# data[].attributes.headline
asszisztív technológiák, a hozzáférhetőség az oktatásban, segédprogramok (fejegér, felolvasó, stb.)

# data[].attributes.subject
asszisztív technológiák, a hozzáférhetőség az oktatásban, segédprogramok (fejegér, felolvasó, stb.)

# data[].attributes.body
- Megismertem rengeteg asszisztív technológiát ( A különböző operációs rendszerek esetében)
- Sok új dolgot tanultam az IKT és az inklúzió kapcsolatáról (oktatásbeli hátrányok, adatok a fogyatékossággal élőkkel kapcsolatban, stb.)
- Megismertem akadálymentesített weboldalakat: Országos Pedagógiai Könyvtár és Múzeum honlapja, SCOPE

# data[].attributes.body
- A cél az, hogy minden felhasználó ugyanúgy tudja használni
- W3C (World Wide Web Consortium) nemzetközi szervezet : 3 szintet határoztak meg
Akadálymentesítési útmutató: észlelhetőség, működtethetőség, érthetőség, robosztusság

# data[].attributes.body
A kapott operációs rendszer alapján (az én csoportomnak android) össze kellett gyűjtenünk az elérhető asszisztív technológiákat

# data[].attributes.body
Látássérültek:
Felolvasó szoftverek
Braille-kijelző
RoboBraille
Hallássérültek:
Online jelnyelvi tolmácsszolgáltatás

Mozgássérültek:
Súlyosan mozgáskorlátozott emberek számára: Több esetben az asszisztív és pozicionáló eszközök együttes használata tudta megteremteni a megfelelő infokommunikációs akadálymentesítést.
Pozicionáló eszközök: alkartámasz, kapaszkodó, speciális tartók, csúszásgátlók, fejpálca

Joymouse, Head Mouse, Mousence program

# data[].attributes.body
„olyan adaptív szerkezetek, eszközök, amelyek lehetővé teszik a sajátos igénnyel élő emberek számára, hogy hozzáférjenek minden fajta technikai termékhez és szolgáltatáshoz. Az AT-k az IKT igen széles körét felölelik, az egyéni igényekhez szabott klaviatúráktól, a beszédfelismerő software-ektől egészen a Braille számítógépes kijelzőkig és a TV-k esetében alkalmazott feliratozás rendszeréig” (Európai  Ügynökség,  2013,  p.  37).

„AT-nek nevezünk minden olyan eszközt, berendezést, hardware-t, software-t, terméket vagy szolgáltatást, amely fenntartja, növeli vagy javítja bármely korú személy funkcionális képességeit, különösen a fogyatékossággal élőkét, és lehetővé teszik számukra, hogy könnyebben tudjanak kommunikálni, tanulni, örülni és jobb, függetlenebb életet tudjanak élni”

# data[].attributes.body
- Világszerte 186 millió gyerek nem fejezte be az általános iskolát.
Felsőoktatáshoz való hozzáférés
- Fogyatékkal élő fiatalok felsőoktatáshoz való hozzáférése (2017):

India: 0,56%

Dél-Afrika: 1%

Ausztrália: 5% körül

Kanada és USA: 11%

# data[].attributes.body
Fogyatékkal élő emberek akadályai:

Nem hozzáférhető tanulási környezet

Oktatáshoz való joguk korlátozott elismerése

Korlátozott pénzügyi támogatás

Negatív attitűd, alacsony elvárások

Becslések
- 200 millió fogyatékos gyermek él a világon
- Több millió fogyatékos felnőtt (2009)

# data[].attributes.body
- Együttműködés
- Elmélyülés a témában, különböző fogalmak megismerése
- Egy - a témához kapcsolódó - szakirodalom feldolgozása, elemzése és bemutatása
- Egy előzetesen kitalált foglalkozásterv megvalósítása (70 percben)

# data[].attributes.body
A tanulóknak ezután 4 fős csoportokban kellett rövid kisfilmeket, pixillációkat csinálniuk, bizonyos kritériumok alapján (szituációk eljátszása)

# data[].attributes.body
Kicsit asszociációs jellegű játék, rajzolni kell, és rajzokból kitalálni mondatokat, és fordítva

# data[].attributes.body
Vizuális Kultúra Tanuló Közösségek Kutatás – Kárpáti Andrea, Nagy Angelika
Tanulmány bemutatása

# data[].attributes.body
Vizualizáció
Animáció :  élettelent megeleveníteni, lélekkel, élettel felruházni - megmozgatni.
Térbeli filmek (pixilláció, báb és gyurmafilmek)
Kétdimenziós animációs filmek ( kollázs vagy papírmozgatásos eljárás, rajzfilmek, cell-animációs filmek)
Digitális történetmesélés
Infografika
Fogalomtérkép

# data[].attributes.headline
Szimulációs alkalmazások, az interaktív tábla, interaktív tananyagok

# data[].attributes.subject
Szimulációs alkalmazások, az interaktív tábla, interaktív tananyagok

# data[].attributes.body
Valami akkor interaktív, ha: ha a felhasználó valamilyen módon közbe tud avatkozni a folyamatba, valamilyen módon hatással van rá.
puzzle, memory, párosítás, többszörös választás, képre bökdösős stb.

# data[].attributes.headline
VR és AR applikációk, oktatási felhasználásuk, a metaverzum ígérete

# data[].attributes.subject
VR és AR applikációk, oktatási felhasználásuk, a metaverzum ígérete

# data[].attributes.body
- Nagyon sok mindent megtanultam a VR és AR technikákról, felhasználásukról, sok új információval gazdagodtam
- Először használtam a mozawebet
- Élveztem az előadást, felkészültek voltak a prezentálók, és külön nagyon tetszett, hogy sikerült az órára behozni egy VR szemüveget is.

# data[].attributes.body
mozaweb segítségével egy témában való online, digitális tanulás
- vizuális szemléltetés segítségével, interaktív feladatok, kérdések, kvíz megválaszolása

# data[].attributes.headline
Digitális történetek és a kiterjesztett valóság a „Digitális mesefal” projektben  - röviden

# data[].attributes.subject
Digitális történetek és a kiterjesztett valóság a „Digitális mesefal” projektben  - röviden

# data[].attributes.body
A kutatás azt vizsgálta, hogy  (Fehér Péter, Aknai Dóra Orsolya, Czékmán Balázs)  milyen módszerekkel teremthető kapcsolat a látvány- alapú AR és a digitális történetmesélés területe között, és hogy valóban alkalmas-e komplex kompetenciafejlesztésre.

2016 tavasza
budapesti Puskás Ferenc Általános Iskola 3 pedagógusa és 5. b osztályának 12 tanulója

A projektről:

Aurasma Studio program

Digitális mesék készítése az órák tananyagához kapcsolva

Tantárgyak közötti együttműködés megvalósulása

Tantermek falán, online is elérhető

A kutatás eredményei
Előnyök
- Figyelemfelkeltő -és fenntartó hatású.
- Önálló munka mellett csoportmunkára is alkalmazható.
- Növeli a tanulási hatékonyságot.
- Megvalósítja a tantárgyak  közötti együttműködést

- Komplex kompetenciafejlesztésre alkalmas
- Az elkészítés folyamat nem vesz több időt igénybe, mint egy jó prezentáció összeállítása.

Hátrányok

- A hívóképekhez kötött anyagok tárolása és elérhetősége korlátozott.

- Az órákon első sorban tartalomfogyasztásra alkalmas, az előállítás otthoni, tanórán kívüli  elfoglaltságként a legpraktikusabb.

# data[].attributes.headline
Kiterjesztett valóság (AR, Augmented Realiy)

# data[].attributes.subject
Kiterjesztett valóság (AR, Augmented Realiy)

# data[].attributes.body
A kiterjesztett valóság valós
időben, interaktívan ötvözi a valós és virtuális világot, mindezt 3D-ben regisztrálva (Azuma,1997)

Az AR fajtái
1. Helyzet alapú AR: Célja, hogy a kijelzőn megjelenő valós
képet új információkkal terjessze ki.

2. Marker (jelölő) alapú AR: Ilyenkor egy speciális képrészletet keresünk, amely kitűnik a környezetéből, így könnyen kereshető. Sikeres detektálás után a marker helyére illeszthető a virtuális elem, melyre a
marker mozgásából kiszámíthatóak az elvégzendő transzformációk, így ötvözve a képernyőn
a virtuális valóságot az igazi valósággal.

3. Látvány alapú AR: Ebben az esetben a virtuális objektum nincs semmihez kötve a fizikai térben. A pozicionálása és a pontossága kevésbé pontos, mint a marker alapú AR-é.

Az AR alkalmazási területei

Szórakoztatóipar

Mérnöki tervezés

Reklám, marketing

Orvosi felhasználás

Tréningek (pl: katonai, tűzvédelmi, stb.)

Oktatás

# data[].attributes.body
Hardver
- PC
- okostelefon
- VR szemüveg
Szoftver
- mobiltelefonos applikációk
- Weboldalak VR tartalmai (Youtube videók, Facebook fotók vagy videók, stb.)
- VR szemüvegre fejlesztett programok

Felhasználási területek
- szórakoztatóipar
- építészet
- orvostudomány
- oktatás
- sport
- kultúra, hagyományőrzés, régészet
- műszaki képzés, üzemeltetés, karbantartás, ellenőrzés

# data[].attributes.body
1. 360 fokos panoráma fotó
- Profi DSLR fényképezőgéppel, drágább utómunkával vagy
- Egyszerű és már olcsón elérhető célkamerával (lásd eszközök)
- Fix nézőpont

2. 360 fokos panoráma videó

Profi vagy egyszerűbb kamerával

A kamera mozoghat, a néző azon az útvonalon megy végig

(A néző nem mozoghat szabadon)

3. 3D-s interaktív modell
Három dimenzióban megtervezett, akár animációkkal kiegészített modell (Ebben a felhasználó teljesen szabadon közlekedhet)

# data[].attributes.body
A VR a valóságos helyett érzékelt, szoftver által generált környezet, mely helyettesíti az eredetit és melyet mint létezőt fogad el a felhasználó.

# data[].attributes.headline
 egy digitális játék tervezése a tanulás segítésére csoportokban

# data[].attributes.subject
 egy digitális játék tervezése a tanulás segítésére csoportokban

# data[].attributes.body
Mit tanultam, reflexió,hogy tetszett ez a workshop?
- Az elméleti hátteret nagyon színesen és izgalmasan mutatták be, érthető és világos volt
- A feladatok tetszettek
- A csoportok kialakítása is jó volt, a csoportmunkát hatékonynak éreztem
- Egészen új ismeret és készség volt az ilyen fejlesztő játék konkrét kitalálása, részletek pontosítása
- Megtanultam, hogy egy témát milyen sokféleképpen lehet feldolgozni, és mennyire kreatívnak lenni
- El tudom azt képzelni, hogy ez a valóságban is működne, és készségfejlesztő hatása lenne

# data[].attributes.body
- kahoot
- legyen ön is milliomos kvíz
- egy digitális játék tervezése a tanulás segítésére csoportokban

# data[].attributes.headline
Tanulmány összefoglalása röviden - Pásztor Attila LEHETŐSÉGEK ÉS KIHÍVÁSOK A DIGITÁLIS JÁTÉK ALAPÚ TANULÁSBAN: EGY INDUKTÍV GONDOLKODÁST FEJLESZTŐ PROGRAM HATÁSVIZSGÁLATA PÁSZTOR ATTILA

# data[].attributes.subject
Tanulmány összefoglalása röviden - Pásztor Attila LEHETŐSÉGEK ÉS KIHÍVÁSOK A DIGITÁLIS JÁTÉK ALAPÚ TANULÁSBAN: EGY INDUKTÍV GONDOLKODÁST FEJLESZTŐ PROGRAM HATÁSVIZSGÁLATA PÁSZTOR ATTILA

# data[].attributes.body
A kutatás célja:

3–4. osztályos tanulóknak kidolgozott online környezetben megvalósuló, matematikai tartalomba ágyazott induktív gondolkodást fejlesztő program hatásvizsgálata volt.
A kutatás jelen szakaszában az elsődleges cél a közeli transzfer vizsgálata, vagyis mennyire sikerül a megcélzott műveletekben pozitív irányú változásokat előidézni a programmal.

Minta: 6 általános iskola 19 osztálya - összesen 314 diák

A program lényege:  induktív gondolkodási stratégiák  tanítása matematika tartalomba ágyazott feladatokkal. (lehetőség a matematika gyakorlására, az ismeretek elmélyítésére

A programról: kerettörténetbe ágyazódik, minden feladat után azonnali visszacsatolást ad, stb.

Eredmények: Ugyanolyan mértékben hatott a fejlesztőprogram mindkét nem esetében

Szignifikánsan javult a tanulók induktív gondolkodása

# data[].attributes.body
A történet túlbonyolítása az elsajátítandó ismeretek elveszéséhez vezethez
A technológia alkalmazása önmagában nem vezet megnövekedett eredményességhez.

OPTIMÁLIS EGYENSÚLY

(keveset tudunk, eltérő játékonként)

# data[].attributes.body
- nem szabad játék és játékidő választás
- "game flow" - az oktatói anyag megzavarja a játékot
- nem tudjuk pontosan mérni a motivációt

# data[].attributes.body
- aktív, felfedező tanulás
- a visszacsatolási mechanizmusok növelik a játék hatékonyságát ( támogató tanácsok, önreflexió, metakogníció)
- Digitális játékok + tanári reflexió + magyarázat + olyan kiegészítő tevékenységek, melyekben a diákok egymás között is megvitathatják és más kontextusban is feldolgozhatják az újonnan megszerzett tudást + beépítés előzetes ismereteikbe
- A pedagógus aktivitása nagyon fontos!

# data[].attributes.headline
A játék valamilyen történetbe ágyazása - Érvek és ellenérvek

# data[].attributes.subject
A játék valamilyen történetbe ágyazása - Érvek és ellenérvek

# data[].attributes.body
+ motiváló lehet, segíthet az ismeretek rendszerezésében, a segítő instrukciókat bele lehet építeni a narratívába
- elterelheti a figyelmet a megcélzott ismeretekről, a történet követése és megértése elvonhatja a tanuló kognitív erőforrásait

# data[].attributes.body
1. Nem bizonyulnak eredményesebbnek azok a játékok, amelyek gazdagabb grafikával, háromdimenziós környezettel rendelkeznek, azokhoz a játékokhoz képest, melyek egyszerűrajzokat, vagy sematikus ábrákat jelenítettek meg (Vogel és  mtsai, 2006; Wouters és mtsai, 2013; Wouters és Oostendorp, 2013).
2. A játékok audiovizuális elemeinek elkészítése jelentős anyagi és humán erőforrást vesz igénybe.
3. Érdemesebb tehát, a tanulási folyamatokra és az elsajátítható tananyagokra fókuszálni.

# data[].attributes.body
·       egymásra épülő

·       világos megfogalmazás

·       teljesíthető célok (optimális kihívás)

·       az interaktív környezet, a tevékenység felett érezhető kontroll

·       azonnali visszacsatolás

·       szociális interakciók lehetősége (kooperáció, kollaboráció, versengés)

·       érdeklődést felkeltő téma, különleges történetek, igényes megalkotás

# data[].attributes.body
1.  A digitális játékokba beépített elágazások lehetővé teszik a perszonalizált oktatást

o a tananyag a diák egyéni érdeklődéséhez igazítható

o az aktuális kognitív fejlődési szinthez alkalmazkodik

2.    Konstruktivista tanuláselmélet – a tudás kialakulása, a tanulás konstruktív folyamat, melyben központi szerepet kap a tanuló aktív közreműködése (Piaget, 1970.)

o a diákok tevékenyen részt vesznek saját tudásuk formálásában, nem csak passzív befogadók

o Interakciós csatornák: elakadt tanuló segítése

o diszkusszió a játékban előforduló jelenségekről

# data[].attributes.body
1. Edutainment:
·        Szórakoztatva tanítás, tanulás

.        A legtöbb edutainment termék egyesíti egy rossz tanóra
szórakoztató értékét egy rossz játék oktatási értékével (Squire és Jenkins,2003)

2.  Komoly játékok, digitális játék alapú tanulás

- cél: tanítás-tanulási folyamatok elősegítése
- nem a szórakoztatásra irányulnak, de élvezhető lehet
- Sokféle felhasználási mód (pl. formális oktatás)

3. szimulációk

·    Célja a valóság egy szeletének reprezentálása, egy jelenség bemutatása, amiben lehetőségünk van az események (változók) manipulálására, így megfigyelhetjük azok hatását az adott jelenségre.

·      Szabályok által meghatározott, interaktív, visszacsatolást ad a manipulációk eredményéről

·      Nem egy adott feladat megoldására irányulnak, nem célorientáltak

# data[].attributes.headline
aszinkron és szinkron kommunikáció, üzenőfalak, chat, prezentációs technológia, és videókonferencia, online telekollaboráció

# data[].attributes.subject
aszinkron és szinkron kommunikáció, üzenőfalak, chat, prezentációs technológia, és videókonferencia, online telekollaboráció

# data[].attributes.headline
reflexió, gondolatok, vélemények, mit tanultam?

# data[].attributes.subject
reflexió, gondolatok, vélemények, mit tanultam?

# data[].attributes.body
Az első workshop nagyon tetszett, jó volt, hogy az elméleti háttér mellett kaptunk gyakorlati feladatokat is (az elején is, meg a kvízek is segítettek elmélyedni a témában) Érdekes, informatív előadások voltak, érdekes témával.
Mit tanultam?
- Kollaboráció hatékonyságának felételei, mérési lehetőségei
- Stevens és Champion modellje (hasznos tulajdonságok a kollaboráció szempontjából)
- Hogyan hatékony a kollaboráció, milyen akadályai lehetnek, ezeket hogyan győzzük le
- kollaboratív munka vs kooperatív tanulás
- online, (közösen használható és alkalmazható alkalmazások) - padlet, prezi, mentimeter, stb.

# data[].attributes.headline
Technológiával támogatott kommunikáció és együttműködés (csoportmunka az oktatásban)

# data[].attributes.subject
Technológiával támogatott kommunikáció és együttműködés (csoportmunka az oktatásban)

# data[].attributes.body
- ráhangolódás - Mi a véleményed a csoportmunkáról?
1. csoportmunka= közös gondolkodás az iskolában
- Online eszközök lehetőséget adnak arra, hogy az együttműködés sikeres legyen
2 fogalom: Koperatív és kollaboratív tanulás

Kooperatív tanulás jellemzői

·      Minden tanulónak saját szerepe van

·       A csoporttagok kölcsönösen függnek egymástól

Kollaboratív munka jellemzői

·       közös gondolkodás, ötletelés, kutatnak

·       a siker függ: az egyének errősségeitől

--> mindkettőnél rendelkezésre állnak online alkalmazások (pl. padlet, prezi, google dokumentumok, mentimeter) - 1. kvíz

2. Hatékony csoportmunka titka

·       Olyan célt tűzzenek ki, amit egyedül nehéz lenne véghez vinni

·       Különböző szerepet töltsenek be a csoporttagok (pl. vezető, szóvivő)
- Egymásra utaltság

Online együttműködés előnyei

TANULÓK SZÁMÁRA

-        nyomon követhető

-        térben, időben kötetlenebb

-        emlékeztetőket lehet beállítani

A TANÁR SZÁMÁRA

-        áttekinthető csoportbeosztás

-        látható az egyes csoporttagoknál van-e potyautas

-        problémák hamar kiderülnek

21. századi tanár kihívásai

- folyamatosan változó elvárásrenszer, tanulási stílusok, stratégiák

- naprakésznek kell lenni

# data[].attributes.headline
A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.subject
A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.body
Hogyan lehet vizsgálni a kollaboráció hatékonyságát?

1.     Kvalitatív – egyén, csoport (külső megfigyeléshez alkalmazott skála, peer-rating, self-rating

2.   Kvantitatív – Situation and Judgement

# data[].attributes.headline
A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.subject
A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.body
1. Mára a konfliktus szükségességét elismerik--->Konfliktusok nélkül a problémák sem buknak a felszínre
- A kompromisszumra való hajlandóság fontos képesség
Kollaboráció akadályai lehetnek pl.:
- versengő csoporttag dominálása
- az eltérő véleményét nem mindig vállalja fel mindenki - erre megoldás lehet a brainstorming
2. Az akadályok leküzdésére ötletek...
- nyitottság
- nincs ítélkezés
- a másik fél meghallgatása

Nonverbális kommunikációval megerősíteni a másikat

Aktív beszélgetések feladatokon kívül is

Munka hatékony megtervezése, szervezése

Tagok terhelése arányos legyen

(Stevens és Campion,1994)

# data[].attributes.headline
1. A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.subject
1. A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.body
A kollaboráció sikerességéhez szükséges attribútumok
- Milyen tulajdonságok szükségesek ahhoz, hogy valaki jó munkaerő legyen? --> ezeket jó előrejelző rendszerek mérik
(csoportmunkához szükséges tudás, készség, képesség)
1. Stevens és Campion modellje

4 tudás-,készség-, és képességhalmazt azonosítottak

2 fő kategória, 5 alkategória

1.SZEMÉLYKÖZI KAPCSOLATOKHOZ FŰZŐDŐ TUDÁS,

KÉSZSÉGEK ÉS KÉPESSÉGEK
A: Konfliktuskezeléssel kapcsolatos tudás, készségek és képességek

B:Kollaboratív problémamegoldással kapcsolatos tudás, készségek és képességek

C:Kommunikációval kapcsolatos tudás, készségek és képességek
2. ÖNSZERVEZÉSHEZ FŰZŐDŐ TUDÁS, KÉSZSÉGEK ÉS KÉPESSÉGEK:

A: Célállítás és célkivitelezés menedzseléséhez szükséges tudás, készségek és

képességek

B:Tervezéshez és a feladat koordinálásához szükséges tudás, készségek és képességek

# data[].attributes.body
Szimuláció:
Valóságos rendszer utánzása, általában absztrakt módszerekkel
A célja: a rendszer működésének mélyebb megértése
Miért van rá szükség?
- nem kifizetődő a közvetlen tanulmányozás
Szimulációk az oktatásban:
- olyan jelenség bemutatása, amelyek az iskolai körülmények között nem kivitelezhető
- A tanítás akkor lehet igazán hatékony, ha a kísérletezés, a diákok személyes élményei és a számítógépes módszerek által alkotott virtuális laboratórium együttesen jelen van
- Feladata: egy bonyolult folyamat egyszerű, látványos, és valósághű bemutatása
- Sikeresebben alkalmazhatók azok a szimulációk, melyek interakciót kívánnak a tanulóktól

# data[].attributes.body
fizika-mozgás szimulációs program
PHET - interaktív szimulációk
Új alkalmazások használata: PHET, Beaker alkalmazás, Geogebra

# data[].attributes.body
Az interaktivitás rendezett információk befogadásának aktív folyamata, amelyben a befogadó fél a befogadás során döntéseket hoz, ezt a megjelenítő felé visszajelzi, és a folyamat ennek megfelelően, változásokkal halad tovább. Jellemző példája egy interneten lévő oldal, ahol különböző menüpontok között lehet válogatni, majd döntésünk függvényében tovább haladni.

Az interaktivitás a felhasználó részéről mindig cselekvést feltételez.

Z generáció oktatása

# data[].attributes.headline
PHET - Interaktív szumulációk matematikához és természettudományokhoz

# data[].attributes.subject
PHET - Interaktív szumulációk matematikához és természettudományokhoz

# data[].attributes.body
- Carl Wieman nevéhez fűződik
- pl. a sűrűség szemléltetése (térfogatot, tömeget a diák maga változtathatja)

# data[].attributes.headline
1. A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.subject
1. A kollaboráció hatékonyságának feltételei és mérési lehetőségei

# data[].attributes.body
1. Kollaboráció:
- Csoportos munkatevékenységet

- Interakció
- Egy vagy több közös cél

(2005, idézi Pásztor-Kovács Anita, 2019)

Kollaboráció=Teamwork=Feladatcsoport=Csoportmunka/Együttműködés

(2004, idézi Pásztor-Kovács Anita, 2019)
2.  A kollaboráció hatékonyságát befolyásoló tényezők a feladattípus szempontjából

Csoportban vagy egyénileg?

Gondolatok ütköztetése

Nem rutinszerű kihívások

Nem kiszámítható megoldásmenet

Feladat tudásintenzív

(1994;1991 idézi Pásztor-Kovács Anita, 2019)
Tárgyalás (negotiation)  típusú feladatok
- felülkerekedés, kompromisszum - nincs megoldás
- eltérő, személyes érdekek
Konszenzust igénylő feladatok - versengő csoporttag, túl gyors döntés

Meg kell osztaniuk egymással eltérő nézőpontjaikat, véleményüket

Közös döntés

3. "társas lazsálás"
- a felelősségi kör tisztázása
- interdependens feladatok a legkisebb eséllyel jelennek meg