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Introduction ["Serious games" - jouer en classe, est-ce bien sérieux ?]

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Tout ce qu'il faut savoir et ressources !

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Atelier Canopé de l'Aube | Les jeux sérieux

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Des grilles de notation créées en partenariat entre Universcience et le CNAM pour évaluer la qualité des jeux et leur caractère éducatif. Elles permettent de classer les jeux en fonction de critères de jeux vidéo classiques et de serious games afin de trouver le meilleur compromis entre les capacités d'apprentissage et les capacités ludiques des jeux évalués.

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Julian Alvarez
Damien Djaouti
Olivier Rampnoux
"Éclairer" éditions Canopé

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Cet ouvrage répond à vos questions sur les serious games, de manière claire et synthétique, Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Il adopte un point de vue nuancé sur ceux-ci et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

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Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l'Ecole ?

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Un documentaire de "50 ans de pédagogie par les petits écrans"

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Comment enseigner avec les serious games [jeux sérieux] ? La réponse à cette question fera l'objet d'un Mooc, proposé sur la plateforme FUN (France université numérique) à partir du 10 mai 2017. À deux semaines du début des cours, 4.000 personnes se sont déjà inscrites pour suivre cette formation, portée par l'université de Montpellier et sa faculté d'éducation.

"Pour un sujet de niche, c'est un très bon chiffre, se réjouit Damien Djaouti, enseignant-chercheur en informatique à l'université héraultaise et coordinateur du projet. Cela nous met même une certaine pression, nous qui sommes habitués à faire cours devant des amphis de 200 étudiants... !"

Observateur du phénomène "serious game" depuis dix ans, Damien Djaouti avait publié en 2016, avec Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un ouvrage dédié à la pédagogie par le jeu. Le Mooc constitue la suite de ce premier travail.

"Pas une seule bonne manière d'utiliser le jeu"

Le cours, qui s'étalera sur sept semaines, décryptera le concept du jeu sérieux, son histoire, ses avantages et ses inconvénients. Mais il donnera aussi et surtout aux apprenants des pistes pour intégrer les jeux dans les classes et trouver les supports ludiques adaptés à leurs besoins.

"Pour certains, le jeu est l'exercice d'application d'un cours, constate Damien Djaouti. À l'inverse, d'autres l'utilisent comme outil de découverte pour, ensuite, construire des connaissances et des compétences. Ce qui est certain, c'est qu' il n'y a pas une seule bonne manière d'utiliser le jeu."

C'est ce même constat qui a poussé Julien Alvarez, professeur associé à l'université de Valenciennes et chercheur sur les jeux sérieux, à réfléchir à la création d'un DIU (diplôme interuniversitaire) "Apprendre par le jeu". Porté par l'Espé (École supérieure du professorat et de l'éducation) de Lille, en partenariat avec le CRI (Centre de recherches interdisciplinaires), ce DIU sera lancé à la rentrée 2017 et permettra à une vingtaine d'étudiants d'obtenir un diplôme doublement estampillé Espé de Lille et Paris 5.

"Sur le terrain, nous observons que de plus en plus d'enseignants - de la maternelle à l'enseignement supérieur - souhaitent faire usage ou font déjà usage du jeu en classe, souligne Julian Alvarez. Ils ont des demandes très concrètes : quel jeu utiliser ? Comment s'emparer des jeux vidéo classiques pour en faire un outil pédagogique ? Le DIU entend les accompagner et nourrir leur réflexion, leur culture mais aussi leur esprit critique autour de cette nouvelle forme de pédagogie."

Un DIU pour les enseignants et les pros du jeu

La formation, qui comptera 120 heures de cours en présentiel et se déroulera à Lille et à Paris, s'adresse aux enseignants, mais pas seulement. "Le diplôme cible aussi les formateurs, les cadres de l'Éducation nationale ou encore les professionnels du jeu", détaille Antoine Taly, responsable pédagogique du DIU.

" L'industrie du jeu vidéo, par exemple, s'intéresse de plus en plus à cette composante sérieuse", renchérit Julian Alvarez. Et ce dernier de citer Minecraft Education, porté par Microsoft ou encore une version éducative à venir d'"Assassin's Creed", l'une des séries phares de jeux éditées par Ubisoft.

La gamification devient une approche envisageable. Il faut donc que l'école soit également prête à entendre ce genre de choses.
(J. Alvarez)

Le diplôme pourrait également intéresser les services des ressources humaines des entreprises, de plus en plus prompts à utiliser les serious games pour insuffler un changement d'organisation au sein des services. Récemment, le chercheur est intervenu chez Natixis, filiale du groupe Caisse d'Épargne qui repense actuellement sa gestion des ressources humaines. "Ces exemples prouvent que des changements sociétaux sont en train de s'opérer : la gamification devient une approche envisageable. Il faut donc que l'école soit également prête à entendre ce genre de choses", analyse Julian Alvarez.

La pratique du jeu institutionnalisée

Le secteur éducatif est-il prêt pour ces mutations ? "L'enseignement par le jeu véhicule pas mal d'a priori et n'est pas toujours bien perçu. Mais, depuis quelques années, les mentalités évoluent", reconnaît Damien Djaouti. Aux côtés des enseignants pionniers, à l'origine de projets tels que le réseau Ludus, fondé en 1998, une nouvelle génération de profs s'empare du phénomène. Un phénomène ni plus ni moins à l'image d'une société " qui semble redécouvrir depuis quelques années l'intérêt du jeu", poursuit le chercheur.

Quant à l'institution "Éducation nationale", elle semble, elle aussi, faire du chemin sur le sujet, soutenant certaines initiatives, à l'image de la création de la plate-forme nationale "Apprendre avec le jeu numérique", qui met à disposition des internautes des ressources pédagogiques. "Un travail important est également effectué du côté de certaines académies", complète Damien Djaouti.

Fin mars, le rectorat de Montpellier a ainsi soutenu l'événement EduGame Jam, qui a réuni pendant 30 heures des étudiants en formation de jeux vidéo et des enseignants, dans le but de concevoir ensemble de nouveaux outils pédagogiques. "Au bout de deux jours, les enseignants avaient appris le vocabulaire informatique des étudiants... tandis que ces derniers nous parlaient du socle commun de compétences", sourit Damien Djaouti, convaincu du "potentiel formidable" offert par les jeux.

Créativité : enjeux pédagogiques et stratégiques des approches innovantes. Prochain #ConfEP
Design thinking, espace de coworking, learning lab, fablab, classe inversée, évaluation par les pairs, gamification... Il n'est pas toujours facile de s'y retrouver parmi ces termes frenglish qui se ressemblent parfois. D'autant que l'absence d'études claires et reconnues ne permet pas d'assurer la réelle valeur ajoutée de ces pratiques parfois compliquées à mettre en place.

Jeudi 27 avril, EducPros vous propose un tour d'horizon de ces pratiques par le témoignage direct de ceux qui les font et les analysent : professeurs, chercheurs, consultants et même étudiants.
Un atelier tenu par des professionnels du design participatif vous permettra d' expérimenter directement l'agilité des procédés collaboratifs.
Plus d'informations sur l'événement

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Serious games : les enseignants se piquent au jeu

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Les serious games envahissent le secteur de l'éducation. Pour permettre aux enseignants d'intégrer cette nouvelle pratique pédagogique dans leurs cours, des offres de formation voient le jour. Mooc ou diplôme universitaire, zoom sur deux de ces initiatives, à l'occasion de la conférence EducPros du 27 avril 2017.

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Création de jeux vidéos avec Scratch

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Lors de l’Orme 2016, Béatrice Perelade et David Quesada, professeurs des écoles, nous présentent leur approche de la programmation avec Scratch, autour de la conception de jeux vidéo avec leurs élèves.

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Jeu sérieux en Allemand éducation musicale

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Jeu sur l'internet responsable

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Origine du projet

Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a  alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci  a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement.

Problématique et objectifs

Les situations présentées dans « 2025 exmachina » ont favorisé la responsabilisation des adolescents et alimenté leur réflexion sur l’impact de leurs actions sur le réseau Internet, sur la dimension temporelle de celui-ci et sur la prise de conscience des actes concernant la vie privée et la vie publique. à travers ces activités ludiques, nous avons pu sensibiliser les adolescents aux enjeux et aux risques des usages d’Internet mais aussi les amener à porter un regard critique sur ceux-ci tout en  communiquant et en échangeant dans une démarche collaborative.
De plus, dans le cadre de l’attestation B2i niveau 2, nous avons décidé de mettre à jour la validation des compétences des élèves en privilégiant l’autonomie car chaque élève a la possibilité de construire son propre parcours dans ce jeu.
Dans la séquence présentée lors d’un atelier des « Rencontres de l’ORME », l’accent a été mis sur l’aspect éthique, en amenant les adolescents à gérer leur  image personnelle, leur identité numérique à travers leurs publications sur les réseaux sociaux et en les mettant en garde contre les comportements dangereux et irresponsables.

Déroulement de l’activité

L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. Ainsi, des connaissances en bureautique et en informatique (telles que celles présentées dans le B2i domaine 1), mais surtout des réseaux sociaux sont autant d’éléments permettant de fluidifier la séance et donc de la rendre encore plus authentique.
Au préalable, chaque collégien répond à une enquête rapide sur ses  usages sur les thèmes « Internet et vous » et « Vos données personnelles et vous », puis se lance dans sa mission (quatre différentes et une en anglais).
A la fin du jeu, deux solutions se présentent :

le joueur a réussi à rétablir la réputation du personnage, il obtient une étoile

il a failli, auquel cas une analyse de ses erreurs ainsi que des conseils lui sont proposés. Il peut reprendre le jeu en suivant ces conseils, ou en bénéficiant de l’aide d’un pair. Le joueur peut alors donner son point de vue sur le forum du jeu

Une correction collective est proposée, dans laquelle des situations et des mots  sont explicités.

Implication des élèves

Les classes engagées dans le projet sont les deux classes de 4e du collège. Ce choix se justifie par la volonté de travailler deux ans sur la problématique. Ils découvrent le jeu sérieux en 4e et, en prolongement, nous leur présentons d’autres activités liées à l’usage responsable d’Internet.
Ils ont découvert avec plaisir l’univers de « 2025 exmachina » ; ils ont apprécié l’aspect « mission » mais ont été parfois surpris par la difficulté. Avec constance, ils ont tenté de réussir les quatre missions. L’interactivité des 4 épisodes permet de mettre les élèves en situation en laissant chacun prendre le temps nécessaire et réagir. Les collégiens s’entraident et instaurent un tutorat de fait.

Apports des TICE

Ce jeu se joue en ligne et propose une mise en abîme puisqu’il s’intéresse aux risques d’Internet tout en mettant l’élève en situation.
Le site est très didactique, proposant des séances, des outils clé en main, des conseils, des articles et des liens. Il offre la possibilité de mutualiser par le biais de forums. Enfin, une formation en ligne est offerte aux enseignants.

Compétences mises en œuvre

Les compétences développées à travers ce type de jeux sont aussi bien documentaires, c’est le cas des compétences liées à la recherche d’informations (étapes d’une recherche) et à l’utilisation d’Internet (fiabilité et validité des sources, discrimination des sites, repérage et récupération de l’information pertinente…), qu’informatiques, avec les compétences Adopter une attitude responsable ;  Communiquer, échanger, dans le cadre du B2i.
Le Livret personnel de compétences (LPC) n’est pas oublié puisque la maîtrise de la langue (lecture et compréhension de consignes et de textes dits et lus, lexique spécifique), la maîtrise d’une langue étrangère ou encore l’autonomie sont également directement concernées.

Conclusion

Ce jeu permet d’aborder des thématiques assez complexes de façon ludique sans négliger le contenu. Il peut être abordé individuellement, chaque collégien créant son propre parcours, en binôme, avec ou sans  tuteur ou collectivement en utilisant le vidéoprojecteur.
C’est avant tout un excellent médium qui ouvre la voie à des pratiques pédagogiques diverses et riches prises en charge par des équipes pluridisciplinaires.
Quant à l’évaluation, elle s’est déroulée au travers des comptes rendus de missions et des moments collectifs d’échanges et de réflexion autour des pratiques personnelles des élèves, en particulier sur les réseaux sociaux.

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Jeu sur tablette

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Concevoir un Escape Game

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S’CAPE-Les Trésors Exemples d’escape games ou jeux d’évasion pédagogiques

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La page d’exemples d’escape games ou jeux d’évasion pédagogiques

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Les éclaireurs

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Authentification - Entrepôt de Canopé Occitanie

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A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l'année, " Partages, échanges & contributions avec le numérique ". Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu'au début de l'évènement, mardi 22 août.

Jean Cazes présentera " Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux " sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

Problématique pédagogique :

La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l'usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l'intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l'idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel...). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d'idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d'un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s'est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L'ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d'évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l'ensemble des participants), en s'appuyant parallèlement sur un diaporama.

Relation avec le thème de l'édition :

Le hackathon " Edu Game Jam 2017 " entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 " Partages, échanges & contributions avec le numérique " : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d'un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes...

Synthèse et apport du retour d'usage en classe :

Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l'académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code's) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l'équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

Plus d'info sur Jean Cazes
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d'ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

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Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

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A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l'année, " Partages, échanges & contributions avec le numérique ". Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu'au début de l'évènement, mardi [...]

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EduGameJam - inscriptions by pierre.puget on Genially

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Discover more about EduGameJam - inscriptions ✌️ - Personalized

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Comment évaluer un Serious Game ?

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Recensement des Serious Games de culture scientifique - Programme Inmédiats - Grille d'analyse

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Des grilles de notation ont été créées en partenariat entre Universcience et le CNAM pour évaluer la qualité des jeux et leur caractère éducatif. Elles permettent de classer les jeux en fonction de critères de jeux vidéo classiques et de serious games afin de trouver le meilleur compromis entre les capacités d'apprentissage et les capacités ludiques des jeux évalués.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Serious Game Classification : Rechercher

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Jeux classés par niveau scolaire et disciplines

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027

Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves. Ces mesures visent à relever 4 grands défis :

Renforcer la coopération nationale et locale entre les acteurs de l'éducation, autour de projets pédagogiques mobilisant le numérique là où il est pertinent.

Développer les compétences numériques des élèves, c'est-à-dire, d'abord, leur enseigner la citoyenneté numérique, en développant l'esprit critique et renforçant l'éducation aux médias et à l'information ; ensuite, leur transmettre un socle de compétences numériques renforcées ; enfin, promouvoir l'attractivité des spécialités et baccalauréats menant aux métiers du numérique.

Fournir aux professeurs une offre claire mêlant outils et ressources numériques pour mettre davantage le numérique au service de la réussite des élèves ; encourager leur usage en proposant davantage de formations et d'accompagnement, afin que les enseignants puissent s'en saisir facilement et de manière la plus pertinente possible.

Développer la robustesse, la sécurité, l'accessibilité, la qualité et l'éco-responsabilité des outils informatiques du ministère, pour simplifier le travail des agents et accroitre ainsi la qualité du service rendu.

Consulter sur edugouv la stratégie du numérique pour l'éducation 2023-2027

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Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027 Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves.

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Jeux Sérieux disciplinaires

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Bienvenue sur le site internet du collège

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Propositions de détournements de jeux vidéos du commerce

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Propositions de détournements de jeux vidéos du commerce

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Romain Vincent, enseignant d'histoire-géographie au Collège.

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jeu vidéo histoire "jeux vidéo" "jeu vidéo"

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Romain Vincent, professeur d'Histoire-Géographie et doctorant sur les usages pédagogiques des jeux vidéo. Cette chaîne traîte des représentations du passé et...

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Musclez votre cerveau en jouant à Top Memo Il n'y a pas d'âge pour améliorer ses capacités intellectuelles. Pour se maintenir en forme et au même titre que l'exercice physique, il est important de faire de la gymnastique cérébrale pour des comportements plus efficaces.

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Une Classification Collaborative du Serious Game

Ce site vous propose une classification collaborative adaptée aux Serious Games, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés.
Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre.

Recherche simple

Recherche par critères

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Ce site vous propose une classification collaborative adaptée aux Serious Games, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre. Recherche simple Recherche par critères

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Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma.

Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters".

Pour l'industrie vidéoludique, on pourrait désigner l'équivalent par des titres AAA (triple A).

Viennent ensuite, les films d'auteurs ou les films indépendants. C'est là que nous retrouvons la communauté des jeux indépendants.

Pour ce qui est des films d'art et d'essai, nous identifions des Arts games à l'instar de Passage de Jason Rohrer par exemple.

Nous en arrivons ensuite aux documentaires et notamment les docu-fictions qui eux peuvent être comparés aux Serious Games. En effet, il s'agit ici de transmettre un message (éducatif, informatif, d'opinion...) via un genre qui se veut à la fois instructif mais aussi divertissant.

Les documentaires scénarisés sous la forme d'histoires peuvent aussi entrer

On peut résumer par le tableau suivant ces correspondances :

Arrêter notre analogie à ce stade serait sans doute assez limité.

En effet, si l'on explore le registre audiovisuel, nous trouvons bien d'autres registres : des reportages, des spots publicitaires, des films éducatifs...

Comment pourrions-nous les positionner au regard de l'industrie vidéoludique ?

Pour tenter d'y répondre essayons d'analyser ce qui fait le sel d'un film cinématographique : c'est l'histoire que l'on nous raconte.

Ainsi, pour établir notre analogie entre industrie cinématographique et vidéoludique, nous avons finalement comparé une histoire à du jeu.

Une docu-fiction tente donc de mêler à un contenu utilitaire, une histoire qui soit plaisante à écouter et regarder.

C'est aussi ce que tente de faire le Serious Game avec l'idée de rendre un contenu utilitaire plaisante à consulter via du jeu.

En partant de ce constat, nous pouvons donc étendre notre analogie au monde audiovisuel en recensant toutes productions qui mêleraient aspects utilitaires et histoire :

Un spot publicitaire, ou bien encore un film de propagande qui serait proposé sous la forme d'une fiction serait par exemple l'équivalent d'un advergame ou bien d'un political game. Soit un Serious game par extension. De manière simple, tout acteur qui ne viendrait pas du marché du divertissement et qui commanditerait un film qui mêlerait à fois une histoire avec un contenu utilitaire, serait l'équivalent d'un Serious Game dans le monde vidéoludique.

Après avoir effectué cette analogie entre les industries audiovisuelles et vidéoludiques, nous comprenons bien qu'assimiler des Serious Games à des jeux vidéo revient à assimiler des documentaires à des films. De manière formelle, il s'agit dans les deux cas d'un document que l'on pourrait trouver sur pellicule ou support vidéo, mais les genres sont différents.

| Catégorie : Réflexions, | Mots-clés : Serious Game, Industrie vidéoludique, Industrie cinématographique, Documentaire, Docu-fiction, Audiovisuel, Art game, Advergame,

Journée d'études le jeudi 21 décembre 2017 co-organisée avec le laboratoire DeVisu à Wallers-Arenberg

La recherche Blue Bot porte sur un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique en utilisant un jeu sérieux sur support robotique, numérique et corporel . Elle constitue une étude comparative de l'influence de ces supports pédagogiques, d'une part, sur les apprentissages des élèves, d'autre part, sur l'agir enseignant. La visée de cette journée d'études est de mettre en perspective les résultats de la recherche Blue Bot, avec les interventions de chercheurs spécialistes du domaine et de professionnels enseignants ayant participé à l'expérimentation.

Inscription et programme de la journée

Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d'usages, d'innovations, de marchés, de connaissances scientifiques... C'est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d'études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes (59300).

Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.

Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d'un concours : les SEG Awards !

Journée d'études dédiée aux Serious Escape Games à la Serre Numérique le 7 décembre 2017.

C'est la rentrée ! Il est donc temps de remobiliser vos compétences en calcul mental, et nous venons justement de sortir un nouveau jeu vidéo pour cela: Math Smashers. C'est un jeu d'arcade qui mettra a mal vos réflexes ainsi que vos compétences en Dans chaque niveau flottent des bulles qui contiennent chacune un nombre ou un chiffre unique. Vous incarnez un "Smasher", un soldat qui possède un grappin. A l'aide de ce grappin, vous devrez relier ces bulles ensemble: elle vont alors fusionner et leur chiffre respectifs vont s'additionner. Le but du jeu est de fusionner des bulles jusqu'à ce que leur nombre atteigne le "goal" du niveau, un nombre en permanence affiché en haut de l'écran.

A chaque bulle qui atteindra ce nombre, vous gagnerez une pièce. Mais attention, si vous touchez une des bulles, elle explosera et vous perdrez une vie !

Le jeu offre 10 "Smashers" différents que vous pouvez incarner. Chaque personnage correspond à un style de jeu différent : le fantassin, rapide mais fragile, le Tank, résistant mais complexe à piloter, l'Avion, qui ne peut s'arrêter une fois qu'il a décollé...
Cliquez ici pour jouer à Math Smashers sur ce site

Le jeu est aussi disponible sur mobile:

Android (Google Play)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ludoscience.mathsmashers

iOS (Apple Appstore)
https://itunes.apple.com/us/app/math-smashers/id1249699782

Amazon App Store
https://www.amazon.com/Ludoscience-Math-Smashers/dp/B0733TW98N/

L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2012

Il s'agit de la 3e édition qui succède à celles de 2010et 2008 .

Cette 3e édition analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.

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Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma. Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters".

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Classement par tranches d'âge

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Il est très important de savoir gérer ses finances de façon responsable, c'est pourquoi il est essentiel d'enseigner aux enfants les notions de base dès que possible. Destiné aux jeunes de 9 à 14 ans, Tagville reprend les principes des jeux de simulation les plus prisés que l'on trouve sur Facebook tels que Farmville, Cityville [...]

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Il est très important de savoir gérer ses finances de façon responsable, c'est pourquoi il est essentiel d'enseigner aux enfants les notions de base dès que possible. Destiné aux jeunes de 9 à 14 ans, Tagville reprend les principes des jeux de simulation les plus prisés que l'on trouve sur Facebook tels que Farmville, Cityville [...]

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Autour du jeu vidéo - Ressources - Cité des sciences et de l'industrie - Expositions, conférences, cinémas, activités culturelles et sorties touristiques pour les enfants, les parents, les familles - Paris

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La cité des sciences et de l'industrie est un établissement public de diffusion de la culture scientifique, technique et industrielle située à Paris, La Villette. La Cité propose expositions, films, conférences et animations pour les enfants et leurs familles.

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serious games jeux sérieux collège enseignement

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Petite sélection de jeux à prendre au sérieux !

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Le blog incontournable de l'actualité des Serious Games ! Propulsé par GENIOUS Serious Games, concepteur et producteur de Serious Games.

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Dinno Santé et l'AJD lancent la 1ère application mobile éducative pour aider les enfants de 8 à 12 à mieux comprendre le diabète à travers l'alimentation, l'activité physique, l'insuline et leurs impacts sur la glycémie.

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CDI Collège de Bercé

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L'objectif ce site est de proposer une sélection de jeux adaptés à un public de collégiens ou lycéens qui peuvent être détournés de manière pédagogique et mis en place dans un CDI. Cette sélection est loin d'être exhaustive. Elle propose généralement des jeux faciles à mettre en place au sein d'un CDI (règles faciles et rapides à comprendre).

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CDI du Lycée Jules Fil (Carcassonne) | Jouer sérieusement ! Découvrez les SERIOUS GAMES

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Jouer sérieusement ! Découvrez les SERIOUS GAMES

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Une sélection de jeux pour apprendre à destination des élèves du lycée polyvalent et des métiers Louis Vicat

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En France et à l'international

Médiathèques, départements, collectivités, instituts français et ambassades, musées, fondations et associations font appel à nos services pour former leurs agents et personnels, pour animer leurs espaces, pour les aider à organiser une exposition et pour accompagner leurs publics.

Nous soutenons les usages culturels et pertinents du numérique, des usages adaptés à chaque âge pour les enfants et à chaque besoin pour les adultes et les professionnels.

Nos intervenant·e·s, expert·e·s de leur domaine, se déplacent dans toute la France et à l'international pour animer des formations, organiser des ateliers créatifs, aider les parents à gérer sereinement les écrans, rencontrer les classes, et soutenir des projets dont nous partageons la même approche.

Pour nous faire venir chez vous ou suivre nos formations à distance, contactez-nous !

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La Souris Grise est l'experte du numérique en famille. Site de critiques applicatives depuis septembre 2010, société de formation et d'animation depuis 2012, la Souris Grise propose aux professionnels de la culture, du social, de l'enseignement et de la jeunesse, un accompagnement à la médiation numérique culturelle auprès de leurs publics d'enfants, d'adultes, de parents et de seniors.

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#ClasseTICE - Les serious games à la maternelle : un jeu d'enfant !

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Apprendre en s'amusant, avec les jeux sérieux ? Cela commence dès la maternelle. Témoignage d'un professeur des écoles qui utilise, avec succès et lucidité, une série de jeux ludo-éducatifs avec sa classe.

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Classe Tice Répertoire de jeux 1er degré

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Classe Tice Répertoire de jeux 1er degré

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#ClasseTICE - Un répertoire de plus de 300 jeux sérieux

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Le jeu sérieux ou serious game, c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d'acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Voici la sélection de Thot Cursus. Découvrez des jeux éducatifs sur une multitude de sujets, pour tous les âges (...)

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Serious games, quiz et autres jeux autorisés au CDI (attention, ce topic comporte 3 pages).

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Voici la suite de notre répertoire de plus de 220 jeux sérieux gratuits sur tous les sujets. Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue. Attention, certains sujets se trouvent sur la première page, ne soyez donc pas surpris si votre navigateur se met en route !

Sommaire du répertoire

N'hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles !

Bonne découverte, et bons jeux !

1. Massive Music Quiz : Proposant un multijoueur très dynamique, ce jeu vous invite à identifier des morceaux en écoutant seulement des extraits. De multiples formes et genres musicaux sont offerts et il y a un grand défi puisqu'il faut répondre assez rapidement après chaque extrait. Un indispensable pour les mélomanes ! suite

Dans le même genre : " Qui chante ? " propose des quizz à partir d'extraits musicaux.

2. Isle of Tune. Véritable Ovni sur la toile, Isle of Tune vous permet de composer de la musique en créant une ville. Chaque objet correspind à une note et les routes servent de postées, puisqu'en y faisant rouler des voitures on joue la partition. Une expérience hors du commun. suite

Psyché
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Illustration : advent, Shutterstock.com

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Le jeu sérieux ou "serious game", c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation. Tout en gardant son aspect ludique, il permet d'acquérir des connaissances sur des sujets multiples. Plusieurs types de jeux se cachent sous l'appellation de "serious game", c'est pourquoi nous avons retenu dans ce répertoire les jeux gratuits qui ont réellement une ambition pédagogique.

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Get Minecraft Education for your classroom. Find out how using this game will take your students' learning to the next level.

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Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

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Créez des guildes dans vos classes !

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Le titre d'Ubisoft qui doit plonger le joueur en plein cœur de l'Égypte Antique profitera l'an prochain d'un DLC gratuit : Discovery Tour. Il réduira tout simplement la difficulté à zéro en supprimant les combats.

Pour l'éditeur, c'est un bon moyen de permettre aux joueurs de découvrir le titre sans frustration et de suivre des visites guidées éducatives dans l'univers du jeu. Le lancement d' Assassin's Creed : Origins est quant à lui toujours prévu pour le 27 octobre, sur PC, PS4 et Xbox One.

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un mode éducation pour assassin’s creed : origins

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Un mode éducation pour Assassin's Creed : Origins

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Le titre d’Ubisoft qui doit plonger le joueur en plein cœur de l’Égypte Antique profitera l’an prochain d’un DLC gratuit : Discovery Tour. Il réduira tout simplement la difficulté à zéro en supprimant les combats. Pour l’éditeur, c’est un bon moyen de permettre aux joueurs de découvrir le titre sans frustration et de suivre des visites guidées éducatives dans l’univers du jeu.

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Discovery Tour d'Assassin's Creed sur l'Égypte ancienne

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Assassin's Creed Origins - Le Discovery Tour est disponible !

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On vous en avait déjà parlé lors de la présentation de ce mode unique et inédit dans Assassin's Creed. vous embarque dès aujourd'hui pour une visite guidée de l' Egypte Antique, alors chaussez vos meilleures bottes, préparez de quoi grignoter sur le trajet car le Discovery Tour est à installer gratuitement dès maintenant pour tous les joueurs possédant déjà Assassin's Creed Origins.

Le concept du Discovery Tour dans Assassin's Creed Origins

Discovery Tour c'est un peu le Jurassik Park de l'Egypte Antique. A la place des dinosaures vous retrouverez des égyptiens lambda, des pharaons, des mythes et des légendes issues des connaissances acquises au cours de longues années de fouilles et de recherches par des archéologues, historiens et autres spécialistes de l'Egypte Antique.

Avec le Discovery Tour vous pourrez profiter d'un monde ouvert de paix, où tuer n'est pas envisageable, et d'ailleurs, vous ne pouvez pas. La seule chose que vous êtes autorisé à faire c'est profiter. Profiter d'une histoire, celle de l'Egypte, de sa richesse et de sa profondeur. Entendre et comprendre ce qui a fait sa gloire et ce qui fait encore aujourd'hui son prestige.

Avec le Discovery Tour vous pouvez donc appréhender le monde tel qu'il existait dans l'Egypte Antique, et pour parfaire l'immersion, vous avez également la possibilité d'incarner différents avatars, de différentes couches sociales, afin de vous immerger plus profondément encore au cœur de cette société complexe et très diversifiée.

Ce seront pas moins de 75 parcours historiques, préparés pour vous, et qui vous permettrons d'en apprendre plus sur cette grande civilisation. On comprend qu'un tel mode existe dans ce jeu, quand on voit la frise chronologique immense que couvre cette période. L'histoire des règnes qui s'y sont succédé sont difficile à apprivoiser mais plus encore, cette époque fascine encore et toujours l'humanité. Comme si, nous, du haut de notre siècle de technologies et d'avancées fulgurantes, avions encore besoin de cette part de rêve et de mystère qu'incarne à la perfection cette période de notre évolution.

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Le Discovery Tour d'Assassin's Creed Origins a été développé à la demande d'enseignants

Merveilleux outils d'apprentissage et de divertissement, on imagine sans peine le Discovery Tour en classe de collège. Certains crieront au scandale, mais intéresser les jeunes à l'histoire est toujours plus facile quand ils y prennent plaisir. L'Egypte Antique reste une période importante sur tout un tas d'aspect, tant architecturaux que culturels. Bâtisseurs sans pareil, les Égyptiens ont à leur actifs des constructions qui défient, même encore aujourd'hui, les lois des constructions telles que nous les connaissons. Les spécialistes se battent entre eux, allant même jusqu'à supposer pour certains, que les Égyptiens n'ont pas bâtis ces monuments merveilleux seuls. Mais le Discovery Tour ne répondra pas à toutes les questions, en tout cas pas à celles-ci. Il vous mettra peut-être sur la voie... qui sait...

En attendant, ce mode est gratuit, et richement pourvu, ce qui en fait sans conteste l'ajout le plus important hors extension ou DLC, d'un jeu comme Assassin's Creed Origins. Pour le reste, si vous n'avez pas acheté le jeu, vous pouvez quand même Discovery Tour moyennant un petit prix, moins qu'un jeu complet, histoire de pouvoir vous aussi, vous immerger dans l'histoire de l'Egypte Antique.

Assassin's Creed Origins et son Discovery Tour sont actuellement disponible sur PC, PS4 et Xbox One.

Sansa

Co-Fondatrice & Head Editor PureGameMedia / Krosmaga-decks - Auteur, Gameuse en bois, fan de farming et adepte des jeux de cartes !

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Assassin's Creed Origins, le Mode Discovery Tour arrive gratuitement

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On vous en avait déjà parlé lors de la présentation de ce mode unique et inédit dans Assassin's Creed. vous embarque dès aujourd'hui pour une visite guidée de l' Egypte Antique, alors chaussez vos meilleures bottes, préparez de quoi grignoter sur le trajet car le Discovery Tour est à installer gratuitement dès maintenant pour tous les joueurs possédant déjà Assassin's Creed Origins .

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ECOVILLE - Jeu de simulation et ressources pédagogiques

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Le blog propose de suivre la genèse et l’évolution du projet ainsi que de nombreux objets 3D.

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We lead and celebrate volunteering around the world

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Économie / Gestion

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Un jeu sérieux ( serious game) est une application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (envie de gagner, collaboration, compétition, stratégie).

Le jeu sérieux s'écarte donc du simple divertissement. Il a un caractère productif, sa conception et son utilisation visent à opérer une transformation chez les joueurs comme la compréhension d'un phénomène ou d'un mécanisme, l'appréhension d'une notion, l'amélioration de compétences.

Très concrètement, l'organisation de tournoi de jeux sérieux entre équipes d'élèves ou d'étudiants peut produire une émulation, développer le goût du résultat et du plaisir d'apprendre et de comprendre.

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Un jeu sérieux ( serious game) est une application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (envie de gagner, collaboration, compétition, stratégie). Le jeu sérieux s'écarte donc du simple divertissement.

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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