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Há um estereótipo do profissional que atua na indústria de games, que em alguma medida perdura até hoje: jovens nerds mesmerizados por um pagamento no fim do mês pelo que fariam de graça - isso até que a vida adulta imponha um "emprego de verdade".
Faz tempo que não é o caso. Games se tornaram produtos tão fundamentais para a economia quanto geladeiras ou sacas de cimento - ainda que mais interessantes. No Brasil especificamente, ainda houve outra transformação. O país passou de importador de games estrangeiros para produtor (e exportador) de jogos.

Contribuíram para essa revolução as chamadas engines (ou motores gráficos) - softwares com um pacote de funcionalidades para a criação de um jogo, acabando com a necessidade de programar tudo do zero. A universalização do smartphone também ajudou, colocando um console em cada bolso. Surgiram, então, produtoras de diversos portes, de estúdios gigantes à molecada que cria jogos no quarto de casa e os vende para players internacionais.

"No Brasil, os grandes negócios incluem designers, programadores, roteiristas, artistas e até um pessoal que testa os jogos para conferir se tem algum bug", explica Rodrigo Terra, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). "E cada vez mais temos empresas pensando só em B2B, produzindo games para educação corporativa e tendo os RHs das companhias como clientes."
Na América Latina, o Brasil lidera: a indústria de games teve um faturamento de US$ 2,18 bilhões em 2020 (metade só com jogos feitos para celular), com um aumento de receita na casa dos 28%*.

Tudo isso fez com que o mercado de trabalho se expandisse - e se especializasse também.
Atividades que antes eram centralizadas num mesmo faz-tudo - um programador que criava o jogo praticamente sozinho - foram repassadas a gente que entende de aspectos específicos do game, resultando num produto bem mais sofisticado.
Dessa busca por mão de obra expert, emergiu uma profissão que antes só se via no exterior: o designer de narrativa (fala-se também em inglês: narrative designer). É um tipo de roteirista, mas é bem mais que isso.

O designer de narrativa é multitarefas, tem diversas funções na criação do jogo. Primeiro quanto à história: ele cria o roteiro do game (às vezes em parceria com um roteirista raiz), desenvolve os personagens, os diálogos, os arcos narrativos, as curvas de emoção... Só que, no universo dos games, a narrativa vai muito além da história que o jogo contempla.

Esse profissional deve garantir que todos os elementos estejam contando a mesma história: cenário, interações, interfaces, efeitos sonoros, músicas e personagens. Ele precisa, então, estar no centro de um diálogo transversal com outras áreas do estúdio: dos artistas gráficos aos programadores mais hardcore. Ainda deve assegurar que tudo isso dê liga com a mecânica do produto. Se a direção encomendou um game em forma de quebra-cabeça, a narrativa deve combinar com a parte técnica criada para um puzzle. E aí saber pôr as mãos na tecnologia adianta o processo. Embora a experiência com roteiro baste para conseguir um emprego, será necessário mexer com os softwares de construção de jogo para sair de uma posição mais júnior.

Testando... Testando...

O designer de narrativa ainda tem de se preocupar com custos. Fazer jogo é caro. E é um investimento cercado de riscos. Um diretor de cinema como David Lynch pode fazer um longa-metragem em que ninguém compreende bulhufas - mas ainda assim o espectador vê o filme até o fim, e pode até gostar. Nos games não é assim. Se o jogador não entender o enredo, o que deve fazer, ele não consegue avançar. Desiste do jogo. Para que isso não aconteça, o designer de narrativa faz todo um trabalho de pré e pós-produção.

Por exemplo: antes de ter o game rodando de fato, ele pode construir protótipos de personagens e cenários em papelão ou massinha. Tudo para contar à equipe envolvida qual deve ser a experiência do jogador.

Aliás, como também precisa definir o ritmo do jogo, o designer de narrativa pode produzir live actions: filmagens com bonequinhos (ou com ele próprio) realizando as ações do game, de modo que o programador entenda que o andamento deve ser mais ágil ou mais lento.

Não é só a história do game: o trabalho envolve desde fazer protótipos dos personagens com massinha até testes com usuários.

Quando o jogo entra em versões preliminares, o designer de narrativa ainda tem o trabalho de acompanhar usuários externos testando o produto, para conferir se houve algo que eles não entenderam, se travaram em alguma fase... E propor mudanças antes que muito dinheiro seja investido na versão final. Nessa fase de testes, o próprio designer de narrativa pode fazer as vozes dos personagens - melhor que gastar os tubos com dubladores e só depois descobrir um problema.

Tantas funções exigem competências diversas - que muitas vezes só são desenvolvidas com a mão na massa mesmo. O que mais acontece é o profissional chegar com experiência de roteiro para TV e cinema. Embora existam faculdades de games, não há curso específico para designer de narrativa, profissão ainda restrita a estúdios maiores, que identificaram a necessidade de um especialista em conjugar roteiro com toda a dinâmica do jogo. Até porque os games não costumam seguir um caminho linear de história. São jornadas ramificadas, labirínticas. Parecidas com a carreira de Mariana Brecht, designer de narrativa do estúdio Arvore, de São Paulo.

Da diplomacia à realidade virtual

Mariana passou de fase algumas vezes antes de se firmar na profissão, há cerca de dois anos. Formada em Audiovisual pela USP, com especialização em roteiro e produção, ela fez, em seu TCC, um roteiro de longa-metragem com narrativa ramificada. Tudo dava a entender que seu destino era mesmo o roteiro não convencional. Mas aí veio o plot twist: após trabalhar em algumas produtoras, Brecht foi fazer mestrado em Estratégias Culturais Internacionais na França, com foco em diplomacia cultural.

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Assim, viajou o mundo representando o Institut Français (órgão de governo que promove a cultura francesa no exterior). Isso até voltar ao Brasil e se deparar com um anúncio de emprego num grupo de mulheres roteiristas. Era justamente para fazer roteiro não linear - na Arvore, a maior produtora de games do país no campo da realidade virtual.

Era o início de uma jornada heroica de aprendizado. Mariana chegou com sua experiência de roteirista, mas logo se interessou pelos outros conhecimentos para atuar de forma plena na área. "Rapidamente você percebe que precisa entender um pouco de desenvolvimento de jogos, um pouco de programação, para saber se suas decisões na construção da narrativa encaixam com a mecânica."

Ela aprendeu rápido e ajudou o estúdio a se destacar internacionalmente. Respondeu pela narrativa interativa do game A Linha, que ganhou o Primetime Emmy por "Outstanding Inovation", no ano passado, assim como a premiação de "Melhor Experiência em Realidade Virtual" no Festival de Veneza.

Com apenas 30 anos, Mariana Brecht já separa um pouco do seu tempo para fazer mentoria com colegas juniores. "Acho importante criar uma cultura de narrativa dos jogos. Pelo fato de a profissão ser quase uma novidade, muitas empresas não têm um designer de narrativa, e a gente precisa toda hora estar se provando. Lembrando executivos e produtoras que narrativa não é só texto. Ela tem de estar em todas as decisões e fases do jogo", ela explica. "Por isso, em cada projeto novo, tenho a sensação de que estou contribuindo para o desenho do que será essa profissão no futuro."

Um dia na vida

Atividades-chave: criar o roteiro do game. Fazer alinhamentos com outras áreas da produtora para combinar cenário, interações, efeitos sonoros, música... Fazer protótipos. Acompanhar testes com usuários.

Quem contrata: produtoras de games, especialmente as maiores (nas pequenas, um game designer pode acumular essa função). Mas é um profissional que também pode trabalhar para TV e cinema.

Pontos positivos: é uma profissão nova, que vem ganhando cada vez mais destaque nas produtoras. E o mercado de games está crescendo. Como há necessidade de contato intenso com outras áreas, há aprendizado sobre diversas funções da produção de jogos.

Pontos negativos: é uma profissão nova. Isso faz com que as chances de trabalhar em produtoras pequenas sejam menores, limitando seu mercado de trabalho.

Principais competências: ser bom de roteiro, ter criatividade, facilidade de comunicação e trabalho em equipe. E vale muito aprender a usar software de construção de jogos. Entender de programação é desejável.

O que fazer para atuar na área: não existe graduação específica, então a maioria dos designers de narrativa vem de faculdades de audiovisual. Mas ser roteirista é o básico. Há cursos livres de construção de jogos, programação e prototipagem, que ajudam a formar um profissional mais atraente.

Salário**: de R$ 3 mil a R$ 12 mil

*Fonte Newzoo
** Fonte: Abragames

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Há um estereótipo do profissional que atua na indústria de games, que em alguma medida perdura até hoje: jovens nerds mesmerizados por um pagamento no fim do mês pelo que fariam de graça - isso até que a vida adulta imponha um "emprego de verdade". Faz tempo que não é o caso.

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Há tempo suficiente sabemos que os trazem benefícios à saúde, como a forma que ajudam a desenvolver habilidades visuais-espaciais, resolução de problemas e até auxiliam na melhora de capacidade cognitiva, mas um novo estudo sugeriu que ser um jogador também pode ajudar a queimar gordura. Aparentemente, duas horas de jogatina em frente ao videogame ou PC tem o mesmo gasto calórico que fazer mil abdominais seguidos.

O estudo - realizado por uma plataforma de esportes chamada Stakester, que permite aos usuários ganharem dinheiro e prêmios jogando - aponta que os players masculinos perderam 420 calorias em uma sessão de jogo de 120 minutos. Isso, de acordo com empresa, é o equivalente a fazer 1000 abdominais. No mesmo tempo, as mulheres se saíram ainda melhor: queimaram cerca de 472 calorias.

"Todos nós sabemos que a competição aumenta nossa frequência cardíaca e muitos de nós já experimentamos o 'suor do videogame' que acontece quando você está procurando um gol no último minuto jogando 'FIFA' ou em uma situação difícil no 'Call Of Duty: Warzone'", explicou Tom Fairey, CEO e fundador da Stakester à revista Men's Health. "Esperava comprovar que havia o gasto calórico, mas fiquei surpreso com a quantidade de calorias queimadas".

Duas horas de videogame queimam o mesmo que mil abdominais, diz estudo. Imagem: Shutterstock.com

Para o estudo da Stakester, os pesquisadores monitoraram a frequência cardíaca e a queima de calorias de 50 voluntários enquanto jogavam 'FIFA' e 'Warzone' por duas horas. Assim, descobriram que os gamers do sexo masculino queimavam uma média de 210 calorias por hora durante uma sessão de jogo intensa, enquanto as mulheres perderam 236 calorias no mesmo período. Em outro momento, foi medido o gasto calórico enquanto as mesmas pessoas faziam séries de abdominais.

Embora os números possam parecer surpreendentes, o levantamento da empresa não é o primeiro que sugere que jogos e estilo de vida saudável estão associados. Em 2020, uma pesquisa da Queensland University of Technology (QUT), na Austrália, descobriu que os jogadores têm 21% mais chances de ter pesos corporais mais saudáveis do que a população média.
Leia mais:
O estudo feito com 1.400 jogadores de 65 países também revelou que os gamers focados em eSports fumam e bebem menos do que o público em geral e são significativamente mais ativos.

"As descobertas desafiam o estereótipo do jogador com obesidade mórbida", declarou o pesquisador de esportes da QUT, Michael Trotter. "Quando você pensa em esportes eletrônicos, muitas vezes surgem preocupações com relação ao comportamento sedentário e problemas de saúde como resultado, e o estudo revelou alguns resultados interessantes e mistos."
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Jogar videogame por duas horas queima tantas calorias quanto mil abdominais

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Há tempo suficiente sabemos que os trazem benefícios à saúde, como a forma que ajudam a desenvolver habilidades visuais-espaciais, resolução de problemas e até auxiliam na melhora de capacidade cognitiva, mas um novo estudo sugeriu que ser um jogador também pode ajudar a queimar gordura.

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Caverna do Dragão foi um dos desenhos mais populares dos anos 1980, se tornando um marco da cultura pop brasileira e mundial. Para homenagear a série, o brasileiro Vitor Franco criou então um fan game no estilo beat'em up, com todos os protagonistas da produção.

Conhecido como ZVitor, o cearense de 39 anos tem diversos outros jogos publicados em seu canal de YouTube, principalmente títulos de luta da Marvel e da DC. Para o projeto do game que mostra a história das crianças transportadas ao mundo mágico, ele levou 1 ano para fazer tudo, de julho de 2020 a julho de 2021.

"Com a pandemia, pude me dedicar mais ao projeto. Com isso, surgiram mais apoiadores nas plataformas de suporte [Patreon e Apoia.se] para que eu pudesse me dedicar mais", explica Franco, em conversa com o Canaltech. Além do apoio financeiro, outras pessoas se aproximaram do artista para oferecer ajuda no processo de desenvolvimento.

Ele conta que teve auxílio nas movimentações de alguns inimigos, nas artes dos menus, nos quadros dos personagens e também na captação dos áudios originais do desenho. Para criar tudo, Vitor usa a engine Openbor, própria para os beat'em ups. As artes são criadas no Photoshop e no Paint e levadas para dentro do programa, onde são animadas através do Openborstats.

Como é possível ver no trailer de lançamento, o game permite que o jogador troque de protagonista a qualquer momento, desbloqueie outros personagens do desenho e ainda jogue localmente com mais três jogadores.

Uhu! Uma semana de lançamento e já da pra dizer que Caverna já é o maior jogo que já fiz levando em consideração acessos ao site, download e inscritos do youtube! Obrigado a todos.... quase todos, exceto aqueles que tentaram bater na Uni..... pic.twitter.com/uoHMhMY435
- ZVitor (@zvitor) July 13, 2021

Para baixar o fan game de Caverna do Dragão no PC ou em dispositivos móveis, acesse o site de ZVitor. Para acompanhar o trabalho dele e ver todo o processo de criação, siga o canal dele no YouTube e na Twitch.

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Brasileiro cria game de Caverna do Dragão

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Caverna do Dragão foi um dos desenhos mais populares dos anos 1980, se tornando um marco da cultura pop brasileira e mundial. Para homenagear a série, o brasileiro Vitor Franco criou então um fan game no estilo beat'em up, com todos os protagonistas da produção.

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A marca de grife Louis Vuitton lançou o game mobile Louis The Game em comemoração aos 200 anos de existência da marca. O jogo é de aventura e traz diversos cenários para explorar - com símbolos bem famosos da empresa.

Ao todo são seis cenários disponíveis para explorar e o jogador controlará a personagem Vivienne, que precisa coletar as 200 velas especiais que estão espalhadas pelos mapas, sendo uma para cada ano de existência da Louis Vuitton.

Essa não é a primeira movimentação da Louis Vuitton nos games, pois a marca realizou uma parceria com a Riot Games em 2019, criando skins no jogo da Louis Vuitton, o componente de armazenamento do Troféu do Mundial e também uma coleção especial e limitada inspirada nos personagens do jogo chamada Louis Vuitton x League of Legends.

Componente de armazenamento de luxo para o Troféu do Mundial (Reprodução/Riot Games)

Louis The Game já está disponível para download para Android na Google Play e para dispositivos iOS na App Store. Vale lembrar que o game é totalmente gratuito para ambas as plataformas.

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Louis Vuitton cria jogo mobile Louis The Game

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A marca de grife Louis Vuitton lançou o game mobile Louis The Game em comemoração aos 200 anos de existência da marca. O jogo é de aventura e traz diversos cenários para explorar - com símbolos bem famosos da empresa.

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O Super Nintendo Entertainment System, ou SNES para os mais íntimos, é um dos videogames mais populares de todos os tempos.

Lançado em 1990 no Japão, em 1991 na América do Norte e em 1993 no Brasil, o console recebeu a importante missão de ser o sucessor do Nintendinho e marcar a entrada da Nintendo no mercado de jogos 16-bit.

O videogame vendeu mais de 49 milhões de unidades em todo o mundo e foi o lar de jogos de sucesso, como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario World e Super Metroid.

Apesar do sucesso estrondoso até os dias atuais, o Super Nintendo é envolto de alguns mistérios e curiosidades que chamam atenção. Desde o formato em diferentes lugares do mundo até os motivos que fazem o console mudar de cor com o passar dos anos. A seguir, confira algumas curiosidades e mistérios do SNES.

5. Super Famicom ou Super Nintendo?

Não só nomes diferentes separam o Super Famicom, lançado no Japão, da versão do videogame que chegou um ano depois na América do Norte como Super Nintendo. Pensando em adaptar o visual do console para o público ocidental, a Nintendo contratou o designer Lance Barr para redesenhar o Super Famicom e lançá-lo com um novo nome nos Estados Unidos.

Super Famicom (esquerda) e Super Nintendo (direita) Imagem: Reprodução/Wikimedia Commons

Lance Barr tinha trabalhado nos anos 80 para adaptar o NES, versão ocidental do Famicom. Com a nova missão em mãos, o designer decidiu que a versão japonesa do videogame precisava ser mais agressiva para o mercado norte-americano.

Barr costumava dizer que o Super Famicom parecia um saco de pão de forma. Por essa razão, resolveu mudar a coloração e formato para o lançamento da máquina na América do Norte.

Super Famicom Imagem: Reprodução/Wikimedia Commons

Diferente da versão japonesa, o Super Nintendo chegou às prateleiras com um visual mais retangular, que permitia ser empilhado com novos módulos e outras máquinas. O videogame também chegou em cores mais claras.

Os controles ainda passaram por mudanças regionais. Os cabos do Super Nintendo são maiores do que os do Super Famicom e os botões da edição ocidental abandonaram o padrão multicolorido e circular do Y, X, B e A japonês para aderir ao tom de púrpura do botão de power e formatos côncavos e convexos.

4. O videogame que muda de cor

Se você tem um SNES em casa, provavelmente já reparou que o videogame muda de cor, ganhando um tom amarelado com o passar do tempo.

SNES amarelado Imagem: Reprodução/Wikimedia Commons/Evan Amos

Isso acontece devido aos materiais que a Nintendo escolheu para a fabricação do console. Tanto o Super Nintendo como o Super Famicom foram fabricados com bromo, com a função de deixar o videogame mais resistente ao fogo. Em contrapartida, o elemento químico tornava a carcaça do SNES mais suscetível à oxidação em contato com o ar.

O bromo é um elemento que oxida com mais facilidade e, assim como o ferro quando vira ferrugem, ganha tons bege no processo.

3. Onde foi parar o Nintendo Playstation?

Já imaginou jogar The Last of Us ou no seu Nintendo Switch? Comparações absurdas de lado, a união entre Nintendo e PlayStation, que parece improvável nos dias de hoje, aconteceu na época do Super Nintendo. Só não foi muito longe.

Imagem: Reprodução/Wikimedia Commons/Mats Lindh

A Sony fabricou um protótipo de SNES com leitor de CD-ROM e apresentou durante o Consumer Electronics Show de 1991. O chamado SNES-CD abreviava o extenso nome Super Nintendo CD-ROM System e era promissor. O aparelho feito em parceria com a Nintendo prometia expandir a capacidade dos cartuchos usados no videogame para além dos 6MB.

Tudo parecia bem, mas a Nintendo não estava contente com os termos dos negócios. Isso porque a Sony ficaria com boa parte dos lucros obtidos na venda de jogos em CD. Descontente, a Big N fechou um acordo com a Philips para a criação de um leitor de CD independente, sem que a Sony soubesse.

Imagem: Reprodução/Wikimedia Commons/Mats Lindh

O acordo foi considerado uma traição pelos executivos da Sony, que romperam contrato com a Nintendo e decidiram apostar na criação da sua própria máquina de videogames: um tal de Playstation.

Por muito tempo, o protótipo do Nintendo PlayStation desapareceu para o grande público. Uma unidade foi encontrada em um sótão e posta à venda em leilão em 2020 por mais de US$ 360 mil, cerca de R$ 2 milhões na cotação atual.

2. Sem sangue, mas com suor

Na década de 90, a Nintendo acreditava que videogame era coisa de criança. Por essa razão, jogos violentos e destinados para adultos, como Mortal Kombat, precisaram trocar sangue por uma geleca verde e suor para desembarcarem no SNES.

O suor não saia apenas do Sub-Zero ou do Scorpion na tela das televisões, mas também dos jogadores. O SNES até hoje é lembrado como um dos videogames com uma biblioteca extensa de jogos com dificuldade elevada.

Mesmo destinado para as crianças, o aparelho tinha jogos difíceis que faziam qualquer um suar ou chorar até sair geleca verde do nariz.

São exemplos o Super Ghouls 'N Ghosts (1991) e Prince of Persia (1992), com seus obstáculos e plataformas praticamente impossíveis de serem superadas.

1. Nintendo vs. Yakuza

Um documento do processo entre Epic Games e Apple revelou que a Nintendo veta qualquer tipo de adesão das suas plataformas com negócios e jogos que tenham proximidade com a Yakuza.

No entanto, as coisas nem sempre foram assim. A relação entre a empresa e a máfia japonesa não é recente e ganhou um curioso capítulo durante o lançamento do SNES.

A história começa há dois séculos, quando a dona do Mario nem ao menos sonhava em se tornar uma potência nos jogos. Fundada em 1889 com um nome que pode ser pobremente traduzido para a expressão "Deixe a sorte para o céu", a Nintendo nasceu como uma produtora de cartas para jogar.

Jogos de cartas produzidos pela Nintendo Imagem: Reprodução/Wikimedia Commons/Nintendo

Nesse ramo, a companhia deu seus primeiros passos rumo aos lucros quando a Yakuza se tornou uma forte consumidora das cartas para salas de jogos ilegais. Esse interesse ajudou a empresa expandir para o ramo de cartas de baralho de estilo americano em 1907, e construir uma ampla rede de distribuição de varejistas japoneses em 1927.

Em 1990, quando o Super Famicom chegou ao Japão, a Yakuza se interessou também pelos consoles. Com a alta procura no lançamento, a máfia japonesa passou a roubar carregamentos do videogame para vender no mercado ilegal.

Com medo de perder mais unidades do videogame, a Nintendo declarou guerra a Yakuza, criando um sistema de logística secreto para distribuição do SNES. As unidades eram distribuídas a noite e sempre em segredo.

E então? Você já sabia sobre todos estes fatos? Conhece alguma outra curiosidade sobre o SNES? Compartilhe conosco abaixo!

Fonte: Memoriabit, Mentalfloss, Catalog Images, Vintage Computing, The Enemy

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SNES: fatos curiosos sobre o console da Nintendo

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O Super Nintendo Entertainment System, ou SNES para os mais íntimos, é um dos videogames mais populares de todos os tempos. Lançado em 1990 no Japão, em 1991 na América do Norte e em 1993 no Brasil, o console recebeu a importante missão de ser o sucessor do Nintendinho e marcar a entrada da Nintendo no mercado de jogos 16-bit.

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Após ter sido adiada em 2020 por causa da pandemia de Covid-19, a 13ª edição da Brasil Game Show foi novamente postergada.

A feira de jogos eletrônicos, que é a maior da América Latina, estava prevista para acontecer entre os dias 8 e 12 de outubro, no Expo Center Norte, em São Paulo. Agora, deve ocorrer entre 6 e 12 de outubro de 2022, no mesmo local -dois dias foram acrescentados ao evento.

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A Covid-19 continua sendo a razão da mudança de data. Segundo nota enviada pela organização, em outubro de 2022 a "população brasileira deverá estar vacinada, protegida e tranquila para curtir a maior e melhor edição de todos os tempos".

Quem comprou ingressos para a 13ª edição da Brasil Game Show, seja em 2020 ou neste ano, tem entradas garantidas para o evento em 2022 e vai ganhar alguns benefícios, como acesso separado para o evento, acesso à uma arena de eSports e descontos em produtos de parceiros da feira e também na própria loja da Brasil Game Show.

No ano passado, a feira promoveu dois dias de lives em outubro, para marcar a data original do evento, com influenciadores da área, campeonatos de eSports e apresentação de cosplayers.

Em 2019, a Brasil Game Show reuniu quase 327 mil pessoas, de acordo com a organização, em cinco dias de evento.

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Após ter sido adiada em 2020 por causa da pandemia de Covid-19, a 13ª edição da Brasil Game Show foi novamente postergada.

A feira de jogos eletrônicos, que é a maior da América Latina, estava prevista para acontecer entre os dias 8 e 12 de outubro, no Expo Center Norte, em São Paulo. Agora, deve ocorrer entre 6 e 12 de outubro de 2022, no mesmo local -dois dias foram acrescentados ao evento.

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Quem comprou ingressos para a 13ª edição da Brasil Game Show, seja em 2020 ou neste ano, tem entradas garantidas para o evento em 2022 e vai ganhar alguns benefícios, como acesso separado para o evento, acesso à uma arena de eSports e descontos em produtos de parceiros da feira e também na própria loja da Brasil Game Show.

No ano passado, a feira promoveu dois dias de lives em outubro, para marcar a data original do evento, com influenciadores da área, campeonatos de eSports e apresentação de cosplayers.

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Brasil Game Show é adiada para outubro de 2022

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Após ter sido adiada em 2020 por causa da pandemia de Covid-19, a 13ª edição da Brasil Game Show foi novamente postergada. A feira de jogos eletrônicos, que é a maior da América Latina, estava prevista para acontecer entre os dias 8 e 12 de outubro, no Expo Center Norte, em São Paulo.

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Com isso, o jogo lançado em 1985 para o NES bateu o recorde como o mais caro da história, de acordo com o jornal "New York Times".

O cartucho, vendido a um comprador anônimo, era muito raro por nunca ter sido aberto, segundo Rob Petrozzo, um dos fundadores do site de colecionáveis Rally, responsável pela venda.

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Cartucho de 'Super Mario Bros.' bate recorde ao ser vendido por US$ 2 milhões

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Com isso, o jogo lançado em 1985 para o NES bateu o recorde como o mais caro da história, de acordo com o jornal "New York Times". O cartucho, vendido a um comprador anônimo, era muito raro por nunca ter sido aberto, segundo Rob Petrozzo, um dos fundadores do site de colecionáveis Rally, responsável pela venda.

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O Free Fire é o jogo de maior engajamento nas redes sociais no Brasil, respondendo por 65% do total de ações em publicações das dez marcas de games mais relevantes no Facebook, no Instagram e no Twitter. O dado, referente ao primeiro semestre de 2021 e que mostra a força do battle royale da Garena na internet, está em um estudo da Comscore, empresa de análise de audiência digital, sobre o mercado de games. Confira o top 10 abaixo.

O levantamento, ao qual o ge teve acesso com exclusividade, mostra que o Free Fire registrou, de janeiro a junho de 2021, 23.330.737 ações em posts nos perfis oficiais no Facebook, no Twitter e no Instagram. A Comscore considera como ações as reações, os comentários, os compartilhamentos, as curtidas e os retuítes.

O Free Fire também lidera a estatística de audiência, que representa a quantidade de seguidores nas redes sociais, descontadas as repetições. De acordo com a Comscore, pessoas que sigam os perfis oficiais do jogo em mais de uma das três plataformas analisadas contam como uma única unidade na audiência.

"Olhando o top 10, só o Free Fire representa 65% do total de ações dentro desta categoria. Obviamente é o game que domina e está na crista da onda", comenta o diretor geral da Comscore no Brasil, Eduardo Carneiro.

O post com maior engajamento no primeiro semestre foi o que divulgou, no Instagram, o lançamento da Calça Angelical no evento Magias Premiadas, no Free Fire. Foram mais de 324 mil curtidas e mais de 15 mil comentários.

Free Fire é o battle royale para celulares da Garena - Foto: Divulgação/Garena

O segundo colocado no ranking é o League of Legends, que teve 6.667.508 ações no primeiro semestre, o que corresponde a 19% do total de engajamento do top 10 das marcas de games mais relevantes nas redes sociais nesse período.

Na sequência do ranking aparecem PlayStation, Fortnite, Ubisoft, Nintendo, EA Sports FIFA, Pokemon GO, Call of Duty e Clash Royale.

Confira o top 10 com os principais dados:

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Free Fire é o jogo de maior engajamento na web; veja top 10

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O Free Fire é o jogo de maior engajamento nas redes sociais no Brasil, respondendo por 65% do total de ações em publicações das dez marcas de games mais relevantes no Facebook, no Instagram e no Twitter.

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Fortnite e parcerias importantes parecem ser um casamento sem fim. Isso porque, segundo rumores, Naruto está próximo de ganhar uma skin dentro do battle royale da Epic Games. Ao que tudo indica, o protagonista do tradicional anime fará parte do Passe de Batalha da próxima temporada, prevista para chegar após o término da atual season. A informação foi publicada inicialmente por um usuário anônimo no Reddit e posteriormente divulgada por ShiinaBR, conhecido por realizar vazamentos importantes dentro da comunidade do jogo.

Conforme relatado por ShiinaBR no Twitter, ele revelou não ter sido capaz de confirmar a veracidade do fato pessoalmente, mas acredita que existem grandes probabilidades de acontecer. O autor da postagem, inclusive, revela que a Epic Games entrou em um acordo pelos prováveis direitos de imagem de Naruto e acredita que o personagem realmente chegará ao universo do Fortnite.

"De acordo com uma nova postagem pública realizada por moderadores do FortniteLeaks, a fonte que forneceu informações sobre Naruto agora 100% confirmou que a Epic conseguiu obter os direitos do Naruto. A Epic Games está aparentemente tentando incluí-lo no próximo Passe de Batalha. Não posso confirmar pessoalmente desta vez, mas a fonte parece confiável", disse ShiinaBR.

I can't personally fully confirm it this time, but the Reddit source seems trustworthy.

Another important thing: Starting now, I will probably slow down a bit with insider leaks on this account.

I may post something here and there, but not at the pace I have been lately. ✌️
- Shiina (@ShiinaBR) July 31, 2021

Na hipótese da confirmação de Naruto no Fortnite, ele integrará um time repleto de estrelas do entretenimento televisivo e cinematográfico que chegaram ao game a partir do Passe de Batalha. Entre os casos mais recentes, estão Superman, Aquaman, Rick Sanchez, Mandaloriano, Deadpool, Homem de Ferro e Wolverine.

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Fortnite: Naruto pode chegar ao game, indica vazamento

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Fortnite e parcerias importantes parecem ser um casamento sem fim. Isso porque, segundo rumores, Naruto está próximo de ganhar uma skin dentro do battle royale da Epic Games. Ao que tudo indica, o protagonista do tradicional anime fará parte do Passe de Batalha da próxima temporada, prevista para chegar após o término da atual season.

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Vivendo em um mundo em constante movimento é bem fácil perder o foco e deixar de cumprir tarefas que antes pareciam fáceis. Alguns jogos oferecem um campo para treinar a mente e manter o foco naquilo importa durante o tempo em jogo, após é possível levar o aprendizado para a realidade e melhorar a vida.

Com a facilidade do celular, esses jogos são ótimas opções para quem busca melhorar a concentração de forma divertida. Muitos jogos tem elementos dentro dele que necessitam maior concentração, mas alguns são bem focados nisso e é sobre isso que trataremos hoje.

Lumosity

Preço: gratuito (compras internas opcionais)

Tamanho: cerca de 160 MB para Android e 320 MB para iOS (versão 9.8)

Feito por um time de cientistas juntamente com um grupo de designersm, Lumosity utiliza do lúdico para treinar habilidades importantes para o dia a dia. É possível montar uma agenda de treinos diárias com diversos jogos escolhidos para você baseado nas suas habilidades.

Assim que o aplicativo é aberto é necessário fazer uma série de testes para verificar o nível de dificuldade no qual você iniciará e a partir disso é calculada a melhor experiência para você. É uma produção muito bem desenvolvida e pensada para o usuário, com interface simples e jogos que podem ser utilizados por diversas idades.

O time por trás do jogo utiliza os dados para fins científicos em diversas instituições ao redor do mundo, então além de se beneficiar dos exercícios ajuda a ciência a seguir em frente, algo que se faz extremamente necessário no momento.

Treine a concentração em desafios diários personalizados nessa produção que ajuda a ciência (Imagem: Rodrigo Folter/Captura de tela)

Skillz

Preço: gratuito

Tamanho: cerca de 30 MB para Android e 90 MB para iOS (versão 5.2 para Android e 1.6 para iOS)

A melhor forma de descrever Skillz é um jogo de lógica mais leve do que Lumosity. É ideal para aparelhos que não tem uma potência tão grande, mas a dificuldade é igual a do jogo acima. Sem um teste inicial, esse jogo faz todos os usuários iniciarem de forma igual e vão progressivamente se tornando mais difíceis.

O jogo apresenta dois modos, o single player e multijogador, onde pode-se competir com outra pessoa para ver quem consegue mais pontos em menos tempo. Tenho minhas dúvidas quanto ao segundo modo já que melhorar habilidades não é uma competição, mas existe caso algum competitivo tenha interesse.

O modo solo é simples e o jogador pode conquistar estrelas baseado no seu desempenho. No total existem 1950 estrelas, até o momento, que podem ser coletadas e conforme avança novas fases são liberadas para o jogador praticar cada vez mais a concentração. É o tipo de jogo que todo celular aguenta rodar e serve como estímulo para praticar e se superar cada dia mais.

Simplicidade é o foco nesse jogo para rodar na maior variedade possível de celulares (Imagem: Rodrigo Folter/Captura de tela)

Memorado

Compatibilidade: Android

Preço: gratuito (compras internas opcionais)

Tamanho: cerca de 90 MB (versão 2.0)

Este é outro local onde pode testar suas capacidades de acordo com um teste inicial que verifica não a sua classificação, mas o que espera de resultado. Com mais 400 desafios o jogo também vai ficando progressivamente mais difícil confirme se avança.

A interface é a mais atrativa das três opções presentes no texto, estando no meio termo. Não muito complexo, nem muito simples. Alguns jogos remetem a nossa infância, com clássicos jogos de memória e difíceis maratonas que testam não só nossa concentração, mas também a velocidade com as quais terminamos os desafios.

Ainda é possível engajar em outras experiências, mas o foco do jogo é realmente treinar a concentração dos usuários a fim de melhorar a qualidade de vida de cada um.

Desafie-se em inúmeras etapas para treinar sua concentração (Imagem: Rodrigo Folter/Captura de tela)

Qual jogo você usa para treinar sua concentração? Conta para a gente.

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Os melhores jogos de concentração para celular

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Vivendo em um mundo em constante movimento é bem fácil perder o foco e deixar de cumprir tarefas que antes pareciam fáceis. Alguns jogos oferecem um campo para treinar a mente e manter o foco naquilo importa durante o tempo em jogo, após é possível levar o aprendizado para a realidade e melhorar a vida.

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Na última quinta-feira (17) foi publicado mais um episódio do 2.Show. O programa foi feito pela divisão de jogos da All Elite Wrestling, AEW Games, para falar sobre os games relacionados à empresa. Na sua edição mais recente, foi apresentada pelo campeão mundial da companhia, Kenny Omega, mais informação sobre seu game para consoles.

Vale lembrar que o material mostrado é de um jogo que ainda está num estado de desenvolvimento. Quer dizer que pode não ser representativo do produto final que chegue às lojas no futuro.

O curto vídeo se focou em Darby Allin. O modelo desenvolvido para o game foi mostrado desde diferentes ângulos. Além disso, tivemos uma nova gameplay oficial. Nele, Allin aplica golpes em um personagem genérico com alguns dos seus movimentos mais conhecidos, como o Coffin Drop da segunda corda.

A jogabilidade do jogo lembra um pouco aos antigos jogos da WWE durante a sexta geração de consoles (PlayStation 2; Gamecube e Xbox), tipo SmackDown: Here Comes The Pain. Tem sentido, já que a desenvolvedora do jogo, Yuke's, também foi a responsável de criar esses jogos.

Forte investimento neste game

É claro que vários dos membros mais importantes da mesa diretiva da AEW tem muito interesse neste game. Isso é refletido na quantidade de dinheiro que foi investida para seu desenvolvimento. Mesmo se não temos uma cifra exata, um informe do site Forbes.com revelou que o jogo tem custo pelo menos uma cifra de 8 dígitos para a empresa.

"Os 43.75 milhões de dólares que a AEW recebeu da TNT no ano passado fizeram a maior parte da sua receita, mas essa parece um troco comparada com o recorde de 974 milhões de dólares em receita que fez no ano 2020 da WWE, empresa negociada publicamente. Porém, os números de compras de Pay-Per-Views e de ingressos estão acrescendo, e seu novo show vai aumentar o seu cofre. (Tony) Khan espera que a sua divisão de luta-livre seja rentável este ano, mas um investimento de oito dígitos em desenvolvimento de video games vai manter a empresa no vermelho por agora."

O game da All Elite Wrestling ainda não tem uma data de estreia. Provavelmente seja lançado em 2022. Foi confirmado que será lançado para consoles, mas ainda não foi anunciado quais serão as plataformas específicas do jogo.

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AEW revela novo gameplay do seu jogo para consoles - Wrestlemaníacos

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Na última quinta-feira (17) foi publicado mais um episódio do 2.Show. O programa foi feito pela divisão de jogos da All Elite Wrestling, AEW Games, para falar sobre os games relacionados à empresa. Na sua edição mais recente, foi apresentada pelo campeão mundial da companhia, Kenny Omega, mais informação sobre seu game para consoles.

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Os jogos de grande orçamento lançados para Nintendo, PlayStation e Xbox chegam ao mercado brasileiro por valores entre R$ 250 e R$ 350. Como já apurado pelo Canaltech, um brasileiro que recebe um salário mínimo de R$ 1.100 leva cerca de uma semana para juntar esse dinheiro.

Nesse cenário, os serviços por assinatura como Xbox Game Pass, PS Plus e Nintendo Switch Online aparecem como opções aos preços elevados de lançamentos. Pagando um valor por mês, os jogadores recebem e tem acesso a jogos gratuitos e descontos exclusivos.

O valor do serviço da Microsoft aumentou em setembro de 2020, o da Nintendo em fevereiro de 2021 e o da Sony em maio. O encarecimento se dá muito pela alta do dólar em comparação ao real. Porém, ainda assim, as assinaturas que variam entre pagamentos mensais, trimestrais e anuais ainda podem ser mais econômicas por oferecer vários jogos pelo preço de um.

Nintendo Switch Online

(Imagem: Divulgação/Nintendo)

O serviço da Big N permite que os assinantes acessem as funcionalidades online de games como Animal Crossing: New Horizons, Mario Kart 8 Deluxe, Tetris 99 e outros. Sem a assinatura, só é possível aproveitar os jogos de forma offline.

Games gratuitos como Fortnite e o recém-lançado Pokémon UNITE ainda permitem que os jogadores aproveitem os modos online sem precisar assinar o serviço.

O Nintendo Switch Online conta ainda com mais de 100 jogos clássicos dos consoles retrô NES (Nintendo Entertainment System) e Super NES. Entre os games disponíveis estão jogos dos anos 1980 e 1990 das franquias Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong, Kirby e outros.

(Imagem: Montagem/Divulgação/Nintendo)

O serviço oferece ainda Pac-Man 99 e Tetris 99 de maneira gratuita, demos exclusivas de jogos através do Game Trial e descontos em jogos.

O plano de um mês é o mais barato, custando R$ 20. O de três meses custa R$ 40 e o anual R$ 100. Há ainda o plano família, opção anual em que é possível incluir oito contas Nintendo nos benefícios, disponível por R$ 175.

O pacote mais básico do serviço corresponde a cerca de 1,82% do salário mínimo nacional (R$ 1.100) e representa 6,7% do valor dos jogos novos exclusivos do Switch (R$ 300). Já o pacote trimestral equivale a 3,64%, o anual a 9,1% e o família 15,9% do salário.

Entretanto, o Nintendo Switch Online não oferece acesso a grandes lançamentos, como é o caso da PS Plus e Game Pass. Para muitos, o Switch Online é um serviço limitado e que deixa a desejar. Portanto, não podemos considerar o serviço como uma alternativa válida para aqueles que desejam jogar os principais games da Nintendo de uma maneira mais acessível.

PlayStation Plus

(Imagem: Divulgação/PlayStation)

No Brasil, o único serviço da PlayStation disponível é a PS Plus. A assinatura garante que os jogadores curtam jogos online como FIFA e Fall Guys, mas outros free-to-play como Rocket League e Fortnite não dependem do serviço.

Mensalmente, os assinantes recebem pelo menos dois jogos que, uma vez resgatados, podem ser jogados sempre, enquanto a assinatura estiver ativa.

Desde o lançamento do PlayStation 5, em novembro de 2020, a Sony aproveita o serviço para incluir lançamentos exclusivos e versões de nova geração para seus membros. Bugsnax, Control Ultimate Edition, Oddworld: Soulstorm, Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown, A Plague Tale: Innocence foram adições recentes. Em novembro de 2021, a PS Plus receberá primeiro o GTA Online de nova geração.

Os donos de PS5 ainda possuem acesso a grandes jogos como God of War, The Last of Us Remastered, Uncharted 4: A Thief's End através da PS Plus Collection. No começo da vida do console, diversos usuários tiveram seus videogames e ID banidos por emprestarem ou venderem as contas para jogadores do PlayStation 4 resgatarem os 20 games da coleção.

(Imagem: Reprodução/PlayStation)

A assinatura da Plus também garante descontos especiais e até dobrados em suas promoções especiais, além de itens exclusivos dentro dos jogos

A PS Plus conta com três pacotes de assinatura: a mensal por R$ 34,90, a trimestral por R$ 84,90 e a anual por R$ 199,90. Os valores correspondem a 3,17%, 7,72% e 18,17% do salário mínimo mensal de R$ 1.100.

Em comparação ao preço do jogo, já que o serviço conta com títulos exclusivos e de terceiros, vamos considerar os valores de R$ 250 e R$ 300, já que nenhum triple-A chega direto para os assinantes logo no lançamento.

Sendo assim, com os jogos mais "baratos", as opções de assinatura correspondem a 13,96%, 33,96% e 79,96% do preço cheio (mensal, trimestral e anual, respectivamente). Já os de preços mais elevados equivalem a 11,63%, 28,30% e 66,63% do valor.

Assim, assinando o plano anual, você ganhará pelo menos 24 jogos por ano. Como os games só ficam disponíveis quando a assinatura estiver ativa, o plano trimestral e o de 12 meses são os que mais compensam.

Por exemplo, se a cada mês você fizer uma nova assinatura de 1 mês, ao longo de três meses você gasta R$ 104,70 e na de um ano R$ 418,80. Assinando a trimestral quatro vezes seguindas, para totalizar um assinatura anual, o gasto fica em R$ 339,60.https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-07-30/playstation-video-game-horizon-forbidden-west-delayed-to-2022

Comprando direto na PlayStation Store o valor deve ser pago a vista, mas em lojas parceiras é possível adquirir as assinaturas e parcelá-las como a Nuuvem, Hype Games, KaBuM! e outras.

Xbox Game Pass

(Imagem: Divulgação/Xbox)

Por último, mas não menos importante, o serviço para computadores com Windows e consoles da Microsoft. O Xbox Game Pass está disponível para PC, Xbox One, Xbox Series X e Xbox Series S por R$ 29,99 por mês.

Não há pacotes com descontos para quem assinar três ou 12 meses, mas o serviço oferece acesso a mais de 100 jogos - que inclui desde lançamentos exclusivos do Xbox até títulos de estúdios third-parties. A versão de PC ainda conta com o EA Play, o que adiciona ao catálogo jogos de franquias como Dead Space, Star Wars e FIFA.

Catálogo EA Play (Imagem: Divulgação/Microsoft)

Outra grande vantagem do serviço é que os lançamentos exclusivos do Xbox Game Studios e da Bethesda, além de alguns jogos multiplataforma, chegam ao Game Pass já no lançamento. Psychonauts 2 e Forza Horizon 5 são os próximos grandes games da marca que chegam ao serviço no primeiro dia.

A Xbox Live Gold ainda é vendida para os consoles. Oferecendo dois jogos mensais e a possibilidade de jogar online, o serviço custa R$ 34,99 no pacote de um mês e R$ 85,99 no de três meses (3,18% e 7,82% do salário mínimo de R$ 1.100). Na época do Xbox 360, o pacote era bem benéfico aos assinantes, mas com a Microsoft concentrando esforços nos Game Pass, o serviço não recebe mais tantos títulos recentes e relevantes.

O Xbox Game Pass Ultimate é a fusão destes dois serviços já citados. Por R$ 44,99, os jogadores podem resgatar os jogos mensalmente, jogar online, aproveitar a biblioteca de games tanto no console quanto no computador, e também ter acesso liberado aos títulos da Electronic Arts nos videogames de mesa.

(Imagem: Divulgação/Xbox)

Ainda que os jogos de estúdios externos saiam do serviço após alguns meses, os assinantes ainda podem garantir uma cópia digital por 20% de desconto.

Atualmente, a assinatura do Game Pass Ultimate corresponde a 4,1% do salário mínimo e equivale a 18% do preço que os exclusivos são vendidos, por R$ 250, e 15% dos multiplataformas, que custam, em média, R$ 300.

De todos, o serviço da Microsoft é que oferece melhor custo benefício, mesmo que não tenha pacotes anuais. A possibilidade de acessar centenas de jogos e ainda aproveitar lançamentos logo no primeiro dia é o grande trunfo.

Economicamente falando

O economista Henrique Rogê reforça como esses serviços são bons para o público nacional. "Para a realidade brasileira estes serviços, a partir de R$30 por mês [como é o caso da PS Plus e Game Pass], são uma boa alternativa para a acessibilidade ao mercado nacional", aponta.

Ele diz ainda que mesmo que o número de jogos possa não suprir o desejo de consumo de todas as novidades e nem todos os games possam agradar todos os tipos de jogadores, é "inquestionável que é uma alternativa aos jogos de R$300", conclui Rogê.

Quantas horas de trabalho são necessárias para assinar

Considerando o salário mínimo brasileiro de R$ 1.100, dividindo esse valor em 40 horas semanais por 22 dias úteis em um expediente de 8h diárias, chegamos ao valor de R$ 6,25 por hora trabalhada.

Para os cálculos seguintes, vamos considerar os pagamentos a vista dos serviços, que é a forma como eles são adquiridos nas lojas dos consoles.

Nintendo Switch Online

Com esse número, um brasileiro dono de Switch precisa trabalhar 3,2 horas, 6,2 horas e 16 horas (dois dias) para assinar o Nintendo Switch Online nos planos individuais que mencionamos anteriormente. Supondo que o jogador ainda encontre mais sete pessoas para dividir o valor do Plano Família, ele leva 3,5 horas para juntar o valor da assinatura que vai durar o ano todo.

PlayStation Plus

Já os donos do PlayStation 4 e PlayStation 5 levam 5,6 horas, 13,6 horas (pouco menos de 2 dias) e 32 horas (4 dias) para juntar o valor dos planos mensais, trimestrais e anuais da PS Plus.

Xbox Live Gold e Game Pass

Quem tem o Xbox One ou Xbox Series X/S trabalham 5,6 horas e cerca de 13,8 horas (pouco menos de 2 dias) para assinar a Live Gold por um mês e três meses; 3,75 horas para o Game Pass de PC ou console; e 6,7 horas para juntar o dinheiro do Game Pass Ultimate.

Comparativo

Para comprar os jogos de R$ 250, R$ 300 e R$ 350 no lançamento, é preciso de 40 horas, 48 horas e 56h de trabalho, respectivamente. O equivalente de 5 a 7 dias de trabalho, em um expediente de 8 horas diárias. Logo, temos uma semana de trabalho para adquirir um game no lançamento, contra no máximo quatro dias para assinar um serviço.

Como é o benefício em outros países

Para ter uma ideia da acessibilidade promovida pelos serviços em outros países, o Canaltech comparou o valor dos serviços na Argentina, Canadá, Estados Unidos, Europa, Japão e Reino Unido.

*na Argentina, os serviços da Sony são vendidos em dólar dos EUA **considerando as médias da reportagem "Brasileiro é um dos que mais precisa trabalhar para comprar jogos; compare" (Planilha: Guilherme Sommadossi)

Argentina

Para assinar o Switch Online, nossos hermanos precisam trabalhar 2,9 horas, 6,1h, 14,8h e 26 horas (plano mensal, trimestral, anual e família, respectivamente). Para assinar os serviços Microsoft, os argentinos levam 4,9 horas para juntar o valor do Game Pass comum e 7,3 horas para o Game Pass Ultimate.

No país, as compras na PlayStation Store são feitas em dólar. Como as transações são feitas por cartão de crédito e débito, são pagos impostos adicionais de 8%, 21% e 35% em cima dos valores e dependem da cotação entre os dois países, não vamos fazer essa simulação.

Canadá

Switch Online (1 mês, 3 meses, 12 meses e familiar): 24 minutos, 42 minutos no trimestral, 1,8 horas no anual e 3,25 horas para o Família.

PS Plus (1 mês, 3 meses e 12 meses): 54 minutos no plano mensal, 2,2h para o plano trimestral e 4,3h no anual.

Game Pass e Game Pass Ultimate: 54 minutos no plano individual de PC ou console e 1,2 horas no Ultimate.

Estados Unidos

Switch Online: 36 minutos, 1,1 horas, 2,8 horas e 4,83 horas.

PS Plus: 1,4 horas, 3,4 horas e 8,3 horas (pouco mais de um dia).

Game Pass e Game Pass Ultimate: 1,4 horas e 2,1 horas.

Europa

Switch Online: 42 minutos, 1,5 horas, 3,6 horas, 6,36 horas.

PS Plus: 1,6 horas, 4,5 horas e 10,9 horas (pouco mais de um dia).

Game Pass e Game Pass Ultimate: 1,8 horas e 2,4 horas.

Japão

Switch Online: 18 minutos, 54 minutos, 2,7 horas e 5 horas.

PS Plus: 54 minutos, 2,4 horas e 5,7 horas.

Game Pass e Game Pass Ultimate: 54 minutos e 1,2 horas.

Reino Unido

Switch Online:

Salário do jovem britânico £ 4,15: 1 hora, 2 horas, 4,8 horas e 8,4 horas (pouco mais de um dia).
Salário do adulto britânico £ 8,72: 30 minutos, 54 minutos, 2,3 horas e 4,0 horas.

A £ 4,15: 1,7 horas, 4,8 horas e 12 horas (pouco mais de um dia).

A £ 8,72: 48 minutos, 2,3 horas e 5,7 horas.

Game Pass e Game Pass Ultimate:

A £ 4,15: 1,9 hora e 2,7 horas.

A £ 8,72: 54 minutos e 1,3 horas.

Fonte: Gov.br, El Destape, Salário Mínimo 2021, IstoÉ Dinheiro, Minimnum Waggen, via Euro Dicas, Valor Investe, IG Economia

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Serviços por assinatura compensam mais do que comprar um jogo novo? Compare

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Os jogos de grande orçamento lançados para Nintendo, PlayStation e Xbox chegam ao mercado brasileiro por valores entre R$ 250 e R$ 350. Como já apurado pelo Canaltech, um brasileiro que recebe um salário mínimo de R$ 1.100 leva cerca de uma semana para juntar esse dinheiro.

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A expansão da memória interna tem sido um dos recursos mais solicitados desde o lançamento do PlayStation 5 (PS5), em novembro do ano passado. Quase nove meses depois, o primeiro SSD para o novo console foi finalmente confirmado, juntamente com notícias sobre o suporte oficial da Sony para armazenamento externo. No entanto, o produto pode sair mais caro que, bem, o próprio videogame ...

Atualmente, embora os usuários possam conectar um drive externo ao hardware via USB, os mesmos não são capazes de jogar os games do PS5. Ou seja, os dispositivos podem ser usados para aproveitar títulos do PS4 ou como forma de armazenar os exclusivos do novo console que não estão em uso - e caso queira jogar, será necessário copiar à memória principal da máquina.

Felizmente, a empresa de tecnologia Seagate confirmou que o novíssimo SSD FireCuda 530 "atendeu a todos os requisitos para funcionar no PS5". Isso significa que o arquivador externo pode ser acoplado dentro do estreito slot do novo console da Sony, aumentando a memória para 500 GB, 1 TB, 2 TB ou um máximo de 4 TB. Dado que o espaço interno do hardware alcança apenas 667 GB no momento, isso é um aumento significativo.

FireCuda 530 SSD, o primeiro SSD para PS5. Imagem: Firecuda/Divulgação

O SSD M.2 ostenta uma grande velocidade. De acordo com a Seagate, o aparelho transferirá dados duas vezes mais rápido que a geração anterior de drives, chegando a 7.300 MB/s. No geral, o dispositivo será capaz de gravar e excluir todos os dias, durante cinco anos, sem uma queda séria no desempenho, o que é perfeito se você é o tipo de jogador que alterna regularmente entre os games.

O Firecuda 530 está programado para ser lançado em agosto, então você não terá que esperar muito se estiver planejando ampliar a memória do seu PS5 com um SSD externo. No entanto, isso custará caro - a unidade mais barata sai por US$ 140 (R$ 710), e a maior opção, com 4 TB, vale US$ 950 (R$ 4824, preço maior que o próprio console, diga-se de passagem).
Leia mais:
Também vale ressaltar que, embora o produto em si esteja disponível para compra, a Sony ainda não lançou oficialmente suporte SSD para a maioria dos usuários. Uma nova atualização beta com a compatibilidade deve ser lançada ainda em agosto, mas não há nenhuma palavra sobre quando todos os jogadores terão a chance de ampliar um pouco mais o armazenamento do videogame.

Embora este seja o primeiro SSD que funciona com o PS5, a tecnologia em si não é exatamente nova. As opções para PS4 já estão disponíveis há algum tempo e é muito mais fácil de conseguir.

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O primeiro SSD para PS5 foi confirmado, mas pode custar bem caro

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A expansão da memória interna tem sido um dos recursos mais solicitados desde o lançamento do PlayStation 5 (PS5), em novembro do ano passado. Quase nove meses depois, o primeiro SSD para o novo console foi finalmente confirmado, juntamente com notícias sobre o suporte oficial da Sony para armazenamento externo.

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Fã cria modelo de Google Street Views do mapa de Zelda: Breath of the Wild

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O Google Street View é capaz de oferecer uma visão panorâmica de muitos lugares do mundo, mas já pensou ter o mesmo recurso para um jogo?

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Designer da Nintendo homenageia personagens e lendas brasileiras em artes incríveis; veja - NerdBunker

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Veja Mônica, Menino Maluquinho e mais no traço de Takeuchi Ko

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PC gamers de alto desempenho estão tendo a compra barrada em seis dos 51 estados dos EUA por conta de novas políticas regulatórias referentes ao consumo de energia. Modelos como o Aurora 12, da Alienware, marca da Dell focada no público gamer, mostram um aviso na hora da compra avisando aos consumidores que não podem enviar produtos fora dos padrões máximos estabelecidos.

As novas medidas passaram a vigorar em 1º de julho em estados como Califórnia, Colorado, Oregon, Washington e Vermont. Vale ressaltar que a classificação se dá a partir de uma pontuação que determina se o PC tem ou não um consumo elevado em estado de repouso, ou seja, quando está ligado, mas não em uso - e não tem a ver com a alta performance em si.

As lojas virtuais de marcas e mesmo marketplaces como a Amazon, avisam os compradores desses locais que não podem enviar produtos que não estejam em conformidade com os padrões máximos de consumo impostos pelas novas regulamentações.

De acordo com o documento legal que instrui o público a respeito dessas restrições, a medição do que é ou não permitido se dá a partir do quão expansível é um computador. Isso vai afetar, em sua grande maioria, desktops. Há uma espécie de ranking que atribui pontuações para uma série de características, como número de portas USB a detalhes referentes a processador e placa gráfica, o que dá uma ideia do nível de performance da máquina.

Qualquer computador que seja classificado com pontuação superior a 690 nesse ranking entra em um patamar de alto nível de expansão e acaba isento das restrições: um PC poderoso da Alienware com uma RTX 3080, por exemplo, superaria a pontuação e poderia ser adquirido. Máquinas que pontuem abaixo disso não são tão expansíveis e precisam registrar um baixo nível de consumo energético quando em repouso, estipulado em não mais do que 75 kWh/ano (kilowatts-hora por ano).

O objetivo das autoridades americanas é impor limites para o consumo de energia, forçando fabricantes a desenvolverem produtos mais eficientes que, ao exigirem menos eletricidade para funcionar, acabem contribuindo para a diminuição nos índices de emissão de carbono. Esse mesmo tipo de política vem sendo aplicado de forma bem sucedida em outras indústrias - como a automotiva, por exemplo -, tanto nos Estados Unidos quanto em países da Europa e mesmo no Brasil.

As regulamentações acerca do consumo em PCs estão previstas desde 2016 e foram aprovadas pela primeira vez na Califórnia. Se agora as limitações envolvem basicamente desktops, a partir de 1º de dezembro de 2021 produtos como notebooks 2 em 1 e monitores com alta taxa de atualização também vão precisar seguir padrões de eficiência energética.

Apesar do veto parecer restringir o acesso a PCs poderosos, é preciso considerar que as restrições não afetam computadores montados individualmente, em que o consumidor compra peças avulsas e constrói o PC em casa. Para esse tipo de computador, não há limite e o usuário é livre para adquirir os componentes que desejar e criar um PC com a eficiência que for.

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PCs gamer são banidos em alguns estados dos EUA; entenda o caso

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PC gamers de alto desempenho estão tendo a compra barrada em seis dos 51 estados dos EUA por conta de novas políticas regulatórias referentes ao consumo de energia. Modelos como o Aurora 12, da Alienware, marca da Dell focada no público gamer, mostram um aviso na hora da compra avisando aos consumidores que não podem enviar produtos fora dos padrões máximos estabelecidos.

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Em abril o Blue Box Game Studios anunciou a produção de Abandoned, um game exclusivo do PS5, que foi anunciado durante apresentação da Sony. Desde então o título tem sido alvo de segredos e teorias da conspiração, que levam a crer que este seja mais um jogo de Hideo Kojima ou que tenha alguma relação com a série Metal Gear Solid.

Abandoned foi anunciado com um trailer misterioso e sem mostrar absolutamente nada, a não ser jogabilidade de tiro em primeira pessoa. De acordo com o trailer, a premissa do jogo era bem simples: seu personagem começa a história em um local inóspito e distante da civilização. Ele não sabe quem o levou para lá, onde é, como chegou lá e nem para onde vai - é necessário descobrir tudo isso, sobreviver e escapar.

Acontece que todo esse mistério ligou o sinal de alerta de pessoas que já viram coisa parecida acontecer no passado. Quando anunciou Metal Gear Solid 5 pela primeira vez, por exemplo, Hideo Kojima criou um espécie de jogo falso, que mais tarde foi revelado como o próprio título já citado, como uma campanha de marketing secreta.

Os rumores de agora dão conta de que Abandoned pode ser um novo Silent Hill, com participação de Kojima na produção, ou também um Metal Gear Solid inédito, com o envolvimento da Konami e sem Kojima.

App já está disponível

Um aplicativo de Abandoned foi lançado na PlayStation Store, como se fosse uma demonstração, e ele serviu apenas para reacender as teorias. Quando aberto, não acontece nada... Por enquanto. A ideia é que a qualquer momento algo surja na tela, revelando do que se trata o jogo e como ele será de verdade.

Ao mesmo tempo, recentemente, a Blue Box lançou uma imagem de Abandoned nas redes sociais. Ela traz a foto de um homem, ainda que embaçada, com um tapa-olho. A figura remete ao Big Boss, da série Metal Gear, que também usa tapa-olho. O texto diz "Realtime Experience", que não indica muita coisa - a mesma vista no início desta matéria.

De acordo com o site DualShockers, um informante russo indicou que Abandoned é, na verdade, Metal Gear Solid 6, e está em desenvolvimento pela Konami e sem a participação de Hideo Kojima. Ainda assim, eles estariam utilizando a mesma tática que o designer usou no passado, para chamar a atenção.

Pelo visto deve demorar para saber o que é, de fato, Abandoned, já que o game nem tem previsão de lançamento. Aguarde as cenas do próximo capítulo.
Com informações: DualShockers, Eurogamer.

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Abandoned: entenda a polêmica do novo game que pode ser de Hideo Kojima | Tecnoblog

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Em abril o Blue Box Game Studios anunciou a produção de Abandoned , um game exclusivo do PS5, que foi anunciado durante apresentação da Sony. Desde então o título tem sido alvo de segredos e teorias da conspiração, que levam a crer que este seja mais um jogo de Hideo Kojima ou que tenha alguma relação com a série Metal Gear Solid .

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Ah, premiações. Oscars, Grammys, Emmys... É sempre divertido acompanhar uma premiação artística, independentemente do resultado. A expectativa, a cerimônia, a abertura dos envelopes, os discursos constrangedores. Entretanto, quando falamos de jogos eletrônicos, há poucas premiações e as que existem deixam muito a desejar. Para analisar o problema, precisamos primeiro saber qual é a importância de um prêmio.

À primeira vista, os benefícios de uma premiação parecem ser apenas para os artistas em si: uma massagem no ego e, dependendo de qual premiação estamos falando, possivelmente um impulso na carreira. Porém, há aspectos que beneficiam tanto os realizadores quanto o consumidor: prêmios (ou promessas de prêmios) podem ajudar a chamar atenção para obras que passariam despercebidas e a viabilizar projetos que, de outra forma, jamais sairiam do papel - por não se encaixarem no que os estúdios considerariam uma aposta segura. E é um ciclo virtuoso, porque ao ser exposto a obras mais ousadas e/ou de qualidade superior, o público em geral refina o seu senso crítico e passa a demandar obras ainda mais ousadas e de qualidade ainda superior.

Claro, o sistema não é perfeito. Premiações, independentemente de serem escolhidas por críticos, pelo público em geral ou por membros da indústria, são votações - e qualquer votação, no fim das contas, é um concurso de popularidade. Como resultado, obras que dividem o público, como aquelas que abordam tópicos sensíveis ou que estão muito à frente do seu tempo, dificilmente acabam ganhando os principais prêmios. No longo prazo, aqueles que deram contribuições significativas à mídia geralmente acabam sendo reconhecidos (um caso clássico disso é Cidadão Kane, que perdeu o Oscar de Melhor Filme), mas, no curto prazo, um ponto para se ter em mente. Outra possibilidade é abuso de poder econômico na forma de campanhas milionárias para convencer os eleitores de uma determinada premiação. Quando tudo isso é considerado, passamos a entender por que não faz sentido perder muito tempo discutindo se tal obra deveria ou não ter ganhado.

De qualquer forma, os benefícios de uma premiação compensam com folga os reveses. Então, a próxima questão que precisamos responder é: por que premiações de jogos eletrônicos não têm o impacto que poderiam ter? Bom, vamos analisar as candidatas.

A maior premiação de jogos eletrônicos hoje (com muita folga) obviamente é o The Game Awards, comandado por Geoff Keighley. Muitos já o consideram "o Oscar dos jogos eletrônicos", embora essa seja uma comparação imprecisa - o Oscar é decidido por membros da indústria, enquanto que o The Game Awards é decidido por jornalistas e (parcialmente) pelo público. O evento teve seus altos e baixos ao longo dos anos, mas estabilizou, cresceu bastante e agora mantém um público cativo. Por ser a maior premiação da mídia no momento e por ter uma série de problemas, vale a pena discutir esse caso em detalhes.

O principal problema com o The Game Awards é que a premiação em si parece ser apenas uma desculpa para passar horas e horas de anúncios. Frequentemente acontece, por exemplo, de os vencedores receberem os prêmios durante os intervalos ou de anunciarem vencedores tão rapidamente que uma ida curta ao banheiro pode fazer alguém perder meia dúzia de categorias. Já comerciais e trailers são extremamente frequentes e têm todo o tempo que precisarem. Evidentemente, o evento precisa de patrocinadores, mas atender a esses patrocinadores não deveria vir ao custo do objetivo pelo qual uma premiação é criada para início de conversa.

E ei... Chamar celebridades de outras indústrias pode até te dar mais audiência, mas que tal focar em quem de fato contribuiu para os jogos eletrônicos? Em 2020, chamaram o Christopher Nolan para anunciar o Jogo do Ano - seria uma surpresa se ele soubesse o nome do irmão do Mario.

É difícil afirmar o que precisaria para o The Game Awards corrigir esses problemas todos, mas ignorá-los seria jogar uma grande oportunidade no lixo. Uma audiência do tamanho que esse evento tem hoje é algo raro e, até o momento, inédito no que diz respeito a premiações de jogos eletrônicos.

Game Developers Choice Awards Fonte: Game Developers Choice Awawrds

Há outras premiações na área de jogos eletrônicos, claro. É possível citar o Game Developers Choice Awards (que é parte da Game Developers Conference), a D.I.C.E. Awards (organizada pela Academy of Interactive Arts & Sciences) e o BAFTA Games Awards (organizada pela British Academy of Film and Television Arts). Em contraste ao The Game Awards, esses três são organizados e decididos por desenvolvedores, o que os torna mais similares a um Oscar.

São eventos com credibilidade, bem elaborados e que poderiam ser grandes expoentes, mas, com relativamente poucos espectadores e consequentemente pouco investimento financeiro, é difícil acreditar que isso vá acontecer. Portanto, nesses casos, a solução é simples: prestigiar tais eventos.

Não há dúvidas de que uma premiação do tamanho de um Oscar, Grammy ou Emmy seria benéfica no longo prazo para jogos eletrônicos, independentemente dos problemas inerentes ao processo. O potencial para tal premiação existe, a audiência existe, bons modelos existem. Então, não estamos falando de uma questão em aberto. Ainda assim, é muito fácil errar caso não tenhamos em mente aquilo que realmente importa: exaltar a mídia e contribuir para o seu avanço.

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A busca pela 'Oscar dos jogos eletrônicos' [Coluna]

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Ah, premiações. Oscars, Grammys, Emmys... É sempre divertido acompanhar uma premiação artística, independentemente do resultado. A expectativa, a cerimônia, a abertura dos envelopes, os discursos constrangedores. Entretanto, quando falamos de jogos eletrônicos, há poucas premiações e as que existem deixam muito a desejar. Para analisar o problema, precisamos primeiro saber qual é a importância de um prêmio.

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Para celebrar as Olimpíadas 2021, o Google lançou o maior e mais ambicioso Doodle que a empresa fez até agora: um game completo.

Chamado de Ilha dos Campeões, o game pode ser jogado na página inicial do Google no período dos jogos de Tóquio. O objetivo é vencer em sete mini games baseados em modalidades olímpicas: Skate, Maratona, Tênis de Mesa, Nado Sincronizado, Escalada, Rugby e Arco e Flecha.

Imagem: Reprodução/START

Mesmo não sendo um game oficial das Olimpíadas (que é feito pela Sega), o que impressiona em Ilha dos Campões é o quão complexo ele é para um Doodle.

Por exemplo, a ilha possui diferentes áreas para explorar, cada uma servindo de ambiente para jogar os mini games: a cidade é para o Skate, a praia é lugar da Maratona, e assim por diante.

No geral, os mini games são simples, mas conseguem passar o espírito olímpico de uma forma divertida, e que conversa bem com quem já curte videogames.

Aliás, fica aqui o destaque para o Nado Sincronizado - um mini game de ritmo que lembra os clássicos Dance Dance Revolution.

A ambição do Google com Ilha dos Campeões também aparece em muitas características, como poder interagir com personagens, muitos deles animais ou figuras tiradas do folclore do Japão, e até concluir missões secundárias, em uma pegada bem RPG.

Para completar, a pixel arte retrô lembra os games de Super Nintendo, o que dá um bem-vindo toque de nostalgia.

O game também está português

Imagem: Reprodução/START

O game também já caiu nas graças de muitos jogadores, ao ponto de nascer até uma cena de speedrun para Ilha dos Campeões.

Para saber mais informações, ouça o episódio do Game Trends. Nele discutimos mais sobre Ilha dos Campeões (a partir de 27 min): a parceria do Google com o estúdio japonês, uso de figuras folclóricas locais para representar os esportes e mais.

Ouça e venha participar você também da conversa: mande um para oi.gametrends@gmail.com que poderemos ler sua mensagem no próximo programa.

Os podcasts do UOL estão disponíveis em /podcasts e em todas as plataformas de distribuição de áudio. Você pode ouvir Game Trends, por exemplo, no Spotify e no Youtube ou assinando o nosso feed.

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Ilha dos Campeões: Google fez o melhor game das Olimpíadas

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Para celebrar as Olimpíadas 2021, o Google lançou o maior e mais ambicioso Doodle que a empresa fez até agora: um game completo. Chamado de Ilha dos Campeões, o game pode ser jogado na página inicial do Google no período dos jogos de Tóquio.

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Foto: Game On / Divulgação

Phelipe Rodrigues e Roberto Alcalde, nadadores paralímpicos brasileiros e gamers, contam como usam os jogos para focar na competição, e como a natação ajuda na performance nos games, no episódio final da websérie "Atletas Gamers", produção original do Terra Game On. Assista:

Phelipe é jogador assíduo de games multiplayer como Rainbow Six Siege e Apex Legends. O atleta, que coleciona medalhas em campeonatos paralímpicos internacionais, gosta de jogar videogame para desestressar dos treinos.

" Os reflexos da natação, eu levo pros games. E com certeza vou jogar em Tóquio, até pelas restrições que vamos ter lá. O videogame me relaxa do nervosismo da prova", conta o atleta.

Roberto foi campeão mundial em 2013 e curte jogos de RPG: atualmente, joga o polêmico Cyberpunk 2077. Para ele, games de mundo aberto são uma forma de estimular sua imaginação. Ele conta que muitos de seus colegas de equipe jogam na concentração, mas ele prefere curtir os games depois das provas na piscina.

" Foco no esporte, eu não sei se é o jogo que ajuda o esporte ou vice-versa, uma acaba ajudando o outro", conta Roberto, sobre como a diversão com os games acaba sendo útil na hora de competir na natação.
Atletas Gamers
A websérie "Atletas Gamers", uma produção original do Terra Game On, apresenta a relação entre atletas profissionais de diversos esportes, do vôlei ao MMA e ao automobilismo, com o mundo dos games. Confira os outros episódios:

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Nadadores paralímpicos usam games para focar na piscina

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Phelipe Rodrigues e Roberto Alcalde, nadadores paralímpicos brasileiros e gamers, contam como usam os jogos para focar na competição, e como a natação ajuda na performance nos games, no episódio final da websérie "Atletas Gamers", produção original do Terra Game On. Assista: Phelipe é jogador assíduo de games multiplayer como Rainbow Six Siege e Apex Legends.

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https://www.instagram.com/tv/CRkp3UnJyuT/?utm_medium=copy_link

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A vice-presidente do departamento de brand da Electronic Arts (EA), Elle McCarthy, disse que o termo "gamer" está se tornando obsoleto. Em entrevista ao site AdWeek, a executiva comentou que em razão de menos usuários se identificarem com o rótulo desatualizado, as empresas devem mudar as estratégias de marketing de seus produtos. Além disso, destacou que a indústria de jogos precisa desenvolver uma abordagem mais fluida e voltada para diferentes grupos de pessoas.

"O recente aumento de serviços de streaming de jogos permite uma integração mais rápida de cultura do que nunca. Esse é um momento de grande oportunidade para o marketing e força uma abordagem mais fluida e voltada para o público, no qual as marcas procuraram se envolver de forma autêntica", disse.

"Muitas vezes sou questionada sobre como as empresas podem fazer parceria com jogos ou falar com gamers. Contudo, realmente não existe mais essa terminologia e entender isso será crucial para o futuro criativo da indústria", adicionou.

Para Elle McCarthy, VP de brand da EA, o termo 'gamer' está desatualizado Fonte: AdWeek/Reprodução

"Você sabia que apenas 14% dos jogadores se identificam como gamers e esse grupo representa apenas 6% de mulheres?". Nesse contexto, a profissional também atua como ativista em causas contra a discriminação e assédio sexual, lutando para que diferentes grupos possam entrar e interagir no espaço que os games proporcionam.

Ela destacou que os jogos não são mais apenas um meio ou uma indústria e a relação entre diferentes comunidades "de nicho, multifacetadas e apaixonadas" envolve uma questão de identificação. Dessa forma, os jogos podem se tornar um ambiente no qual essas pessoas buscam para encontrar mais liberdade de se expressarem com segurança.

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O termo 'gamer' está se tornando obsoleto, diz executiva da EA

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A vice-presidente do departamento de brand da Electronic Arts (EA), Elle McCarthy, disse que o termo "gamer" está se tornando obsoleto. Em entrevista ao site AdWeek, a executiva comentou que em razão de menos usuários se identificarem com o rótulo...

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Jogos de esportes sempre fizeram sucesso, então é claro que a indústria dos games sempre ficou de olho nas Olimpíadas. Mesmo quando sequer tinha direitos licenciados para representar o evento! Confira sete jogos que tentaram reproduzir a emoção dessa grande competição mundial nos últimos 40 anos - às vezes, só com um pouquinho de pixels, mas muito espírito olímpico.

Nossa lista passa por clássicos como Track & Field, de arcade, e o inesquecível Decatfhlon, que desregulou tantos joysticks do Atari. Nos anos 90, enfim, o primeiro jogo oficial: Olympic Gold, para os consoles da SEGA. Depois, a evolução digital na era PlayStation e Xbox, com Athens 2004 e London 2012. E, por fim, claro, a famosa franquia da Nintendo, Mario & Sonic At the Olympic Games, em vigor desde 2008.

Confira no vídeo abaixo como a representação das Olimpíadas evoluiu junto com os videogames:

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Relembre a evolução das Olimpíadas nos games em 7 jogos inesquecíveis

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Jogos de esportes sempre fizeram sucesso, então é claro que a indústria dos games sempre ficou de olho nas Olimpíadas. Mesmo quando sequer tinha direitos licenciados para representar o evento! Confira sete jogos que tentaram reproduzir a emoção dessa g

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Nos últimos tempos, o assunto assédio em ambientes de trabalho tem se tornando uma pauta recorrente em sites de games, especialmente quando levamos em conta os relatos de funcionários da Ubisoft e da Blizzard. Por conta disso, alguns estúdios decidiram usar suas redes sociais para expressar suas opiniões sobre o assunto, e entre estes temos a Bungie.

"A Bungie está empenhada em dar poder às pessoas, sejam elas quem forem, de onde vieram ou como se identificam. Temos a responsabilidade de reconhecer, refletir e fazer o que pudermos para afastar essa cultura persistente de assédio, abuso e desigualdade que existe na indústria", comentou a produtora.

"É nossa responsabilidade assegurar que esse tipo de comportamento não seja tolerado de forma alguma na Bungie e que jamais seja empurrado para baixo do tapete. Temos uma política de tolerância zero para ambientes que sustentem essa cultura tóxica, e estamos empenhados em defender aqueles que estão em risco. Mulheres e comunidades com pouca representação não têm nada a ganhar ao reviver os seus traumas, e apoiamos quando decidem prosseguir com seus relatos de abuso ou assédio", continuou a empresa.

Our goal is to continue to improve the experience for everyone working at Bungie and do our part to make the gaming industry as a whole to be more welcoming and inclusive.
- Bungie (@Bungie) July 22, 2021

"Não fazemos de conta que a Bungie é perfeita e que ninguém passou por assédio enquanto trabalhava aqui, mas não o toleramos e vamos combatê-lo de frente. E iremos continuar a trabalhar todos os dias para melhorar a experiência para todos que trabalham na Bungie, bem como fazer a nossa parte para tornar toda indústria mais inclusiva e acolhedora", concluiu a empresa.

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Bungie se posiciona contra assédio em produtoras de game

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Nos últimos tempos, o assunto assédio em ambientes de trabalho tem se tornando uma pauta recorrente em sites de games, especialmente quando levamos em conta os relatos de funcionários da Ubisoft e da Blizzard. Por conta disso, alguns estúdios deci...

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Leo Bianchi

Colunista do UOL

25/07/2021 12h00

Para quem não é "nativo" dos esportes eletrônicos e está acostumado à lógica das modalidades tradicionais, uma pergunta recorrente é: "Quem são a CBF e a FIFA dos games?". A questão é bem mais profunda do que se imagina. A criação de confederações é uma polêmica de longa data. Afinal, faz ou não sentido ter um órgão "regulador" do setor?

A discussão já chegou no Senado Federal. Em 2019, em um debate proposto pela parlamentar e ex-jogadora de vôlei Leila Barros, deu para notar que a maioria dos envolvidos que queriam falar sobre eSport pouco ou nada conheciam do tema. Há a PLS 383/2017, de autoria de Roberto Rocha, ainda em tramitação e "aguardando inclusão de ordem do dia de requerimento". Na Assembleia Legislativa de SP, corre a PL 1512, de Alexandre Pereira, tramita desde 2015. O objetivo de ambas é o mesmo: regulamentar os eSports, que caminham sendo uma propriedade privada de cada publisher. Cada empresa tem o seu respectivo jogo, lógica e regras.

Para que devemos nos ajoelhar a federações, se as mesmas conseguem em outras modalidades esportivas se mostrarem ano após ano, cada vez mais ineficientes?

Os eSports se regulam de forma natural e vem funcionando, então vamos de não a PL 1512! https://t.co/2Q7GsXo4Po
-- oNe kakavel! (@kakavelT1) November 1, 2019

Muitos não entendem o básico, como o fato de que todo eSport é um game, mas nem todo game é um eSport. Outros apelam para o argumento desgastado que associa games à violência - a ideia de que jogos com troca de tiros, por exemplo, tornam seus adeptos mais propensos ao uso de armas. E, no geral, todos desconsideram o óbvio: o eSport caminha com as próprias pernas.

É praticamente impossível, ao menos no Brasil, encontrar um só pro player, dono de organização ou executivo de publisher que veja sentido na regulamentação. Uma rápida passagem pelo perfil da CBDEL (Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico) no Twitter dá o tom: a conta tem 91 seguidores no momento em que este texto é escrito e, ainda que se diga uma "entidade de administração", é ignorada pela comunidade como um todo.

"Os jogos são propriedades intelectuais de alguma empresa. Propor uma gestão por confederações com membros que não fazem parte do cenário é perigoso, pois podem ser criadas leis que afastem publishers e dificultem a organização de torneios ou a criação de times. Consequentemente, poderemos ter menos oportunidades para jogadores e fãs", afirmou Yuri "Fly" Uchiyama, CEO da Gamers Club e diretor do MIBR, diretamente envolvido nesse tema em Brasília.

Independentemente da intenção das confederações envolvidas nessas discussões, generalizar diferentes comunidades e realidades das publishers sob uma mesma entidade não parece uma solução razoável a longo prazo. Hoje, é claro e evidente que os eSports não precisam disso. Quem vive o dia a dia, seja na cobertura jornalística ou trabalhando dentro do ecossistema, sabe disso. Não há projetos ou resultados que justifiquem uma ordem reguladora.

A discussão tem de partir de quem investe no cenário competitivo, luta por ele diariamente e está inserido em posições que justifiquem que suas respectivas opiniões sejam tomadas como relevantes. Parecer entendido do assunto para o grande público não é uma tarefa difícil. Há números e fatos que podem ser repetidos como argumento. Agir de forma efetiva e, de fato, fazer a diferença é um caminho bem mais longo - que já vem sendo trilhado por muitos nos Esports.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL

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Opinião: GGWP - Federações e entidades reguladoras não fazem sentido nos eSports

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Para quem não é "nativo" dos esportes eletrônicos e está acostumado à lógica das modalidades tradicionais, uma pergunta recorrente é: "Quem são a CBF e a FIFA dos games?". A questão é bem mais profunda do que se imagina. A criação de confederações é um

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Quem joga 'Super Mario World' hoje em dia muito provavelmente já se incomodou com as inevitáveis barras pretas que ficam nas laterais da tela por conta do formato atual dos monitores. É a saída para adequar a disposição 4:3 dos antigos televisores nas telas modernas. Outra solução é esticar a imagem para preencher toda a tela, deixando Mario e o Reino dos Cogumelos deformados.

E que tal saber que existe uma versão em widescreen do clássico do Super NES, em que é possível ver a beleza do jogo por toda a extensão de uma tela moderna? O responsável pelo feito é o brasileiro Vitor Vilela, que criou um hack que modifica a disposição original de Super Mario World.

NEW RELEASE: Super Mario World Widescreen (SNES) is now available for download! Explore the new expanded adventure, natively enhanced to work with modern screens. The true 2021 gaming experience mixed with the wonderful 1990 gaming golden age!

Download: https://t.co/UugJXT4Fvh pic.twitter.com/BDTMIECQhP
- Vitor Vilela (@HackerVilela) June 18, 2021

Nesse ' Super Mario World Widescreen', a tela pode ser ajustada para o formato 16:9. Basta aplicar o patch na ROM do jogo e rodar o título no emulador bsnes-hd. Vale destacar que o patch só funciona no emulador bsnes-hd, disponível para Android, PC, Mac, Windows e Linux.

"O SNES foi feito na proporção 4:3 (ou 64:49), mas, hoje, todo o mundo usa 16:9", explica Vilela. "Cerca de 27% a 35% da tela fica com barras pretas se você jogar na resolução original", observa.

Para eliminar as inconvenientes barras, o patch expande a resolução horizontal original em 96 pixels. Assim, o padrão de 256×224 é convertido para 352×224. A modificação pode até desagradar alguns puristas, mas é inegável que é extremamente agradável ver o jogo rodando perfeitamente ajustado a uma tela, sem ser necessário recorrer a uma TV de tubo.

Hoby, mas nem tanto

Aos 23 anos, Vilela trabalha como desenvolvedor backend Java e, no tempo livre, se dedica ao trabalho de emulação de jogos, especificamente na melhoria de títulos que ainda não têm um desempenho considerado satisfatório fora dos seus consoles de origem.

Aliás, por vezes a otimização nas ROMs serve até mesmo para corrigir problemas anteriores à emulação. 'Gradius III', também do Super NES, foi outro jogo que recebeu ajustes feitos por Vilela, que conseguiu eliminar o lag presente em alguns trechos. Confira no vídeo a seguir:

I have finally polished it and a now I consider the Gradius III - SA-1 version STABLE! Download sources and patch here: https://t.co/yNcIFniCdi

Video below is the infamous bubble stage that is extremely slow in the original game. Can you now beat it without lag? 😉🔥😈 pic.twitter.com/UaA6ZxYztz
- Vitor Vilela (@HackerVilela) May 8, 2019

Embora aos olhos algumas dessas modificações pareçam modestas, há muito trabalho envolvido. Para 'Super Mario World Widescreen', o trabalho começou de forma embrionária no final de 2019 e foi desenvolvido ao longo de 2020 e parte de 2021. Mais de cinco mil linhas de código depois, a primeira versão do patch foi lançada em junho.

Para viabilizar projetos como esse, Vitor Vilela conta com o apoio de outros entusiastas da emulação em sua página do Patreon. "Seria bacana se fosse possível me sustentar completamente com o apoio que alguns dão aos meus projetos", diz Vilela, que gostaria de se dedicar em tempo integral aos jogos. "Mas creio que ainda está longe de ser possível, ainda mais que o custo de vida em São Paulo, onde moro, é muito alto", lamenta.

Curiosidade e memória afetiva

A opção por projetos com jogos do Super Nintendo tem a ver com o fato de este ter sido o primeiro videogame do desenvolvedor, quando ele tinha por volta de sete ou oito anos de idade. "Lembro muito bem que o PS2 estava no auge e era sobre o que todo o mundo conversava. Mas era bem feliz com o meu SNES", recorda.

O caminho entre o videogame e a emulação não foi tão longo. "Quando ganhei meu primeiro PC, em 2008, acabei aprendendo a fazer ROM hacks de SNES por curiosidade e por desejo de aprender a editar jogos", afirma. "Eu sempre fui muito curioso em entender como as coisas funcionavam, especialmente computadores", acrescenta. Vilela diz que foi aprendendo a partir das tentativas e dos erros a partir de arquivos executáveis (.exe) do Windows.

Trabalho para adaptar 'Super Mario World' para o formato widescreen envolveu mais de cinco mil linhas de código. Captura de tela: 'Super Mario World'/Nintendo

"Eu comecei a editar eles [os arquivos] no Bloco de Notas. Eu corrompia tudo, mas foi assim, na curiosidade, que fui aprendendo", garante. "Eu era uma criança, né? Ia para escola e, quando chegava em casa, só passava o tempo no computador tentando aprender as coisas. Graças a isso que ganhei tanto conhecimento".

"A escolha dos projetos tem a parte afetiva, tem jogos que eu acabo tendo um maior interesse do que outros" explica Vilela. Ele acrescenta, porém, que acaba recebendo sugestões de outras pessoas para faça ajustes em determinados games, o que acaba sendo também uma oportunidade de conhecer outros títulos. "Acho que 'Gradius III' é o melhor exemplo. Que baita jogo!", comenta. "Daí eu vejo a complexidade e a viabilidade deles e começo a fazer engenharia reversa", explica.

Preservação e acessibilidade

Iniciativas como a versão de 'Super Mario World' em widescreen são relativamente comuns na comunidade de emulação, como forma de tornar esses jogos acessíveis mesmo fora dos seus consoles de origem. No ano passado, um fã recriou 'Super Mario 64' para PC. Este jogo, aliás, foi relançado há pouco em uma coletânea para Nintendo Switch que foi comercializada por tempo limitado. Ou seja: atualmente é bastante difícil adquirir legalmente o jogo, já que o título foi retirado da loja virtual do console e restam poucas cópias da versão física em estoques de lojas.

Coletânea 'Super Mario 3D All Stars' trouxe jogos antigos praticamente sem ajustes para hardwares modernos. Imagem: Nintendo/Divulgação

De todo modo, relançamentos de clássicos costumam trazer poucas melhorias para os dispositivos atuais, algo a que parte da comunidade de emulação tem se dedicado a solucionar. "A comunidade fã sempre é atenta a novas ideias e graças a união dela que foi possível construir os jogos em widescreen, por exemplo, através do esforço tanto na parte de emulação e também na parte de modding", avalia Vitor Vilela.

"Talvez falte interesse nas grandes empresas em apostarem em algo do gênero. Mas se hoje elas estão lançando os jogos antigos em consoles modernos do mesmo jeito que eram, por que não fazem pequenos ajustes, de maneira que melhore a experiência dado os dispositivos de hoje?", questiona.
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Brasileiro cria versão widescreen de 'Super Mario World'

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Quem joga 'Super Mario World' hoje em dia muito provavelmente já se incomodou com as inevitáveis barras pretas que ficam nas laterais da tela por conta do formato atual dos monitores. É a saída para adequar a disposição 4:3 dos antigos televisores nas telas modernas.

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Abertura das Olimpíadas de Tóquio conta com trilha de Sonic, Final Fantasy e mais - NerdBunker

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Versões de músicas de Chrono Trigger, Kingdom Hearts, Dragon Quest e mais foram tocadas na abertura

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A Netflix apostará mesmo nos games, e começará pelos jogos mobile. O anúncio oficial foi feito pela empresa, em uma carta direcionada a seus investidores, publicada nesta terça-feira (20). No documento, a plataforma de streaming revela que os jogos serão incluídos nas assinaturas dos usuários.

Essa movimentação vem acontecendo há algum tempo. A Netflix contratou recentemente um executivo importante do setor: Mike Verdu, que recentemente deixou o Facebook, e é reconhecido pelo trabalho na criação de títulos para o dispositivo de realidade virtual da rede social, o Oculus, além de ter atuado com a Electronic Arts (EA) em obras de sucesso, como ' FIFA' e ' The Sims '.
Leia também:
No início deste ano, em maio, um relatório já afirmava que a plataforma de streaming estava abordando "ativamente líderes do setor para participar de sua entrada no mercado de jogos".

"Também estamos nos estágios iniciais de expansão para jogos, com base em nossos esforços anteriores em torno da interatividade (por exemplo, 'Black Mirror Bandersnatch') e nossos jogos 'Stranger Things'. Vemos os jogos como outra nova categoria de conteúdo para nós, semelhante à nossa expansão para filmes originais, animação e programas de TV", explica a empresa, na carta.

O jogo de 'Stranger Things 3' foi lançado para Nintendo Switch, PlayStation 4, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS, Xbox One e PC

Os jogos serão incluídos na assinatura Netflix dos membros sem custo adicional. "Inicialmente, estaremos focados principalmente em jogos para dispositivos móveis. Estamos entusiasmados como sempre com nossa oferta de filmes e séries de TV e esperamos um longo caminho de aumento de investimento e crescimento em todas as nossas categorias de conteúdo existentes. Mas como estamos quase uma década em nosso avanço na programação original, achamos que é o momento está certo em aprender mais sobre como nossos membros valorizam os jogos", completa o documento.

Quais tipos de jogos e utilizando quais propriedades intelectuais da empresa, a Netflix não revelou. Mas a renovação de contrato recente com Shonda Rhimes, produtora de 'Grey's Anatomy' e 'Bridgerton', pode dar uma pista, já que inclui roteiros para filmes e conteúdo para jogos.
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Netflix investirá inicialmente em jogos mobile - Olhar Digital

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A Netflix apostará mesmo nos games, e começará pelos jogos mobile. O anúncio oficial foi feito pela empresa, em uma carta direcionada a seus investidores, publicada nesta terça-feira (20). No documento, a plataforma de streaming revela que os jogos serão incluídos nas assinaturas dos usuários. Essa movimentação vem acontecendo há algum tempo.

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Não é segredo dizer que o preço do PlayStation 5 no Brasil é um dos mais caros do mundo. Porém, não é muito comum ver algumas figuras da indústria criticando essas realidades, e esse foi o caso recente de Cory Barlog, criador de .

Em uma mensagem publicada em seu perfil oficial no Twitter, ele mencionou que cada região deveria ter o preço ajustado à sua realidade, uma vez que videogames deveriam ser uma realidade "para todos" - entretanto, um usuário que segue seu perfil ressaltou que, ao menos por aqui, não é bem assim que as coisas acontecem.

Kinda hard with how expensive they are nowadays. A PS5 in Brazil costs 5 monthly minimum wages. It's just not for everyone anymore.
- Phiter (@phiterf) July 14, 2021

"Isso é algo difícil levando em consideração o quão caros eles estão hoje em dia. Um PlayStation 5 no Brasil custa cinco salários mínimos. Isso não é mais algo para todos", comentou o proprietário do perfil Phiter na rede social.

also, to be clear, I mean it is bullshit they cost that much and price is not adjusted accordingly per region. just realized you could also read it that I think you are talking bullshit, which - you are not. :)
- cory balrog ?? (@corybarlog) July 15, 2021

"Sim, francamente isso é uma merda. E, para ser claro, quero dizer que é uma merda que eles custem tanto e o preço não está ajustado de acordo com cada região, apenas me dei conta de que talvez você pudesse ler que eu acho que você está falando besteira - e você não está", comentou Barlog.

Não demorou muito para que toda essa situação repercutisse em fóruns como o ResetEra, onde os usuários começaram a criticar os impostos como os responsáveis sobre os preços abusivos dos consoles em algumas regiões.

E você, o que pensa disso tudo? Deixe a sua opinião no espaço mais abaixo destinado aos comentários.

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Diretor de God of War critica alto preço do PS5 no Brasil

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Não é segredo dizer que o preço do PlayStation 5 no Brasil é um dos mais caros do mundo. Porém, não é muito comum ver algumas figuras da indústria criticando essas realidades, e esse foi o caso recente de Cory Barlog, criador de God of War.

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(Bloomberg) - A Netflix, em sua primeira grande investida fora do mercado de programas de TV e filmes, planeja estrear em videogames e contratou um ex-executivo da Electronic Arts e Facebook para liderar a iniciativa.

Mike Verdu entra na Netflix como vice-presidente de desenvolvimento de jogos, reportando-se ao diretor de operações, Greg Peters, disse a empresa na quarta-feira.

Verdu foi anteriormente vice-presidente do Facebook, encarregado de trabalhar com desenvolvedores para trazer jogos e outros conteúdos para os aparelhos de realidade virtual Oculus.

A ideia é oferecer videogames na plataforma de streaming da Netflix até o próximo ano, segundo uma pessoa a par do assunto.

Os jogos aparecerão ao lado da tarifa atual como um novo gênero de programação - semelhante ao que a Netflix fez com documentários ou especiais de stand-up. Atualmente, a empresa não planeja cobrar a mais pelo conteúdo, disse a pessoa, que pediu para não ser identificada.

A Netflix tem buscado maneiras de continuar crescendo, especialmente em mercados mais saturados, como os Estados Unidos.

Isso inclui o reforço da programação infantil, a abertura de uma loja online para vender produtos e a contratação de Steven Spielberg para produzir filmes de maior prestígio para sua programação.

A empresa continua bem à frente de rivais de streaming como Disney+ ou HBO Max, mas conquistou menos assinantes do que o esperado no balanço trimestral mais recente.

Entrar no mercado de games seria uma das estratégias mais ousadas da Netflix até o momento.

Com Verdu, a empresa tem um executivo que trabalhou em jogos populares para celular na Electronic Arts, incluindo títulos das franquias The Sims, Plants vs. Zombies e Star Wars. Também atuou como diretor de criação para a Zynga entre 2009 e 2012.

A Netflix formará a equipe de jogos nos próximos meses, segundo uma pessoa a par do assunto. E já começou a anunciar vagas relacionadas ao desenvolvimento de jogos no site da empresa.

"Parece um evento significativo com amplas ramificações no cenário de videogames", disse Jason Bazinet, analista do Citi, em relatório na quinta-feira. Ele disse que o projeto da Netflix cria "riscos óbvios" para desenvolvedores e editores de jogos de maior porte.

Os videogames oferecem à Netflix outra maneira de atrair novos clientes e também algo que nenhum de seus concorrentes diretos dispõe atualmente.

Walt Disney, WarnerMedia, da AT&T, e Amazon.com têm acesso a esportes ao vivo, mas não possuem games em seus principais serviços de vídeo.

Com a mudança, pode ser mais fácil para a Netflix justificar aumentos de preços nos próximos anos. Os games também têm como foco ajudar a divulgar os programas existentes.

A notícia sacudiu as ações da varejista de videogames GameStop.

Evidências dos planos da Netflix de incluir jogos aos serviços já começaram a aparecer em arquivos escondidos no aplicativo da empresa, de acordo com pesquisa realizada pelo desenvolvedor do iOS Steve Moser, que foi compartilhado com a Bloomberg.
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Netflix aposta em videogames em estratégia de expansão

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(Bloomberg) - A Netflix, em sua primeira grande investida fora do mercado de programas de TV e filmes, planeja estrear em videogames e contratou um ex-executivo da Electronic Arts e Facebook para liderar a iniciativa. Mike Verdu entra na Netflix como vice-presidente de desenvolvimento de jogos, reportando-se ao diretor de operações, Greg Peters, disse a empresa na quarta-feira.

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Crédito, Petri Levälahti/ Rockstar Games

Legenda da foto,

À medida que jogos se tornam cada vez mais hiper-realistas, uma nova geração de 'fotógrafos virtuais' está capturando momentos especiais de beleza e emoção dentro deles

Nos últimos anos, tem havido uma proliferação de grandes lançamentos de videogames que oferecem "modo de foto", permitindo aos jogadores capturar momentos memoráveis ​​de suas aventuras.

Títulos de sucesso como The Last of Us 2, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Odyssey e, mais recentemente, Resident Evil Village deram aos fãs a possibilidade de tirar fotos de uma infinidade de ângulos e com uma variedade de filtros de cores.

Mas o que pode ter sido inicialmente idealizado pelos desenvolvedores como uma maneira de fazer os jogadores compartilharem imagens da tela de um jogo nas redes sociais (e dar destaque ao mesmo) levou, na opinião de alguns, ao nascimento de uma nova forma genuína de arte.

Graças ao hiper-realismo dos videogames modernos, que agora ostentam milhares de animações faciais individuais e eventos ambientais aleatórios que se desenrolam de maneira ligeiramente diferente a cada vez que você joga, os mundos dos games evoluíram para se tornar paisagens genuinamente espontâneas e realistas que os fotógrafos podem trabalhar para criar imagens com seu próprio (e discutível) valor artístico.

"Acho que como você não está carregando equipamentos por quilômetros em uma rocha, as pessoas pensam que não há esforço por trás das suas fotos e que não podem ser vistas como arte", diz à BBC Culture o "fotógrafo virtual" freelancer Leo Sang, que mora em São Paulo.

"Mas a arte evolui com qualquer tecnologia que defina a era em que foi criada."

"Esta ideia de fotógrafos passando por missões inimagináveis ​​apenas para obter uma imagem está no passado agora", avalia.

"Um videogame pode ser uma tela tão frutífera para um fotógrafo quanto o mundo real."

Sang criou fotos de jogos para campanhas de marketing de grandes publicadoras de games e empresas como Activision e Nvidia e, além disso, ele passa grande parte de seus dias tentando capturar, como hobby, momentos com conteúdo emocional em jogos como Grand Theft Auto V e Cyberpunk 2077.

Isso pode envolver passar horas organizando cuidadosamente corpos em uma taverna do Velho Oeste para construir uma foto com uma prova cabal ameaçadora, ou fotografar um momento íntimo em que um personagem está perdido em um devaneio em meio a uma paisagem futurista de neon.

Muitas vezes, ele tenta fotografar momentos fugazes dos jogos que tenham uma correlação direta com a monotonia cotidiana da vida real.

Uma das fotos que ele considera um de seus melhores trabalhos mostra a heroína de Resident Evil 3, Jill Valentine, ferida, tendo um momento introspectivo sentada em um vagão de trem; Sang descreve a intenção por trás da imagem com a seriedade de um artista que explica uma obra sua pendurada na parede de uma exposição de prestígio.

"Apesar de nos sentirmos machucados pelo mundo, todos nós ainda vamos para o trabalho [ou, pelo menos, íamos antes da pandemia] e agimos como se tudo estivesse normal. A Jill sangrando me deu a sensação de uma pessoa normal olhando pela janela enquanto se desloca para o trabalho - apenas seguindo em frente apesar de tudo."

A cena sem dúvida captura um senso de perseverança com que podemos nos identificar e, portanto, a maneira como os videogames agora oferecem momentos genuínos de busca interior, mesmo em cenários fantásticos de terror apocalíptico.

Os benefícios da 'fotografia virtual'

O trabalho de Sang foi exibido em exposições de arte em Los Angeles e Londres (ao lado do colega Duncan Harris) - revelando como as fronteiras entre as fotos da vida real e as capturas de tela de jogos estão se confundindo.

Em 2018, já tendo trabalhado com publicidade e design gráfico, Sang se desiludiu com sua vida profissional e mudou de carreira para a fotografia - rapidamente começou a ganhar dinheiro fotografando shows de música ao vivo e eventos.

Porém, devido aos altos índices de criminalidade em São Paulo ("Era perigoso carregar uma câmera") e a uma sensação incômoda de que não poderia competir com fotógrafos mais consagrados (cujos orçamentos maiores permitiam certos privilégios, como viagens), Sang trocou o "elitismo" da fotografia do mundo real pelo mundo virtual e começou a ganhar dinheiro como freelancer criando capturas de tela promocionais.

Sang, que transformou um hobby escapista em um meio de vida, acredita que um dos aspectos interessantes da fotografia de videogame, da perspectiva de quem pratica, é sua acessibilidade.

"Para muitas pessoas, não é acessível comprar uma câmera ou manter o estilo de vida de um fotógrafo. Para outras, é muito perigoso. A coisa boa sobre a fotografia de videogame é que você não precisa de experiência acadêmica. Você recebe as ferramentas imediatamente, e é livre para experimentar. Eu poderia num instante estar fotografando em um campo de batalha no norte da França ou em uma cidade futurística de Cyberpunk; não há barreiras de entrada."

Comunidades de fotografia artística de videogame estão surgindo agora na internet, com amadores compartilhando avidamente fotos que tiraram dos jogos na tentativa de capturar algo único sobre a condição humana.

Megan Reims, administradora da GamerGram, uma comunidade do Instagram que exibe e promove capturas de tela poéticas feitas por amadores, acredita que cada vez mais fotógrafos amadores estão transformando as capturas de tela em um hobby devido às restrições impostas pela pandemia de covid-19.

Isso porque, com mundos de videogame que permitem escalar as pirâmides e ver o letreiro de Hollywood de perto, não poder viajar "não é um problema tão grande", diz ela.

Entre as fotos mais preciosas de Reims está uma que ela tirou em Assassin's Creed Odyssey, que mostra uma águia voando alto sobre uma linda paisagem litorânea. Para ela, isso canaliza outra qualidade que pode ser encontrada na "fotografia virtual": o utopismo.

"Tirar fotos nos mundos dentro dos videogames é uma boa fuga, já que o mundo não é exatamente sua melhor versão no momento", explica.

"Gosto de capturar a beleza natural do ambiente de um jogo [com minhas fotos] porque é um contraste real com o que a mudança climática está fazendo com nosso mundo real. Acho que os videogames mostram aos jovens como o mundo real poderia ser se os políticos fizessem um trabalho melhor."

A fotografia de videogame se tornou um hobby para Reims, de 23 anos, após a morte repentina do pai em julho de 2018.

Enquanto jogava a série The Last Of Us, que mostra uma adolescente e um contrabandista de meia-idade viajando pelos EUA devastado por um vírus, cada um tendo perdido vários entes queridos ao longo do caminho, ela se identificou com a abordagem crua para lidar com traumas pessoais, e a sugestão de que passar pelos estágios de luto é muito mais assustador do que qualquer monstro carnívoro literal.

Posteriormente, Reims começou a tirar fotos de sua protagonista Ellie.

Uma foto particularmente impressionante mostra Ellie em pânico com uma máscara de gás claustrofóbica; representa como Reims se sentiu completamente consumida pela escuridão após a morte do pai.

Mais importante ainda, mostra como tirar fotos em jogos como The Last Of Us 2 pode ajudar os jogadores a processar e compreender seus próprios sentimentos complexos - e, por tabela, essas fotos podem ter uma ressonância emocional real para aqueles que as veem.

"Eu não estava preparada para a morte do meu pai", admite.

"Mas personagens como Ellie representavam desafio e me ajudaram a superar isso. Acho que há muita arte na maneira como as pessoas capturam os jogos com suas fotos de tela; elas amam tanto os jogos que colocam seus sentimentos neles. Eles se veem nesses momentos."

As barreiras para a aceitação artística

Mas será que esses "fotógrafos virtuais" podem realmente dizer que suas capturas de tela são obras de arte propriamente ditas?

"Claro", diz Eddy Frankel, editor de artes visuais da revista Time Out.

"Estamos vivendo em um mundo pós-conceitual em que a ideia de um artista tem prioridade sobre a estética ou habilidade; então, desde que o conceito por trás do trabalho seja forte o suficiente, não importa o que o trabalho realmente seja."

"A capacidade de uma obra de arte de dizer algo sobre a condição humana se resume às ideias que ela expressa e como as expressa", acrescenta.

"Não importa se uma obra de arte é uma foto tirada em um videogame ou fezes reais dentro de uma lata [como na famosa obra de 1961 do artista italiano Piero Manzoni], o que importa é o que a obra está dizendo. A fotografia de videogame pode dizer algo grande, importante, emocional ou interessante? Totalmente: só cabe ao artista descobrir como."

Uma barreira prática para a aceitação artística dessa nova geração de "fotógrafos virtuais" são os direitos autorais. Se os jogadores tentarem capturar uma imagem usando o "modo de foto" do novo jogo de terror Resident Evil Village, a foto será imediatamente marcada com o selo "direitos autorais pertencem à Capcom".

Nem todos os jogos fazem isso, mas o fato de estúdios importantes como a Capcom estarem fazendo, serve como lembrete de uma das principais diferenças entre ser um fotógrafo de tela e um fotógrafo que sai pelo mundo real com uma câmera na mão.

Filosoficamente falando, há a teoria de que uma vez que um universo de videogame é lançado, ele se torna patrimônio público - as milhões de pessoas que o jogam, em última análise, são aquelas que dão vida ao jogo e conferem a ele um significado extra.

Mas a realidade jurídica é que os fotógrafos de videogames não são os donos de suas fotos - e, sim, os desenvolvedores do jogo.

"Ainda estamos em uma zona cinzenta no que se refere a direitos autorais e propriedade de nossa fotografia", admite Reims.

"Não podemos vendê-las. É uma pena que não haja solução."

No entanto, nem todo "fotógrafo virtual" acredita que eles próprios deveriam ser vistos como artistas; um desses dissidentes é Petri Levälahti, um capturador de tela profissional de 40 anos que foi contratado em tempo integral pela EA Dice depois de impressionar o desenvolvedor com suas fotos cinematográficas da série Battlefield.

"Eu preferiria ver as capturas de tela reconhecidas como uma demonstração de apreço pelo mérito artístico dos videogames do que como arte individual [propriamente dita]", ele argumenta.

"Os capturadores de tela estão reformulando a arte de outra pessoa. Quando faço uma imagem em Grand Theft Auto V, estou apenas valorizando o que a Rockstar [o desenvolvedor] fez para criar este momento. Posso levar o crédito por capturar um estado de espírito, mas a arte é toda do desenvolvedor."

O funcionário da EA conquistou algo que muitos fotógrafos de tela sonham: ser contratado por um grande estúdio de games para ganhar a vida tirando fotos dentro dos jogos.

O trabalho que ele faz para a EA Dice envolve fazer capturas de tela dos jogos para serem usadas ​​em suas campanhas de marketing online.

Ele também tira fotos fora do expediente como hobby. Em vez de se classificar como um artista, ele se diz um "contador de histórias".

"Se eu puder contar uma história com uma cena que vai além da narrativa real do jogo, meu trabalho está feito. Quero que as pessoas vejam esses jogos de uma nova perspectiva, olhando para o meu trabalho, mas também quero mostrar que, visualmente, uma cena de Red Dead Redemption 2 pode parecer tão impressionante quanto uma (cena) de faroeste de Sergio Leone."

Uma foto de Levälahti que sem dúvida consegue isso é do jogo Grand Theft Auto IV e mostra um casal olhando para um monólito que diz: "Paraíso".

A cena é poderosa em sua sugestão de que, talvez, os mundos dos videogames podem ser o mais próximo que muitos de nós chegaremos de encontrar o paraíso na Terra.

Mas, embora as imagens de Levälahti possam ser interessantes para refletir como um observador, ele próprio está menos aberto a especular sobre o que elas significam.

Pergunto a Levälahti se ele acha que os fotógrafos do mundo real e os fotógrafos de tela de jogos compartilham a necessidade de capturar o momento perfeito - mas ele é novamente cético.

"Os capturadores de telas estão em um ambiente controlado, onde controlamos tudo, desde a direção do sol até as animações, mas um fotógrafo do mundo real está realmente existindo no momento", diz ele.

"Os videogames estão recriando um momento. Eu diria que o que os fotógrafos do mundo real fazem é muito mais autêntico. Está em um nível totalmente diferente. A captura de tela mal tem sua própria página na Wikipedia."

"Eu realmente amo o que faço, respeito o talento que alguns capturadores de tela têm, e isso mudou minha vida, mas é importante não se deixar levar. Temos que contextualizar isso de maneira que respeite os desenvolvedores e artistas que realmente fizeram esses mundos", completa.

Ainda assim, Sang, colega de Levälahti, acredita que os pessimistas que acham que a "fotografia virtual" não é arte vão mudar de opinião com o tempo.

"Lembre-se que eles costumavam dizer que a fotografia digital também não era arte", observa.

"Os tempos continuam mudando."

Reims é ainda mais positiva:

"Se Picasso estivesse fazendo arte em 2021, ele faria experimentos com capturas de tela, tenho certeza."

"A pandemia mostrou que a captura de tela é uma fonte de arte realmente sustentável. Ela só vai ficar cada vez maior. Meu sonho seria que nossas capturas de tela estivessem lado a lado com [o trabalho] de fotógrafos da vida real em [uma galeria famosa]."

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Como games hiper-realistas estão criando novo ramo da fotografia - BBC News Brasil

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Nos últimos anos, tem havido uma proliferação de grandes lançamentos de videogames que oferecem "modo de foto", permitindo aos jogadores capturar momentos memoráveis ​​de suas aventuras.

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O Google anunciou uma novidade que pode ser muito relevante para quem precisa fazer download de games para smartphones, que estão cada vez maiores. A partir da próxima atualização do Android 12, será possível jogar games durante o download.

O Google compartilhou um gif, onde mostra o recurso em funcionamento:

A diferença, como é possível ver, é gritante. Jogos muito grandes seguirão sendo baixados, enquanto o download é efetuado. O Google afirma, também, que os "jogos estão prontos para abrir duas vezes mais rápido". Para funcionar o recurso, além do Android 12, o game deverá estar com o sistema Play Asset Delivery. Uma vez ativado, os desenvolvedores não precisarão fazer mais nada para garantir o recurso.

Além disso, o Google também explicou que um novo painel de controle de jogo para o Android 12 está para ser implementado em "dispositivos selecionados" ainda em 2021. Este recurso permitirá, assim como já acontece em alguns smartphones específicos, o acesso fácil e simples a funções como captura de tela e gravação da jogatina.

O Android 12, que conta com muitas outras mudanças, tem um blog especial com todos os novos recursos. Atualmente, alguns dispositivos selecionados podem testar os novos recursos, através do Android 12 Beta.

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Android 12 permitirá jogar game durante o download - Arkade

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O Google anunciou uma novidade que pode ser muito relevante para quem precisa fazer download de games para smartphones, que estão cada vez maiores. A partir da próxima atualização do Android 12, será possível jogar games durante o download. O Google compartilhou um gif, onde mostra o recurso em funcionamento: A diferença, como é possível ver, é gritante.

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Aprender sustentabilidade através de jogos virtuais: Como isso pode funcionar? Esta pergunta foi respondida pelo game jam "Tomorrowcraft".

Seja "The Sims", "Age of Empires" ou "Assassins Creed", os jogos de computador sempre transmitem valores - e, portanto, também podem ser usados especificamente para transmitir perspectivas culturais e políticas.

Assim, a Agência Federal de Educação Cívica (bpb) organiza " game jams", no qual usuários, programadores e ativistas desenvolvem conjuntamente jogos educacionais sobre vários tópicos. Em maio de 2021, a bpb cooperou pela primeira vez com o Ministério das Relações Externas. Sob o título "Tomorrowcraft - Global Sustainability Game Jam", usuários de jogos, atores sociais e designers de jogos de todo o mundo se encontraram on-line por três dias para desenvolver, em equipes interdisciplinares, protótipos de jogos sobre o tema do desenvolvimento global sustentável.

"Para a 'Sustentabilidade Global' foi importante para nós trabalhar o tema a partir de mais do que apenas uma perspectiva alemã", diz Kaspar Meyer, assessor do Ministério das Relações Externas. Na Alemanha, o tema da sustentabilidade é pensado principalmente em termos de meio ambiente. Outras metas da sustentabilidade, tais como justiça de gênero ou discriminação intersetorial, estão menos em vista, afirmou ele. "Estas questões às vezes estão muito mais presentes em outros países", diz Meyer.

Solução de problemas globais com habilidades individuais

Era importante encontrar uma mistura diversificada de ativistas sociais e políticos, bem como de jogadores e produtores de jogos entre os participantes. "Queríamos conectar pessoas de diferentes origens, que pudessem usar suas habilidades individuais para desenvolver soluções lúdicas para problemas globais ", explica Meyer.

Cerca de 60 pessoas de 30 países participaram do "Tomorrowcraft". Entre eles estava a brasileira Tamiris Cristhina Resende. Junto com dois alemães e um egípcio, ela está trabalhando num jogo que aborda a destruição da floresta amazônica. "O coronavírus tem mostrado as consequências que a invasão de ecossistemas pode ter sobre o mundo inteiro. Isto também é válido para a floresta amazônica. Não sabemos quantos vírus desconhecidos existem lá. É por isso que mostramos em nosso jogo que a saúde dos seres humanos, dos animais e do meio ambiente estão intimamente interligados", explica Tamiris.

Queríamos conectar pessoas de diferentes origens, que pudessem usar suas habilidades individuais para desenvolver soluções lúdicas para problemas globais.

Em seu jogo, os jogadores correm através da floresta tropical com um macaco e, durante a missão, encontram outros animais ameaçados de extinção. Durante o jogo, eles entram em contato com seres humanos e vírus, vivenciam o desmatamento, a poluição e a eliminação ilegal de lixo. Desta forma, eles devem conscientizar-se da destruição da floresta tropical.

Tamiris, que tem um doutorado em Administração de Empresas, não tinha experiência anterior com design de jogos. Além disso, o que mais a atraiu foi trabalhar com pessoas de outros países. "Eu tinha que me levantar às cinco da manhã para participar. Mas isso não me incomodou, porque eu estava muito motivada e gostei muito do tema e da cooperação internacional".

Mensagem séria por trás de uma fachada acolhedora

A "Equipe Borsch" já possuía experiência de jogo antes do "game jam". O quarteto de designers alemães de jogos - Sophie Kawakami, Paula Shrayber, Jan Suchanek e Felix Mundschenk - desenvolveu um povoado fantástico. Entre as pessoas deste povoado, devem ser equilibrados três valores distintos. "A vontade de viver de forma sustentável vem de três aspectos", diz Félix. "As pessoas têm de ser felizes, de ter dinheiro suficiente e, ainda assim, proteger a natureza. Nós usamos isso em nosso jogo". Se um dos três valores cair, perde-se o jogo. "Era importante para nós criar um jogo leve e casual para não mostrar o dedo em riste aos jogadores potenciais. É por isso que embalamos o jogo de forma acolhedora e apropriada para crianças, mas a mensagem por trás dele é, naturalmente, uma mensagem séria", explica o designer do jogo.

Esta não foi a primeira vez que Felix participou de um "game jam". No entanto, a cooperação internacional no "Tomorrowcraft" foi algo especial. Antes da concepção real dos jogos, a bpb e o Ministério das Relações Externas organizaram um dia de convenção onde os tópicos foram apresentados e discutidos em salas virtuais. "Eu mesmo estava numa sala com dois jogadores de Bangladesh e dois da Alemanha. Falamos sobre a ilusão da sustentabilidade de artigos importados. Foi empolgante discutir este tópico do ponto de vista dos produtores e não do ponto de vista dos consumidores", conta Felix. A comunicação internacional lhe deu uma nova visão de muitas coisas.

Entretanto, a cooperação das equipes não terminou com o "game jam". A maioria dos participantes continua a desenvolver seus jogos. É o caso também da Equipe Borsch e do grupo de Tamiris.

© www.deutschland.de

Mit dem Handy durch die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der EU. Das Spiel Pathways nimmt euch mit auf eine virtuelle Erkundungstour.

Os videogames podem transmitir temas sensíveis e aumentar nossa empatia? A curadora de jogos Mascha Tobe explica como seriedade e jogo se unem.

Criar mundos digitais, contar histórias e dar-lhes vida com tecnologia. Desta forma, você pode estudar jogos eletrônicos na Alemanha.

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Aprender sustentabilidade através de jogos virtuais: Como isso pode funcionar? Esta pergunta foi respondida pelo game jam "Tomorrowcraft". Seja "The Sims", "Age of Empires" ou "Assassins Creed", os jogos de computador sempre transmitem valores - e, portanto, também podem ser usados especificamente para transmitir perspectivas culturais e políticas.

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Cópia lacrada de Super Mario 64 é vendida por US$ 1,56 milhão em casa de leilões

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Quem já tentou colecionar jogos sabe que é um hobby muito caro. Com o advento da pandemia e do isolamento social, os preços de games, e outras formas de...

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10/07/2021 10h41

Não é novidade nenhuma o fato de muitos jogadores de games ganharem dinheiro jogando. A novidade é que essa renda pode ser ainda maior graças ao mercado do momento, os NFTs, sigla de tokens infungíveis, no bom potuguês. Tal tecnologia permite que arquivos digitais, como gif, imagem, vídeo e até mesmo personagens de jogos sejam únicos, como se cada um tivesse um chassi ou CPF próprio.

Ou seja, além do lucro com a já comum venda de conteúdo, o profissional pode lucrar também, dependendo do jogo, com a venda de um personagem ou até mesmo de um trecho de uma jogada fantástica. CEO da Braiscompany, maior empresa de blockchain da América Latina, o empresário Antônio Neto Ais falou do impacto que as NFTs podem causar no mercado dos e-sports.

"NFT é uma espécie de código de computador que serve para autenticar um arquivo garantindo sua exclusividade. São criadas em plataformas na rede blockchain, e é justamente a blockchain, com seu caráter imutável, que garante a exclusividade das NFTs. Cada vez mais jogos estão sendo criados em blockchain, que permite a criação de moedas de premiação e a compra e venda de itens exclusivos daquela plataforma", explica o especialista.

Atualmente a NFT mais valiosa do mundo é a obra de arte criada pelo artista digital Mike Winkelmann, mais conhecido como "Beeple". Em março deste ano, a obra, batizada de "Every Days - The First 5000 Days", foi vendida por US$ 69,3 milhões. No mundo dos games, um grande caminho para lucrar com as NFTs é o jogo "Axie Infinity", que distribuiu criptomoedas para seus jogadores.

"O 'Axie Infinity' gera um grande retorno financeiro, com uma capitalização de milhões de dólares diariamente. O game usa duas criptomoedas, a SLP, fornecida por eles, e a AXS, que é a moeda de troca utilizada no jogo. Porém, a principal fonte de ganhos no Axie Infinity é a compra e venda de NFTs, que são as personagens do game responsáveis pelo seu funcionamento, já que, para jogar, é necessário ter ao menos três desses NFTs", frisa Antônio Neto Ais.

No ranking dos NFTs mais valiosos do mercado, o "Axie Infinity Virtual Game Genesis Estate", uma espécie de pedaço de terra raro e bem posicionado dentro do jogo, aparece na 7ª posição. Em fevereiro deste ano, ele foi adquirido por um usuário pelo preço de US$ 1,5 milhão.

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Todos os anos a comunidade gamer espera ansiosamente pelas conferências e eventos das desenvolvedoras de jogos, ansiosos por conhecer as grandes produções que vão jogar nos meses (ou anos) seguintes. Os anúncios são normalmente recebidos com muita expectativa. Infelizmente, o resultado nem sempre fica à altura das promessas dos estúdios.

O GameON separou uma lista com alguns jogos que prometeram muito, mas não conseguiram cumprir essas promessas no lançamento. Confira:

Cyberpunk 2077

O caso mais recente de decepção talvez seja o maior da história dos games. Cyberpunk 2077 já possuía uma aura grande de expectativa pelo enredo futurista quando foi anunciado no distante ano de 2012, pela CD Projekt RED. Em 2015 a empresa entregou o magnífico The Witcher 3: Wild Hunt, consequentemente a expectativa em cima de Cyberpunk 2077 cresceu, uma vez que o último era um projeto tratado com muito carinho e visto como um dos mais ambiciosos na indústria dos games. Contudo, entraram os fatores externos: pressão dos investidores, dos executivos, da publicadora.

Cyberpunk 2077 foi lançado de forma totalmente precoce e o que o público viu em 2020 era claramente um projeto inacabado. Repleto de bugs, para jogadores com versões mais antigas do Xbox One e do PlayStation 4 a experiência era completamente frustrante. O jogo chegou a ser retirado do marketplace da Sony, a PS Store, com a empresa realizando reembolsos de quem havia adquirido o jogo. Com certeza Cyberpunk 2077 irá encabeçar listas de jogos que decepcionaram por muitos anos.

Anthem

Anunciado pela EA na E3 de 2017, com um belo teaser Anthem prometia ser o jogo da BioWare que viria para rivalizar com Destiny, consequentemente a expectativa para o jogo ficou gigante. O lançamento em 2019 foi uma bomba praqueles que esperavam um jogo serviço de altíssima qualidade. Anthem chegou aos mercados com muitos bugs, problemas de conexão e telas de carregamentos muito demoradas. Além disso o sistema de loot do jogo foi extremamente criticado, pois o jogo requeria um grind excessivo para itens básicos, que acabavam sendo adquiridos por microtransações presentes na plataforma.

Nem os gráficos bem feitos e a gameplay, que era sim divertida, conseguiram segurar o jogo, que foi tão decepcionante que mudou os rumos de Dragon Age 4, que pretendia ser um jogo multiplayer serviço, mas não terá mais esse foco.

Mass Effect: Andromeda

O leitor deve ter reparado que a EA ocupa bastante espaço nesta lista. Mass Effect: Andromeda foi outra decepção proporcionada pela EA e pela BioWare. Por se tratar de um jogo da franquia de RPG que mistura ação com ficção científica, o público esperava muito do game.

A realidade foi que Mass Effect: Andromeda chegou repleto de problemas técnicos e com uma história completamente problemática e cheia de pontas soltas, fazendo com que a comunidade não conseguisse respostas para perguntas deixadas pelo game. A situação só piorou quando a EA anunciou que não haveria mais lançamentos de conteúdos para o jogo, incluindo aí possíveis DLCs que solucionariam as dúvidas da comunidade.

Mighty No. 9

O jogo que foi visto pelo público como um sucessor espiritual da franquia Mega man, ganhou hype graças ao criador Keiji Inafune, que prometeu maravilhas, conseguindo inclusive arrecadar todo o dinheiro para produzir o game em 2016 através de um crowdfunding no Kickstarter.

Aliás, esse foi um dos grandes motivos da irritação e decepção do público. A campanha começou com um valor inicial de US$ 900 mil, mas foi finalizada com mais de US$ 4 milhões doados, com Inafune sempre aumentando a pedida e prometendo. No final das contas Mighty No. 9 foi um game repetitivo com baixa qualidade gráfica nos efeitos, cenários e personagens. Este decepcionou e decepcionou com o dinheiro dos fãs.

No Man's Sky

No Man's Sky foi anunciado para o público prometendo uma exploração espacial sem igual. Com a possibilidade de exploração infinita de novos planetas e novas criaturas, o jogo chegou aos mercados em 2016 sendo uma completa decepção. O jogo entregou tão pouco em comparação ao que foi prometido que alguns usuários do Reddit se juntaram para compilar uma lista de tudo que a Hello Games prometeu, mas não entregou no lançamento. A lista pode ser vista aqui.

O game se tornou uma verdadeira saga de superação, pois a Hello Games continuou trabalhando no desenvolvimento de No Man's Sky por vários anos. Hoje, o game é muito mais divertido e completo do que nos seus primeiros dias, mais próximo do que foi prometido inicialmente. Ainda assim, a decepção no lançamento com certeza foi uma das maiores que o mundo gamer já viu.

Fallout 76

A Bethesda é um dos estúdios mais bem conceituados entre os fãs de RPG, mas assim como a Bioware, não está livre de tropeços: Fallout 76 carregou o hype em seu nome, mas passou longe de entregar a experiência que foi prometida pela produtora. O jogo foi anunciado em 2018 e lançado neste mesmo ano, chegando totalmente quebrado ao público.

Com bugs bizarros, como por exemplo jogadores ganhando imortalidade sem razão nenhuma e de forma totalmente aleatória, o jogo ainda possuía muitos problemas de conexão e fez com que o público abandonasse rápido a plataforma. A Bethesda até tentou recuperar o game, lançando vários conteúdos gratuitos e expansões, que tornaram a experiência melhor, mas o estrago estava feito e muitos jogadores nunca mais retornaram.

Watch Dogs

Atualmente, Watch Dogs é uma das franquias mais bem estabelecidas com as gerações recentes de consoles, exibindo gráficos de ponta que usam recursos como resolução 4K e Ray tracing. Mas nem sempre foi assim e, na real, até hoje a série não entregou o que prometeu à época do anúncio do seu primeiro jogo em 2012 - responsável pela má fama dos anúncios da Ubisoft.

No trailer mostrado em 2012 víamos um universo muito bem criado com um verdadeiro deleite gráfico. O problema é que a versão lançada em 2014, além de entregar uma história pobre para um game que prometeu fazer frente à franquia GTA, também irritou extremamente os fãs por apresentar um inegável downgrade gráfico em relação ao trailer de 2012. A Ubisoft até consertou a franquia com o sucesso que foi Watch Dogs 2, mas a reputação ficou manchada.

Spore

Spore foi anunciado e ganhou hype automático por ser a "menina dos olhos" de Will Wright, o designer por trás dos sucessos imensos das franquias Sim City e The Sims. O jogo foi anunciado em 2005, com os criadores falando que ele estava em produção desde 2001, ainda assim foi lançado oficialmente apenas em 2008.

Todo este tempo envolvido no projeto também ajudou na expectativa criada para o jogo que prometia ser um game sobre a evolução da vida dividida em cinco fases. No final das contas o jogo foi classificado como tedioso pela maioria do público e decepcionou em seu lançamento.

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Relembre jogos que prometeram e não cumpriram

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Todos os anos a comunidade gamer espera ansiosamente pelas conferências e eventos das desenvolvedoras de jogos, ansiosos por conhecer as grandes produções que vão jogar nos meses (ou anos) seguintes. Os anúncios são normalmente recebidos com muita expectativa. Infelizmente, o resultado nem sempre fica à altura das promessas dos estúdios.

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Se você está procurando novos jogos para se divertir, mas não quer gastar dinheiro, seus problemas acabaram! O Game On apresenta uma lista com os melhores jogos que podem ser baixados de graça - ou como parte dos principais serviços de assinatura - disponíveis para jogar neste final de semana no PC e nos consoles PlayStation e Xbox.

Confira as ofertas e escolha o que vai jogar no fim de semana:

Bridge Constructor: The Walking Dead

Bridge Constructor: The Walking Dead combina a desafiante jogabilidade de quebra-cabeças de Bridge Constructor com o universo pós-apocalíptico de The Walking Dead da AMC. Junte-se a um grupo de sobreviventes enquanto enfrentam hordas de errantes e uma comunidade de humanos hostis. Construa pontes e outras estruturas em cenários desolados e em ruínas. Alie-se aos personagens favoritos dos fãs, como Daryl, Michonne e Eugene, e crie passagens seguras para os veículos icônicos da série.

Ironcast

Inspirado nos escritores de ficção científica da era vitoriana, como H.G. Wells e Júlio Verne, Ironcast conta uma emocionante história alternativa, onde o jogador vê que homens e mulheres elegantes e de classe comandavam máquinas de guerra gigantes, derrotando os inimigos do Império Britânico. Assuma o controle de um veículo de 7 metros de altura chamado Ironcast e enfrente hordas de Ironcasts inimigos na defesa da Inglaterra vitoriana dos anos 1880.

EA Sports UFC 4

UFC 4 trouxe diversas melhorias à franquia da EA. Saia na porrada no quintal ou se envolva na lendária tradição do Kumite. O UFC 4 também introduziu a tecnologia RPM na jogabilidade das quedas. Com uma infinidade de novas animações de queda, os jogadores terão um espectro maior de resultados, estimulados pelo controle do usuário e pelos atributos dos lutadores.

Dead by Daylight

Dead by Daylight é um jogo de horror multijogadores (4x1) em que um dos jogadores assume o papel do Assassino enquanto os outros quatro jogam como Sobreviventes, tentando fugir do Assassino para não serem pegos, torturados e assassinados. Os sobreviventes jogam em terceira pessoa e têm como vantagem uma melhor percepção da situação. O Assassino joga em primeira pessoa e fica mais concentrado na presa.

RBI Baseball 21

O mundo da MLB está à sua espera em R.B.I. Baseball 21. R.B.I. é uma franquia de beisebol dinâmica e fácil de aprender, perfeita para qualquer pessoa que queira jogar imediatamente. R.B.I. Baseball 21 oferece novos recursos, incluindo a criação de jogador, narração de cada jogada, imersão a qualquer horário do dia e melhorias visuais impressionantes. Prepare-se para rebater, acerte home runs e conquiste um título da World Series para seu clube em R.B.I. Baseball 21.

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence chega para PS5 em 4K, além de rodar a 60fps. No game o jogador controla Amicia, uma jovem que precisa proteger seu irmão Hugo de soldados da Inquisição. Ambientado na Era Medieval, o jogo apresenta um clima de suspense com elementos clássicos como combate de espadas e sistema de magia, além de árvore de habilidades. O game foi bem recebido pela crítica especializada.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

The Secret of Monkey Island: Edição Especial reimagina fielmente o jogo clássico e adorado internacionalmente, que foi lançado originalmente em 1990, tanto para a antiga quanto para a nova geração de fãs. O time de desenvolvimento na LucasArts traz o jogo para a era moderna com estilo artístico completamente novo e reimaginado, trilha sonora remasterizada, dublagem completa, e um sistema de dicas completo para ajudar os jogadores a resolver os mistérios do jogo. Puristas também ficarão satisfeitos com a possibilidade de alternar sem maiores dificuldades entre a versão atualizada e reimaginada dos desenhos feitos à mão, e a versão clássica original.

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Games para jogar de graça: Walking Dead, UFC e mais

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Se você está procurando novos jogos para se divertir, mas não quer gastar dinheiro, seus problemas acabaram! O Game On apresenta uma lista com os melhores jogos que podem ser baixados de graça - ou como parte dos principais serviços de assinatura - disponíveis para jogar neste final de semana no PC e nos consoles PlayStation e Xbox.

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Imagem do raro video game encontrado em caixa de doações Imagem: Reprodução/Twitter/Goodwill NCT

Um funcionário da centenária organização americana Goodwill, encontrou, por acaso, em uma das caixas de doação entregues à empresa, um vídeo game raríssimo, avaliado em US$ 10 mil, cerca de R$ 50 mil, na cotação atual.

Segundo a Fox News, o trabalhador encontrou um Atari "Air Raid", lançado em 1982. Hoje, o jogo é considerado uma verdadeira relíquia.

O caso aconteceu em uma filia da organização no Texas. A instituição tem como objetivo arrecadar fundos para pessoas em estado de vulnerabilidade ou com algum tipo de deficiência.

Uma das 13 cópias sobreviventes do jogo da década de 1980 foi encontrada pelo funcionário Alex Juarez. Entretanto, foi pai de Juarez, apaixonado por vídeo games, quem identificou a raridade do objeto.

De acordo com Shay Dial Johnson, vice-presidente da instituição, não há como saber se quem doou tinha conhecimento do valor do vídeo game. Ele também enfatizou que o equipamento é um dos mais valiosos já enviados para a Goodwill.

"Com os US$ 10 mil ganhos com a venda deste único item, a Goodwill North Central Texas pode fornecer serviços de habilitação por um dia por um ano para um adulto com deficiência; ou fornecer a 20 indivíduos em situação de rua serviços de colocação profissional e recursos da comunidade; ou ajudar 10 jovens em situação de risco", afirmou Johnson.

O Atari "Air Raid" foi colocado à venda em um leilão no começo de junho e comprado por US$ 10.590,79, cerca de R$ 55 mil.

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Homem encontra vídeo game raro avaliado em R$ 50 mil em caixa de doações

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Um funcionário da centenária organização americana Goodwill, encontrou, por acaso, em uma das caixas de doação entregues à empresa, um vídeo game raríssimo, avaliado em US$ 10 mil, cerca de R$ 50 mil, na cotação atual.Segundo a Fox News, o traba

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Na última semana, nós comemoramos o Dia Internacional do Orgulho LGBTQIA+, com várias ações das produtoras para os gamers da comunidade - afinal, é possível gostar de jogos e ser LGBT, por incrível que pareça para algumas pessoas...

Nesse contexto, é importante ver que as minorias são representadas e aceitas no meio gamer (ou por alguma parte do meio, pelo menos!), como no caso das drag queens que fazem streams, que listamos na semana passada. Ter personagens LGBTQIA+ nos jogos também é interessante: se a história do personagem envolve algum tipo de romance ou ato sexual, por que não incluir também romances homossexuais?

Essa é a abordagem de franquias como - sempre foi possível fazer "oba-oba" e unir dois personagens homens ou mulheres. Em Mass Effecto jogador também pode se unir a outros personagens femininos ou masculinos, independente do gênero que escolhe para o comandante Shepard. São personagens bissexuais, portanto.

Essa abordagem é interessante porque quem quiser pode continuar mantendo apenas relações heterossexuais com seus personagens, mas quem é LGBTQIA+ também ganha mais liberdade e representação nos jogos.

Dito isso, também há situações em que a sexualidade do personagem é importante para a história do jogo ou para explicar o desenvolvimento dele - afinal, ser LGBTQIA+ muda muito na história de vida de uma pessoa e pode mudar na história de um game. É nesse contexto que apresentamos a nossa lista de sete personagens LGBTQIA+ dos games.

1. Ellie, de "The Last of Us"

A garota começou como uma coadjuvante importante na primeira parte do jogo e foi alçada ao posto de protagonista na elogiadíssima segunda parte. A trajetória de Ellie para se assumir lésbica e os relacionamentos que ela desenvolve fazem diferença na construção da personagem e em seu progresso em The Last of Us Part II. Falar sobre sexualidade é uma forma de mostrar mais camadas e emoções da personagem - algo que a produtora Naughty Dog sempre faz muito bem em seus games.

2. Gibraltar, de "Apex Legends"

No battle royale da Respawn, Gibraltar é um gigante com uma força enorme - mas também um homem gay, que decidiu ajudar os outros depois que foi resgatado de um desastre junto com seu namorado, Nicolas. Poderia ser uma namorada na história? Até poderia... Mas por que não um namorado, também? A relação de Gibraltar com Nicolas é importante para a backstory do personagem em Apex Legends e é legal ver um homem gay que foge dos estereótipos em um jogo tão popular.

3. Krem, de "Dragon Age: Inquisition"

Cremisius Aclassi, ou apenas Krem, é um dos principais mercenários do Touro de Ferro em Dragon Age: Inquisition e o fato de Krem ser um homem transexual é essencial para sua história e desenvolvimento. Isso porque ele foi criado como uma garota e sofreu pressões para cumprir papeis femininos, embora se identificasse como homem. Krem, então, se alistou no exército e precisou desertar após sua identidade ser descoberta. É aí que o Touro de Ferro o salva e oferece um trabalho para ele.

4. Chloe Price, de "Life is Strange"

Chloe é uma das personagens mais lembradas da primeira versão de Life is Strange, de 2015. Ela era melhor amiga da protagonista, Max, e sua morte é um dos catalisadores de toda a história do jogo. Entre outros atributos, Chloe Price também é uma garota lésbica e várias de suas características (como sua depressão e insegurança) estão relacionadas ao preconceito que ela sofria.

O terceiro game da franquia Life is Strange: True Colors, a protagonista Alex Chen é uma garota que poderá se envolver com dois personagens, um homem ou uma mulher, dependendo das escolhas do jogador. A representatividade na série continua!

5. Tracer, de "Overwatch"

Desde o lançamento de Overwatch, em 2016, Tracer se tornou uma das queridinhas dos fãs e um dos personagens mais utilizados no jogo. Sua sexualidade nunca foi abordada no jogo em si - mas, em 2020, uma HQ canônica mostrou o relacionamento dela com outra mulher. Tracer ser lésbica é um fato tratado de forma natural na história.

6. Kung Jin, de "Mortal Kombat X"

A décima edição de Mortal Kombat trouxe o primeiro personagem LGBTQIA+ da série, ainda que de forma bem discreta. Kung Jin é o primo mais novo de Kung Lao e quer se vingar pela morte do parente. Ao ser aconselhado a ir para a Wu Shi Academy, por Raiden, ele teme ser rejeitado - sua sexualidade é o motivo para tal temor, o que fica subentendido. Raiden assegura que a Academia se preocupa apenas com o que está em seu coração, com uma lição de aceitação em meio à história do jogo.

7. Jim Miller, de "Deus Ex: Mankind Divided"

O título de 2016 (e, até agora, o mais recente da série) continua a apresentar o mundo futurístico do reboot de 2011. Além do protagonista, Adam Jensen, outro personagem que ganha bastante desenvolvimento ao longo da história do jogo é o chefe dele, Jim Miller. A vida pessoal de Jim, com seu marido e dois filhos, ganha destaque em certas partes de Mankind Divided, embora essa seja apenas uma das características dele - o que é bastante positivo.

Claro que precisamos deixar vários personagens importantes de fora - e vocês podem complementar a lista, nos comentários. Contudo, esses sete já são ótimos exemplos de como as pessoas LGBTQIA+ podem ser representadas nas histórias dos jogos de modo natural e respeitoso.

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Na última semana, nós comemoramos o Dia Internacional do Orgulho LGBTQIA+, com várias ações das produtoras para os gamers da comunidade - afinal, é possível gostar de jogos e ser LGBT, por incrível que pareça para algumas pessoas...

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Pokémon Go 5 anos: Confira 8 fatos absurdos sobre o game

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Pokémon Go comemora hoje, 6 de julho, 5 anos. O aplicativo para mobile foi lançado em 2016 e já fez um grande sucesso. Desenvolvido pela Niantic Labs, uma antiga divisão do Google, o jogo nasceu para que seus jogadores pudessem utilizar os recursos de seus celulares diferente de outros títulos onde o usuário só utilizava para jogar.

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A popularidade do jogo Axie Infinity expandiu as fronteiras da Ásia, onde a "mania" começou, e está se espalhando pelo Brasil. Nesse tipo de jogo, baseado em NFT (Non-Fungible Tokens, ou tokens infungíveis), os usuários "jogam para ganhar" recompensas que podem ser convertidas em criptomoedas e, a partir disso, em dólares e em reais. Ou seja, dinheiro de verdade.

A chance de fazer renda extra vem atraindo a atenção de brasileiros em busca de sair do sufoco da crise econômica provocada pela covid-19. É o caso de Alcir e Adriana Rosa, filho e mãe ( foto abaixo), que começaram a jogar por meio de uma bolsa de estudos para novos jogadores oferecida pela Yield Guild Games, uma guilda (equipe de jogadores on-line com objetivos em comum e que se ajudam para se fortalecer no jogo) que investe em NFTs e depois aluga os ativos para que novos jogadores possam começar no Axie Infinity sem precisar gastar dinheiro logo de cara.

"Eu não fazia a mínima ideia do que era um Axie ou uma criptomoeda há um mês, mas com 25 dias de jogo eu já tive o meu primeiro retorno, usando de duas a três horas do meu tempo livre todos os dias", conta Alcir, que obteve R$ 1.500 nesse período dedicado ao jogo Axie Infinity.

Alcir e Adriana Rosa - Foto: Arquivo pessoal

"Minha mãe não ganha isso com o serviço dela em um mês, trabalhando de segunda a sexta", conta Alcir, que segue trabalhando como supervisor em uma empresa promotora de crédito, mas que já tem planos para que sua mãe deixe o emprego no setor de limpeza para se dedicar integralmente ao jogo.

Adriana, que não quer sair do emprego com registro em carteira, conta que, apesar de enfrentar algumas dificuldades em certas etapas do jogo, se diverte cumprindo os desafios diários do Axie durante os trajetos de ida e volta do trabalho no ônibus.

E o que a guilda ganha dando esse suporte aos novos jogadores? O bolsista fica com 70% dos valores que obteve no jogo e repassa 10% para a Yield Guild Games e 20% para o gerente de comunidade, que ajuda a guilda no recrutamento, treinamento e orientações de novos jogadores.

Quando a "esmola" é demais, o "santo", claro, fica desconfiado. Gabriel Boni, gerente da comunidade no Brasil, explica que existe toda uma "economia" que vai além do jogo. A moeda Axie, por exemplo, tinha um valor total de mercado de US$ 331,2 milhões em 1º de julho, com um volume negociado de US$ 88,5 milhões nas últimas 24 horas.

"A moeda que se joga e ganha no Axie está sendo negociada em grande escala em exchanges [plataformas de negociação de criptomoedas]. Ao mesmo tempo em que se usa a moeda Axie para jogar, ela também é um token financeiro", afirma o entusiasta do game tipo "jogue para ganhar", ciente da dificuldade que é espalhar a palavra do NFT para não-letrados. "Estamos lidando com várias tecnologias disruptivas", diz.

Foi com muita desconfiança também que a venezuelana Maribel Mervil soube da existência do jogo Axie Infinity por meio de um amigo de seu país de origem. Atual moradora da cidade de Crato, no Ceará, Maribel trabalhava como cabeleireira até a pandemia forçar o isolamento social e os clientes sumirem.

Jogadora há apenas um mês, Maribel já conseguiu sacar o equivalente a R$ 2 mil, valor muito acima da renda que conseguiu obter trançando cabelos nesse mesmo período.

Maribel Mervil - Foto: Arquivo pessoal

É uma roda que se retroalimenta. Com a popularização do game, especialmente em países ainda em desenvolvimento, o preço da criptomoeda Axie subiu e os itens do jogo também. Se em meados de 2020 era preciso apenas US$ 5 para montar uma boa equipe no jogo, esse valor saltou para cerca de US$ 1.000 no início de 2021, o que aumenta a necessidade do aluguel dos NFTs, em vez de comprá-los.

No Brasil, conforme os pioneiros no jogo conseguem realizar seus primeiros saques resultantes da realização bem-sucedida de desafios, mais gente quer se juntar ao time de Gabriel, que alcançou 50 alunos em um mês e já tem 300 pessoas na lista de espera.

Um dos primeiros brasileiros a entrar na guilda, César Werlon ( foto abaixo) é amigo de Gabriel desde os 13 anos, quando ainda jogavam o mais "tradicional" Magic, e usa de duas a duas horas e meia do seu dia no jogo Axie para completar a renda perdida como professor de música. "80% dos alunos não queriam aulas on-line na pandemia", conta.

César Werlon - Foto: Arquivo pessoal

Morador de Joinville, Alcir já faz planos ambiciosos de ajudar, além de sua mãe, a população de Barra do Sul, sua cidade natal, com a criação de uma espécie de "fábrica de jogos" baseados em NFTs, ofertando não apenas o aluguel dos ativos iniciais, mas também os celulares com conexão com internet. "É uma cidade pequena, de 10 mil habitantes, onde o povo não tem renda", diz.

Tem quem ganhe, e quem gaste comprando os NFTs do jogo. Considerando apenas os gastos dentro do game, os jogadores negociaram US$ 130,3 milhões por meio de 453 mil transações nos últimos 30 dias, segundo dados do site DappRadar.

Antes de desembarcar no Brasil, o Axie Infinity fez sucesso em uma comunidade rural nas Filipinas. A possibilidade de obter uma renda mensal de US$ 400 (valor bem acima do salário mínimo local, de pouco mais de US$ 300), atraiu muitos jogadores e a atenção da colunista do site Coindesk, Leah Callon-Butler.

As histórias coletadas por ela viraram um documentário lançado em janeiro deste ano. Com o nome de "Jogue e Ganhe", o vídeo de 18 minutos ( abaixo) mostra a história de moradores de Cabanatuan, como o Lolo Silverio, de 75 anos, que conta que o jogo baseado em tecnologia blockchain, foi sua única diversão durante o isolamento social. Lolo explica que ele jogava Axie até 100 vezes por dia e usava o dinheiro extra obtido no jogo para comprar remédios.

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Brasileiros fazem renda extra com jogo de NFT e driblam crise da covid-19

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A popularidade do jogo Axie Infinity expandiu as fronteiras da Ásia, onde a "mania" começou, e está se espalhando pelo Brasil. Nesse tipo de jogo, baseado em NFT (Non-Fungible Tokens, ou tokens infungíveis), os usuários "jogam para ganhar" recompensas que podem ser convertidas em criptomoedas e, a partir disso, em dólares e em reais.

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Projeto realizado em parceria com a Cheil Brasil promoveu doações de Skins Glow para os jogadores que não conseguiam customizar os personagens e acabavam sofrendo bullying

O projeto especial da Samsung com o game Fortnite, o Antibullying Skin, desenvolvido em parceria com a Cheil Brasil, conquistou o prêmio Leão de Prata na categoria Mídia - Uso de Plataformas Digitais no Cannes Lion 2021. A proposta, lançada com o objetivo de combater a onda de cyberbullying presente no Fortnite com jogadores "defaults", ou seja, que usam uma skin básica sem customização, promoveu doações de Skins Glow para os gamers que não podiam pagar por um item do jogo.

"É um reconhecimento importante e gratificante para a Samsung ter conquistado o prêmio com o projeto especial Antibullying Skin, valorizando ainda mais as nossas iniciativas de impacto social", destacou Roman Cepeda, vice-presidente de marketing da divisão de dispositivos móveis da Samsung Brasil.

Durante o game, os streamers utilizaram o Galaxy Tab S6 para mostrar como era fácil jogar com a Glow, interagindo, convidando a base de seguidores a participar no combate ao cyberbullying e doando a skin para os amigos "defaults".

Confira o vídeo do projeto:

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Iniciativa da Samsung contra cyberbullying no game Fortnite vence prêmio no Cannes Lion 2021

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O projeto especial da Samsung com o game Fortnite, o Antibullying Skin, desenvolvido em parceria com a Cheil Brasil, conquistou o prêmio Leão de Prata na categoria Mídia - Uso de Plataformas Digitais no Cannes Lion 2021.

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Se você esteve navegando pelo catálogo da Netflix recentemente, provavelmente se deparou com Dynasty Warriors. E se você sabe um pouco de videogame, talvez tenha percebido que é uma adaptação da clássica franquia de jogos.

Sim, a franquia da Koei Tecmo teve uma adaptação em live-action, com produção na China.

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A Netflix fechou um grande acordo global para distribuir Dynasty Warriors, e assim o fez em 1º de julho de 2021, embora já tivesse sido lançado na China em abril.

A título de curiosidade, a Netflix nunca tinha pagado tão caro para adquirir um filme da China como esse.

Foi estimado um preço recorde de oito dígitos por Dynasty Warriors, o que mostra como essa adaptação da clássica franquia vinha sendo aguardada.

Mas a adaptação realmente deu certo?

Bom, no que diz respeito à crítica, Dynasty Warriors teve uma fria recepção, sendo elogiado por seu foco na história em vez da ação, mas criticado por seu estranho senso de humor e controversas escolhas do elenco.

Mais sobre a adaptação

Dynasty Warriors é um filme de ação e fantasia baseado na franquia de videogames de mesmo nome, bastante famosa no Japão.

O longa é uma produção de Hong-Kong, e traz Roy Chow como protagonista. O filme estreou em abril de 2021 na Ásia, e recebeu distribuição internacional na Netflix.

A trama de Dynasty Warriors é uma adaptação do famoso livro chinês O Romance de Três Reinos, ambientado durante o fim da Dinastia Han e a formação da Dinastia Jin.

Para quem não sabe, a Dinastia Han dominou a China por quatro séculos, entre os anos 202 AC e 220 DC. O governo em questão é considerado a Segunda Dinastia Imperial da China, e a época de sua dominação é chamada de "a Era de Ouro do Império Chinês".

O longa traz uma história emocionante ambientada justamente no fim dessa grande dinastia, marcado por corrupção, ganância e anarquia.

Se aproveitando da desordem no Reino, o tirano Dong Zhou toma o controle da corte e passa a influenciar as decisões do Imperador.

O caos crescente faz surgir grandes heróis e vilões por todos os confins do Reino, modificando para sempre o destino da China.

Com uma trama repleta de momentos épicos, Dynasty Warriors adapta para o cinema diversas das batalhas mais famosas da época, como a Rebelião do Turbante Amarelo, a Batalha do Portal de Hulao e o Confronto das Montanhas Vermelhas.

O elenco de Dynasty Warriors é formado por atores de Hong-Kong, da China e de Taiwan, em um grande esforço internacional.

Louis Koo, um dos atores mais famosos de Hong Kong, interpreta o protagonista de Dynasty Warriors, o influente General Lu Bu. Carina Lau, outra estrela do cinema da ilha, interpreta a Mestre das Espadas.

O elenco de Dynasty Warriors é completado por Wang Kai, Tony Yang, Han Geng, Justin Cheung, Gulnazar, Ray Lui, Lam Suet, Philip Keung, Eddie Cheun e Jonathan Wong.

Dynasty Warriors está agora disponível na Netflix.

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Game clássico vira filme épico que é lançado na Netflix

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Se você esteve navegando pelo catálogo da Netflix recentemente, provavelmente se deparou com Dynasty Warriors. E se você sabe um pouco de videogame, talvez tenha percebido que é uma adaptação da clássica franquia de jogos. Sim, a franquia da Koei Tecmo teve uma adaptação em live-action, com produção na China.

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Após quatro anos, baú impossível de Zelda: Breath of the Wild é finalmente aberto

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Os jogadores continuam descobrindo e desvendando mistérios em Zelda: Breath of the Wild, mesmo quatro anos após seu lançamento.

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Renner lança ação inédita usando modo criativo do game Fortnite | Mercado&Consumo

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A Renner, em parceria com a eBrainz, acaba de lançar sua primeira iniciativa de inovação e relacionamento digital com gamers do Fortnite.

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Streamers, game designers, cosplayers... As drag queens tomaram o controle do jogo e conquistaram seu espaço no cenário

São pouco mais de onze horas da manhã e Wenner Pereira acabou de acordar. Na madrugada anterior, ele fez uma live de mais de quatro horas de duração no Facebook, rede social da qual é parceiro e onde acumula mais de 760 mil seguidores. Os melhores momentos dessa transmissão e das outras que faz quase diariamente vão para o seu canal de YouTube, onde também conta com um público fiel de mais de 830 mil inscritos.

Wenner é um dos principais nomes do cenário gamer brasileiro, mas é provável que você o conheça como Samira Close, a drag queen que fez fama na internet fazendo streaming de jogos com muito bom humor. Hoje, consolidada como um nome que a indústria de videogames não tem como ignorar, Samira veio para ficar.

Ela, porém, não é a única. Muitas drags, de personalidades e públicos diversos, vêm se destacando no cenário com um trabalho profissional, bem-feito e representativo. Nomes que têm mostrado como a mistura inusitada entre o mundo das maquiagens e das perucas com o dos consoles e personagens não poderia ser mais frutífera.

Uma nova geração de drag queens

A arte drag não é novidade no Brasil. Há anos, performers dos quatro cantos do país fazem um trabalho revestido de glitter, purpurina e muita coragem para mostrar sua arte mesmo diante de uma sociedade ainda tão preconceituosa. Nomes como Miss Biá, Silvetty Montilla e Marcia Pantera abriram caminho para a geração de drag queens que vemos agora, e que explodiu no Brasil junto com a crescente popularização do programa RuPaul's Drag Race - comandando pela também lendária drag RuPaul.

Para muito além das perucas e dos salto altos, porém, essa nova geração de drag queens também cresceu lado a lado com a popularização dos videogames e o advento da internet, cultivando paixões, hobbies e talentos como outros jovens.

Muitas delas tiveram contato com jogos desde pequenas, crescendo cercadas por influências tecnológicas e produtos da cultura pop. Então, nada mais natural que levassem essas referências para suas vidas adultas, e que, assim como outros milhares de gamers, estendessem essa paixão também para o seu trabalho.

Diante disso, não é de se admirar vermos drags trabalhando com jogos eletrônicos. Mas é de se admirar, porém, que ainda falemos tão pouco sobre isso, tendo em vista a contribuição e representatividade de seus trabalhos em uma indústria que movimenta números tão altos, mas que ainda vive casos de machismo e preconceito regularmente. "A gente chegou muito longe e tudo parece estar muito grande, mas é grande na nossa bolha", reflete Lola Dvil, drag parceira da Twitch, em entrevista ao Tecnoblog.

As contribuições para o cenário

Mas afinal, que tipo de trabalho essas drag queens desenvolvem?

Hoje, dentro e fora do Brasil, temos inúmeras drags ganhando projeção na comunidade gamer, sejam como streamers, game designers ou cosplayers. Samira Close, inclusive, foi uma das pioneiras por aqui, quando começou a transmitir suas jogatinas há oito anos.

A profissional, que criou seu alter ego algum tempo depois que embarcou nas streams, conta que no começo a comunidade LGBTQIA+ do cenário era muito pequena. "Não que essas pessoas fizessem isso propositalmente, mas era um humor para hétero assistir. E quando eu entrei, isso me incomodava. [...] O lance é que eu queria criar uma comunidade; fosse querendo usar peruca, com barba, sem barba, passando maquiagem... Mas que fosse uma comunidade entre pessoas iguais. Foi aí que eu assumi realmente o papel de streamer", conta.

Samira, que se tornou um nome de peso no universo do Free Fire, também joga games como LoL, Dead by Daylight e Resident Evil Village em seu canal. Seus vídeos, aliás, são sempre muito bem-humorados, atraindo um público variado, que também abrange muitas crianças.

Conheça Samira Close

Wenner Pereira teve uma infância bastante pobre no Ceará, onde vivia com sua família que sobrevivia da costura. Aos 16 anos, com o dinheiro que economizou ajudando a mãe no ofício, conseguiu comprar seu primeiro computador.

Descobriu o streaming algum tempo depois, e de tanto participar das lives de uma amiga acabou ouvindo àqueles que diziam que ele deveria ter seu próprio canal. Na época, já trabalhando em banco, ingressou nesse universo com o pouco tempo livre que tinha, torcendo para que ao menos conseguisse pagar a conta da internet.

Graças ao público que começou a acompanhá-lo, passou a ter algum retorno financeiro, se montando pela primeira vez nas transmissões. Ao ver o impacto e repercussão de sua ação, decidiu se assumir como a drag Samira Close, tornando-se uma pioneira na comunidade.

Já há alguns anos no cenário, Amanda Sparks é outro nome conhecido da indústria. Famosa por seu trabalho como cosplayer, agora em pausa por causa da pandemia, a drag também é uma game designer com inúmeros jogos mobiles lançados.

Com um trabalho focado em pixel art, estilo que adotou a princípio pensando em uma boa performance para os dispositivos, mas que com o tempo se mostrou também mais fácil para alterações, ela traz um diferencial na narrativa de seus games: é a própria heroína de suas histórias.

Em Shade Forest, um de seus principais jogos, ela é uma drag queen que vive grandes aventuras e topa com perigosos vilões ao longo do caminho. Em Spikes on High Heels, Amanda busca se tornar a maior jogadora de vôlei do mundo (sem descer do salto), enfrentando adversários em partidas bastante emocionantes. Já em Double Dragqueens, ela é capturada, precisando que algumas amigas venham em seu socorro para salvá-la.

A representatividade que traz em seus jogos é algo bastante raro de se ver na indústria. E exatamente por isso, enfrenta problemas de visibilidade para chegar em outros públicos. "Ao mesmo tempo em que eu quero fazer esses jogos, eu também quero ganhar dinheiro com eles. E às vezes eu me pergunto se eu pegasse qualquer um deles e mudasse totalmente a sua roupagem, tirando toda a temática LGBTQIA+, se ele faria mais sucesso e teria um alcance melhor", desabafa a designer.

Conheça Amanda Sparks

José Henrique é carioca, mas devido às constantes mudanças de cidade, se aproximou dos videogames ainda pequeno. Autodidata como game designer (a pós-graduação no Senac veio apenas anos depois), em 2005 criou um fangame de luta que lhe rendeu um emprego de três anos na área.

Tempos depois, foi morar em São Paulo com a amiga Penelopy Jean, que conheceu em um fórum de desenhos animados e com quem começou a se montar. Já como perfomer de Amanda Sparks, montou com ela e Tiffany Bradshaw o trio Milano, com quem se apresentou em diversos estados brasileiros.

O grupo chegou ao fim, mas sua história com os games só estava começando. Desde 2014, com a repercussão de seu jogo Flappy DragQueen (uma versão do game Flappy Bird), mergulhou fundo na criação de jogos, passando a se colocar como a protagonista de suas criações.

Página | Instagram | Instagram animaçãoes | Twitter

Quando o assunto é público-alvo, não podemos deixar de falar também de Lola Dvil, drag que faz lives e mescla uma audiência bastante curiosa em sua conta da Twitch. A streamer, mesmo apaixonada por games desde pequena, inseriu esse universo em suas transmissões aos poucos, levando o mundo dos videogames para uma turma que a acompanhava por seus vídeos de beleza e comentários sobre RuPaul's Drag Race.

Com o intuito de variar seu conteúdo, ela começou apresentando esse universo por meio de streams de Fall Guys. "Isso fez com que muita gente que não tinha mais contato e que jogava apenas quando era pequeno, visse que existiam jogos que eram simples, dos quais você não precisa nem de muita coordenação", explica.

Hoje, com 7,7 mil seguidores na conta e sendo uma das embaixadoras da Pride Cup, campeonato de eSports voltado para a comunidade LGBTQIA+ organizado pela Gamers Club, ela mistura makes e mundo drag com partidas de LoL e jogos de sobrevivência (como Stranded Deep e The Forest) em suas transmissões.

Conheça Lola Dvil

Morador de Porto Alegre, no Rio Grande do Sul, Alcides Furlin é quem dá vida à drag Lola Dvil. O nome, inspirado na personagem Cruella De Vil, era também seu nick para jogar online na juventude, época em que depois dos jogos da Nintendo, eram os MMORPG que faziam a sua cabeça.

Já adulto, cursando Engenharia Civil, se viu, no entanto, maravilhado por um outro mundo: o da cena drag de Porto Alegre. Fã de RuPaul's Drag Race, foi tragado por aquele universo, e se viu dando vida à Lola Dvil, um alter ego que unia suas duas grandes paixões.

Seguiu por algum tempo nos palcos, mas em 2019 entrou para o mundo das lives. O começo não foi fácil, mas depois de migrar para a Twitch em 2020 - plataforma da qual se tornou parceira - viu seu trabalho ser aos poucos reconhecido.

O outro lado da moeda

Falar sobre a indústria de jogos eletrônicos, sem falar sobre a dificuldade e preconceito que determinados profissionais encontram para adentrá-la é, infelizmente, ainda impossível. Ainda que muitos avanços tenham sido feitos, e que marcas, times e patrocinadores sejam cada vez mais conscientes, mostrando ações efetivas de inclusão e respeito, é notório como continuamos enfrentando um problema estrutural dentro da própria comunidade.

Para Samira Close, que quando chegou no mundo gamer, percebeu o quão machista e elitista esse universo era, as coisas se tornaram mais complicadas depois que apareceu como drag queen em frente à câmera. Além dos xingamentos que recebeu, o que não faltaram foram ameaças de morte. "Você ser um homem gay, de barba e peruca, em um lugar desses é como se você fosse um bicho, um monstro", lamenta a streamer ao Tecnoblog.

"Eu lembro que quando cheguei montada na BGS pela primeira vez foi um choque, porque você pode até ser gay, mas é como se não pudesse falar para ninguém, tendo que ficar caladinho no seu cantinho. Eu cheguei bem espalhafatosa, de peruca, barba... E as pessoas literalmente levantavam de onde eu sentava", conta.

Lola, no começo de suas lives, também sofreu uma série de ataques homofóbicos que derrubaram sua conta. Ela só teve paz quando migrou para a Twitch, e conseguiu, além de um público que acompanhava o seu trabalho, ajuda da plataforma para se proteger de situações como essa.

Seus casos, infelizmente, não são isolados, e é preciso sim reeducar a comunidade, desconstruindo preconceitos tão enraizados. A luta por espaço e respeito é diária, e vale lembrar que a simples existência dessas drags na indústria, ocupando posições de prestígio, influenciando pessoas e servindo como inspiração para novos profissionais, por si só já é uma declaração de que determinados comportamentos não serão mais tolerados.

"Quando alguém alcança, é meio como se todo mundo alcançasse um pouco e tivesse mais chance [de chegar lá]", reflete Lola, esperançosa, sobre o futuro.

O futuro vem aí

Para quem acha que a presença de drag queens na indústria de jogos é uma contribuição passageira, talvez seja hora de olhar com mais atenção para o que tem acontecido no cenário. Fora do Brasil, além de nomes como Kitty Powers, profissional que fundou sua própria desenvolvedora de jogos, há inúmeras drags adentrando o mundo do streaming, como Deere (42,9 mil seguidores), BiqtchPuddin (26,7 mil seguidores) e Hashtag Trashly (15,2 mil seguidores).

Há, inclusive, grupos dentro da Twitch que procuram unificar o trabalho dessas performers, como é o caso da lista Stream Queens, que até o fechamento desta reportagem contava com 85 artistas gamers inscritas.

Além disso, como personagens de jogos, as drag queens também têm tudo para continuarem marcando espaço por aqui, especialmente com a chegada do jogo mobile de RuPaul's Drag Race. Ainda sem data de lançamento, ele já tem uma página oficial, na qual é possível se inscrever para receber notícias.

Que o futuro tem tudo para ser colorido, divertido e bastante profissional para essas artistas no mundo dos games, não nos restam dúvidas. Porém, esperamos que mais tolerante e respeitoso também.

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Game Queens: a influência das drag queens na indústria de jogos | Tecnoblog

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São pouco mais de onze horas da manhã e Wenner Pereira acabou de acordar. Na madrugada anterior, ele fez uma live de mais de quatro horas de duração no Facebook, rede social da qual é parceiro e onde acumula mais de 760 mil seguidores.

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Com o avanço da tecnologia, os games conquistaram os jogadores com visuais cada vez mais realistas. A atual geração de consoles, por exemplo, foi projetada para exibir resoluções 4K a 120 frames por segundo, criando ambientes que realmente transportam o jogador para universos fantásticos. Enquanto não podemos viajar a passeio, os games se tornam uma opção divertida para levar os jogadores ao redor do mundo sem sair de sua casa. A Bússola reuniu sete títulos com representações fiéis de locais turísticos e históricos.
1. Marvel's Spider-Man - Nova York
Uma das cidades mais famosas do mundo e o sonho de muitos turistas, Nova York foi representada com bastante fidelidade no jogo Marvel's Spider Man, disponível para PlayStation 4 e PS5. O jogo contempla toda a ilha de Manhattan, que está repleta de pontos turísticos bastante conhecidos.

Lançando teias pelos prédios da Grande Maçã, o jogador poderá visitar a icônica Times Square, o Empire State Building, a ponte do Brooklyn e o Central Park, além de outros cenários fictícios que marcaram presença em inúmeros filmes da Marvel, como a Torre dos Vingadores e a Embaixada de Wakanda. O game ainda possui um modo foto em que você pode registrar todo o seu momento turista com selfies divertidas.
2. Série Uncharted - Diversos países
Uncharted é uma franquia que leva o jogador a uma verdadeira volta ao mundo. Em cada título da saga o protagonista visita um país diferente com paisagens urbanas e bucólicas. O estúdio Naughty Dog, responsável pelas aventuras de Nathan Drake, conseguiu apresentar locais tão bonitos que é comum encontrar jogadores que simplesmente pararam para admirar a paisagem.

No primeiro jogo da série, Drake's Fortune, podemos caminhar na densa floresta amazônica enquanto buscamos o tesouro de El Dorado. Em Uncharted 2: Among Thieves, podemos conhecer as montanhas geladas do Tibet. Um dos maiores desertos do mundo, o Rub'Al Khali, é reproduzido em Uncharted 3: Drake's Deception. Já o quarto capítulo da série, Uncharted 4: A Thief's End, mostra cenários exuberantes em Madagascar, Escócia e Itália.
3. Assassin's Creed Unity - Paris
Fazendo também uma viagem pela história, o enredo de Assassin's Creed Unity se passa na Paris do século 18, durante a Revolução Francesa. Esse é mais um exemplo de game que reproduz com detalhes pontos turísticos de um local real, recriando até construções que não existem nos tempos atuais, como a prisão da Bastilha, que hoje é uma praça.

A fidelidade reproduzida no game é tanta que, quando um incêndio destruiu parte da Catedral de Notre Dame em 2019, foi cogitado o uso dos modelos 3D do título na reconstrução do edifício. Enquanto o ponto turístico não é restaurado ao estado original, que tal conhecê-lo digitalmente por meio dos videogames?
4. Ghost of Tsushima - Ilha Tsushima
Ghost of Tsushima se passa em 1274, durante o período Kamakura, o primeiro regime militar feudal japonês. O enredo conta a história do samurai Jin Sakai, que luta contra a invasão mongol na ilha japonesa de Tsushima. Além de ressaltar a beleza natural do arquipélago que permanece até os dias de hoje, o jogo representa de forma detalhista a cultura da época com vestimentas, costumes e crenças. O título exclusivo PlayStation foi sucesso no Japão, tendo esgotado suas cópias físicas em poucos dias.

O jogo foi responsável também pela popularização de Tsushima entre turistas, e não é para menos, pois o local possui praias de areia branca, muito verde e fontes termais. Lançado em 2020, os fãs de Ghost of Tsushima foram responsáveis por ajudar uma campanha de financiamento coletivo para restaurar um templo xintoísta da ilha, arrecadando mais de US$ 200 mil.
5. Watch Dogs 2 - São Francisco
Outro destino cobiçado nos Estados Unidos por turistas, a cidade de São Francisco foi o cenário escolhido para a história de Watch Dogs 2. No game, o protagonista é um habilidoso hacker que foi acusado por um crime que não cometeu. Para provar sua inocência, o jogador deverá buscar respostas visitando diversos pontos históricos da cidade, como a ponte Golden Gate, AT&T Park, Píer 39 e o Ferry Building.
6. Infamous: Second Son - Seattle
Em Infamous: Second Son o jogador não encontrará uma versão super fiel da cidade, mas com certeza reconhecerá diversos locais icônicos. A Space Needle, por exemplo, é um deles. O cartão postal da cidade é famoso por ter uma vista incrível do lugar e um restaurante rotativo que fica a 184 metros de altura. Outros pontos interessantes como o muro de chiclete de Post Alley, a Sonic Boom Records e a Elephant Car Wash também marcam presença no game.
7. Far Cry 4 - Nepal
Apesar de o jogo se situar no país fictício de Kyrat, toda a ambientação é inspirada no Nepal e em outras localizações do Himalaia. A névoa densa nas montanhas e estradas sinuosas, os animais selvagens e os templos fazem o jogador realmente sentir que está na região asiática. As paisagens naturais são de tirar o fôlego e instigam ainda mais a conhecer o local pessoalmente.
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Viaje sem sair de casa: 7 games que apresentam locais turísticos famosos

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Com o avanço da tecnologia, os games conquistaram os jogadores com visuais cada vez mais realistas. A atual geração de consoles, por exemplo, foi projetada para exibir resoluções 4K a 120 frames por segundo, criando ambientes que realmente transportam o jogador para universos fantásticos.

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Um dos responsáveis pela criação do jogo Friday the 13th, Wes Keltner, foi ao Twitter para revelar ao público alguns conteúdos que estavam em desenvolvimento para o título e foram deixados pela metade.

Há alguns anos, disputas judiciais a respeito dos direitos da franquia Sexta-Feira 13 impedem ou restringem o lançamento de novos materiais envolvendo Jason Voorhees, o acampamento Crystal Lake e outros elementos - os servidores dedicados foram encerrados em 2020, junto com a chegada da última atualização oficial, mas anos antes esse trabalho já estava ameaçado.

Segundo o desenvolvedor, "tempo demais já se passou" e ele agora pode revelar os projetos que ficaram pendentes. No texto, Keltner comenta sobre dois pacotes de skins e cenários personalizados, além de um modo de jogo totalmente novo, todos em fases diferentes de desenvolvimento no estúdio Gun Media.

Enough Time Has Passed. (F13 content we were forced to stop making) @fearthegun

Read: https://t.co/8EWRHWdMJ8
- WesKeltner (@weskeltner) June 24, 2021

"Sei que isso é agridoce, alguns vão lamentar, outros acharem que são boas ideias, alguns ficarão furiosos. Eu compreendo a raiva, eu sinto isso também. Mas gostaria que todos soubessem que amamos essa franquia e esse jogo. Tínhamos ótimas ideias para ele. Ideias que acreditávamos que vocês achariam divertidas, de engajamento e recompensadoras. Gostaria que tivesse tido diferente", conclui o desenvolvedor.

Paranoia

O novo modo de jogo seria chamado de Paranoia, com uma jogabilidade que lembra o sucesso Among Us. Nas partidas, não há um jogador selecionado como Jason: todos seriam monitores do acampamento e um dos objetivos era encontrar a máscara do assassino - especificamente o modelo de Sexta-Feira 13: Parte 5. Um teaser chegou a ser lançado com a trilha sonora do clássico Suspiria, de Dario Argento.

Quem achasse os item podia matar os demais e fingir que é uma pessoa normal ao esconder a identidade e, caso eles fossem assassinados, outro jogador poderia se tornar o vilão. Modos de escapar inovadores seriam criados, exigindo mais de um personagem para a fuga. "Tinha momentos de diversão, mas precisava de polimento", disse o executivo.

Pacotes de conteúdo

Uma das atualizações programas era de roupas no estilo "festa do pijama". Para promover a novidade, a Gun Media lançaria até mesmo um número de telefone que parodiava os bate-papos eróticos que eram moda nas décadas de 1980 e 1990. Entretanto, a ação judicial impediu o lançamento desse conteúdo.

O segundo pacote previsto tinha como tema "festa de formatura", deixando os personagens com vestidos e ternos. Um dos cenários seria uma pista de dança e até itens temáticos do mapa teriam uma nova aparência, como tigelas de ponche - que poderiam ser usadas por Jason em mortes.

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Friday the 13th: diretor revela ideias abandonadas para o game

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Um dos responsáveis pela criação do jogo Friday the 13th , Wes Keltner, foi ao Twitter para revelar ao público alguns conteúdos que estavam em desenvolvimento para o título e foram deixados pela metade.

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Xbox Game Studios: executivo diz que o foco para jogos, estúdios e jogadores é a diversidade

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Notícias sobre o mundo móvel, celulares, vídeos, fotos, reviews e os melhores preços da internet. Busque seu celular por funções como Wi-Fi, GPS, TV, câmera e outros.

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Super Mario World foi lançado em 1990 no Japão, e em 1991 nos EUA. E chegou em um tempo no qual os televisores eram muito diferentes das telas atuais. Entre as grandes diferenças, está a proporção: se hoje assistimos conteúdo em grande maioria no formato widescreen e promoção 16:9, antigamente a conversa era a proporção "quadrada" de 4:3.

Isso trouxe uma questão interessante para quem joga games antigos atualmente, seja nos consoles originais, em emuladores ou nos consoles retrô modernos: de maneira geral, ou você joga o game com proporção original, mas com barras pretas (ou estilizadas) nos cantos, ou estica a tela, jogando em uma proporção estranha.

Mas um novo mod, envolvendo a primeira aventura de Mario no Super Nintendo, agora permite jogar o game nas proporções atuais, sem a necessidade de esticar a tela. Trabalho do modder brasileiro Vitor Vilela, o game modifica a ROM original do game, no emulador bsnes_hd. O mod permite que a resolução original do game, que é de 256 x 224 pixels, seja alterado para 352 x 224 pixels. Isso garante que o game rode de maneira adequada em telas 16:9.

Além disso, este patch também permite que o game seja ajustado para telas 16:10, e ainda há o interesse de produzir suporte para o ultrawide 21:9. Se você tem o interesse de usar este mod, basta acessar a página do projeto no GitHub, e achar as instruções de instalação. Mas lá você só irá achar o mod, e não a ROM.

NEW RELEASE: Super Mario World Widescreen (SNES) is now available for download! Explore the new expanded adventure, natively enhanced to work with modern screens. The true 2021 gaming experience mixed with the wonderful 1990 gaming golden age!

Download: https://t.co/UugJXT4Fvh pic.twitter.com/BDTMIECQhP
- Vitor Vilela (@HackerVilela) June 18, 2021

Este hack foi feito para Super Mario World, mas a comunidade de mods está, em todo o mundo, buscando meios de criar um padrão para permitir que todos os games de Super Nintendo tenham proporção 16:9. Há, por exemplo, outro patch, semelhante, que busca levar o formato wide para Super Metroid.

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Brasileiro cria mod que permite jogar Super Mario World em proporção 16:9 - Arkade

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Super Mario World foi lançado em 1990 no Japão, e em 1991 nos EUA. E chegou em um tempo no qual os televisores eram muito diferentes das telas atuais. Entre as grandes diferenças, está a proporção: se hoje assistimos conteúdo em grande maioria no formato widescreen e promoção 16:9, antigamente a conversa era a proporção "quadrada" de 4:3.

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De acordo com o levantamento anual sobre consumo de jogos feito pela Pesquisa Game Brasil (PGB) 2021, o Free Fire e os jogos de battle royale são os mais conhecidos pelo público. O relatório também mostra que entre os jogadores brasileiros, 64,3% já ouviu falar nos esportes eletrônicos. A PGB 2021 ouviu 12.498 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal e as entrevistas foram feitas entre os dias 7 e 22 de fevereiro deste ano.

Perfil nos esporte eletrônicos - Foto: Divulgação/Go Gamers

A PGB aponta que o que chamou a atenção no último relatório foi o crescimento no número de competidores (ranked, amadores ou profissionais), que foi de 44,7% para 55,4%. De acordo com o estudo, esse salto foi por causa do isolamento social durante a pandemia do Covid-19.

Dados sobre os gamers durante a pandemia - Foto: Divulgação/Go Gamers

No universo gamer, 53,5% dos entrevistados curtem mais battle royale, contra 44,5% de jogos de futebol e 37,7% de luta. O jogo mais conhecido pelo público foi o Free Fire, com 70,9%, seguido por Call of Duty: Cold War (69,4%) e Call of Duty: Warzone (68,8%).

A pesquisa também revelou que cerca de 50% dos gamers consomem partidas competitivas semanalmente. Da soma, 12,8% acompanham os esports diariamente, enquanto 18,2% fazem isso duas vezes por semana, e 17,8% acompanha uma vez. Desses que assistem aos campeonatos, 29% fica três horas ou mais por semana.

- Como o entretenimento em outros setores freou com a pandemia, os esports ganharam maior visibilidade, ocupando um espaço importante e mostrando resultados expressivos em conhecimento sobre o que é esta modalidade, sua prática e o consumo de conteúdo relacionado a ela entre os gamers no Brasil - contou Carlos Silva, Head de Gaming na GoGamers.

Outro levantamento interessante é que 63,7% dos gamers preferem se informar em veículos especializados no tema, enquanto 22,1% vai nos canais dos times ou atletas, e 19,6% se atualiza pelas celebridades da modalide.

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Pesquisa Game Brasil aponta que Free Fire é jogo mais conhecido

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De acordo com o levantamento anual sobre consumo de jogos feito pela Pesquisa Game Brasil (PGB) 2021, o Free Fire e os jogos de battle royale são os mais conhecidos pelo público. O relatório também mostra que entre os jogadores brasileiros, 64,3% já ouviu falar nos esportes eletrônicos.

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De acordo com pesquisas da consultoria SuperData, braço de inteligência da Nielsen & Company, uma das gigantes da indústria de entretenimento,o segmento de *games cresceu 12% durante a pandemia*, movimentando *126 bilhões de dólares* e expandindo de vez a cultura gamer pelo país.

*Mais dados*

Os jogos eletrônicos tiveram uma expansão significativa durante a pandemia. Em 2020, o setor de games cresceu 20% e movimentou US $165,9 bilhões mundialmente, ou 60% mais que o volume das indústrias de cinema e música juntas.
No Brasil, de acordo com a firma de pesquisas Newzoo, o mercado de games faturou US $1,6 bilhão em 2019. As cifras de 2020 ainda não estão disponíveis. Mas a pesquisa Game Brasil 2021, que analisa o comportamento e o perfil dos usuários, dá algumas pistas: 76% dos entrevistados disseram ter jogado mais no ano passado e 42% afirmaram ter gasto mais.

Outro dado, da consultoria Newzoo apontou a perspectiva para o mercado. Segundo o estudo, até 2023 o faturamento do segmento de jogos no mundo deve alcançar 200 bilhões de dólares. Só em março de 2020, o aumento das vendas passou de 4% a 14%.

No ano passado, o mercado mundial quebrou seu próprio recorde, movimentando 11 bilhões de dólares em novembro de 2020, 15% a mais do que arrecadou no mesmo período do ano anterior.

*Curiosidade*

Para se ter uma ideia, recentemente conglomerados da tecnologia como o Google, Amazon e Apple lançaram novas plataformas e aplicaram bilhões no mercado gamer, de olho na mudança estrutural do que o consumidor procura para passar o tempo, uma vez que os jogos são acessíveis e apresentam bom custo benefício.

O documentário "Além dos Games" menciona 500 mil transmissões ao vivo pela internet no mundo, atingindo um público de 15 milhões de jogadores pelo planeta.

Há inclusive a divisão entre jogadores hardcore, aqueles que se dedicam ao máximo aos jogos, até mesmo profissionalmente, e aqueles que buscam uma distração momentânea.

Atualmente, muitos eventos gamers transferiram-se totalmente para o mundo digital, já que a pandemia impossibilitou a realização de grandes eventos presenciais.

Para comentar esse assunto, tenho como fonte o *psiquiatra Lucas Bifano. Ele se destacou em sua formação por seu trabalho sobre o uso dos jogos eletrônicos e sua relação com a saúde mental.*

Psiquiatra especializado em gestão e cuidados de medicina de família pela UFMG e Psiquiatria pelo instituto IPEMED Ciências Médicas. Com formação médica pela Faculdade de Medicina de Ipatinga (MG), tem vasta experiência quando o assunto é saúde pública e mental, tendo tido destaque em seu trabalho relacionado ao uso dos jogos eletrônicos e sua relação com a saúde mental. Desde então, trabalha no setor público como médico da família e psiquiatria no setor privado.

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Segmento de games cresce 12% na pandemia

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De acordo com pesquisas da consultoria SuperData, braço de inteligência da Nielsen & Company, uma das gigantes da indústria de entretenimento,o segmento de *games cresceu 12% durante a pandemia*, movimentando *126 bilhões de dólares* e expandindo de vez a cultura gamer pelo país. *Mais dados* Os jog...

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No maior festival de games do mundo, o diretor-grife Sam Barlow anunciou seu novo game. "Immortality", divulgado no recém-encerrado E3, em Los Angeles, terá, além dele, os roteiristas de "Mr. Robot" e "O Gambito da Rainha". Pronto, o hype está lançado. E, com ele, a pergunta -os FMVs voltaram de vez?

Às vezes chamado de filme interativo, FMV é sigla para "full motion video", que se refere a jogos que usam imagens capturadas por uma câmera, com atores e cenários reais, em vez de gráficos de computador.

Sua primeira era de ouro foi nos anos 1990, com jogos como "Phantasmagoria" e "Night Trap". Só que era ouro de tolo -FMV naquele momento virou sinônimo de narrativas toscas, que deram ao estilo uma má fama que, de certa forma, perdura até hoje entre gamers mais tradicionalistas.

Jogos desse filão, no entanto, parecem estar ressurgindo, em especial no Reino Unido. Lá na terra de Elizabeth 2ª, um punhado de atores de teatro se juntou para fazer comédia. É claro que iriam acenar para Monty Python, de uma forma ou de outra. O que não era tão óbvio é que o resultado seria um jogo de computador.

"Not for Broadcast" é um game que usa atores em carne e osso, filmados diretamente por uma câmera, sem o intermédio da computação gráfica ou da captura de movimentos. O jogador controla uma mesa de corte de um programa de TV ao vivo dos anos 1980, também conhecido como switcher.

Há de se escolher qual câmera selecionar no momento certo. É bom evitar um close numa jornalista que faz cara de nojo, por exemplo, e ficar de olho no momento certo para inserir vinhetas e comerciais. Tudo isso acaba descambando para uma distopia política, com pitadas de nonsense.

"Uns 15 anos atrás, eu comandava uma companhia de teatro e foi lá onde eu conheci todos esses caras. A gente precisava angariar uma grana para caridade e pensamos 'ei, por que a gente não faz um videogame?'", conta Jason Orbaum, um dos roteiristas.

Começaram fazendo pastiches toscos, em 2D, de "Half-Life", "GTA 5". "A gente gostava de dizer que era o 'South Park' dos games", diz Alex Paterson, o diretor. Depois de um sucesso inicial, fracassaram ao fazer uma sátira de "Call of Duty". "Decidimos nos voltar àquilo em que somos bons. Viemos de um contexto muito diferente da maioria das equipes [de desenvolvimento de jogos]", diz o ator por formação.

No meio dos nerds, os atores gamers eram "um bando de extrovertidos desgrenhados que gostavam de usar fantasias bobas", diz o diretor, sobre como passou a ver como oportunidade o nicho dos games feitos em torno de cenas filmadas com atores reais.

A ideia para fazer o jogo surgiu bem antes da pandemia, mas o coronavírus acabou influenciando a produção. A Organização Mundial da Saúde declarou pandemia logo antes de o grupo iniciar as gravações do último dos três episódios de "Not For Broadcast".

As gravações tiveram de ser adiadas, o que permitiu que a equipe desse uma refinada no roteiro. Quando anunciaram na internet que estavam em busca de atores para o elenco, uma enxurrada de profissionais das artes cênicas demonstrou interesse -alguns com currículos robustos incluindo atores de peças do West End, a Broadway londrina.

Mesmo que o humor tenha pitadas de Monty Python, a grande inspiração para a trupe foi "Her Story", jogo britânico de 2015. O game, que por vezes é chamado de filme interativo, gira em torno de uma série de vídeos de arquivo, em VHS, com depoimentos de uma mulher entrevistada por detetives, que a questionam sobre o desaparecimento de seu marido.

O jogo de Sam Barlow rapidamente conquistou um certo status de clássico cult e não influenciou só "Not for Broadcast", mas uma porção de games baseados em cenas live-action, com atores reais, numa tendência que tem epicentro no Reino Unido.

Depois de "Her Story", vieram títulos como "Erica", "Late Shift" e até "Bandersnatch", o episódio interativo de "Black Mirror" -todos britânicos.

No Reino Unido de hoje, porém, parece haver uma aceitação maior do público, disposto a rever esse tipo de game. Outro exemplo ainda inédito é o jogo "Ghosts", que tem previsão de lançamento para o ano que vem. O diretor, o britânico Jed Shepherd, vem do mundo do cinema e costumava fazer obras de terror.

Veio a pandemia, e o Zoom tomou conta do mundo. Shepherd então criou "Host", filme inteiramente gravado na plataforma de videoconferência. Foi um sucesso no Reino Unido. O jornal The Guardian o avaliou como "surpreendentemente eficaz" -no Brasil está disponível na Netflix.

Depois do sucesso de "Host", o cineasta recebeu uma mensagem no Instagram, de um estúdio de games perguntando se ele queria fazer um jogo com eles. O resultado será um game inspirado em "Bruxa de Blair", que só poderá ser jogado no fim da noite, para dar uma atmosfera noturna. Cabe ao jogador fazer as escolhas certas para manter, caso queira, as personagens vivas, enquanto toca um programa de TV a vivo, que é filmado num auditório mal assombrado.

"O gênero de terror se encaixa muito bem com FMVs. A melhor maneira de assustar pessoas é fazer com elas sintam que o perigo é real", diz Shepherd.

No Brasil, a onda dos FMVs ficou nos anos 1990 e por ora não dá sinais de que deve voltar. Isso não quer dizer que ninguém se aventure no estilo por aqui.

O jogo gaúcho "Esquadrão 51" não tem as cenas live-action como centrais para a jogabilidade, mas os atores reais foram essenciais para dar uma atmosfera de filme B americano dos anos 1950. Na história um grupo de brasileiros se rebela contra uma dominação alienígena na Terra. "Para mim é mais um risco do que uma tendência. O que há é uma tendência do pessoal do cinema se aproximar do universo dos games", diz Giordano Gio, cineasta e produtor do jogo de primeira viagem.

Ele diz ver uma resistência muito forte a esse tipo de jogo no Brasil, talvez pelo "estigma de coisa brega de baixo orçamento dos anos 1990".

Matheus Piccoli, o outro cineasta que produz "Esquadrão 51", aponta para mais uma dificuldade imposta pelo estilo de jogo que optaram. "Para você dominar uma linguagem que o público não está acostumado -ele está esperando jogar e não assistir a uma coisa- tem que produzir algo que seja excelente."

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O que 'Mr. Robot' e 'Gambito' têm a ver com onda de atores em carne e osso nos games?

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No maior festival de games do mundo, o diretor-grife Sam Barlow anunciou seu novo game. "Immortality", divulgado no recém-encerrado E3, em Los Angeles, terá, além dele, os roteiristas de "Mr. Robot" e "O Gambito da Rainha". Pronto, o hype está lançado. E, com ele, a pergunta -os FMVs voltaram de vez?

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A E3 2021 finalmente está chegando! Depois de um ano de 2020 sem a principal feira de videogames do mundo, que foi cancelada pela primeira vez em sua história por causa da pandemia de coronavírus, o evento será retomado neste ano com muitas novidades.

Várias das empresas mais importantes do setor já confirmaram presença, como é o caso de Nintendo, Ubisoft, Xbox, Square Enix, Take-Two Interactive e Capcom. Além dos detalhes sobre vários títulos já anunciados, todos estão esperando revelações de jogos que não estavam no radar do público.

Para te ajudar a não esquecer nenhuma das apresentações - incluindo os eventos fora da E3 - o Voxel preparou uma agenda especial com todas as datas e horários. As atrações começam já amanhã (10), com o Summer Game Fest 2021, e terminam na quarta-feira (16) da próxima semana. Confira, a seguir, todo o cronograma da E3 2021 no horário de Brasília.

10 de junho - Quinta-feira

11 de junho - Sexta-feira

Netflix Geeked Week: às 13h

12 de junho - Sábado

Pré-show da E3 2021: às 14h

Pré-show Ubisoft Forward: às 15h

Ubisoft Forward: às 16h

Devolver MaxPass+: às 17h30

Gearbox E3 Showcase: às 18h

GameBeat Session: às 18h45

13 de junho - Domingo

Pré-show da E3 2021: às 12h45

24 Entertainment's NARAKA: BLADEPOINT: às 13h30

Xbox & Bethesda Games Showcase: às 14h

Square Enix: às 16h15

Warner Bros. Games' Back 4 Blood: às 18h

PC Gaming Show: às 18h30

Future Games Show: às 20h

14 de junho - Segunda-feira

Pré-show E3 2021: às 12h

Verizon: às 13h

Intellivision: às 13h45

Take-Two Interactive: às 14h15

Mythical Games: às 15h10

Indie Showcase: às 16h

Freedom Games: às 16h30

VENN: às 17h

Capcom: às 18h30

Razer: às 19h

15 de junho - Terça-feira

Pré-show E3 2021: às 12h

Nintendo Direct and Nintendo Treehouse: às 13h

BANDAI NAMCO: às 18h25

Yooreka Studio: às 19h20

GameSpot Play For All Showcase: às 19h35

E3 2021 Awards Show: às 20h45

16 de junho - Quarta-feira

Lembrando que o Voxel fará a transmissão ao vivo de todos os eventos e você pode conferir no nosso canal do YouTube a transmissão mais bruxona da E3 2021! Te esperamos lá!

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E3 2021: confira todas as datas e horários das conferências

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A E3 2021 finalmente está chegando! Depois de um ano de 2020 sem a principal feira de videogames do mundo, que foi cancelada pela primeira vez em sua história por causa da pandemia de coronavírus, o evento será retomado neste ano com muitas novidades.

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O excêntrico bilionário Elon Musk é conhecido, entre muitas coisas, por fazer algumas promessas vazias e que, quando não cumpridas, acabam por ser esquecidas. Porém, desta vez, o CEO da Tesla cumpriu uma promessa, e uma para lá de ousada. No início do ano, o sul-africano disse que o console do sistema de infotenimento do Tesla Model S Plaid seria capaz de rodar os avançados gráficos do game "Cyberpunk 2077", dito e feito.

Cerca de seis meses depois, durante a apresentação do novo modelo de sua montadora, Musk mostrou brevemente o console do veículo e, para demonstrar a capacidade do sistema, ele rodou justamente o jogo de RPG. Durante a demonstração, o Musk comparou as capacidades gráficas de jogo do carro com as de um PlayStation 5. Para ele, isso será crucial para atrair os clientes para a compra dos carros autônomos, que devem começar a circular pelas ruas em um futuro próximo.

Demonstração do Cyberpunk 2077 sendo rodado no console do Tesla Model S Plaid. Crédito: Tesla/Divulgação

Pensando no futuro

"Nunca houve um carro que tivesse tecnologia de computação de ponta, infotenimento de última geração onde isso estivesse literalmente no nível de um PlayStation 5", disse Musk ao . "Este é o desempenho real de nível de PlayStation 5. Sim, ele pode executar Cyberpunk. É uma alta taxa de quadros, ele fará 60 fps com jogos de última geração ", completou o executivo, sobre o Plaid.

Musk acredita também que as ofertas de entretenimento se tornarão parte importantíssima no mercado de carros, em um movimento parecido com o que já acontece com viagens de avião. "Se você pensar no futuro em que o carro estará frequentemente no piloto automático ou no modo de direção totalmente autônomo, o entretenimento se tornará cada vez mais importante", disse ele.
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O mais novo membro da família Model S possui uma respeitável placa de vídeo com poder de computação de 10 teraflops, que fica abaixo apenas do PS5 quando falamos de consoles, já que o hardware da Sony tem 10.28. Porém, de acordo com o The Verge, a diferença de potência, na verdade, precisará ser maior, já que a placa de vídeo do carro não será dedicada apenas a rodar os jogos.
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Elon Musk Joga Cyberpunk 2077 em novo console da Tesla - Olhar Digital

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O excêntrico bilionário Elon Musk é conhecido, entre muitas coisas, por fazer algumas promessas vazias e que, quando não cumpridas, acabam por ser esquecidas. Porém, desta vez, o CEO da Tesla cumpriu uma promessa, e uma para lá de ousada.

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Um disquete de 26 anos que guardava arquivos originais do jogo ' Earthbound', clássico do Super Nintendo nos anos 1990, foi restaurado pela Video Game History Foundation (VGHF). Na memória do dispositivo, havia códigos de programação do que nunca foram utilizados, cenas cortadas e até mesmo comentários do desenvolvedor.

Na última sexta-feira (4), a fundação deu detalhes sobre o processo de recuperação dos arquivos e revelou curiosidades sobre o título que estavam perdidas.

Disquete da Nintendo com segredos de Earthbound é resgatado após 26 anos. Imagem: Divulgação/VGHF

Disquete de 'Earthbound' quase não conseguiu ser restaurado

Encontrado em 2018, o disquete pertencia ao tradutor original de 'Earthbound', Marcus Lindblom, que tentou ao máximo na época recuperar os arquivos por meio de um computador antigo. Porém, descobriu que ele mesmo havia deletado todo o conteúdo para salvar outro trabalho, há muitos anos.

Então, Lindblom enviou o disquete para a Video Game History Foundation, com a esperança de encontrar alguma informação perdida. A fundação sem fins lucrativos é conhecida pelo trabalho de restaurar, preservar e ensinar a história dos jogos digitais.

'Earthbound', de 1989. Imagem: Ape, Inc./Divulgação.

E o trabalho, aparentemente, não foi nada fácil. A organização usou softwares de análises forenses para encontrar o jogo no disquete antigo. Frank Cifaldi, fundador da VGHF, afirmou só ter conseguido encontrar os dados perdidos de 'Earthbound' porque, após apagar todo o conteúdo do dispositivo, Lindblom havia salvado apenas um arquivo de texto simples.

Após resgatar o disquetes, Cifaldi descobriu diversos arquivos na linguagem de programação original usada na criação do jogo. Os scripts, no entanto, tinham alguns segredos que nunca chegaram à versão final do título, como nomes de personagens desconhecidos, diálogos, cenas cortadas e até mesmo comentários do desenvolvedor.
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A VHGF, então, fez parceria com Clyde "Tomato" Mandelin, considerado um especialista de 'Earthbound' - lançada com o nome de 'Mother', no Japão - para entender melhor a importância da descoberta. De acordo com o superfã da franquia, as informações guardadas no disquete são "confusas até mesmo para os fãs mais dedicados da série" e que não há "grandes segredos ou revelações nos arquivos", mas, sim, algumas curiosidades.

Por exemplo, uma das cenas encontrada no disquete chegou a ser colocada no jogo, mas com certa diferença. Na versão final, o jogador começava a ver alucinações após comer um "bolo mágico". No roteiro original, o protagonista teria essas mesmas visões quando recebesse uma massagem com óleo na praia.

"Na Praia Carillion, há uma moça chamada Jill que faz massagens bem interessantes. Aparentemente, eles até fazem você ter bons sonhos. Sonhos realmente bons, sabe? Não parece ótimo?", falava um dos personagens não jogáveis (NPC) no script original. Sempre bom lembrar que, no jogo, os protagonistas são crianças, então faz sentido a cena ter sido cortada.

Cena da praia foi removida da versão final de 'Earthbound'. Imagem: Divulgação/VGHF

Outro momento cortado do game original mencionava um inimigo que se descrevia como "O Homem Mais Fraco de Toda Twoson" e, logo depois, cantava a própria vitória, dizendo algo como "você é só uma criança, então deve ser fácil". No final, o jogador venceria a batalha de qualquer forma.

O disquete restaurado de 'Earthbound' também mostrou que o jogo, em algum momento da produção, traria comentários do desenvolvedor, Shigesato Itoi. A ideia era quebrar a quarta parede e conversar com a pessoa sentada do outro lado da tela. Nas mensagens, por exemplo, ele explicava alguns dos diálogos que eram apresentados aos jogadores.

Além disso, Itoi fazia muitas referências ao jogo 'Mother', lançado somente no Japão. O problema é que 'Earthbound' é a versão ocidental de 'Mother 2'. Logo, a decisão de remover essa parte foi para não confundir os jogadores ocidentais que nunca jogaram o primeiro título.
Fontes: Ars Techinica e Video Game History Foundation Já assistiu aos nossos vídeos no YouTube? Inscreva-se no nosso canal!

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Disquete com segredos do jogo 'Earthbound' é restaurado - Olhar Digital

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Um disquete de 26 anos que guardava arquivos originais do jogo ' Earthbound', clássico do Super Nintendo nos anos 1990, foi restaurado pela Video Game History Foundation (VGHF). Na memória do dispositivo, havia códigos de programação do que nunca foram utilizados, cenas cortadas e até mesmo comentários do desenvolvedor.

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EA foi hackeada nesta semana
Foto: Electronic Arts/Divulgação

Hackers invadiram os sistemas da Electronic Arts (EA), uma das maiores editoras de videogames do mundo, e roubaram o código-fonte usado nos jogos da empresa, um porta-voz confirmou ao CNN Business nesta quinta-feira (10).

Postagens de fóruns online revisadas pelo CNN Business e avaliadas por um especialista independente em cibersegurança mostram que, em 6 de junho, os hackers alegaram ter obtido 780 gigabytes de dados da EA (EA), incluindo o código-fonte Frostbite, que é o motor de jogo que alimenta o Fifa, o Madden, a série de videogames Battlefield, entre outros.

Os hackers alegaram ter acesso à "capacidade total de exploração em todos os serviços da EA". Eles também disseram ter roubado ferramentas de desenvolvimento de software para o Fifa 21 e o código do servidor para a opção de criar jogadores do Fifa 22.

Brett Callow, especialista em segurança cibernética e analista de ameaças da Emsisoft, disse que perder o controle sobre o código-fonte pode ser problemático para os negócios da EA. "O código-fonte poderia, teoricamente, ser copiado por outros desenvolvedores ou usado para criar hacks para jogos", disse ele.

"Sempre que o código-fonte vaza, não é bom", disse Ekram Ahmed, porta-voz da empresa de segurança cibernética Check Point. "Os hackers podem vasculhar o código, identificar falhas mais profundas para exploração e vender o código anterior na dark web para agentes de ameaças mal-intencionadas."

Os dados dos jogadores não foram comprometidos na violação, disse o porta-voz da EA à CNN.

"Estamos investigando um recente incidente de invasão em nossa rede, onde uma quantidade limitada de código-fonte do jogo e ferramentas relacionadas foram roubados", disse o porta-voz da EA. "Nenhum dado de jogadores foi acessado e não temos motivos para acreditar que haja qualquer risco para a privacidade do jogador. Após o incidente, já fizemos melhorias na segurança e não esperamos nenhum impacto em nossos jogos ou negócios. Estamos trabalhando ativamente com os encarregados da aplicação da lei e outros especialistas como parte desta investigação criminal em andamento."

A violação de dados foi relatada pela primeira vez pela Vice, que citou algumas das mesmas postagens do fórum. O porta-voz da EA confirmou à CNN Business que a declaração da companhia é em resposta à violação relatada pela Vice.

A violação ocorre em um momento em que os ataques cibernéticos estão ganhando mais atenção, com os ataques de ransomware atingindo as principais empresas de infraestrutura, como a empresa de frigoríficos JBS USA e a distribuidora de combustível Colonial Pipeline.

A violação da EA não foi um ataque de ransomware, disse o porta-voz.
(Texto traduzido, clique aqui para ler o original em inglês).

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Hackers invadem criadora do The Sims e Fifa e roubam código-fonte de jogos

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Hackers invadiram os sistemas da Electronic Arts (EA) , uma das maiores editoras de videogames do mundo, e roubaram o código-fonte usado nos jogos da empresa, um porta-voz confirmou ao CNN Business nesta quinta-feira (10).

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No último dia 20 de maio, a Blizzard anunciou novidades sobre o segundo Overwatch, incluindo um mapa cheio de referências à cidade do Rio de Janeiro.

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A Cidade Maravilhosa estará no game de tiro por equipes com diversas referências, incluindo comunidades, praia e trilha sonora. O mapa terá até o "Bar da Peixuxa", estabelecimento comercial criado para um mapa de outro game de tiro, o Counter-Strike 1.6.

Já que o Brasil estará em destaque no próximo Overwatch, vamos relembrar outros momentos em que o país esteve em destaque no mundos dos games e serviu como palco para corridas, lutas ou momentos de ação.

COUNTER-STRIKE 1.6

O mapa homenageado por Overwatch 2 é "cs_rio", criado para a versão 1.6 de Counter-Strike por Joca Prado e Roger Sodré em 2001. O mapa é ambientado em uma comunidade carioca, cheia de becos, um campo de futebol, e vielas, ao som de funk e o samba "A Semente", de Bezerra da Silva, e com o "Bar da Peixuxa" como parte do cenário.

JOGOS DE CORRIDA

O Brasil é um dos países mais importantes do automobilismo mundial, seja pelo talento dos seus pilotos, como pelo desafio de seus autódromos. Quando se fala em Fórmula 1, os simuladores de corrida não deixam faltar a pista de Interlagos, em São Paulo.

O game F1 da Codemasters conta com a pista, assim o simulador exclusivo para os consoles da Sony, Gran Turismo Sport.

MAX PAYNE 3

De volta aos jogos de tiro, o Brasil recebeu o "homem que não tem nada a perder", Max Payne. Em seu terceiro jogo, o ex-detetive de Nova York foi parar em São Paulo como segurança particular de uma família abastada, os Brancos. Entre prédios e comunidades, além de um estádio de futebol, Payne encara os inimigos da família Branco e outros tipos de criminosos.

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2

Entre os incontáveis jogos da franquia Call of Duty lançado ao longo dos anos, Modern Warfare 2 tem um particularidade. Entre os soldados dos Estados Unidos enviados para diversos pontos do planeta, uma parte do game se passa no Brasil. Assim, acabamos em uma comunidade carioca na caça de um traficante de armas e um terrorista russo.

ANGRY BIRDS RIO

Aproveitando o lançamento da animação Rio, de 2011, a Rovio Entertainment juntou os pássaros do filme com suas aves raivosas em Angry Birds Rio, terceiro game da franquia. No game, os protagonistas foram raptados para a cidade do Rio de Janeiro e contam com a ajuda do jogadores para se libertarem.

ASSASSINS CREED 3

Voltamos para São Paulo, que foi o local escolhido pelos criadores de Assassins Creed 3 para parte da ação de seus assassinos. No game, uma equipe de Assassinos está na capital paulista, incluindo um espião, que avisa os Templários da localização do grupo. O Assassino Desmond Miles vai até a cidade na busca por uma fonte de energia e a encontra dentro de um estádio de futebol - além de encarar outros desafios no local.

THE KING OF FIGHTERS '94

A SNK possuía tantos jogos de luta e personagens em 1994 que acabou criando uma franquia com os melhores lutadores em um só game. Nascia naquele ano a série The King of Fighters. No início, as equipes eram divididas por nacionalidade e o Brasil esteve presente, mesmo que seu time não contassem com brasileiros.

Em The King of Fighters '94, o time brasileiro, ou Team Ikari Warriors, conta com os norte-americanos Ralf e Clark, além Heidern (sem nacionalidade). Ao menos seu cenário de luta fica em nosso país, em uma floresta tropical. Ao fundo vemos índios, macacos, tucanos e um helicóptero abatido que parece ter saído do filme "Predador".

STREET FIGHTER

Ainda nos jogos de luta, não podemos deixar de falar de Street Fighter 2: The World Warrior, um dos maiores título do gênero de todos os tempos. O representante brasileiro pode não ter nascido aqui, mas o cenário em Blanka dava choques, sim. Assim, como KOF 94, o cenário é mais uma vez a floresta tropical, só que mais perto de um rio. Temos ribeirinhos e uma cobra gigante no cenário.

Passando para Street Fighter III, temos o jovem Sean, fã de Ken que luta em um local que parece ser o porto de Santos. Já em Street Fighter III: 2nd Impact, o jovem luta em São Paulo.

SOCOM II: U.S. NAVY SEALS

O game tático da Zipper agarrou a ideia em ter o Brasil como palco e criou nada menos que 3 cenários em nosso país. O jogador deve completar missões no Rio de Janeiro, na floresta amazônica e na represa de Itaipu. O motivo? Forças revolucionárias querem tomar o poder do país e você deve evitar que isso aconteça.

TONY HAWK PRO SKATER

O jogo de skate de Tony Hawk sempre teve grande participação brasileira. Além de skatistas, os locais para as manobras também estiveram em nosso país. Seja em Pro Skater 3 e Downhill Jam, o Rio de Janeiro foi escolhida como palco para as manobras.

DRIVER 2

Por fim, o game Driver esteve por aqui. Além de fases em Havana (Cuba) e Las Vegas (EUA), o protagonista dirige carros na cidade do Rio de Janeiro.

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Amazônia, Rio e São Paulo: Quando o Brasil serviu de cenário para os videogames

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No último dia 20 de maio, a Blizzard anunciou novidades sobre o segundo Overwatch, incluindo um mapa cheio de referências à cidade do Rio de Janeiro. O melhor da Disney, Marvel, Pixar, Star Wars e National Geographic. Tudo em um só lugar.

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Protótipo foi testado na clínica de fisioterapia da Uniara (Foto: Arquivo pessoal)

Na última semana, um protótipo de um serious game começou a ser testado para a reabilitação de pacientes que tiveram Acidente Vascular Cerebral AVC, atendidos na Clínica de Fisioterapia da Universidade de Araraquara Uniara.

O projeto, criado inteiramente na instituição por meio de uma parceria entre os cursos de Fisioterapia e Jogos Digitais da instituição, teve resultados preliminares promissores, de acordo com a docente de Fisioterapia, Ana Claudia Nunciato, que é supervisora do projeto, juntamente com o coordenador e o docente de Jogos Digitais, Juliano Marcello e Henrique Buzeto Galati, respectivamente, e o colaborador do setor de Web da universidade, Celso Andretta Junior.

"O projeto é intitulado Aplicação do FisioParty na reabilitação neurofuncional e tem o propósito de avaliar a aplicação do FisioParty - jogo desenvolvido de forma inédita - na funcionalidade dos membros superiores em pacientes pós-AVC, sendo que parte desse projeto é aplicada pela aluna da graduação, Beatriz Vitorino Migues, que havia me procurado no início de 2020 para ser sua orientadora em um projeto com realidade virtual e pacientes neurológicos. Chegamos a esse projeto, aprovado pelo Comitê de Ética, com essa parceria incrível antes da pandemia e, por isso, só estamos iniciando sua aplicação agora", explica Ana Claudia.

Com as primeiras sessões, ela conta que os pacientes "adoraram a experiência". "Ficamos muito animados com a resposta motora do braço desses pacientes acometidos pelo AVC. É importante salientar que essa é uma Terapia de Realidade Aumentada, ou seja, é um recurso tecnológico em constante progresso, que permite a interação homem-máquina de forma segura, motivadora e funcional. Esse recurso pode ser utilizado como instrumento de reabilitação, visando a atenuar ou minimizar os agravos em indivíduos pós-AVC", destaca.

Galati menciona que o uso do protótipo gerou um engajamento nos pacientes. "Foi apenas um teste que fizemos, mas percebemos que havia uma senhora que tinha bastante dor no braço, e fazia tratamento com leves choques para aliviar a dor. Enquanto fazia o tratamento, ela alcançou uma angulação que a professora Ana comentou nunca ter visto acontecer, sem sentir dor", relata.

Todo o desenvolvimento foi feito por meio da dinâmica de codesign, na qual todos participaram do processo, de acordo com Galati. "O Celso foi o responsável pela parte de hardware: ele calibrou os sensores, criou o algoritmo que os estabilizava e fez o tratamento do sinal, para enviá-lo via USB. Minha parte foi a de pegar esses dados - é uma conexão um pouco instável, mas conseguimos estabilizar isso e criar um jogo para teste, sempre com o auxílio da professora Ana e de Beatriz, com relação à parte técnica, pois não adiantaria fazer o game se ele não casasse com a reabilitação do paciente. Assim, sempre que eu ia implementar uma mecânica nova no jogo, conversava com ambas, e o Celso também dava orientações. A cada nova interação, eles sugeriam modificações para a validação do projeto", detalha.

SERIOUS GAMES
Marcello e Andretta Junior comentam existem os games aplicados à solução de problemas reais. "As pessoas geralmente relacionam os jogos somente a entretenimento, mas existe uma corrente muito forte nessa área, que é a dos serious games os jogos sérios -, aplicados para resolverem problemas reais. Nesse projeto, o jogo auxilia o profissional de fisioterapia a aplicar no paciente os movimentos que ele deve fazer para tratar sua patologia específica", esclarece.

O projeto, segundo eles, "é algo inovador que estamos fazendo na Uniara - toda essa tecnologia é desenvolvida na instituição -, ao desenvolvermos tanto o jogo quanto o dispositivo que é colocado no paciente". "A intenção é melhorar a sensibilidade do equipamento e corrigir detalhes. É uma série de questões técnicas que precisam ser ajustadas para que funcione corretamente. Temos um game, e a ideia é desenvolver vários jogos ou várias fases, enfim, é evoluir esse projeto", apontam.

Galati finaliza acrescentando que "agora que temos toda a estrutura de hardware e software validada, a ideia é direcionar a continuação desse projeto para o Trabalho de Conclusão de Curso - TCC dos alunos de Jogos Digitais, expandindo-o conforme as necessidades da Clínica".

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Protótipo de game começa a ser testado para reabilitação de pacientes pós-AVC

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Na última semana, um protótipo de um serious game começou a ser testado para a reabilitação de pacientes que tiveram Acidente Vascular Cerebral AVC, atendidos na Clínica de Fisioterapia da Universidade de Araraquara Uniara.

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Nesta terça-feira (8), a Temporada 7 do Capítulo 2 do Fortnite chegou oficialmente aos servidores. A nova temporada traz a temática de alienígenas, com skins exclusivas do Superman, da DC Comics, Rick Sanchez, da série animada Rick e Morty e muito mais.

O melhor da Disney, Marvel, Pixar, Star Wars e National Geographic. Tudo em um só lugar.
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A temporada será focada na história da Agente Jones, personagem introduzida no game nas temporadas 5 e 6 de Fortnite. No trailer podemos ver diversas referências aos alienígenas, mudanças no mapa e a introdução dos personagens Superman e Rick Sanchez.

O Passe de Batalha vai retornar com o sistema de estrelas. Os jogadores vão receber cinco estrelas cada vez que subirem de nível, seja jogando ou concluindo desafios para ganhar EXP, seja comprando níveis do Passe de Batalha com V-Bucks. As Estrelas de Batalha serão usadas para resgatar recompensas do Passe de Batalha.

Os itens cosméticos de Rick & Morty são os últimos da páginas de recompensas. A skin secreta da temporada será a do Superman, que vai começar com a transição de Clark Kent até o grande herói da DC.

Forças alienígenas se infiltraram na Ilha, e a Doutora Slone vai liderar as forças da Ordem Imaginária contra elas.

Junte-se a Guggimon, Rick Sanchez, Kymera e muitos outros enquanto a guerra cósmica se desenrola.

Entre na batalha na Invasão no Fortnite #FortniteInvasion pic.twitter.com/ZeqZNM0sAK
- Fortnite Brasil (@Brasil_Fortnite) June 8, 2021

A skin do Kymera terá mais de 800.000 combinações de formatos de cabeça, cores do olho e da pele, padronagens e cores de armadura, permitindo que os jogadores consigam encontrar o melhor estilo para visual do alienígena.

A Temporada 7 do Capítulo 2 do Fortnite está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Android.

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Nova temporada de Fortnite traz temática alien e adiciona o Superman ao game

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Nesta terça-feira (8), a Temporada 7 do Capítulo 2 do Fortnite chegou oficialmente aos servidores. A nova temporada traz a temática de alienígenas, com skins exclusivas do Superman, da DC Comics, Rick Sanchez, da série animada Rick e Morty e muito mais. O melhor da Disney, Marvel, Pixar, Star Wars e National Geographic.

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Game & Watch.

Mini-game? Que nada! Com as ideias sensacionais de Gunpei Yokoi, em 1980 a Nintendo deu o seu primeiro passo em direção ao domínio mundial dos videogames portáteis. Mal sabia ela que mesmo décadas após isso ela continuaria mandando geral nas vendas e deixando toda a concorrência comendo poeira que sobram em cima de seus consoles. O mais bacaninha é que tudo começou com um carinha sem nome em aventuras monocromáticas.

Um mundo de ideias - Gunpei Yokoi foi um dos principais nomes da Nintendo. O cara inventou tanta coisa boa e deixou um legado tão importante que seria pequeno colocá-lo em apenas um pedaço da história. Ele começou a trabalhar na casa do Mario em 1965, como um modesto engenheiro de linha de produção. Após um tempo, Yokoi criou um brinquedo que acreditava ser essencial na diversão da criançada: um tipo de braço que se estendia para alcançar coisas a distância. Isso ganhou o nome de Ultra Hand, e foi um sucesso.

É claro que a partir daí ele passou a agregar novas funções e muitas novas responsabilidades. Yokoi, basicamente, se transformou no principal nome para as ideias da Big N, por isso o cara mergulhou com todas as forças no mundo da criação. Dele vieram novidades como um mini-aspirador de pó por controle-remoto chamado Chiritory, um aparelho para testar o amor das pessoas chamado de Love Tester, e até mesmo uma máquina que lançava bolas de beisebol chamada de Ultra Machine. Gunpei foi, também, um dos primeiros nomes na produção e desenvolvimento de games quando a Nintendo mudou de ramo em 1974, ao seu lado estava Genyo Takeda.

Gunpei Yokoi foi um dos principais nomes da Nintendo.

O grande lance de mudança ocorreu certa vez, quando Yokoi estava a caminho de casa no trem bala, e como sempre fazia, prestava atenção em tudo ao seu redor. Ele dizia que todas as boas ideias estavam no ar, nós só precisávamos focar e pegá-las nos momentos certos. Foi deste jeito que ele reparou em um homem de terno tentando passar o tempo brincando com sua calculadora com tela de LCD. Neste momento, Gunpei pensou em como seria interessante termos um relógio de pulso com algum tipo de joguinho para uma diversão rápida. Após algumas tentativas e modelos sem muita empolgação, finalmente o tiozinho acertou em cheio com um novo produto que exalava carisma. assim nasceu o Game & Watch. Sua premissa principal era algo que futuramente ecoaria por toda a Nintendo (o Wii que o diga): um produto barato para fazer com que o jogador se divirta sem pensar em tecnicalidades como potência ou concorrência.

Este pensamento foi chamado de "pensamento lateral de tecnologia existente" que consistia de um ponto simples: trabalhar com uma tecnologia já previamente conhecida por toda uma indústria, mas de forma inovadora. Assim, como as telas de LCD estavam extremamente baratas e todos sabiam como manuseá-las, o foco do novo produto deveria ser a implementação de uma maneira de utilizar essas telas e agradar o consumidor sem se preocupar diretamente com a tecnologia mais forte da época.

Game & Watch

Nasce o Game & Watch - Após vários testes, em 1980 foi lançado o primeiro game portátil que trazia o nome da série Game & Watch. O joguinho da vez chamava-se Ball. Um sucesso sem precedentes onde o personagem sem nome precisava garantir que as bolas que jogava no ar não caiam no chão, o primeiro malabarista do mundo dos games. Mesmo não sendo o maior sucesso do portátil, suas vendas próximas de 250 mil unidades garantiram que mais versões do G&W fossem lançadas, o que nos trouxe até o New 3DS e, por que não, o Switch?! Então, homenageie o malabarista, hein.

Com o sucesso inicial de Ball, Yokoi e a Nintendo perceberam o mercado que tinham em mãos. A partir daí, o mestre passou a prestar ainda mais atenção em tudo ao seu redor atrás de ideias para novas versões de G&W. Assim nasceram Flagman (onde temos que usar bandeiras para marcar pontos), Fire (onde somos dois bombeiros tentando salvar a vida de pessoas que pulam de prédios em chamas), Manhole (um game que precisamos salvar os pedestres tampando as saídas de esgoto), e muitos outros. A maioria trazia duas opções de jogo o Game A e o Game B, sendo o primeiro mais clássico e o segundo uma versão mais difícil e rápida. Nesta trajetória vencedora, foram lançados 59 títulos diferentes, alguns até de crias da casa como Mario e Zelda.

Um dos pontos mais importantes, no entanto, veio com o todo poderoso Donkey Kong. Para adaptar a aventura do gorilão dos arcades para a tela de LCD, Yokoi viu que precisava dar ao jogador mais precisão, algo que os botões de esquerda e direita do G&W não seriam o suficiente. Deste jeito, nasceu o D-pad, o direcional em cruz que tanto amamos hoje em dia. A necessidade junto da criatividade trazem muita coisa boa.

Por todos os seus anos nas lojas nesta indústria vital, o Game & Watch deu para a Nintendo um lucro e uma visibilidade sem precedentes. Um dos motivos pode parecer banal hoje em dia, porém ao adicionar um relógio digital em cada um dos consoles, a Big N garantiu a utilidade que sobressaía ao joguinho, o que aumentou drasticamente as vendas. Por isso o nome Game & Watch (essa última palavra em inglês pode ser usada como relógio de pulso). Essa junção de ideias está no sangue da Nintendo até nos dias de hoje, ao se esforçar para ser o mais conveniente possível para seus clientes.

Mr. Game & Watch - Em 1991 o canto do cisne soou para o Game & Watch. Nessa época o NES já estava nas lojas e o Game Boy pronto para nascer. Assim, a Nintendo lançou o último console, uma homenagem para com o primeiro título. "Mario, the juggler" trazia a mesma mecânica de Bal, o game que tudo começou. Felizmente o nome não morreu por aí, quando Super Smash Bros. Melee foi lançado para o Gamecube, um dos personagens secretos era aquele carinha que tanto alegrou a galera em toda a sua forma. O melhor de tudo é que ele finalmente ganhou um nome que faz jus a todo o seu legado: Mr. Game & Watch.

Conheça o Video Game Data Base, o museu virtual brasileiro dos videogames.

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Regras de comentário

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Entenda mais sobre o sucesso do Game e Watch da Nintendo

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Mini-game? Que nada! Com as ideias sensacionais de Gunpei Yokoi, em 1980 a Nintendo deu o seu primeiro passo em direção ao domínio mundial dos videogames portáteis. Mal sabia ela que mesmo décadas após isso ela continuaria mandando geral nas vendas e deixando toda a concorrência comendo poeira que sobram em cima de seus consoles.

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Atualmente, o mundo dos games tem um leque gigantesco de possibilidades. Diferentes gêneros, temáticas e estilos de animações recheiam as lojas dos computadores, consoles e celulares de opções. Em um mundo tão vasto, é claro que os jogadores conseguem ir além do entretenimento e aprendem muitas coisas diferentes.

Raciocínio lógico, resolução de problemas e não desistir são alguns fatores comuns em todos os jogos. Sem eles, não é possível vencer e conquistar os objetivos. Nessa jornada, quem se aventura sempre leva mais coisas, como entender economia, história, matemática, física e por aí vai.

Pensando nisso, o Canaltech separou 10 jogos de diversas plataformas para que as pessoas aprendam coisas novas enquanto se divertem.

10. Minecraft

Em 2011, chegou aos computadores um dos jogos mais populares de todos os tempos: Minecraft. Desde então o título só cresceu, recebendo diversos conteúdos com uma infinidade criativa. Da versão original até hoje, o jogo é essencialmente o mesmo: o jogador está em uma ilha e precisa sobreviver nela. Para isso, ele deve coletar suprimentos, caçar e até mesmo criar portais para outro mundo.

Em Minecraft, os jogadores têm o potencial de explorar toda sua criatividade no modos sobrevivência, criativo e tantos outros que existem hoje. Também é possível entrar em servidores e mapas de outros jogadores. O game está disponível para todas as plataformas, consoles, PC e mobile.

9. Overcooked! All You Can Eat

A coletânea dos dois jogos e os DLCs do sucesso culinário da Team17 pode ser jogada sozinha ou em até 4 jogadores. O objetivo do game é simples: cozinhar o máximo de pratos possíveis para os clientes antes que o tempo acabe.

Overcooked é ótimo para que os jogadores consigam aprender algumas noções de cozinha profissional e amadora. Desde as diferentes etapas e tempo de preparo dos pratos a até que não dá para gerenciar um restaurante só cozinhando. Os clientes ficam insatisfeitos pela demora, louças ficam sujas e muitos outros perrengues. Saboreie o jogo no PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC e na nova geração em versões para PlayStation 5 e Xbox Series X/S

8. Just Dance 2021

A famosa franquia de jogos de dança da Ubisoft é um ótimo game para praticar atividades físicas e aprender algumas coreografias dos grandes hits mundiais. Nos consoles, o pacote Unlimited conta com mais de 600 músicas, desde o primeiro game de 2009, com diversas opções de gêneros musicais.

Já na versão mobile Just Dance Now, disponível para Android e iOS, o usuário tem acesso gratuito e também pode comprar mais músicas e pacotes por assinatura. Para dançar, basta conectar o smartphone a um notebook, tablet, Chromecast ou aparelhos similares.

7. Civilization VI

O jogo de estratégia baseado em turnos coloca o jogador como líder de uma nação. O game começa com os humanos ainda em um sistema bem básico, com armas feitas de pedras e madeira, cabanas e vivendo da agropecuária. Com o avanço, passando pela Idade Média, Revolução Industrial e outros marcos da tecnologia e arquitetura, é preciso se adaptar às novas possibilidades, escolher formas de governo, se defender e liderar invasões a outros territórios, negocias alianças e muito mais.

Com Civiliaztion VI, é possível aprender história, conceitos básicos de economia, política e até como gerenciar uma população e evoluir suas tecnologias no tempo certo. O jogo é feito pelo popular game designer Sid Meier e está disponível nos dispositivos móveis, consoles e PC.

6. Roblox

Um mundo aberto com infinitas possibilidades para os jogadores criarem mapas, desafios e o que quiserem é um breve resumo de Roblox. Muito popular por ser leve e uma alternativa online para Minecraft, o game lembra até mesmo LEGO.

O game estimula muito a socialização e a criatividade na hora de construir os mapas e se divertir internamente. Roblox por ser jogado nos celulares e nos computadores.

5. The Sims 4

A famosa franquia da EA vai além da possibilidade de construir casas e criar o próprio avatar. Como o objetivo do game é simular a realidade, o jogador aprenderá muito sobre organização de tempo, planejamento financeiro e os cuidados básicos de uma casa.

Deixar a casa suja, não se alimentar direito, dormir pouco e trabalhar demais afetam o humor e a saúde do personagem. O mesmo vale para o relacionamento com outros sims e como isso afeta cada um deles. Às vezes, tudo que o boneco precisa é socializar, mas isso pode acarretar menos energia e prejudicar no trabalho. A arte imita a vida. O game está disponível para PC, PS4 e Xbox One; também no PS5 e Xbox Series X/S pela retrocompatibilidade.

4. SimCity

O jogo é quase uma mistura entre The Sims e Civilization. Cabe ao jogador administrar uma cidade de forma completa, construindo estradas, imóveis residenciais e empresariais, indústrias e muito mais. O jogo é exclusivo de computadores Windows e MacOS.

É possível aprender um pouco sobre planejamento urbano, como a qualidade de vida interfere na saúde e felicidade dos cidadãos e muda a forma de arrecadação de impostos e até o gerenciamento de recursos para construir e reformar as áreas.

3. Farming Simulator 2020

Dirigir grandes tratores, gerenciar grandes plantações, comercializar produtos e diversas outras atividades relacionadas com a agropecuária podem ser experienciadas em Farming Simulator 2020. O game é ambientado na América do Norte e leva os jogadores a aprenderem como é o dia a dia de um fazendeiro.

O jogo da Giantes Software ainda tem parcerias com grandes empresas do setor, como a John Deere e Case, e reproduz as máquinas agrícolas e aparelhos complementares de forma fiel à realidade. A versão 22 está prevista para o fim de 2021 para os consoles da Sony, Microsoft, Nintendo, Stadia e computadores.

2. Tetris Effect

As clássicas peças coloridas e de formas diferentes ganharam uma versão repaginada em novembro de 2018. Totalmente reimaginada com diversos temas, músicas que acompanham as combinações e até suporte para realidade virtual.

Assim como em sua versão original, agilidade, raciocínio lógico e resolução de problemas são algumas habilidades trabalhadas com o jogo. Tetris Effect pode ser jogado no Oculus Quest, PC, PS4, PSVR, Xbox One e para as novas gerações pela retrocompatibilidade.

It Takes Two

O lançamento recente da EA traz a história de um casal que está se divorciando, mas acaba virando bonecos de sua filha e devem passar juntos por diversos desafios para voltarem aos seus corpos. A aventura está disponível para PS4 e 5, Xbox One e Series X/S.

O título passa ótimos valores de como a cooperação e o diálogo são essenciais para construir bons relacionamentos, sejam eles amorosos ou não. Um ponto interessante é que apenas uma pessoa precisa ter o jogo para que dois tenham a experiência. Basta o segundo jogador baixar a versão e jogar.

Sua vez

Agora conta para gente o que você aprendeu com os videogames! Quais jogos te ensinaram algo que você carrega até hoje?

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Atualmente, o mundo dos games tem um leque gigantesco de possibilidades. Diferentes gêneros, temáticas e estilos de animações recheiam as lojas dos computadores, consoles e celulares de opções. Em um mundo tão vasto, é claro que os jogadores conseguem ir além do entretenimento e aprendem muitas coisas diferentes.

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Um novo serviço de jogos na nuvem promete ser a solução para quem não aguenta mais ver seu smartphone travar na hora de rodar um game. A now.gg é uma plataforma mobile lançada nesta sexta-feira (04) que promete facilitar a vida tanto de jogadores quanto de desenvolvedores, resolvendo o gargalo de hardware e tornando esses lançamentos muito mais acessíveis.

Neste primeiro momento, o lançamento é mais destinado aos estúdios para demonstrar a tecnologia e as vantagens da plataforma. Entre as empresas que já adotaram o now.gg estão a Perfect World, Lilith Games e a PerBlue. Já para o usuário final, a expectativa é que o lançamento ocorra ainda neste ano, mas ainda sem uma data definida para isso.

A lógica por trás da novidade é a mesma de outros serviços de jogos na nuvem, como o próprio xCloud da Microsoft, ou seja: permitir que você acesse uma biblioteca online de games e rode-os sem qualquer tipo de instalação em seu dispositivo, independentemente do sistema utilizado. Além da economia de tempo e espaço que isso oferece, também acaba com as limitações técnicas, o que significa que é possível rodar um jogo pesado em um celular intermediário ou mesmo de entrada, por exemplo.

A grande diferença da now.gg, contudo, é que ela é totalmente dedicada a jogos mobile e conta com uma tecnologia que, de acordo com a empresa, otimiza o desempenho de custo da nuvem e faz com que esses jogos funcionem sem grandes complicações nos mais diferentes tipos de smartphones e conexões. Para isso, o serviço se adapta às características do endpoint, largura de banda e restrições de latência - tudo para que a comunicação entre o jogador e a nuvem seja a mais rápida possível.

"A nuvem móvel democratiza o acesso a jogos mobile, removendo todos os atritos e requisitos de um dispositivo para se rodar um novo jogo", explica o CEO da empresa, Rosen Sharma. "Isso desencadeia uma nova era de possibilidades sem precedentes para os desenvolvedores de jogos atingirem o próximo bilhão de jogadores mobile. A próxima geração de jogos para celular está aqui."

Isso é possível graças ao chamado nowCloud OS, uma tecnologia própria da now.gg que permite que os desenvolvedores possam aproveitar ao máximo as características da nuvem em seus games. Com isso, de acordo com Sharma, eles têm um alcance muito maior a um número de jogadores que, em condições normais, não conseguiriam rodar esses jogos. Na prática, isso significa simplificar a hospedagem dos games e os métodos de pagamento para quem joga.

Já para os jogadores, a now.gg promete dar mais acessibilidade. E não apenas porque qualquer celular poderá rodar um jogo, mas também porque o nowCloud OS também facilita o compartilhamento desse game, permitindo que ele seja compartilhado tanto em redes sociais quanto em aplicativos como Discord e Snapchat.

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Nova plataforma de jogos na nuvem promete rodar games em qualquer smartphone

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Um novo serviço de jogos na nuvem promete ser a solução para quem não aguenta mais ver seu smartphone travar na hora de rodar um game. A now.gg é uma plataforma mobile lançada nesta sexta-feira (04) que promete facilitar a vida tanto de jogadores quanto de desenvolvedores, resolvendo o gargalo de hardware e tornando esses lançamentos muito mais acessíveis.

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De antemão, a Ubisoft revelou, durante uma sessão de perguntas e respostas no , algumas novidades a respeito do game Far Cry 6. Dentre essas novidades, revelaram que a campanha do sexto capítulo da série terá a opção para cooperativo online. No entanto, não anunciaram a quantidade máxima de jogadores.

Além disso, confira abaixo o que o diretor do game, Alexandre Letendre, disse a respeito:

Por fim, o game Far Cry 6 tem data de lançamento agendada para o dia 07 de Outubro. O título chega para PC, Xbox Series X|S, Xbox One, STADIA, Amazon Luna, PlayStation 4 e PlayStation 5.

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Far Cry 6 | Game terá campanha com modo cooperativo online - MeuGamer

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De antemão, a Ubisoft revelou, durante uma sessão de perguntas e respostas no , algumas novidades a respeito do game Far Cry 6. Dentre essas novidades, revelaram que a campanha do sexto capítulo da série terá a opção para cooperativo online. No entanto, não anunciaram a quantidade máxima de jogadores.

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Arte, educação e games. Esses três temas estão juntos na nova experiência disponível para os visitantes do Museu de Arte Moderna (MAM) de São Paulo. Chamada de "MAM no Minecraft", a ação é uma parceria do MAM com a Microsoft e inclui reproduções do espaço do local e de obras do acervo, bem como jogos pedagógicos, atividades lúdicas e propostas de aulas.

O MAM no Minecraft é um jogo de videogame que usa a versão educativa do Minecraft, um dos games mais populares da atualidade. O título permite construir ambientes e mundos virtuais com peças que se assemelham a um " Lego digital".

Na aventura criada para o MAM, é possível fazer visitas, construir ou reconstruir obras de arte e conhecer melhor a história da arte brasileira - tudo por meio de atividades lúdicas e virtuais. A iniciativa é direcionada a escolas, estudantes, artistas e interessados em arte e videogame, e pode ser encontrada em Minecraft: Education Edition e no site do MAM.

O MAM no Minecraft reproduz ambientes internos e externos do MAM, como a sede e o Jardim de Esculturas, além de obras do acervo. Há, ainda, propostas de aulas com recortes temáticos e atividades interativas. Para a estreia, o projeto apresenta um filme feito dentro do game, com avatar e locução do ator Lázaro Ramos.

Nessa versão educativa do Minecraft, os professores podem controlar o que os jogadores fazem e incluir blocos para limitar a área de atuação no mapa. Outra ferramenta disponível no jogo é a lousa, que traz informações e links para o site do MAM, direcionados às obras de arte tratadas em aula e com orientações para as atividades.

Segundo Cauê Alves, curador-chefe do MAM, a proposta dialoga com a missão do museu de investir em formação cultural, educacional e artística da sociedade. "Acreditamos que a arte é um dos elementos fundamentais para educação e construção da cidadania", destaca. "Expandimos a atuação do Museu para além das paredes que o circundam e de seu entorno. Agora, levamos o MAM para dentro da plataforma educacional Minecraft: Education Edition."

Realidade alusiva, 1988, Antonio Lizárraga (Imagem: Divulgação/Romulo Fialdini)

O MAM no Minecraft permite um tipo inédito de engajamento com o museu. O projeto é parte da iniciativa #MAMOnline, que busca promover novos modos de comunicação e interação com o público. "Essas ações são centrais para a missão do Museu de tornar a arte acessível ao maior número de pessoas possível", afirma Alves.

Atividades da primeira fase

Na primeira fase da iniciativa, a ideia é enfatizar a arte construtiva e geométrica. Para isso, serão destacadas 18 obras de artistas contemporâneos que estão no acervo do MAM. Entre eles estão Antônio Lizárraga, Athos Bulcão, Amilcar de Castro, Ary Perez e Denise Milan, Emanoel Araújo, Elisa Bracher, Franz Weissman, Guto Lacaz, Hélio Oiticica, Luiz Sacilotto, Mônica Nador e Renato Imbroisi, Sérgio Sister, Sérgio Camargo e Paulo Pasta.

Os jogadores vão conhecer a história das obras e de seus criadores, e poderão reconstruí-las e criar novos trabalhos, além de resolver desafios. Um exemplo é a ação proposta com a escultura 'Aranha', de Emanoel Araújo: com blocos, os jogadores devem produzir outro inseto para fazer companhia à peça. A ideia é explorar formas simples e cores contrastantes para a nova criatura.

Aranha, 1981, Emanoel Araujo (Imagem: Divulgação/Romulo Fialdini)

Outra ação proposta no jogo é a criação de um calendário que possa indicar os 31 dias de um mês com apenas dois cubos, a partir da obra Calendário dois cubos, de Guto Lacaz. Para isso, o jogador terá de recriar as faces dos cubos. Já Fine Art, de Mônica Nador e Renato Imbroisi, deve servir de inspiração para a produção de uma estampa no Minecraft.

Visita virtual

Em 16 de junho, o MAM fará a "Visita virtual ao mundo do MAM no Minecraft: uma exposição em cubos". Quem apresenta a atividade é o educador Gregório Sanches. A visita vai ser pelo aplicativo Zoom Meetings e não é preciso ter o Minecraft para acompanhá-la. As inscrições estão abertas no site do MAM.

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Museu de Arte Moderna de SP usa Minecraft em versão para atividades virtuais

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Arte, educação e games. Esses três temas estão juntos na nova experiência disponível para os visitantes do Museu de Arte Moderna (MAM) de São Paulo. Chamada de "MAM no Minecraft", a ação é uma parceria do MAM com a Microsoft e inclui reproduções do espaço do local e de obras do acervo, bem como jogos pedagógicos, atividades lúdicas e propostas de aulas.

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Por Pei Li

HONG KONG (Reuters) - Um grupo chinês de defesa de interesses públicos afirmou nesta terça-feira que abriu processo contra a gigante dos videogames Tencent em que alega conteúdo inapropriado para menores no principal jogo da companhia, Honor of Kings.

O Centro de Pesquisa e Auxílio Jurídico para Adolescentes de Pequim afirmou que abriu o processo nesta terça-feira para marcar a implementação de uma legislação de proteção a menores.

O processo também coincide com uma campanha de fiscalização sem precedentes aberta pelo governo da China sobre algumas das maiores companhias de tecnologia do país, que inclui a Tencent, segundo fontes informaram à Reuters.

A Tencent, que preferiu não se manifestar, tem paulatinamente reduzido o limite de idade recomendável para o game, 18 anos em 2017 para 12 neste ano, afirmou o grupo.

Em texto publicado em sua conta de mídia social, o grupo afirma que alguns dos personagens do game usam roupas curtas e que a história do jogo mostra falta de respeito sobre a cultura tradicional, o que tornaria o título inapropriado para jovens. O grupo também afirma que Honor of Kings tem elementos que fazem os usuários jogarem por mais tempo.

Citando preocupações sobre danos aos olhos, autoridades chinesas tentam limitar as horas que adolescentes podem passar jogando videogames e companhias como a Tencent desenvolveram sistemas "antivício" para limitar o tempo dos usuários nos jogos.

A Tencent afirmou em novembro passado que Honor of Kings atingiu recorde de 100 milhões de usuários ativos por dia no mundo.

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Tencent é processada por conteúdo "inapropriado" em game "Honor of Kings"

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Por Pei Li HONG KONG (Reuters) - Um grupo chinês de defesa de interesses públicos afirmou nesta terça-feira que abriu processo contra a gigante dos videogames Tencent em que alega conteúdo inapropriado para menores no principal jogo da companhia, Honor of Kings.

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De uma maneira até automática, quando pensamos em jogos eletrônicos ou e-sports, a associação aos jogos e vídeo-games é feita aos homens. Uma das razões para essa associação inconsciente pode ser pelo fato de o próprio cenário competitivo e as equipes que disputam os grandes campeonatos serem compostas majoritariamente por homens, brancos e cisgêneros. Mas, será que realmente apenas eles jogam ou a diversidade também existe no mundo dos games? Para desvendar quem realmente joga no Brasil, o convidou para o bate-papo dessa semana os gamers e streamers Willian da Silva e Zahri.

Para começo de conversa, a Pesquisa Game Brasil de 2020 apontou que as mulheres são maioria entre os consumidores de jogos eletrônicos no Brasil, representando 53,8% do total de jogadores. Além disso, o estudo também mostrou que essa realidade não é recente. Desde o ano de 2016 as mulheres já lideram essa estatística do consumo de games.

Porém, quando falamos em grandes torneios de e-sports, com audiência e faturamento gigantescos, não vemos diversidade. Pelo contrário, reflexo de uma sociedade machista, patriarcal e racista, temos um grande padrão a ser seguido.

Mudanças no cenário

Para Willian, o perfil realmente sempre foi mais elitizado, mas o cenário começa a dar indícios de mudanças, sobretudo pelo Free Fire, que é um jogo mobile, para jogar no celular e que abriu a porta para muitas pessoas. "Hoje não é difícil ter um celular independente de a pessoa ser da periferia ou não. Mesmo se a criança não tiver o aparelho o pai ou a mãe vão ter e em algum momento a criança vai acabar jogando. Ela pode até fazer um stream pelo celular e isso abre portas também para a comunidade poder aparecer mais".

Zahri, que é uma mulher trans, pensa que os homens brancos e cisgêneros sempre dominaram o espaço dos games e agora a mudança tem que acontecer e expandir. Além disso, a streammer também destacou um impacto social causado pelo jogo Free Fire. "O impacto social para o mundo dos games é incrível pela acessibilidade de pessoas que antes não podiam jogar e agora entraram no mundo gamer. É muito positivo e tem que continuar acontecendo. Eu espero que tenham novos games que consigam trazer isso".

Racismo, transfobia e posicionamento das marcas

A mudança está acontecendo, mas o processo é longo e os passos são lentos. Apesar de os próprios gamers já notarem uma maior inclusão e diversidade dentro do cenário, Willian pontua que já sofreu - e sofre com ataques racistas. "Uma vez estava jogando Counter Strike e entraram uns caras na Live me chamando de macaco, perguntando se eu fazia faculdade e aceitavam gente preta na faculdade. Não me afetou muito porque eu amo ser negão, mas isso foi da minha crianção para não sofrer com esse tipo de ataque. Ser negão é foda! Mas atrás do computador infelizmente tem gente muito cruel".
Reality show cria primeira equipe brasileira mista de um dos games mais famosos do mundo
Zahri também relatou durante a prosa que o preconceito acontece quase que diariamente, com pessoas sendo transfóbicas ou misóginas. Mas que o que realmente a incomoda é o julgamento misógino dos gamers de associarem sempre mulheres a pessoas tóxicas ou raivosas, e os homens não.

Sobre o posicionamento das marcas, ela ainda destacou que algumas mostram preocupação com a diversidade e inclusão porque o próprio capitalismo acaba englobando o que é rentável. "Mas não acho ruim, se traz visibilidade, independente de uma motivação genuína ou pela rentabilidade o impacto é positivo. Acho que existe um movimento de melhoria das marcas pela diversidade mas acho que existem organizações e organizações. Não é uma mudança generalizada, mas acontece em determinadas esferas", pontua.

Willian também destacou que muitas marcas vão muito pelo hype do momento, e não pela diversidade em si e por querer apoiar a causa. "O caso do george Floyd foi um boom das marcas contra o racismo, mas depois parou".
Microsoft cria controle de Xbox para pessoas com mobilidade reduzida
O episódio também abordou questões como o empoderamento, racismo estrutural, representatividade, disforia de gênero, equipes exclusivas de negros ou LGBTQIA+ e a curiosa relação de Willian com o atletismo profissional.

Ficou curioso para saber o que mais rolou nessa prosa? Então aperta o play, sinta-se em casa e vem com a gente! Ah, também guardamos dicas culturais incríveis para você nesse episódio enquanto aprecia um café com um pão quentinho!

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Dominado por homens, cenário competitivo competitivo dos games começa olhar para a diversidade no Brasil

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De uma maneira até automática, quando pensamos em jogos eletrônicos ou e-sports, a associação aos jogos e vídeo-games é feita aos homens. Uma das razões para essa associação inconsciente pode ser pelo fato de o próprio cenário competitivo e as equipes que disputam os grandes campeonatos serem compostas majoritariamente por homens, brancos e cisgêneros.

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O Conexão Bahia de sábado, 22, trouxe a série Em Minha Casa Cabe o Mundo, que mostrou a iniciativa do rodoviário Luis Cesar, que contribui para acesso ao lazer na comunidade com uma Game House. Os jovens que frequentam o local para jogar videogame também são incentivados a aprender roteiro, história e design gráfico dos jogos.

"Eu não tive acesso a essas coisas, então pensei que seria bom trazer para esses meninos algo que eu tenho acesso hoje e eles não têm. Me faz feliz ver eles sentados jogando, em vez de estarem nas ruas", ressaltou.

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Rodoviário contribui para acesso ao lazer na comunidade com uma Game House

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O Conexão Bahia de sábado, 22, trouxe a série Em Minha Casa Cabe o Mundo, que mostrou a iniciativa do rodoviário Luis Cesar, que contribui para acesso ao lazer na comunidade com uma Game House. Os jovens que frequentam o local para jogar videogame também são incentivados a aprender roteiro, história e design gráfico dos jogos.

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Feliz Dia do Nerd! Equipe Start elege 20 games que todo nerd tem que jogar

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Nesta terça (25), é comemorado o Dia do Orgulho Nerd (também conhecido como Dia da Toalha, em homenagem aos livros da série "O Guia do Mochileiro das Galáxias", de Douglas Adams).Para celebrar, a equipe Start elegeu 20 games que todo nerd deveri

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O Mega Drive foi lançado pela Sega no Brasil em setembro de 1990 e foi um grande sucesso no país, inclusive superou o Super Nintendo. Com versão mini lançada em 2019, o console conta com sucessos como Sonic, Street Fighter, Castlevania Bloodlines e Streets of Rage 2. Entre as curiosidades estão histórias como a tentativa da Eletronic Arts em criar uma espécie de mercado pirata de games para a plataforma.

Outro fato inusitado é que o produto antecipou os controles de movimentos popularizados pela Nintendo. O TechTudo reuniu alguns segredos do Mega Drive e informações pouco conhecidas do clássico videogame.

Os resultados do Mega Drive não foram muito bons no Japão, mesmo com a Sega sendo do país e o console ter sido lançado na sequência de produtos e games bem sucedidos da companhia. Por lá, a plataforma assumiria um distante terceiro lugar, atrás do rival Super Nintendo (ou Super Famicon, em japonês) e mesmo da versão nipônica do TurboGrafx-16.

Já no Brasil o Mega Drive seria um enorme sucesso. A razão para isso está basicamente na presença nacional do produto, fabricado e distribuído por uma parceria entre a brasileira TecToy e a Sega. A união garantia presença no mercado, suporte técnico, chegada de jogos e divulgação, além de preços mais competitivos do que o dos importados que, mais caros, não tinham todo esse apoio.

O grande sucesso dos produtos da Sega por aqui criou um campo de batalha alternativo na "guerra de consoles". Além do Brasil, o Mega Drive foi relativamente bem-sucedido nos Estados Unidos, onde uma forte presença da Sega e uma comunicação mais adulta tornariam o Genesis, como é conhecido por lá, um adversário forte da Nintendo.

Quando o Mega Drive chegou aos Estados Unidos, a EA era uma pequena desenvolvedora de games que, desencantada com o custo de licenciamento de jogos para o novo console, encontrou uma saída de moralidade duvidosa para o problema. A companhia obteve um kit de desenvolvimento para a plataforma da Sega e, aplicando engenharia reversa, descobriu como criar jogos para o Mega Drive que contornassem o sistema de homologação da Sega.

A EA, então, entrou em contato com a Sega e informou aos japoneses que, caso eles não reduzissem os custos de licenciamento da EA para a plataforma, a Electronic Arts começaria a licenciar sozinha jogos para o Mega Drive, o que basicamente instituiria um mercado pirata de games para o console. Contra a parede, a Sega concordou em reduzir os valores, medida que acabaria positiva para ambas: jogos da EA estão entre os maiores sucessos do Mega Drive, especialmente considerando títulos esportivos.

Curiosamente, há uma grande variedade de modelos do Mega Drive, alguns nem sequer fabricados pela Sega. Muitos tinham propostas no mínimo inusitadas, como o TeraDrive, uma mistura do console original com um PC e que foi exclusiva do mercado japonês. A ideia de unir o console a um PC tradicional também foi encarada por outras companhias, o que resultou nos modelos MSX e no Armstrad Mega PC.

Talvez nenhuma versão do Mega Drive seja tão curiosa como o Aiwa CSD-GM1: o console vinha embarcado num sistema de som portátil, que tinha inclusive a capacidade de tocar CDs e reproduzir cassetes. Além dessas ideias, o Mega Drive apareceu em fusões do Sega 32X e em forma portátil: o Sega Nomad.

Mega Drive: veja o que mudou no novo console

A Sega criou um acessório para o console que permitia estabelecer uma conexão dial-up com a Internet para acessar um total de 25 jogos distribuídos de forma online. A rede, conhecida como Sega Meganet, ficou disponível apenas no Japão e no Brasil, algo que só reforça o quanto o mercado nacional era importante para a empresa na época.

Os 25 jogos podiam ser acessados via conexão, baixados e alguns até permitiam gameplay online com outros jogadores. Limitações tecnológicas e de difusão do acesso à Internet acabaram diminuindo a expansão do serviço que acabou sendo descontinuado antes mesmo de estrear nos Estados Unidos.

O Mega Drive foi construído em torno do Motorola 68000, um processador que aparecia em uma série de computadores e plataformas de games dos anos 1980 e início da década seguinte. Esse processador é um elo comum que aproxima dispositivos bem diferentes, como o Apple Macintosh, o Atari ST e o Commodore Amiga.

Além do processador da Motorola, o Mega Drive continha uma unidade dedicada a áudio. O chip, chamado de Zilog Z80, também aparecia no Game Boy da Nintendo, console portátil em que fazia o papel de processador central.

É comum pensar no Nintendo Wii como o precursor dos controles por movimentos quando, na verdade, a Sega já tinha experimentado algo do tipo nos anos 1990 com o Mega Drive. Batizado de Sega Activator, o acessório consistia em um octógono montado no chão com sensores de calor que detectam movimentos e os traduziam em controles direcionais em games.

O Activator permitia controlar movimentos em qualquer game da plataforma. A ideia é criativa, mas tinha suas limitações e passava longe da precisão que os dispositivos de movimento atuais oferecem, com uma mistura de acelerômetros, giroscópios e câmeras.

Seguindo a febre retrô de relançamentos de consoles históricos, a Sega decidiu produzir o Mega Drive Mini: lançado em 2019, o novo console vem com 40 jogos originais da plataforma com grandes sucessos como Sonic, Ecco The Dolphin, Street Figther, Space Harrier 2 e Castlevania Bloodlines.

Compacto e com o design inspirado no original, o Mini é modernizado com interface HDMI para televisores e monitores atuais, além de portas USB e controle no formato original, mas com seis botões. Quem preferir algo mais tradicional, encontra o Mega Drive em formato original, fabricando pela TecToy, com entrada de cartucho e 22 games na memória por R$ 399 na Amazon.

Nota de transparência: Amazon e TechTudo mantêm uma parceria comercial. Ao clicar no link da loja, o TechTudo pode ganhar uma parcela das vendas ou outro tipo de compensação. Os preços mencionados podem sofrer variação e a disponibilidade dos produtos está sujeita aos estoques.

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Mega Drive: sete segredos que você não sabia sobre o console clássico

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O Mega Drive foi lançado pela Sega no Brasil em setembro de 1990 e foi um grande sucesso no país, inclusive superou o Super Nintendo. Com versão mini lançada em 2019, o console conta com sucessos como Sonic, Street Fighter, Castlevania Bloodlines e Streets of Rage 2.

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Leo Bianchi

Colunista do UOL

23/05/2021 04h00

"Se moda é estilo de vida, e games também, é muito clara essa conexão dos dois universos." É assim que Diego Martinez, gerente-geral da Games no Brasil, sumariza as parcerias que a empresa vem firmando - no mercado mundial e nacional.

É uma percepção inteligente: há muito tempo, os fãs de games e esportes eletrônicos já desafiam o estereótipo de que não se preocupam com a aparência, a vaidade e a sociabilidade. Pelo contrário: eles vêm demonstrando que em nada diferem dos fãs das modalidades esportivas tradicionais - ou seja, sua paixão (por um time ou, neste caso, também por um game) os tornam um mercado facilmente acessível às marcas e com enorme potencial de consumo.

"A exemplo do que ocorre com o esporte, a música, cinema ou esporte, em que as pessoas usam camisetas para mostrar de qual 'tribo' fazem parte, nos games o propósito é o mesmo", resume Martinez.

A Riot, publisher de League of Legends, já flertava com a moda há alguns anos, mas o namoro ficou sério depois da parceria com a Louis Vuitton, em 2019. "Foi ali reforçamos o entendimento dessa sinergia", diz Martinez.

Foi mesmo um grande exemplo do potencial criativo desse tipo de colaboração. Houve, claro, uma coleção de roupas inspirada em . Mas a grife francesa também assinou o case da Summoner's Cup, a taça do Mundial, e desenvolveu uma linha de skins dentro do jogo, assinada pelo diretor artístico da grife, Nicolas Ghesquière.

Martinez agora está expandindo os acordos de LoL no Brasil. "Desenvolvemos parcerias de licenciamento com a Riachuelo, a Piticas e, mais recentemente, com a Renner. Entendemos que há um desejo da comunidade em consumir aquilo com que se identifica e, portanto, essas parcerias são estratégicas, além de reforçarem nossa missão de focar no jogador", explica.

Além da Riot, a Ubisoft, com Rainbow Six Siege, também faz um grande trabalho neste sentido.

"A Ubisoft vê o mercado da moda e licenciamento como uma grande oportunidade de expandir o universo dos seus games. Os desenvolvedores de jogos são criadores e designers da moda digital, de ítens virtuais que os jogadores vestem e convivem por muitas horas no seu dia a dia. Por que não tornar real alguns desses itens para os fãs? Hoje a Ubisoft disponibiliza alguns desses produtos na Ubisoft Store e também através de lojas e fabricantes licenciados em parceria com o Grupo Globo no Brasil", disse Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft para a América Latina.

E até grandes personalidades do setor também perceberam que esse é um filão a ser explorado. Um bom case é Felipe "brTT", maior campeão da história do League of Legends nacional, que investiu em uma marca de roupas atrelada ao seu próprio estilo. Cada lançamento de uma nova coleção é também uma maneira de reforçar a relação com seus próprios fãs.

"Os jogadores se conhecem em um ambiente online e criam seus vínculos de amizade quando jogam juntos, quando acompanham uma final de uma modalidade de eSports e quando compartilham desses mesmos interesses. Então, 'vestir a camisa' é, literalmente, parte do processo de identidade que conecta o jovem ao mundo exterior", completou Martinez.

Dentro do jogo, itens cosméticos, as famigeradas skins, movimentam um mercado milionário todos os dias. Fora dele, os fãs têm tido a oportunidade de mostrar que vão muito além de estereótipos e se comportam como quaisquer consumidores: adquirindo produtos que dizem respeito ao seu próprio gosto. A moda é um exemplo fortíssimo disso e que, com o passar dos anos, deve firmar uma parceria cada vez mais forte com os games.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL

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Opinião: GGWP - Louis Vuitton, Riachuelo, Renner... Entenda a sinergia entre moda e games

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"Se moda é estilo de vida, e games também, é muito clara essa conexão dos dois universos." É assim que Diego Martinez, gerente-geral da Riot Games no Brasil, sumariza as parcerias que a empresa vem firmando - no mercado mundia

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Não é de hoje que a Netflix mantém um relacionamento próximo com o mundo dos games: diversos games estão virando filmes, animes e séries no catálogo do serviço de streaming, e ela até já apostou em conteúdos interativos, como Black Mirror: Bandersnatch. E parece que agora ela quer mergulhar de cabeça neste mercado.

Segundo um relatório a que teve acesso o site The Information, a empresa estaria sondando alguns executivos veteranos da indústria de games para cuidar de uma possível expansão para o mercado de games.

O Polygon conversou com uma porta-voz da empresa, que emitiu a seguinte nota sobre o assunto:

"Nossos assinantes valorizam a variedade e qualidade de nosso conteúdo. É por isso que expandimos continuamente nossa oferta - de séries a documentários, filmes, originais no idioma local e reality shows. Também gostam de se envolver mais diretamente com as histórias que amam - por meio de programas interativos como Bandersnatch e You vs Wild, ou jogos baseados em Stranger Things, La Casa de Papel e To All the Boys. Portanto, estamos animados para fazer mais com entretenimento interativo".

A boa recepção dos títulos baseados em games da empresa talvez tenha algo a ver com isso. Nos últimos tempos, a Netflix anunciou (ou lançou) séries animadas de Castlevania e Dragon's Dogma, está produzindo uma série animada de e uma de Devil May Cry. The Witcher já tem série principal, e vai receber também um spin off e uma série animada, intitulada Nightmare of the Wolf.

Além disso, Resident Evil vai ganhar uma série em CG e outra live action. O polêmico Cyberpunk 2077 também receberá uma minissérie animada, chamada Cyberpunk: Edgerunners, e Assassin's Creed vai ganhar uma série live-action.

Calma que ainda tem mais: Detention, game de terror taiwanês, também já virou série, e o ouriço Sonic deve ganhar uma série em CG. League of Legends , e Tomb Raider também vão entrar para o catálogo do serviço em breve.

Segundo a reportagem do Polygon, a ideia seria lançar um "combo" de games mediante o pagamento de uma assinatura mensal, mais ou menos como o Apple Arcade - ou mesmo o Game Pass. Ainda não se sabe se ela estaria planejando produzir seus próprios games (mediante contratos com estúdios terceirizados), ou colocaria no pacote jogos já disponíveis em plataformas tradicionais.

A Netflix é gigante no mundo do streaming, mas vamos torcer para que ela invista em outro formato de distribuição de jogos (que permita o download, por exemplo), afinal, a gente bem sabe que serviços de jogos por streaming não costumam dar certo.

(Via: The Information, Polygon)

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Netflix pode estar interessada em entrar para o mercado de games - Arkade

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Não é de hoje que a Netflix mantém um relacionamento próximo com o mundo dos games: diversos games estão virando filmes, animes e séries no catálogo do serviço de streaming, e ela até já apostou em conteúdos interativos, como Black Mirror: Bandersnatch . E parece que agora ela quer mergulhar de cabeça neste mercado.

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Injustice: Gods Among Us, game de luta produzido pelo estúdio NetherRealm, vai virar filme animado em breve. A informação vem dos extras inclusos no lançamento do longa-metragem Batman: The Long Halloween Part 2, que já aconteceu nos EUA, mas não informa uma data para a chegada da produção ao mercado.

Injustice: Gods Among U s é uma história original e inédita, inspirado pelos quadrinhos da DC Comics, que mostra o que aconteceria se o Superman se tornasse um ditador mundial, eliminando vilões e outros opositores ao seu domínio. Batman e outros heróis se tornam resistência contra o tirano, iniciando uma guerra.

Não há qualquer detalhe adicional sobre a animação além da confirmação vinda nos extras do outro longa-metragem, mas o mais provável é que ela adapte o primeiro jogo. Resta saber se teremos algum tipo de conteúdo extra ou interpretação diferenciada em relação ao game.

Injustice 1 e 2

Injustice: Gods Among Us foi lançado pela primeira vez em 2013, para PS3, Xbox 360, PC e Wii U. Depois saiu também para o PS4 e PS Vita. Uma sequência, Injustice 2, chegou em 2017, para PS4, Xbox One e PC.

O segundo jogo contínua os fatos do primeiro, mas inclui várias inovações de jogabilidade, como personalização de armaduras dos lutadores, capaz de melhorar habilidades durante os embates. Alguns lutadores inéditos também foram incluídos, como a Supergirl.

Injustice também teve versões lançadas para celulares, diferentes das edições de console, com outro tipo de jogabilidade e elenco de personagens.
Com informações: Siliconera.

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Game de luta Injustice: Gods Among Us vai virar filme animado | Jogos | Tecnoblog

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Injustice: Gods Among Us , game de luta produzido pelo estúdio NetherRealm, vai virar filme animado em breve. A informação vem dos extras inclusos no lançamento do longa-metragem Batman: The Long Halloween Part 2, que já aconteceu nos EUA, mas não informa uma data para a chegada da produção ao mercado.

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O mais novo indie da Devolver Digital, Essays on Empathy, traz os taletosos desenvolvedores da Deconstructeam - de Red Strings Club - em um jogo sobre um dos mais necessários sentimentos do mundo, a empatia.

Perdão, um não: 10 jogos.

Essays on Empathy é uma coletânea com curadoria dos esforços mais envolventes da Deconstructeam em busca de novas experiências narrativas. A obra reúne 10 contos originais e excêntricos, como "De Tres al Cuarto", uma nova experiência curta sobre dois comediantes baratos tentando fazer sucesso. Habite a vida de um elenco diversificado de personagens de todas as esferas da vida em histórias interativas, inovadoras e curtas; de um assassino que trabalha em uma floricultura a uma estudante que está convencida de que seu esqueleto não é dela.

E em entrevista exclusiva ao IGN Brasil, Jordi de Paco, Game & Narrative Design do jogo, nos conta o que faz deste game algo tão especial e imperdível.
Leia mais: Veja tudo o que foi anunciado no Indie World da Nintendo
Por que Ensaios sobre Empatia (Essays on Empathy), e não um outro sentimento?

"Nesta coleção você começa a habitar a pele de um amplo espectro de identidades, por isso decidimos chamá-la assim. Além disso, gostamos de nos lembrar que a empatia é o pilar da filosofia de design da Deconstructeam, tanto narrativamente quanto no trabalho."

Como em The Red Strings Club, a arte pixelada é linda em Essays on Empathy! Vocês podem compartilhar um pouco mais sobre as inspirações para este jogo?

"Muito obrigado! A maioria dos jogos da coleção compartilham o mesmo estilo de pixel art do The Red Strings Club. Gostamos muito de como esse estilo funciona com nossa filosofia narrativa, além de que as proporções dos personagens nos permitem trabalhar através da linguagem corporal em muitas cenas. Por outro lado, incluímos nesta coleção alguns jogos que trazem exploração, por isso decidimos ir com um estilo minimalista, com planos distantes que mostram muito do cenário. Para cada jogo, a inspiração é diferente: por exemplo, Dear Substance of Kin é realmente sombrio porque se inspira em contos de terror, e De Tres al Cuarto é mais melancólico e tenta capturar o espírito do verão em uma ilha mediterrânea, então o as cores e os designs mudam para reforçar esse clima específico."

Essays on Empathy é uma coleção com curadoria de nossos melhores esforços em busca de novas experiências narrativas.

E a música do jogo? Quão importante é para cada história?

"A música é feita especificamente para cada jogo para melhorar o humor e as emoções que queremos transmitir. Ele funciona como uma camada adicional de imersão e detalhes, e nós apenas tentamos adicionar o máximo que podemos através dela, tornando-a ainda reativa ao conteúdo: por exemplo, alterar a acústica de uma faixa adicionando eco e distorção quando um personagem tem um ataque de ansiedade ou ao adicionar camadas de instrumentos conforme a história se torna mais complexa em alguns casos."

As histórias estão conectadas de alguma forma? Podemos jogar em qualquer ordem ou temos que desbloqueá-las, como fases?

"As histórias não estão conectadas de forma alguma, são todas ficções interativas autônomas. Você pode reproduzi-las em qualquer ordem, tudo está desbloqueado desde o início."

É possível jogar qualquer uma das histórias a qualquer momento e em qualquer ordem - Imagem: Devolver Digital

De onde vocês tiveram a ideia para o jogo, além de temas tão inovadores que vão de um assassino que trabalha em uma floricultura, até uma estudante que está convencida de que seu esqueleto não é dela?

"Essays on Empathy é uma coleção com curadoria de nossos melhores esforços em busca de novas experiências narrativas. Então muitos desses conceitos vêm da experimentação e da tentativa de encontrar novas maneiras de contar uma história. Muitos dos títulos surgiram durante um game jam, foram originalmente desenvolvidos em 72 horas de extenso trabalho, então a variedade vem da mistura dos temas de cada competição com as questões que nos preocupavam no momento de desenvolver esses projetos e muito criativos instinto e improvisação."

Vocês mencionam que este é o "melhor esforço da equipe em buscar novas experiências narrativas", então o que os jogadores podem esperar em Essays of Empathy que nunca viram em outro jogo?

"Exatamente isso! Novas experiências. Alguns desses conceitos podem não ter peso para se tornar um lançamento comercial completo com 10 horas de jogo. No entanto, eles funcionam muito bem como ficções de 30 minutos: aprender arranjos de flores, cozinhar vísceras para realizar rituais sombrios ou escolher o gibi perfeito como presente de aniversário para seu pai. Acredito, de modo geral, que pode ser uma jornada bastante estimulante."

Algum comentário para os fãs sobre como eles podem ou devem exercer sua empatia?

"Vejam e ouçam verdadeiramente. Muitas vezes isso é tudo de que você precisa para se conectar com outras pessoas."

Essays on Empathy já está disponível para PC.
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Por que você tem que jogar Essays on Empathy?

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O mais novo indie da Devolver Digital, Essays on Empathy, traz os taletosos desenvolvedores da Deconstructeam - de Red Strings Club - em um jogo sobre um dos mais necessários sentimentos do mundo, a empatia. Perdão, um não: 10 jogos. Essays on Empathy é uma coletânea com curadoria dos esforços mais envolventes da Deconstructeam em busca de novas experiências narrativas.

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Já faz algum tempo que games celebrando as Olimpíadas fazem sucesso entre os jogadores. Desde o Decathlon do Atari 2600, passando pelos games oficiais da SEGA, até a mais recente série Mario x Sonic nos Jogos Olímpicos. Mas, para celebrar as Paraolimpíadas de Tóquio, em 2021, um game diferente será lançado.

Saem as competições "estraga-controle" com os famosos minigames que exigem pressão constante em botões ou giros em direcionais, e entra um RPG móvel, com o toque de Hajime Tabata, o diretor de Final Fantasy XV. Feito pelo JP Games, o novo estúdio de Tabata, a ideia é oferecer um RPG para smartphone com a temática olímpica e paraolímpica.

Este é, assim, o primeiro game a possuir licença oficial dos Jogos Paraolímpicos.

The Pegasus Dream Tour permitirá que você crie seu personagem baseado em uma selfie, e comece a treiná-lo para a disputa de vários esportes. O game também terá versões ilustradas de nove para-atletas do mundo real, que competem em arremesso de dardo, atletismo e basquete em cadeira de rodas.

O game conta até com a presença de Doraemon, famoso mascote japonês, que fará o papel de guia em Pegasus City. Doraemon, embora tenha contado com exibições eventuais de seus animes no Brasil, não é muito conhecido por aqui. Mas no Japão, o personagem é extremamente popular, a ponto de o governo japonês considerar o gato robótico como o primeiro "embaixador do anime" do país.

O trailer recentemente anunciado não mostra ainda como será o real gameplay do game, mas já dá pra observar como será o estilo visual, que lembra um pouco os games da Nintendo, com personagens em formato mais divertido, um pouco diferente do apresentado em 2019. Tabata sugere que o projeto sofreu algumas alterações após o adiamento dos jogos, que seria em 2020 e foi transferido para 2021 devido à pandemia de covid-19.

"Senti que as Paraolimpíadas de Tóquio, que seriam realizadas após o adiamento, poderiam permitir que a humanidade superasse suas divisões e ajudaria a unir nossos espíritos. Não importa qual seja o resultado dos Jogos de Tóquio 2020, é meu desejo que as pessoas em todos os lugares venham e recebam a energia positiva que é abundante dentro da cidade de Pegasus", disse Tabata, em um comunicado.

The Pegasus Dream Tour chegará aos dispositivos iOS e Android no dia 24 de junho. Será um game gratuito, com compras no app. A JP Games já afirmou que parte dos lucros irá para a Agitos Foundation, organização que ajuda pessoas com deficiência a praticar esportes.

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Game oficial das Paraolimpíadas do diretor de Final Fantasy XV chega em junho - Arkade

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Já faz algum tempo que games celebrando as Olimpíadas fazem sucesso entre os jogadores. Desde o Decathlon do Atari 2600, passando pelos games oficiais da SEGA, até a mais recente série Mario x Sonic nos Jogos Olímpicos. Mas, para celebrar as Paraolimpíadas de Tóquio, em 2021, um game diferente será lançado.

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A Codemasters e a EA Sports anunciaram os sete pilotos históricos que estarão na versão Deluxe Edition do game F1 2021. Ayrton Senna e Felipe Massa estão entre os nomes escolhidos pelos desenvolvedores do game oficial da Fórmula 1. As lendas da categoria estarão disponíveis na seção 'Minha Equipe' do jogo.

Além dos dois brasileiros, o game terá também outros pilotos históricos da F1: Alain Prost, Michael Schumacher, Jenson Button, Nico Rosberg e David Coulthard.

Os jogadores poderão olhar as 'Estatísticas do Piloto' antes de escolher o competidor para a temporada.

Senna e Schumacher foram colocados com os maiores skills (level) entre as lendas do game.

A versão deluxe de F1 2021 tem lançamento previsto para julho. O game terá Lewis Hamilton, Max Verstappen e Charles Leclerc entre as estrelas da capa global do jogo.

Confira a lista completa:

Ayrton Senna (94) - 41 vitórias, 65 pole positions, e 3 títulos mundiais

Michael Schumacher (94) - 91 vitórias em 308 Grandes Prêmios e 7 títulos mundiais

Alain Prost (93) - 51 vitórias, 41 melhores voltas e 4 títulos mundiais

Jenson Button (90) - Conquistou o título mundial em 2009 na primeira temporada da Brawn GP

Nico Rosberg (89) - Venceu 9 das 21 corridas em 2016, quando conquistou seu título mundial.

David Coulthard (87) - 13 vitórias, 62 pódios e vice-campeão da F1 em 2001

Felipe Massa (86) - 11 vitórias, 41 pódios e vice-campeão mundial em 2008

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Ayrton Senna, Felipe Massa e Schumacher estarão em novo game da Fórmula 1

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A Codemasters e a EA Sports anunciaram os sete pilotos históricos que estarão na versão Deluxe Edition do game F1 2021. Ayrton Senna e Felipe Massa estão entre os nomes escolhidos pelos desenvolvedores do game oficial da Fórmula 1. As lendas da categoria estarão disponíveis na seção 'Minha Equipe' do jogo.

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A Pesquisa Game Brasil (PGB) é um levantamento anual sobre o consumo de games no Brasil. Em sua 8ª edição, a PGB trouxe como novidade a influência do isolamento social imposto pela pandemia de COVID-19 na situação dos jogos eletrônicos no nosso país. Confira os principais destaques da pesquisa:

Segundo a pesquisa, 72% da população do país jogam games;

Sob influência do isolamento social, 75,8% dos gamers brasileiros afirmaram que jogaram mais. Além disso, 51,5% dos jogadores participaram de mais partidas online com amigos, 60,9% consumiu mais conteúdo relacionados a jogos e 42,2% afirmaram ter gastado mais dinheiro em games;

Uma novidade da PGB 2021 é o mapeamento da etnia dos jogadores. A maioria dos participantes se identifica como branca (46%), 36,7% se consideram pardos e 13,6% se declararam negros;

As mulheres são maioria, representando 51,5% dos jogadores;

Já na faixa etária, os adultos entre 20 e 29 anos são maioria (41,1%);

Os smartphones continuam sendo a plataforma favorita dos jogadores, com 41,6% da preferência.

A PGB 2021 entrevistou 12.498 pessoas no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, entre os dias 7 e 22 de fevereiro de 2021. A versão gratuita do estudo pode ser baixada no site da Pesquisa Game Brasil.

Fonte: Pesquisa Game Brasil (via Press Release)

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Pesquisa Game Brasil 2021 revela que 72% dos brasileiros jogam games e mais

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A Pesquisa Game Brasil (PGB) é um levantamento anual sobre o consumo de games no Brasil. Em sua 8ª edição, a PGB trouxe como novidade a influência do isolamento social imposto pela pandemia de COVID-19 na situação dos jogos eletrônicos no nosso país.

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Videogames sempre foram uma atividade um pouco cara, se comparada com outros passatempos como cinema ou música, mas o advento da internet e de serviços de assinatura começaram a possibilitar mais formas dos conteúdos, que se tornaram acessíveis para mais pessoas. Mas, entre todos os serviços disponíveis, qual é o melhor?

Avaliaremos aqui os seguintes serviços: Xbox Game Pass, PS Plus, Nintendo Switch Online e EA Play.

Entendendo as assinaturas

Diretamente das fabricantes dos consoles, existem 3 assinaturas, mais uma da produtora EA.

Para o Xbox (e, também, para o Windows) temos o Xbox Game Pass, que é considerado por muitos o serviço que realmente popularizou essas assinaturas de jogos. Ele possui mais de 100 títulos por um preço de R$ 44,90 para a assinatura Ultimate, esta que permite acesso em computadores e Xbox.

Além disso, ele conta com adições de novos jogos quinzenalmente e todo jogo feito por estúdios da Microsoft contam com lançamento simultâneo no serviço.

O outro serviço é a PS Plus, do PlayStation, que, na verdade, é menos uma assinatura de jogos e mais uma assinatura para poder jogar online. Porém, todo mês, a PS Plus dá 3 jogos para seus assinantes, sendo dois de PS4 e um de PS5.

Quem vai assinando anualmente o serviço vai acumulando uma grande biblioteca, mas, por outro lado, quem começou recentemente só terá acesso aos jogos do mês em que assinou. Seu custo é de R$ 24,90 por mês.

O Nintendo Switch Online é também muito mais um passe para poder jogar online do que um serviço de assinaturas de jogos. Porém, é importante ressaltar, ele tem disponível uma enorme biblioteca de títulos do NES e SNES para seus assinantes, que é atualizada sem uma frequência fixa.

Para os assinantes, jogos como Tetris 99 são disponibilizados, e outros jogos ficam disponíveis por alguns períodos também, como foi o caso do comemorativo Super Mario 35th. Seu preço mensal é de R$ 20.

Por último, a assinatura EA Play. Disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox, a assinatura da EA dá acesso aos jogadores a mais de 40 jogos, e todo lançamento da EA entra no catálogo de forma fixa depois de 6 meses.

Quem é assinante do serviço também pode jogar por 3 horas durante o lançamento dos novos jogos da empresa, como uma "demo de luxo".

O real custo benefício de cada um

É importante notar que, por mais que o Nintendo Switch Online e a PS Plus estejam sendo citados juntos dos outros dois serviços, a competição se torna um pouco injusta se comparados com o EA Play ou com o Xbox Game Pass. A PS Plus, honestamente, se identifica muito mais com a Xbox Live Gold, serviço incluso no Game Pass Ultimate e que serve o mesmo propósito: permitir jogatinas online e conceder alguns jogos mensalmente - no caso da Live Gold, 4, mas que poucas vezes são títulos expressivos.

Já o Nintendo Switch Online é um pouco mais único. Embora em sua superfície o acesso à gameplay online seja importante, principalmente se você quer jogar partidas de Super Smash Bros. Ultimate ou Mario Kart 8 Deluxe, ao assinar o serviço você ganha acesso a muitos jogos da história da Nintendo. Porém, são jogos antigos, dos anos 90 no máximo e que embora sejam agradáveis e importantíssimos, em geral, talvez não atraiam tanto quanto lançamentos.

O EA Play e o Xbox Game Pass, porém, são mais parecidos, tendo o mesmo objetivo de disponibilizar jogos para seus usuários a partir de uma assinatura. Os lançamentos mensais do Game Pass sempre são uma grande novidade, e surpreendem também, como foi o caso deste mês de maio, com Dragon Quest Builders 2.

Já o EA Play, como é um serviço focado em uma empresa que não desenvolve consoles, só jogos, também é extremamente formidável, e especialmente para os fãs de Fifa, pode ser uma ótima forma de entrar no jogo sem precisar pagar anualmente o valor de um jogo cheio. O detalhe mais importante ainda é um do Xbox Game Pass Ultimate: desde o ano passado, quem tem a assinatura Ultimate do Game Pass tem também a assinatura do EA Play, tornando um ótimo negócio para os donos de console e PC.

Conclusão

A Nintendo e a Sony ainda tem muito o que melhorar em seus projetos de assinatura. Cabe comentar que a Sony conta, lá fora, com a PS Now, um serviço bem parecido com o Game Pass, mas que ainda possui sérias limitações e nem foi lançado no Brasil. No futuro, é possível que a empresa melhore esse serviço e consiga competir melhor com os outros.

A Nintendo sempre é um ponto fora da curva, e é bem

possível que ela continue adicionando consoles antigos para sua assinatura do que coloque algo parecido com as outras empresas. Para os entusiastas da Big N, isso com certeza seria um prato cheio.

Agora, para o EA Play e o Xbox Game Pass, se vê que em custo benefício e jogos mesmo eles estão muito à frente e são extremamente bons. Para quem tem um PlayStation, uma assinatura do EA Play já pode ser algo muito positivo, e para os donos de Xbox e PC, o Game Pass Ultimate, sem dúvidas, é super necessário e fundamental para aproveitar a plataforma.

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PS Plus, Game Pass e mais: qual serviço de jogos é o melhor?

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Videogames sempre foram uma atividade um pouco cara, se comparada com outros passatempos como cinema ou música, mas o advento da internet e de serviços de assinatura começaram a possibilitar mais formas dos conteúdos, que se tornaram acessíveis para mais pessoas. Mas, entre todos os serviços disponíveis, qual é o melhor?

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Team Fortress 2, World of Warcraft e League Of Legends (LoL)são exemplos de jogos lançados nos anos 2000 e que estão disponíveis para download até hoje. O TechTudo preparou uma lista com oito títulos "nostálgicos" e gratuitos. Os games de sucesso oferecem diversão online sem exigir um PC ou smartphone poderoso, e a seleção ainda inclui clássicos como GunBound, para quem deseja matar a saudade das sessões nas lan-houses.

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Sucesso da Valve de 2007, Team Frotress 2 hoje é um jogo gratuito que ainda atrai uma comunidade fiel. O game promete diversão em um multiplayer que tem gameplay balanceado, com classes bem definidas e que recompensa o trabalho em equipe.

O game está disponível para download na Steam e, sendo de 2007, deve rodar sem muitos problemas mesmo em computadores mais simples. Gratuito, o jogo oferece a opção de que players comprem itens e customização por microtransações.

MMORPG histórico, World of Warcraft apareceu em 2004 e redefiniu todo um gênero de jogos com comunidades de milhões de jogadores e histórias complexas. Além disso, o título tem uma mecânica completamente online de progressão tanto do universo em que o jogo se situa, como dos próprios personagens dos jogadores e os NPCs. São milhares de quests, várias regiões para explorar e muitos players ativos para conhecer.

Hoje, é possível jogar World of Warcraft de graça. As duas únicas exigências são conexão com Internet - o game é completamente online - e uma conta no Battle.net, da Blizzard. A grande limitação é que o jogo gratuito permite que o jogador chegue até o level 20: para ir além, é preciso pagar.

Embora de 2012, CS:GO merece menção na lista porque herda muito dos jogos anteriores da série, em especial Counter Strike: Source, de 2004. Enorme sucesso, o jogo é hoje parte da cena esports e promete combate entre times de terroristas e contra-terroristas em modos de jogo com diferentes objetivos.

Disponível para PCs, mas também para PlayStation 3 ( PS3) e Xbox 360, CS:GO ficou gratuito em 2018 e está disponível na loja virtual Steam de forma gratuita. Assim como os outros títulos da lista, o game oferece opção de que os jogadores comprem itens cosméticos (skins) para personalizar sua experiência usando dinheiro de verdade.

Cinco jogos que marcaram os anos 90

Lançado em 2009, League of Legends nasceu a partir da inspiração de um modo de jogo disponível em Warcraft 3. LoL demorou um pouco para emplacar, mas depois se tornou um verdadeiro fenômeno e é até hoje um dos maiores sucessos dos videogames. O título registrou a marca impressionante de 110 milhões de jogadores em atividade na média mensal de 2020.

Para jogar o MOBA, tudo que o jogador precisa é baixar o cliente gratuito e instalar o game no computador, além de ter uma conectividade estável com a Internet. Para mandar bem no título, é preciso prática, determinação, agilidade nas reações e na estratégia.

Lançado em 2002, o jogo sul-coreano é um dos "vovôs" da lista com quase 20 anos de história. Apostando em uma jogabilidade difícil de encontrar em outro jogo, GunBound consiste em um game de artilharia multiplayer por turnos em que o objetivo é eliminar os integrantes do outro time.

O jogo tem uma mescla de gráficos em 2D com simulação balística aprofundada, que afeta trajetória e ângulos dos projéteis. Disponível também para celulares (sob o nome de GunBoundM), GunBound foi um dos primeiros sucessos das lan houses dos anos 2000 e é completamente gratuito para jogar.

Outro MMORPG da lista, Ragnarok Online é um game de 2002 disponível gratuitamente para PCs e que é parte de um universo complexo: além do efeito da passagem do tempo no jogo em si, a história adaptada de um mangá deu origem a uma série animada de TV. Há ainda a versão Ragnarok M, para celulares.

A temática do jogo tem forte inspiração na mitologia nórdica - ragnarok, no contexto mitológico, marcaria o fim do universo - e isso se estende também para os personagens do jogador. Com gráficos simples, que colocam personagens 2D em ambientes 3D, o game é leve, conta com um Battle Royale próprio e pode ser baixado de forma gratuita no site oficial.

Lançado em 2001, MU Online é um MMORPG com gráficos isométricos e temática medieval disponível para PCs. O jogo consiste na criação de personagens - são nove classes diferentes - e envolve principalmente cenários de combate do jogador contra monstros, cada um com habilidades, pontos de spawn e itens diferentes.

Não muito exigente em termos de hardware, MU Online é gratuito, mas oferece mecânicas de micro transações às quais os jogadores podem recorrer para liberar itens e obter mais personalização de seus personagens. O game recebe atualizações constantes e já está na temporada 15.

De 2003, Maplestory é mais um MMORPG de origem sul-coreana na lista. Nele, os personagens criados pelos jogadores precisam derrotar monstros no "Maple World" e, assim como outros MMORPGs, há incentivos para a criação de grupos e guilds. Além do aspecto social, o jogo se destaca pela apresentação em 2D - MapleStory 2, de 2017, tem gráficos em 3D - com uma comunidade que supera 180 milhões de usuários.

O jogo também tem versões para celulares sob o nome de MapleStory M e oferece opção de jogabilidade jogador versus jogador. Distribuído de forma gratuita, o MMORPG oferece loja online para compra de itens e customização com dinheiro de verdade.

*Nota de transparência: Aliexpress e TechTudo mantêm uma parceria comercial. Ao clicar no link da loja, o TechTudo pode ganhar uma parcela das vendas ou outro tipo de compensação. Os preços mencionados podem sofrer variação e a disponibilidade dos produtos está sujeita aos estoques.

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Oito jogos de sucesso dos anos 2000 que estão disponíveis de graça

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Team Fortress 2, World of Warcraft e League Of Legends (LoL)são exemplos de jogos lançados nos anos 2000 e que estão disponíveis para download até hoje. O TechTudo preparou uma lista com oito títulos "nostálgicos" e gratuitos.

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Muito além de diversão para gastar tempo livre sozinho ou com amigos, os vídeo games também surgem como uma diferenciada fonte de conhecimento, e muitos títulos são capazes de emocionar com suas narrativas inspiradas em fatos reais ou com abordagens voltadas para as mitologias de inúmeras culturas.

Conheça abaixo alguns dos principais jogos com temáticas históricas, que retratam eventos marcantes para a humanidade de forma bastante particular, seja em aspectos visuais, de jogabilidade ou em detalhes narrativos.

Battlefield V

Battlefield V traz a experiência definitiva de um game de guerra ambientado na Segunda Guerra Mundial, levando os jogadores para explorar inúmeros momentos marcantes do confronto e conhecendo algumas personalidades históricas. O título conta com todo o arsenal presente no conflito, assim como veículos terrestres e aéreos e o design característico das tropas participantes.

Assassin's Creed Odyssey

Misturando elementos de RPG com ação e aventura, Assassin's Creed Odyssey dá vida às principais lendas da mitologia grega e coloca um herói em ascensão para moldar o destino da antiga civilização. Explore todos os tipos de paisagens da época, conheça mais sobre os deuses do Olimpo e seus descendentes, lute contra inimigos do estado e navegue por um vasto território com inúmeras possibilidades narrativas.

Call of Duty Black Ops: Cold War

Black Ops Cold War, um dos jogos de temática histórica mais populares do último ano, exibe uma série de eventos sobre a icônica Guerra Fria e relata histórias de espionagem, ameaça bélicas, conflitos de interesse entre nações e a corrida armamentista, passando por cenários como o Vietnã, Berlim Oriental, Turquia e a sede da KGB.

Assassin's Creed Valhalla

Primeiro Assassin's Creed voltado para a nova geração de jogos para Xbox e PlayStation, Valhalla narra grandes aventuras do universo viking, apresentando cenários deslumbrantes, combates de tirar o fôlego e uma história digna das melhores lendas nórdicas. O título aborda desdobramentos políticos, sociais e imperialistas dos antigos reinos medievais, sendo um dos games mais completos sobre a Idade das Trevas.

A Plague Tale: Innocence

Uma misteriosa praga devastou o reino da França e boa parte da nação foi exterminada pela doença. A Plague Tale: Innocence conta a trágica história de Amícia e Hugo, dois irmãos que passaram a ser perseguidos pela Inquisição, devendo confiar em seus instintos, em seus laços e nas habilidades únicas para evitarem ser as próximas vítimas e sobreviver em um mundo completamente destruído.

Valiant Hearts: The Great War

Nesta emocionante história sobre a Grande Guerra Mundial, somos apresentados a quatro personagens distintos que tiveram seus destinos cruzados. Valiant Hearts, considerado um dos melhores e mais profundos jogos com temáticas históricas, conta de forma dramática o impacto do conflito para as pessoas e cidades, abordando a solidão, o desespero, a desesperança e inúmeras sensações de campo de batalha e bastidores.

Anno 1800

Anno 1800 é um game de estratégia em tempo real que leva os jogadores a conhecer os desdobramentos da Revolução Industrial, desde a construção das grandes metrópoles até o advento das principais tecnologias e seus impactos socioeconômicos. O jogo conta com estéticas personalizáveis e com total liberdade de desenvolvimento.

Sniper Elite v2

Enviado para se infiltrar nas fortalezas de Berlim durante a Segunda Guerra Mundial, um solitário sniper deve tornar-se a maior ameaça para os inimigos, agindo silenciosamente para eliminar um a um à distância. Mais do que um shooter em terceira pessoa, Sniper Elite v2 é um título de estratégia e cadência, onde é necessário conhecer as armas, direção do tiro, alcance e outros mecanismos para ter sucesso nas campanhas.

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima, um dos melhores jogos de PlayStation 4 da última década, é ambientado no Japão Feudal e conta a história de um samurai que deve mudar seu destino para acabar de vez com a expansão mongol. O game traz paisagens surreais e realistas, um combate digno das maiores batalhas da época, personagens icônicos e grandes momentos, sendo um dos jogos de temática histórica que mais agregam ao conhecimento sobre a formação do continente oriental e de seu povo.

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8 Indicações de jogos com temáticas históricas para PC e consoles

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Muito além de diversão para gastar tempo livre sozinho ou com amigos, os vídeo games também surgem como uma diferenciada fonte de conhecimento, e muitos títulos são capazes de emocionar com suas narrativas inspiradas em fatos reais ou com abordage...

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Nos anos 90, enquanto o Super Nintendo disputavam a atenção do público com o Mega Drive, diversas empresas investiram seus recursos na criação de games para o console da Nintendo, gerando centenas de games para ocupar o tempo do público.

Com uma quantia tão grande de games oferecidos, infelizmente muitos deles passaram batido até mesmo por conta da pouca divulgação na mídia da época, mas que no final apresentaram um pacote muito bom e digno de ocupar lugar na memória de diversos jogadores.

Confira, a seguir, a nossa lista com os 10 títulos mais subestimados do SNES (e aproveitamos para convidar você a usar o espaço destinado aos comentários para dar sua opinião sobre estes e outros títulos que por algum motivo não fizeram tanto sucesso):

1. Boogerman

Se uma descrição literal de Boogerman surgisse em uma revista de games (um faxineiro que se transforma num herói que peida e arrota para combater os inimigos), muitas pessoas certamente passariam longe dele. Entretanto, todos esses pontos escondem um game totalmente divertido que, apesar de não ser o cúmulo da educação e dos bons costumes, é capaz de divertir bastante com o seu conteúdo.

2. Lufia 2: Rise of the Sinistrals

Entre um grande número de RPGs, uma das maiores injustiças certamente aconteceu com a série Lufia. Entre Chrono Trigger, Breath of Fire, Final Fantasy e alguns outros, uma grande pérola acabou ignorada por grande parte do público.

Lufia 2: Rise of the Sinistrals coroa a série com diversas mecânicas como a possibilidade de criar pets para ajudar nas batalhas, armas com algumas habilidades especiais e até mesmo quebra-cabeças que realmente exigiam atenção do jogador. Some a isso o fato de que o primeiro game ( Lufia and the Fortress of Doom) começa pelo final do segundo episódio e terá uma ideia de um título diferente para os padrões da época.

3. Congo's Caper

Títulos de plataforma fizeram sucesso no SNES, e a Data East, que já havia trabalhando anteriormente na franquia Joe & Mac, apostou mais uma vez em um título de homens das cavernas com Congo's Caper. Apesar de não ter o mesmo apelo dos títulos da dupla de homens pré-históricos, este game oferecia um bom desafio, qualidade gráfica aceitável e outros quesitos que poderiam ter ajudado ainda mais em seu sucesso na época.

4. Phalanx

Phalanx é um jogo de nave que bebe da mesma fonte de Gradius e muitos outros, contando com progressão lateral, power-ups e bom desafio. Porém, ao menos no caso deste game nós temos a resposta para o motivo de ele não ter feito muito sucesso: a imagem acima, por mais maluco que seja, é a capa do game (vários anos depois, ainda estamos tentando entender até hoje o que um senhor tocando banjo tem a ver com naves).

5. Saturday Night Slam Master

Jogos de wrestling não são o ápice da popularidade fora dos Estados Unidos, mas ao menos no caso de Saturday Night Slam Master a coisa era um pouco diferente, já que suas mecânicas eram bem acessíveis para o público. Além disso, ele tinha um easter egg de Final Fight, já que Haggar também aparece como um dos lutadores disponíveis para seleção.

6. Secret of Evermore

Muitos jogadores ficaram contentes quando viram em revistas de videogame que a Squaresoft (atual Square Enix) estava trabalhando em uma continuação direta para Secret of Mana. Muitos aguardaram ansiosos o lançamento da versão americana (o que só aconteceu no ano passado com Trials of Mana), mas no lugar dele tivemos Secret of Evermore.

É verdade que ele não traz uma história muito elaborada (um garoto que perde seu cachorro e embarca em uma grande aventura para salvá-lo), mas ele tem seu próprio charme ao trazer as mesmas mecânicas de batalha da franquia Mana, sistema de magia baseado no número de itens presentes no inventário e até mesmo invocações para usar nos confrontos.

7. The Lost Vikings

Muito antes da Blizzard nos entregar os games que fazem sucesso na atualidade, tivemos a oportunidade de conhecer outros projetos muito bons, como é o caso de The Lost Vikings.

Neste game, somos convidados a controlar três vikings com funções diferentes e que precisam sobreviver às diversas ameaças presentes em cada uma das fases, e permitir que um deles morra pode colocar tudo a perder - ou seja, é preciso estratégia e, ao mesmo tempo, cautela para se dar bem por aqui.

8. Mega Man Soccer

Mega Man certamente fez sucesso em vários games de plataforma e até mesmo inaugurou a série X no Super Nintendo. Por isso, vê-lo estampado na capa de um game de futebol pode parecer algo inconcebível, mas acredite: Mega Man Soccer é divertido.

Claro, o game não respeita todas as regras do futebol (afinal, estamos falando de robôs), mas a sensação de poder usar chutes especiais não apenas com o azulão, mas também alguns inimigos conhecidos da série (como Cut Man e outros), deixava tudo ainda melhor.

9. Top Gear 2

Top Gear fez sucesso no SNES e muitos acabam olhando um pouco torto para o segundo game da série. Ele pode até não ter o mesmo brilho do original, mas a mecânica de compra de peças para melhoria dos carros, suas várias pistas e a boa experiência de direção certamente fazem dele um bom título do gênero.

10. Illusion of Gaia

Por fim, fechamos a nossa lista com esse game da Enix que aposta nas mecânicas de RPG de ação, contando com uma história interessante de se seguir, calabouços e chefes acessíveis e o fato de não exigir grinding para evoluir (derrotando todos os inimigos apenas uma vez já libera as melhorias para o protagonista) - ou seja, o pacote completo de mais uma pérola que não teve a devida atenção em seu lançamento.

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Só coisa boa: veja 10 jogos subestimados do SNES

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Nos anos 90, enquanto o Super Nintendo disputavam a atenção do público com o Mega Drive, diversas empresas investiram seus recursos na criação de games para o console da Nintendo, gerando centenas de games para ocupar o tempo do público.

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Um dos aspectos mais impressionantes de ' Grand Theft Auto V' ('GTA V') é como a San Andreas do jogo parece com a cidade do sul da Califórnia na vida real. Agora, um novo projeto de aprendizado de máquina (machine learning) da Intel Labs pode permitir gráficos foto-realistas nos games em um futuro próximo.

Chamada " Enhancing Photorealism Enhancement", a tecnologia pode levar o realismo para uma forma fotorrealística até "perturbadora", de acordo com o grupo de pesquisadores da Intel que trabalha no projeto. Stephan R. Richter, Hassan Abu Alhaija e Vladlen Kolten criaram um visual que tem semelhanças inconfundíveis com os tipos de fotos que você pode tirar casualmente através da janela de um carro (veja no vídeo abaixo).

Com o uso de inteligência artificial (IA), a ferramenta analisa todos os frames do jogo (no caso do vídeo acima, 'GTA V'), comparando-os depois com fotografias reais de uma base de dados de várias cidades. Em seguida, escolhe as imagens que mais se assemelham às cenas do jogo e aplica melhorias em cada um dos frames, tornando-o mais realistas.

Mesmo não sendo mais nítida que um game comum, a imagem aprimorada pela Enhancing Photorealism Enhancement é capaz de confundir até mesmo um olho bem treinado. Os artifícios usados incluem borrões e sujeira que normalmente é difícil reproduzir em gráficos 3D ou em resolução 8K, além de brilhos e reflexos posicionados estrategicamente pela IA.

E isso ocorre, segundo os pesquisadores, porque as melhorias aqui "vão além do que outros processos de conversão fotorrealística" são capazes de fazer, visto que a tecnologia da Intel é capaz de integrar também informações geométricas do próprio 'GTA V'. Os chamados "G-buffers", como o trio chama, podem incluir dados como a distância entre os objetos no jogo e a câmera, além da qualidade das texturas, como o brilho dos carros.
Leia mais:
Resumindo: a tecnologia só pode funcionar com o que é recebido. Portanto, ao aperfeiçoar a qualidade do que está sendo alimentado para ela e a maneira como está sendo alimentada, os resultados podem ser melhorados drasticamente.

Mesmo ainda em desenvolvimento, a melhoria no que toca ao realismo do cenário já é clara. E graças às redes neurais junto ao machine learning, a Enhancing Photorealism Enhancement consegue produzir imagens a uma "velocidade interativa". Ou seja, ao menos na teoria, é possível que a ferramenta consiga atuar em tempo real e melhore por si própria, através de atualizações.

Sendo um projeto ainda experimental, não se sabe se a tecnologia de aprimoramento de imagem encontrará interessados em sua aplicação num futuro próximo. Além do vídeo divulgado, a maioria dos dados e descobertas da equipe do Intel Labs está disponível na página do projeto, em um documento muito mais detalhado.
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Intel usa inteligência artificial e deixa 'GTA V' mais realista - Olhar Digital

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Um dos aspectos mais impressionantes de ' Grand Theft Auto V' ('GTA V') é como a San Andreas do jogo parece com a cidade do sul da Califórnia na vida real. Agora, um novo projeto de aprendizado de máquina (machine learning ) da Intel Labs pode permitir gráficos foto-realistas nos games em um futuro próximo.

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Monstros de Resident Evil Village são plágio de filme de 2013?

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O diretor Richard Raaphorst acusou a Capcom de copiar o design de alguns monstros de Resident Evil Village do seu filme Frankenstein's Army (2013). Será que são parecidos?

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Nintendo anuncia Game Builder Garage, para jogadores criarem games no Switch. Foto: Nintendo

A Nintendo anunciou na última sexta, dia 7 de maio, o lançamento do programa Game Builder Garage, software que permitirá aos jogadores criarem seus próprio games para a plataforma Switch.

Segundo comunicado da empresa, o software chega no próximo dia 11 de junho.

Mais detalhes, diretamente no site do Game Builder Garage.

LEIA MAIS - Conheça 17 empresas que estão definindo o futuro dos games brasileiros

Fatec's Out é o game brasileiro de 2020 segundo a pesquisa Drops de Jogos/Geração Gamer
Opinião - Death Stranding é sobre futuro; Cyberpunk 2077 é passado. Por Pedro Zambarda
Veja o vídeo da semana acima.

Conheça mais sobre o trabalho do Drops de Jogos acima.

Veja mais sobre a Geek Conteúdo, a produtora da Rádio Geek, parceira do Drops de Jogos.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Nintendo anuncia Game Builder Garage, para jogadores criarem games no Switch - Drops de Jogos

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Nintendo anuncia Game Builder Garage, para jogadores criarem games no Switch. Foto: Nintendo A Nintendo anunciou na última sexta, dia 7 de maio, o lançamento do programa Game Builder Garage, software que permitirá aos jogadores criarem seus próprio games para a plataforma Switch. Segundo comunicado da empresa, o software chega no próximo dia 11 de junho.

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Gênero que ganhou fama nos anos 80 e se consagrou na década seguinte, os jogos de plataforma foram grandes responsáveis por popularizar os videogames. Com sua visão única e possibilidades de gameplay, se tornaram grandes fontes de exploração, rendendo games cada vez melhores.

Com o passar dos anos, jogos como Super Mario Bros. e World, Donkey Kong Country, Metroid, Castlevania e tantos outros expandiram o conceito em ideias, cada vez mais criativas e inovadoras. E até hoje, em plena era de alta definição, o gênero ainda encontra iniciativas e adeptos, que mantém a chama acesa.

Mas, como sempre, tudo tem um começo. E é esse tema que iremos explorar hoje: sobre o primeiro game de plataforma de todos os tempos. Vamos falar de Space Panic, de 1980.

Espaço e videogames = a combinação de sucesso dos games

Desde sempre, espaço e videogames são combinação de sucesso. Se hoje temos Mass Effect, games Star Wars e tantos outros títulos com essa temática, antigamente a situação era semelhante. Culpa de Space Invaders, game que colocou a Taito entre as gigantes de seu tempo, e criou um dos primeiros fenômenos culturais envolvendo videogames.

Logo, explorar esse mesmo tema, com jogos que buscavam "imitar" os conceitos, ou com ideias novas, era a missão dos estúdios e desenvolvedores. Entre estes estúdios, estava a Universal que, desde cedo, quis investir no promissor mercado de videogames.

A participação da Universal é bem curiosa. Pois foi ela quem encomendou à Naughty Dog a criação de Crash Bandicoot, e foi a mesma companhia que protagonizou a disputa judicial contra a Nintendo, por causa de Donkey Kong.

Enfim, buscando lucrar com videogames, a Universal então investiu em um game com foco espacial, mas com gameplay diferente. Lançado em 1980, Space Panic tira as naves e os combates espaciais e coloca as plataformas, e um protagonista que precisa se defender de ameaças espaciais, cavando buracos nas plataformas para que seus inimigos caiam e sejam destruídos.

Há pouquíssimas informações sobre Space Panic na Internet. Além do copyright da Universal, pouco se sabe sobre quem fez o game, ou de seu desenvolvimento. Apenas sabemos que não foi um grande sucesso comercial, mesmo com um port para ColecoVision, feito pela CBS Electronics, três anos mais tarde.

O primeira plataforma que quase ninguém lembra

A inspiração de Space Panic foi Heiankyo Alien, game de 1979 que apresentava gameplay em labirintos e mecânicas de cavar/escavar e criar armadilhas. Este game, inclusive, inspirou Pac-Man, lançado um ano depois. O game da Universal manteve a temática espacial, e a mecânica de armadilhas, mas mudou a visão de jogo. Retirou a visão de labirinto, por cima, e adicionou a visão lateral. Com escadas funcionando como elementos de exploração de cenário, permitindo a locomoção de jogador e inimigos.

O gameplay é simples: se livre de todos os inimigos e passe de fase. Para lidar com eles, é preciso quebrar a plataforma com sua marreta. Para que eles fiquem presos e sejam marretados até serem destruídos. Nisso, o espaço quebrado da plataforma é reconstruído e assim o jogador prossegue até passar de fase.

A reconstrução é importante pois em Space Panic, o personagem não pula. A mecânica seria introduzida com sucesso apenas um ano depois, em Donkey Kong. Mas no game da Universal, era possível apenas andar para a direita e esquerda, além de subir e descer as escadas. Você perde quando for atingido, ou quando seu oxigênio, que funciona como um timer aqui, acaba.

Se livrando de todos os inimigos, a próxima fase tem início e o padrão de games desta época continua: inimigos mais velozes e fases mais complexas, até acabarem todas as suas vidas, em um gameplay de resistência e soma de pontos.

Space Panic ou Donkey Kong: afinal, quem veio primeiro?

A discussão sobre este assunto é bem interessante. Quem defende Space Panic afirma que ele foi o primeiro game que ofereceu gameplay lateral e isso é suficiente. E quem defende Donkey Kong, argumenta que foi o game da Nintendo que introduziu de vez elementos que seriam, de fato, utilizados em games de plataforma no futuro.

Esse tipo de discussão acontece nos mais variados meios. No mundo da aviação, temos a discussão entre Santos Dummont e os Irmãos Wright. No mundo da animação, Toy Story e o brasileiro Cassiopéia vivem até hoje discussões acaloradas sobre quem foi, de fato, o primeiro filme totalmente tridimensional da história.

No mundo dos games não é diferente. Mas, vamos pensar um pouco. Sim, Donkey Kong fez mais sucesso e, de fato, ditou uma tendência que a própria Nintendo evoluiria com qualidade com o passar dos anos. Mas será que se não houvesse Space Panic, Donkey Kong seria exatamente igual como conhecemos?

Naqueles tempos (assim como hoje em dia também), era comum as desenvolvedoras buscarem inspirações para suas ideias. Isso quando não copiavam na cara dura mesmo. E é notório as muitas semelhanças entre os dois games, mas sem tirar o mérito de Shigeru Miyamoto em evoluir um conceito no qual ele próprio decidiu apostar não só sua carreira, como o futuro de toda uma companhia.

No final, cada um tem o seu espaço e a sua importância no mundo dos videogames. Mas, se o calendário é quem manda, Space Panic é exatos oito meses mais velho do que Donkey Kong. E que garante a ele, sem sombra de dúvidas, o título de "primeiro game de plataforma de todos". Sem negar, claro, que o game da Nintendo é quem trouxe ao gênero as qualidades que jogaríamos por tantos anos.

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Começou assim: Space Panic, o primeiro game de plataforma de todos - Arkade

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Gênero que ganhou fama nos anos 80 e se consagrou na década seguinte, os jogos de plataforma foram grandes responsáveis por popularizar os videogames. Com sua visão única e possibilidades de gameplay, se tornaram grandes fontes de exploração, rendendo games cada vez melhores. Com o passar dos anos, jogos como Super Mario Bros.

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O BIG Festival 2021, maior festival de jogos independentes da América Latina, divulgou ontem (6) os vencedores das 17 categorias do festival. Entre eles, 4 títulos brasileiros levaram prêmios para casa: Retro Machina (Orbit Studio), Vamos Brincar de Cozinhar (Akom Studio), Do Not Disturb (Hollow Harpy) e Gravitational (Electric Monkeys).

A votação contou com um júri composto por 53 pessoas de diversos países. Os escolhidos levaram pra casa a estatueta do BIG e, além disso, os vencedores dos prêmios Melhor Jogo, Melhor Jogo: América Latina e Melhor Jogo: Brasil faturaram R$ 5.000, enquanto o Melhor Jogo: Voto Popular embolsou R$ 3.000.

O festival teve como parceira a Xsolla, empresa de serviços de monetização de videogames, que não só dará US$ 500 em serviços a todos os indicados ao Festival como também premiará o vencedor da categoria especial Melhor Jogo - Escolha da Xsolla com US$ 10.000.

O evento está rolando desde o dia 3 de maio com previsão para terminar no próximo dia 9 com transmissões online e gratuitas que envolvem palestras e bate-papos com foco nos desenvolvedores, compradores, publishers e investidores internacionais e nacionais. Abaixo você confere os vencedores de cada categoria:

MELHOR JOGO

MELHOR JOGO: AMÉRICA LATINA

MELHOR JOGO: BRASIL

INOVAÇÃO

MELHOR MULTIPLAYER

MELHOR JOGO MOBILE

MELHOR SOM

MELHOR XR/VR

MELHOR JOGO INFANTIL

MELHOR JOGO BIG BRANDS

MELHOR JOGO DE ESTUDANTE

MELHOR ARTE

MELHOR NARRATIVA

MELHOR GAMEPLAY

BIG IMPACT: MELHOR JOGO DIVERSIDADE

BIG IMPACT: MELHOR JOGO EDUCACIONAL

BIG IMPACT: MELHOR JOGO DE QUESTÕES SOCIAIS

MELHOR JOGO - ESCOLHA DA XSOLLA

GAMEJAM+ 2021

MELHOR JOGO POR VOTO POPULAR

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BIG Festival 2021 anuncia a lista de vencedores do festival

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O BIG Festival 2021, maior festival de jogos independentes da América Latina, divulgou ontem (6) os vencedores das 17 categorias do festival. Entre eles, 4 títulos brasileiros levaram prêmios para casa: Retro Machina (Orbit Studio), Vamos Brincar de Cozinhar (Akom Studio), Do Not Disturb (Hollow Harpy) e Gravitational (Electric Monkeys).

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Caixa de som gamer é um tipo de acessório que pode complementar o setup entregando áudio de qualidade para curtir os jogos. Além disso, os modelos têm proposta de iluminação por LEDs que pode complementar o restante da instalação. Marcas como Redragon e Multilaser oferecem diversas alternativas por aqui, com preços a partir de R$ 109,90* na Amazon.

Outra marca que chama atenção no segmento é a JBL, com a JBL Quantum Duo, que sai a R$ 999,90*. Conheça a seguir nove modelos disponíveis para comprar no Brasil e saiba qual deles é melhor para você.

Caixa de som bluetooth por até R$ 300: veja modelos disponíveis no Brasil

Modelo mais simples da seleçao, a SK204 da Gamenote Havit oferece som em dois canais e iluminação RGB que oscila em tempo real de acordo com o som. O produto oferece alto-falantes de 2,5 polegadas e potência de 6 Watts RMS, suficiente para ouvir bem ao sentar à frente do PC.

Assim como outros modelos da lista, as caixinhas usam USB para alimentação de energia e conectam-se ao PC por meio de cabo P2 convencional. Mais em conta da lista, a Gamenote Havit não vem com modos de som complementares ou promessa de graves acentuados, sendo encontrada na Amazon partindo de R$ 109,90.

A Redragon aposta em um design diferente com a Orpheus Stereo, oferecendo o que seria uma espécie de soundbar gamer: as duas caixinhas podem ser juntar na base para formar uma peça única com som estéreo em 2.0 canais. Com potência de 6 Watts RMS, a Orpheus atende ao mercado de entrada, oferece conectividade via cabo com plugue de 3,5 mm e alimentação via USB.

O produto da Redragon vem com iluminação fixa na cor vermelha e, abre mão de recursos como conectividade Bluetooth ou oferta de woofer, o que leva a um preço mais em conta frente a outros produtos da lista. No marketplace da Amazon, é possível encontrar a Orpheus começando em R$ 158,90.

A caixa de som da Husky oferece 6 Watts RMS de potência e se posiciona no mercado de entrada, oferecendo acabamento e visual próprios para acompanhar PCs Gamer. Com sistema de iluminação via LEDs RGB, a Storm Rainbow permite ao usuário ajustar a intensidade de brilho do sistema ou desligá-lo totalmente na própria caixinha. Há ainda painel de controle sensível ao toque e cabo de conexão com 1,2 metros de comprimento com suporte a USB e som via P2.

O sistema de som é entregue por um par de drivers de 2,5 polegadas de diâmetro que, responsáveis por reproduzir frequências graves, médias e agudas, acabam ajudando a explicar a maior simplicidade do produto na comparação com caixas de som com woofers e tweeters separados. O produto da Husky aparece a R$ 169 na Amazon.

A GXT 606 Javv é uma caixa de som com que traz dois drivers de 60 mm e oferece som com potência de 6 Watts RMS - e picos de 12 Watts. Com a tradicional conexão cabeada, a caixa tem acabamento em padrão camuflado e grelha metálica para maior rigidez e proteção.

Assim como boa parte dos produtos da lista, a Trust oferece sistema de iluminação via LEDs, com efeito que transita de um tom de cor para o outro e que pode ser desligado pelo usuário. Com USB para alimentação e conector P2 comum para áudio, o produto aparece com preços partindo dos R$ 219.

A opção da HP também entra no seguimento das unidades de 6 Watts RMS de potência e se destina a jogadores que procuram sistemas mais acessíveis e de menor potência. Formada por falantes de 2,5 polegadas, a caixa de som da HP se conecta ao PC por meio de cabo P2 e usa USB como conexão para alimentação.

Embora mais simples, a DH4-6001 oferece acabamento com sistema de iluminação por LEDs, embora o nível de controle e personalização das luzes seja restrito. Nas nossas buscas, foi possível encontrá-la a preços que partem de R$ 239,89 atualmente.

A 608 Tytan traz um sistema de som em 2.0 canais, similar à 606 descrita anteriormente, mas que se destaca pela maior potência: são 18 Watts RMS, com 36 Watts de pico. Descontando o som mais poderoso, o modelo Tytan não é muito diferente da outra Trust da lista, oferecendo conectividade via cabo de 3,5 mm e alimentação USB, além de sistema RGB que vibra de acordo com o som.

Uma diferença no design da Tytan é a oferta de saída de fones de ouvido no painel dianteiro, permitindo assim ao usuário optar pelo som via caixa ou fone sem precisar trocar o conector direto no PC. Na Amazon, a Trust 608 Tytan parte de R$ 412,90 no momento.

Linha de produtos gamer da Multilaser, a Warrior conta com a Odysseus SP266 como uma alternativa de caixa de som 2.1 - ou seja, além do par estéreo de caixas, há um canal dedicado para o subwoofer. A solução da Multilaser ocupa mais espaço e vai ser mais cara do que produtos mais simples, mas tem um benefício importante: garantir som com graves mais destacados, tipo de frequência relevante em games.

O som reforçado da Warrior também se destaca pela promessa de potência de 50 Watts RMS, bem acima de alguns modelos mais caros da lista. A unidade da marca brasileira é composta por tweeters de 3 polegadas e woofer de 6,5", além de suporte a conectividade auxiliar. No momento, o produto aparece por R$ 448 no marketplace da Amazon.

A G2000 da Edifier é uma caixa de som de 16 Watts RMS de potência com picos de 32 Watts, de acordo com o fabricante. Bastante compacto, o produto da Edifier conta com 12 padrões diferentes de iluminação RGB, além de modos diferentes de som para atender melhor as necessidades da jogos, filmes ou música.

O sistema de som é controlado por apenas um driver por caixinha, algo que pode representar as mesmas limitações discutidas em outros modelos da lista sem reforço de amplificadores e woofers, embora a Edifier garanta que os alto-falantes sejam de nível profissional. O produto vem com suporte a conexões de 3,5 mm, Bluetooth ou mesmo USB, e aparece partindo de R$ 592 na Amazon.

O sistema de som da JBL promete áudio ajustado para games, com amplificadores e tweeters de neodímio de 2,5 polegadas de diâmetro. O modelo tem ainda ajustes especiais para oferecer uma curva de som mais ampla, cobrindo desde registros mais sutis, como os passos de um inimigo pelo mapa, quanto efeitos de maior impacto, como explosões e barulhos de motor. A JBL define a tecnologia como QuantumSound e garante compatibilidade com recursos Dolby para suporte de áudio direcional.

Com sistema de iluminação próprio e personalizável, a Quantum Duo atinge 20 Watts RMS de potência e oferece mais de uma forma de conectividade: além do cabo com conector de 3,5 mm, há suporte ao Bluetooth para quem desejar usar o par de speakers para tocar músicas a partir do celular, por exemplo. Em nossas buscas, foi possível encontrar a JBL Quantum Duo a R$ 999,90.

*Nota de transparência: Amazon e TechTudo mantêm uma parceria comercial. Ao clicar no link da loja, o TechTudo pode ganhar uma parcela das vendas ou outro tipo de compensação. Os preços mencionados podem sofrer variação e a disponibilidade dos produtos está sujeita aos estoques.

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Quer uma caixa de som gamer? Veja nove modelos à venda no Brasil em 2021

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Caixa de som gamer é um tipo de acessório que pode complementar o setup entregando áudio de qualidade para curtir os jogos. Além disso, os modelos têm proposta de iluminação por LEDs que pode complementar o restante da instalação. Marcas como Redragon e Multilaser oferecem diversas alternativas por aqui, com preços a partir de R$ 109,90* na Amazon.

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A trajetória de subida do Switch é cada vez mais veloz. Nesta quinta-feira (6), a Nintendo apresentou seus resultados financeiros para o primeiro trimestre de 2021 e revelou que o console já é o quarto mais vendido de toda a sua história, com 84,5 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo desde o lançamento, em 2017.

Com esse total, o aparelho deixa para trás outros grandes nomes da fabricante, como o Game Boy Advance (com 81,5 milhões) e o Nintendo 3DS (75,9 milhões). Vale a pena lembrar que, assim como no caso do Switch, estes números correspondem a todos os modelos disponibilizados pela companhia ao longo do ciclo de vida destas plataformas - são dois, no caso do console mais recente, sua versão híbrida e a edição Lite, que funciona apenas como portátil.

Mais do que apenas um recorde, o trimestre da Nintendo também foi momento de superar expectativas. A empresa registrou um aumento de 44% em suas vendas totais nos três primeiros meses de 2021, enquanto o Switch teve crescimento de 37% na comparação com o mesmo momento de 2020. Na soma de todo o ano fiscal, concluído em março, foram 28,8 milhões de unidades enviadas às lojas de todo o mundo, uma demonstração de amplo aumento na demanda de plataformas. No período anterior, foram 21 milhões.

Animal Crossing: New Horizons é campeão de vendas (Imagem: Reprodução/Nintendo)

Crescimento acelerado, também, nos jogos, com aumento de 37% e 230,8 milhões de unidades vendidas ao longo dos 12 meses do ano fiscal, de abril de 2020 a março de 2021. Animal Crossing: New Horizons, mais uma vez, foi o líder, com 20,8 milhões de cópias comercializadas e quase o dobro do segundo colocado, Mario Kart 8 Deluxe, com 10,6 milhões. O pódio é completado por Super Mario 3D All-Stars, que, com sua disponibilidade limitada, converteu 9 milhões.

Outros lançamentos recentes também tiveram desempenho considerada positiva pela Nintendo, como foi o caso do relançamento Super Mario 3D World + Bowser's Fury, com 5,5 milhões de cópias vendidas, e o game fitness Ring Fit Adventure, que não é apenas um jogo e também inclui um acessório, em uma combinação que eleva o valor de venda - ainda assim, foram 7,3 milhões de unidades comercializadas.

Títulos de parceiros também fizeram muito sucesso

Ainda falando sobre jogos, a empresa japonesa revelou que entre abril do ano passado e março deste, 36 títulos disponíveis para o Switch atingiram a marca de, pelo menos, um milhão de unidades vendidas. Destes, 22 jogos são da própria Nintendo, enquanto outros 14 foram publicados por desenvolvedores parceiros, em uma demonstração, para a companhia, de que a plataforma é um bom lugar para lançar títulos com amplo alcance.

No total, o faturamento da Nintendo teve aumento de 35%, com aproximadamente US$ 161,3 bilhões acumulados no ano fiscal 2021, enquanto os lucros foram de cerca de US$ 4,4 bilhões. Analisando os resultados, a empresa citou também a continuidade da pandemia, que segue gerando aumentos no engajamento e gastos com jogos eletrônicos enquanto as pessoas seguem em isolamento social.

Apesar das campanhas de vacinação e do afrouxamento das medidas na maioria dos países, a Nintendo não vê uma redução dos números no futuro próximo. A previsão, agora, é vender mais 25 milhões de unidades do Switch até março do ano que vem, o que, se alcançado, fará com que a plataforma se torne a terceira mais vendida da história da empresa, deixando para trás um de seus maiores sucessos, o Wii, que vendeu 101,6 milhões de aparelhos ao longo de seu ciclo de vida.

Para continuar o movimento, a companhia também citou o lançamento de uma versão azul do Switch Lite, que deve chegar às lojas ainda neste mês, e a lista forte de lançamentos até o fim do ano. Games como Mario Golf: Super Rush, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, Pokémon Brilliant Diamond, Pokémon Shining Pearl e Miitopia devem ajudar a alavancar ainda mais os resultados, assim como um novo e ainda não anunciado jogo mobile da franquia Pikmin, que está sendo desenvolvido pela Niantic, a mesma por trás do explosivo Pokémon GO.

Fonte: Nintendo

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Switch já é o quarto console mais vendido da história da Nintendo

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A trajetória de subida do Switch é cada vez mais veloz. Nesta quinta-feira (6), a Nintendo apresentou seus resultados financeiros para o primeiro trimestre de 2021 e revelou que o console já é o quarto mais vendido de toda a sua história, com 84,5 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo desde o lançamento, em 2017.

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Videogames não precisam sempre ser jogados da forma usual, com joysticks. Terminar Dark Souls usando uma guitarra de Rock Band ou acumular skills em Call of Duty: Warzone com um piano são alguns dos jeitos inusitados que players de todo o mundo encontraram para jogar. Além de funcionarem como um desafio extra, esses formatos não-convencionais podem adicionar mais diversão à jogatina. Na lista a seguir, conheça sete casos de jogadores que utilizaram controles inusitados ou adaptaram acessórios específicos para mandar bem em títulos famosos.

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Dark Souls é um game difícil e desafiador mesmo com controle, mas o jogador Benjamin Gwyn quis deixar a tarefa ainda mais complicada: para completar o gameplay, usou uma guitarra de Rock Band. Para isso, foi necessário mapear os comandos de funções do instrumento usando um app no Windows - técnica que, vale dizer, resultou em comandos um pouco restritos.

Ao utilizar a guitarra, ele conseguiu movimentar o personagem para frente, para trás, para direita e para esquerda - ou seja, perdia o movimento direcional nos ângulos intermediários, disponível em mouses e joysticks. A restrição nos movimentos aumentou o desafio nos combates, mas ainda assim Gwyn conseguiu zerar o game usando apenas o acessório.

O usuário do Reddit grooviehoovie conseguiu adaptar um piano de verdade para jogar COD: Warzone. Mesmo com as dificuldades impostas pelo "controle", ele obteve certo nível de sucesso em sua empreitada e conseguiu vencer duelos no Battle Royale. O jogador mapeou os controles do game para as teclas do instrumento e usou o Kovaak 2.0, um software para treinar as habilidades em games de FPS, para ajustar a mira e ganhar maior proficiência com o método alternativo.

Há vários clipes de grooviehoovie realizando suas proezas na Internet - inclusive, alguns bem impressionantes, com sequências de kills e ataques eficientes. Além de Warzone, o jogador adapta a técnica também para partidas de Modern Warfare e Black Ops Cold War.

O usuário Robotater do YouTube usa vegetais para jogar games populares - como batatas no caso de The Elder Scrolls: Skyrim, por exemplo. A adaptação funciona com sensores e fios que ligam os alimentos ao PC, com programas para mapear os comandos em dispositivos alternativos. Em um de seus vídeos mais populares, Robotaler mostra alguns minutos de Skyrim controlados apenas com toque e pressões nas batatas.

Cada batata corresponde a um controle específico - ou seja, é como se cada uma delas fosse um botão. Devido à popularidade de sua proeza, o autor criou até mesmo um guia (em inglês) para jogadores que quiserem testar algo parecido, usando frutas e legumes em seus jogos preferidos. Ele está disponível atualmente no Steam.

Se o Dark Souls com guitarra não foi impressionante o suficiente, talvez a ideia de jogar o RPG com uma vara de pescar dê conta do recado. O controle em questão funciona como adaptação de um acessório específico, criado em 2009 para Bass Pro Shops: The Strike, um game de pesca para Nintendo Wii, Xbox 360 e PC.

O controle é menos restritivo que a guitarra de Rock Band porque conta com um analógico, que oferece nível de controle direcional mais variado e preciso ao jogador. No entanto, a necessidade de segurar a vara de pescar com as duas mãos para acessar os botões na hora de combater impõe um nível maior de dificuldade ao gameplay.

O usuário do YouTube Rudeism usou um arco e flecha de brinquedo para controlar o arqueiro Hanzo, de Overwatch. A modificação do acessório permitiu que os movimentos de puxar e soltar do arco com uma flecha fosse interpretado pelo game como o carregar e disparar digital do personagem.

Rudeism, no entanto, foi ainda além: para interpretar os movimentos do personagem, ele usou um tapete de jogos de dança. Isso resultou em um sistema de controle bastante imersivo, em que, além de disparar com o arco e flecha, era necessário também se movimentar para mover o personagem.

Os tapetes de jogos de dança foram novamente utilizados como joysticks. Dessa vez, o youtuber PeekingBoo adaptou os pads do fliperama Dance, Dance Revolution como controle especificamente para Super Mario 3D World. No entanto, em seu canal, é possível encontrar registros do uso dos pads em outros títulos.

Além de ser fisicamente mais intenso do que jogar Mario com um controle comum, o método de PeekingBoo exige o uso de dois pads simultaneamente. São necessárias muita coordenação e memória muscular para saber exatamente qual dos botões acionar no momento certo, para realizar pulos e ataques precisos.

Talvez o mais inusitado (e difícil) da lista, o sistema, criado pelo usuário Wakou da rede social japonesa NicoNico, chama atenção porque o usuário precisa assoar o nariz em uma flauta para jogar Super Mario World. Foi preciso eliminar completamente os controles físicos, além de adaptar gravadores e uma flauta para controlar Mario com o som produzido pelo nariz.

Para isso, ele usou um software chamado Audio Pad, que traduz diferentes sons em controles. Para dificultar ainda mais as coisas, Wakou - que poderia ter tocado a flauta normalmente com a boca - decidiu usar o nariz, o que permitiu criar uma sonoridade inusitada e com resultados surpreendentes no jogo.

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De flauta a vegetais: sete controles inusitados para jogar videogame

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Videogames não precisam sempre ser jogados da forma usual, com joysticks. Terminar Dark Souls usando uma guitarra de Rock Band ou acumular skills em Call of Duty: Warzone com um piano são alguns dos jeitos inusitados que players de todo o mundo encontraram para jogar.

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O filme de Batman, lançado em 1989, iniciaria uma espécie de "Batverso", com filmes contando histórias do mundo do Homem-Morcego. Inicialmente, teríamos uma trilogia, dirigida por Tim Burton, e com Michael Keaton interpretando o herói. A trilogia, como sabemos, não deu sequência, com filmes de qualidade duvidosa sendo lançados nos anos posteriores.

Mas Batman foi um sucesso. Um filme querido pelos fãs e que tem forte apelo até hoje. Na época, um game foi desenvolvido para o NES, através da Sunsoft, que também faria um port para o Game Boy. Mas hoje, em 2021, um novo game, baseado no filme, foi desenvolvido por fãs.

Através do designer Osmany Gomez, do canal Indie Path, o game reproduz com muita competência o filme. O ar sombrio, as características marcantes do longa, a Gotham City de Tim Burton e a construção de um Batman idêntico ao vivido por Michael Keaton são alguns dos elementos de destaque, em um game construído com a Unreal Engine 4. Até o controle do Batmóvel pelas ruas da cidade é possível.

A demo também mostra o Coringa de Jack Nicholson, o antagonista do longa, cujo trabalho do ator nos apresentou um Coringa memorável, que está sempre nas listas dos melhores Coringas de todos os tempos.

O game, no entanto, não tem planos de ser lançado, nem em caráter não oficial. Há um aviso bem explícito de "fan game não comerciável". Isso, claro, para evitar problemas com a Warner Bros. e a DC, as detentoras dos direitos do personagem.

Um vídeo de 20 minutos havia sido colocado no ar, porém foi removido posteriormente, a pedido da Warner Bros.

Mais detalhes sobre o projeto podem ser encontradas na sua página oficial.

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Fizeram um fan-game do filme do Batman de 1989 - Arkade

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O filme de Batman, lançado em 1989, iniciaria uma espécie de "Batverso", com filmes contando histórias do mundo do Homem-Morcego. Inicialmente, teríamos uma trilogia, dirigida por Tim Burton, e com Michael Keaton interpretando o herói. A trilogia, como sabemos, não deu sequência, com filmes de qualidade duvidosa sendo lançados nos anos posteriores.

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O BIG Festival 2021 começou nesta terça-feira (4), dando destaque a centenas de jogos indie de todo o mundo, incluindo games produzidos no Brasil.

Além de os colocar sob o holofote, o evento, desta vez 100% digital, está permitindo que diversos dos títulos sejam testados à distância por jogadores por meio de demos no Steam.

Pensando nisso, separamos sete games indie que estão no BIG Festival 2021 para você conhecer e jogar de graça.

Fobia - St. Dinfna Hotel

Direto do Brasil, o jogo de terror Fobia - St. Dinfna Hotel é produzido pelo Pulsatrix Studios e oferece gameplay de survival horror em primeira pessoa.

Confira a descrição oficial:
"Com a promessa de uma grande reportagem o recém-formado jornalista Roberto parte para Treze Trilhas, onde fica hospedado no Hotel Santa Dinfna. Após uma semana investigando desaparecimentos misteriosos, Roberto passa por fenômenos inexplicáveis que imagina serem sobrenaturais. Ele descobre que suas habilidades investigativas serão necessárias, não só para entender o que está acontecendo, mas também para sobreviver. Esgueirando-se entre escombros, fantasmas, monstros e mistérios, Roberto começa a perceber que talvez faça parte de algo muito maior, como se alguma entidade o quisesse ali, naquele exato momento. Como se cada movimento fosse calculado e o destino inevitável. O Hotel já não é mais o mesmo, os mistérios não são mais os mesmos e talvez você e o próprio mundo também não sejam. Explore o Hotel Santa Dinfna em seus diferentes mundos para descobrir todos os mistérios de Fobia e a origem de tudo o que lhe causa o medo."
Para testar, basta acessar a página de Fobia - St. Dinfna Hotel no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

Dandy Ace

Um jogo produzido em solo nacional, Dandy Ace é o novo lançamento dos criadores de No Heroes Here e Mônica e a Guarda dos Coelhos. No nosso review de Dandy Ace, dizemos: "Com detalhes impecáveis, muitos coelhinhos malvados e diversos lugares para serem explorados, Dandy Ace é um ótimo roguelike e não deixa a desejar."

Confira a descrição oficial:
"Dandy Ace é um roguelike com uma experiência de combate dinâmico e extravagante que segue um mágico fabuloso buscando combinar e usar suas cartas mágicas enquanto luta e saqueia para derrotar o Ilusionista de olhos verdes, Lele, que o aprisionou em um espelho amaldiçoado. Enquanto batalha pelo palácio que sempre muda de Lele, combine diferentes cartas com mais de mil possibilidades, cada uma com seus próprios estilos de jogo e poderes. Cada partida oferece novos desafios e combinações para os jogadores explorarem à medida que chegam mais perto de Lele. Jogue como Dandy Ace, o incrível herói, e sobreviva aos desafios do palácio extravagante, luxuoso e em constante mudança criado para derrotá-lo, cheio de criaturas bizarras e chefes ultrajantes. Encontre todas as cartas mágicas, reúna fragmentos de espelho e ouro e obtenha ajuda de seus assistentes e aliados não convencionais. Experiência Rogue-lite: tente, morra e tente novamente até derrotar o Ilusionista de Olhos Verdes com a rejogabilidade e adrenalina de um rogue-like com melhorias permanentes que o tornam mais forte conforme você avança a cada partida. Ação dinâmica isométrica 2D: com muitos combates desafiadores, mas justos. Lute contra criaturas bizarras e chefes ultrajantes enquanto constrói seu próprio arsenal de magia. Crie seus baralhos: Combine cartas com mais de mil possibilidades, cada uma com seu próprio estilo de jogo e poderes. Desafios do Palácio que Sempre Muda: Explore a estética extravagante e pródiga do jogo através da progressão não linear do palácio, lutando contra inimigos e chefes únicos, em sua busca para derrotar Lele e escapar do espelho amaldiçoado."
Para testar, basta acessar a página de Dandy Ace no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

Kaze and the Wild Masks

Mais um jogo brasileiro em destaque, Kaze and the Wild Masks é um título do estúdio PixelHive que traz homenagens a clássicos de plataforma da década de 1990. No nosso review de Kaze and the Wild Masks, o avaliamos como "um bom game de plataforma para quem busca matar a saudade dos clássicos dos anos 90, seus níveis de desafio e a beleza gráfica dos tempos dos 16 bits".

Confira a descrição oficial:
"Faça uma jornada como Kaze neste jogo de plataforma inspirado nos clássicos dos anos 90. Quando as Ilhas de Cristal são amaldiçoadas, Kaze precisa salvar seu amigo Hogo enquanto enfrenta vegetais vivos enfurecidos. Encontre as máscaras selvagens para liberar os poderes dos lendários guardiões e dominar a terra, o céu e o mar."
Para testar, basta acessar a página de Kaze and the Wild Masks no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

The Signifier: Director's Cut

Um jogo que vai colocar em pauta o próprio conceito de realidade e um verdadeiro estudo sobre semiótica, The Signifier foi desenvolvido pelo estúdio chileno Playmestudio e traz gameplay de investigação em primeira pessoa.

Confira a descrição oficial:
"Antes de continuar, saiba que The Signifier aborda tópicos adultos de uma maneira adulta, tanto visual quanto intelectualmente. Desenhado a partir da teoria cognitiva e da pesquisa psicanalítica, The Signifier leva o jogador a um diálogo interno fictício de uma pessoa que enfrenta questões de saúde mental, diversidade , identidade e áreas relacionadas de forma semelhante. Ele pede aos jogadores que questionem tudo o que veem, olhem mais profundamente do que as aparências e depois considerem se deveriam estar olhando para tudo. "O que se passa na mente de um assassino?" Os dramas criminais modernos frequentemente se baseiam nessa questão da psicologia criminal da teoria cognitiva. E se, em vez de entrar na mente do assassino, um investigador pudesse explorar a inconsciência da vítima? Encontre a resposta em The Signifier: Director's Cut, um thriller psicológico que combina parapsicologia experimental, inteligência artificial e tecnologia em uma viagem aos reinos da mente inconsciente. Você assume o papel de Frederick Russell, um especialista em IA e psicologia, e o principal pesquisador por trás de um scanner cerebral profundo experimental chamado Dreamwalker. Sua polêmica tecnologia permite a exploração dos sentidos registrados e dos reinos inconscientes da mente. Ele é atraído por uma espiral de intriga quando solicitado a usar sua criação para investigar a morte de uma executiva de uma importante empresa de tecnologia que de repente apareceu morta em seu apartamento. Quem era ela? Que forças estão atuando nos bastidores, competindo por uma tecnologia tão poderosa? Pesquise respostas na primeira pessoa em três dimensões coexistentes. Investigue o mundo real, procure pistas, converse com pessoas de seu interesse, escolha lealdades e resolva puzzles. Aprenda conceitos psicológicos para usar ferramentas e poderes para navegar em sua exploração da estranha e imprevisível inconsciência da vítima. Decifrar experiências como vistas através da palavra real e da paisagem mental surreal dos sonhos. Cada desafio é uma parte do mistério que cria momentos únicos sem preenchimento e suas decisões determinam os resultados finais por meio de vários finais. Como tantas vezes acontece, o resultado pode revelar a verdade por trás do ditado, "tome cuidado com o que procura."
Para testar, basta acessar a página de The Signifier: Director's Cut no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

Blue Fire

Com um quê de Zelda e um estilo artístico incrível, Blue Fire, do estúdio argentino Robi Studios, é um jogo de plataforma de ação e aventura em 3D.

Confira a descrição oficial:
"Blue Fire é um jogo de plataforma de ação e aventura em 3D, ambientado em uma terra de fantasia. O que torna Blue Fire completamente único é que ele combina plataformas desafiadoras com um mundo como Zelda e uma sensação de aventura. A plataforma 3D tem a velocidade, movimentos, melhorias e dificuldades que você esperaria em um jogo de metroidvania 2D intenso e rápido, e tudo isso é ambientado em um mundo misterioso chamado Penumbra."
Para testar, basta acessar a página de Blue Fire no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

Interrogation: You Will Be Deceived

Interrogation: You Will Be Deceived é um thriller de investigação produzido pelo estúdio romeno Critique Gaming que tem uma temática de detetive noir.

Confira a descrição oficial:
"Interrogation: You Will Be Deceived é um thriller de detetive noir sobre radicalização política e abuso de autoridade. Você é o principal investigador que rastreia a Frente de Libertação, uma perigosa organização terrorista que visa destruir e remodelar a estrutura atual da sociedade. Gerenciar estrategicamente a unidade especial de polícia designada para o caso e a reputação da unidade aos olhos dos políticos, do público e da imprensa. Descubra os segredos da Frente de Libertação em cenas de interrogatório icônicas usando um sofisticado sistema de simulação de conversa. Suas armas de escolha são suas habilidades de manipulação de interrogatório - mas até onde você está disposto a ir quando os suspeitos não cooperam?"
Para testar, basta acessar a página de Interrogation: You Will Be Deceived no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

Genesis Noir

Do estúdio estadunidense Feral Cat Den, Genesis Noir é uma obra de arte reflexiva inspirada pelo jornalista italiano Italo Calvino e com um estilo artístico monocromático marcante. O jogo discute a criação, o tempo, o espaço e tudo o que há no meio dos cosmos.

Confira a descrição oficial:

"Uma aventura que abrange o tempo e espaço. Você joga como No Man, um vendedor de relógios preso em um triângulo amoroso com outros seres cósmicos, Miss Mass e Golden Boy. Quando seu caso se transformar em um confronto amargo, você testemunhará um tiro disparado por um deus ciumento - também conhecido como Big Bang. Salte para o universo em expansão e procure uma maneira de prevenir ou destruir a criação e salvar o seu amor."

Para testar, basta acessar a página de Genesis Noir no site do BIG Festival e clicar no botão "Jogar", o que vai lhe redirecionar à página do título no Steam.

Esses são apenas sete das centenas de jogos em destaque no BIG Festival, dos quais dezenas são jogáveis de graça pelo público. Para todos os títulos, acesse o site oficial do evento.

Para mais, confira a programação completa do BIG Festival 2021 e os jogos finalistas desta edição.
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BIG Festival 2021: 7 games para jogar de graça

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O BIG Festival 2021 começou nesta terça-feira (4), dando destaque a centenas de jogos indie de todo o mundo, incluindo games produzidos no Brasil. Além de os colocar sob o holofote, o evento, desta vez 100% digital, está permitindo que diversos dos títulos sejam testados à distância por jogadores por meio de demos no Steam.

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Com gráficos, controles e som excelentes, e uma história interessante, shooter em terceira pessoa destaca bem as qualidades do PlayStation 5. Mas há um porém: o jogo não salva o seu progresso. Se você morrer, ele volta para o começo - o que pode significar horas perdidas.
Você assume o papel de Selene, uma astronauta cuja nave cai no planeta Atropos, e precisa chegar a determinado ponto dele para ser resgatada. Para fazer isso, tem de atravessar seis biomas (floresta, deserto, ruínas, etc) enfrentando criaturas alienígenas. Ao longo do caminho, encontra gravações de áudio que vão desvelando a história e alguns cadáveres - na verdade, cópias do seu próprio corpo.

Eis o enigmático enredo de , que foi desenvolvido pelo estúdio finlandês Housemarque e está sendo lançado pela Sony, com exclusividade, para o PS5. É um game de tiro em terceira pessoa com um detalhe cruel: quando você morre, retorna para o início do jogo, ao lado da nave, e precisa começar tudo de novo (daí, inclusive, o nome "Returnal"). A cada ciclo, a disposição dos cenários e dos inimigos é alterada aleatoriamente.

Existe todo um gênero de games assim. São os "roguelikes" (referência a Rogue , de 1980, primeiro jogo a adotar a combinação de cenários gerados dinamicamente e morte "permanente"). O que os finlandeses fizeram foi pegar esse sistema, aplicar a um game de tiro em terceira pessoa, e adicionar mais um elemento: o estilo de jogo "bullet hell", em que os inimigos inundam a tela com tiros. O resultado é dificílimo.

Os combates em si até que são administráveis. Mas, ao final de cada bioma, há um chefe bem mais difícil - e se você morrer ali, o que certamente vai acontecer, volta ao começo. Não ao começo daquele bioma; volta ao começo do jogo, à estaca zero total. Para piorar, perde quase todas as armas e upgrades que tiver adquirido. Um retrocesso que pode significar horas perdidas.

Isso faz com que acabe se tornando frustrante. Você acaba criando ojeriza aos cenários, de tanto que é obrigado a refazer travessias. Até dá para passar tudo correndo e fugindo, sem enfrentar novamente os inimigos - mas aí você não obtém armas e upgrades, e chega mal equipado ao reencontro com o chefão. Resultado: vai morrer de novo.

Essa combinação injusta deve fazer com que muitos jogadores acabem desistindo de . É uma pena, pois o game é muito bonito - os inimigos maiores, com profusão de tentáculos e efeitos de luz, demonstram bem o poder gráfico do PlayStation 5. Veja um exemplo:

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O jogo também explora bem o controle DualSense: quando está chovendo, você sente cada pingo batendo individualmente no controle, e os gatilhos adaptáveis permitem alternar entre dois modos de tiro (o gatilho esquerdo trava na metade do curso; se você apertá-lo um pouco mais forte, aciona o tiro secundário, mais potente). O áudio é especialmente impressionante: o som é tão nítido e preciso que você consegue identificar cada alienígena, e saber onde está, a 20 ou 30 metros de distância dele.

A Sony tem feito hype em torno do Tempest 3D Audio, o coprocessador de áudio do PlayStation 5. Ele roda efeitos de som complexos sem ocupar a CPU, e permite que os desenvolvedores de games posicionem cada fonte sonora, com precisão, num ambiente virtual 3D. "Todo o processo, desde a gravação dos (sons), até a inserção no jogo, o teste e a mixagem, é diferente. O áudio 3D dá de duas a três vezes mais trabalho", disse Loic Couthier, diretor de som de , em entrevista por email.

Não dá para saber até que ponto o coprocessador realmente faz diferença (ou se daria para rodar os efeitos na própria CPU). Mas, em , o resultado é excelente. A Sony recomenda o uso dos fones de ouvido Pulse 3D (R$ 600). Isso é bom, mas não imprescindível: com bons fones conectados ao controle, a nitidez é quase a mesma.

Seis meses após o lançamento, o PlayStation 5 continua bem na frente do Xbox Series X/S em títulos exclusivos: já teve os ótimos Astro's Playroom , Spiderman: Miles Morales, Sackboy: a Big Adventure, Demon's Souls - e, agora, .

A Microsoft não está lançando jogos exclusivos relevantes (e deve continuar assim por mais alguns meses), mas tem avançado por outro flanco: nos últimos meses, incorporou títulos das produtoras Electronic Arts (com as séries , Battlefield e este inclusive na versão 2021) e Bethesda ( , Wolfenstein , Skyrim, Doom ) ao seu serviço Xbox Game Pass, que custa R$ 30 a R$ 45 mensais - e também liberou, de graça, o ótimo para os assinantes já no lançamento (no PlayStation 5, ele custa R$ 280).

A Sony reagiu, e agora também está dando alguns games de graça, mas sua estratégia central continua sendo outra: lançar superproduções de alto orçamento, como The Last of Us , , e Death Stranding , com exclusividade para o PlayStation. não está nesse nível. É um título original e notável, que poderia ser brilhante. Mas, ao impor um nível de dificuldade quase intransponível (talvez para disfarçar o fato de que a Housemarque, um estúdio pequeno, não possua recursos para produzir um jogo ), abdica da popularidade - e da aclamação - que poderia ter.

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Lindo e injusto, "Returnal" é um dos games mais difíceis de todos os tempos | Bruno Garattoni

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Com gráficos, controles e som excelentes, e uma história interessante, shooter em terceira pessoa destaca bem as qualidades do PlayStation 5. Mas há um porém: o jogo não salva o seu progresso. Se você morrer, ele volta para o começo - o que pode significar horas perdidas.

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Começou nesta segunda-feira (3) o julgamento do processo aberto na Justiça dos Estados Unidos pela Epic Games, criadora do game "Fortnite", contra a Apple.

A desenvolvedora do jogo acusa a gigante da tecnologia de abusar de sua posição dominante no mercado de distribuição de aplicativos.

A briga começou em agosto de 2020, quando a Epic Games desafiou a Apple oferecendo aos jogadores a compra da moeda virtual do "Fortnite" mais barata.

Para isso, as pessoas precisariam adquirir o item diretamente por meio do seu sistema de pagamento, e não pelo da Apple, que cobra uma comissão de 30% por essas transações.

A fabricante do iPhone imediatamente removeu o jogo da App Store, sua loja de aplicativos - o que impossibilitou que as pessoas pudessem baixar o jogo para o celular ou para o iPad.

Os fãs do jogo "battle royale" (jogo de sobrevivência) que possuem apenas dispositivos da Apple não tiveram acesso às atualizações desde então.

Após meses de discussões jurídicas e na imprensa, a juíza Yvonne González Rogers avaliará o caso por três semanas em Oakland, uma cidade perto de São Francisco.

Ambas as empresas concordaram em um julgamento sem júri. Tim Cook e Tim Sweeney, executivos da Apple e da Epic, respectivamente, devem comparecer pessoalmente para depor.

Com algumas exceções, equipes de advogados, a imprensa e o público estarão presentes nas sessões por meio de telefone ou Zoom, como medida de precaução devido à pandemia de Covid-19.

Levando em consideração as apelações e recursos, essa batalha judicial pode durar anos. Mas também pode influenciar o debate atual sobre o direito da concorrência, já que a Epic não está sozinha nessa missão.

Um grupo com criadores de apps como Spotify, Tinder e do jogo "Fortnite" criaram uma aliança para pressionar a Apple e o Google contra o "imposto" cobrado em suas lojas de aplicativos.

Vários reguladores antitruste dos Estados Unidos estão investigando as práticas da Apple, assim como as da plataforma de comércio virtual Amazon.

Na última sexta-feira (30), a União Europeia considerou que a fabricante do iPhone "distorce a concorrência" para derrubar seus rivais, principalmente graças às comissões "muito altas" das quais os produtos da própria empresa estão isentos.

A Apple "construiu um ecossistema para restringir a distribuição de aplicativos, excluir rivais, prejudicar a concorrência e os consumidores", resumiu a Epic Games em documentos apresentados à Justiça no início de abril.

A fabricante do iPhone é alvo de críticas de diversos criadores de aplicativos por definir as regras para a entrada no mercado de ao menos 1 bilhão de pessoas, além de estipular sua comissão nas transações, ao mesmo tempo que oferece seus próprios apps.

De acordo com as regras da App Store, conteúdos digitais - como as personalizações do "Fortnite" - só podem ser adquiridos por intermédio do sistema da Apple.

A App Store é um "milagre econômico", respondeu Tim Cook em uma entrevista por podcast ao "New York Times" no início de abril.

"A Apple ajudou a construir uma economia que gera mais de US$ 500 bilhões por ano e só recebe uma fração desse montante por todas as inovações que facilitou e custos operacionais", disse Cook.

Há anos a empresa argumenta que sua comissão entre 15% e 30% sobre as vendas feitas por meio da App Store está em um nível padrão e que existe para garantir o bom funcionamento e a segurança da plataforma.

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Apple e Epic Games, criadora do game 'Fortnite', se enfrentam no tribunal dos EUA

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Começou nesta segunda-feira (3) o julgamento do processo aberto na Justiça dos Estados Unidos pela Epic Games, criadora do game "Fortnite", contra a Apple. A desenvolvedora do jogo acusa a gigante da tecnologia de abusar de sua posição dominante no mercado de distribuição de aplicativos.

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O Disque Denúncia, central de atendimento especializada em ações criminosas, lança na próxima quarta-feira (05/05) o game "Desencane". O objetivo da ação é utilizar o jogo na conscientização do combate ao roubo de combustíveis em dutos.

O jogo é do consagrado gênero plataforma, composto por obstáculos, inimigo e objetos bônus. Nele o jogador terá que percorrer um caminho encaixando o maior número de peças de dutos de combustíveis, sem deixar que o líquido acabe. Além disto, será necessário desviar de barreiras na tela ou perderá pontos. A atenção ficará voltada para um ladrão de combustíveis que poderá aparecer na tela e o jogador terá que ligar de forma fictícia e anônima para o Disque Denúncia denunciando o criminoso.

Para Zeca Borges, coordenador-geral do Disque Denúncia, o desafio do game é chamar a atenção das pessoas de uma forma inovadora, além de estimular melhores denúncias sobre quadrilhas especializadas que atuam na vida real.

" Não queremos apenas um ranking onde constem as pontuações dos jogadores. Queremos algo que faça o usuário pensar, já que a mecânica de jogos incentiva os colaboradores a buscar conhecimento de uma forma divertida e que promova o engajamento com o tema ", disse o coordenador.

O jogo é gratuito e está disponível para baixar e jogar em celulares Android e iPhone (iOS), basta acessar as lojas Google Play Store ou Apple Store. Também é necessário que o smartphone atenda aos requisitos mínimos de download do game (Sistema operacional Android 10 ou iOS 11.4.1. - 18Mb de espaço em disco sendo recomendado 2Gb de memória).

O Disque Denúncia conta com canais específicos para denúncias à disposição da população. O telefone (21) 2253 117 e o App "Disque Denúncia RJ".

No ar há mais de uma década, o Diário do Rio cresceu e já atinge 4 milhões de leitores por mês, tendo se tornado um portal-referência sobre o universo carioca. Somos um Jornal 100% independente, filiado à Associação Nacional de Jornais - ANJ.

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Disque Denúncia aposta em game para combater roubo de combustíveis em dutos - Diário do Rio de Janeiro

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O Disque Denúncia, central de atendimento especializada em ações criminosas, lança na próxima quarta-feira (05/05) o game "Desencane". O objetivo da ação é utilizar o jogo na conscientização do combate ao roubo de combustíveis em dutos. O jogo é do consagrado gênero plataforma, composto por obstáculos, inimigo e objetos bônus.

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Fabricio Aguiar

Colunista do UOL

03/05/2021 04h00

As indústrias de cinema e de games sempre tiveram uma relação simbiótica: jogos viram filmes e filmes viram jogos. Afinal, se um filme rende muita bilheteria, provavelmente um jogo baseado nele também atrairá consumidores, e vice-versa.

Nem sempre essa transição é bem sucedida. Basta lembrar um exemplo traumático: o jogo de Atari baseado no filme E.T: o Extra Terrestre, de 1982. A produção foi feita às pressas para que ele saísse no Natal do mesmo ano, aproveitando tanto o sucesso do filme como as vendas dessa época. Foi um desastre completo que acabou por catalisar a derrocada da indústria americana de games em 1983. A Atari teve que enterrar milhares de cartuchos do jogo num deserto!

Houve vários percalços durante o desenvolvimento. A Nintendo até cortou o financiamento! Sobrou para a produtora Rare, que teve de bancar tudo sozinha no fim da produção. Havia ainda a desconfiança sobre o formato: naquela época, shooters em primeira pessoa era um gênero mais voltado à PC e às máquinas robustas de Arcade. Os poucos títulos para consoles costumavam ser ports muito aquém dos originais.

Porém, o resultado final foi surpreendente. Foi um ótimo FPS para os padrões da época, que inovou não apenas por trazer o gênero para os consoles, mas também pela temática de agente secreto. As missões envolviam elementos como roubo de documentos e invasão de computadores, em vez de apenas aqueles tiroteios desenfreados.

Isso sem falar no modo multiplayer, numa época em que as jogatinas online mal existiam! O jogo se valeu dos quatro slots de controle do Nintendo 64, criando um multiplayer local pra gente se digladiar com nossos amigos. Surgia ali um dos embriões dos multiplayers FPS atuais.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL

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Opinião: 16 Bits da Depressão - Todo game baseado em filme é furada? Não! Confira 7 muito bons

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Fabricio Aguiar Colunista do UOL 03/05/2021 04h00 As indústrias de cinema e de games sempre tiveram uma relação simbiótica: jogos viram filmes e filmes viram jogos. Afinal, se um filme rende muita bilheteria, provavelmente um jogo baseado nele também atrairá consumidores, e vice-versa. Nem sempre essa transição é bem sucedida.

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Silent Hill é uma série de jogos de terror psicológico que marcou o mundo dos games, se tornando um dos grandes clássicos do horror. Cuja trama se desenrola em cenários arrepiantes e repleto de criaturas grotescas. Em suma, o Survival Horror, como muitos o chamam, também serviu de base para uma das melhores adaptações de games para filmes feitas até hoje.

Devido ao grande sucesso a série Silent Hill possui uma legião de fãs espalhados pelo mundo. De acordo com o roteirista do filme, Roger Avary, a Silent Hill retratada no filme 'Terror em Silent Hill' (2006) foi baseada em uma cidade real chamada Centralia, localizada na Pensilvânia, Estados Unidos. Conhecida como uma das cidades fantasmas mais assustadoras e perigosas do mundo, Centralia é repleta de história macabras.

Além disso, foi palco de uma grande tragédia, que destruiu a cidade, que atualmente, não consta na maioria dos mapas existentes. Por fim, o jogo foi desenvolvido pela equipe Team Silent da Konami e teve seu primeiro game lançado em 1999 para o PlayStation.

Silent Hill: o jogo
Clube do Vídeo Game
A série de games Silent Hill foi desenvolvida pela equipe da Konami, chamada Team Silent , sendo que o primeiro jogo foi lançado em 1999 para o Playstation. Em suma, a trama do game faz com que o jogador mergulhe em um mundo de pesadelos, um terror psicológico repleto de criaturas e cenários assustadores. Isso tudo somado a detalhes simples, mas que deixam os jogadores perdidos e apavorados na cidade abandonada, como interferências no rádio e uma névoa densa por toda a cidade.

Ademais, o game traz como protagonista Harry Manson, pai adotivo de uma garotinha de sete anos chamada Cheryl. Que ao saírem de férias para a cidade de Silent Hill, sofrem um acidente de carro no caminho. Ao acordar, Harry vê sua filha desaparecer dentro da cidade coberta de névoa, então, inicia uma busca para encontrar sua filha.

Por fim, o jogo revolucionou com suas características marcantes, como sua jogabilidade, cujo foco é a sobrevivência usando poucas armas. Além disso, o game contava com um visual moderno para a época. Juntamente com a trilha sonora criada pelo compositor Akira Yamaoka, que ajudou a criar uma atmosfera perfeita de terror.

E toda a história é contada através de documentos, notas e livros encontrados pelo mapa ao longo do jogo. Devido ao seu sucesso, o game ganhou versões para PS3 e PSP como parte da coleção PS2 Classics, além de estar disponível na PlayStation Store.

Silent Hill 2
EvilHazard
Em 2001, uma sequência da série foi lançada para PlayStation 2. Em suma, Silent Hill 2 é considerado como o melhor de toda a franquia. Com gráficos melhores, traz um protagonista com uma história mais profunda do que o principal, possibilitando que o jogador mergulhe na mente e pensamentos que a atormentam. Ou seja, o game conta a história de James Sunderland, que vai para Silent Hill após receber uma carta de sua esposa Mary. No entanto, Mary havia morrido 3 anos antes de uma doença terminal.

Dessa forma, James procura por respostas, mas, acaba mergulhando em seu próprio pesadelo, com criaturas grotescas que o atormenta dificultando sua busca pela verdade. Posteriormente, em 2012, o jogo foi relançado em versão remasterizada para o Xbox 360 e PS3, juntamente com Silent Hill 3.

Silent Hill 3
Critical Hits
Com o sucesso cada vez maior, em 2003 é lançado Silent Hill 3 para o PlayStation 2. Em suma, o jogo traz a história de Heather Mason (Cheryl), filha do protagonista Harry Manson do primeiro game da série. Ademais, a história se passa 17 anos após os acontecimentos do game original, onde o passado de Heather é explicado. Além disso, a protagonista volta para Silent Hill para impedir que os eventos do primeiro game voltem a acontecer.

Com uma personalidade forte e marcante, a personagem traz um pouco de humor e sarcasmo ao terceiro jogo.

Enfim, o jogo apresenta uma evolução visual grande com ótimos gráficos e cenários mais realistas, o que possibilita uma experiencia mais empolgante para os jogadores. Além de contar com uma excelente trilha sonora, misturando belas músicas com sons perturbadores, criando uma atmosfera de terror psicológico perfeita.

Silent Hill 4 - The Room
Techmundo
Na tentativa de inovar, a equipe do Team Silent resolveu tentar algo diferente lançando The Room, onde pela primeira vez a cidade Silent Hill aparece apenas de forma indireta. Em suma, o jogo traz a história do azarado Henry Townshend, que mora em um apartamento na cidade de Ashfield.

Ademais, o jogo apresenta uma visão claustrofóbica em primeira pessoa, quando Henry que levava uma vida normal se encontra trancado em seu próprio apartamento por cinco dias, sem conseguir sair. Enquanto uma série de assassinatos acontecem, envolvendo um serial killer que pertencia ao culto da cidade de Silent Hill.

Por fim, um buraco aparece em seu banheiro, que leva a diferentes lugares da cidade de Silent Hill. Embora traga elementos totalmente diferentes da versão original, o jogo teve uma boa recepção do público. Além disso, The Room ganhou versões para PC, PlayStation 2 e Xbox e foi o último game feito pela equipe Team Silent, antes de se separarem.

Silent Hill: Origins
Techmundo
Silent Hill: Origins, foi o primeiro jogo da franquia desenvolvido sem a participação do Team Silent. Em suma, foi criado pela Climax Studios em uma tentativa de voltar às origens da série de jogos. Primeiramente, foi lançado para PSP e depois para o PlayStation 2. Enfim, o game conta os eventos que levaram ao primeiro jogo da franquia. Isso, através do personagem Travis Grady, um caminhoneiro que quase atropela uma menina ao passar pela rodovia que leva a Silent Hill.

Dessa forma, quando a garota foge, Travis tenta segui-la, quando encontra uma casa em chamas, e acaba preso nos pesadelos da cidade. Além disso, o game retorna com personagens clássicos e elementos da história original.

Cidade que inspirou a história do jogo
Museu de Imagens
Segundo um ex-funcionário da Komani, que não quis se identificar, a história de Silent Hill foi inspirada em uma cidade real, chamada Centralia, Pensilvânia, Estados Unidos. Em suma, a Komani estaria atrás de um game para combater a sérieResident Evil. Dessa forma, saiu a procura de um bom enredo, centenas chegavam até o escritório da produtora, mas, nenhum agradou o produtor Keiichiro Toyama.

Então, ele iniciou uma busca por histórias de terror do mundo todo, até que encontrou uma lenda de uma cidade dos Estados Unidos, chamada Centralia. Cuja história envolvia relatos impressionantes e muito assustadores.

No entanto, foi um diário comprado por 10 mil dólares de um dos moderadores do distrito de Ashland, chamado J. S. Manson, parente de um morador de Centralia, desaparecido em 1960. Ademais, o diário era vermelho de capa dura, bastante velho e desgastado escrito H. Manson na capa. Ao todo eram 354 páginas datadas relatando histórias terríveis e assustadores que atormentaram todos da equipe de produção do jogo.

O Diário
Museu de Imagens
De acordo com o diário, H. Manson temia por sua filha pequena, então, ele relata os acontecimentos diários da cidade de Centralia. Sendo que o mais assustador seria o escurecimento repentino na cidade. Em certo dia, uma escuridão tomou conta da cidade, às 11:45 da manhã, Manson que era religioso temeu pelo pior. Então, pegou sua filha e correu para dentro de casa, para um pequeno santuário construído na sala.

Durante todo o tempo se ouvia gritaria, parando apenas quando o sol reapareceu. Quando saiu, Manson descobriu que muitas pessoas, parentes e vizinhos tinham desaparecido, mas, os eventos continuaram e em todas as vezes ele pegava sua filha e ficavam no santuário até que tudo passasse.

No entanto, em um desses eventos, Manson ouviu seu primo batendo na porta, mas esse primo havia desaparecido anteriormente. Em dúvida se abria a porta ou não, resolver espiar pela janela, foi quando viu seu primo deformado se contorcendo e outras tantas criaturas medonhas por toda a parte.

Logo a frente, corpos empalados queimavam ainda vivos, o cenário era um verdadeiro inferno. Enfim, Manson temendo por sua vida e de sua filha pensa em ir embora, o que não aconteceu, já que ele desapareceu com sua filha. Aparentemente, o diário ainda existe e está sob o poder do produtor Toyama, que o considera como um amuleto da sorte.

Quanto a cidade de Centralia, ela se tornou uma cidade fantasma devido a um incêndio de uma mina abandonada, que libera gases tóxicos e fumaça na superfície. O que deixa a cidade cercada por uma neblina parecida com a de Silent Hill. Além disso, o fogo continua queimando até hoje podendo durar ainda por mais 250 anos.

Curiosidades sobre o jogo
Techtudo Em 2014 a Sony divulgou um jogo chamado P.T. para o PlayStation 4, que chamou a atenção pelo alto nível de jogabilidade e de terror, raro visto em outros jogos. Enfim, P.T. significava Playable Teaser (demo jogável) que na verdade era um novo capítulo da franquia Silent Hill com participação do criador da série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, o diretor de cinema Guillermo Del Toro, e o ator Norman Reedus de The Walking Dead. Inicialmente, a equipe Team Silent não tinha muito conhecimento técnico para fazer jogos 3D, então Takayoshi Sato, assumiu a área de modelagem 3D dos personagens e as cenas em computação gráfica. No entanto, a Konami não queria colocar seu nome nos créditos, quando Sato ameaçou esconder suas técnicas do restante da equipe, voltaram atrás. Na versão de Silent Hill: Shattered Memories, opersonagem recebe um smartphone para interagir. Que ao discar o número de atendimento ao cliente da Konami, recebe a mensagem de que você está em Silent Hill, portanto eles não podem te ajudar. A escola do jogo foi baseada na escola do filme 'Um Tira no Jardim de Infância' com o ator Arnold Schwarzenegger. Ao final do game Silent Hill é revelado que os eventos sobrenaturais na cidade eram causados por uma força alienígena. Já em Silent Hill 2 os eventos eram causados por um cachorro mexendo em um super computador. Por fim, em Silent Hill: Origins os eventos são causados pelo alienígena e pelo cachorro juntos, uma brincadeira feita pelos desenvolvedores do jogo.
Filme baseado no game
Youtube
Baseado no game, em 2006 foi lançado o filme 'Terror em Silent Hill', uma espécie de releitura da série de jogos. Devido ao razoável sucesso do filme, em 2012 saiu a sequência 'Silent Hill: Revelação' com uma série de referências sobre o game.

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Fontes: O Arquivo, Techtudo

Imagens: Youtube, Game Times, Clube do Vídeo Game, Evil Hazard, Critical Hits, Techmundo, Museu de Imagem

Essa matéria Silent Hill - História e origem do jogo aclamado por fãs do mundo todo foi criada pelo site Segredos do Mundo.

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Silent Hill - História e origem do jogo aclamado por fãs do mundo todo

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Silent Hill é um jogo de terror psicológico que conquistou fãs no mundo todo. A história foi inspirada em uma cidade fantasma, Centralia.Essa matéria Silent Hill - História e origem do jogo aclamado por fãs do mundo todo foi criada pelo site Segredos do Mundo.

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Neil Druckmann, o homem forte da produtora Naughty Dog, declarou durante conversa no podcast Script Apart que já escreveu a história preliminar de "The Last of Us - Part 3". Sem dar muitos detalhes, o diretor contou que rascunhou, junto com a roteirista do game, o que pode ser a espinha dorsal da próxima aventura.

"Não sei o quanto quero revelar. Halley Gross, co-roteirista e eu escrevemos um esboço para uma história, que não estamos fazendo, mas espero que um dia veja a luz do dia, que explora um pouco do que acontece depois do segundo jogo. Veremos", comentou Druckmann.

A declaração do executivo do estúdio não é algo que gera surpresa. Assim como aconteceu com o primeiro game (de 2013). No segundo, que só chegou no ano passado, o game se fecha sem uma conclusão.

Sem querer dar spoiler (mesmo depois de quase um ano), os personagens chave seguem vivos. Isso sem contar que muito do que foi mostrado deixou pontas soltas, que os roteiristas poderão preencher numa próxima aventura.

"Temos dois jogos que criam um universo e contam histórias muito pessoais para esses personagens. Com um jogo não se tem um padrão, mas, com dois jogos, agora começa a aparecer um padrão. Há temas estruturais e temáticos que precisaremos seguir se fizermos um terceiro jogo".

Podemos apostar no óbvio, como uma nova jornada de Ellie em busca de Dina e seu filho, como o desfecho do game sugere. Ao mesmo tempo, a franquia pode explorar o que aconteceu com Abby após o evento na Califórnia. Isso se a trama não resolver preencher o intervalo entre os dois episódios e ressuscitar Joel. Afinal, a morte do personagem deixou uma ferida aberta entre os fãs da franquia.

Ou seja, o que não falta são assuntos para serem abordados. E temas que não precisam respeitar uma ordem cronológica. Nos acontecimentos de cada episódio há buracos que podem ser preenchidos com novas narrativas. Aconteceu isso no primeiro episódio, com a expansão "Left Behind", que conta sobre a relação de Ellie e Riley, pouco antes de ela conhecer Joel.

"The Last of Us" é uma franquia tão densa, como produções televisivas ou cinematográficas como "The Walking Dead", "Breaking Bad" ou "Star Wars". São franquias que se expandiram para produções paralelas, que exploram personagens secundários.

No mundo criado por Druckmann há um leque gigantesco de personagens que permitem ramificar novas histórias em torno da espinha dorsal constituída por Ellie, Joel e agora Abby. Dá para "chutar" um monte de possibilidades.

No entanto, tudo é ainda muito precoce. O intervalo entre as duas produções foi de nada menos que sete anos. Nos dois casos, cada episódio foi publicado às vésperas da renovação de geração. Isso não significa que o novo "The Last of Us" só vá chegar perto do próximo PlayStation lá para 2027. Mas é fato que se trata de uma produção que leva muito tempo para ser finalizada.

"Jogos assim levam muito tempo para serem feitos. Você precisa ter certeza de que está animado com a ideia que teve", comentou Druckmann.

Pelo visto, o chefão da Naughty Dog está animado. Mas entre o rascunho e o jogo pronto há um seriado no caminho. Atualmente, Druckmann está comprometido em escrever o roteiro da série, que será feita pelo canal HBO.

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Neil Druckmann, o homem forte da produtora Naughty Dog, declarou durante conversa no podcast Script Apart que já escreveu a história preliminar de "The Last of Us - Part 3". Sem dar muitos detalhes, o diretor contou que rascunhou, junto com a roteirista do game, o que pode ser a espinha dorsal da próxima aventura.

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Capcom: Do pior ao melhor jogo, segundo a crítica

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Empresas japonesas de sucesso no mundo dos games existem aos montes, mas a que vamos falar hoje se destaca entre a maioria delas. Grandes franquias dos mais diversos gêneros que são referências até hoje e que já renderam bilhões e mais bilhões de ...