# data[].attributes.body
Procés educatiu mediat en part o pràcticament en la seva totalitat, per les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC), amb la finalitat de millorar l'accesibilitat i el procès d'ensenyament-aprenentatge.

# data[].attributes.body
les impressores deixen d’imprimir en un paper pla, per passar a imprimir en 3D. Aquest recurs ha permès des de imprimir figures prèviament dissenyades amb l’ordinador, fins a imprimir pròtesis que, m’és enllà de donar una resposta a l’educació, donen una  resposta molt necessària en els camps de la ciència i la tecnologia oferint la possibilitat de tornar a tenir una extremitat amputada de forma més ràpida i econòmica del que són les pròtesis convencionals.

# data[].attributes.body
La programació és prèvia a la robòtica, ja que la robòtica s’hi val d’ella. La programació és el llenguatge de les computadores. Tot allò que veiem a les pantalles dels ordinadors, dels mòbils, de la VideoConsola, fins i tot del despertador digital... tot està programat. Bàsicament és un llenguatge que, a través d’un diàleg dona unes instruccions que es tradueixen en “coses”. La robòtica, o és només un robot que es mou, si no que es un robot al que donem ordres (programem, li inserim unes instruccions) i a partir d’aquí fa allò (o no, si ens equivoquem) que volem.

# data[].attributes.body
Podem pensar en Siri de iOs, o bé Cortana, de Windows. Però també les podem trobar a webs com a font d’ajuda o dintre de cursos de formació online on ens ofereixen un suport quan tenim dubtes. Imiten a persones, però bàsicament son imatges que ens parlen i ens expliquen coses arrel d’una base de dades que tenen.

# data[].attributes.body
consisteix en la ubicació geogràfica de diferents punts d’interès o bé recorreguts, amb la finalitat de complimentar aquesta informació cartogràfica amb dates sobre aquests mateixos. Està relacionada amb el M-learning ja que s’acostuma a utilitzar un dispositiu mòbil per tal de seguir les indiccions proporcionades pel geocalitzador.

# data[].attributes.body
Aprenentatge mitjançant l’SmartPhone sigui amb aplicacions o bé amb altres recursos descarregables o accessibles des d’aquest dispositiu (com poden ser els codis QR).

# data[].attributes.body
Fàcil de comprendre amb una imatge. El futur s’encamina cap als hologrames, amb lo qual, no veurem una cosa que no es palpable al dispositiu electrònic, si no que aquest es representarà mitjançant la llum “en vivo y en directo”.

# data[].attributes.body
Són eines que ens permeten viure situacions o accions de forma irreal, simulant esdeveniments. Els simuladors poden ser palpables (com les ulleres 3D), o bé també ser simplement un software, depenent de la complexitat.

# data[].attributes.body
el procés educatiu es gamifica, el que vol dir que es converteix amb una mena de repte o joc. Un format d’exemple serien la visualització d’uns vídeos i la lectura de petits textos, ja que el format acostuma sintetitzar els continguts. A partir d’aquí es van responent algunes preguntes i es van guanyant “badgets” (una mena d’insígnies o trofeus) i també punts.  Aquesta tendència actualment es força popular en el mon empresarial també.

# data[].attributes.body
Aquesta tècnica consisteixen en el recull de dades que es produeix del rastre (logs del sistema) que anem deixant a les plataformes i xarxes socials ubicades a la web, a partir de la nostra interacció. Aquestes dades es poden emmagatzemar i oferir analítiques.

# data[].attributes.headline
B.Y.O.D
(Bring Your Own Device, Porta el teu dispositiu)

# data[].attributes.subject
B.Y.O.D
(Bring Your Own Device, Porta el teu dispositiu)

# data[].attributes.body
Va néixer al mon empresarial per l’increment de professionals que portaven i feien servir el seu dispositiu mòbil a la feina. Això mateix s’ha reproduir en l’àmbit educatiu, concretament a les aules.

# data[].attributes.body
Les etapes del procés educatiu tradicional s’inverteixen. Les sessions presencials a l’aula ja no són magistrals, si no que s’empren per a l’intercanvi de idees i de reflexions a través de debats, seminaris,... Els continguts són preparats per l’alumne fora de l’aula, de forma flexible, dirigint el seu propi temps i ritme. El docent ja no es un simple transmissor de coneixement, si no que es transforma en un dinamitzador i un guia.

# data[].attributes.body
plataformes online orientades a la socialització amb les xarxes que envolten a cada persona (amics, família, companys de feina,...). Aquestes plataformes, es poden fer servir com a recurs lúdic en el qual es produeixen processos de caire educatiu.

# data[].attributes.body
Cursos online d’accés lliure, generalment gratuïts tot i que de vegades s’ha de pagar per obtenir la certificació. Aquests cursos acostumen a centrar-se en una temàtica molt concreta i són accessibles des de tot el mon i poden abastar milers d’estudiants inscrits.

# data[].attributes.body
ransferència del coneixement per a un benefici comú a través de continguts educatius sovint sense restriccions i gratuïts. Generalment ho fan universitats i altres institucions relacionades amb la educació, la ciència i la tecnologia.

# data[].attributes.headline
LMS “Sistema
de gestió de l’aprenentatge”

# data[].attributes.subject
LMS “Sistema
de gestió de l’aprenentatge”

# data[].attributes.body
Recursos i aplicacions web que donen resposta a les necessitats de la educació en línia.

# data[].attributes.body
Metodologies i tendencies influides per:

Cognitivisme

Conductisme

Constructivisme

# data[].attributes.headline
TENDENCIES, RECURSOS I APLICACIONS QUE S'UTILITZEN EN L'ACTUALITAT

# data[].attributes.subject
TENDENCIES, RECURSOS I APLICACIONS QUE S'UTILITZEN EN L'ACTUALITAT

# data[].attributes.headline
Fortaleses i debilitats de l'educació en línia

# data[].attributes.subject
Fortaleses i debilitats de l'educació en línia

# data[].attributes.body
Click aquí!

# data[].attributes.body
Jocs per a computadora, amb la finalitat d’intentar educar mitjançant la gamificació dels continguts. En certa manera te semblança amb les app mòbils gamificades, però en aquest cas el joc no constitueix una part, si no el tot.

# data[].attributes.body
Procés educatiu mitjançant tot tipus de mitjans tecnològics amb accés des de qualsevol lloc i des de qualsevol moment. No acostuma a haver-hi un únic mitjà tecnològic a través del qual aprendre si no una combinació de mitjans diferents que permeten l’accés en qualsevol moment.

# data[].attributes.headline
Educació en obert (online, accés lliure)

# data[].attributes.subject
Educació en obert (online, accés lliure)

# data[].attributes.body
Generalment és un model gratuït

No s’encaixa en un temps determinat

Permet a l’estudiant dirigir i organitzar completament el seu temps i dedicació

No es produeix una interacció entre docent i alumne

# data[].attributes.body
El procés es composa d’una part virtual i una altre presencial

Predomini de la interacció física entre docent i alumne

Alumne actiu, el procés gira entorn a ell

Model no tant flexible però sí autònom per a l’alumne

# data[].attributes.body
En constant canvi i actualització

Alumne actiu, el procès gira entorn a ell

El profesor actua com a facilitador

Model flexible i autònom per a l’alumne

Interaccions continues entre tots els rols involucrats

# data[].attributes.body
Us presento una petita síntesi de les idees principals extretes de les lectures i recursos proposats per a l'assignatura, en relació a l'Activitat 1.

# data[].attributes.body
Procés educatiu mitjançant els dispositius mòbils. Actualment s’aposta per apps, com per exemple aquelles que gamifiquen els continguts de forma que l’usuari va obrint periòdicament «pildores» d’aprenentatge mitjançant preguntes i recompenses.

# data[].attributes.body
¿Qué comparteixen?

Tots els models tenen limitacions i cadascun d'ells respon a unes necessitats diferents. Utilitzen la tecnología i la xarxa a internet com a mitjà principal. Uns més que altres, doten a l'alumne d'autonomia i de flexibilitat.

# data[].attributes.body
En diem tendències ja que consisteixen en innovacions que s’estan posant en pràctica en la pràctica docent però que encara no han sigut acceptades en la pràctica educativa habitual.

Cap a on s'encamina l'actual educació en l'ínia?

# data[].attributes.body
Simonson: "L'educació a distància es defineix com: educació formal, basada en una institució en què el grup d’aprenentatge se separa i en què s’utilitzen sistemes de telecomunicacions interactius per connectar estudiants, recursos i instructors".