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TaskCards ist eine Onlineplattform mit der Lehrer:innen Infos/Aufgaben für Schüler:innen DSGVO konform bereitstellen können.

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TaskCards ist eine Onlineplattform mit der Lehrer:innen Infos/Aufgaben für Schüler:innen DSGVO konform bereitstellen können.

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Informiert euch mit Hilfe der Materialien, die ihr mit dem QR-Code findet, über Luthers Zusammentreffen mit Kaiser Karl V. auf dem Wormser Reichstag, stellt einige wichtige Szenen nach und fotografiert diese. Erstellt dann mit der App ComicLife ODER BookCreator einen Comic. (MKR 1.2, 2.1, 4.1, 4.2, 4.3)

Zwar gab es frühe Farbfilme schon am Ende des 19. Jahrhunderts, aber die meisten Filme waren bis nach dem Ende des 2. Weltkriegs schwarz-weiß.

Nutze die App Musemage, um eine Scharzweiß-Szene zu filmen, in der Hitler und Chamberlain aufeinander treffen. (MKR 1.1, 1.2, 4.1, 4.2)

Recherchiere im Vorfeld auf der Seite des Deutschen historischen Museums und bereite einen passenden Dialog vor.

Scanne den QR-Code und informiere dich ... (MKR 2.1)

Lies den Text im Buch S. XX und erstelle die Titelseite einer Zeitung, wie sie zu dieser Zeit erschienen sein könnte. Nutze dazu die Vorlagen unter Slidesmania.com. Denke daran: der Inhalt ist wichtiger als die Form (eine Idee von Stefan Fassnacht).

Erarbeite den vorliegenden Darstellungstext mit Hilfe des LearningSnacks Schritt für Schritt. (MKR 5.1, 5.2, 2.1)

Notiere dir die einzelnen Bestandteile der Verfassung mit Hilfe des Films /mit Hilfe dieses Textes und erstelle mit Hilfe von Keynote/Canva/der Seite diagrams.net das Schaubild eines Verfassungsschemas der Weimarer Republik (eine Idee von Stefan Fassnacht). (MKR 1,1; 5.1)

Informiert euch mit Hilfe der Quelle von Herodot über die Mumifizierung und erklärt die einzelnen Arbeitsschritte bei der Mumifizierung. Vergleicht die Darstellung mit der Mumie in der App BBC Civilizations. Was fällt euch auf? (MKR 4.2, 2.1, 2.2)

Gutenberg erfand den Buchdruck. Holt euch mit Hilfe der App JigSpace die Gutenberg'schen Druckpresse ("Gutenberg Printing Press") in den Klassenraum. Schaut euch nun (a) mit Hilfe der Pfeile rechts die Funktionsweise an (schlagt ggf. wichtige Wörter im Englisch-Wörterbuch nach), (b) beschreibt, wie der neue Buchdruck funktioniert und (c) stellt Vermutungen an, welchen Vorteil dieser gegenüber der handschriftlichen Verbreitung von Büchern hatte. (MKR 1.2, 2.2, 2.3, 3.3)

Wiederhole die wesentlichen Entwicklungen des langen 19. Jahrhunderts mit Hilfe der Pecha-Kucha-Methode. (MKR 1.1,1.2)

Informiere dich mit Hilfe dieses Textes über die unterschiedlichen Positionen der Alliierten und erfinde einen Instagram-Beitrag einer der beteiligten Personen. Nutze dazu die Seite Zeoob (nach einer Idee von Stefan Fassnacht). (MKR 2.3, 2.4, 4.1, 4.2)

Lies den darstellenden Text zu den Herrschaftsstrukturen im Mittellater (Buch, S. 25-31) und erstelle auf der Basis deiner Erarbeitung einen Erklärfilm. Beachte die Hinweise auf dem Infoblatt Filme erstellen. - auch als arbeitsteilige Gruppenarbeit sinvoll (MKR 4.1, 4.2, 4.4, 5.4)

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Informiert euch mit Hilfe der Materialien, die ihr mit dem QR-Code findet, über Luthers Zusammentreffen mit Kaiser Karl V. auf dem Wormser Reichstag, stellt einige wichtige Szenen nach und fotografiert diese. Erstellt dann mit der App ComicLife ODER BookCreator einen Comic. (MKR 1.2, 2.1, 4.1, 4.2, 4.3) Zwar gab es frühe Farbfilme schon am Ende des 19.

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Beispiele für den Fachunterricht Chemie

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Chemsketch

Das Programm "Chemsketch" der Firma ACD / Labs ermöglicht die Erstellung von Strukturformeln und Reaktionsgleichungen von zwei- und dreidimensionalen Molekülstrukturen und deren Visualisierung. Chemsketch enthält eine breite Galerie an bereits erstellten Strukturformeln und an Schemazeichnungen von Laborgeräten und Apparaturen.

Chemix

"Chemix" ist eine einfache WebApp, die sich zur Darstellung von Versuchsaufbauten für den Chemieunterricht eignet. Die erstellten Bilder können als JPG- und PNG-Datei gespeichert und heruntergeladen werden.

AK MiniLabor

Unter "AK MiniLabor" sind ausgewählte Themen und Nachschlagewerkzeuge für das Fach Chemie zu finden.

Organische Chemie 3D

Die App „Organische Chemie 3D" soll Interesse an der Organischen Chemie wecken. Aus diesem Grund verfolgt der Ansatz eine betont visuelle und spielerische Art der Wissensvermittlung - mit über 80 Animationen, mehr als 200 3D Strukturen und 5 verschiedenen Spielen. Die App dient als Unterstützung und Ergänzung im Chemieunterricht. Die Themen werden kurz und prägnant dargestellt.

Serlo - Die freie Lernplattform

Serlo.org bietet eine spannende, interaktive und multimediale Lernseite mit denen Schülerinnen und Schüler nach ihrem eigenen Bedarf und in ihrem eigenen Tempo lernen können. Auf der Seite werden erklärende Artikel, Lernvideos, Experimente und Aufgaben mit Musterlösungen gesammelt und verlinkt. Die Lerninhalte sind nach Themen sortiert. Die Lernplattform ist komplett kostenlos und werbefrei.

Studyflix E-Learning

Auf der Webseite studyflix.de/chemie findet man kostenlose Lernvideos zu Chemie Grundlagen, Anorganische Chemie, Organische Chemie, Physikalische Chemie, Biochemie und Materialwissenschaften. Die Lernvideos bieten Artikel zu den Lerninhalten. Weiterhin bietet Studyflix eine App mit den gleichen Inhalten und mit zusätzlichen Lernkarten zu den Lerninhalten. Die App ist für Android und iOS verfügbar. Mit der kostenlosen Registrierung kann man sich einen individuellen Lernplan erstellen.

Phet interaktive Simulationen

PhET bietet kostenlose interaktive chemische Simulationen. Die Simulationen sind in Java, Flash oder HTML5 geschrieben und können sowohl online oder als Download genutzt werden. Der Quellcode jeder Simulation ist öffentlich. Die Simulationen sind kostenlos.

Für das Fach Chemie sind Simulationen zu „Allgemeine Chemie" und „Quantenchemie". Man kann die Aktivitäten nach Klassenstufen, Themen, Kompatibilität, Barrierefreiheit und Sprache filtern.

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Chemsketch Das Programm "Chemsketch" der Firma ACD / Labs ermöglicht die Erstellung von Strukturformeln und Reaktionsgleichungen von zwei- und dreidimensionalen Molekülstrukturen und deren Visualisierung. Chemsketch enthält eine breite Galerie an bereits erstellten Strukturformeln und an Schemazeichnungen von Laborgeräten und Apparaturen. Chemix "Chemix" ist eine einfache WebApp, die sich zur Darstellung von Versuchsaufbauten für den Chemieunterricht eignet.

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𝗠𝗮𝗿𝗰 𝗔𝗹𝗯𝗿𝗲𝗰𝗵𝘁

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Jetzt aber: Heute durfte ich bei @FassnachtStefan sehr feine Tools für Den Geschichtsunterricht kennen lernen

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𝗠𝗮𝗿𝗰 𝗔𝗹𝗯𝗿𝗲𝗰𝗵𝘁

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Jetzt aber: Heute durfte ich bei @FassnachtStefan sehr feine Tools für Den Geschichtsunterricht kennen lernen https://t.co/XNnvFILDkl

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Jetzt aber: Heute durfte ich bei @FassnachtStefan sehr feine Tools für Den Geschichtsunterricht kennen lernen

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Institut für Didaktik des Sachunterrichts: Material

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[Schule NRW 06-22]

Dass Latein sehr lebendig sein kann, zeigt „Macht der Worte - Wozu können antike Schriftsteller Figuren der römischen Frühzeit nutzen?". Das Angebot ist eine vollständig ausgearbeitete Lernaufgabe für das Fach Latein, die die Qualitäts- und Unterstützungsagentur - Landesinstitut für Schule NRW (QUA-LiS NRW) entwickelt hat. In ihr „reisen" Schülerinnen und Schüler in die Zeit des Kaisers Augustus. Dort begegnen sie den antiken Autoren Vergil und Livius in adaptierten Auszügen aus ihren Werken. Diese lateinischen Texte führen die Schülerinnen und Schüler in eine noch weiter in der Vergangenheit liegende Zeit zurück: Sie erleben einerseits die Flucht des Helden Aeneas aus seiner brennenden Heimatstadt Troia und andererseits die sagenhafte Gründung der Stadt Rom durch ihren ersten König und Helden Romulus. Dabei lernen sie - durch die Lehrkraft moderiert - als neue Phänomene der lateinischen Sprache die Tempora Perfekt und Imperfekt sowie die Wortart Adjektiv kennen („Sprachsystem") und verstehen ihre Funktionen kontextgebunden: Sie erfahren, dass Perfekt und Imperfekt im Lateinischen anders als im Deutschen verwendet werden, um Vergangenes darzustellen, und dass Adjektive ebenso vielfältig (Attribut, Prädikatsnomen, Adverb) wie im Deutschen genutzt werden, um eine Geschichte spannender zu erzählen.

Die Lernaufgabe ist für ein Blended Learning-Setting auf Logineo NRW LMS konzipiert. Einerseits ist darunter eine Kombination aus analogen und digitalen Medien zu verstehen, andererseits ermöglicht sie eine Mischung aus verschiedenen Lernräumen und -zeitpunkten: im Klassenraum, mobil, zu Hause und synchron beziehungsweise asynchron. Die digital angelegten, automatisiert auswertbaren Übungen schaffen während der Durchführung der Aufgabe für die Lehrkräfte Freiräume. So können sie sich auf kognitiv anspruchsvollere Aufgaben konzentrieren: Übersetzen, Interpretieren, Reflektieren und Erklären, Moderieren, Beraten etc.

Die Lernaufgabe fällt in die Phase des Spracherwerbs; sie setzt die Vorgaben des jeweiligen Kernlehrplans NRW Latein S I, des Medienkompetenzrahmens und des Referenzrahmens Schulqualität um. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Humboldt Universität zu Berlin und der Universität Bielefeld begleiteten das Projekt fachwissenschaftlich und fachdidaktisch. Zu der Lernaufgabe gibt es ergänzend eine Lehrerhandreichung. Sie beinhaltet Empfehlungen, wie die bereit gestellten Materialien sinnvoll für die eigene Lerngruppe und Lernsituation adaptiert und kombiniert werden können.

Lernaufgaben spielen eine entscheidende Rolle bei der Strukturierung von Lernprozessen: Sie schaffen eine Lernumgebung zur Kompetenzentwicklung. Die Schülerinnen und Schüler durchlaufen ihren individuellen Lernprozess durch eine Folge von gestuften Aufgabenstellungen so, dass sie möglichst eigenständig die Problemstellung entdecken, Vorstellungen entwickeln und Informationen auswerten. Quantität und Komplexität einer Lernaufgabe können stark variieren, jedoch lässt sich jede Lernaufgabe in folgende Phasen aufteilen:

Einstieg (de itinere nostro): Die Schülerinnen und Schüler lernen die Aufgabe kennen, werden dafür sensibilisiert und können ihre offenen Fragen klären.

Arbeitsphase (de Aenea Troiano, de Romulo Romano): Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Bausteine der Lernaufgabe, wobei sie selbstständig ihren Lernweg festlegen. Abgestufte Lernhilfen (zum Beispiel Strategieblätter), Übungen und Bonusstationen zu den jeweiligen Bausteinen unterstützen die Schülerinnen und Schüler in dieser Phasebeziehungsweise bieten weitere Anreize.

Vorbereitung der Präsentation (narratio nostra itineris): Hier tauschen sich die Schülerinnen und Schüler über ihr Lernen und ihren Lernprozess aus und erstellen anschließend ihre Präsentation.

Präsentation/Feedback/Reflexion: Die Schülerinnen und Schüler präsentieren einander ihre Ergebnisse und geben sich gegenseitig Feedback. In einer abschließenden Reflexionsrunde diskutieren sie gemeinsam über die Methode der Lernaufgabe, den eigenen Lernprozess und ihren fachlichen Kompetenzzuwachs.

Eine einsehbare Form des Beispielmoodle-Kurses finden Sie unter:
https://402000.logineonrw-lms.de/blocks/demologin/logindemo.php?course=Latein%20Lernaufgabe%20(Spracherwerbsphase)
Die Materialien können als Word-Datei und als gezippter moodle-Kurs (mzb-Datei), auf die eigene Plattform importieren werden. Den Link finden Sie auf der Fachseite Latein der Qualitäts- und Unterstützungsagentur - Landesinstitut für Schule NRW: https://www.schulentwicklung.nrw.de/s/faecher/latein/index.html

Ansprechpartnerinnen: Dr. Bianca Roters, Dr. Silke Walpuski, QUA-LiS NRW

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Schule NRW 06-22] Dass Latein sehr lebendig sein kann, zeigt „Macht der Worte - Wozu können antike Schriftsteller Figuren der römischen Frühzeit nutzen?". Das Angebot ist eine vollständig ausgearbeitete Lernaufgabe für das Fach Latein, die die Qualitäts- und Unterstützungsagentur - Landesinstitut für Schule NRW (QUA-LiS NRW) entwickelt hat.

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Hier lernst du die Grundlagen der dynamischen Geometrie-Software [b]GeoGebra[/b] für die Jahrgangsstufe 5.

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Information To Link To This Site

Title:
Listen A Minute.com

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https://listenaminute.com/

Description:
Listen A Minute: Very short listenings (less than a minute). Free printable handouts, downloads plus MP3 listening and quizzes.
The whole thing in HTML (to open in a new window):
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Listen A Minute: Easier English Listening and Lesson Plans

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English lesson plans: Free EFL/ESL lesson handouts (480 so far), online activities and handouts for teaching and learning listening.

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Märchen - Märchen im Unterricht - Märchenhaft -

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Märchen - Märchen im Unterricht - Märchenhaft - zwölf Ideen für den Unterricht - Goethe-Institut

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Onlinetools für den Chemieunterricht:

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AK MiniLabor

Das AK MiniLabor bietet interaktive Chemieanwendungen, interaktive Chemiesimulationen, Spiele, Infos und Übungen rund um die Chemie.

In den Kategorien Denken & Daddeln, Üben & Trainieren, Üben & Trainieren Quantitativ, Chemie & Animationen, Nachschlagen & Spicken, Chemie & Rechnen, Simulieren & Auswerten sowie Chemie & Internet finden sich 40 Anwendungen. Die sich

Die Anwendungen können kostenlos als Webapp verwendet werden (und z.B. auch direkt aus einer Lernplattform wie Moodle verlinkt werden). Es gibt auch für iOS und Android auf der Homepage eine Anwendung für Smartphone und Tablets/iPads.

Die Apps können im Rahmen des Technologieeinsatzes im Chemieunterricht verwendet werden. Z.B. können pH-Werte nachrechnen, Textaufgaben lösen uvm.

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Das AK MiniLabor bietet interaktive Chemieanwendungen, interaktive Chemiesimulationen, Spiele, Infos und Übungen rund um die Chemie. In den Kategorien Denken & Daddeln, Üben & Trainieren, Üben & Trainieren Quantitativ, Chemie & Animationen, Nachschlagen & Spicken, Chemie & Rechnen, Simulieren & Auswerten sowie Chemie & Internet finden sich 40 Anwendungen.

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Faszinierende Physik-Experimente kommen
mit Lichtgeschwindigkeit zu euch!

Wir bieten Euch spannende Videos und digitale Lerneinheiten rund um die beliebten Unterrichtsfächer Physik und Mathematik 🙂

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Faszinierende Physik-Experimente kommen mit Lichtgeschwindigkeit zu euch

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Kunstdidaktik an der Universität Paderborn

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Wenn die Entscheidung getroffen wurde, digitale Medien im Unterricht einzusetzen, ergibt sich schnell die Frage, welche Tools, Apps oder Programme denn genau benutzt werden sollen. Meist sind die Angebote für den freizeitlichen Gebrauch konzipiert oder benötigen eine längere Einarbeitungszeit. Dieser Umstand kann abschreckend wirken.
Daher berichten wir an dieser Stelle über lohnenswerte Apps für den Unterricht oder die Lehre, die wir entweder neu entdeckt haben oder selber gerne einsetzen. Ein bisschen Stöbern lohnt sich!

Neu dazugekommen

Autodesk Sketchbook - das digitale Zeichenbrett
Die App Autodesk SketchBook ist sowohl für Android als auch für iOS kostenlos im App-Store erhältlich. Sie verwandelt das Tablet in ein professionelles Zeichenbrett. Trotz der vielfältigen Angebote bzgl. des Werkzeugs und der Einstellungen, ist die Nutzeroberfläche übersichtlich gestaltet.
⇒ Mehr Infos zur App Sketchbook (PDF)

Tinkercad - Erste Schritte mit 3D-Modellen
Spätestens mit dem zunehmenden Einsatz von 3D-Druckern wird das Erstellen digitaler 3D-Modelle auch für den Kunstunterricht diskutiert. Mit Tinkercad bietet Autodesk ein webbasiertes Programm, in dem ohne umfangreiche Einarbeitungszeit dreidimensionale Entwürfe erstellt und exportiert werden können.
⇒ Mehr Infos zur App Tinkercad (PDF)

SnapCamera - Fotografieren mit dem ganzen Körper
Die App SnapCamera ist auf dem ersten Blick simpel aufgebaut, ihre Funktion hingegen öffnet vielen Menschen die Möglichkeit, ihre Umgebung durch Fotografien festzuhalten. Die Kamera löst nicht durch das gewohnte Tippen auf den Bildschirm aus, sondern durch Geräusche.
SnapCamera ist kostenlos im Appstore erhältlich.
⇒ Mehr Infos zur App Snapcamera (PDF)

Flinga - Ein digitales Whiteboard ganz unkompliziert
Die meisten Angebote zu kollaborativen Whiteboards und Mindmaps sind entweder kostenpflichtig, eingeschränkt oder zu umfangreich, um schnell gemeinsam zu arbeiten. Mit FLINGA gibt es ein Tool, das diese Probleme löst.
⇒ Mehr Infos zur App FLINGA (PDF)

Popplet - Einfach und effektiv Mindmaps erstellen
Mit Popplet lassen sich strukturierte und übersichtliche Mindmaps erstellen. Durch die intuitive und einfache Bedienung findet sich ein schneller Einstieg, um sein erstes „Popplet" zu erstellen. Die App gibt es als kostenlose Lite-Version mit der Möglichkeit, eine Mindmap zu speichern. Die Kaufversion für 5,59€ bietet unendlich viele Mindmaps.
⇒ Mehr Infos zur App Popplet (PDF)

Lucidchart - Flowchart & Diagramm
Diagramme und Visualisierungen ermöglichen einen einfachen Zugang zu komplexen Inhalten und tragen somit zu einem raschen Verständnis bei. Lucidchart sticht vor allem durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und die zahlreichen Formvorlagen hervor.
⇒ Mehr Infos zur App Lucidchart (PDF)

Kollaboratives Arbeiten

BaiBoard - Methodisch Handeln mit dem Tablet
BaiBoard ist eine kostenfreie App für iPads, die mit einem online Whiteboard vergleichbar ist. Sie eignet sich besonders gut für kollaborative Textarbeit. Wir setzen Sie zum Brainstorming ein, um Inhalte einander zuzuordnen, Themen zu skizzieren oder Gruppenarbeiten kreativitätsanregender zu gestalten.
⇒ Mehr Infos zur App BaiBoard (PDF)

ClassroomScreen - Ein Bildschirm speziell für den Unterricht
Mit dem Tool „ClassroomScreen" lässt sich im Browser ein eigener Bildschirm aufrufen,der projiziert werden kann. Hier können dann viele kleinere Anwendungen und Bilder
(Widgets) angezeigt werden, die speziell für den Unterricht entwickelt wurden. Insgesamt bietet das Tool vor allem für Personen ohne umfangreiche Vorkenntnisse einen guten Einstieg, da es übersichtlich ist und nach Belieben angepasst werden kann. Die Widgets sind dabei so konzipiert, dass sie eine Vielzahl von Methoden unterstützen, statt eine bestimmte vorzugeben. Auch Lehrkräfte, die bereits digitale Medien in ihrem Unterricht einsetzen, werden hier viele nützliche Anwendungen finden, ohne zwischen Programmen wechseln zu müssen. ClassroomScreen ist kostenlos über einen beliebigen Browser aufzurufen.
⇒ Mehr Infos zur App ClassroomScreen (PDF)

Learning Snacks
Im Web finden Lehrkräfte mittlerweile viele Möglichkeiten, Umfragen und Quizzes im Unterricht durchzuführen, doch jedes Tool unterscheidet sich in der Art und Weise, wie es die Frage präsentiert. Das Start-Up Learning Snacks bedient sich einer bestimmten Aufmachung: Es präsentiert sich als textlicher Dialog, der den Lernenden aus Messenger-Apps oder Chaträumen bekannt ist. Die Teilnehmenden bekommen dementsprechend direkt ein schriftliches Feedback zu ihren Antworten und das Quiz wird nach und nach aufgebaut. Möglich sind Abstimmungen, das Einfügen von Fotos oder Videos und Auswahlfragen. Die Snacks werden per QR-Code an die Lernenden weitergegeben. Durch das einfache, meist bildbasierte Menü für das Erstellen von Snacks ist es auch denkbar, dass die Lernenden sich gegenseitig Snacks vorbereiten, zum Beispiel im Rahmen von Expertengruppen.
Insgesamt ersetzt Learning Snacks keine klassischen Tests, sondern lässt sich zur Wiederholung und Selbstkontrolle einsetzen.
⇒ Hier geht´s zu den Learning Snacks

Gravity - Light Particles Manipulation
Gravity - Light Particles Manipulation ist eine kostenlose App bei der sich durch Bewegung der Finger ein auf dem Bildschirm gezeigter Sternenfluss beeinflussen lässt. Diese ruhige und fast meditaive Tätigkeit bietet die Möglichkeit, Erregungszustände zu regulieren. In einem inklusiven Setting kann die App genutzt werden, um Lernenden bei Bedarf eine Auszeit zu bieten, in der sie entspannen und sich beruhigen können.
⇒ Mehr Infos zur App Gravity (PDF)

Methodisch Handeln mit dem Tablet - am Beispiel der App BaiBoard
BaiBoard ist eine kostenfreie App für iPads, die mit einem online Whiteboard vergleichbar ist. Sie eignet sich besonders gut für kollaborative Textarbeit. Wir setzen Sie zum Brainstorming ein, um Inhalte einander zuzuordnen, Themen zu skizzieren oder Gruppenarbeiten kreativitätsanregender zu gestalten.
⇒ Mehr Infos zur App BaiBoard (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

Metafox icebreaker - Mit Bildern sprechen
Die Methode der Bildkarten wird in Workshops und Coaching oft eingesetzt. Metafox bietet neben den ausgedruckten Bildkarten ebenfalls eine kostenlose Online-Version an, um die Methode auch in digitalen Settings nutzen zu können.
⇒ Mehr Infos zur App Metafox icebreaker (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

LearningView - Ein vielseitiges Werkzeug für den Unterricht
Mit LearningView lassen sich einzelne Aufgaben oder ganze Lerneinheiten erstellen, verwalten und teilen. Die Lehrkraft erhält Rückmeldung über den Bearbeitungsstand und kann individuelles Feedback sowie Hilfen zur Verfügung stellen. Die Lernenden selbst können ihren eigenen Lernprozess planen, dokumentieren und reflektieren. LearningView ist ein Tool, das von Lehrkräften für Lehrkräfte entwickelt wird und durch seine Vielseitigkeit besticht.

⇒ Mehr Infos zur App LearningView (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

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Apps und Co. (nicht nur) für den Kunstunterricht

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Wenn die Entscheidung getroffen wurde, digitale Medien im Unterricht einzusetzen, ergibt sich schnell die Frage, welche Tools, Apps oder Programme denn genau benutzt werden sollen. Meist sind die Angebote für den freizeitlichen Gebrauch konzipiert oder benötigen eine längere Einarbeitungszeit. Dieser Umstand kann abschreckend wirken.Daher berichten wir an dieser Stelle über lohnenswerte Apps ...

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Willkommen bei Leifiphysik | LEIFIphysik

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Die Idee

Beim Korrigieren einer Klassenarbeit in einem Statdtteilschuljahrgang 10 (textgebundene Erörterung) stolperte ich über viele Zeichensetzungsfehler. Da in der nächsten Einheit Grammatik auf dem Plan stand, bot sich eine intensive Auseinandersetzung mit den wichtigsten Kommaregeln an.

Kurze Darstellung von Planung und Durchführung
„Er will sie nicht. Er will, sie nicht."
Nach einem Einstieg über Satzpaare, bei denen sich der Sinn der Sätze durch unterschiedliche Kommasetzung stark veränderte, bekamen die Schülerinnen und Schüler die Aufgabe in Partnerarbeit Seiten für ein gemeinsames E-Book mit der App „BookCreator" zu gestalten. Die Paare fanden sich per Zufall mit der App „Chwazi" (absoluter Geheimtipp!). Zur Unterstützung bekamen die Teams dieses Ivi-AB, mit Kriterien für die E-Bookseiten und Links zu einem kurzen Erklärvideo sowie der Rechtschreibprüfung von duden.de.

Das Erklärvideo sollte grundlegend in die Thematik einführen. Die Teams mussten dann z.B. mithilfe des Internets und ihrer Aufzeichnungen aus dem Unterricht vergangener Schuljahre „in die Tiefe" gehen. Am Ende der ersten Doppelstunde wurden die E-Bookseiten der Teams per AirDrop (Funktion auf IOS-Geräten um Dateien über Bluetooth zu übertragen) auf mein iPad überspielt, von mir korrigiert bzw. mit Anmerkungen versehen und zu Beginn der nächsten Doppelstunde wieder auf die iPads der Teams überspielt. Nach einer weiteren Schulstunde mussten die Seiten dann fertiggestellt und abgegeben werden. In der anschließenden Unterrichtsstunde konnten die Schülerinnen und Schüler individuell auf der Webseite orthografietrainer.net speziell zu Kommaregeln üben. Zu Beginn der dritten Doppelstunde bekamen die Teams noch einmal 15 Minuten Zeit, um sich auf die Präsentation ihrer Kommaregel vorzubereiten und letzte Verbesserungen ihrer Buchseiten vorzunehmen. Bis zum Ende der Doppelstunde wurden alle Kommaregeln präsentiert, Nachfragen gestellt und Unklarheiten ausgeräumt. Während der Präsentation der einzelnen Kommaregeln waren alle Schülerinnen und Schüler aufgefordert sich Notizen zu machen und nachzufragen, wenn Dinge unklar geblieben sind. Abschließend habe ich alle Seiten zu einem E-Book zusammengefügt und den Schülerinnen und Schülern zur Verfügung gestellt.

Über orthografietrainer.net üben sie kontinuierlich im Themenbereich „Zeichensetzung". Auf dieser Webseite kann man als Lehrer kostenlos eine Klasse anlegen und Schülerinnen und Schülern gezielt Übungen im Bereich Grammatik geben. Die Aufgaben werden automatisch korrigiert und als Lehrer habe ich jederzeit einen Überblick über den Leistungsstand der Klasse.

Einsatz/Verwendung der eBooks

In dieser Unterrichtssequenz ging es mir vor allem darum, dass die Schülerinnen und Schüler sich durch die Erstellung von E-Bookseiten intensiv mit einem Lerngegenstand (hier eine Kommaregel) auseinandersetzen. Das vorrangige Ziel ist nicht, dass fremde Schülerinnen mit diesem Werk arbeiten können. Ob das entstandene E-Book das leisten kann, muss jeder selbst entscheiden. Um diesem Anspruch gerecht werden zu können, müsste wahrscheinlich noch mehr Unterrichtszeit eingeplant werden und es war so schon schwer, dieses Projekt in den überfüllten Lehrplan zu „quetschen".

Fazit

Aus meiner Sicht müssen die E-Bookseiten kontinuierlich vom Lehrer kontrolliert werden, damit Schülerinnen und Schüler diese sinnvoll überarbeiten und verbessern können. Der ganze Prozess braucht viel Zeit, einige Schülerinnen und Schüler können dann auch die Lust verlieren und müssen motiviert werden, um dabei zu bleiben. Am Ende waren allerdings alle stolz auf ihr Produkt und konnten reflektieren, dass sich die intensive Arbeit gelohnt hat.

Das erstellte E-Book als ePub-Datei kann hier geladen werden. Die PDF-Datei gibt es hier. Durch das PDF-Format gehen natürlich alle interaktiven Medieninhalte verloren, die Nutzung als echtes E-Book ist also deutlich sinnvoller.

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Schüler gestalten E-Books zu Kommaregeln mit Ivi-Education

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Die Idee Beim Korrigieren einer Klassenarbeit in einem Statdtteilschuljahrgang 10 (textgebundene Erörterung) stolperte ich über viele Zeichensetzungsfehler. Da in der nächsten Einheit Grammatik auf dem Plan stand, bot sich eine intensive Auseinandersetzung mit den wichtigsten Kommaregeln an. Kurze Darstellung von Planung und Durchführung „Er will sie nicht. Er will, sie nicht."

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View Manipulation

You can interactively adjust the 3D view of the model using a mouse, pen or stylus, or by touch on a tablet or phone. You can also use the items in the 3D View Settings popup.

NOTE: You can use the Shift and Ctrl/Meta keys to adjust the increment of each scroll event or key press.

Keyboard Modifiers

The Shift and Ctrl/Meta keys are used pretty extensively to modify interactive data entry. This applies to all increment buttons, scroll wheel motion, slider controls and input elements.

Shift Key:

Increases input to larger values, usually by ten times or significantly larger increments such as 1 month for dates and 1 hour for times.

Ctrl or Meta Key:

Decreases input to smaller values, usually by one tenth or the smallest reasonable increment such as 1 day for dates or 1 minute for times.

NOTE: You can use the scroll wheel to edit a data value when hovering over any slider, numeric input or even table rows that indicate their editibility.

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View Manipulation You can interactively adjust the 3D view of the model using a mouse, pen or stylus, or by touch on a tablet or phone. You can also use the items in the 3D View Settings popup. NOTE: You can use the Shift and Ctrl/Meta keys to adjust the increment of each scroll event or key press.

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...gibt es Satellitenpower fürs Klassenzimmer

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ESERO Germany portal for teaching materials and more

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Sommers Weltliteratur - präsentiert von Reclam

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Startseite - Sommers Weltliteratur - präsentiert von Reclam

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Interdisciplinary Learning

Remote sensing embraces a wide array of topics ranging from physical and mathematical basics to applied analyses in the field of environmental sciences. This is why remote sensing is an excellent subject matter for interdisciplinary education.

We develop learning modules for the school subjects mathematics, physics, computer science, geography and biology. The technological and the physical basics of remote sensing are subject matters of mathematics, physics and computer science. The processing and analysing of remote sensing data are subject matters of the applied subjects geography and biology.

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Remote sensing embraces a wide array of topics ranging from physical and mathematical basics to applied analyses in the field of environmental sciences. This is why remote sensing is an excellent subject matter for interdisciplinary education. We develop learning modules for the school subjects mathematics , physics , computer science , geography and biology .

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Lust auf den eigenen Flipped Classroom? Ich schreibe ich in regelmäßigen Abständen über meine Erfahrungen mit dem Unterrichten mit Hilfe von Erklärvideos.

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Quellen sind eine staubige Angelegenheit: Staubige Aktenmeter in den Regalen der Archive, staubige Ausgrabungen in trockener Erde, die staubtrockene Übersetzung von „De Bello Gallico" inklusive Auswendiglernen des Beginns im Unterricht, um das traumatische Potenzial des Lateinunterrichts auch wirklich voll zu entfalten...

Gallia est omnis divisa in partes tres, quarum unam incolunt Belgae, aliam Aquitani, tertiam qui ipsorum lingua Celtae, nostra Galli appellantur. Hi omnes lingua, institutis, legibus inter se differunt.
De Bello Gallico: Liber I - Kapitel I, Wikibooks

...Staub! äääh, Stop!

Denn Quellenarbeit kann so spannend sein!

An die Quellenarbeit in der Schule kann ich mich - abgesehen von bereits zitierten Originalen, die aber im Geschichtsunterricht kaum vorkamen - kaum noch erinnern. Im Studium allerdings waren gute Seminare eben die, die nicht als „Studentische Ringvorlesung" aus einer Aneinanderreihung von Referaten bestanden, sondern in denen es „Ad fontes!" hieß. Unvergessen Ausflüge ins Archiv mit Blick auf die echten Handschriften mit der Aura der jahrhundertewährenden Überlieferung.

Quellen können Fragen aufwerfen und Neugier wecken. Das klappt aber nur, wenn die Schüler*innen wirklich Werkzeuge an die Hand bekommen, mit denen sie möglichst selbstständig arbeiten können und die ihnen durch regelmäßige Wiederholung/Präsentmachung so geläufig sind, dass sie sie auf möglichst jede Quelle einer Art anwenden können.

Die Methodenkästen in den Lehrwerken sind mir oft zu verstreut und vor allem lassen sie sich nicht direkt bearbeiten. Da ich in diesem Jahr (Politik und) Geschichte in 6/7/8 unterrichten werde, wo systematische Quellenarbeit gut geübt werden muss, habe ich mir die Zeit genommen, ein Arbeitsheft zu erstellen, das eine Grundlage für die Quellenarbeit bietet - mit Basisinformationen in verständlicher Sprache und möglichst knapp präsentierten Inhalten. Im Geschichtsunterricht ist das Verhältnis zwischen Zeit und spannender Historie ja immer recht unausgeglichen...

Dieses Basisheft soll nach und nach - mit den Gegebenheiten an meiner Schule und mit der Verfügbarkeit von Zeit für dieses Projekt - um interaktive Elemente und Inhalte für Fortgeschrittene ergänzt werden. Das ist der Grund, weswegen oben auf der Seite fett „Work in Progress" zu lesen ist. Wie sich dieser Progress gestaltet und was es Neues gibt, erfahrt ihr in den Release Notes.

Zielgruppe

Als Zielgruppe habe ich insbesondere die 7. und 8. Klassen im Auge. Ich unterrichte an zwei Schulformen, in denen der Mittlere Schulabschluss erreicht werden kann (Real- und Wirtschaftsschule, Bayern). Auch mit den Sechstklässler*innen möchte ich zum Halbjahreswechsel mit der systematischen Quellenarbeit mit Steckbriefen einsteigen.

Durchblättern? Bitte, gerne!

„Spurensuche" ist OER!

„Spurensuche" ist ein OER-Projekt, weswegen ich nicht nur die PDF-Datei, sondern auch die Originaldatei (.pptx/erstellt mit O365) zum Download zur Verfügung stelle. Damit alles korrekt angezeigt wird, musst du folgende Schriftarten auf deinem PC/Tablet installieren:

Feedback & Anregungen (am besten in Form eines Kommentars unter diesem Post) sind ausdrücklich erwünscht - nicht jeder Tippfehler lässt sich erwischen, wenn immer nur die gleiche Person auf ihn schaut.

Deswegen geht ein riesengroßes Dankeschön an alle Feedbackgeber*innen aus dem #twlz und anderen digitalen Weiten.

Ich freue mich über Erweiterungen & passendes Material etc. und verlinke diese gerne hier, wenn ich eine entsprechende Nachricht bekomme! 😃 „Spurensuche" ist - hoffentlich - als potenziell kooperatives Projekt angelegt.

Bitte nicht wundern: Auf dem Arbeitscodex ist nicht „diefraumitdemdromedar.de", sondern „wahlunterricht.de" verlinkt. Diese Webseite unterhalte ich für (meine) Schüler*innen, um Unterrichtsmaterial und Meta-Ebene zu trennen. Bei Gelegenheit sollen dort interaktive Elemente zu „Spurensuche" veröffentlicht werden (werden auch hier verlinkt, bitte aktuelle Release Notes beachten).

Lizenzhinweis

„Spurensuche" darf für den Unterricht kopiert/digital weitergegeben und unter gleichen Bedingungen verarbeitet werden (auch kommerziell). Eine Namensnennung ist erforderlich.

Dieses Werk von Kristina Wahl ( diefraumitdemdromedar.de) ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Release Notes

„Spurensuche" ist in Microsoft PowerPoint (O365) entstanden.

Die Zeichnungen für das Cover habe ich auf dem iPad angefertigt (Sketches von Tayasui).

Die Mauer-Grafik auf der Titelseite stammt von @Joe Woods @woods auf unsplash.com.

Die auf der Pinnwand eingefügten Bildquellen sind auf Wikimedia Commons zu finden.

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Spurensuche - Arbeitscodex für Historiker*innen in Ausbildung

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Quellen sind eine staubige Angelegenheit: Staubige Aktenmeter in den Regalen der Archive, staubige Ausgrabungen in trockener Erde, die staubtrockene Übersetzung von „De Bello Gallico" inklusive Auswendiglernen des Beginns im Unterricht, um das traumatische Potenzial des Lateinunterrichts auch wirklich voll zu entfalten...

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Die App "WDR AR 1933-1945" holt über Smartphone und Tablet Zeitzeugen des Zweiten Weltkriegs und ihre Geschichten ins Klassenzimmer.

Dazu verwendet die App eine spezielle Augmented-Reality-Technik, die zwischen realem Raum und virtuellen Bildern eine Verbindung schafft. Die Kamera des Smartphones oder Tablets nimmt dabei die Umgebung der App-Nutzer auf, wie etwa den Klassenraum. In diese Umgebung setzt die App dann ein Hologramm: Ein Interview mit einer Zeitzeugin zum Beispiel oder eine andere Simulation. Auf dem Bildschirm des Smartphones oder Tablets wirkt es dann, als ob sich die Zeitzeugin im gleichen Raum befände wie der Nutzer.

Wo lässt sich die App herunterladen?

Bisher umfasst die App drei Kapitel: Das Kapitel "Kriegskinder" enthält drei Erzählungen von Zeitzeuginnen aus London, Köln und Leningrad. Im zweiten Kapitel "Meine Freundin Anne Frank" berichten zwei enge Freundinnen von ihrer Kindheit mit Anne. Das dritte Kapitel "Mit 18 an die Front" dreht sich um die Erfahrungen jugendlicher Wehrmachtssoldaten, die in den letzten Kriegsjahren noch an die Front geschickt wurden.

Welche technischen Voraussetzungen sind nötig?

Die Anwendung funktioniert aktuell auf iPhones oder iPads ab dem Betriebssystem iOS 11 sowie auf neueren Android-Geräten (etwa ab Galaxy S8).

Die App benötigt 120 MB Speicherplatz. Die Erzählungen können dann einzeln - ebenfalls kostenfrei - in die App geladen werden. Sie können aus der App auch einzeln wieder gelöscht werden. Die Geschichten sind jeweils etwa 200 MB groß. Daher ist es ratsam sich für das Herunterladen in ein W-LAN Netz einzuwählen.

Sind die Geschichten einmal heruntergeladen, funktioniert die App auch ohne Internetzugang. Besteht in der Schule keine verlässliche Internetverbindung, können Schülerinnen und Schüler sich die Daten als Vorbereitung auf den Unterricht zu Hause herunterladen. Die Verwendung von Kopfhörern kann das Erleben für den Zuschauer noch intensiver machen.

Hinweis: Die App beinhaltet Simulationen, die sich thematisch an das Kriegsgeschehen anlehnen. Es gibt keine expliziten Gewaltdarstellungen, dennoch können die Bilder und Geräusche beispielsweise für Schülerinnen und Schüler mit eigener Kriegs- und Fluchterfahrung herausfordernd sein. Helfen kann in diesem Fall, die Interviews mit etwas mehr räumlichem Abstand zu betrachten (zum Beispiel über die Schulter eines Mitschülers, der das Tablet hält) und keine Kopfhörer zu nutzen. Dadurch entsteht zu den Erzählungen der Zeitzeuginnen und den Simulationen mehr Distanz.

Wie bedient man die App?

Nach dem die App auf Smartphone oder Tablet installiert wurde, kann es losgehen:

Um an einer Erzählung teilzuhaben, muss zunächst die entsprechende Datei in die App geladen werden. Das geht bei einem stabilen W-LAN Zugang relativ schnell. Ist der Download abgeschlossen, lässt sich die Erzählung öffnen.

Die Kamera des Smartphones oder Tablets filmt nun den Boden des Raumes, in dem sich der Nutzer befindet. Es erscheint ein weißer Kreis auf dem Bildschirm, der anzeigt, welchen Bereich die Kamera gerade fokussiert. Das Programm scannt so den Raum und sucht nach einem geeigneten Punkt, um das Hologramm der Zeitzeuginnen und Zeitzeugen zu platzieren.

Sobald eine passende Stelle gefunden ist, füllt sich der Kreis weiß. Nun lässt sich der Kreis mit dem Finger berühren und das Hologramm wird platziert. Die Erzählung beginnt.

Neben dem Hologramm der Zeitzeuginnen und Zeitzeugen gibt es zusätzliche Animationen, die auf die jeweilige Erzählung abgestimmt sind. Das Smartphone kann während der Erzählung durch den Raum bewegt werden. Dadurch lassen sich die zusätzlichen Animationen besonders gut entdecken.

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Die App "WDR AR 1933-1945" holt über Smartphone und Tablet Zeitzeugen des Zweiten Weltkriegs und ihre Geschichten ins Klassenzimmer.

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Die Erde wird in mehrere Schalen eingeteilt. Die dünne Außenhaut besteht aus festem Gestein und wird Erdkruste genannt. Sie ist unter den Meeren dünner als unter den Gebirgen und 15-50 km dick.

Die feste Gesteinshülle der Erde ist etwa 100 km dick. Sie reicht von der Erdkruste in den fast 3000 Kilometer dicken Erdmantel hinein. Die obere Schicht des Erdmantels ist somit fest. Danach folgt eine ca. 1100°C heiße und 700 km dicke Gesteinsschmelze: das Magma. Durch die ständige Bewegung des Magmas ist die auf ihm liegenden feste Gesteinshülle in verschiedene Erdplatten zertrennt, die sich ebenfalls bewegen. Der untere Erdmantel besteht wiederum aus festem Material.

Der Erdkern hat einen Radius von gut 3000 km und wird in einen äußeren und einen inneren Teil aufgegliedert. Man geht davon aus, dass der äußere Teil flüssig und der innere fest ist.

Der Erdradius beträgt insgesamt 6370 km.

Aufgabe 1: Klick jeweils den Begriff unter der Tabelle an, der in die rote Umrahmung passt.

Aufgabe 2: Trage unten die richtigen Begriffe ein.

Die Erde wird grob in drei Bereiche unterteilt: die äußere Erdkruste(), den mittleren Erdmantel() und den inneren Erdkern(). Die feste Gesteinshülle der Erde besteht aus der Erdkruste() und dem oberen Erdmantel(). Die Erdkruste ist km dick. Der Erdradius beträgt 6370() km.

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Aufgabe 1: Ziehe die Begriffe in die richtige Lücke hinein.

Vor Urzeiten war Stein der wichtigste harte Werkstoff der Menschen, denn sie wussten noch nicht, wie Metall hergestellt wird. Aus Steinen bauten sie Werkzeuge und Waffen. Aus diesem Grund nennen wir diese Zeit heute Steinzeit .
Die Menschen der Altsteinzeit lebten in einem ganz anderen Klima, als wir es heute gewohnt sind. Oft war es bitter kalt und der Boden gefroren, so dass nur wenig essbare Pflanzen zu finden waren. Diesem Klima mussten sich die Menschen in ihren Lebensgewohnheiten anpassen.

Jäger und Sammler

Aufgabe 2:

Sammle die unten fehlenden Wörter, indem du sie rechtzeitig anklickst. (Start)

Trage die richtigen Begriffe unten in die Merke-Lücken ein

Im damals sehr rauen Klima mussten die Menschen der Altsteinzeit Tiere jagen. Nur nahrhaftes Fleisch sicherte ihnen das Überleben. Auf einem Quadratkilometer Land lebten so viele Tiere, dass gerade ein Mensch davon leben konnte. Da ein Jäger allein nicht in der Lage war, die damals lebenden sehr großen Tiere ( Mammut, Höhlenbär, Wollnashorn oder Bison) zu erlegen, war es sinnvoll, in einer Horde von 20 bis 50 Personen den Tierherden auf ihren Wanderungen zu folgen. Die Männer jagten mit Holzspeeren, Lanzen und Wurfhölzern. Zudem bauten sie Fallen und führten Treibjagden durch. Wenn die Gruppe ein Tier erlegte, wurden das Fleisch gegessen. Die Tierreste wurden zur Herstellung von Kleidung, Werkzeugen, Behältern, Schmuck und anderen nützlichen Sachen verwendet. Die Frauen sammelten essbare Pflanzenteile (Früchte, Wurzeln, Pilze, Beeren). Auch Eier und Insekten bereicherten den Speiseplan. Die Menschen wussten damals nicht, wie man Lebensmittel lagern konnte, ohne dass sie verderben. Deshalb mussten sie jeden Tag etwas zum Trinken und zum Essen besorgen, um zu überleben.

Merke:

Die Menschen der Altsteinzeit lebten in Horden von 20-50 Personen. Sie lebten von der Jagd auf große Tiere und vom Sammeln essbarer Pflanzen. Deshalb sagen wir heute, es waren Jäger und Sammler.

Jagd

Aufgabe 3: Überlege, wie du folgende Tiere mit den Mitteln eines Steinzeitmenschen erlegen könntest.

Höhlenmalerei

Aufgabe 4: Trage die richtigen Begriffe in die Lücken ein.

Früher malten die Menschen an die Wände ihrer Höhlen Bilder. Sie benutzten ihre Finger, Haarbüschel oder Federn zum Malen. Ihre Farbe bestand aus Holzkohle, zermahlenen Kalksteinen und Wasser. Häufig zeichneten sie sich bei der Jagd. Das rechte Bild ist in einer Höhle in Frankreich entdeckt worden. Man erkennt, dass zu damaliger Zeit ganz andere Tiere in dieser Gegend lebten.
Möglicherweise sollten die Bilder eine Art magischen Jagdzauber erzeugen. Ebenso könnte hier eine religiöse Verehrung der Tiere zum Ausdruck kommen. Auf dem Bild erkennt man:

Pferde(erPfde)

Wollnashörner(hörnasWollnern) und

Auerochsen(ocherAusen).

Chauvet cave
von: HTO
Lizenz: Public domain
Original: Hier

Merke:

Die Höhlenmalerei zeigt, dass sich die Menschen früher bereits für Kunst interessierten und nicht einfach nur so vor sich hin lebten, wie wilde Tiere. Diese Bilder zeigen uns Tierarten, die heute gar nicht mehr in unserer Gegend leben, wie das Wollnashorn oder der Auerochse.

Nutzung des Feuers

Aufgabe 5: Lies den Text und ziehe anschließend die richtigen Silben in die Merke-Lücken.

Durch Blitzeinschläge und Vulkanausbrüche kannte der Mensch das Feuer schon von Beginn an. Wie jedes Tier hatte er zunächst große Angst vor den verheerenden Auswirkungen, die Feuer haben kann. Allmählich lernte er aber, die spontan auftretenden Feuer für sich nutzbar zu machen. Die von ihm kontrollierten Flammen gaben ihm Wärme, Licht und Schutz vor wilden Tieren. Um diesen angenehmen Eigenschaften langfristig für sich nutzen zu können, musste er Möglichkeiten finden, ein einmal entzündetes Feuer sicher zu bewahren, so dass es nicht erlosch. Später lernte er sogar, sein eigenes Feuer zu erzeugen. Mit den Funken zweier aneinander geschlagenen Feuersteine oder der Glut aneinander geriebener Hölzer entzündete er feine Holzspäne. Diese setzten dann größere Zweige in Brand.

Merke:

Nachdem der Mensch die Angst vor dem Feuer verlor, lernte er si cher mit dem Feuer umzugehen. Er passte auf, dass es nicht er losch und lernte später sogar, es selbst zu er zeu gen. Das Feuer gab ihm Wär me, Licht und Schutz vor wilden Tieren.

Werkzeuge

Aufgabe 6: Setze das Puzzle und den Text richtig zusammen, indem unten auf das Element klickst, das in den roten Rahmen gehört.

Faustkeil

Das wichtigste der Steinzeit war der . Dieser behauene hatte scharfe . Er wurde zum , Schaben und Hacken verwendet und kam auch als im mit einem Gegener zum Einsatz.

Auswertung
Versuche: 0
Steinaxt

Aufgabe 7: Setze das Puzzle und den Text richtig zusammen, indem unten auf das Element klickst, das in den roten Rahmen gehört.

Die wurde zum und als verwendet. Die ersten bestanden aus einem scharfen , der an einen gebunden wurde.

Später gelang es, ein in den zu bohren und darin den zu befestigen. Mit solch einer konnte man viel stärker zuschlagen. Auswertung
Versuche: 0
Auswertung
Versuche: 0
Auswertung
Axt, Bohrer, Faustkeil, Harpune, Nadel, Messer, Pfeilspitze, Schaber Merke: Versuche: 0
Pfeil und Messer

Aufgabe 8: Setze das Puzzle und den Text richtig zusammen, indem unten auf das Element klickst, das in den roten Rahmen gehört.

Im Laufe der gelang es den Menschen der immer feinere herzustellen. Steinerne Pfeil- und halfen dabei, aus immer größerer erlegen zu können.

Das konnte fast so scharf wie eine sein. Das Schneiden von harten Materialien wurde somit immer .

Harpune

Aufgabe 9: Setze das Puzzle und den Text richtig zusammen, indem unten auf das Element klickst, das in den roten Rahmen gehört.

haben weiches . Um sie fangen zu können, benötigt man Geräte mit . In der Steinzeit schnitzten die Menschen in lange solche und bauten damit die ersten . Auch und Nadeln wurden aus Knochen geschnitzt.

Aufgabe 10: Finde im Suchsel die folgenden 8 Werkzeuge, die in der Steinzeit verwendet wurden.

Durch den geschickten Gebrauch zweckverbesserter Werzeuge unterscheidet sich der Mensch von den Tieren. Die Geschichte der Menschheit ist auch eine Geschichte der Entwicklung immer nützlicherer Hilfsmittel für das menschliche Leben. Eine der ersten vom Menschen erfundenen Werkzeuge war der Faustkeil .

Eiszeiten

Aufgabe 11: Trage unten die Städte ein, deren Gegend vor Urzeiten mit Eis bedeckt war.

In Europa war es nicht immer so warm, wie es jetzt gerade ist. Es gab Zeiten, da wurden die Winter über -40°C kalt und die durchschnittliche Temperatur im Sommer betrug +5°C. Zum Vergleich: Die Durchschnittstemperatur in Deutschland im Sommer 2011 betrug 17,3°C.

Die Linien der linken Grafik zeigen Eisgrenzen zu unterschiedlichen Eiszeiten in Norddeutschland an. Nördlich dieser Linien war es so kalt, das bis zu 3 km mächtige Eispanzer den ganzen Bereich bedeckten. Berlin war als schon einige Male komplett vom Eis bedeckt. Diese Eiszeiten dauerten einige zehntausend Jahre und wechselten sich mit anschließenden Warmzeiten ab.

Früher von Eis bedeckte Gegenden:

Berlin, Bremen, Dortmund, Dresden, Hamburg, Hannover, Kiel, Leipzig, Rostock

Begriffe der Altsteinzeit

Aufgabe 12: Löse das Kreuzworträtsel.

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Aufgabe 1: Ziehe die Begriffe in die richtige Lücke hinein. Vor Urzeiten war Stein der wichtigste harte Werkstoff der Menschen, denn sie wussten noch nicht, wie Metall hergestellt wird. Aus Steinen bauten sie Werkzeuge und Waffen. Aus diesem Grund nennen wir diese Zeit heute Steinzeit .

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Koop QUA-LiS FU Berlin

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Durch Anklicken der kleinen Pfeile oder der Kapitelüberschriften werden die einzelnen verlinkten Seiten des jeweiligen Kapitels angezeigt.

Der QR-Code, der nach dem Aufklappen der Kapitel erscheint, führt zur Startseite des entsprechenden Kapitels, wo IBE und Seiten kurz vorgestellt werden zusammen mit den Kompetenzen, die mit dem Material erarbeitet werden können.

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Zentrale Experimente Physik GOSt - Inhalt

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Durch Anklicken der kleinen Pfeile oder der Kapitelüberschriften werden die einzelnen verlinkten Seiten des jeweiligen Kapitels angezeigt. Der QR-Code, der nach dem Aufklappen der Kapitel erscheint, führt zur Startseite des entsprechenden Kapitels, wo IBE und Seiten kurz vorgestellt werden zusammen mit den Kompetenzen, die mit dem Material erarbeitet werden können.

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Smartphones oder Tablets im Sportunterricht? Passt das überhaupt zusammen? Ich sage ja!

Digitale Endgeräte lassen sich im Sportunterricht auf vielfältige Weise einsetzen. Die große Stärke der digitalen Medien in diesem Fach sind die Möglichkeiten der Visualisierung durch Bilder, animierte Bildreihen und/oder Videos.

In diesem Beitrag möchte ich Erfahrungen aus der Praxis teilen und Impulse geben, wie digitale Medien ohne Einschränkung der bereits knapp bemessenen Bewegungszeit gewinnbringend im Sportunterricht eingesetzt werden können. Dabei geht es überwiegend um den zielführenden Einsatz aus der Perspektive der Lernenden. Es stehen keine innovativen AR- oder VR-Anwendungen im Fokus, sondern niedrigschwellige und effiziente Zugänge, welche die Motivation, Partizipation und das Bewegungslernen der Schüler*innen unterstützen und fördern.

Besonders hilfreich für den Einsatz von digitalen Medien ist es natürlich immer dann, wenn die Lernenden selbst Endgeräte haben (bei uns 1:1 Ausstattung mit Tablets). Ob dies nun elternfinanzierte Tablets, eine BYOD-Ausstattung oder Leihgeräte der Schule sind ist dabei nicht so zentral. In vielen Phasen des Unterrichts ist es auch nicht zwingend notwendig, dass jede/r Schüler/in ein eigenes Gerät hat. Oft wird im Fach Sport ohnehin in Gruppen gearbeitet. Wenn es also an deiner Schule die Möglichkeit gibt, als Fachschaft 6-10 Geräte anzuschaffen, ist dies schon ein echter Gewinn. Zusätzlich ist eine (möglichst mobile) Präsentationsfläche von Vorteil, um gemeinsam mit der Klasse zu arbeiten und Bewegungen und/oder Abläufe zu visualisieren.

Unsere Halle verfügt leider nicht über WLAN, sodass die Nutzung von Videos aus dem Netz eher eingeschränkt über mobile Daten stattfinden muss. In einem technischen Wünsch-dir-was-Szenario wären WLAN-Anbindung und eine Deckenkamera sicherlich das I-Tüpfelchen. Mit einer solchen Kamera könnten taktische Abläufe in verschiedenen Erfahrung- und Lernfeldern noch besser herausgearbeitet und reflektiert werden.

Im Folgenden möchte ich weniger die technische Ausstattung in den Mittelpunkt stellen, sondern ein paar Anregungen geben, wie man Bilder, interaktive Stationskarten, Youtube-Videos, Tools zur Bewegungsanalyse, Fitness-Apps, formatives Feedback und nützliche Helferlein in den Sportunterricht didaktisch und methodisch einbinden kann. Let's go!

Wer kennt sie nicht: die leicht vergilbten Phasenbilder als Poster und Bewegungsreihen aus dem Sportarchiv. Ein Weitsprung aufgegliedert in 16 Einzelbewegungen. Meist schlecht leserlich und in schwarz-weiß. Total motivierend und zielführend. Nicht. (Im Sportverein vielleicht). Durch den Einsatz von Tablets oder Smartphones ergeben sich hier Möglichkeiten, Gruppen oder einzelnen Lernenden Bewegungsbilder in Farbe zur Verfügung zustellen. Ich nutze dafür gerne das Material von Wimasu. Auf der Seite finden sich tolle Unterrichtspakete und gut aufbereitete Materialien für einen modernen Sportunterricht. Neben kompletten Unterrichtsreihen ist vor allem das Bild- und Videomaterial gewinnbringend für die Lernenden.

Beispielscreenshots aus dem Materialpaket Parkour ( wimasu.de)

Natürlich bietet es sich auch an, eigene Fotos und Bilder bzw. Videos der Lernenden z.B. im Rahmen von Stationenlernen einzubinden. Dazu nutze ich gerne den Book Creator oder Notability.

In meinem Unterricht haben Lerngruppen z.B. zu den Themen Fußball, Parkour oder Fitness eigene Stationskarten gestaltet und mit Book Creator Bewegungsanweisungen in Text- oder Audioform, Videos und/oder Fotos interaktiv aufgewertet. So ergeben sich vielfältige Möglichkeiten für ein induktives Vorgehen und mehr Mitbestimmung von Lernenden, indem Bewegungsbeschreibungen allein oder in der Gruppe nach-, um- und neugestaltet werden.

Eine Gruppe von Schüler*innen (siehe Bild unten rechts) ist dabei in der Regel verantwortlich für eine oder zwei Stationen. Sie sind die Experten für eine spezielle Bewegungsausführung (Torschuss, Lazy, Korbleger, Kopfsprung o.ä.). Im Verlauf der Einheit werden dann die einzelnen Seiten von mir zu einem gemeinsamen E-Book zusammengefügt und der Lerngruppe bereitgestellt.

Der bereits angesprochenen geringen Bewegungszeit (eine Doppelstunde Sport in Niedersachsen) geschuldet, versuche ich Sitz-/Stehphasen für Reflexionsgespräche eher sparsam einzusetzen. Um dennoch die vielfältigen Bewegungsvideos bei YouTube mit in den Unterricht einzubinden, nutze ich Elemente des Flipped Classroom ( hier ein kurzes Video von mir), um den Lernenden bereits vor dem Unterricht bestimmte Inhalte zugänglich zu machen. Dafür wähle ich zu einzelnen Unterrichtseinheiten Videos aus, die ich auf meiner Webseite (natürlich auch mit IServ oder anderen Lernplattformen umsetzbar) zur Verfügung stelle. Insbesondere dann, wenn es um eine bewegungstechnische Fertigkeiten geht, lässt sich diese Methode gut anwenden. Schüler*innen kennen zu manchen Themen (z.B. aus dem Sportverein) ebenfalls gute Quellen im Netz.

Hier ein paar Screenshots der von mir zur Verfügung gestellten Netz-Ressourcen:

Das wohl mächtigste Instrument zur Veranschaulichung von Bewegungsabläufen ist die Videoanalyse. Hier bietet sich im Gegensatz zum Unterricht ohne digitale Endgeräte die einmalige Chance, sich und die eigene Bewegung selbst wahrzunehmen. Wo früher teure und aufwendig bereitgestellte Hard- und Software nötig war, genügt heute ein Smartphone oder ein Tablet. Durch den Einsatz von Videos zur Bewegungsanalyse können durch die Wiederholungs-, Annotation- und Zeitlupen-Funktionen Bewegungsabläufe viel besser erfasst und Teilbewegungen für das eigenständige Lernen greifbar - ja förmlich erfahrbar - gemacht werden. Neben der einfachen Kamerafunktion kann ich aus meiner Erfahrung drei Anwendungen empfehlen, die man in unterschiedlichen Szenarien in den Unterricht einbetten kann: Hudl Technique, Coach's Eye und Video Delay Instant Replay. Den Funktionsumfang dieser Apps möchte ich hier nicht darstellen. Für alle drei Anwendungen gibt es entsprechende Tutorials, zudem sind sie relativ intuitiv zu bedienen. Learning by Doing lautet die Devise.

Die beiden erst genannten Anwendungen bieten ähnliche Funktionen. In meiner favorisierten Anwendungen Hudl Technique lassen sich u.a. verschiedene Abspieltempi einstellen, Zeichnungen einfügen, Winkel bestimmen, Verknüpfungen herstellen und Videos über- oder nebeneinander setzen (sehr nützliche Funktion!).

In fast allen Erfahrungs- und Lernfeldern lassen sich so Analyse und Reflexion von Bewegungen didaktisch sinnvoll in den Unterricht einbauen. Für die Lernenden ergeben sich m.E. vielfältige Lernchancen. Nicht nur in der Beobachtung der eigenen Bewegungen, sondern auch in der Schulung des Bewegungssehens: Beobachtung und Abgleich mit Bewegungsausführungen der Mitschüler*innen.

Video Delay unterscheidet sich insofern von Hudl und Coach's Eye, als dass keine physische Speicherung des Videos auf einem Gerät nötig ist (Stichwort: personenbezogene Datenspeicherung). Dazu wird einfach eine Verzögerung (Delay) eingestellt und die Lernenden können so z.B. in einem Stationsbetrieb ihre eigenen Bewegungsausführungen zeitversetzt betrachten. Dies habe ich schon bei Stationen zum Korbleger, Torschuss, Schlagwurf, Parkour-Bewegungen oder im Turnbereich (Rolle etc.) eingesetzt. Die Schüler*innen können so selbstständig und mit hoher Bewegungszeit arbeiten und üben.

Immer dann, wenn Choreografien in Gruppen erarbeitet werden sollen, nutzen die Lernenden die einfache Kamerafunktion ihres Tablets zur Verbesserung und Optimierung ihrer Präsentation. Sei es beim Tanzen, in der Akrobatik oder wie aktuell beim Chinese Jump Rope (Material von wimasu.de). Ja, das gute alte Gummitwist.

Die Funktion und Wirksamkeit von Feedback für den Unterricht ist spätestens seit Hattie bekannt. Im Sportunterricht lassen sich durch formative Evaluation erworbene Kenntnisse direkt für die weitere Unterrichtsplanung nutzen und ermöglichen einen noch individualisierteren Zuschnitt des Unterrichts auf Einzelne. Selbst wenn wenige oder keine Endgräte zur Verfügung stehen, lassen sich Selbsteinschätzungen von Schüler*innen mithilfe von QR-Codes relativ unkompliziert und ohne großen Aufwand mit der Anwendung Plickers einholen.

Ich nutze dies sowohl für Rückmeldungen zu prozessbezogenen Kompetenzen (Beispiel: "Ich habe heute jemanden beim Lernen unterstützt", "Ich habe beim Aufbau geholfen" oder "Ich habe mich am Unterrichtsgespräch beteiligt"), als auch zu inhaltsbezogenen Aspekten ("Die Bewegungsausführung des Tic Tac gelingt mir gut" oder "Bei welcher Schlagausführung (Badminton) benötigst du noch Unterstützung?").

Neben den genannten Möglichkeiten digitale Medien als Ergänzung und Erweiterung des Sportunterrichts einzusetzen, gibt es weitere Tools zur Unterstützung von Organisation und Abläufen. Diese kleinen Helferlein können den Arbeitsalltag einer Sportlehrkraft erleichtern.

Aufwärmen: Zahlreiche Fitness-Apps können in den Unterricht integriert werden. Mit der Anwendung Sworkit gestalte ich z.B. bei manchen Unterrichtsthemen das Aufwärmprogramm dezentral in Gruppen.

Gruppeneinteilung: Mit Teamshake kann man Gruppeneinteilungen vereinfachen und z.B. leistungshomogene Gruppen zusammenstellen.

Turniere: Mit Turnierplan lassen sich verschiedenste Turnierformen erstellen und verwalten. Ob Gruppenphasen, K.O.-Spiele oder beides.

Ablaufplan: In Verbindung mit meinem iPad und dem AppleTV in unserer Sporthalle nutze ich Notability um Abläufe und Erkenntnisse zu visualisieren. Zudem lassen sich Arbeitsaufträge und/oder Bilder so unkompliziert per Airdrop mit den Lernenden teilen, damit sie weitergenutzt/bearbeitet werden können.

...

(Diese Liste ist längst nicht vollständig.)

Im Rahmen von Mikrofortbildungen und/oder Fachkonferenzen kann sich das Sportkollegium selbstständig und gegenseitig fortbilden. Dazu habe ich ein Dokument erstellt, welches zum Fortbildungszweck gerne genutzt werden darf (siehe unten).

In diesem Sinne: Immer schön beweglich bleiben ;-)

Anfang des Jahres war Linda Tonn von der Hannoverschen Allgemeinen Zeitung bei mir im Sportunterricht. Ihren Bericht kann man hier nachlesen.

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Praxis: Digitale Medien im Sportunterricht

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Smartphones oder Tablets im Sportunterricht? Passt das überhaupt zusammen? Ich sage ja! Digitale Endgeräte lassen sich im Sportunterricht auf vielfältige Weise einsetzen. Die große Stärke der digitalen Medien in diesem Fach sind die Möglichkeiten der Visualisierung durch Bilder, animierte Bildreihen und/oder Videos.

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mBook Gemeinsames Lernen NRW

Dieses mBook richtet sich an alle Lehrer*innen und Schüler*innen des Landes Nordrhein-Westfalen. Der Zugang hierzu ist für Sie kostenlos, allerdings müssen Ihre Klassenverbände einmal durch eine Kontaktperson an Ihrer Schule registriert werden. Für ausführliche Informationen zu diesem Prozess oder um die Registrierung durchzuführen, klicken Sie bitte unten auf 'Registrieren'.

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Praxisblog zu inklusivem Unterricht mit dem mBook GL

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Dieses mBook richtet sich an alle Lehrer*innen und Schüler*innen des Landes Nordrhein-Westfalen. Der Zugang hierzu ist für Sie kostenlos, allerdings müssen Ihre Klassenverbände einmal durch eine Kontaktperson an Ihrer Schule registriert werden. Für ausführliche Informationen zu diesem Prozess oder um die Registrierung durchzuführen, klicken Sie bitte unten auf 'Registrieren'.

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Im Zuge der Schulschließungen durch das Corona-Virus kämpfe ich damit, meine Schülerinnen und Schüler für den Mathematikunterricht zu begeistern. Eine Einheit habe ich dazu in ein Abenteuerspiel verwandelt. Zahlreiche Anfragen und Kommentare haben dazu geführt, dass ich das gesamte Material in diesem Artikel aufgeschlüsselt zum Download anbiete.
Seit einer Woche erkunden meine Schüler nun eine Fantasy-Welt auf der Suche nach einem Heilmittel für die Bürger der Stadt Goisweid. Einige Kinder haben sich mit unglaublichem Ehrgeiz in die Geschichte gefressen und die Einheit, die auf etwa 4 Wochen angelegt ist, schon zur Hälfte durch - andere sind von dem Gamification-Aspekt so verunsichert, dass sie die herkömmliche Lerntheke bevorzugen.
Besonders spannend ist: Bei einigen Kindern, wo große Begeisterung vermutet hätte, herrscht achselzuckende Langeweile. Dafür sind andere - eher zurückhaltende Schüler und Schülerinnen - so intensiv im Thema, wie ich es noch nie erlebt habe.

Angesichts der sehr intensiven Vorbereitung bin ich auf die Ergebnisse der abschließenden Umfrage gespannt.

Youtube

Zunächst habe ich einen kurzen Videoeinblick erstellt, damit man in etwa erahnt, wie das Spiel abläuft: [ Klick]
Das Video ist keine drei Minuten lang und soll tatsächlich nur die Idee des Spiels vermitteln. Dies entspricht der Sicht der Kinder, die darüber hinaus in ihrem Heft noch über ein Regelheft verfügen. Darin finden sich Lehrvideos, die ich erstellt habe: „Was ist eigentlich ein Flächeninhalt und wie berechnet man ihn?" Solche Dinge, die mit dem Thema zu tun haben. Wer es schon weiß, kann es ignorieren, wer es nicht versteht, kann es sich nochmal und nochmal ansehen. Ein wenig „Flipped Classroom".

OneNote: Das Spiel zum selber spielen

Wer die Erfahrung der Kinder komplett teilen möchte, dem biete ich das komplette Spiel auch im Browser oder zum Download in OneNote an. Weil ich eure Geduld aber nicht in gleicher Weise strapazieren möchte, wie die meiner Kinder, sind nur die ersten 10 Abschnitte passwortgeschützt. Danach hat sich das Prinzip wohl erschlossen und der Rest ist zum ansehen. Du findest es hier: [ Klick]

PowerPoint: Die Abenteuerkarten

Die einzelnen Karten mit der Geschichte und den Aufgaben habe ich mit der Allzweckwaffe PowerPoint erstellt. Die komplette Datei findest du hier zum Download. Nach dem Herunterladen kannst du sie nach eigenem Belieben verändern. [ Klick]

Inkarnate: Die Landkarten

Die Land- und Städtekarten habe ich mit Inkarnate.com erstellt. Das geht so einfach, dass sogar ich es verstanden habe und die Ergebnisse sehen deutlich beeindruckender und nach viel mehr Arbeit aus, als es die Wirklichkeit hergibt. Weil aber auch das natürlich Zeit kostet, könnt ihr gerne auch meine Karten einfach kopieren und Namen und Details anpassen. Die Orte (Goisweid, Weiden, Schießburg) sind alle angelehnt an tatsächliche Stadtviertel (Geisweid, Weidenau, Gesamtschule auf dem Schießberg) um den Kindern augenzwinkernd die Welt nahezubringen.

Alle Links bieten die Möglichkeit, die Karte in die eigene Bibliothek zu kopieren.

Das Erstellen der Einheit hat mir großen Spaß bereitet, war aber unverhältnismäßig viel Arbeit und hat mich an meine Lehrprobe erinnert. Die Geschichte selbst gewinnt sicher keinen Literaturpreis, ist aber für eine 5. Klasse verständlich und in möglichst einfacher Sprache gehalten.

FilmTrailer zum Spiel

Konstantin Runte hat sich die Mühe gemacht, die Geschichte auf seine Schüler anzupassen und einen Filmtrailer zu drehen der hier zu finden ist [ Klick]. Außerdem realisiert er die Geschichte nicht via OneNote, sondern als Padlet (was mir fast noch besser gefällt!)

Eine Realisierung mittel h5p findet man hier und eine weitere mittels genial.ly hier. Beides unbedingt sehenswert.

Noch mehr Ideen
Noch mehr Ideen, wie man seinen Mathematikunterricht öffnen und die Eigenverantwortung der Kinder stärken kann, gibt es in meinem Buch „Mit Lerntheken den Mathematikunterricht neu gestalten." [Klick] Und noch viel mehr Ideen zu noch viel mehr Unterricht gibt es in meinen anderen Büchern, die ich an dieser Stelle völlig schamlos empfehle.
Sie sind großartig und ihr werdet sie lieben!!eins!elf!
[ohne Gewähr]
[Das ist der Werbeteil, der mein Blog am Leben hält meinen Kindern in kalten Wintern ein Stück trockenes Brot anreicht.]

Übrigens: Wenn Dir mein Halbtagsblog mit seinen kostenlosen Inhalten gefällt, dann spendiere mir doch gerne per PayPal einen Kaffee ... 😉

Vielen Dank für Deine Treue!

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Corona-Mathematik-Abenteuer zum ausprobieren und downloaden (Update) - Schule, Schulleitung, Familie, DIY

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Im Zuge der Schulschließungen durch das Corona-Virus kämpfe ich damit, meine Schülerinnen und Schüler für den Mathematikunterricht zu begeistern. Eine Einheit habe ich dazu in ein Abenteuerspiel verwandelt. Zahlreiche Anfragen und Kommentare haben dazu geführt, dass ich das gesamte Material in diesem Artikel aufgeschlüsselt zum Download anbiete.

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Chemie interaktiv lernen: Lesen - Üben - Testen - Gestalten mit allen Endgeräten

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Die Schülerin Johanna Kroll und der Schüler David Heger haben untersucht, welche Experimente mit dem CCD-Sensor des Smartphones im Physik- und Mathematikunterricht möglich sind:

Wissenschaftliches Poster zur Präsentation der Ergebnisse bei der Ausstellung

Erklärung der Funktion des Sensors

Grundlagen: Einsatzmöglichkeiten der Kamera im Unterricht

Experiment: Bestimmung der Wellenlänge einer Infrarot-Fernbedienung

Experiment: Videoanalyse mit der Kamera

Experiment: Messung von Radioaktivität mit dem CCD-Sensor

Experiment: Messung von Längen und Geschwindigkeiten mit der Kamera

Experiment: Mondphasen mit Augmented Reality erleben

Experiment: 3D Objekte auf dem Smartphone oder Tablet sichtbar machen

Geeignete Apps für Experimente mit dem CCD-Sensor

Literatur zu den durchgeführten Experimenten und weitere Ideen

1. Wissenschaftliches Poster zur Präsentation der Ergebnisse bei der Ausstellung zur Übersicht 2. Erklärung der Funktion des Sensors

CCD (Charge-Coupled Device) Sensoren bestehen aus einer Matrix von lichtempfindlichen Silizium-Fotodioden. Trifft Licht auf die Fotodiode werden Elektronen aus dem Metall gelöst (innerer Fotoeffekt), wodurch ein Potentialunterschied entsteht. Je höher die Intensität des Lichts desto mehr Elektronen werden herausgelöst und desto größer ist die resultierende Spannung. Zur Verarbeitung und Speicherung der Daten der einzelnen Fotodioden werden die Spannungswerte in das Binärsystem (Ziffern 0 oder 1) umgerechnet.

Drei benachbarte Fotodioden sind jeweils von einem Farbfilter (rot, grün oder blau) bedeckt und werden als ein Pixel bezeichnet. Der CCD-Sensor einer guten Smartphonekamera hat eine Auflösung von 3.264 x 2.448 Pixel. Die Länge l und Breite b des Sensors hängt vom Hersteller ab und beträgt z. B. beim iPhone 5 l = 4,54mm und b = 3,42mm. Auf einer Sensorfläche von A = 15,5mm² befinden sich somit 8 Millionen Pixel bzw. 24 Millionen Fotodioden. Ein Pixel hat dabei eine Länge von l = 1,3µm .

Das Funktionsprinzip eines Pixels wurde bei der Ausstellung an dem links dargestellten Analogieexperiment erläutert. Statt Fotodioden wurden drei Fotowiderstände (LDR) verwendet, bei denen sich je nach Intensität des Lichts der elektrische Widerstand verändert. Die Platte stellte ein einzelnes Pixel dar und besteht aus drei Farbfiltern, drei Fotowiderständen und drei Multimeter. Beleuchtet wurde die Einheit von mit einer Halogenlampe, in die wiederum unterschiedliche RGB Farbfilter eingesetzt werden konnten.

Der CCD-Sensor im Smartphone kann Wellenlängen im Bereich von λ = 190nm (UV) und λ = 1100nm (IR) wahrnehmen. Einige Smartphonekameras besitzen jedoch Infrarot-Sperrfilter (λ < 710nm) um Bildstörungen zu vermeiden.

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3. Grundlagen: Einsatzmöglichkeiten der Kamera im Unterricht
Forschungsfrage: Wofür kann die Kamera des Smartphones im Unterricht eingesetzt werden?

a) Dokumentation im Unterricht oder im Alltag
Mit der Kamera eines Smartphones können Bilder, Videos und Tonaufnahmen erstellt werden. Neue Smartphone-Modelle erlauben Hochgeschwindigkeitsaufnahmen mit über 240 Bildern pro Sekunde (Slow-Motion). Das Smartphone lässt sich somit im Unterricht zur Dokumentation von schnell verlaufenden Experimenten, zur Aufnahme von selbst erstellter Musik oder zur Erstellung von kurzen Erklär-Videos einsetzen [ 8]. In Form einer Hausaufgabe können Schülerinnen und Schüler physikalische Phänomene aus dem Alltag dokumentieren, die anschließend im Unterricht besprochen und ausgewertet werden.

Dokumentation von experimentellen Ergebnissen in Form von
Bildern: Interferenz von Laserlicht am Gitter.

Erstellung von Erklärvideos mit und ohne Schnitt:
Funktion eines Viertaktmotors.

Dokumentation von Alltagsphänomenen in Form von Bildern:
Brechung einer gespannten Leine (Mooring) im Wasser.

Dokumentation von Alltagsphänomenen in Form von Videos:
Dopplereffekt beim hupenden Auto.

b) Schüler erstellen eigene Erklärvideos
Über eine einfache Bildschirmaufnahme, mit der App iMovie oder mit kostenpflichtigen Programmen wie " Explain Everything" können Schülerinnen und Schülern im Unterricht professionelle Erklärvideos erstellen. Die Lernenden müssen sich dazu zunächst selbstständig in das erforderliche Thema einarbeiten und ein handschriftliches Storyboard erstellen. Erst mit dieser Vorarbeit darf am Tablet das Erklärvideo gedreht werden. Zur Förderung der Bewertungskompetenz bietet sich die Methode der digitalen Selbst- und Fremdbewertung an.

Physik - Klasse 9:
"Erklär´s mir: Induktion im Alltag"

Aufgabe: Erarbeitet Euch selbstständig eine Alltagsanwendung zum Thema der Induktion, erstellt ein Storyboard und gestaltet am Tablet ein Erklärvideo für den Physikunterricht.

Beispiel: RFID-Chip: Erklärvideo 1, Erklärvideo 2

c) Vertonung von stummen Erklärvideos
Eine Methode, die vor allem die Kommunikation und viele weitere prozessbezogene Kompetenzen fördert, ist das Nachvertonen eines stummen Physik-Videos [ 10]. Ein Beispiel hierfür ist die Bestimmung der Leistung P im Physikunterricht. Vor dem Unterricht nimmt der Lehrer das Messverfahren als Film auf und löscht die Tonspur. Das fertige stumme Video wird den Schülerinnen und Schülern über die Schul-Cloud zur Verfügung gestellt. Zur Nachvertonung müssen die Lernenden zunächst in Partnerarbeit ein Redemanuskript handschriftlich verfassen. Im Anschluss wird der Text z. B. innerhalb der App iMovie im Team passend zum Video eingesprochen. Falls die Textlänge zeitlich nicht passend ist, kann die Geschwindigkeit des stummen Filmes an das Redemanuskript beliebig angepasst werden.

Physik - Klasse 8:
Bestimmung der elektrischen Leistung P=U*I

Vorwissen aus Klasse 7:
Energie und der Umgang mit Leistungsmessgeräten.

Aufgabe Klasse 8: Nachvertonung des stummen Videos.
Original: https://youtu.be/-FSeLMxtQ3c

Stumme Videos dienen vor allem zur Übung der Unterscheidung von Alltags- und Fachsprache. Zur Förderung des kooperativen Arbeitens muss jedes Video von den Schülerinnen und Schülern im Sprecherteam nachvertont werden. Gleichzeitig kann bei der Aufgabe auch die Heterogenität berücksichtigt werden. Schnelle Partnergruppen können kreative Elemente wie einen Vor- oder einen Nachspann in den Film einfügen. Sehr leistungsfähige Schülerinnen und Schüler können das Video über die schulinterne Plattform h5p um interaktive Elemente erweitern. Zur Förderung der Bewertungskompetenz können die Videos mit Methoden der Fremd- und Selbstbewertung durch die Schüler gegenseitig beurteilt werden. Im Anschluss sollte das erlernte Wissen auf ein reales Schülerexperiment zur Bestimmung der Leistung P in einer Reihen- und Parallelschaltung übertragen werden.

d) Erstellung von interaktiven Erklärvideos
Erklärvideos werden im Unterricht meist ohne direkte Schüleraktivierung eingesetzt. Um die Aufmerksamkeit beim Betrachten zu erhöhen können Videos durch interaktive Inhalte angereichert werden. Innerhalb des Videos oder zum Abschluss ist dabei eine Lerndiagnose möglich. Das Anreichern von beliebigen YouTube-Videos oder von eigenen Filmen mit interaktiven Elementen ist z. B. sehr grundlegend über das Portal LearningApps (bisher nur Einblendungen) oder deutlich professioneller über das Portal h5p möglich. Die Web-Anwendung h5p bietet neben der Videobearbeitung weitere vielfältige Methoden zur Lerndiagnose im MINT-Unterricht [ 11].

Physik - Klasse 8:
Bestimmung der Kennlinie eines WiderstandesErklärvideo mit der Abfrage des Vorwissens zur Lerndiagnose im Physik-Unterricht.

Direkter Zugriff auf die Anwendung:
https://h5p.org/node/653245

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4. Experiment: Bestimmung der Wellenlänge einer Infrarot-Fernbedienung

Forschungsfrage: Ist es möglich mit dem Smartphone die Wellenlänge einer Fernbedienung zu bestimmen?

Mit Licht im infraroten Bereich lassen sich für das menschliche Auge unsichtbare Informationen übertragen. Gängig ist die Methode zur Übermittlung von Daten bei Fernbedienungen von Fernsehern, DVD-Playern und Hi-Fi-Anlagen. In jedem Smartphone ist ebenfalls eine infratote Lichtquelle vorhanden: Der Näherungssensor ermittelt mit infrarotem Licht beim Telefonieren ob das Telefon nahe am Gesicht ist um den Touchscreen und das Display abzuschalten.

Kameras (CCD-Sensoren aus Silizium) können neben dem sichtbaren Licht auch nahe Infrarotstrahlung bis zu einer Wellenlänge von λ = 1100nm wahrnehmen. Infrarot-LEDs sind im Wellenlängenbereich von λ = 840 - 950nm erhältlich und liegen somit im sichtbaren Bereich des CCD-Sensors [ 5].

Zur Vermeidung von Bildstörungen sind bei einigen Smartphonekameras Infrarot-Sperrfilter (λ < 710nm) eingebaut. Ein einfacher Test, ob ein solcher Filter im Smartphone enthalten ist, erfolgt mit einer funktionierenden Fernbedienung: Leuchtet die Sendediode der Fernbedienung beim Drücken einer Taste im Smartphone-Display hell auf, so kann kein Filter vorhanden sein. Zu prüfen ist dabei neben der normalen Smartphonekamera (hohe Qualität - hat oft einen Filter) auch die Selfie-Kamera (Frontkamera: geringere Auflösung - hat häufig keinen Filter).

Skizze des Versuchsaufbaus mit Gitter.

Einfacher Versuchsaufbau bei Tageslicht.

Messergebnis im dunklen Raum.

Mit einem optischen Gitter mit 300 Linien pro mm (Gitterkonstante g = 3,33µm) soll die Wellenlänge λ einer Beamer-Fernbedienung der Firma NEC bestimmt werden. Dazu wird das virtuelle Interferenzmaximum der ersten Ordnung (k = 1) durch das Gitter mit dem Smartphone aufgenommen. Der Abstand zwischen Sender und Gitter beträgt e = 0,3m. Mit Hilfe der beiden roten Schieberegler am Lineal in der Beobachtungsebene konnte im abgedunkelten Raum über die Kamera der Abstand des Interferenzmaximums erster Ordnung mit x 1 = 0,09m bestimmt werden. Mit den beiden Formeln für die Gitterinterferenz ergibt sich ein Winkel von α = 16,7° und eine Wellenlänge der infraroten Leuchtdiode von λ = 957nm.

In Fernbedienungen werden häufig Leuchtdioden der Wellenlänge λ = 940nm eingesetzt, da das zugehörige Halbleitermaterial (Aluminiumgalliumarsenid) sehr günstig ist. Der gemessene Wert für λ würde sehr gut mit der Wellenlänge einer Al xGa 1−x As Infrarotleuchtdiode übereinstimmen.

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5. Experiment: Videoanalyse mit der Kamera

Forschungsfrage: Kann mit dem Smartphone die Flugbahn eines Schokokusses bestimmt werden?

Aus Bewegungsabläufen im Alltag können mit Hilfe der Videoanalyse funktionale Zusammenhänge bestimmt werden. Der Einsatz von Smartphones zur Videoanalyse hat den großen Vorteil, dass das Video in einer einzelnen App sowohl aufgenommen als auch ausgewertet werden kann [ 2]. Das Übertragen des Videos von der Kamera an den Computer und das Konvertieren des Videos in das erforderliche Filmformat sind nicht mehr notwendig.

Für die Experimente zur Videoanalyse wurde die kostenlose Android App " VidAnalysis" eingesetzt. Das Programm ist intuitiv bedienbar, Ergebnisse werden in Diagrammen dargestellt, Funktionen können eingeblendet werden und eine Export der Messdaten ist möglich. Die einzelnen Schritte der Videoanalyse innerhalb der App werden an den folgenden drei Bildern erläutert:

1. Schritt:
Videoaufnahme mit der App

2. Schritt:
Auswertung mit der App

3. Schritt:
Anzeige der Ergebnisse in der App

Schritt: Der freie Fall eines Balls aus dem dritten Stock wird aufgenommen. Dabei muss eine Größe wie z. B. die Höhe des Fensters bekannt sein. Während der Aufnahme darf die Position der Kamera nicht verändert werden.

Schritt: Angabe des Maßstabes in der App (Fenstergröße), Festlegung des Koordinatenursprungs in der App (links unten), markieren des Balls (blaues Kreuz) in jedem Bild des Videos.

Schritt: Die Daten werden als y(x), x(t), y(t), v x(t) und v y(t) Diagramme dargestellt. Ein Export der Daten im Format csv ist möglich.

Da eine lineare oder quadratische Funktionsanpassung in der App nicht möglich ist müssen die Daten aus der App exportiert (csv Format) und in das kostenlose Programm Phywe Measure importiert ( Anleitung siehe Gruppe 2: 9c) werden. Beim freien Fall des Balls aus dem dritten Stock der Schule ergab sich durch die quadratische Funktionsanpassung des rechten Diagramms y(t) eine Erdbeschleunigung von g = 9,4 m/s².

Ein großer Nachteil der kostenlosen App im Vergleich zu kostenpflichtigen Programmen ist die Ungenauigkeit bei der Analyse des Videos im Schritt 2: Zum Markieren des Objekts mit dem blauen Kreuz auf dem kleinen Smartphone-Bildschirm muss die Fingerkuppe verwendet werden, die das Objekt gleichzeitig verdeckt. Abhilfe würde hier eine Zoomfunktionen zur Vergrößerung des Videos oder ein Hilfsobjekt zum Markieren des Objekts mit dem Finger außerhalb des Zentrums (z. B. ein Kreisring) schaffen. Die momentan erreichte Treffgenauigkeit mit der Fingerkuppe reicht vor allem bei kleinen und schnellen Flugobjekten für eine genaue Analyse nicht aus.

Im Technik-Unterricht (NwT) von den Schülern selbst gebaute Schokokuss-Wurfmaschine:
Die Flugbahn des Schokokusses wurde mit der kostenlosen App analysiert.

Wurffunktion y(x): Der Schokokuss startete rechts und
ist nach links geflogen. y = Flughöhe, x = Flugweite.

Rot: Quadratische Regression der y(t) Darstellung.
Blau: Lineare Regression der x(t) Darstellung.

Trotz der Ungenauigkeit konnte mit der kostenlosen App die Flugbahn des Schokokusses aufgenommen und ausgewertet werden. Die Funktionsanpassung erfolgte nach dem Export der Daten im kostenlosen Programm Phywe Measure:

In der Ortsdarstellung y(x) (linkes Bild) wurde über eine quadratische Funktionsanpassung die Flugkurve y(x)= -1,07 x² -1,93 x +0,03 berechnet.

In der Orts-Zeit Darstellung y(t) (rechtes Bild) wurde über eine quadratischen Funktionsanpassung die Erdbeschleunigung mit g = 8,6m/s² bestimmt.

In der Orts-Zeit Darstellung x(t) (rechtes Bild) wurde über eine lineare Funktionsanpassung die konstante Geschwindigkeit in x-Richtung mit v x = 2,1m/s ermittelt.

Seit Oktober 2015 gibt es von der Universität Aukland die kostenlose Videoanalyse App " Lablet" für Android. Die App besitzt zum Markieren des Flugobjekts ein Hilfsobjekt und bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Datenauswertung.

Im Bereich iOS ist zur Videoanalyse die kostenlose App "Viana" oder die kostenpflichtige App " Vernier Video Physics" (4,50€) verfügbar. Im Gegensatz zur kostenlosen Android App besitzt die iOS Software zum genauen Markieren des Objekts in den einzelnen Bilder eine Zoomfunktion sowie ein Hilfsobjekt.

Videoanalyse der Kreisbewegung des Smileys auf dem Rad.
Hilfsobjekt Kreisring zum Markieren mit der Fingerkuppe.

Genaue Analyse der Daten innerhalb der App:
Weg-Zeit y(t) und Geschwindigkeit-Zeit v y(t)

zur Übersicht 6. Experiment: Messung von Radioaktivität mit dem CCD-Sensor

Forschungsfrage: Kann mit dem Smartphone Radioaktivität gemessen werden?

Das Messgerät für radioaktive Strahlung im Smartphones ist der CCD-Sensor [ 3], [ 4], [ 6]. Jeder Pixel des Sensors besteht aus drei Halbleiter-Fotodioden für die Farben rot, grün und blau. Die Fotodioden sind nicht nur für sichtbares Licht empfindlich sondern können ebenso radioaktive Strahlung und Röntgenstrahlung detektieren.

Erforderliche lichtdichte Abdeckung der Kameralinse:
Schwarzes Isolierband, Karton und Alufolie

Teurer Geigerzähler vs. Smartphone App
(Kameralinse war nicht lichtdicht abgeklebt).

Um das Smartphone als " Geigerzähler" zu verwenden muss die Kameralinse mit schwarzen Klebeband und Alufolie absolut lichtdicht verschlossen werden. Sichtbares Licht kann somit nicht mehr zum CCD-Sensor vordringen. Alles was der Sensor jetzt noch registriert ist das sogenannte Dunkelrauschen oder eben radioaktive β- und γ-Strahlung. α-Strahlung wird aufgrund der geringen Eindringtiefe im Klebeband und in der Kameralinse absorbiert. Im Vergleich zu den Halbleitersensoren bei professionellen Geigerzählern ist die Fläche des CCD-Sensors des Smartphones sehr klein. Dies bedeutet eine deutlich geringere Empfindlichkeit und resultiert in einer entsprechend langen Messzeit für aussagekräftige Ergebnisse.

Zum Messen der eintreffenden Strahlung wurde die kostenpflichtige App " Radioaktivitätszähler Lite" (Android: 1,99€, iOS: 4,50€) verwendet. Vor der ersten Messung erfolgte die Kalibrierung des Gerätes über den Button "Set Noise". Eine qualitative Messung ist mit dem "Knack" Geräusch der App möglich. Bereits akustisch zeigen sich Unterschiede zwischen der Messung des Dunkelrauschens des Sensor und der Messung eines radioaktiven Präparats vor der Kamera.

Das Dunkelrauschen des Sensors hängt sehr stark von der Temperatur des Smartphones und der Betriebszeit (das Display produziert Wärme) ab. Vor jeder Messung wurde deshalb das Dunkelrauschen bestimmt. Die eigentliche Messung erfolgte an natürlichen Strahlungsquellen: Ein radioaktiver Glühstrumpf und ein radioaktiver Stein aus dem Abraum der Grube Menzenschwand. Aus Sicherheitsgründen wurden die Messungen von den Schülern nur vorbereitet und vom Lehrer durchgeführt.

Radioaktives
Messobjekt

Alter radioaktiver Glühstrumpf
(Thoriumnitrat).

Radioaktiver Stein aus Menzenschwand
(Erz mit radioaktivem Uran).

Messzeit von Dunkelrate
und Objekt

Mittelwert aus fünf Messungen
zu je einer Minute.

Mittelwert aus fünf Messungen
zu je einer Minute.

Counts per Minute
Dunkelrate

15,4 CPM

20,7 CPM

Counts per Minute
Messung Objekts

58,0 CPM

86,6 CPM

Counts per Minute
Tatsächlich

42,6 CPM

65,9 CPM

Die Ergebnisse zeigen, dass mit der App Radioaktivität (β- und γ-Strahlung) von natürlichen Strahlungsquellen nachgewiesen werden kann. In der Literatur [ 3], [ 4], [ 6] sind mit der App weitere Experimente beschrieben, die sich an Hochschulen mit entsprechenenden radioaktiven Präparaten (z. B. Cs-137 oder Sr-90) durchführen lassen:

Absorption von β- und γ-Strahlung,

Halbwertszeit radioaktiver Präparate,

Ablenkung von β-Strahlung in Magnetfeldern.

Für den kurzfristigen Einsatz im Schulunterricht zum Nachweis von schwachen natürlichen Strahlungsquellen oder der Messung der natürlichen Umgebungsstrahlung ist die CCD- App aus folgenden Grünen eher ungeeignet:

Die Linse muss optimal abgeklebt werden.

Eine Kalibrierung des Smartphones ist notwendig.

Das Dunkelrauschens sollte vor jeder Messung aufgenommen werden.

Aufgrund der geringen Sensoberfläche beträgt die Zeit zur Messung mindestens 5 Minuten.

Durch die Temperaturerhöhung des Smartphones bei der Messung erfolgt eine Zunahme des Dunkelrauschens.

Ein Nachweis von α-Strahlung ist nicht möglich.

Eine bessere Alternative zur Messung von Radioaktivität mit dem CCD-Sensor ist der externe Sensor "Geiger Stick" der Firma SmartLAB für ca. 30€. Der Sensor wird über den Klinkeneingang an das Smartphone angeschlossen und von der kostenlosen Android bzw. iOS App "Smart Geiger" ausgelesen. Leider ist die Bestellung (Firmensitz in Korea) derzeit nur über Internetportale wie z. B. eBay oder Amazon möglich. Den konkreten Einsatz des Sticks und der zugehörigen App im Physikunterricht zeigt der Physiklehrer Leif-Erik Grabe in seinem Preisträgervideo auf YouTube (MINT von morgen Schulpreis 2015 - 3. Platz).

Die beste Alternative zur Messung der Radioaktivität mit einem richtigen Geiger-Zähler und der Datenaufnahme über das Smartphone oder Tablet sind externe Bluetooth-Sensoren von Lehrmittelfirmen ( siehe Gruppe 3).

Fazit: Zur zuverlässigen Messung von natürlicher Radioaktivität mit dem Smartphone sollte nicht der CCD-Sensor sondern ein externer Sensor eingesetzt werden.

zur Übersicht 7. Experiment: Messung von Längen und Geschwindigkeiten mit der Kamera

Forschungsfrage: Zauberei oder Mathematik? Wie messen Apps mit der Kamera Entfernungen und Geschwindigkeiten?

Im Mathematikunterricht der Klasse 10a des Friedrich-Gymnasiums Freiburg (Schuljahr 2014/15) wurde durch Schülerinnen und Schüler die Funktionsweise von vier Apps zur Messung von Längen, Höhen, Entfernungen und Geschwindigkeiten mit der Smartphonekamera erforscht. Zunächst erfolgte die Aufteilung der Schüler in Dreiergruppen. Danach konnte sich jede Gruppe eigenständig und selbstdifferenziert eine von vier Apps mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (drei Niveaustufen) auswählen. Der Download der gewählten kostenlosen App erfolgte als Hausaufgabe.

Name der App

a) Smart Ruler

b) Smart Measure

c) Smart Distance

d) Smart Speed Gun

Symbol

Art der Messung

Längenmessung
von 0,2 cm bis 30 cm

Entfernung / Höhe
von 1m bis 50m

Entfernungsmessung
von 10m - 100m

Geschwindigkeit
von 2km/h bis 300km/h

Niveaustufe

1 von 4

2 von 3

3 von 4

4 von 4

Mathematischer
Hintergrund

Dreisatzrechnung

Winkelmessung
Tangensfunktion

Dreisatzrechnung
Strahlensatz oder
Tangensfunktion

Dreisatzrechnung
Strahlensatz oder
Tangensfunktion

Der Arbeitsauftrag mit der gewählten App war die Beantwortung der folgenden Fragen innerhalb von drei Doppelstunden:

Welche Größen müssen vor einer Messung mit der App bekannt sein?

Welche mathematischen Zusammenhänge werden von der App genutzt?

Wie genau misst die App?

Welche alternativen Messverfahren ohne Smartphone gibt es?

Welche Vor- und Nachteile besitzt die App?

Bei Schwierigkeiten zur Herleitung der mathematischen Funktion (zweite Frage) konnten die Schülerinnen und Schüler auf gestufte Hilfen (grüne, gelbe und rote Karten) zurückgreifen. Die Präsentation der Ergebnisse erfolgte auf Postern innerhalb eines Galeriespaziergangs im Klassenzimmer.

Binnendifferenzierter Arbeitsauftrag für die Schüler.
Download: ,

Gestufte mathematische Hilfen für die zweite Frage.

a) App Smart Ruler
Kurzbeschreibung:
Die App kann eingesetzt werden um die Längen von kleinen Objekten zu bestimmen. Zur Messung z. B. des Durchmessers einer Münze wird diese an den linken Rand des Displays gelegt. Von Hand wird nun auf dem Display ein virtueller Balken bis zum rechten Rand der Münze geschoben. Der gesuchte Durchmesser der Münze wird dabei auf dem Bildschirm angezeigt.

Die Mathematik dahinter:
Beim Installieren der App wird eine Smartphone-Datenbank abgefragt, bei der die Bildschirmdiagonale (z. B. d = 12,2cm) und die Pixelzahl des Displays (z. B. 1.280 x 720 Pixel) hinterlegt sind. Aus dem Verhältnis der Pixelzahlen und der Bilddiagonale berechnet die App beim Verschieben des Balkens die entsprechende Länge des Objekts.
b) App Smart Measure
Kurzbeschreibung:
Zur Messung von Entfernungen und Höhen muss das Smartphone zunächst mit der Kamera horizontal zum Boden gehalten werden. Die Höhe H zwischen Boden und Smartphone wird dabei manuell in die App eingegeben. Danach wird das Smartphone so lange aus der horizontalen Position gedreht, bis der Zielpunkt im Display (weißes Kreuz) auf das entfernte Objekt zeigt. Dabei wird auf dem Bildschirm die gesuchte Entfernung angezeigt. Über die graue Taste wird der Wert der Entfernung gespeichert und die Höhe des Objekts kann durch die weitere Drehung des Smartphones bestimmt werden.

Die Mathematik dahinter:
Beim Drehen des Smartphones aus der horizontalen Lage bis zum Zielobjekt wird von der App über den Rotationssensor (Gyrometer - siehe Gruppe 7) der Drehwinkel des Smartphones ermittelt. Mit Hilfe der manuell eingegebenen Höhe H des Smartphones kann die App über eine trigonometrische Funktion (Tangens) die Entfernung zum Zielobjekt berechnen. Die anschließende Bestimmung der Höhe erfolgt über das Verhältnis von neuem Drehwinkel und der Höhe H.

Messung der Entfernung (s = 5,3m) und des Höhe (h = 0,3m)
einer Blumeninsel mit der App.

Poster eine Schülergruppe zur App.

c) App Smart Distance
Kurzbeschreibung:
Zur Messung der Entfernung eines Objekts muss zunächst die Höhe des Zielobjekts manuell in die App eingegeben werden. Danach wird mit der Finger auf dem Display mit Hilfe von zwei virtuellen Balken die Höhe des Objekts eingegrenzt. Die gesuchte Entfernung wird dabei auf dem Bildschirm angezeigt.

Die Mathematik dahinter zum Thema Strahlensatz (Mathematik 9. Klasse):
Beim Installieren der App wird eine Smartphone-Datenbank abgefragt, auf der die Sensorhöhe (z. B. d = 3,6mm), die Pixelzahl des Monitors (z. B. 1.280 x 720 Pixel) und die Bildweite (z. B. b = 4mm) hinterlegt sind. Beim Verschieben des Balkens auf dem Display berechnet die App aus dem Verhältnis der Pixelzahlen zur Sensorhöhe die neue Bildhöhe. Für den zweiten Strahlensatz werden drei Angaben benötigt: Der Abstand des Sensors zur Linse ist bekannt (Bildweite), die neue Bildhöhe ist bekannt und die Höhe des Objekts wird der App vom Benutzer vorgegeben. Mit dem Strahlengang einer Lochkamera (Physik 8. Klasse) kann nun mit dem zweiten Strahlensatz der Abstand zwischen Smartphone und dem Objekt (Gegenstandsweite) bestimmt werden.

Die Mathematik dahinter zum Thema Winkelberechnung (Mathematik 10. Klasse):
Beim Installieren der App wird eine Smartphone-Datenbank abgefragt, auf der die Bilddiagonale (z. B. d = 12,2cm), die Pixelzahl des Monitors (z. B. 1.280 x 720 Pixel), die Bilddiagonale des CCD-Chips (z. B. b = 5,7mm) und die Brennweite des Objektivs (z. B. f = 3,7mm) hinterlegt sind. Die App stellt den Fokus der Kamera auf ∞ und berechnet mit den Angaben aus der Datenbank den vertikalen Bildwinkel α (Blickwinkel der Kamera) des Smartphones. Beim Verschieben des Balkens auf dem Display berechnet die App aus dem Verhältnis der Pixelzahlen und des Bildwinkels den neuen Objektwinkel und daraus über eine trigonometrische Funktion (Tangens) die gesuchte Entfernung zum Objekt.

Messung der Entfernung einer Blumeninsel mit der App.

Poster einer Schülergruppe zur App mit der Lösung über Winkel.
Math. Lösung (Schritt 1 oben rechts) nur gültig für kleine Winkel.

d) App Smart Speed Gun

Kurzbeschreibung:
Zur Messung der Geschwindigkeit eines sich bewegenden Objekts muss zunächst die Entfernung zum Zielobjekt manuell in die App eingegeben werden. Danach wird mit dem Finger das Objekt auf dem Smartphonedisplay mit einem quadratischen weißen Kasten verfolgt. Die Geschwindigkeit v wird dabei auf dem Bildschirm angezeigt.

Die Mathematik dahinter zum Thema Strahlensatz (Mathematik 9. Klasse):
Beim Installieren der App wird eine Smartphone-Datenbank abgefragt, auf der die Sensorbreite (z. B. d = 4,8mm), die Pixelzahl des Monitors (z. B. 1.280 x 720 Pixel) und die Bildweite (z. B. b = 4mm) hinterlegt sind. Für den zweiten Strahlensatz werden drei Angbaben benötigt: Der Abstand des Sensors zur Linse ist bekannt (Bildweite), die Sensorbreite ist bekannt und der Abstand zwischen Smartphone und Auto (Gegenstandsweite) wird der App vom Benutzer vorgegeben. Mit dem Strahlengang einer Lochkamera (Physik 8. Klasse) kann nun mit dem Strahlensatz die reale Breite des auf dem Display sichtbaren Bildes (Länge der sichtbaren Straße) bestimmt werden. Die Pixelzahl des Displays ist proportional zur Länge der auf dem Display sichtbaren Straße. Beim Verschieben des quadratischen Kastens mit dem Finger berechnet die App aus der pro Sekunde mit dem Finger abgefahrenen Pixelzahl die zugehörige pro Sekunde abgefahrene Strecke des Autos. Die Geschwindigkeit in m/s muss mit dem Faktor 3,6 in km/h umgerechnet werden.

Die Mathematik dahinter zum Thema Winkelberechnung (Mathematik 10. Klasse):
Beim Installieren der App wird eine Smartphone-Datenbank abgefragt, auf der die Bilddiagonale (z. B. d = 12,2cm), die Pixelzahl des Monitors (z. B. 1.280 x 720 Pixel), die Bilddiagonlae des CCD-Chips (z. B. b = 5,7mm) und die Brennweite des Objektivs (z. B. f = 3,7mm) hinterlegt sind. Die App stellt den Fokus der Kamera auf ∞ und berechnet mit den Angaben aus der Datenbank den vertikalen Bildwinkel α (Blickwinkel der Kamera) des Smartphones. Beim Verschieben des quadratischen Kastens mit dem Finger berechnet die App aus dem Verhältnis der Pixelzahlen und des Bildwinkels den neuen Objektwinkel. Über eine trigonometrische Funktion (Tangens) wird mit dem neuen Objektwinkel und der angegebenen Entfernung die zurückgelegte Strecke s des Objekts ermittelt. Die Geschwindigkeit wird mit der Formel v = s / t bestimmt.
zur Übersicht 8. Experiment: Mondphasen mit Augmented Reality erleben

Forschungsfrage: Wie können die Mondphasen für Schülerinnen und Schüler verständlich visualisiert werden?

Um den Zusammenhang zwischen dem Schatten auf dem Erdtrabanten und der Position in Bezug zur Erde individuell zu erforschen, kann z. B. die iOS App solAR Education eingesetzt werden. Die Schülerinnen und Schüler einer 1:1 Tablet-Klasse erhalten die kostenpflichtige App über die Mobilgeräteverwaltung der Schule für einen Zeitraum von einer Woche zugeordnet. Danach stehen die 30 App-Lizenzen für den Physikunterricht einer anderen Tablet-Klasse zur Verfügung. Der Arbeitsauftrag (Download: , ) wird den Schülerinnen und Schülern über die interne Schul-Cloud als PDF- und Pages-Dokument zur Verfügung gestellt. Das digitale Versuchsprotokoll soll in der App GoodNotes entweder handschriftlich mit dem Tablet-Stift oder mit Hilfe der Tastatur verfasst werden.

Nach einer kurzen lehrerzentrierten Einführung in die App solAR geht die gesamte Klasse zum Erforschen des Sachverhaltes in die Sporthalle oder die Aula der Schule. Dort können die Lernenden die Konstellation „ Sonne, Erde & Mond" oder „ Erde & Mond " als laufende Animation so groß wie gewünscht mitten in den leeren Raum projizieren. Zur Beobachtung des Mondes laufen die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Tablet individuell durch die Aula und können so verschiedene Positionen im Weltall einnehmen. Für die Ergebnissicherung müssen aus der Perspektive der Erde acht Bilder des Mondschattens fotografiert und im digitalen Versuchsprotokoll an den entsprechenden Positionen auf dem Übersichtsbild zugeordnet werden.

Zeitgemäßer Unterricht sollte immer eine ausgewogene Mischung aus analogen und digitalen Lehr- und Lernsituationen darstellen. Im Anschluss an die virtuelle Erarbeitung sollen die Schülerinnen und Schüler mit Hilfe einer Vorlage (Download: , ) ein Daumenkino zum Thema Mondphasen gestalten. Den Lernenden ist dabei freigestellt, wie viele Bilder das Daumenkino enthalten soll. Das fertige Produkt wird schließlich fotografiert und als Bild in das digitale Versuchsprotokoll eingefügt.

Schülerergebnis im digitalen Versuchsprotokoll.
(Bild in der Mitte: Nethac DIU, CC BY-SA 3.0)

Fertige Daumenkinos von Schülerinnen und Schülern.

Als Hausaufgabe müssen die Schülerinnen und Schüler das Zustandekommen einer Mondfinsternis und einer Sonnenfinsternis innerhalb der App solAR nachstellen. Dazu kann in der Konstellation „ Erde & Mond" die Achse des Systems verändert werden. Wiederum sollen Bilder des Naturphänomens fotografiert und mit einer eigenen Erklärung sowie einer Skizze in das digitale Protokoll eingefügt werden. In der nächsten Unterrichtsstunde müssen alle Protokolle dem Lehrer über die App Classroom als PDF-Datei abgegeben werden: Beispiel einer Schülerin der Klasse 7b ( Download PDF ).

Aufgabenstellung und Ausschnitt aus dem Protokoll.
Download Schüler-Protokoll:

Erklärung der Mondfinsternis.
Download Schüler-Protokoll:

Die in der Unterrichtseinheit eingesetzte App solAR ist seit Januar 2019 als Education-Version zum Preis von 1,75€ (Volume Purchase Program) verfügbar. Leider besitzt die App noch astronomische Ungenauigkeiten: So sind die Skalierungen uneinheitlich, die Bahnen nicht elliptisch und die Bahnneigung des Mondes fehlerhaft. Die jungen Autoren der App sind sehr offen für Verbesserungsvorschläge und möchten diese in den nächsten Versionen der Bildungs-App einarbeiten. Trotz der noch vorhandenen fachlichen Defizite lässt sich der Physikunterricht mit der App solAR bereits zum jetzigen Zeitpunkt emotional anregend, individualisiert und wirkungsvoll gestalten.
zur Übersicht 9. Experiment: 3D Objekte auf dem Smartphone oder Tablet sichtbar machen [9]

Forschungsfrage: 3D Objekte über dem Tablet: Zauberei oder Physik?

In Tablet-Klassen erzeugt die Herstellung eines eigenen "3D Projektors" für eine hohe Schülermotivation. Das Projekt passt sehr gut in die Lehrplaneinheit "Optik" zum Thema "Reflexion von Licht". Zunächst müssen die Schülerinnen und Schüler anhand einer Anleitung (siehe Bild) vier symmetrische Trapeze auf einem DINA3 Papier konstruieren. Die Zeichnung wird im Anschluss mit wasserlöslichen Folien-Stiften auf eine 0,4 mm dicke Klarsichtfolie übertragen (z. B. Windrad/Mobile-Folie aus dem Baumarkt, 0,4 mm, 35 x 50cm, 2,50€) und ausgeschnitten. Die Größe der Trapeze hängt von der Bildschirmdiagonale des Smartphones bzw. des Tablets ab. Die vier Trapeze werden mit durchsichtigem Klebeband aneinandergefügt in der Mitte des Tablet-Bildschirms (Ort: Pause-Zeichen bei den YouTube-Filmen) mit Klebeband fixiert. Mit speziellen YouTube-Videos ( Beispiel 1, Beispiel 2, Beispiel 3) und dem selbst erstellten Pyramidenstumpf wird das Tablet mit voller Bildschirmhelligkeit in einem dunklen Raum zum faszinierenden 3D-Projektor.

Nachdem die Schülerinnen und Schüler "innerlich berührt" wurden geht es im Unterricht um den physikalischen Hintergrund des Phänomens: Zauberei oder Physik? Am Anfang der Doppelstunde haben die Lernenden bereits virtuelle Bilder durch die Reflexion von Licht an Glasplatten mit dem " Schwäbischen Adventskalender" kennengelernt. Gute Schülerinnen und Schüler können das erlernte Wissen sehr schnell auf den 3D-Projektor übertragen: Der einzige Unterschied bei der Reflexion an der Glasplatte ist der Ein- und Ausfallswinkel zum Lot von 45°.

zur Übersicht 10. Geeignete Apps für Experimente mit dem CCD-Sensor
Für die Experimente auf dieser Homepage wurden die folgenden Apps eingesetzt:
zur Übersicht 11. Literatur zu den durchgeführten Experimenten und weitere Ideen

[1] G. Colicchia, H. Wiesner: Looking into the Eye with a Smartphone, in: The Physics Teacher, 53. Jg. (2015), H. 2, S. 106-108.

[2] P. Klein, J. Kuhn, A. Müller: Mobile Videoanalyse - Wurf vom fahrenden Skateboard, in: Unterricht Physik (2015), H. 145, S. 24-26

[3] J. Kuhn et al.: Smartphone als Geigerzähler, in: Physik in unserer Zeit, 44. Jg. (2013), S. 253-255.

[4] J. Kuhn et al.: IRadioactivity - Possibilities and Limitations for Using Smartphones and Tablet PCs as Radioactive Counters, in: The Physics Teacher, 52. Jg. (2014), H. 6, S. 351-356.

[5] J. Kuhn, P. Vogt: Diffraction Experiments with Infrared Remote Controls, in: The Physics Teacher, 50. Jg. (2012), H. 2, S. 118-119.

[6] A. Molz, J. Kuhn, S. Gröber: Untersuchung der Ablenkung von β-Strahlung im Magnetfeld, in: Unterricht Physik (2015), H. 145, S. 44-46.

[7] L.-J. Thoms, G. Colicchia, R. Girwidz: Color Reproduction with a Smartphone, in: The Physics Teacher, 51. Jg. (2013), H. 7, S. 440.

[8] J. Kuhn, P. Vogt. & S. Müller: Handys und Smartphones. Einsatzmöglichkeiten und Beispielexperimente im Physikunterricht. In: PdN-PhiS. 7/60, (2011), S. 5-11.

[9] Idee und Quelle: Leifi-Physik: LINK

[10] M. Schweinberger, B. Watzka & R. Girwitz: Üben mit "stummen" Videos, in: Unterricht Physik, 173, Jg. (2019), H. 5, S. 28.

[11] B. Watzka, S. Richtberg, M. Schweinberger & R. Girwitz: Interaktiv üben mit H5P-Anwendungen, in: Unterricht Physik, 173, Jg. (2019), H. 5, S. 22.

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Autoren / Bilder / Experimente:
Johanna Kroll und David Heger, Schüler der Kursstufe II, Abitur 2015, Friedrich-Gymnasium Freiburg
Smart Apps: Klasse 10a, Schuljahr 2014/15, Mathematikunterricht, FG Freiburg & Anika Weihberger, PH Freiburg
Erklärvideo: Lukas Hilmer und Sven Saathoff, Schüler der Klasse 9b, Schuljahr 2015/16, Friedrich-Gymnasium Freiburg
Aufgabe Mondphase und 3D-Projektor: Klasse 7b, Schuljahr 2018/19, Friedrich-Gymnasium Freiburg
Dr. Patrick Bronner, Physik- und Mathematiklehrer, Friedrich-Gymnasium Freiburg

CC BY-NC-SA 4.0 © Patrick Bronner (Friedrich-Gymnasium Freiburg)

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Gruppe 4: Experimente mit dem CCD-Sensor (Kamera) - Mascil PH Freiburg

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Die Schülerin Johanna Kroll und der Schüler David Heger haben untersucht, welche Experimente mit dem CCD-Sensor des Smartphones im Physik- und Mathematikunterricht möglich sind: Wissenschaftliches Poster zur Präsentation der Ergebnisse bei der Ausstellung Erklärung der Funktion des Sensors Grundlagen: Einsatzmöglichkeiten der Kamera im Unterricht Experiment: Bestimmung der Wellenlänge einer Infrarot-Fernbedienung

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Leben, wie wir es kennen, kann nur unter bestimmten Voraussetzungen entstehen. Es darf nicht zu kalt sein, aber auch nicht zu warm. Wasser muss in großer Menge vorhanden sein. Und die Atmosphäre muss die richtige Mischung aus Stickstoff und Sauerstoff enthalten. All diese Voraussetzungen erfüllt nur ein Planet: die Erde.

Das war aber nicht immer so. Erst im Laufe von Millionen von Jahren hat sich die Atmosphäre der Erde so entwickelt, dass Leben entstehen konnte.

Die Erde hat noch zwei weitere Namen: "Terra", das ist lateinisch, oder "Gaia" nach der griechischen Göttin.

picture-alliance / Reportdienste Foto: Barbara Sax

Daher kommt auch der Begriff "Geologie" - die Wissenschaft von der Erde.

Die Erde ist der einzige bekannte Himmelskörper auf dem Leben möglich ist. Deshalb wird sie auch als "Mutter Erde" bezeichnet.

Die Erde ist der dritte Planet im Sonnensystem. Sie hat einen Nickel-Eisen-Kern, der von einem dicken, flüssigen Mantel umhüllt ist.

Drum herum bilden mehrere Platten eine Gesteinskruste. Diese Platten schwimmen auf dem flüssigen Mantel - das heißt: Sie sind beweglich.

Manchmal stoßen die Plattenränder zusammen, dann kann es zu einem Erdbeben kommen.

dpa Bildfunk Foto: A3500 Fotoreport Nasa

Steckbrief: Erde

Durchmesser: 12.765,28 km

Umfang: 40.075km

Umlauf um die Sonne: 365 Tage

Drehung um sich selbst: 23 Stunden, 56 Minuten, 4 Sekunden

Entfernung von der Sonne: 149,6 Millionen km

Temperatur (Oberfläche): -60 bis +50 Grad Celsius

Atmosphäre: vorwiegend Stickstoff und Sauerstoff, aber auch Wasser und Kohlendioxid

Gewusst?

Jedes Jahr wird am 22. April in über 175 Ländern der "Tag der Erde" gefeiert. Er soll uns bewusst machen, wie kostbar unser Planet ist. Außerdem fordert er alle dazu auf, besser auf die Umwelt zu achten und sorgsam mit ihr umzugehen.

zur Übersicht WISSEN

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Unser Heimatplanet ist kostbar, denn auf ihm ist Leben möglich. Deshalb wird die Erde auch als "Mutter Erde" bezeichnet.

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Share your videos with friends, family, and the world

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BIPARCOURS - Grundlagen der Äquivalenzumformung - Erlebnistour - Handy-Rallye - Stadtrallye per Smartphone und Tablet

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App für Multimedia-Guides, interaktive Schnitzeljagden und Handy-Rallyes für Smartphone und Tablet.

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FreeRice - Vocabulary Training - verschiedene Kategorien

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FreeRice - Vocabulary Training - verschiedene Kategorien

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Unterrichtsmaterial und Fortbildungen - ein Angebot für Lehrerinnen oder Lehrer. Westdeutscher Rundfunk (WDR)

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Eine Freundin, die das Pausenbrot teilt, der nett gemeinte Hinweis auf die offenen Schnürsenkel oder der Lehrer, der immer ein offenes Ohr hat. Die Materialien der vergangenen MyHero-Challenge können dabei unterstützen die Heldinnen und Helden mit ihren guten Taten sichtbar zu machen und sie als Beitrag für die aktuelle #ZeichenSetzen-Challenge zu nutzen.

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Für Lehrkräfte haben wir umfassende Materialsammlungen rund um ein respektvolles Miteinander in und mit Sozialen Medien zusammengestellt.

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Angaben gemäß § 5 TMG:
Frauke Hohberger

Kontakt:
Telefon: 0173-6078939
Telefax: 0511/76190916
E-Mail: mail@frauke-hohberger.de

Umsatzsteuer:
Umsatzsteuer-Identifikationsnummer gemäß §27 a Umsatzsteuergesetz:
DE256948824

Angaben zur Berufshaftpflichtversicherung
Name und Sitz des Versicherers:
GENERALI
81731 München

Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs. 2 RStV:
Frauke Hohberger

Streitschlichtung
Die Europäische Kommission stellt eine Plattform zur Online-Streitbeilegung (OS) bereit: https://ec.europa.eu/consumers/odr.
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Angaben gemäß § 5 TMG: Frauke Hohberger Kontakt: Telefon: 0173-6078939 Telefax: 0511/76190916 E-Mail: mail@frauke-hohberger.de Umsatzsteuer: Umsatzsteuer-Identifikationsnummer gemäß §27 a Umsatzsteuergesetz: DE256948824 Angaben zur Berufshaftpflichtversicherung Name und Sitz des Versicherers: GENERALI 81731 München Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs.

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By @williamngan · Source code · How it works · More like this

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Spannende Visualisierung globaler Daten.

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Suchmaschine für Kinder zum Thema Musik

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Musik ist eine Kunst aus Tönen. Die Töne können Gesang sein oder mit Instrumenten erzeugt werden. Man kann zum Beispiel mit einem Klavier, einer Gitarre, einem Schlagzeug oder mit einem Computer Musik machen. Es gibt Tausende von Musikinstrumenten.

Auch der eigene Körper ist ein Instrument, zum Beispiel wenn man singt, in die Hände klatscht, mit den Fingern schnippt oder mit dem Mund pfeift und andere Geräusche von sich gibt. Leute, die Musik machen, heißen Musiker. Einige von ihnen verdienen auch Geld damit.

Musik wird wie die Sprache vom Instrument zum Ohr mit Schallwellen übertragen. Diese Schallwellen sind unsichtbare Schwingungen der Luft, die von unserem Gehör als Töne wahrgenommen werden.

Schon im alten Ägypten fingen die Menschen an, sich eine Schrift für die Musik auszudenken. Wir sprechen heute von Musiknoten. Wenn mit Hilfe dieser Noten die Melodie aufgeschrieben wird, geht sie nicht verloren. Das Erfinden von Melodien nennt man komponieren.

Seit es Computer mit Musikprogrammen gibt, kann jeder Musik machen. Früher musste man lange üben, bis man ein Instrument beherrschte. Heute setzt man mit dem Computer Musik aus Bausteinen zusammen, zum Beispiel aus Rhythmen, die sich wiederholen. Die meiste Pop- und Rockmusik, die heute in Clubs oder im Radio gespielt wird, besteht aus vielen Wiederholungen solcher Bausteine.

Gibt es gute und schlechte Musik?

Welche Musikstücke und welche Musiker jemand besonders mag, ist sehr unterschiedlich. Das nennt man Musikgeschmack. Niemand kann einem anderen einen Musikgeschmack vorschreiben, also was gute oder schlechte Musik ist.

Musik gibt es in den unterschiedlichsten Arten. Was man gerne hört, kann auch vom Land oder von der Kultur abhängen. So findet man in Europa eine bestimmte Reihenfolge von Tönen normal, in anderen Kulturen mag man andere. Was gefällt hängt auch sehr davon ab, was jemand als Kind oder Jugendlicher schon gehört hat. Dadurch findet mit der Zeit auch eine Veränderung des Musikgeschmacks statt. Junge Menschen wollen anders sein als ihre Eltern und andere Erwachsene. Die Musik bietet hierzu die Möglichkeit, in dem neue Musikformen ausprobiert werden. Das hatte zu seiner Zeit auch der Komponist Johann Sebastian Bach gemacht.

Einige Musiker und Musikstücke sind schon seit sehr langer Zeit beliebt und werden immer noch gern gespielt. Beispiele sind Musikstücke von Johann Sebastian Bach, den Beatles und Michael Jackson. Solche Musikstücke nennt man „Klassiker".

Zu „Musik" gibt es auch einen Artikel für Lese-Anfänger auf MiniKlexikon.de und weitere Such-Ergebnisse von Blinde Kuh und Frag Finn.

Das Klexikon ist wie eine Wikipedia für Kinder und Schüler. Das Wichtigste einfach erklärt, mit Definition, vielen Bildern und Karten in über 3000 Artikeln. Grundwissen kindgerecht, alles leicht verständlich. Gut für die Schule, also für Hausaufgaben und Referate etwa in der Grundschule.

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Musik ist eine Kunst aus Tönen. Die Töne können Gesang sein oder mit Instrumenten erzeugt werden. Man kann zum Beispiel mit einem Klavier, einer Gitarre, einem Schlagzeug oder mit einem Computer Musik machen. Es gibt Tausende von Musikinstrumenten.

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Kurs: It's English time - Englisch in der Grundschule

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kurs: it's english time - englisch in der grundschule | moodletreff

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It's English time - Englisch in der Grundschule

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Lernen im digitalen Wandel Mobiles Lernens Organisieren und Planen Bewerten und Beurteilen Grundschule Beispiele

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By converting our sims to HTML5, we make them seamlessly available across platforms and devices. Whether you have laptops, iPads, chromebooks, or BYOD, your favorite PhET sims are always right at your fingertips.Become part of our mission today, and transform the learning experiences of students everywhere!

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In einer neu konzipierten Wahlpflichtveranstaltung zu speziellen Fragestellungen zum Lernen und Lehren von Physik werden multicodierte und multimodale (haptovisuelle) Repräsentationen komplexer Messdaten erstellt (u.a. durch 3D-Druck). Außerdem gestalten die Studierenden in diesem Seminar interaktive Lern- und Arbeitsmaterialien für Schülerinnen und Schüler. Dabei stehen die adressatengerechte Auswahl, Bereitstellung und Nutzung verschiedener Visualisierungen im Vordergrund.

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Eine Work-In-Progress Sammlung zu digitalen Tools, Apps und Quellen zum Mathematikunterricht. www.jenslindstroem.de

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Einstieg und Merkmale kollaborativ erarbeiten

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Einführung ins Thema Märchen - Erarbeitung von Märchenmerkmalen mit zeitgemäßen Methoden neu und motivierend gestalten.

Marcus von Amsberg

Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg

Einstieg

Die Schülerinnen und Schüler lesen und verstehen verschiedene Märchen, erzählen Märchen nach und erarbeiten typische Märchenmerkmale gemeinsam, erweitern ihren Wortschatz, besprechen Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und wenden die Regeln an, argumentieren und gehen auf Argumente anderer ein.

Die Schülerinnen und Schüler kennen einige charakteristische Merkmale von epischen Kleinformen (z. B. Märchen), erfragen von Gesprächspartnern fehlende Informationen, ergänzen auf Nachfrage Informationen und Argumente und untersuchen die Bedeutungen einzelner Wörter und Bedeutungsbeziehungen.

Computer mit Internetzugang und angeschlossenem Smartboard im Klassenraum, 1:1 BYOD (optimal im Unterricht, mindestens sollten die Schülerinnen und Schüler ein internetfähiges Gerät Zuhause haben).

Details

Informationen zum Unterrichtsgegenstand

Märchen sind eine bedeutsame und sehr alte Textgattung, die den meisten Kinder vertraut sind. Sie werden in nahezu allen Kulturkreisen erzählt. Durch die Beschäftigung mit Märchen lernen Schülerinnen und Schüler meist zum ersten Mal, dass epische Texte charachteristische Merkmale aufweisen.

Beschreibung des Unterrichtsbausteins

Im Vorfeld der Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler und deren Eltern gebeten, Märchen mit in die Schule zu bringen. Besonders interessant ist es, wenn Märchen aus verschiedenen Ländern gesammelt werden. Ebenfalls vor Beginn der Einheit legt die Lehrkraft eine digitale Pinnwand (Padlet) an. Auf dieser Pinnwand können z.B. offene Fragen oder Wortbedeutungen geklärt, Vorwissen und Märchenmerkmale gesammelt, Links zu Erklärvideos oder digitalen Übungsmöglichkeiten bereitgestellt und Ergebnisse von Schülerinnen und Schülern ausgestellt werden. Diese digitale Pinnwand begleitet die Schülerinnen und Schüler während der gesamten Einheit und ist auch von Zuhause mit einem internetfähigen Gerät erreichbar.
Zu Beginn der Einheit sammeln die Schülerinnen und Schüler ihr Vorwissen zu Märchen. Dies kann im Unterrichtsgespräch gesammelt und an einer Tafel notiert werden. Alternativ kann auch hierfür eine digitale Pinnwand genutzt werden. Dies kann im Unterricht geschehen, wenn zumindest ein internetfähiges Gerät für 2 Schülerinnen und Schüler zu Verfügung steht oder die Schülerinnen und Schüler sammeln als Hausaufgabe ihr Vorwissen auf der digitalen Pinnwand. Im Anschluss suchen sich die Schülerinnen und Schüler aus den mitgebrachten Märchen 2-3 Texte aus und lesen sie. Fragen oder unklare Wörter können jederzeit als Post in der entsprechenden Spalte der digitalen Pinnwand geschrieben werden. Mitschülerinnen und Mitschüler können kommentieren und bestenfalls Fragen bzw. unbekannte Wörter klären. In diesem Zug wird im Klassengespräch thematisiert, welche Verhaltensregeln beim Schreiben von Beiträgen und Kommentaren eingehalten werden sollten und wie diese inhaltlich gestaltet sein müssen, damit sie für Mitschülerinnen und Mitschüler hilfreich sind. Außerdem wird besprochen, wie Schülerinnen und Schüler ihre Beiträge kenntlich machen können, ohne persönliche Daten, wie z. B. Vor- und Nachnamen, anzugeben. Während des Lesens der verschiedenen Märchen können die Schülerinnen und Schüler Gemeinsamkeiten entdecken und die gefundenen Märchenmerkmale werden in einer Spalte der digitalen Pinnwand gesammelt, kommentiert und ergänzt. Im Laufe der Einheit und der Beschäftigung mit verschiedenen Märchen können so zahlreiche Märchenmerkmale entdeckt und für alle sichtbar gesammelt werden. Die Lehrkraft entscheidet, wann das Sammeln beendet wird und die Schülerinnen und Schüler Märchenmerkmale auf ein Arbeitsblatt oder in ihr Heft übertragen, weil diese z. B. auswendig gelernt werden müssen. Zur Sicherung kann beispielsweise noch ein Erklärvideo zu Märchenmerkmalen oder interaktive Übungen genutzt werden, die über die digitale Pinnwand zur Verfügung gestellt werden.
Neben dem Lesen verschiedener Märchen und der Erarbeitung von Märchenmerkmalen, kann auch das Nacherzählen von Märchen thematisiert und geübt werden. Kriterien für eine gute Nacherzählung können wieder auf der digitalen Pinnwand gesammelt und diskutiert werden.
Nacherzählungen können mündlich vor der Klasse oder der Lehrkraft präsentiert werden, oder die Schülerinnen und Schüler erstellen Audiodateien ihrer Nacherzählungen, die sie dann in eine entsprechende Spalte der digitalen Pinnwand laden. Es wäre dann sogar möglich direkt über die digitale Pinnwand die beste Nacherzählung zu wählen ("Reaktionsfunktion" im Padlet). Die Erstellung und Nutzung einer digitalen Pinnwand (Padlet) für den eigenen Unterricht wird detailliert in einem Erklärvideo veranschaulicht. Das Video ist im transparenten Verlauf dieses Unterrichtsbausteines angegeben.

Bildungsplan Deutsch Stadtteilschule Jahrgangsstufe 5-11 (2011)
Kompetenzbereich „Sprechen und Zuhören", S.20: Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Sorte eines gehörten Textes, z. B. Märchen, Gedicht, Sachdarstellungen.
Kompetenzbereich „Lesen - mit Texten und anderen Medien umgehen", S.26: Die Schülerinnen und Schüler kennen einige charakteristische Merkmale von epischen Kleinformen (z. B. Fabel, Märchen)
Kompetenzbereich „Sprechen und Zuhören", S.20: Die Schülerinnen und Schüler erkennen die Sorte eines gehörten Textes, z. B. Märchen, Gedicht, Sachdarstellungen.
Bildungsplan Deutsch Gymnasium Jahrgangsstufe 5-11 (2011)
Kompetenzbereich „Sprechen und Zuhören" S.18: Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden die Sorte eines gehörten Textes, z. B. Märchen, Gedicht, Sachdarstellung, sofern es sich nicht um Mischformen handelt.
Kompetenzbereich „Lesen - mit Texten und anderen Medien umgehen", S.24: Die Schülerinnen und Schüler kennen charakteristische Merkmale von epischen Kleinformen (z. B. Fabel, Märchen) und erkennen und unterscheiden auf der Grundlage von zentralen Merkmalen verschiedene Textsorten (z. B. Gedichte, Märchen, Krimi).

Möglichkeiten der Differenzierung / Individualisierung

Es können über eine Webseite Märchen in einfacher Sprache genutzt werden, die auch als Audiodateien abgerufen werden können. Die Anzahl der gelesenen Märchen kann variiert werden. Es können Märchen aus verschiedenen Ländern gelesen und Unterschiede in den Merkmalen herausgearbeitet werden. Es können Erklärvideos und LernApps zur Verfügung gestellt werden (über das Padlet verlinkt).

Material

Hinweise & Links

Weiterführende Literatur und Links

Tools

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Märchen - Einstieg und Merkmale kollaborativ erarbeiten

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Einführung ins Thema Märchen - Erarbeitung von Märchenmerkmalen mit zeitgemäßen Methoden neu und motivierend gestalten. Marcus von Amsberg Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg Die Schülerinnen und Schüler lesen und verstehen verschiedene Märchen, erzählen Märchen nach und erarbeiten typische Märchenmerkmale gemeinsam, erweitern ihren Wortschatz, besprechen Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und wenden die Regeln an, argumentieren und gehen auf Argumente anderer ein.

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In Bad Reichenhall haben Kinder im Rahmen eines außerschulischen Medienprojekts einen Trickfilm konzipiert und mit Tablets aufgezeichnet und gestaltet. Das Projekt ist als Best Practice Beispiel aufbereitet und bietet somit eine Art Leitfaden für eigene Projekte.

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Die Unterrichtseinheiten für eine Doppelstunde bzw. zwei Einzelstunden bieten eine Anleitung und Materialien für den Unterricht. Sie enthalten jeweils ausgewählte Hintergrundinformationen zum Thema, sowie Vorlagen für Tafelbilder und Kopiervorlagen für Schülerarbeitsblätter.

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Worldmapper | rediscover the world as you’ve never seen it before

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Mapping our place in the world: The atlas for the 21st century. Worldmapper is a collection of world maps where countries are resized according to a broad range of global issues. Our cartograms are unique visualisations that show the world as you’ve never seen it before. Explore them all!

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Glossar der Webtools und Digitalen Medien

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Glossar der Webtools und Digitalen Medien Diese Liste kann gerne mit Kurzlink http://bit.ly/glossartools weitergeleitet werden. Ergänzungen werden unter aliciabankhofer@gmail.com gerne entgegen genommen. Adobe Draw Sketchnotes erstellen Adobe Photoshop Sketch Zeichnen Adobe Spark Page...

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Nachhaltigkeit, Rohstoffe

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Bundesweit besitzen fast alle Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren (97%) heute ein eigenes Handy. Das Handy als ständiger Begleiter wird von 87% täglich genutzt. Auch digitale Spiele sind bei Jugendlichen beliebt. Sieben von zehn Jugendlichen spielen regelmäßig digitale Spiele: Compu…

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Schüler eigene Lehrgänge erarbeiten lassen und eine gemeinsame Lernumgebung verwenden

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Schüler eigene Lehrgänge erarbeiten lassen und eine gemeinsame Lernumgebung verwenden

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z.B mit https://wit.app (entwickelt in der Schweiz)

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Ars legendi-Fakultätenpreis (2020) des Stifterverbands, der Deutschen Physikalischen Gesellschaft (DPG) und weiteren

Anfang 2020 wurden Prof. Heidrun Heinke, Dr. Sebastian Staacks und Prof. Christoph Stampfer für die Entwicklung von phyphox und dessen nachhaltige Wirkung auf die Lehre in Schule und Hochschule mit dem Ars legendi-Fakultätenpreis ausgezeichnet. Der Preis wird jährlich vom Stifterverband, der Deutschen Mathematiker-Vereinigung, der Deutschen Physikalische Gesellschaft, der Gesellschaft Deutscher Chemiker und des Verbands Biologie, Biowissenschaften und Biomedizin in Deutschland vergeben.

Wilhelm-Westphal-Lehrpreis (2019) der AG Physikalische Praktika (AGPP) der Deutschen Physikalischen Gesellschaft (DPG)

Das phyphox-Team erhielt 2019 den in diesem Jahr erstmalig verliehenen Wilhelm-Westphal-Lehrpreis, der durch die AG Physikalische Praktika der Deutschen Physikalischen Gesellschaft ausgewählt und verliehen wird. Auszeichnung.

Archimedes-Preis (2019) des Verbands zur Förderung des MINT-Unterrichts (MNU)

Der Preis wurde gesponsort durch die Westermann-Gruppe und 2019 vom MNU ausgewählt und verliehen.

Das Phyphox-Team der RWTH Aachen hat mit ihrer App das physikalische Experiment einen großen Schritt in Richtung der Schüler machen lassen. Die App ist ein Werkzeug zum sensorgestützten Experimentieren, das besonders durch seine anwenderfreundliche Oberfläche und seine hervorragenden Erklärvideos hervorsticht.

Mehr Details auf der MNU-Webseite.

Lehr-Preis „Beste unterstützende Lehre" (2018) der Fachschaft Mathematik/Physik/Informatik der RWTH Aachen

Darüber, durch die Fachschaft der eigenen Studierenden ausgezeichnet zu werden, freuen wir uns besonders, da uns hiermit bestätigt wird, dass „phyphox" von denjenigen gewürdigt wird, für die die App geschaffen wurde. Mehr Details zu dem 2018 verliehenen Preis finden sich auf der Fachschafts-Webseite.

Die RWTH Aachen bietet als Teil ihres Zukunftskonzepts für die Lehre den sogenannten Exploratory Teaching Space (ETS), der innovative Lehrkonzepte innerhalb der RWTH Aachen fördert. Hierdurch wurden 2016/2017 die Entwicklung der App, 2017/2018 die Entwicklung einer Bluetooth-Schnittstelle und 2018/2019 die Entwicklung vernetzter Experimente gefördert.

Die Hans Hermann Voss-Stiftung unterstützt phyphox seit Ende 2019 über eine direkte Förderung, über welche vor allem Lehrer-Fortbildungen sowie die Kommunikation und der Support der Nutzer unterstützt wird.

Im Rahmen eines Fellowships für Innovationen in der digitalen Hochschullehre wurde 2017 durch den Stifterband NRW die Entwicklung modularer Arbeitsblätter gefördert, die unter anderem phyphox-Experimente umfassen.

Als Teil der Jubiläumsinitiative Wirkung hoch 100 des Stifterverbandes werden wir, als eine von 100 herausragenden Ideen für bessere Bildung, Wissenschaft und Innovation, finanziell gefördert, gecoacht und weiterentwickelt.

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Ars legendi-Fakultätenpreis (2020) des Stifterverbands, der Deutschen Physikalischen Gesellschaft (DPG) und weiteren Anfang 2020 wurden Prof. Heidrun Heinke, Dr. Sebastian Staacks und Prof. Christoph Stampfer für die Entwicklung von phyphox und dessen nachhaltige Wirkung auf die Lehre in Schule und Hochschule mit dem Ars legendi-Fakultätenpreis ausgezeichnet.

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#EDtechTipps Nr. 2 -  GarageBand für iOS

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In unserem Audiobereich finden Sie Informationen rund um die Audioarbeit und -technik in Kita und Schule.

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Keynote Vorlagen zum Anpassen für ein Lernen mit gestuften Hilfen im Rahmen des Wegs der Naturwissenschaftlichen Erkenntnisgewinnung. 

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Keynote Vorlagen zum Anpassen für ein Lernen mit gestuften Hilfen im Rahmen des Wegs der Naturwissenschaftlichen Erkenntnisgewinnung. 

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Setzt Eunverständnis der Betroffenen voraus.
Soll- Istwert Vergleich
Gute IPad App: Coach my Video

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Ich als Urheber – Urheberrechte kennen und reflektieren

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Viele Jugendliche erschaffen eigene Inhalte wie z.B. Fotos und Texte. Doch ihre Rolle als Urheber ist ihnen selten bewusst. Die Schülerinnen und Schüler gehen daher der Frage nach, was es bedeutet, Urheber zu sein.

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Fremdsprachenunterricht 2.0 : Good Practices aus Social Media, OER und Co

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Dieser Sammelband bietet eine Zusammenschau unterschiedlicher Unterrichtsmaterialien für den Fremdsprachenunterricht (Italienisch, Französisch, Spanisch), die allesamt unter Creative Commons-Lizenzen stehen und somit von Lehrenden bedenkenlos im eigenen Unterricht eingesetzt und für diesen adaptiert werden dürfen. Die Materialien wurden von Lehramtsstudierenden am Ende ihres Diplomstudiums erstellt, richten sich an mehrere Sprachniveaus (zwischen A1 und B2+) und trainieren unterschiedliche Fertigkeiten.

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Sie finden unsere Broschüren zum Thema "Digitale Medien" - als Download oder zum Bestellen - unter folgendem Link:

https://publikationen.iqsh.de/pdf-downloads-lernen-mit-digitalen-medien.html

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Sie finden unsere Broschüren zum Thema "Digitale Medien" - als Download oder zum Bestellen - unter folgendem Link: https://publikationen.iqsh.de/pdf-downloads-lernen-mit-digitalen-medien.html

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In Bad Reichenhall haben Kinder im Rahmen eines außerschulischen Medienprojekts einen Trickfilm konzipiert und mit Tablets aufgezeichnet und gestaltet. Das Projekt ist als Best Practice Beispiel aufbereitet und bietet somit eine Art Leitfaden für eigene Projekte.

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Durchsetzung der Menschenrechte am Beispiel der Französischen Revolution

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Passend zum Kapitel "8. Durchsetzung der Menschenrechte am Beispiel der Französischen Revolution" in unserem Geschichtsbuch "Geschichte und Geschehen - Einführungsphase Oberstufe" NRW hat ein Kurs Learning Snacks erarbeitet, die du nutzen kannst, um dein Wissen zu vertiefen. Viel Erfolg dabei!

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Stell dir vor, du suchst in einer Bücherei einen Roman zum Thema "Freundschaft". Die Buchhändlerin wird dir ein ganzes Regal voller Bücher zum Thema zeigen können. Dennoch ist der Inhalt aller Bücher verschieden. Du siehst also, ein Thema kann ganz unterschiedlich ausgestaltet werden.

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Stell dir vor, du suchst in einer Bücherei einen Roman zum Thema "Freundschaft". Die Buchhändlerin wird dir ein ganzes Regal voller Bücher zum Thema zeigen können. Dennoch ist der Inhalt aller Bücher verschieden. Du siehst also, ein Thema kann ganz unterschiedlich ausgestaltet werden.