartir las actividades a través de un “sistema de tiques” que otorga un código de acceso para que las/os estudiantes puedan ingresar sin necesidad de tener un usuario.

Las actividades creadas con Educaplay se pueden embeber en blogs, sitios webs o plataformas virtuales y compartir directamente en Facebook o Twitter.

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Pensamiento Computacional para aprender a Programar

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Pensamiento Computacional para aprender a Programar

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Para ayudar a los niños desde los primeros cursos de secundario, principalmente para aquellos que están cursando una orientación Informatica y de desarrollo de Sofware - programación, lo recomendable es combinar el aprendizaje de lenguajes de programación con bloques como lo es Pilas Bloques, Scracth pero en paralelo introducirle el pensamiento computacional, mediante ejercicios Offline, uno de esos sitios web que poseen muchos recursos es “La Hora del Código” desde a Web CODE.ORG y una Colección de actividades que trabaja distintos temas sobre Pensamiento Computacional de la Universidad Pedagógica Nacional (UNIPE).
Para complementar todo el trabajo Colaborativo y Documentación del trabajo, se emplea las herramientas de la Suite de Google: Drive, documentos, mail, meet, entre otros recursos que dispone.

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Cecilia Cisneros                                                    Minibloq                                                                              Minibloq es un entorno de desarrollo gráfico para Arduino y otras plataformas. Su principal objetivo es ayudar en la enseñanza de la programación. Es un entorno gráfico de programación muy sencillo, orientado al ámbito educativo que se utiliza especialmente en robótica en escuelas primarias, intermedias y secundarias, creado por el argentino Julián da Silva Gillig. MiniBloq es un software libre de código abierto, que utiliza símbolos y con una lógica de programación como cualquier otro programa. Está basado en C++ y permite visualizar en tiempo real los posibles errores de código. No tiene límites de uso, es decir, está orientado a todos los niveles educativos, pero al ser tan didáctico en su uso, es ideal para ser utilizado en niños y jóvenes, y puede usarse para plataformas Arduino, Multiplo y varias otras.      Este software refleja la perspectiva pedagógica de Promoción del aprendizaje por construcción, ya que permite el aprendizaje de la programación, su aplicación en la robótica y permite a los estudiantes encontrar soluciones a problemas planteados, utilizando a la computación como herramienta, explorando opciones, siendo críticos con las elecciones realizadas, haciendo que el conocimiento que obtienen sea significativo.    

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Cecilia Cisneros                                                    Minibloq                                                                              Minibloq es un entorno de desarrollo gráfico para Arduino y otras plataformas. Su principal objetivo es ayudar en la enseñanza de la programación. Es un entorno gráfico de programación muy sencillo, orientado al ámbito educativo que se utiliza especialmente en robótica en escuelas primarias, intermedias y secundarias, creado por el argentino Julián da Silva Gillig. MiniBloq es un software libre de código abierto, que utiliza símbolos y con una lógica de programación como cualquier otro programa. Está basado en C++ y permite visualizar en tiempo real los posibles errores de código. No tiene límites de uso, es decir, está orientado a todos los niveles educativos, pero al ser tan didáctico en su uso, es ideal para ser utilizado en niños y jóvenes, y puede usarse para plataformas Arduino, Multiplo y varias otras.      Este software refleja la perspectiva pedagógica de Promoción del aprendizaje por construcción, ya que permite el aprendizaje de la programación, su aplicación en la robótica y permite a los estudiantes encontrar soluciones a problemas planteados, utilizando a la computación como herramienta, explorando opciones, siendo críticos con las elecciones realizadas, haciendo que el conocimiento que obtienen sea significativo.    

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diviértete y aprende Java o .NET

El proyecto Robocode data del inicio de la década de los 2000, creado por Mathew Nelson, y entonces sólo soportaba Java. Aunque con el tiempo se han ido añadiendo funcionalidades el objetivo sigue siendo el mismo: desarrollar un tanque para machacar a tus adversarios.
Hace no mucho tiempo incorpora la posibilidad de desarrollar los robots en la plataforma .NET aunque su uso no es tan extendido.

El proyecto tiene una poderosa combinación de lo lúdico (muy apreciado por los estudiantes) con la programación, estimulando el aprendizaje por construcción segun la mirada de cuban (1993), brindando capacidades y herramientas de programación entre otras muy valiosas, que los prepararan al mundo laboral.

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Alfabetización digital Crítica - Proyecto ondula.org

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Alfabetización digital Crítica - Proyecto ondula.org

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Como indica al clase a partir del 2010 el principal foco de discusión sobre la enseñanza de la informática en las escuelas está alrededor del concepto de Alfabetización Digital. Hay muchos autores como Buckinham, Zapata Ross entre otros que discuten que se entendería como Alfabetización digital. Quisiera comapartir un material de Ines Bebea, una ingeniera Española que propone unas manuales de AD desde una perspectiva crítica y centrada en las personas, Entendiendo que parte de la alfabetización es Entender las tecnologías como construcción social y en vinculación con el ser humano.

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Ciberseguridad en la escuela (Illak Zapata)

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Ciberseguridad en la escuela (Illak Zapata)

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El programa de Formación de Promotores de Ciberseguridad consiste en transmitir conocimiento básicos de seguridad informática a alumnos y alumnas de 4to a 6to año de escuelas secundarias. La idea es que adquieran mecanismos de defensa en la web y reconozcan las consecuencias de sus actos en las redes. Considero que este tipo de programas/talleres son fundamentales apra la alfabetización digital básica de los niñxs. Tuve la oportunidad de participar del proyecto como apadrinador de un grupo de alumnxs. Los acompañé a lo largo del taller y luego en dos oportunidades a promover lo que aprendieron en diferentes escuelas. En ambas oportunidades presencié un ambiente de diálogo y debate y me sorprendió ver la edad temprana en que los chicxs empiezan a interactuar con la tecnología y las redes (una de las charlas fué dirigida un curso de primaria de chicxs de entre 10 y 12 años y salí boquiabierto). Considero este tipo de aprendizajes por construcción, viendo a la tecnología/computación como una herramienta que promueve el pensamiento critico. Claramente resultó en un aprendizaje significativo para todxs.

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La iniciativa prevé una serie de talleres sobre ciberbullying (acoso psicológico entre pares), grooming (acercamiento virtual de un adulto a un niño con intenciones sexuales), sexting (realización de videos eróticos para enviarlos a otra persona), protección de datos, identidad digital y robo de información, criptografía básica, uso indebido de las redes o prevención de ataques a través de la web. Posteriormente, los estudiantes deben elaborar un proyecto a fin de concientizar a otros jóvenes sobre dichas temáticas.

Esta línea de acción se implementó con la participación de estudiantes del IPEM N° 10 Roma, IPEM N° 12 Juan Domingo Perón e IPEM N° 400. Los jóvenes fueron capacitados por FAMAF en la primera mitad del año; y ahora, comparten información sobre hábitos seguros en el uso de las redes sociales y los dispositivos informáticos con sus pares de menor edad.

Durante la reunión, el director general de Educación Secundaria, Víctor Gómez, puntualizó en la importancia de esta iniciativa ya que contribuye a la formación de ciudadanos críticos en un mundo que se encuentra mediado por las TIC.

También se acordó la difusión en las escuelas de una charla para padres y docentes - a desarrollarse en las instalaciones de la empresa McAffe Argentina S.A. - durante los días miércoles 30 de octubre a las 19:30 hs y 06 de noviembre a las 19:30 hs.

Estuvieron presentes, el director general de Educación Secundaria, Victor Gómez; la subdirectora de Educación Secundaria Rural, Cecilia Soisa; la directora del proyecto, Cecilia Martinez; su codirector, Nicolás Wolovick; el becario, Javier Ferreira y el coordinador del equipo técnico de la DGESec, David Araya.
(Fuente: Ministerio de Educación - Gobierno de la Provincia de Córdoba)

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El día miércoles 23 de octubre, las autoridades de nivel recibieron a los responsables del proyecto de extensión, impulsado por la FAMAF que capacita a estudiantes de cuarto a sexto año de escuelas secundarias con orientación de informática con la intención de que sean promotores de ciberseguridad.

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MIT App Inventor
Es un software para desarrollar aplicaciones en celulares, se trabaja con un entorno visual, con objetos que simbolizan los componentes del programa y/o funciones a utilizar, se puede utilizar código o símbolos. Es web enable, no necesita entorno de instalación.

El compilador traduce el lenguaje visual de los bloques para la aplicación en Android, utiliza Kawa como lenguaje de programación, distribuido como parte del sistema operativo GNU de la Free Software Foundation.

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Scratch
Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

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TIC en la escuela:
El siguiente, es un documento de acompañamiento que se utilizó en el PNFS "Nuestra Escuela", en todos los niveles educativos. Su contenido es corto, amigable y hace referencia a muchas de las cosas vista en esta clase 2. Lo comparto, ya que quiero reivindicar este programa de capacitación docente, que en muchas circunstancias fué denostado y no considerado con el valor suficiente que debería haber tenido por las diferentes instituciones educativas.

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LightBot
Lightbot es un juego de lógica en el que hay que dar órdenes a un robot por medio de un lenguaje de bloques. Permite a los estudiantes tomar contacto con conceptos relacionados con programación mientras juegan.
https://lightbot.com/

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Tinkercad es una aplicación gratuita y fácil de usar de diseño 3D, electrónica y creación de código. Esta aplicación en línea permite programar, simular y ensamblar placas Arduino, entre otras cosas. Considero que tienen alto potencial para aquellas escuelas que no cuentan con gran cantidad de hardware que permita una distribución bajo modalidad 1:1.

Esta aplicación puede ser incorporada en una propuesta pedagógica que se oriente a la enseñanza de la programación bajo un enfoque de aprendizaje por indagación. Siguiendo las perspectivas mencionadas en la clase, estaríamos enmarcados en la promoción del aprendizaje por construcción.

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Mobbyt es una plataforma online que combina un portal de videojuegos educativos con una herramienta que permite a los usuarios crear videojuegos de manera muy sencilla. De esta forma, es posible crear juegos y compartirlos inmediatamente con todo el mundo a través de Internet para que la comunidad pueda aprender y divertirse al mismo tiempo. Aprovechando todo el potencial lúdico y didáctico de los videojuegos educativos, Mobbyt brinda una alternativa a empresas e instituciones que necesitan capacitar a sus miembros. En el ecosistema Mobbyt, conviven usuarios, creadores, desarrolladores y organizaciones que comunican sus ideas.
Beneficios

Plataforma online de acceso gratuito y simple de utilizar.

Herramienta para crear juegos de manera muy sencilla.

Cientos de juegos disponibles listos para llevar a las aulas.

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Uso kahoot para introducir un tema y para la evaluación. Los estudiantes entran con sus telefonos celulares y se "apuntan" en la clase. El juego consiste en mostrar con el proyector desde la plataforma de profesor a cada pregunta y desde sus celulares responden eligiendo el color de la respuesta correcta. Al finalizar todos se muestra la correcta, ahi yo explico porqué era esa y continuamos con la siguiente. Es muy divertido e interactivo, al finalizar hay un score con los resultados y el ganador seguramente un premio le doy.

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Put your students at the centre of their learning experience

Give your students the tools to create their own learning experiences. Through student choice, autonomy, and collaboration, your students can create, present, and study lesson content on topics of interest in their own words and at their own pace.
Empower students to create with Kahoot! for:

In-class knowledge sharing

Lesson review and test prep

Collaborative learning

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Kahoot! for schools | Make learning awesome at school

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Make learning awesome together! Kahoot! for schools helps teachers collaborate, save time and create more engaging games.

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Moodle: cuyo diseño está basado en metodologías constructivistas y de aprendizaje colaborativo formando un entorno de aprendizaje dinámico y modular que podemos adaptar a las metodologías, didácticas y necesidades específicas de cada establecimiento educativo, gracias precisamente por tratarse de software libre. Ese software que nos da libertades que el software privativo nos arrebata

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CodeCombat es un fantástico juego de rol online desarrollado en HTML5 y CoffeeScript donde podemos aprender los fundamentos de la programación de diferentes lenguajes, mientras nos divertimos jugando y escribiendo código desde nuestro navegador.

Considero que el estudiante no se va a resistir a un juego, es llamativo para los niños y jóvenes, ofrece misiones (problemáticas) que van cambiando y permite programar cada acción o nivel, en distintos lenguajes, como python, java, coffee Script. De manera que los estudiantes van aprendiendo a programar, conociendo la sintaxis y las estructura y a su vez desarrollan el pensamiento computacional para alcanzar un objetivo. La identificó con la corriente del aprendizaje por construcción, cambio del formato escolar que consiste en que los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas. Cuban (1993), a mi me ha servido porque puedo proponer clases en las que todos los estudiantes compiten y se ayudan entre sí.

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Mumuki: una plataforma argentina gratuita para aprender a programar

Mumuki es una plataforma gratuita para aprender programación, una iniciativa de cuatro desarrolladores argentinos que crearon esta herramienta con contenido y software libre, y en español, que es utilizada por universidades y secundarios, y que fue reconocida en la última edición de los premios Innovar del Ministerio de Ciencia y Tecnología.
"Somos un proyecto argentino para aprender y enseñar a programar empleando contenido y software libre y en español, mediante práctica constante y de complejidad creciente, acompañada de fundamentos teóricos y potenciada tanto por los recursos virtuales como por el apoyo docente", explicó a Télam Franco Bulgarelli, ingeniero en sistemas y docente de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN), integrante del equipo Mumuki.
Gracias a su experiencia como profesor, Bulgarelli detectó que sus alumnos no ejercitaban lo suficiente y que las guías para practicar programación estaban dispersas en distintos portales, en fotocopias y libros.
Junto al técnico en programación y docente de la Universidad Nacional de Quilmes Federico Aloi y los estudiantes de ingeniería en sistemas de la UTN Federico Scarpa y Agustín Pina, el profesional creo Mumuki, nombre con el que rinde homenaje a su admirado Ástor Piazzola.
"Aprendé a programar" es la invitación que aparece cuando se ingresa en https://mumuki.io/, donde "hay un curso completo, donde todas las guías de programación están juntas para ejercitarse, siguiendo un camino didáctico de corrección y autocorrección, con ayuda y soluciones", detalló Pina.
Las universidades nacionales de Avellaneda, Quilmes, Córdoba, la UTN Delta y la Blas Pascal cordobesa ya utilizan esta herramienta.
"También varias secundarias. Intercambiamos bastante con docentes, porque nuestro desarrollo es comunitario y colaborativo, y los encuentros con profesores nos permiten mejorar. También los aportes de los alumnos. Hacemos encuestas entre ellos y vemos que la utilizan mucho en casa, en las aulas, les permite saber cómo van con la programación", compartió Pina.
Mumuki se divide entre la plataforma educativa gratuita virtual, la comunidad de docentes, programadores y estudiantes , y el repositorio de contenidos didácticos, que también es libre y gratuito y está disponible en línea las 24 horas para ser utilizado desde cualquier computadora o tablet.

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Mumuki es una plataforma gratuita para aprender programación, una iniciativa de cuatro desarrolladores argentinos que crearon esta herramienta con contenido y software libre, y en español, que es utilizada por universidades y secundarios, y que fue reconocida en la última edición de los premios Innovar del Ministerio de Ciencia y Tecnología.

"Somos un proyecto argentino para aprender y enseñar a programar empleando contenido y software libre y en español, mediante práctica constante y de complejidad creciente, acompañada de fundamentos teóricos y potenciada tanto por los recursos virtuales como por el apoyo docente", explicó a Télam Franco Bulgarelli, ingeniero en sistemas y docente de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN), integrante del equipo Mumuki.

Gracias a su experiencia como profesor, Bulgarelli detectó que sus alumnos no ejercitaban lo suficiente y que las guías para practicar programación estaban dispersas en distintos portales, en fotocopias y libros.

Junto al técnico en programación y docente de la Universidad Nacional de Quilmes Federico Aloi y los estudiantes de ingeniería en sistemas de la UTN Federico Scarpa y Agustín Pina, el profesional creo Mumuki, nombre con el que rinde homenaje a su admirado Ástor Piazzola.

"Aprendé a programar" es la invitación que aparece cuando se ingresa en https://mumuki.io/, donde "hay un curso completo, donde todas las guías de programación están juntas para ejercitarse, siguiendo un camino didáctico de corrección y autocorrección, con ayuda y soluciones", detalló Pina.

La plataforma "puede ser utilizada a partir de los 13 años. Ahora estamos trabajando para llegar a alumnos de la primaria", adelantó el desarrollador.

Las universidades nacionales de Avellaneda, Quilmes, Córdoba, la UTN Delta y la Blas Pascal cordobesa ya utilizan esta herramienta.

"También varias secundarias. Intercambiamos bastante con docentes, porque nuestro desarrollo es comunitario y colaborativo, y los encuentros con profesores nos permiten mejorar. También los aportes de los alumnos. Hacemos encuestas entre ellos y vemos que la utilizan mucho en casa, en las aulas, les permite saber cómo van con la programación", compartió Pina.

A partir del intercambio con docentes y estudiantes, el equipo se dio cuenta que es necesario agregarle nuevos desarrollos: "Ahora estamos trabajando para crear canales de comunicación directos entre profesor y alumno. Es algo que surgió del intercambio con ellos que manifestaron la necesidad de una especie de tutoría", contó el profesional.

En año pasado su trabajo fue reconocido con el premio Innovar, del Ministerio de Ciencia y Tecnología, en la categoría "Producto Innovador", lo que significó "que nos conocieran y un aporte económico que nos hace falta porque, por ahora, no podemos vivir de la iniciativa, pero a eso aspiramos", reconoció el programador.

Para solventarse, además de la plataforma gratuita, los socios ofrecen alguna herramientas específicas para la educación en programación que tiene un costo.

La idea de un proyecto libre y gratuito que ayuda a programar llamó la atención de profesionales de otros países, ya que los creadores de Mumuki han estado en contacto con desarrolladores de Noruega, España, Bolivia y Colombia, entre otros muchos países.

"La mayoría de las personas que nos contactan se sorprenden porque es gratuito. Eso es muy valorado y es el eje de nuestro proyecto que lo hace único en Argentina", destacó Pina.

"De la práctica a la teoría", "No todo cambia", "En tu idioma" y "Dentro y fuera del aula" son los cuatro pilares del proyecto que combina herramientas clásicas como Haskell, tecnologías más didácticas como Gobstones y lenguajes industriales como JavaScript o Ruby.

Mumuki se divide entre la plataforma educativa gratuita virtual, la comunidad de docentes, programadores y estudiantes , y el repositorio de contenidos didácticos, que también es libre y gratuito y está disponible en línea las 24 horas para ser utilizado desde cualquier computadora o tablet.

Para leer el cable de la noticia acceder a: https://cablera.telam.com.ar/cable/481025

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Mumuki: una plataforma argentina gratuita para aprender a programar

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Mumuki es una plataforma gratuita para aprender programación, una iniciativa de cuatro desarrolladores argentinos que crearon esta herramienta con contenido y software libre, y en español, que es utilizada por universidades y secundarios, y que fue reconocida en la última edición de los premios Innovar del Ministerio de Ciencia y Tecnología.

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Pablo Heredia.

En la actualidad, más allá de la disciplina informática, es vital enseñar la Alfabetización digital como el pensamiento computacional y los dispositivos digitales para la resolución de las más diversas problemáticas y situaciones de la cotidianidad muchas veces configuradas por las mismas tecnologías como lo afirma Latur.

En ese sentido es que en el tengo la intención de transmitir los saberes indispensables que permitan al estudiante CONSTRUIR su propio aprendizaje del entorno tecnológico, de EXPLORAR alternativas de resolución de problemas de forma algorítmica, con una POSTURA CRÍTICA de las herramientas usadas.

Google forms

Los formularios y demás herramientas de google, las uso por ser parte de la cotidianidad que permite transferir fácilmente contenidos incluyendo cuestionarios para auto evaluación.

Pseint lenguaje en pseudocódigo de fácil interpretación para ilustrar procesos algorítmicos básicos

Proteus Entorno de diseño y programación de soluciones electrónicas que incluyen micro controladores en lenguaje C, assembler, java, entre otros.

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PRO.DI.BUR, es un certamen en el que se realiza una simulación competitiva para aprender a invertir en los mercados. Si bien este sitio no está pensado para dar herramientas materiales, pero si establece una clara opción para familiarizar a los estudiantes en el mundo de los mercados capitales. Preparación de los estudiantes para que sean competitivos en el mercado laboral (mundo del trabajo). Dicho sitio posee una plataforma para que los alumnos interactúen en una simulación virtual de manera individual o grupal con los mercados reales, disponiendo de los mismos instrumentos y operaciones que en los mercados reales como: acciones, bonos, opciones, cauciones e índices.

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Alice
Alice es un entorno de programación 3D que permite crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un vídeo para compartir en la web. Alice es una herramienta de enseñanza gratuita diseñada para ser el primer contacto con la programación orientada a objetos.
Con Alice podemos aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de una película animada o un videojuego sencillo. Alice suministra una serie de objetos tridimensionales (personas, muebles, vehículos, etc.) que pueblan un mundo virtual y crear con ellos un programa para animarlos.
La interfaz de usuario de Alice permite arrastrar y soltar objetos en el escenario para crear un programa donde las instrucciones corresponden a declaraciones estándar de un lenguaje orientado a objetos. El resultado se puede ver de forma inmediata, y de esta forma entenderemos la relación entre el código y el comportamiento de los objetos.

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Arduino- ArduBlock
Siguiendo con las Perspectivas pedagógicas puedo nombrar otra que cumple con la segunda Promoción del aprendizaje por construcción:

ArduBlock es un entorno de programación gráfica para Arduino.Es un entorno visual muy intuitivo y sencillo donde los distintos bloques con los que se realizan los programas encajan entre sí como si estuviésemos encastrando piezas de puzles, muy parecido a Pilas Bloques o Scratch pero con un grado de complejidad.

Una de las ventajas más significativas de ArduBlock, es que además de programar mediante bloques, podemos conocer el código real, que se ejecuta en segundo plano en lenguaje Arduino. Esta característica nos ayuda a aprender código Arduino para cuando queramos dar el salto de los entornos de programación gráficos a entornos de programación con código fuente. Es una muy buena herramienta para dar los primeros pasos en el mundo de la programación y robotica ya que es fácilmente aplicable a robots con placa de Arduino Genuino Micro.

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Festival Cine Tiza
Concurso de celumetrajes y fotografía digital sobre Privacidad, Seguridad y Protección Online que el Ministerio de Educación de la Provincia desarrolló para estudiantes de nivel secundario en toda la Provincia.

La idea de la Sub-Secretaría de Calidad e Igualdad Educativa era generar este concurso para hacer en todas las escuelas de la provincia de Córdoba a través de los celulares.

La temática es Privacidad y Seguridad Online, y los objetivos del concurso eran:

Diseñar e implementar propuestas educativas con tecnologías digitales: filmadoras, netbooks, cámaras de fotos, otros dispositivos.

Promover el intercambio de experiencias entre estudiantes y docentes de diferentes instituciones educativas.

Producir cortometrajes y fotografías a partir de la temática propuesta: “Privacidad, Seguridad y Protección Online”.

Promover la interacción y el trabajo colaborativo.

Incentivar y fortalecer la capacidad y creatividad de docentes y estudiantes.

Aprender a comunicarse y gestionar recursos, espacios y tiempos de modo flexible, atendiendo a la complejidad del contexto y a las particularidades de los contenidos propuestos.

Desde esta visión de la educación, es que los estudiantes sean competitivos en el mercado laboral, sean capaces de manejar estas tecnologías digitales. La introducción de la tecnología en la escuela busca familiarizar a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral (Perspectiva de la Preparación de los estudiantes al mundo del trabajo​) y la Promoción del aprendizaje por construcción. Los estudiantes construyan sus saberes a partir de explorar el mundo y resolver problemas, y ven a las TIC como una herramienta que promueve el pensamiento. Cuban (1993).

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Esta es una propuesta de INET que busca fomentar proyectos de fabricación digital en la Educación Técnica con la consigna “Imprimir un objeto 3D, que responda a una necesidad o bien brinde una solución a una problemática propia de la escuela o de su comunidad” utilizando las impresoras 3D que han entregado a las escuelas técnicas. Propiciando la preparación de los estudiantes al mundo del trabajo y promoviendo además el aprendizaje por construcción según la perspectiva de Larry Cuban (1993). De esta manera la introducción de la tecnología en la escuela busca familiarizar a los estudiantes con los dispositivos que encontrarán luego en el mundo laboral y la construcción del conocimiento a través de la resolución de problemas.

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PILAS BLOQUES

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Editor de Imagenes

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Rubén Chiappero